Abenteuer - Anduin
Abenteuer - Anduin
Abenteuer - Anduin
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ANDUIN 83 - Juni 2003<br />
Vorwort<br />
Seid gegrüßt!<br />
<strong>Abenteuer</strong><br />
Es ist schon interessant, wie schnell manchmal die Zeit vergeht. So kommt es mir so vor, als wäre die letzte <strong>Anduin</strong> mit dem Thema<br />
„Einhörner“ gerade eben erst erschienen, dabei sind es schon wieder fast fünf Wochen her, als ich diese Zeilen tippe. Hinter mir liegt die<br />
Arbeit an dem für diese Ausgabe titelgebenden Bericht über Exalted (ab Seite 3) und vor mit liegt ein Kurzurlaub in Wien und Budapest.<br />
Und wenn ich es schaffe (man soll ja niemals nie sagen) geht es auch noch für 2 Tage zum NordCon nach Hamburg.<br />
Wir stellen es zwar weiter hinten ausführlicher vor, aber ich möchte Euch hier im Vorwort schon einmal herzlich in unser neues Forum<br />
einladen, das Mitte Mai online gegangen ist. Unter www.anduin.de/forum findet Ihr nun die Plattform, auf der die <strong>Anduin</strong> geplant,<br />
erweitert und gelobt bzw. kritisiert wird. Zudem finden sich dort weitere Projekte wie etwa die Science-Fiction-Stadt „Sky City“, die<br />
modular aufgebaut Spielleitern eine gute Spielhilfe sein soll. Über Euren Besuch würden wir uns sehr freuen!<br />
Bleibt mir noch der Blick in die Zukunft. Im <strong>Anduin</strong>-Forum habe ich es ja bereits angekündigt und auch auf der Homepage steht es<br />
geschrieben: die <strong>Anduin</strong> wird eingestellt. Die Gründe sind ebenfalls im Forum nachzulesen und auch viele Kommentare von Lesern und<br />
Partnern. Ich möchte Euch alle herzlich einladen, ebenfalls einen Blick in das Forum zu werfen. Noch eine Ausgabe wird erscheinen, und<br />
zwar leicht verspätet im September 2003. Doch auch dazu mehr im Forum (Ihr merkt schon, ich möchte Euch dorthin locken...).<br />
Bis zur nächsten und letzten Ausgabe der <strong>Anduin</strong>!<br />
Euer Tommy.<br />
Die Rote Flut (Exalted) 18<br />
Der schwarze Wolf (DSA) 27<br />
Grenzwacht (Thorg) 39<br />
Lesen & Spielen<br />
Die Hohen 8<br />
Manga meets World of Darkness<br />
NSC-Ecke 23<br />
Mirå Da≈Valos, Katharina Celeste und Chen Bao-Tian<br />
Willi Namenlos 37<br />
Der scheinbar schwerste Teil der Charaktererschaffung<br />
Cinematisches Rollenspiel 43<br />
That‘s what I call Äktsch‘n<br />
D20 - Fluck oder Segen? 49<br />
Was ein Universal-Regelwerk wirklich bringt<br />
<strong>Abenteuer</strong>baukasten 51<br />
Anregungen für eigene <strong>Abenteuer</strong><br />
LodlanD 55<br />
Ein Leben unter dem Wasser<br />
Seemannsgarn 56<br />
Eine Übersicht über Piraten und Freibeuter<br />
Überleben auf Überlandreisen 60<br />
Ein kleiner Survival Leitfaden<br />
Hakims Kochecke 72<br />
Köstlichkeiten aus aller Welt<br />
Rezensionen<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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Exalted 10<br />
Dragon-Blooded, Lunars 12<br />
Abyssals, Kastenbücher 13<br />
Time of Tumult, Games of Divinity 14<br />
Book of 3 Circles, Creatures of the Wyld 15<br />
Storyteller‘s Companion, Savage Seas 16<br />
Scavenger Sons, Die Hohen 17<br />
Bücherecke 73<br />
Platte(n)kritik 74<br />
Erben des Zorn 75<br />
Zauberbuch und Drachenblut 75<br />
Tränen der Götter 79<br />
Gildenbrief 79<br />
Blood Bowl 80<br />
Prosa, Lyrik & Comics<br />
Erde 3<br />
Liebesgeschichte 67<br />
Mein erstes Mal als Spielleiter 70<br />
Gefrorene Tränen 71<br />
Lovarian Adventures 81<br />
Rubriken<br />
<strong>Abenteuer</strong>wettbewerb 2003 38<br />
Impressum 42<br />
<strong>Anduin</strong> Forum 59<br />
2
ERDE<br />
Kapitel 1: Die Landläufer<br />
(FORTSETZUNG AUS ANDUIN 83)<br />
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3
* Sie waren ursprünglich die Götter des Nordens. Völker wie die Germanen standen<br />
unter ihrer Macht, bis sie ihnen von der neuen Macht weggenommen wurden.<br />
** „Du sollst nicht morden.“ (2. Mose 20:13)<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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FORTSETZUNG FOLGT...<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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Was ist Exalted?<br />
Neue Türen in einem lange eingesessenen Genre zu öffnen<br />
ist nicht gerade leicht. Doch machmal gelingt es, wie im Bereich<br />
der Science-Fiction Filme Matrix 1999 eindrucksvoll gezeigt hat.<br />
Inzwischen wird der Film, besonders die dort erstmals eingesetzten<br />
Tricktechniken, dutzendfach kopiert. Und manchmal gibt es Filme,<br />
die zwar im Grunde nur bereits Gesehenes neu aufbereiten, dadurch<br />
aber eine extrem kurzweilige Unterhaltung bieten. Um beim Beispiel<br />
zu bleiben ist Matrix Reloaded ein solcher Film, der nicht wirklich<br />
Neues bietet, sondern die verwendeten Effekte auf die Spitze treibt.<br />
Ist Matrix in kürzester Zeit ein absoluter Kultfilm geworden, bleibt<br />
Matrix Reloaded immerhin ein famoses Kinoerlebnis. Was das alles<br />
jetzt mit Exalted, dem Fantasy-Rollenspiel von White Wolf, zu tun<br />
hat? Nun, Exalted ist wie Matrix Reloaded: man hat alles schon einmal<br />
gesehen, aber selten in einer so gut abgestimmten und actionreichen<br />
Mischung.<br />
Exalted ist ein Spiel der Storyteller-Reihe, doch anders als Vampire<br />
the Masquerade, Werewolf the Apocalypse oder Hunter the Reckoning<br />
ist es wesentlich bunter, actiongeladener und nicht so düster. Es<br />
handelt von einer Welt im Zweiten Zeitalter der Menschheit, in der<br />
die Scharlachrote Kaiserin über das Reich der Drachenblütigen und<br />
weite Teile der Schöpfung herrscht. Doch das war nicht immer so,<br />
denn vor vielen Hundert Jahren herrschten die Hohen der Sonne.<br />
Diese Zeit ist aber längst vergangen und die wenigen Hohen auf der<br />
Welt werden vom Reich gejagt und ermordet. Das Volk sieht die<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />
