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Ein Vergessene Reiche Solo-Abenteuer für einen ... - DnD - Gate

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72 MinutenGerade als ihr <strong>einen</strong> Strassenzug ungesehenentlangmarschiert erkennst du in den Gassen zur linkenund zur Rechten dunkle Gestalten, die dort auf der Lauerliegen. Sie drängen sich tief in die Schatten, doch euchkönnen sie nicht sehen. Du erblickst graue Haut undschäbige Ausrüstung. Die Augen glühen vor Fanatismus.Es sind Orks. Was willst du tun?Die Orks umgehen um sie ihrerseits zu überraschen(Abschnitt 12), oder zum Kommandanten zurückkehrenund Meldung machen (Abschnitt 49)?81 MinuteDie toten Lippen bewegen sich. „Wir sind die Anhängerder Ishay, des Schattenvolkes.“ Notiere dir auf deinemCharakterblatt „Hinweis acht: Abschnitt 18). Kannst dunoch eine weitere Frage stellen? Stelle sie:-„Was sind dei Ishay?„ (Abschnitt 24)-Was ist hier passiert?“ (Abschnitt 33)-„Gibt es <strong>einen</strong> zweiten Mond?“ (Abschnitt 45)-„Wo ist Kapalu?“ (Abschnitt 54)-„Was hat es mit den Kristallen auf sich?“ (Abschnitt38)?-Vielleicht kannst du auch keine weiteren Fragenmehr stellen. In diesem Fall kehre zu Abschnitt 57zurück.930 MinutenVorsichtig bewegt ihr euch durch die totenstillen, engenGassen des Wohnviertels. Die Häuser hier sind schon sehralt und der Schaden, welchen die Orks hinterlassenhaben, trägt s<strong>einen</strong> Rest dazu bei. Viele der Gebäude sindeingetürzt. Überall auf den Strassen liegen die Toten undder Gestank ist überwältigend.Während du deine kleine Truppe durch die Strassenführst, erkennst du in weit entfernt <strong>einen</strong> marmornenTempel. Wie willst du vorgehen?-Jeden Strassenzug so genau wiemöglich untersuchenund sichern (Abschnitt 39)-Zuerst dem Tempel genaueres Augenmerkschenken, bevor die Strassenzüge gesichert werden(Abschnitt 20)-Du könntest auch den Zauber (oder die Fähigkeit) Bösesentdecken anwenden (Abschnitt 56).-Dich lieber doch gleich dem Marktviertel zuwenden(Abschnitt 53)-<strong>Ein</strong>e weitere Möglichkeit wäre, deine Truppe mit demZauber Sphäre der Unsichtbarkeit zu tarnen und dann obigeAktionen auszuführen. (Abschnitt 19)10speziellTavalos wehrt sich tapfer und es ist ihm auch schongelungen, dem Oger einige kleine Schnitte beizubringen,doch die Kreatur ist eindeutig stärker. Mit einemgewaltigen Hieb seiner mächtigen Keule zerschmettert erTavalos Schild. Der Hauptmann stürzt und der Ogerbeugt sich über ihn. Bevor jemand reagieren kann,zerschmettert er Tavalos Schädel.Der Hauptmann ist gefallen und es herrscht Unsicherheitund Unruhe unter den Söldnern. Schnell begreifst du,dass der Trupp auseinanderfallen wird, wenn nichtschnell jemand die Führung übernimmt. Agonar drängtsich bereits vor und scheint die Führung übernehmen zuwollen.-Willst du das unterbinden, weist du doch um seineschlechten taktischen Fähigkeiten? In dem Fallmusst du dich selbst zum Anführer aufschwingen(Abschnitt 36)-Du kannst aber auch Agonar einfach die Führungüberlassen (Abschnitt 26)118 StundenDeine Reise über das zerklüftete und unebene Geländeist schwer und mühselig. Der Schweiss läuft dir über denRücken und deine Füsse schmerzen.Trotzdem kommt der gewaltige Berg unweigerlich näherund seine dichte Wolkendecke ist schon lange über dir.Hier wird es der Sonne nicht gelingen, ihre Strahlen zuwerfen und tiefer Schatten umfängt dich.Der Berg ist gewaltig und hoch und steht völligvereinsamt inmitten dieser zerklüfteten Ebene. Wie einwarnender Hinweis ragt er in die Höhe.Dein Weg führt dich langsam bergan und du erkennst ander Oberfläche des sogenannten „Abgrundes“verschiedene, giftig aussehende Rauchsäulen in die Höhesteigen. Alia hatte also recht.Nach kurzer Zeit des beschwerlichen Aufstieges hältst duauf einmal inne.Vor dir gähnt ein gewaltiger Höhleneingang. Er istbestimmt fünf Meter breit und etwa vier Meter hoch. Wiedas Maul eines hungrigen Drachen streckt er sich direntgegen. Das Innere ist dunkel und scheint dich zuerwarten.Es wird allerdings notwendig sein, eine Lichtquelle zuhaben. Wenn du willst, kannst du hier nochmal rasten. Esscheint sicher zu sein und die hohen Felsen geben dirDeckung.Wenn du dir also eine Lichtquelle beschafft hast (oder invölliger Dunkelheit sehen kannst), ist es dir möglich den<strong>Ein</strong>gang zu betreten. Lies in diesem Fall bei Abschnitt 64weiter.4


125 MinutenDu teilst deinem Trupp deine Erkenntnisse mit und weistsie an, die Auflauerer in die Zange zu nehmen. Ihr gehtüberaus vorsichtig vor und dann, als ihr um eine Gassebiegt, seht ihr sie. Dreissig Orks, wie sie im Schatten aufeure Ankunft warten. Du bemerkst, dass diese Orksziemlich ausgemergelt sch<strong>einen</strong>. Ihre Bewaffnung istschlecht und viele sch<strong>einen</strong> verwundet. Trotzdem blitztin ihren grauen Gesichtern so etwas wie Fanatismus. Dugibt <strong>einen</strong> kurzen Befehl und der Angriff beginnt.30 Orks: Truppenstärke 30; Init +0; RK 12 (+2 beschädigteSchuppenpanzer); 1 Angriffsstärke: +3 Nahkampf; Schaden 1<strong>Ein</strong>heit20 Söldner: Truppenstärke 20; Init +0; RK 14 (Holzschilder undbeschl. Lederrüstungen); 1 Angriffsstärke +2 Nahkampf; Schaden2 <strong>Ein</strong>heitenFühre den Kampf zwischen d<strong>einen</strong> Söldnern und denOrks selber durch. Du verfährst genau wie in einemnormalen Kampf (siehe Spielerhandbuch). DerUnterschied besteht darin, dass es keine TP gibt, sonderneine Truppenstärke. Wenn also eine <strong>Ein</strong>heit in einerRunde Schaden verursacht, wird dieser von derTruppenstärke abgezogen. Die Söldner verursachen beieinem Treffer 2 <strong>Ein</strong>heitsschaden, was heisst, dass dieTruppenstärke der Orks um 2 Punkte abnimmt. Anderstherum verursachen die Orks nur <strong>einen</strong> <strong>Ein</strong>heitsschaden,was bedeutet, dass bei einem Treffer die Truppenstärkeder Söldner um eins abnimmt.Da deine Söldner die Orks überrascht haben, dürfen dieOrks erst ab der zweiten Runde agieren. Ausserdemverursachen deine Söldner in der ersten Runde bei einemTreffer 4 <strong>Ein</strong>heitsschaden. Du kannst im Kampfteilnehmen, indem du entweder im Hintergrund stehstund mit taktischen Manövern unterstützt. In diesem Fallwürfelst du jede Runde <strong>einen</strong> Wurf auf Intelligenz gegenSG 15. Sollte der Wurf gelingen, erhalten deine Männerin dieser Runde durch deine taktische Finesse +2 auf ihreAngriffswürfe. Sollte der Wurf misslingen, müssen sie –2auf ihre RK <strong>für</strong> diese Runde hinnehmen.Solltest du aber entscheiden, selbst in der Schlacht teil zunehmen, dann wähle aus, gegen wieviele Orks dukämpfen willt (du entscheidest, ob es nur einer ist, zweioder drei?)In diesem Fall ziehst du diese Anzahl von derTruppenstärke der Orks ab und führst mit deinemCharakter <strong>einen</strong> separaten Kampf durch (dabei kannst dukeine Manöverbefehle geben):dir auf deinem Charakterblatt als noch lebende Söldnerunter Hauptmann Tavalos Befehl. Für den Sieg darfst dudir Erfahrung in Höhe von Herausforderungsgrad 2gutschreiben. Lies anschliessend weiter bei Abschnitt 21.13speziellDu tötest den letzten deiner Gegner und bekommst einekleine Verschnaufspause. Du zählst fünf Tote unterdeinem Trupp (ziehe diese Zahl von der Truppenstärkeab, die du auf deinem Charakterblatt notiert hast). Dannwandert dein Blick zu jenem titanischen Kampf zwischenTavalos und dem Oger.Lies weiter bei Abschnitt 10.1430 MinutenDie Männer und Frauen, die Hauptmann Tavalos folgensind nicht alles Soldaten des <strong>Reiche</strong>s. Viele von ihnensind Söldner oder Kopfgeldjäger, obgleich sie dasWappen Utherns auf ihren Schilden tragen. Du bist dirnicht sicher, wie loyal sie im Ernstfall sein könnten, bzw.sollte der unglückliche Umstand eintreten und Tavalosausfallen. Du vermutest, dass sie sich im letzteren Fallwomöglich zerstreuen könnten oder noch schlimmer: Siefolgen Agonar. Genau das denkt selbiger wohl auch, dennan allen Feuerstellen wo er vorbeikommt erzählt er vons<strong>einen</strong> grossartigen Taten und wieviele er bereits mitseiner mächtigen Keule erschlug.Willst du vielleicht versuchen mit d<strong>einen</strong> Heldentaten zurühmen, um dir die Loyalität der Söldner zu sichern(Abschnitt 5), oder es lieber sein lassen und dich anderenDingen bei Abschnitt 1 zuwenden.15speziellDer Oger lässt seine Waffe fallen und sinkt auf die Knie.„Nicht töten. Ich nur armer Diener Kapalus. Nie gewolltdiesen Krieg!“Offensichtlich ist er bereit zu reden. Was willst du ihnfragen?-Wo Kapalu ist (Abschnitt 2)-Ob das die letzten Reste Kapalus Armee waren(Abschnitt 52)-Nichts. Du gewährst ihm <strong>einen</strong> schnellen Tot(Abschnitt 29)Ork: TP 6 (siehe Monsterhandbuch S. 231)Selbstverständlich kannst du auch statt in den Nahkampfzu ziehen, Zauber anwenden, bzw. mit Fernkampfwaffenangreifen. Es funktinoiert wie oben, nur dass diese Orkssich im Nahkampf mit d<strong>einen</strong> Söldnern befinden. Dunotierst lediglich, wieviele Orks du durch d<strong>einen</strong>Fernangriff, bzw. Zauber besiegst und ziehst diese vonder Truppenstärke der Orks ab.Wenn du und dein Trupp gewinnen, addiere die nochlebende Zahl an Söldnern mit 30. Diese Zahl notierst du5