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DIE HOHEN<br />
- MANGA MEETS WORLD OF DARKNESS -<br />
Hohen als Anathema, als verfluchte Unglücksbringer, und beteiligt<br />
sich an der Jagd. Doch seit dem Verschwinden der Kaiserin steht der<br />
Thron des Reiches leer. An den Rändern der Schöpfung zeigt sich<br />
das Chaos und das Reich zerfällt langsam in einen Bürgerkrieg. Die<br />
Zeit scheint reif dafür, dass die Hohen der Sonne offen auf die Welt<br />
zurückkehren.<br />
Die Spieler übernehmen also die Rolle dieser Hohen der<br />
Sonne, die mit übermenschlichen Kräften ausgestattet ihren<br />
Weg in der Welt finden müssen. Mit ihren gewaltigen Klingen aus<br />
Orichalcum, strahlender Aura aus goldenem Licht und blitzschnellen<br />
Kampfmanövern erinnern die Hohen an typische japanische Mangas.<br />
Und dieser Stil zieht sich durch das gesamte Werk, denn stets tauchen<br />
Anime- und Mangazeichnungen auf und oftmals hat man das Gefühl,<br />
sich mitten in einem Anime zu bewegen. Ich kann mir jetzt das<br />
Genörgel einiger Kritiker denken: „Anime? Ich dachte das System soll<br />
ein ernsthaftes und vernünftiges Spiel sein! Und dann kommt der mir<br />
mit diesen niedlichen japanischen Kinderfilmchen...“<br />
Mal davon abgesehen, dass die wenigsten Animes in Kinderhände<br />
gehören und sie durchaus ernsthaft sein können, bietet Exalted aber<br />
noch wesentlich mehr. Das Spiel verlangt von den Spielern und vor<br />
allem auch vom Erzähler detaillierte und farbige Beschreibungen<br />
und fordert dazu auf, cinematische Stunteinlagen und filmreife<br />
Handlungen auszuführen. Zusammen mit der facettenreichen und<br />
bunten Spielwelt entsteht so eine sehr dichte Atmosphäre.<br />
Diese Stimmung wird vom System aktiv unterstützt, denn auf<br />
wirklich gelungene Beschreibungen und aberwitzige Stunts gibt es<br />
8
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Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Boni. Zudem stehen den Spielern Dutzende, Charismen genannte,<br />
Kräfte zur Verfügung, die nicht nur die Kampffähigkeiten stark<br />
verbessern. So ermöglichen einige Charismen an blanken Wänden<br />
entlang zu klettern, Menschen gefügig zu machen, Waffen aus purer<br />
Luft zu erschaffen oder aus dem Stand auf die höchsten Dächer zu<br />
springen.<br />
An Gegnern für die Hohen der Sonne mangelt es nun wirklich<br />
nicht, denn zunächst einmal sind da die Drachenblütigen, welche<br />
das Reich regieren und den Anspruch auf die Herrschaft über die<br />
ganze Welt haben. Sie sind ebenfalls Hohe, aber Hohe der Erde<br />
und ihre Kräfte sind nicht so groß wie die der Hohen der Sonne. In<br />
kleinen Gruppen können sie den Hohen der Sonne kaum gefährlich<br />
werden, doch sind sie ihnen zahlenmäßig weit überlegen. Die Hohen<br />
der Sterne sind zwar nicht so zahlreich, dafür aber Meister der<br />
Intrigen und der Beeinflussung und versuchen stets, alle anderen<br />
für ihre Zwecke einzusetzen. Die Hohen des Mondes dagegen<br />
sind animalische Kämpfer, die ihre eigenen Ziele und Vorstellungen<br />
haben. Die Todesfürsten schließlich sind die Herrscher über den Tod<br />
und greifen die Schöpfung mit ihren nekromantischen Fähigkeiten an.<br />
Ihre Diener sind die Hohen des Abgrundes. Dazu kommt noch die<br />
Welt der Elementargeister, die in Exalted sehr häufig auftreten und<br />
eine eigene Fraktion bilden.<br />
Bisher wurden die Hohen des Abgrunds, die Drachenblütigen und<br />
die Hohen des Mondes in Erweiterungsbänden näher vorgestellt<br />
und so auch für Spielercharaktere eröffnet. Man ist also nicht auf<br />
eine Rolle festgelegt, sondern kann sich aus unterschiedlichen<br />
Perspektiven auf der Welt von Exalted bewegen.<br />
Schließlich steht das Lichte Volk den Hohen der Sonne gegenüber,<br />
das im Chaos außerhalb der Schöpfung seinen Ursprung hat und<br />
versucht, sein Reich in der Schöpfung auszudehnen. Bei allen diesen<br />
Gruppierungen (bei deren Aufzählung die vielen menschlichen<br />
Machtgruppen wie Händlergilden, freie Staaten oder Abtrünnige<br />
nicht einmal erwähnt wurden) zeigt sich eine der Stärken von Exalted:<br />
die Welt ist nicht in Schwarz und Weiß gezeichnet. Stets findet man<br />
verschiedene Schattierungen von Grau vor. Besonders anzumerken<br />
ist, dass es trotz des verwendeten Comicstils in Zeichnungen,<br />
Hintergrund und System keine einfache Trennung von Gut und Böse<br />
gibt. Vielmehr verfügt jede Fraktion, ja jedes Individuum, über seine<br />
eigenen Ziele und Gedanken. Die Hohen des Abgrundes sind nicht<br />
unbedingt immer böse, lebensverachtende Geschöpfe und es kann<br />
leicht passieren, dass die Hohen der Sonne dank ihrer enormen<br />
Kräfte nicht zum Retter, sondern zum Tyrannen werden.<br />
Wie bei White Wolf üblich finden sich viele Kurzgeschichten in<br />
den einzelnen Bänden, die einen sehr guten Einblick in die Welt<br />
der Hohen bieten. Doch auch die weiteren Texte und sogar viele<br />
reine Regeltexte lesen sich bei Exalted spannend und machen die<br />
Welt lebendig. Das verwendete Regelsystem findet sich in leicht<br />
anderer Form auch in den anderen Storyteller-Produkten, so dass<br />
man sich schnell zurecht findet, wenn man diese kennt. Nicht<br />
zuletzt durch die Charismen, sondern auch durch gewaltige Waffen,<br />
sammelbare magische Steine (wie in dem Computerspiel Diablo 2)<br />
und extrem mächtige Zaubersprüche wirkt Exalted aber zunächst<br />
wie das perfekte System für Powergamer. Daher braucht es eine<br />
erfahrene Rollenspielgruppe, die versteht, dass die Charaktere zwar<br />
mächtig wie Halbgötter sind, sie aber dennoch ihre Schwächen<br />
haben und diese ausgespielt werden sollen. Überhaupt entwickelt<br />
sich in einer Gruppe, die Spass am Erfinden von Geschichten und<br />