160 MinutenEr packt die Kreatur am Kragen und hält ihr s<strong>einen</strong>blitzenden Dolch vors Gesicht. „Rede Unhold! Wo istKapalu! Rede und dein Ende wird schnell kommen.“Obgleich er schon das Angesicht des Todes sieht, ist derFanatische Blick aus den Augen des Orks nicht gewichen.Er schenkt Tavalos lediglich ein Lächeln und verendet.Der Hauptmann flucht, doch schon erscheint derHalbling Hebaros. Er hat <strong>einen</strong> listigen Blick aufgesetzt.„Keine Sorge Hauptmann. Ich habe mich inzwischen inder Stadt umgesehen... alleine...“Er lächelt und du hast das Gefühl, dass die Börse anseiner Seite etwas zugenommen hat. „Der Rest scheintunbewohnt und wir brauchen k<strong>einen</strong> weiteren Hinterhaltmehr zu <strong>für</strong>chten. Aber ich habe da<strong>für</strong> Spuren entdeckt.<strong>Ein</strong>e weiter Gruppe, vielleicht nochmal dreissig Köpfestark, hat Estam verlassen und <strong>einen</strong> Pfad durch dieBrachlande Richtung Nordwesten eingeschlagen. Ichverwette m<strong>einen</strong> Arsch darauf, dass ihr dort Kapalufinden werdet.“Während er spricht, schneidet der Halbling einem derOrks <strong>einen</strong> Finger ab, an dem ein kupferner Ring glänzt.Der Hauptmann nickt kurz und wendet sich angeekelt ab.Sofort gibt er Befehl, die Leichen so gut und schnell esgeht, zu verbrennen. Du weist, dass das einige Zeit inAnspruch nehmen wird. Willst du helfen (Abschnitt 3),oder dich absetzen und jetzt den Tempel genauer inAugenschein nehmen (Abschnitt 46)?191 MinutenDu gibst den Befehl, dass deine Schar sich dicht um dichversammeln soll und genau in dieser Formation bleiben.Alsdann wirkst du deine Magie und ihr werdet unsichtbar.Notiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer7. Denke aber dabei daran, wieviel Zeit verstreicht undwie lange der Zauber hält. Sollte die Zeit verstrichen sein,erlischt der Zauber und du musst die Abschnittsnummeraus dem Ereignisfeld „E2“ streichen.Was willst du also tun?-Jeden Strassenzug so genau wiemöglich untersuchenund sichern (Abschnitt 39)-Zuerst dem Tempel genaueres Augenmerkschenken, bevor die Strassenzüge gesichert werden(Abschnitt 20)-Du könntest auch den Zauber (oder die Fähigkeit) Bösesentdecken anwenden (Abschnitt 56).-Dich lieber doch gleich dem Marktviertel zuwenden(Abschnitt 53)170 MinutenEure kleine Gruppe steigt von den Pferden und machteuch daran, die Viertel zu durchsuchen. Wo willst du mitdeiner Gruppe beginnen?-Wohnviertel (Abschnitt 9)-Marktviertel (Abschnitt 53)18speziellDrei Orks drängen sich in die entstandene Bresche.Wenn du sie nicht aufhältst, seid ihr verloren:Orks (3): TP 4, 5, 6 (siehe Monsterhandbuch S. 231)Da du dich auf einem Streitross befindest, erhältst du alleVorteile (und musst auch die selben Würfe auf Reitenmachen), wie im Spielerhandbuch beschrieben. Dir stehtes natürlich auch frei abzusteigen zu zu kämpfen, wenndir das lieber ist.Wenn du die Orks besiegst geht es mit Abschnitt 58weiter. Durch Agonars taktischen Befehl seid ihreingekeilt. Du kannst nicht fliehen und musst bis zumTode kämpfen.6


203 MinutenSollte im Ereignisfeld „E2“ eine Abschnittsnummerstehen, dann lies dort weiter. Ansonsten fahre fort.Du führst deine Söldner über verschlungene Gassen undStrassenzüge. Nur das Klappern eurer Rüstungen halltvon den Häuserwänden wieder.Plötzlich ist ein Schrei zu hören und Chaos bricht aus.Mach <strong>einen</strong> Wurf auf Entdecken gegen SG 15. Sollte derWurf nicht gelingen, wurden deine Söldner überrascht.Wenn er gelingt, hast du den Hinterhalt gerochen undd<strong>einen</strong> Trupp in Position bringen können.Dreissig Orks stürzen sich auf deine kleine Schaar. Dubemerkst, dass diese Orks ziemlich ausgemergeltsch<strong>einen</strong>. Ihre Bewaffnung ist schlecht und viele sch<strong>einen</strong>verwundet. Trotzdem blitzt in ihren grauen Gesichtern soetwas wie Fanatismus. Du gibt <strong>einen</strong> kurzen Befehl undder Kampf beginnt.30 Orks: Truppenstärke 30; Init +0; RK 12 (+2 beschädigteSchuppenpanzer); 1 Angriffsstärke: +3 Nahkampf; Schaden 1<strong>Ein</strong>heit20 Söldner: Truppenstärke 20; Init +0; RK 14 (Holzschilder undbeschl. Lederrüstungen); 1 Angriffsstärke +2 Nahkampf; Schaden2 <strong>Ein</strong>heitenFühre den Kampf zwischen d<strong>einen</strong> Söldnern und denOrks selber durch. Du verfährst genau wie in einemnormalen Kampf (siehe Spielerhandbuch). DerUnterschied besteht darin, dass es keine TP gibt, sonderneine Truppenstärke. Wenn also eine <strong>Ein</strong>heit in einerRunde Schaden verursacht, wird dieser von derTruppenstärke abgezogen. Die Söldner verursachen beieinem Treffer 2 <strong>Ein</strong>heitsschaden, was heisst, dass dieTruppenstärke der Orks um 2 Punkte abnimmt. Anderstherum verursachen die Orks nur <strong>einen</strong> <strong>Ein</strong>heitsschaden,was bedeutet, dass bei einem Treffer die Truppenstärkeder Söldner um eins abnimmt.Wenn deine Söldner überrascht würden, dürfen sie erst inder zweiten Runde agieren. Die Orks verursachen beieinem möglichen Treffer in der ersten Runde ausserdem2 <strong>Ein</strong>heitsschaden.. Du kannst im Kampf teilnehmen,indem du entweder im Hintergrund stehst und mittaktischen Manövern unterstützt. In diesem Fall würfelstdu jede Runde <strong>einen</strong> Wurf auf Intelligenz gegen SG 15.Sollte der Wurf gelingen, erhalten deine Männer indieser Runde durch deine taktische Finesse +2 auf ihreAngriffswürfe. Sollte der Wurf misslingen, müssen sie –2auf ihre RK <strong>für</strong> diese Runde hinnehmen.Solltest du aber entscheiden, selbst in der Schlacht teil zunehmen, dann wähle aus, gegen wieviele Orks dukämpfen willt (du entscheidest, ob es nur einer ist, zweioder drei?)In diesem Fall ziehst du diese Anzahl von derTruppenstärke der Orks ab und führst mit deinemCharakter <strong>einen</strong> separaten Kampf durch (dabei kannst dukeine Manöverbefehle geben):angreifen. Es funktinoiert wie oben, nur dass diese Orkssich im Nahkampf mit d<strong>einen</strong> Söldnern befinden. Dunotierst lediglich, wieviele Orks du durch d<strong>einen</strong>Fernangriff, bzw. Zauber besiegst und ziehst diese vonder Truppenstärke der Orks ab.Wenn du und dein Trupp gewinnen, addiere die nochlebende Zahl an Söldnern mit 30. Diese Zahl notierst dudir auf deinem Charakterblatt als noch lebende Söldnerunter Hauptmann Tavalos Befehl. Für den Sieg darfst dudir Erfahrung in Höhe von Herausforderungsgrad 2gutschreiben. Lies anschliessend weiter bei Abschnitt 21.Sollte dein Trupp unterliegen, wirst du gefangengenommen und hinterher von den Orks getötet (nachdemsie ihren Spass mit dir gehabt haben). Das <strong>Abenteuer</strong>endet in diesem Falle hier <strong>für</strong> dich.215 MinutenWieviele deiner Söldner haben überlebt? 10 oder mehr?Dann sind die Überlebenden sehr beeindruckt von dirund du darfst dir im Ereignisfeld „E1“ dieAbschnittsnummer 25 notieren.Sollten weniger als 10 Mann überlebt haben, liest duweiter. Sollten jedoch weniger als fünf Mann überlebthaben und im Ereignisfeld „E1“ bereits eine Nummerstehen, so streiche sie.Während ihr noch durch die Leiber der Erschlagenenlauft, ist auch schon Tavalos Trupp zugegen. DerHauptmann steigt von seinem Ross und schreitetzielstrebig auf <strong>einen</strong> der Orkleiber zu, der noch röchelt.Lies weiter bei Abschnitt 16.22speziellDu wirkst den Zauber und einer der Kahlhäupte schlägtdie Augen auf. Sein starrer Blick jagd dir <strong>einen</strong> Schauerüber den Rücken. Notiere dir,wieviele Fragen du ihmstellen kannst (siehe Spielerhandbuch). Stelle deineFragen:-„Wer bist du und deine Anhänger?“ (Abschnitt 8)-„Was ist hier passiert?“ (Abschnitt 33)-„Gibt es <strong>einen</strong> zweiten Mond?“ (Abschnitt 45)-„Wo ist Kapalu?“ (Abschnitt 54)-„Was hat es mit den Kristallen auf sich?“ (Abschnitt38)?23speziellNimm 20 und zähle d<strong>einen</strong> Bonus <strong>für</strong> Suchen dazu. Wenndas Ergebnis 24 oder höher ist, lies weiter bei Abschnitt 43(denke auch an die Boni <strong>für</strong> Elfen und Zwerge). Denselben Effekt erzielst du, wenn du den ZauberGeheimtüren entdecken einsetzt. Sollte dein Ergebnis unter24 liegen, oder du den Zauber nicht einsetzenkönnen/wollen, findest du nichts und kehrst zu d<strong>einen</strong>Gefährten zurück, ihnen bei den Bestattungen helfend(Abschnitt 3).Orks: TP je 6 (siehe Monsterhandbuch S. 231)Selbstverständlich kannst du auch statt in den Nahkampfzu ziehen, Zauber anwenden, bzw. mit Fernkampfwaffen7