dem Beschreiben der Handlungen hat, schnell eine dichte bunte<br />
comichafte High-Fantasy-Welt, die man so in anderen Systemen<br />
kaum finden wird.<br />
Wie man unschwer erkennen kann, bin ich dem System erlegen<br />
und leite gerade eine epische Kampagne in der Welt der Hohen.<br />
Ob das Spiel aber für jeden geeignet ist, möchte ich mal bezweifeln.<br />
Man darf Mangas und filmreifer Darstellung im Rollenspiel nicht<br />
abgeneigt sein und muss mit einer leichten Unübersichtlichkeit des<br />
Systems kämpfen. Hat man aber die passende Veranlagung und kann<br />
mit den wenigen (und in den folgenden Rezensionen aufgeführten)<br />
Schwachpunkten leben, so ist Exalted definitiv einen Blick wert.<br />
9
R PAn Optisch<br />
Exalted Corebook<br />
Art Grundregelwerk<br />
Seitenzahl 350<br />
Preis ca. 35,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
macht das Grundregelwerk von Exalted schon etwas<br />
her. Das Hardcover hebt sich wohltuend von der Flut der wie<br />
Schatzkästchen oder Folianten designten d20-Welt ab und zeigt<br />
glänzend auf mattem Grund einen der Schlüsselcharaktere, die später<br />
im Inneren vorgestellt werden. Der helle Hintergrund passt sehr gut<br />
zum gewollten Mangastil, den ich ja bereits in der Einleitung erwähnt<br />
habe. Dass die nachfolgenden Bände „Dragon-Blooded“, „Lunars“<br />
und „Abyssals“ ebenfalls in diesem Stil gehalten wurden, macht<br />
die ganze Reihe sofort erkennbar und sieht einfach gut aus. Auch<br />
die Qualität der Bindung ist ordentlich und selbst nach intensivem<br />
Gebrauch habe ich keine Probleme mit halb ausgerissenen Seiten.<br />
Das Layout ist ebenfalls sehr gut gelungen, wenn es auch in<br />
schwarz-weiß gehalten ist. Der Text ist immer gut lesbar, und auch<br />
die Hintergrundgrafik bleibt in eben diesem und stört den Text nicht<br />
weiter. Die Zeichnungen sind ein erster Schwachpunkt, denn neben<br />
einigen hervorragend passenden Illustrationen finden sich auch einige<br />
sehr schwache. Dies soll sich übrigens durch die gesamte Exalted-<br />
Reihe ziehen, wobei je neuer ein Buch ist, desto weniger schwache<br />
Zeichnungen findet man. Auch Künstler lernen also dazu.<br />
Der Band beginnt, wie so viele White Wolf Publikationen, mit<br />
einem Überblick über das Setting, einer Einleitung ins Rollenspiel und<br />
natürlich der Auflistung von Inspirationsquellen in Film und Literatur.<br />
Ich habe in der Einleitung ja bereits einiges über den Hintergrund<br />
gesagt, deshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung. Die Spieler<br />
übernehmen die Rolle von Hohen der Sonne, den wiedergeborenen<br />
Streitern der Unbesiegten Sonne, welche am Ende des legendären<br />
Ersten Zeitalters ausgelöscht wurden. Doch nun, 700 Jahre später,<br />
kehren sie in die Welt zurück und finden die Welt unter der<br />
schwindenden Herrschaft der Drachenblütigen, die ebenfalls Hohe<br />
sind, aber in Rang und Macht unter den Hohen der Sonne stehen.<br />
Von der Gesegneten Insel aus herrschte die Scharlachrote Kaiserin<br />
viele Jahhunderte, doch nun gilt sie seit fast 5 Jahren als vermisst. Das<br />
Reich droht im Kampf um den Thron in einen Bürgerkrieg zu zerfallen<br />
und am Rande der Schöpfung lauern die Todesfürsten und das Lichte<br />
Volk, um in die geschwächte Welt einzufallen. In diese Zeit werden<br />
die Hohen der Sonne wiedergeboren und versuchen, ihren Platz in<br />
der Welt zu finden.<br />
Im Vergleich zu anderen White Wolf Produkten fällt die<br />
Beschreibung des Hintergrunds gering aus. Die Welt von Exalted<br />
ist extrem groß und die Hohen der Sonne können aus jedem Teil<br />
der Welt stammen, was sich negativ auf die Tiefe der Informationen<br />
auswirkt. Zudem verwundert, dass auf die Drachenblütigen recht<br />
genau eingegangen wird, was merkwürdig erscheint, da diese als erste<br />
einen eigenen dicken Erweiterungsband spendiert bekommen haben.<br />
Es wirkt fast so, als hätte der Fokus zunächst auf diesen liegen sollen<br />
und wurde kurzfristig auf die Hohen der Sonne umgeschrieben.<br />
Auch auf die anderen Arten von Hohen, denn es gibt die des<br />
Mondes, der Sterne und des Abgrunds, wird genauer eingegangen als<br />
auf die Spielercharaktere selbst. Und trotzdem sind die Informationen<br />
vage und benötigen entweder die Ausarbeitung von Seiten des<br />
Spielleiters (Erzählers) oder den Kauf von Erweiterungsbänden. Die<br />
Welt, so wie sie von den Autoren gedacht war, entfaltet sich also<br />
nicht im Grundregelwerk, sondern erst im Laufe der Erweiterungen.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Dennoch kann man als Erzähler auch nur mit dem Grundregelwerk<br />
auskommen, muss dann aber viel Zeit in die Ausarbeitung des<br />
Hintergrundes stecken.<br />
Das soll jetzt aber nicht klingen, als wäre der Hintergrund dünn. Ich<br />
hatte beim Lesen schon viele <strong>Abenteuer</strong>ideen und man bekommt vor<br />
allem ein Gespür für die Stimmung von Exalted. Das finde ich auch<br />
wichtiger, als detaillierte Ortsbeschreibungen, die ich mir ohnehin<br />
lieber frei ausdenke. Und Anregungen werden ausreichend gegeben,<br />
um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.<br />
Kommen wir zur Charaktererschaffung, die sich recht eng an<br />
das typische Schema in White Wolfs Storyteller-System hält. Die<br />
Charaktere werden in Kasten aufgeteilt, die den Positionen der Sonne<br />
am Himmel folgen: Dawn (Kämpfer und Anführer), Zenith (Propheten<br />
und Mönche), Twilight (Gelehrte und Beamte), Night (Spione und<br />
Meuchelmörder) und Eclipse (Händler und Diplomaten). Diese<br />
Kasten legen eine grobe Grundeinstellung und einige Basisfertigkeiten<br />
fest, ebenso das Kastenzeichen, das jeder Hohe auf seiner Stirn trägt.<br />
Doch dazu später mehr.<br />
Auch das Würfelsystem hält sich an den Standard der anderen<br />
Storyteller-Systeme. Die Eigenschaften und Fertigkeiten haben<br />
Werte von 0 bis 5. Soll der Spieler eine Probe machen, so werden<br />
die Werte für eine Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit<br />
zusammengezählt und so viele (10-seitige) Würfel geworfen. Alle<br />
Augenzahlen über 6 werden als Erfolg gezählt, wobei 10er doppelt<br />
zählen. Ein Erfolg bedeutet eine sehr knapp gelungene Probe,<br />
während fünf Erfolge herausragend sind. Kommt gar kein Erfolg, aber<br />
mindestens eine 1, dann wurde die Probe verpatzt. Das System ist<br />
relativ schnell, kann aber etwas unübersichtlich werden. Exalted ist<br />
eine Art Fantasy-Superhelden-Rollenspiel und so kann es leicht sein,<br />
dass alleine schon die grundlegende Summe der Würfel bei 8 oder 10<br />
liegt. Dazu kommen dann noch Würfel für einen Stunt (erkläre ich<br />
weiter unten), für Charismen (auch weiter unten) und Hearthstones<br />
(noch weiter unten). Und schnell kann es sein, dass man 12 bis 20<br />
Würfel würfeln darf.<br />
Verfeinert wird die punktebasierte Charaktererschaffung durch<br />
kaufbare Hintergründe und vier Tugenden, die das emotionale und<br />
soziele Verhalten des Charakters bestimmen sollen. Die Tugenden<br />
wirken aber irgendwie aufgesetzt und der Sinn für das Spiel erschließt<br />
sich nicht wirklich. In meiner Kampagne werden sie so gut wie nie<br />
eingesetzt und man könnte sie ohne Verlust weglassen.<br />
Die erwähnten Stunts sind eine sehr einfache kleine Regeln, die<br />
aber viel vom Flair von Exalted ausmacht, weshalb ich sie etwas<br />
genauer erklären will. In Exalted geht es um over-the-top Action,<br />
wie sie in guten Actionstreifen oder Hong-Kong-Filmen und in vielen<br />
Animes gezeigt wird. Die Spieler werden dazu ermutigt, waghalsige<br />
Aktionen und Stunts auszuführen. Beschreibt jetzt ein Spieler seine<br />
Aktion besonders schön, so kann der Erzähler ihm einen Bonuswürfel<br />
erlauben, den er bei einer Probe mit den anderen zusammen<br />
würfelt. Ist die Aktion nicht nur schön beschrieben, sondern auch<br />
genau auf die jeweilige Szene abgestimmt, gibt es sogar zwei Würfel.<br />
Und beschreibt der Spieler seine Aktion so farbig und ist diese so<br />
außergewöhnlich gut, dass allen am Tisch die Kinnlade runterklappt,<br />
so gibt es sogar drei Bonuswürfel. Das Schöne dabei ist, dass Stunts<br />
nicht auf Kämpfe beschränkt sind, sondern auch in Gesprächen oder<br />
anderen Handlungen vorkommen können.<br />
Einen gewaltigen Teil des Buches (jetzt weiß man auch, wo<br />
die Seiten für den Hintergrund verschwunden sind) machen die<br />
Charismen aus. Das sind spezielle Kräfte, welche die Hohen der<br />
Sonne von der Unbesiegten Sonne erhalten haben. Jede Fertigkeit<br />
(also auch hier wieder nicht nur auf Kämpfe beschränkt) hat ihren<br />
eigenen Baum an Charismen, die im Verlauf immer mächtiger<br />
werden. Mit den Charismen ist es möglich, selbst im schwersten<br />
Sturm problemlos über Deck zu laufen (Sail), aus dem Nichts einen<br />
Pfeile aus Energie zu beschwören (Archery) oder sofort die innersten<br />
Wünsche einer Person zu erkennen (Socialize). Da pro Runde nur ein<br />
Charisma aktiviert werden kann, lassen sich diese auch zu Combos<br />
zusammenstellen, die wahre Meisterschaft andeuten.<br />
Ich will an dieser Stelle kurz abschweifen, um Euch die Essenz<br />
10
R PAn näher<br />
Wie wir werten<br />
Bewertungsstufen<br />
êêêêê „saumies“<br />
êêêêê „schlecht“<br />
êêêêê „durchschnittlich“<br />
êêêêê „sehr gut“<br />
êêêêê „genial“<br />
Kategorien<br />
Während „Preis/Leistung“ und „Aufmachung“ wohl selbsterklärend<br />
sind, möchte ich „Nutzen“ und „Wichtigkeit“ erklären. „Nutzen“<br />
spiegelt wider, wie gut die dargebotenen Informationen sind und<br />
wie stimmig die Regeln sind. „Wichtigkeit“ dagegen gibt an, wie<br />
sehr dieser Band für das Spiel gebraucht wird. So kann es sehr<br />
gute Werke (wie z.B. „Savage Seas“) geben, die zwar an sich sehr<br />
gute Informationen bieten, doch eigentlich braucht man diese zum<br />
Spielen von Exalted nicht.<br />
zu bringen. Diese magische Energie durchzieht alles Lebende<br />
und ist die Basis für die Kräfte der Hohen. Jeder Charakter hat einen<br />
bestimmten Wert an permanenter Essenz und zwei verschiedene<br />
Töpfe (einmal die persönliche Essenz, die in einem gespeichert ist<br />
und zum anderen die periphere Essenz, die man aus der Umgebung<br />
absorbieren kann). Für jedes Charisma, aber auch zum Beispiel<br />
für Zaubersprüche, muss man eine bestimmte Menge an Essenz<br />
abgeben, die sich auf natürliche Weise wieder regeneriert. Das<br />
Problem ist nur, dass sobald periphere Essenz ausgegeben wird, sich<br />
das Kastensymbol des Charakters, das weiter oben erwähnt wurde,<br />
leuchtend bemerkbar macht. Je mehr Essenz ausgegen wird, desto<br />
stärker wird das Leuchten, bis der Charakter schließlich in einer<br />
gewaltigen gleißend strahlenden Säule puren Lichts steht. In einer<br />
Welt, die Jagd auf einen macht, ein Leuchtfeuer, das man gerne<br />
vermeiden möchte. Auf diese Weise kommt nicht nur ein schöner<br />
optischer Effekt ins Spiel, sondern auch eine Spur Taktik.<br />
Während die Charismen die intuitiven Kräfte der Hohen<br />
repräsentieren, sind die Zauberkräfte lange studiert worden und<br />
wesentlich zeitintensiver und langsamer, aber auch wesentlich<br />
mächtiger. Hier muss man sich von der klassischen Vorstellung<br />
eines Zauberers trennen, denn prinzipiell kann jeder, der einen<br />
bestimmten Wert in einer der Fertigkeiten hat, Zauber sprechen.<br />
Würde ein Charakter sich nun nur auf die Zauberei konzentrieren, so<br />
kann es ihm geschehen, dass während er einen zwar mächtigen, aber<br />
auch sehr langsamen Spruch vorbereitet, seine Begleiter mit ihren<br />
schnellen Stunts und Charismen den Gegner bereits erledigt haben,<br />