241 MinuteUnd wieder eine monoton klingende Antwort: „Sie sinddie Geschöpfe Kapalus.“Kannst du weitere Fragen stellen?-Was ist hier passiert?“ (Abschnitt 33)-„Gibt es <strong>einen</strong> zweiten Mond?“ (Abschnitt 45)-„Was hat es mit den Kristallen auf sich?“ (Abschnitt38)?-„Wo ist Kapalu?“ (Abschnitt 54)-Vielleicht kannst du auch keine weiteren Fragenmehr stellen. In diesem Fall kehre zu Abschnitt 57zurück.25speziellDie Männer und Frauen des Trupps vertrauen dir.Innerhalb kürzester Zeit hast du sie neu formiert undkannst sie gegen die Orks führen.20 Orks: Truppenstärke 20; Init +0; RK 14 (+4Schuppenpanzer); Angriffsstärke: +4 Nahkampf; Schaden 2<strong>Ein</strong>heiten? Söldner: Truppenstärke ?; Init +0; RK 14 (Holzschilder undbeschl. Lederrüstungen); Angriffsstärke +3 Nahkampf; Schaden 3<strong>Ein</strong>heitenFühre den Kampf zwischen d<strong>einen</strong> Söldnern und denOrks selber durch. Du verfährst genau wie in einemnormalen Kampf (siehe Spielerhandbuch). DerUnterschied besteht darin, dass es keine TP gibt, sonderneine Truppenstärke. Die Truppenstärke steht auf deinemCharakterblatt (du hast dort vermerkt, wieviele Söldnernoch leben müssten). Wenn also eine <strong>Ein</strong>heit in einerRunde Schaden verursacht, wird dieser von derTruppenstärke abgezogen. Die Söldner verursachen beieinem Treffer 3 <strong>Ein</strong>heitsschaden (Vorteil, weil sieberitten sind), was heisst, dass die Truppenstärke derOrks um 3 Punkte abnimmt. Anderst herum läuft es genauso. Wenn die Orks treffen, nimmt die <strong>Ein</strong>heitsstärkedeines Trupps um zwei Punkte ab.Du kannst im Kampf teilnehmen, indem du entweder imHintergrund stehst und mit taktischen Manövernunterstützt. In diesem Fall würfelst du jede Runde <strong>einen</strong>Wurf auf Intelligenz gegen SG 15. Sollte der Wurfgelingen, erhalten deine Männer in dieser Runde durchdeine taktische Finesse +2 auf ihre Angriffswürfe. Sollteder Wurf misslingen, müssen sie –2 auf ihre RK <strong>für</strong> dieseRunde hinnehmen.Solltest du aber entscheiden, selbst in der Schlacht teil zunehmen, dann wähle aus, gegen wieviele Orks dukämpfen willt (du entscheidest, ob es nur einer ist, zweioder drei?)In diesem Fall ziehst du diese Anzahl von derTruppenstärke der Orks ab und führst mit deinemCharakter <strong>einen</strong> separaten Kampf durch (dabei kannst dukeine Manöverbefehle geben):Der Oger nimmt nicht am Kampf teil. Du kannst ihnjedoch angreifen, wenn du willst (dabei kannst du dannauch keine Manöverbefehle geben):Oger: TP 16 (bereits verletzt siehe Monsterhandbuch S.229)Wenn du den Oger tötest, werden die Orks derartdemoralisiert, dass sie –2 auf ihre Angriffe und –1 auf ihreRK erhalten.Sollten die Orks geschlagen werden und der Oger lebtnoch, ergibt er sich (Abschnitt 15).Sollte die Schlacht gewonnen werden, weil sowohl derOger, als auch die Orks vernichtet sind, fahre mitAbschnitt 58 fort. Egal auf welche Weise du die Schlachtgewinnst, <strong>für</strong> den Sieg erhältst du in jedem FallErfahrung in Höhe von Herausforderungsgrad 2. Du musstauf Leben und Tod fechten. Wenn alle deine Männergeschlagen sind und du noch lebst, wirst du gefangen undgetötet (nachdem die Orks ihren Spass mit dir hatten).26speziellEs dauert nur sekunden, bis alle auf Agonars Befehlhören. Er gibt Anweisungen...... und öffnet eine verwundbare Stelle in eurer Flanke.Ausgerechnet an der Stelle, wo du dich aufhältst. Agonarmag beliebt sein, doch taktisch ist er eine Niete. Dochdarüber kannst du dir erst später gedanken machen.Durch den Befehl des neuen Anführers haben die Orksdie Möglichkeit euch zu zerschmettern. Was wirst du tun?-Du siehst die einzige Überlebenschance darin, denOger zu töten, also greifst du ihn an. Er ist immerhinschon verletzt (Abschnitt 44)-Du vertraust Agonars Taktik und kämpfst nachseinem Befehl (Abschnitt 18)271 MinuteDu betrittst <strong>einen</strong> sich windenden, niedrigenHöhlenkorridor. Nach einigen Biegungen gelangst du ineine grosse Höhle. Die Decke ist von der Dunkelheitverschlungen, doch der Boden wird von einer gewaltigen,bodenlosen Spalte durchzogen. Nur ein schmaler Simsführt auf die andere Seite. Dort drüben erkennst du <strong>einen</strong>weiteren Durchgang. Was willst du tun?-Du betrittst den Sims, um die andere Seite zuerreichen (Abschnitt 73)-Du wirkst den Zauber Böses entdecken. Man kann niewissen (Abschnitt 59)-Du wirkst erst den Zauber Unsichtbarkeit auf dich (odervielleicht wirkt er noch) und überquerst dann den Sims(Abschnitt 70)-Du kehrst lieber wieder zur vorigen Höhle zurück(Abschnitt 64)Orks: TP je 6 (siehe Monsterhandbuch S. 231)8