bevor er mit seinem Spruch fertig ist. Deshalb sind Zaubersprüche in<br />
Exalted eher als seltener Zusatz denn als zentraler Aspekt zu sehen.<br />
Dazu kommt, dass die Sprüche sehr mächtig sind und teilweise ganze<br />
Gegnergruppen problemlos außer Kraft setzen können.<br />
Dem Erzähler wird nicht nur in einem eigenen Kapitel geholfen,<br />
in dem es um die Möglichkeiten geht, in Exalted Kampagnen zu<br />
spielen. Im Anschluss an die Regeln (die hier natürlich nur rudimentär<br />
wiedergegeben wurden) folgt eine Auflistung mit typischen<br />
Handlungen und den dafür vorgeschlagenen Kombinationen aus<br />
Eigenschaft und Fertigkeit, angereichert mit einigen optionalen<br />
Regeln. Diese Abschnitte sind gut geeignet, dem Erzähler einige<br />
weitere Ideen an die Hand zu geben.<br />
Natürlich fehlt auch eine Liste mit einigen Tieren und Gegnern<br />
mitsamt Werten nicht. Am Ende des Buches findet sich zudem ein<br />
Kapitel zu magischer und nicht magischer Ausrüstung. Hier fallen zum<br />
einen die Daiklaiven auf, gewaltige gekrümmte Schwerter im typischen<br />
übertriebenen Animestil, die nur von Hohen geführt werden können<br />
und zum anderen die Hearthstones. Diese Edelsteine sind in Form<br />
gepresste pure Essenz und beinhalten verschiedene Kräfte. Jeder<br />
Stein ist dabei ein Unikat. Hearthstones können in viele verschiedene<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Gegenstände, zumeist welche aus dem Ersten Zeitalter, eingesetzt<br />
werden und entfalten so ihre Macht. Das erinnert ein wenig an Diablo<br />
2 (hmm, auch die Charismen findet man so ähnlich in dem Spiel).<br />
An dieser Stelle sei kurz erwähnt, dass ich die Auflistung<br />
verschiedener Inspirationsquellen am Anfang der meisten Exalted-<br />
Bücher sehr gut finde. Schade ist aber, dass sie nicht vollständig sind.<br />
So wäre es eine Frage der Fairness gewesen, als Quelle zum Beispiel<br />
auch Diablo 2 oder das Rollenspiel „Feng Shui“ zu erwähnen, aus<br />
denen offensichtlich einige Anregungen für Exalted stammen.<br />
Wie bereits gesagt merkt man dem Buch an vielen Stellen an, dass<br />
der Inhalt zu umfangreich für die 350 Seiten war. Ständig scheinen<br />
die Autoren gezwungen, tiefergehende Infos über Bord zu werfen<br />
und statt dessen lieber breitgefächerte oberflächliche Anregungen<br />
zu geben. Das größte Manko, das mir aufgefallen ist, dürfte aber die<br />
fehlende Logik der Spielwelt sein. Die Karte der Welt beispielsweise<br />
sieht nett aus, taugt aber nicht viel mehr. Es sind kaum Details<br />
eingezeichnet und in der Erstauflage fehlte ein Maßstab. Auch jetzt<br />
noch ist die Welt riesig, aber es werden keine politischen Grenzen<br />
oder zumindest detaillierte Informationen gegeben. Man ist in der<br />
Ausarbeitung der Welt sehr im Regen stehen gelassen worden, da<br />
nicht einmal modulare Bausteine veröffentlicht werden, aus denen<br />
man dann recht frei seine Welt erschaffen und die Lücken mit eigenen<br />
Ideen füllen kann.<br />
Ich reite auf diesem Thema etwas herum, weil ich selbst noch<br />
nicht ganz entschlossen bin, wie schlimm ich dieses Fehlen von<br />
Detailinformationen wirklich finde. Auf der einen Seite bedeutet<br />
es mehr Arbeit, doch auf der anderen Seite bin ich froh, dass<br />
nicht alles genau festgelegt ist. In manchen Rollenspielen ist die<br />
Informationsdichte erdrückend und erstickt meiner Meinung nach<br />
jedes Spiel. Zudem erfährt man durch die Erweiterungsbände mit<br />
jedem Buch mehr von der Welt, ohne dabei aber jemals auf genaue<br />
Definitionen zu stoßen. Stets erhält man Anregungen, aber keine<br />
fertig spielbaren Details. Bei mir löst das vor allem eins aus: mein<br />
Hirn ist beim Lesen dauernd damit beschäftigt, aus den ungenauen<br />
Informationen <strong>Abenteuer</strong>ideen zusammenzubauen - und das finde ich<br />
eigentlich sehr gut.<br />
So gesehen ist Exalted bestimmt kein Spiel für Rollenspieleinsteiger.<br />
Auch die große Macht der Charaktere verleitet eventuell schnell zu<br />
Power-Gaming ohne Grenzen, so dass es schon eine Gruppe braucht,<br />
die auch viel Wert auf beschreibendes Rollenspiel mit Tiefe legt, um<br />
Exalted zur vollen Entfaltung zu bringen. Denn genau darin liegt ein<br />
großer Reiz des Spiels: der gesunden Mischung aus überwältigender<br />
Action mit optischen Spezialeffekten und gut ausgearbeiteten<br />
Charakteren mit Schwächen, die ausgestoßen aus der Gesellschaft<br />
ihren Platz in der Welt finden müssen.<br />
Fazit:<br />
Exalted wird es nicht ganz einfach haben auf dem Markt. Viele<br />
„ernsthafte“ Rollenspieler gerade in Deutschland wird es durch seinen<br />
Animestil abschrecken und vielleicht sogar - absolut unberechtigter<br />
Weise - als Kinderkram abgetan. Andere wird die starke Ausrichtung<br />
zur schnellen Action abschrecken, sowie die vielen im ersten Moment<br />
offensichtlichen Power-Gaming-Ansätze wie endlose Superkräfte,<br />
sammelbare Hearthstones und grell leuchtende Zeichen auf der<br />
Stirn.<br />
All diesen Leuten wird aber ein extrem interessantes Spiel<br />
entgehen, das mich beim Lesen sofort auf vielfältige Weise<br />
angesprochen hat - und ich bin wirklich kein Fan von Power-Gaming.<br />
Exalted hebt sich wohltuend von der typischen Fantasy-Welt ab und<br />
erfindet zwar nichts wirklich neu, sammelt aber viele gelungene<br />
Teile aus unterschiedlichen Quellen zusammen und baut daraus<br />
ein interessantes System mit einer interessanten Welt. Exalted ist<br />
dabei sicherlich nicht perfekt und es gibt viele Kleinigkeiten und<br />
ein, zwei dickere Brocken auszusetzen. Dennoch bin ich von dem<br />
System begeistert und habe nachdem ich lange Zeit das Gefühl hatte,<br />
Fantasysettings seien für mich nach 15 Jahren Rollenspiel ausgelutscht,<br />
endlich wieder neue Aspekte gefunden, die in mir die Lust nach einer<br />
langen, aufregenden und bunten Kampagne geweckt haben.<br />
11
R PAn In<br />
Dragon-Blooded<br />
der gleichen Aufmachung wie die Grundregeln, ebenfalls als<br />
Hardcover und mit wunderschönem dunkelrotem Umschlag, kommt<br />
der erste dicke Erweiterungsband zu den anderen Hohen heraus.<br />
„Dragon-Blooded“ beschreibt ausführlich die Kultur, das Leben und<br />
die Kräfte der schwächsten Klasse der Hohen, die es aber dennoch<br />
geschafft haben, die Welt seit über 700 Jahren zu regieren. Das Buch<br />
ist dabei nicht nur für Erzähler interessant, denn ein großer Teil<br />
widmet sich den Drachenblütigen als Spielercharaktere.<br />
Eingeleitet wird das Buch von einer gelungenen Kurzgeschichte,<br />
die bereits erste Einblicke in das Leben als Hoher der Erde bietet.<br />
Im anschließenden ersten Kapitel wird dann ausführlich auf die<br />
Geschichte des Reiches, seine Geographie, Religion und Politik<br />
eingegangen, wobei es gelingt, die Welt lebendig werden zu lassen.<br />
Als Leser offenbaren sich die Geheimnisse der oftmals im ersten<br />
Moment unlogisch oder merkwürdig erscheinenden Lebensweise,<br />
die sich im Reich gebildet hat.<br />
Das zweite Kapitel widmet sich dann voll und ganz den einzelnen<br />
Häusern der Dynastie und ihrer unterschiedlichen, aber auch<br />
gemeinsamen Lebenphilosophie. Natürlich werden auch Intrigen<br />
und besonders die Machtkämpfe um den Thron dargestellt.<br />
Diesen ersten beiden Kapiteln gelingt es gut, trotz der enormen<br />
Informationsdichte spannend und flüssig lesbar zu bleiben ohne in<br />
trockenen Geschichtsunterricht abzugleiten.<br />
Die beiden folgenden Kapitel bringen die Charaktererschaffung<br />
von Hohen der Erde nahe. Abweichungen zur Charaktererschaffung<br />
aus dem Grundregelwerk gibt es wenige, nur die Hintergründe<br />
wurden dem Leben im Reich angepasst. Und natürlich erhalten die<br />
Drachenblütigen ihre eignen Charismen - immerhin ungefähr 250<br />
Stück. Besonders erwähnenswert sind dabei die speziellen Martial<br />
Arts Charismen, die einen großen Reiz ausüben und gut ausbalanciert<br />
wirken.<br />
Es folgt ein längeres Kapitel darüber, wie man eine Kampagne<br />
für Hohe der Erde leitet. Wichtig ist dies, weil das Reich oftmals<br />
grausam und wenig heldenhaft erscheint, die Spieler aber dennoch<br />
ein heroisches Gefühl beim Spielen erhalten sollen. Hier ist ein wenig<br />
Fingerspitzengefühl vom Erzähler verlangt. Nette Beigabe sind die<br />
Anregungen zu Kampagnen über mehrere Generationen oder das<br />
Spiel mit Charakteren in der Schulzeit.<br />
Fazit:<br />
Das Buch ist bei weitem nicht perfekt - so fehlen beispielsweise<br />
weitergehende Informationen zur Wyld Hunt (der Jagd nach den<br />
Hohen der Sonne) und wieder wurde die Spielwelt nicht mal<br />
beispielsweise genauer beschrieben (etwa durch eine genauere<br />
Karte der Gesegneten Insel). Und man hat versucht, Informationen<br />
nicht einfach aus dem Grundregelwerk zu kopieren, was aber dazu<br />
führt, dass nun einige wichtige Informationen in anderen Büchern<br />
quergelesen werden müssen, obwohl sie grundlegend für „Dragon-<br />
Blooded“ sind. Doch diese Fehler sind im Vergleich zu den gebotenen<br />
Informationen und den auf jeder Seite den Leser anspringenden<br />
<strong>Abenteuer</strong>ideen zu vernachlässigen. Egal ob die Hohen der Erde als<br />
Gegenspieler dienen sollen oder als Charaktere verwendet werden,<br />
dieses Buch ist ein Muss!<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl 296<br />
Preis ca. 35,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
Lunars<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl 254<br />
Preis ca. 30,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêê<br />
In den meisten Kampagnen dürften die Hohen des Mondes eine<br />
untergeordnete Rolle spielen. Das liegt sicherlich an ihrer geringen<br />
Anzahl in der Welt, aber auch an einigen Fehlern, die White Wolf mit<br />
diesem Buch gemacht hat.<br />
So wirken die Lunars wie eine Kopie der Werwölfe aus der Welt<br />
der Dunkelheit in Exalted. Sie wirken irgendwie nicht ganz passend<br />
eingesetzt in die Welt von Exalted. Die Hohen des Mondes verehren<br />
natürlich Luna, sind sehr viel wilder und animalischer als alle anderen<br />
Hohen und können die Form von Tieren annehmen. Zudem leben sie<br />
vertrieben am Rande der Schöpfung in den Gebieten des Chaos.<br />
Wie üblich widmen sich die ersten beiden Kapitel des Buches allen<br />
möglichen Aspekten der Hohen, von Schamanismus, Medizin und<br />
Hexerei über spirituelle Rituale und die Herstellung von Moonsilver.<br />
Besonderer Wert wird auf die Ehre und Mentalität der Lunars gelegt<br />
und ihr Kampf gegen die Zivilisation wird besonders hervorgehoben.<br />
Anschließend folgt eine Übersicht über die verschiedenen<br />
Barbarenstämme der Welt.<br />
Im dritten Kapitel geht es um die Charaktererschaffung - der<br />
Hauptunterschied zu den anderen Hohen dürfte sein, dass Lunars<br />
nicht zwingen einer Kaste angehören. Sie können das Spiel auch ohne<br />
beginnen und müssen sich dann erst ein Tattoo einer Kaste verdienen<br />
und so ihre wahren Kräfte erhalten. Der Rest der Erschaffung bietet<br />
keine großen Änderungen.<br />
Interessant ist dann wieder die Art, wie Hohe des Mondes ihre<br />
Form verändern können. Durch einen Hintergrund oder Charms<br />
erhalten sie die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln. Neue Formen<br />
(und es können sehr viele werden) erhält man dadurch, dass man das<br />
Blut aus dem Herzen eines entsprechenden Tieres trinkt.<br />
Die Charismen sind recht mächtig, aber nicht so breit gefächert wie<br />
die der Hohen der Sonne. Das führt dazu, dass ein neu erschaffener<br />
Lunar stärker ist als ein Hoher der Sonne und diesen leicht besiegen<br />