28speziellDrei weitere Tage der beschwerlichen Reise über denPass ziehen ins Land. Der Wind hier oben ist sehr frischund nicht selten lassen dich plötzliche Windböenzusammenzucken.Gegen Mittag des vierten Reisetages erkennt man diemächtigen Tore der Festung Estam und das Ende desPasses. Keine Banner wehen auf den Türmen und einerfurchtbare Stille weht euch entgegen.Alia nickt. „Die Orks haben Estam tatsächlich nichtbefestigt. Was <strong>für</strong> Narren.“Als ihr euch den Toren nähert, erkennt mann, dass diesezerschlagen sind.Die Hufe der Pferde hallen auf dem Pflaster im Innenhofwieder und sofort sind einige der Soldaten damitbeschäftigt, die Burg zu durchsuchen. Überall finden sichdie Leichnahme erschlagener Verteidiger und Orks. DieEroberer hatten sich offenbar nicht die Mühe gemacht,die Toten zu bestatten.Jenseits der Burganlage liegen die kl<strong>einen</strong> Stadtviertelder grossen Festung, die wiederum von gewaltigenWehranlagen geschützt werden.Du, Alia und 20 weitere Söldner bekommen die Aufgabezugeteilt, die Stadtviertel zu durchsuchen. Du weist vonzwei dieser Bezirke. Das Wohnviertel ist der älteste TeilEstams und erstreckt sich direkt hinter der Burg. Daranwiederum grenzt das Marktviertel. Notiere dir, dass esjetzt 13.00 Uhr nachmittags ist. Der Hauptmann frägtAlia, ob sie die Führung der Truppe übernehmen will.Alia seufzt. „Mir wäre lieber, wenn er sich dieser Aufgabeannehmen würde“, und deutet auf dich. Wie kommt es,dass dir diese Ehre zuteil wird? Willst du also den Befehlüber die 20 Söldner übernehmen (Abschnitt 17), oder eslieber Alia überlassen (Abschnitt 35)?321 MinuteDer Schamane zögert in seinem Angriff. Was willst du ihnfragen?-„Warum nennst du dich Kapalu? Das ist doch nichtdein richtiger Name, oder?“ (Abschnitt 63)-„Was hat es mit diesem Kristall auf sich, der dort andeinem Stab thront?“ (Abschnitt 66)-„Warum hast du Estam links liegen lassen, als du eserobert hattest? War das ein taktischer Fehler oderAbsicht?“ (Abschnitt 55)-„Was könnte ich bei mir haben, was dichinteressiert?“ (Abschnitt 67)331 MinuteDie Antwort klingt seltsam: „Ungläubige haben unserHeiligtum gestohlen!“Kannst du weitere Fragen stellen?-„Wer bist du und deine Anhänger?“ (Abschnitt 8)-„Gibt es <strong>einen</strong> zweiten Mond?“ (Abschnitt 45)-„Wo ist Kapalu?“ (Abschnitt 54)-„Was hat es mit den Kristallen auf sich?“ (Abschnitt38)?-Vielleicht kannst du auch keine weiteren Fragenmehr stellen. In diesem Fall kehre zu Abschnitt 57zurück.29speziellDu rammst dem Oger deine Klinge in den Hals. Erverendet schnell. Lies weiter bei Abschnitt 58.301 MinuteNotiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnittsnummer74. Lies dann bei Abschnitt 74 weiter.3130 MinutenDie Soldaten lauschen d<strong>einen</strong> Ausführungen undsch<strong>einen</strong> wie gebannt von d<strong>einen</strong> Geschichten. Offenbarhaben sie dich unterschätzt. Der Kerl vor ihnen scheintganz schön was auf dem Kerpholz zu haben. SelbstHauptmann Tavalos, der kurz zuvor aus seinem Zeltgetreten ist, wirkt beeindruckt. Nur Agonar wirft dir<strong>einen</strong> argwöhnischen Blick zu.Notiere dir im Ereignisfeld „E1“ die Abschnittsnummer25. Kehre dann zu Abschnitt 1 zurück und triff eine neueWahl.9


34speziellDie Söldner, der Hauptmann, Alia und der „Bluthund“versammeln sich zusammen mit dir vor den Toren Estams.Vor dir liegt das Brachland, ein unebenes, von Felsendurchzogenes Gebiet, das nur spärlichenPflanzenbewuchs kennt.Tavalos unterhält sich mit dem Halbling, der die Spur inRichtung Nordosten deutet. Der Hauptmann will keineweitere Zeit verlieren. Sofort bricht der Trupp auf.<strong>Ein</strong>e unangenehme Hitze herrscht in den Brachlanden.Grosse Findlinge und zerklüftete Felsen säumen denWeg. Soweit das Auge reicht ist nur ödes Land zu sehen.Von Pflanzenwuchs ist nicht die Rede und wenn, erkenntman nur tote oder verkrüppelte Bäume, die ihreabgestorbenen Äste klagend gen Himmel richten.Es ist später Vormittag, als Tavalos plötzlich anhaltenlässt. „Irgendwas stimmt...“Und schon geht das Geheul los. Hinter grossen Felsenund Findlingen stürzt eine Horde ungeschlachter,grauhäutiger Orks herbei. Sie haen grausame Gesichterund breite Schultern. Diese sch<strong>einen</strong> von anderemKaliber, als jene gegen die du bisher gekämpft hast. Siesind schwer gerüstet und brennen vor Kampfesfieber.Hinter ihnen gibt eine eindrucksvolle, fast drei Metergrosse Kreatur die Befehle. Sie sieht genausofurchterregend aus, wie die Orks, hat gewaltigeBeisswerkzeuge und strömt <strong>einen</strong> Geruch wie den vonsaurer Milch aus. Sie ist in schwere Felle gehüllt undschwingt eine eindrucksvolle Keule, die dich an <strong>einen</strong>kl<strong>einen</strong> Baumstamm erinnert. <strong>Ein</strong> Oger.Der Oger stürzt sich mit einem Brüllen auf HauptmannTavalos.Du kannst den Kampf zwischen den beiden nicht längerverfolgen, denn schon hast du es mit zwei der Eliteorkszu tun:Orks (2): TP je 8 (siehe Monsterhandbuch S. 231)Da du dich auf einem Streitross befindest, erhältst du alleVorteile (und musst auch die selben Würfe auf Reitenmachen), wie im Spielerhandbuch beschrieben. Dir stehtes natürlich auch frei abzusteigen zu zu kämpfen, wenndir das lieber ist.Wenn du die Orks besiegst geht es mit Abschnitt 13weiter. Du kannst auch versuchen, dich aus dem Gefechtzurückzuziehen. In diesem Fall würfelst du auf Reflexgegen SG 10 + Anzahl deiner noch stehenden Gegner.Wenn der Wurf misslingt erhalten alle deine GegnerGelegenheitsangriffe gegen dich. Wenn du dicherfolgreich zurückgezogen hast, lies weiter bei Abschnitt40.3530 MinutenAlia ist nicht begeistert über diese Aufgabe, beugt sichjedoch dem Befehl Hauptmann Tavalos. Sie führt dichund 20 Söldner die Hauptstrasse entlang ins Wohnviertel.Vorsichtig bewegt ihr euch durch die totenstillen, engenGassen. Die Häuser hier sind schon sehr alt und derSchaden, welchen die Orks hinterlassen haben, trägts<strong>einen</strong> Rest dazu bei. Viele der Gebäude sind eingetürzt.Überall auf den Strassen liegen die Toten und derGestank ist überwältigend.Während Alia den kl<strong>einen</strong> Trupp durch die Strassenführt, erkennst du weit entfernt <strong>einen</strong> marmornenTempel. Alia hebt die Hand und hält kurz inne.Stirnrunzelnd blickt sie sich um. Nur das Schaben vonzwanzig Söldnerrüstungen ist zu vernehmen. „Seid mal<strong>einen</strong> Moment still...“Und schon geht das Chaos los! Mit Gebrüll stürzen sichvon zwei gegenüberliegenden Gassen eine grosse Gruppevon Orks auf euch. Die grauhäutigen Bestien sehen zwarziemlich verwarlost aus und auch ihre Waffen sch<strong>einen</strong>von minderer Qualität, doch ihr Kampfesgeist istungebrochen. Du, Alia und der Söldnertrupp werdet inder Mitte eingekeilt. <strong>Ein</strong> heftiger Kampf entbrennt undeine Fluchtmöglichkeit gibt es <strong>für</strong> dich in diesem Chaosnicht.Zwei Orks haben es auf dich abgesehen:Orks (2): TP 4, 5 (siehe Monsterhandbuch S. 231)Du musst diesen Kampf bis zum Tode führen. Wenn duüberlebst, sind die Orks zwar erschlagen, doch nur nochfünf der Söldner leben noch. Notiere dir auf deinemCharakterblatt, dass noch 35 Söldner unter HauptmannTavalos Befehl leben. Lies dann bei Abschnitt 21 weiter.36speziellWenn du im Ereignisfeld „E1“ eine Abschnittsnummerstehen hast, dann lies jetzt dort weiter. Sollte das Feldnoch leer sein, dann fahre fort:Niemand scheint auf deine Befehle zu hören. Agonar istwohl beliebert. Fahre mit Abschnitt 26 fort.371 MinuteDu kannst nur vermuten, dass es sich um <strong>einen</strong> grossenStreckenabschnitt des Sturmklammgebirges im Ostenhandelt, an den Grenzen des Königreiches Uthern.Notiere dir auf deinem Charakterblatt „Hinweis neun:Abschnitt 30“ und kehre zu Abschnitt 57 zurück.10


381 MinuteDie Antwort klingt seltsam: „Sie sind die SeelensteineKapalus.“ Kannst du weitere Fragen stellen?-„Wer bist du und deine Anhänger?“ (Abschnitt 8)-„Was ist hier passiert?“ (Abschnitt 33)-„Gibt es <strong>einen</strong> zweiten Mond?“ (Abschnitt 45)-„Wo ist Kapalu?“ (Abschnitt 54)-Vielleicht kannst du auch keine weiteren Fragenmehr stellen. In diesem Fall kehre zu Abschnitt 57zurück.3910 MinutenVorsichtig und überaus aufmerksam lässt du jedenStrassenzug durchsuchen. Plötzlich eilt einer deinerSoldaten, eine hagere Frau mit einer hässlichen Narbe imGesicht zu dir. „Im Strassenzug dort vorne versteckensich an die dreissig ausgemergelte Orks. Sie lauern undhoffen uns offensichtlich zu überraschen. Wie lauten eureBefehle?“Was willst du befehlen? Die Orks umgehen um sieihrerseits zu überraschen (Abschnitt 12), oder zumKommandanten zurückkehren und Meldung machen(Abschnitt 49)?40speziellDu ziehst dich aus dem Kampfgetümmel zurück undüberschaust die Lage. 10 eurer Söldner sind gefallen(ziehe diese Zahl von der ab, die du auf deinem Charakternotiert hast). Dann gleitet dein Blick zu dem titanischenZweikampf zwischen Tavalos und dem Oger. Lies beiAbschnitt 10 weiter.4130 MinutenAlia war noch nie eine grosse Rednerin, doch in letzterZeit kommt so gut wie gar nichts mehr über ihre Lippen.Als du dich zu ihr setzt, hüllt sie sich auch weiterhin inSchweigen. Deine Versuche, ein Gespräch anzufangen,werden immer wieder unterdrückt oder abgelenkt. Duwillst bereits aufgeben und zu deiner Lagerstättezurückkehren, als sie dich plötzlich anschaut. „Wirwerden verfolgt. Spürt ihr das auch?“. Spürst du es? Dubist dir nicht sicher. Mehr scheint Alia nicht zu sagen zuhaben. Sie versinkt wieder in Schweigen. Kehre zuAbschnitt 1 zurück.435 MinutenHinter einer zerschlagenen Säule findest du eine falscheSteinwand. Schnell machst du den Mechanismus aus undals du eine Bodenplatte drückst, schwingt die Wandzurück. Spinnweben wehen dir entgegen und eineSteintreppe führt hier in die Tiefe. Wenn du eineLichtquelle hast, oder in totaler Finsterniss sehen kannst,könntest du die Treppe nach unten steigen (Abschnitt57). Andernfalls musst du zu d<strong>einen</strong> Gefährtenzurückkehren und ihnen bei der Bestattung der Totenbehilflich sein (Abschnitt 3).44speziellDer Oger schwingt seine Keule mit beeindruckenderKraft. Mutig stellst du dich ihm entgegen:Oger: TP 16 (bereits verletzt siehe Monsterhandbuch S.229)Da du dich auf einem Streitross befindest, erhältst du alleVorteile (und musst auch die selben Würfe auf Reitenmachen), wie im Spielerhandbuch beschrieben. Dir stehtes natürlich auch frei abzusteigen zu zu kämpfen, wenndir das lieber ist.Wenn du den Oger besiegst, geht es mit Abschnitt 58weiter. Wenn du dich zurückziehen willst, musst du inAbschnitt 18 weichen.451 MinuteAls du die Frage stellst, vermeinst du beinahe ein Lächelnauf den toten Lippen zu erkennen: „Ja, schon immer!“Welche Frage möchtest du jetzt stellen?-„Wer bist du und deine Anhänger?“ (Abschnitt 8)-„Was ist hier passiert?“ (Abschnitt 33)-„Wo ist Kapalu?“ (Abschnitt 54)-„Was hat es mit den Kristallen auf sich?“ (Abschnitt38)?-Vielleicht kannst du auch keine weiteren Fragenmehr stellen. In diesem Fall kehre zu Abschnitt 57zurück.425 MinutenWährend der Trupp die toten Orks nach Habseligkeitenuntersucht, wischt Tavalos seine blutige Waffe ab undschreitet plötzlich zielstrebig auf <strong>einen</strong> der gefallenenOrks zu, der noch röchelt. Lies weiter bei Abschnitt 16.11


4610 MinutenKurze Zeit später stehst du vor dem Tempel. Der Tempelist der Göttin Lalay gewidmet und kreisrund. Seinschwarzer Marmor ist mit roten Adern durchzogen. Dassilberne Dach blendet dich und du bist dir sicher, schonlange kein so schönes Bauwerk mehr gesehen zu haben.Du wunsterst dich ausserdem, dass er der Zerstörungnicht zum Opfer gefallen ist. Du steigst die Steintreppennach oben und betrittst den Gebetssaal. Hier herrscht dieZerstörung, die du ausserhalb vermisst hast. Priester inweiten Gewändern liegen erschlagen am Boden.Blutlachen haben sich auf dem Marmorboden gebildetund die Statue der Göttin liegt zerschmettert zwischenden Gebetsbänken. Was hier einst an Wert gewesen warmuss geraubt worden sein, denn du findest nur Schutt.Auch die Priesterzellen sind vollkommen leer.Willst du vielleicht den ganzen Saal nach Geheimtürenoder dergleichen absuchen (Abschnitt 23), oder lieber zud<strong>einen</strong> Gefährten zurückkehren und ihnen bei denBestattungen behilflich sein (Abschnitt 3)?475 MinutenDu trittst an die Malerei heran und erkennst, dass dieZeichnung eher graviert wurde. Du brauchst <strong>einen</strong>Moment und zu realisieren, dass es sich dabei um eineLandkarte handelt. Doch um welchen Teil der Welt? Dasfindest du heraus, indem du 20 nimmst und diese mitdeinem Bonus auf Wissen(Geographie) addierst. Sollte dasErgebnis 24 oder höher sein, lies weiter bei Abschnitt 37.Ansonsten kehre zurück zu Abschnitt 57 und triff <strong>einen</strong>eue Wahl.48speziellDu lässt dich <strong>für</strong> erste Schicht einteilen, machst es dir aneinem der Feuer gemütlich und hältst die Augen offen.Die lauscht eine ganze Weile den Geräuschen despfeifenden Windes und als du abgelöst wirst, legst dudich schlafen. Weiter bei Abschnitt 28.495 MinutenDu ziehst deine Truppe aus den Strassenzügen zurückund machst sofort beim Hauptmann Meldung. Tavalosnickt ernst und versammelt die Söldner <strong>für</strong> <strong>einen</strong>schnellen Angriff. Die Männer und Frauen unter deinerFührung betrachten dich mit einem seltsamen Ausdruck.Offenbar hat es ihnen gar nicht gefallen, dass du sie ausdem Geschehen zurückgezogen hast. Soeben ist deinAnsehen unter ihnen gesunken. Sollte im Ereignisfeld„E1“ eine Zahl stehen, so streiche sie jetzt.Tavalos lässt die Stelle, wo sich die Orks verbergeneinkreisen und schlägt mit einem entschlossenen Befehlzu.Die Krieger stürzen sich mit Gebrüll ins Gefecht und dieOrks werden überrumpelt. Du stehst einem der Orksgegenüber. In der ersten Runde kann er wegen demÜberraschungsangriff nicht agieren:Ork: TP 5 (siehe Monsterhandbuch S. 231)Du kannst dich jederzeit aus dem Kampfgeschehenzurückziehen. In diesem Fall erhältst du aber keineErfahrungspunkte. Notiere dir ausserdem auf deinemCharakterblatt, dass noch genau 45 Söldner (ohne dichund Alia) unter Hauptmann Tavalos leben. Wenn dunoch lebst, lies weiter bei Abschnitt 42.501 MinuteDie Höhle, die du nun betrittst hat gewaltige Ausmasseund <strong>einen</strong> beinahe glatt geschliffenen Boden. Du findesthier nichts auffälliges. Auch scheint es keine weiterenAusgänge zu geben. Du kehrst zu Abschnitt 64 zurück.5130 MinutenDeine Zuhörerschaft ist vom Vortrag deiner Taten nichtsonderlich beeindruckt. Viele streiten deine Erzählungenals reine Lüge ab, oder ignorieren dich (TandarischeWürfel zu rollen macht auch mehr spass). Du wirst dichihrer Loyalität nie sichern können. Kehre zu Abschnitt 1zurück und triff eine neue Wahl.52speziellDer Oger nickt. „Kapalu jetzt alleine. Er auf dem Wegnach...“Bevor du noch eine weitere Frage stellen kannst, ragtplötzlich ein Pfeil aus dem Hals des Ogers. Du wendestdich um und siehst <strong>einen</strong> sterbenden Ork mit gespanntemBogen. Bevor du reagieren kannst, hat sowohl der Ork,als auch der Oger sein Leben ausgehaucht. Lies weiter beiAbschnitt 58.12


5320 MinutenDu gibst den Befehl und dein Trupp setzt sich über dasWohnviertel in Richtung Marktplatz in Bewegung. Liesweiter bei Abschnitt 20.541 MinuteDas Gesicht des Toten bleibt ausdruckslos. „Auf derSchattenebene, bei seinem Volk.“Kannst du noch weitere Fragen stellen?-„Wer bist du und deine Anhänger?“ (Abschnitt 8)-„Was ist hier passiert?“ (Abschnitt 33)-„Gibt es <strong>einen</strong> zweiten Mond?“ (Abschnitt 45)-„Wo ist Kapalu?“ (Abschnitt 54)-„Was hat es mit den Kristallen auf sich?“ (Abschnitt38)?-Vielleicht kannst du auch keine weiteren Fragenmehr stellen. In diesem Fall kehre zu Abschnitt 57zurück.551 MinuteDer Ork schüttelt den Kopf. „Bist du so dumm, oderspielst du mir etwas vor? Estam interessierte mich nicht.Nur was es beherbergte war <strong>für</strong> mich von Interesse. Dasselbe, was auch in Zekay ruhte. Und jetzt verlange ich dasvon dir.“Kapalu greift an. Lies weiter bei Abschnitt 60.561 MinuteDu spürst böse Strömungen von hinter einem der Häuseraus zwei dunklen Strassenzügen kommen, die sich aufdem Weg zum Tempel befinden. Du spürst sogarziemlich viele Strömungen, so an die dreissig. <strong>Ein</strong>Hinterhalt? Was willst du tun?-Die Feinde umgehen und sie mit deinem Truppüberraschen (Abschnitt 12)-Zurück zum Kommandanten gehen und ihmsogleich Meldung machen (Abschnitt 49)575 MinutenDiese Stufen sehen viel benutzt aus. Offenbar wird dieseGeheimtüre oftmals benutzt. Sie windet sich ein paarMinuten in die Tiefe und führt dann in <strong>einen</strong>kreisrunden, felsigen Raum, dessen Wände mit seltsamenSymbolen verziert sind. <strong>Ein</strong>es der Symbole hast du schonbeinahe vermutet:Neben dem Symbol findest du eine seltsame Malerei. Aufden ersten Blick ist schwer zu erkennen, was es darstellensoll.Die Luft ist stickig hier drinnen und dir fällt sofort dassteinerne Podest auf. <strong>Ein</strong>e Mulde deutet darauf hin, dasshier offensichtlich etwas geruht hat, was jetzt aber weg ist.Allerdings ist das nicht das einzige sehenswerte. DerBoden ist gerötet von Blut. Auch hier hat ein Kampfstattgefunden, doch zwischen drei erschlagenen Orksliegen zwei Männer mit kahlgeschorenen Köpfen undweiten Roben. Ihre Erscheinung ist dir nur all zubekannt. Ihre gebrochenen Augen starren zur Decke.Du durchsuchst die Leichen, kannst aber nichts finden.Diese Kammer wurde bereits geplündert. Was willst dujetzt tun?-Du d<strong>einen</strong> Kammeraden zurückkehren und ihnenbei den Bestattungen helfen (Abschnitt 3)-Du beherrscht den Zauber Mit Toten sprechen undmöchtest ihn jetzt anwenden (Abschnitt 22)-Du schaust dir die seltsame Malerei genauer an.(Abschnitt 47)13