dürfte. Im Laufe des Spieles aber wird der Streiter der Unbesiegten<br />
Sonne den Lunar einholen und diesen übertreffen.<br />
Auch für Erzähler, welche die Hohen des Mondes eher kalt lassen,<br />
interessant sind die Passagen über das Wyld, den Gebieten, in denen<br />
das Chaos außerhalb der Schöpfung in die Welt gelangt. Die besondere<br />
Beziehung der Lunars zu diesen Gebieten wird ebenfalls ausführlich<br />
beschrieben. Dieses Kapitel ist sehr detailliert geschrieben und bietet<br />
sämtliche Informationen, die man sich über das Wyld wünscht.<br />
Es folgt das Kapitel für den Erzähler mit Tipps zu Kampagnen für<br />
Hohe des Mondes und einigen Spielhilfen.<br />
Fazit:<br />
Insgesamt ein etwas enttäuschendes Buch. Nicht genug dass die<br />
Lunars nicht so recht in die Welt passen wollen, auch die Gliederung<br />
des Buches hat ihre Fehler. Die Charismen sind nicht übersichtlich<br />
geordnet, sondern wirken wie ein Irrgarten. Wären nicht die<br />
Abschnitte über das Wyld, könnten die meisten Erzähler dieses Buch<br />
einfach ignorieren. Doch auch so möchte ich nur Fans von Werewolf<br />
und Leuten, die unbedingt alles über die Chaosgebiete wissen wollen,<br />
einen Blick auf diesen Erweiterungsband raten. Alle anderen sparen<br />
sich das Geld für Besseres.<br />
12
R PAn Der<br />
Abyssals<br />
dritte der Erweiterungbände zu den verschiedenen Klassen der<br />
Hohen beschäftigt sich mit der Klasse, von der nicht sicher feststeht,<br />
dass sie wirklich Hohe sind. Klingt kompliziert und ist es auch.<br />
Zunächst will ich aber einige Worte zum Artwork in diesem Band<br />
sagen, denn obwohl die Qualität der Zeichnungen den gewohnt<br />
hohen Stand der anderen Werke hat, wirken die Zeichnungen<br />
wesentlich düsterer und teilweise pervertiert. Einige Bilder waren<br />
sogar so abstoßend gezeichnet, dass meine Spieler zunächst nichts<br />
damit zu tun haben wollten. Das ist schade, denn der textliche Inhalt<br />
der Bandes ist über alle Zweifel erhaben.<br />
Wem Exalted bisher zu bunt und comichaft war, der findet mit<br />
„Abyssals“ zumindest genügend dunkle Teile, die sich in das Spiel<br />
einarbeiten lassen. Für mich war aber die gute Nachricht, dass<br />
trotzdem der Animetouch erhalten bleibt. Ebenso wie „Dragon-<br />
Blooded“ und „Lunars“ ist auch dieser Band nicht eigenständig,<br />
sondern benötigt zum Spielen das Grundregelwerk.<br />
Vielmehr werden hier in den ersten beiden Kapiteln viele<br />
Informationen über die Abyssal Exalted, ihren Ursprung, ihre Lebens-<br />
und Denkweise und ihre Fähigkeiten gegeben. Doch mindestens<br />
ebenso wichtig sind die Informationen über die Schattenlande, die<br />
Todesfürsten und ihre Absichten und die Götter des Todes. Auch<br />
die Unterwelt und das Labyrinth werden näher beschrieben, zwei<br />
Bereiche, die jedem Erzähler eine Gänsehaut über den Rücken jagen<br />
können.<br />
Anschließend finden sich Regeln zur Erschaffung von Abyssal<br />
Exalted, inklusive neuer Charismen. Einige davon hat man leicht<br />
abgewandelt bereits in anderen Bänden gesehen, rund die Hälfte der<br />
Charismen aber ist speziell für die Abyssals geschrieben worden und<br />
teilweise wirklich cool. Als Beispiel sei hier ein Charisma genannt, mit<br />
dem sich der Hohe mit einer Rüstung aus den Knochen und dem Blut<br />
seiner erschlagenen Feinde umgibt. Leicht abartig, aber auch sehr<br />
dramatisch.<br />
Das obligatorische Kapitel für den Erzähler zeigt, wie Kampagnen in<br />
der Welt der Toten aussehen könnten. Zum einen können die Spieler<br />
natürlich die Rolle von den Todesfürsten treu ergebenen Hohen<br />
spielen, oder aber man spielt Rebellen, die sich aus der Macht der<br />
Fürsten entwunden haben und nun für ihre eigene Sache kämpfen.<br />
Ich möchte kurz noch auf die Stärke der Abyssal Exalted eingehen.<br />
Diese pendelt sich irgendwo zwischen den Hohen des Mondes und<br />
den Hohen der Sonne ein. Zwar sind sie im Kampf allen anderen<br />
überlegen und können wahre Killermaschinen sein, doch fehlt es<br />
ihnen im Ausgleich bei allgemeinen Fertigkeiten. So beschränken<br />
sich die sozialen Charismen darauf, Hass oder Furcht zu erzeugen.<br />
Dies können die Hohen der Sonne auch, aber eben auch noch andere<br />
Emotionen erzeugen.<br />
Fazit:<br />
Wieder einmal grenzt es an ein Wunder, wie viele spielrelevante<br />
und zu <strong>Abenteuer</strong>n anregende Informationen in ein Buch gepresst<br />
wurden. Wer vor hat, die düsteren Seiten von Exalted zu betonen<br />
oder seine Spieler in die Schattenlande oder gar die Unterwelt zu<br />
schicken, der kommt um diesen Band nicht herum.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl 289<br />
Preis ca. 35,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
Caste Books<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl ca. 100<br />
Preis je ca. 16,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêê<br />
Zur Produktpolitik von White Wolf gehört es, möglichst viele<br />
Erweiterungsbände auf den Markt zu werfen. Das geht nicht nur<br />
ins Geld, sondern der Sinn dahinter ist auch oft fraglich, wenn<br />
die gebotenen Informationen einen eigenen Band eigentlich nicht<br />
rechtfertigen. Es sieht halt immer ein wenig nach Geldmacherei aus.<br />
So geht es auch Exalted, für das zunächst Kastenbücher zu jeder Kaste<br />
der Hohen der Sonne erschienen sind. Ich will diese Bücher nicht<br />
einzeln vorstellen, sondern hier einen allgemeinen Überblick geben.<br />
In jedem Buch wird die Welt durch Kurzgeschichten lebendig<br />
gemacht, die vom Schicksal einzelner Hoher erzählen. Diese<br />
Geschichten handeln vom Leben vor der Berufung zum Exalted,<br />
von eben dem Moment der Berufung und vom Handeln als Hoher.<br />
Anschließend werden unterschiedliche Ansichten des Charakters<br />
zur Welt dargelegt. Dieser Teil liest sich angenehm, enthält aber<br />