58speziellDie Schlacht ist gewonnen. Agonar steht vor der Leichedes Ogers und blickt auf ihn herab. Alia tritt an deineSeite und klopft dir auf die Schultern. Der „Bluthund“,welchen du während des ganzen Gefechts nicht gesehenhast, sucht den Boden ab. „Der Orkschamane war nichtbei ihnen, doch das ist der Trupp, den wir verfolgthaben.“Er schaut nach Nordosten und nickt. „<strong>Ein</strong>e einzelne Spurführt in die Richtung weiter. Unsere Beute ist noch nichtgefangen.“Du schaust gleichfalls nach Nordosten und erkennst dieSiluette eines einzelnen Berges. Alia tritt an deine Seiteund schluckt. „Der Abgrund!“Du schaust sie fragend an und sie lächelt gequält. „DieserBerg dort... man nennt ihn den Abgrund.“ Agonar unddie noch lebenden Söldner werfen Alia fragende Blickezu. Sie zuckt mit den Schultern. „Ivan hat mir davonerzählt. Dieser Berg ist mit Höhlen durchzogen, wie einKäse. Rauch aus den tiefsten Höllen tritt an einigenStellen an die Oberfläche, eine dichte Wolkendeckebildent. Um den Berg herrscht immer tiefstes Zwielicht.Man sagt, in seinem Inneren gäbe es viele Portale in dieHölle und unsägliche Kreaturen durchsteifen dienatürlichen Korridore. Wenn Kapalu dort hin geflohenist, ist er so gut wie tot.“<strong>Ein</strong>e kurze Zeit herrsch Schweigen. Alia schaut dieerschöpften Männer und Frauen an. „Ich denke unsereAufgabe ist vollbracht. Die letzten Reste Kapaluserbärmlicher Armee sind geschlagen. Wenn der Orktatsächlich in den Berg gestiegen ist, wird er nicht langeleben. Ich sage, wir kehren heim.“Was sagst du dazu? Die Söldner nicken zustimmend. Siesind der Ansicht ihre Pflicht getan zu haben und du bistdir sicher, sie nicht umstimmen zu können. Aber waswillst du tun?-Dich ihnen anschliessen und heimkehren (Abschnitt4)-Du hast mit diesem sogenannten „Kapalu“ noch einHühnchen zu Rupfen, Abgrund hin oder her. Duwirst ihn weiter verfolgen (Abschnitt 62).Vermerke dir, dass egal wie du dich entscheidest, mit demheutigen Tag in jedem Fall dein Dienst in der ArmeeZekays beendet ist (du bekommst keine 50 GM mehr proTag).601 Minute<strong>Ein</strong> Kampf auf Leben und Tod entbrennt. Du wirstKapalu bis zum Tode bekämpfen müssen. (solltest duunsichtbar sein, so hast du den Überraschungsmoment.Ausserdem muss er mit allen Nachteilen, die dieUnsichtbarkeit <strong>für</strong> ihn bringt gegen dich kämpfen)Kapalu: TP 25 (siehe Begegnungsabschnitt B1)Kapalu wird in der Ersten Runde den Zauber Schutz vorGutem auf sich wirken. Notfalls nimmt er auch <strong>einen</strong>Gelegenheitsangriff in Kauf. In der zweiten Runde setzter s<strong>einen</strong> Sengenden Strahl ein. Auch beim zweiten Zaubernimmt er <strong>einen</strong> Gelegenheitsangriff in Kauf und lässt inder Folgerunde seine Brennenden Hände wirken. Sobaldseine TP auf unter die Hälfte fallen, wir er Leichte Wundenheilen auf sich wirken. Er zaubert immer defensiv, sollte er<strong>einen</strong> Gelegenheitsangriff riskieren müssen.In den darauf folgenden Runden wird er im Nahkampfgegen dich fechten.Er kämpft bis zum Tode. Wenn du gewinnst, lies beiAbschnitt 72 weiter.Du kannst auch versuchen zu fliehen. In diesem Fall wirstdu aber diesen unseglichen Berg hinter dir lassen undnach hause zurückkehren. Solltest du das wollen, liesAbschnitt 76.61speziellMach <strong>einen</strong> Wurf auf Leise bewegen, oder Verstecken gegenSG 11. Sollte der Wurf gelingen, gelangst du unbemerktzum jenseitigen Ende (Abschnitt 71). Der ZauberUnsichtbarkeit wird dir hier gleichfalls gute Dienste leisen.Wenn du ihn benutzt gelangst du ungesehen zu Abschnitt71.Wenn der Wurf misslingt, oder du den Zauber nichtanwenden willst, bemerkt dich das Wesen und greift an.In diesem Fall lies weiter bei Abschnitt 69.591 MinuteDu brauchst nicht lange, um die bösen Strömungen zubemerken. Es sind an die acht Stück und sie kommen vonirgendwo in der Finsterniss der Höhlendecke. Leider istes dir nicht möglich, so weit zu schauen. Kehre zuAbschnitt 27 zurück und triff eine neue Wahl.14


62speziellDu verabschiedest dich von Alia und den restlichenSöldnern. Die Männer und Frauen besteigen ihreStreitrösser. Auch der Halbling scheint froh, nach hausezu kommen. Dein Streitross wird dir überlassen (notieredir selbiges auf deinem Charakterblatt). Alia umarmt dichkurz aber heftig. „Es war mir eine Ehre, an eurer Seite zureiten. Leider müsst ihr diesen Weg jetzt alleinebeschreiten. Unsere Wege trennen sich, doch womöglichtreffen wir uns wieder.“Sie besteigt ihr Tier, winkt dir noch einmal undverschwindet mit den anderen Richtung Südwesten.Du blickst zum Stand der Sonne. Der Berg, der dein Zielist, ist noch etwa <strong>einen</strong> Tagesmarsch entfernt.Notiere dir, dass es jetzt 16.00 Uhr ist. Du kannst hierjetzt rasten, wenn du willst und glaubst, genug Nahrungzu haben (notiere dir in diesem Fall, die Zeit, die durastest – warscheinlich acht Stunden). Andererseits ist esdir jetzt auch möglich zu jagen, um deine Vorräteaufzufrischen. Wenn du das tust, wirst du pro vierStunden eine Tagesration erbeuten. Damit dir das jedochgelingt, ist es nötig, <strong>einen</strong> Wurf auf Überleben gegen SG12 gelingen.Wenn du fertig geruht und gejagt hast, geht deine Reisebei Abschnitt 11 weiter.631 MinuteDer Schamane lacht. <strong>Ein</strong> krächzendes und heiteresLachen ist das. „Das ist wahr. Es ist nicht mein richtigerName, doch bald werde ich zu ihm werden. Wenn derTag kommt und die Monde richtig stehen. Ja... Monde.Du hast richtig gehört!“Der Ork scheint, dass es genug der Worte ist und greiftan. Lies weiter bei Abschnitt 60.641 MinuteAls du den ersten Fuss in die Höhle setzt, knirscht etwasverdächtig unter d<strong>einen</strong> Sohlen. Du schaust hinab underkennst unzählige bleiche Knochen. Beinahe hättest du<strong>einen</strong> erschreckten Schrei ausgestossen, kannst dichjedoch beherrschen. Die Höhle erstreckt sich inunendliche Höhe so dass du die Decke nicht erkennenkannst. Im Norden steigt der Höhlenboden leicht an undführt zu einem Durchgang. Im der östlichen Höhlenwandbeginnt der Anfang eines sich windenden, natürlichenKorridors und im Westen erkennst du den Durchgang zueiner weiteren Höhle. Wohin willst du dich also wenden?-Norden (Abschnitt 6)-Westen (Abschnitt 50)-Osten (Abschnitt 27)651 MinuteDu setzt dein freundlichstes Lächeln auf und näherst dichdem abscheulichen Wesen. Du betrachtest es noch einmalund erkennst k<strong>einen</strong> Funken Intelligenz hinter denAugen. Du beginnst zu sprechen und liest bei Abschnitt69 weiter.661 MinuteDer Ork scheint verblüfft. „Du weist es nicht? Wiebedauerlich. In diesem Fall könnte es sein, dass du dochnicht hast, was ich begehre. Zeit es herauszufinden.“Er greift bei Abschnitt 60 an.671 MinuteKapalu schüttelt den Kopf. „Willst du mich <strong>für</strong> dummverkaufen? Den Kristall natürlich. Den nächsten, den ichbenötige. Alle vier muss ich haben, um zu Kapalu zuwerden!“ Notiere dir auf deinem Charakterblatt„Hinweis zehn: Abschnitt 40“. Kapalu hat genug derWorte und greift an. Lies weiter bei Abschnitt 60.681 MinuteVersuche ihn zu Bluffen und würfel gegen SG 14. Wennder Wurf gelingt, kannst du ihm bei Abschnitt 32 miteiner Frage hinhalten. Sollte der Wurf misslingen, greiftKapalu an (Abschnitt 60)691 MinuteDie Kreatur lässt von seiner Mahlzeit ab, weil es etwasgehört hat. Sie gibt ein stöhnendes Keuchen von sich undgreift an.Lemure: TP 12 (siehe Monsterhandbuch S. 299)Das Wesen ist immun gegen alle Zauber, die den Geistbeeinflussen.Du kannst dich jederzeit in die Höhle zu Abschnitt 64zurückziehen. In diesem Fall merkst du dir, wie stark dudas Wesen verletzt hast. Wenn du wieder hier her kommstund gegen es kämpfen musst, hat es noch die selbenWunden, die du ihm zugefügt hast.Wenn du gewinnst, lies weiter bei Abschnitt 30. Wenn dustirbst, gesellen sich deine Gebeine zu den vielen undoh... du wirst der Lemure lecker schmecken.701 MinuteDu verschwindest vor den Augen etwaiger Beobachter,betrittst den Sims und überquerst ihn. Auf der anderenSeite angekommen, nimmt du den Höhlendurchgang.Notiere dir Erfahrung in Höhe von Herausforderungsgrad 1.Lies weiter bei Abschnitt 7715


711 MinuteDu erreichst den jenseitigen Höhlendurchgang, doch duwirst jäh enttäuscht. Das ist kein weiterer Korridor,sondern ein bodenloser Abgrund. Du blickst hinter demDurchgang in eine gähnende Tiefe, aus welcherdampfender Qualm emporsteigt. Dir wird bei demGeruch beinahe schlecht. Der Dampf steigt in die Höheund dürfte irgendwo an der Oberfläche wieder austreten.Da es hier nichts weiteres gibt, verlässt du die Höhle undkehrst zu Abschnitt 64 zurück.72speziellDer Orkschamane ist geschlagen. Du durchsuchst ihn,findest zu deiner Enttäuschung allerdings nichtsbesonderes. Doch... eine Sache wäre da. Der Kristall aufdem Stab des Orks. Wenn du ihn an dich nehmen willst,notiere auf deinem Charakterblatt „Hinweis elf:Abschnitt 10.In jedem Fall verlässt du nun den unheilvollen Berg undmachst dich auf den Weg zurück nach Zekay (nicht ohnenoch Kapalus Kopf an dich zu nehmen. Es ist zwar eineriesen Sauerei, aber <strong>einen</strong> Beweis brauchst du ja).Nach fünf ereignislosen Tagen erreichst du die Festung(du hast hoffentlich noch genügend proviant). Dortüberreicht dir der Prinz höchstpersönlich die Belohnungvon 800 Goldmünzen. Diese hast du dir redlich verdient.Trotzdem ist es noch nicht vorbei. Die Geheimnisse sindnoch nicht alle gelüftet und wenn dein Mumm noch nichtan seine Grenzen gestossen ist, dann fahre mit demnächsten Kapitel fort, das da heisst: „Malmoth derSchatten“731 MinuteVorsichtig trittst du auf den Sims und bewegst dich zuranderen Seite, als du plötzlich ein Flattern über dirvernimmst. Als du nach oben schaust, erkennst du achtKreaturen, die sich auf dich stürzen. Es sind schrecklichverzerrte Köpfe mit dämonischen Augen undfledermausartigen Flügeln. Diese Wesen sch<strong>einen</strong> NURaus Kopf und Flügel zu bestehen. Der Anglick istgrauenerregend. Dann öffnet eines der Kreaturen ein mitZähnen bewehrtes Maul und lässt <strong>einen</strong> furchtbarenSchrei los. Mach <strong>einen</strong> Wurf auf ZÄH gegen SG 12. Sollteder Wurf misslingen, bist du gelähmt und kannst erstwieder agieren, wenn du verletzt wirst. Wenn der Wurfgelingt, ist es dir möglich dich zu verteidigen.Varquille (8): TP je 4 (siehe Monsterhandbuch S. 326)Solltest du <strong>einen</strong> Treffer einstecken, musst du <strong>einen</strong>Rettungswurf gegen das Gift der Vargouille machen, wieim Monsterhandbuch beschrieben.Während du kämpfst, kannst du dich zur anderen Seitebewegen. Da<strong>für</strong> brauchst du drei Runden (zählt aber erst,sobald du dich bewegen kannst, solltest du durch denSchrei gelähmt werden). Wenn du die drei Rundenüberlebst, notiere dir Erfahrung in Höhe vonHerausforderungsgrad 2 (Du erhältst natürlich auch dieErfahrung <strong>für</strong> getötete Varquille) und betrittst diegegenüberliegende Höhle bei Abschnitt 75.Andererseits ist der Rückzug kürzer. Nach nur einerRunden kannst du zur <strong>Ein</strong>gangshöhle zurückkehren,wenn du willst (Abschnitt 64).741 MinuteAls du die Höhle betrittst, bist du abermals von derenAusmaßen erstaunt. Am jenseitigen Ende führt einweiterer Korridor nach Norden und auch hier ist derBoden mit Knochen übersätIn der Mitte der Kammer liegt der Leichnam eines Orks.Er scheint bereits an genagt zu sein. Er hat aberoffensichtlich nichts von Wert bei sich. Was willst du tun?-Nach Norden weitergehen (Abschnitt 71)-Zurück nach Süden gehen (Abschnitt 64)16


751 MinuteDie Höhle ist nicht ganz so groß und ziemlich kahl. Hiergibt es nichts gewöhnliches, doch du musst unwillkürlichseufzen, als du merkst, dass Höhlengänge in alleRichtungen wegführen, also Norden, Süden, Osten undNordosten wie auch Südosten. Du wirst dich bald verirrenund Kapalu nie finden.Gerade als du am Verzweifeln bist, tritt eine Gestalt auseinem der Höhlengänge. Du schaust auf und erkennstden in Felle gekleideten, mit Knochenstückenbehangenen, grauhäutigen Orkschamanen. <strong>Ein</strong> Lächelnumspielt seine Lippen und er lehnt s<strong>einen</strong> Stab, an dessenEnde der Kristall ruht an eine Wand. „Sieh an, sieh an.<strong>Ein</strong> tapferer Recke hat es gewagt mich bis hier her zuverfolgen. Narr! Ich habe <strong>einen</strong> Pakt mit den Teufelnhier drin geschlossen. Während ich unbehelligtdurchzuschreiten vermag, musst du dich mit ihnenauseinander setzen“Er schüttelt den Kopf. „Aber das Schicksal meint es gutmit mir. Ich glaube du hast etwas, was ich gesucht habeund jetzt spielst du es mir in die Hände. Wie wunderbar.“Was willst du tun?-Du greifst sofort an (Abschnitt 60)-Du versuchst ihn noch mit Reden hin zuhaltenVielleicht kriegst du etwas raus? (Abschnitt 68)78speziellAls du sprichst, schaut er verwirrt in deine Richtung. Errunzelt die Stirn und gibt ein Knurren von sich. Offenbarorientiert er sich an deiner Stimme. Lies weiter beiAbschnitt 68.76speziell<strong>Ein</strong>e weise Wahl. Immerhin hast du deine Ansicht nachgenug <strong>für</strong> Uthern getan. Du rennst aus der Höhle,verlässt den Berg und bemerkst, dass dir Kapalu nichtfolgt. Soll dieser vermalledeite Zauberer doch bleiben,wo der Pfeffer wächst. Dir reicht es. Du hast genugerfahren und notierst die Erfahrungspunkte in Höhe vonHerausforderungsgrad 1.Du wirst zwar noch eine weile unterwegs sein (fünf Tagegenau – hoffentlich hast du genug Nahrung), bis duZekay erreichst, doch unterwegs stößt dir wenigstensnichts schlimmes mehr zu. Wenn du trotzdem nochMumm hast, dann fahre mit dem nächsten Kapitel fort,das da heißt: „Malmoth der Schatten“771 MinuteDie Höhle ist nicht ganz so groß und ziemlich kahl. Hiergibt es nichts gewöhnliches, doch du musst unwillkürlichseufzen, als du merkst, dass Höhlengänge in alleRichtungen wegführen, also Norden, Süden, Osten undNordosten wie auch Südosten. Du wirst dich bald verirrenund Kapalu nie finden.Gerade als du am Verzweifeln bist, erkennst du eineGestalt, die offenbar im Schatten einer derSeitenkorridore wartet. Du erkennst den in Fellegekleideten, mit Knochenstücken behangenen,grauhäutigen Orkschamanen. <strong>Ein</strong> Lächeln umspielt seineLippen und er streichelt gedankenverloren den Stab, andessen Ende der Kristall ruht.Was willst du tun?-Du greifst sofort an (Abschnitt 60)-Du sprichst ihn an. Vielleicht kriegst du etwas raus?(Abschnitt 78)17


BegegnungsabschnitteB1Kapalu HG5Männlicher Ork Adept 6RB mittelgroßer HumanoiderInit +3; Sinne Dunkelsicht 18m, Lauschen +4, Entdecken+4Sprachen Handelssprache, OrkischRK 14, Berührung 9, Auf dem falschen Fuß 14TW 6W6ZÄH +4, REF +1, WIL +7BR 9 m (6 Felder)Nahkampf Dolch +4 (1W4/19-20)Angriffsfläche 1,5 m, Reichweite 1,5 mGAB +3, Ringkampf +3BA Vorbereitete Zauber (ZS 6, +3 Ber. Nahkampf, +2Ber. Fernkampf)Grad 2 – Unsichtbarkeit, Sengender StrahlGrad 1 – Brennende Hände (SG 13), Leichte Wundenheilen, Schutz vor GutemGrad 0 – Wasser erschaffen, Kleinere Wunden heilen,Magie entdeckenAttr. ST 10, GE 9, KO 11, IN 10, WE 14, CH 6Talente Trank brauen, Verbesserte Initiative,Waffenfokus (Dolch)Fertigkeiten Konzentration +6, Handwerk (Alchemie)+3, Heilkunde +5, Wissen (Geschichte) +3, Wissen(Religion) +3, Lauschen +4, Entdecken +4Besitz Dolch, 2W10 SM, +1 Kettenhemd18


Anhang: RegelnIn diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das <strong>Solo</strong>gespielt wird.Wie man ein <strong>Solo</strong>abenteuer spieltNachdem du dir d<strong>einen</strong> Lieblingscharakter der 1. Stufeerschaffen hast, startest du das <strong>Solo</strong> mit Es Beginnt.Anschließend wirst du auf die 1. Abschnittsnummerverwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass du die Abschnittenicht der Reihenfolge nach liest, sondern immer nur dieSektionen, auf die du verwiesen wirst (was von d<strong>einen</strong>Entscheidungen im <strong>Abenteuer</strong> abhängt). Diegewöhnlichen <strong>Abenteuer</strong>abschnitte sind nummeriert. Siesind nicht zu verwechseln mit den Begegnungsabschnitten,auf die später eingegangen wird.Zeit, Essen, SchlafenZeit spielt in diesem <strong>Solo</strong> eine große Rolle. Zu Anfangwird dir aufgetragen, das aktuelle Datum und die Uhrzeitzu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes mal wenn du zueinem Abschnitt verwiesen wirst, steht dort unter derAbschnittsnummer eine Zeitangabe. Diese musst du zuraktuellen Zeit addieren. Somit bleibst du immer auf denLaufenden, was <strong>für</strong> eine Tageszeit es ist und wann deineCharaktere sich erschöpfen. Denke auch daran, deineCharaktere mit Essen, Trinken und Ruhezeiten zuversorgen, da sie sich sonst entkräften. Genaueres hierzusteht im Spielleiterhandbuch.EreignisfelderOftmals wirst du dazu aufgefordert, eineAbschnittsnummer in ein Ereignisfeld zu schreiben.Zeichne dir eine kleine Tabelle mit mehreren leerenFeldern auf und nummeriere die Felder von E1 bis E50.Das sind die Ereignisfelder. Momentan bleiben sie nochleer. Im <strong>Abenteuer</strong> selbst wirst du dann aufgefordert,diese nach und nach mit Abschnittsnummern zu füllen.Ab und an wirst du auch wieder welche streichen müssen.Es ist wichtig, dass du hier genau Buch führst, denn damitwird die sich verändernde Welt simuliert. Jedes mal, wenndu am Anfang eines Abschnittes angewiesen wirst, zuprüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnittsnummersteht, dann prüfe das und blättere umgehend zu jenemAbschnitt, um dort weiterzumachen.Kampf und BegegnungsabschnitteSobald es zu einem Kampf kommt, wirst du manchmal aufdie so genannten Begegnungsabschnitte verwiesen, die innumerischer Reihenfolge (B1, B2, B3 usw.) am Ende dernormalen <strong>Abenteuer</strong>abschnitte angereiht sind. Dortfindest du die Werte möglicher Gegner, die nicht imMonsterhandbuch abgedruckt sind.Magische GegenständeSolltest du im <strong>Abenteuer</strong> magische Gegenstände finden,wie etwa ein Langschwert +1, oder dergleichen, so wissendein Charakter und deine Gefährten erst, dass es sich umetwas magisches handelt, wenn sie den Zauber Magieentdecken wirken oder wirken lassen. Selbst wenn dieMagie erkannt wird, muss die Nutzbarkeit desGegenstandes festgestellt werden. Hier<strong>für</strong> ist der ZauberIdentifizieren, bzw. Zauber analysieren oder ein Wurf aufWissen (Arkanes) (SG 30) notwendig. Letzterer Wurfkann allerdings nur einmal pro Charakter versuchtwerden.Bevor du also <strong>einen</strong> magischen Gegenstand effektivverwenden kannst, muss erst Magie entdecken, anschließendentweder Identifizieren, oder Zauber analysieren gewirktwerden, oder ein Wurf auf Wissen (Arkanes) (SG 30)gelingen.Jede Art magischen Gegenstandes, die einmalidentifiziert ist, muss ein zweites mal nicht identifiziertwerden, wohl aber mit Magie entdecken analysiert. Wenndu also z.b. ein Kurzschwert +1 findest, es wie obenidentifiziert, musst du ein zweites Kurzschwert +1, das duspäter findest nur noch mit Magie entdecken behandeln, umes benutzen zu können.Wertvolle GegenständeNicht selten wirst du im <strong>Abenteuer</strong> auf Edelsteine, oderwertvolle Kunstgegenstände stoßen, die <strong>einen</strong> gewissenWert haben. Jedes mal, wenn du <strong>einen</strong> solchenGegenstand findest, steht der tatsächliche Wert inKlammern dahinter. Dir muss dann ein einmaliger Wurfauf Schätzen (SG 15) gelingen. Schlägt der Wurf fehl, wirstdu den Gegenstand nur <strong>für</strong> die Hälfte verkaufen können.Gelingt der Wurf, darfst du ihn <strong>für</strong> den Wert verkaufen,der in Klammern angegeben ist.ÜberlandreisenIn manchen <strong>Solo</strong>s wird dein Charakter damitkonfrontiert, größere Ueberlandreisen zu bewältigen. Indiesem Fall werden die entsprechenden Abschnittefolgendermaßen abgehandelt. Zuerst ermittelst du deineFortbewegungsrate (evtl. Reittier usw.), wie imSpielerhandbuch auf Seite 198 beschrieben. Im <strong>Abenteuer</strong>wirst du die Möglichkeit haben, zu einer entfernten Stadtzu reisen. Der folgende Abschnitt, welcher selbige Reiseab handelt, beinhaltet die Entfernung und das zumodifizierende Gelände. Beispiel: Du möchtest dieStraße von Stadt A nach Stadt B nehmen. DerReiseabschnitt sagt dir, dass die Stadt 180 Km entfernt istund der Geländemodifikator „mal 1“ beträgt (siehewieder Spielerhandbuch Seite 198, Tabelle 9-5).Es ist jetzt an dir zu ermitteln, wie lange dein Charakter<strong>für</strong> diese Reise braucht, wie auch zu planen, ab wann ereine Rast einlegt und wann er weiterreisen wird.Der Abschnitt wird mit einer Auflistung möglicherEreignisse fortgeführt, die nach einer bestimmten Anzahlzurückgelegter Km eintreten können. Außerdem gibt es<strong>einen</strong> separaten Abschnittsverweis, solltest du rastenwollen.19


Um die Sache zu verdeutlichen, ein Beispielabschnitt.Wir nehmen obiges Beispiel (Reise von Stadt A nachStadt B). Der Abschnitt sieht folgendermaßen aus:(Abschnittsnummer)Entfernung 180 KmGeländemodifikator x1<strong>Ein</strong> seichter Wind zerrt an d<strong>einen</strong> Kleidern, während dudie einsame, jedoch gut gepflegte Straße nach (Name derStadt B) entlang marschierst-Nach 20 Km lies weiter bei Abschnitt A-Nach 90 Km lies weiter bei Abschnitt B-Solltest du rasten, lies weiter bei Abschnitt C-Sobald du Stadt B erreichst, lies weiter beiAbschnitt DBei obigem Beispiel wirst du 180 Km auf einer gutenStraße zurücklegen (Geländemodifikator x1). Sollte deinCharakter jetzt beispielsweise Bewegungsfaktor 9 haben,wird er am Tag (also 8 Stunden Reisezeit pro Tag, wie imSpielerhandbuch standardmäßig vorgeschlagen) 36 Kmzurücklegen. Nach ca. 4 Stunden (also wenn 20 Kmzurückgelegt wurden), musst du Abschnitt A aufschlagen,um zu sehen, was dir an dieser Stelle begegnet. Sobald dieBegegnung abgehandelt wurde, wirst du hier herzurückgewiesen. Nach zweieinhalb Tagen (also nach 90Km) wirst du zu Abschnitt B verwiesen, um dortigeBegegnung abzuhandeln. Sollte das erledigt sein, kehrstdu hier her zurück. Jedes mal, wenn ein Reisetag vorüberist und du rasten möchtest, musst du Abschnitt Caufschlagen, um zu sehen, was dir möglicherweisewiderfährt Danach kehrst du abermals hier her zurück. Esist also sinnvoll, die Reiseabschnittsnummer irgendwo zunotieren, um ihn auch wieder zu finden. Er wird nach deneinzelnen Ereignissen nicht extra erwähnt, sondern dufindest lediglich den <strong>Ein</strong>trag: „Kehre zu deinemReiseabschnitt zurück.“Wenn du die 180 Km bewältigt hast, und Stadt B erreichst,darfst du bei Abschnitt D weiter lesen20


OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and isCopyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.1. Definitions:1. "Contributors" means the copyright and/or trademark owners whohave contributed Open Game Content;2. "Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other computer languages),potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,improvement, compilation, abridgment or other form in which an existingwork may be recast, transformed or adapted;3. "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,publicly display, transmit or otherwise distribute;4. 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"Product Identity" means product and product line names, logos andidentifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities oreffects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark orregistered trademark clearly identified as Product identity by the owner ofthe Product Identity, and which specifically excludes the Open GameContent;6. 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