sehr wenige spielrelevante Fakten. Man bekommt aber eine gute<br />
Vorstellung von der Stimmung eines Exalted-Spiels.<br />
Anschließend finden sich neue Charismen, neue Zaubersprüche,<br />
Artefakte und regeltechnische Erweiterungen. Ob man diese nun<br />
unbedingt braucht sei dahingestellt, eine nette Erweiterung sind sie<br />
allemal.<br />
Zum Abschluss werden die komplett ausgefüllten Charakterbögen<br />
mit weiteren Information und andere typische Hohe dieser Kaste<br />
abgedruckt.<br />
Fazit:<br />
Die Kastenbücher sind eine Fundgrube an Anregungen für die<br />
Charaktererschaffung und auch für den Erzähler für NSCs. Ob<br />
dadurch allerdings der Preis gerechtfertigt ist, muss jeder für sich<br />
entscheiden. Zwingend nötig für eine Kampagne sind sie jedenfalls<br />
nicht.<br />
Exalted im Netz<br />
www.white-wolf.com<br />
Die Homepage von den Machern von Exalted bietet neben<br />
einigen Einblicken in bereits veröffentlichte Werke als PDF Datei,<br />
Charakterbögen, Produktankündigungen und viele weitere Links.<br />
www.feder-und-schwert.de<br />
Der Verlag der deutschen Ausgabe „Die Hohen“ hat leider nur<br />
sehr wenige Informationen zu bieten, zumindest findet sich dort<br />
aber ein deutscher Charakterbogen.<br />
www.exaltedcompendium.com<br />
Der Fundort für neue Charismen, Zaubersprüche, Fertigkeiten und<br />
noch vieles mehr. Allein die Datenbank mit den von den Benutzern<br />
erfundenen Charismen ist gigantisch. Natürlich sind nicht alle<br />
Einträge qualitativ hochwertig, aber ein Bewertungssystem hilft<br />
dabei, üble Fehltritte von genialen Ideen zu trennnen.<br />
13
R PAn Obwohl,<br />
Time of Tumult<br />
Art <strong>Abenteuer</strong><br />
Seitenzahl 176<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êê<br />
wie bereits mehrfach erwähnt, den Leser der meisten<br />
Exalted Werke <strong>Abenteuer</strong>ideen nur so anspringen, wird weder im<br />
Grundregelwerk noch in einer der Erweiterungen ein <strong>Abenteuer</strong><br />
(und sei es nur ein kleines Einsteigerabenteuer) geboten. „Time of<br />
Tumult“ versucht dieses Manko mit vier <strong>Abenteuer</strong>n wieder gut zu<br />
machen.<br />
Das sehr lange <strong>Abenteuer</strong> „Invisible Fortress“ ist in zwei Teile (und<br />
zwei Kapitel) geteilt worden, wobei sich der erste Teil mit der Reise<br />
zu besagter unsichtbarer Festung beschäftigt. Die eigentliche Anreise<br />
zum Start des <strong>Abenteuer</strong>s wird zwar nur kurz behandelt, dafür gibt<br />
es aber einige sehr nette Ideen, wie man die Spieler motivieren kann,<br />
die beschwerliche Reise auf sich zu nehmen. Der eigentliche Spass<br />
beginnt dann in Wrangler‘s Knob, einer kleinen Stadt im Norden, in<br />
der eine seltsame Goldgräberstimmung herrscht, seitdem Artefakte<br />
aus dem Ersten Zeitalter hier gefunden wurden. Die Stadt trägt ein<br />
düsteres Geheimnis, das eigentlich nur Nebensache ist, für sich alleine<br />
aber bereits ein gelungenes und spannendes <strong>Abenteuer</strong> darstellt.<br />
Leider dachten dies aber die Autoren scheinbar nicht, denn einige<br />
wichtige Informationen und bestimmte Spielwerte wurden einfach<br />
weggelassen. Hier muss der Erzähler nachbessern. Anschließend<br />
folgt eine lange Reise durch die eisige Einöde des Nordens zur<br />
Festung, während der die Spieler mit den Gefahren der Natur zu<br />
kämpfen haben (ausführliche Regeln sind enthalten) und schließlich<br />
auf eine Region mit unzähligen Dämonen stoßen. Doch schließlich<br />
gelangen die Hohen zur Festung und der zweite Teil des <strong>Abenteuer</strong>s<br />
beginnt. Dieser stellt sich schnell als tödliches und extrem gruseliges<br />
Horrorszenario heraus, in dem die Spieler es mit unzähligen Gefahren<br />
und der Festung selbst zu tun bekommen. Ich will hier nicht zu viel<br />
verraten, aber das <strong>Abenteuer</strong> ist so vielschichtig und komplex, dass ich<br />
die 50 Seiten zweimal lesen musste, um alle Details zu überblicken.<br />
Hier zeigt sich auch ein großes Problem des <strong>Abenteuer</strong>s: es endet<br />
leider in einem zwar wirklich spassigen, aber unlogischen und zudem<br />
100% tödlichen Dungeon-Crawl. Selbst die Superkräfte der Hohen<br />
dürften nicht reichen, um ihre Leben zu retten - wieder muss der<br />
Erzähler nachbessern. Erinnerungen an das gute alte „Tomb of<br />
Horrors“ werden wach.<br />
Die beiden anderen <strong>Abenteuer</strong> will ich hier nur kurz vorstellen.<br />
Das eine spielt auf einer Inselgruppe, die verstoßenen Geistern und<br />
Elementen als Heimat dient, das andere verschlägt die Spieler in das<br />
Reich eines Automatengottes. Ja, richtig, wer mag kann in Exalted<br />
Steam-Punk Roboter und Maschinen einbauen, was aber um ehrlich<br />
zu sein, nicht mein Fall ist. Das <strong>Abenteuer</strong> mit den Geistern ist zudem<br />
sehr verworren und hat mir nicht wirklich gefallen. So betrachte ich<br />
diese beiden <strong>Abenteuer</strong> eher als Ideenquelle, aus der man für eigene<br />
<strong>Abenteuer</strong> schöpfen kann.<br />
Fazit:<br />
Für mich ist dieser <strong>Abenteuer</strong>band eher durchwachsen und<br />
sein Geld nicht wirklich wert. So schön die Ideen aus den ersten<br />
<strong>Abenteuer</strong>n auch sind, sie werden durch einige Schwachstellen<br />
empfindlich gestört. Dennoch lässt sich mit einiger Arbeit eine viele<br />
Abende andauernde Minikampagne damit spielen. Den letzten beiden<br />
<strong>Abenteuer</strong>n aber kann ich nicht viel abfinden.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Games of Divinity<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl 128<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
„Games of Divinity“ ist der Erweiterungsband über Götter und<br />
Geister, wie die Elementarwesen in Exalted genannt werden. In den<br />
bisherigen Büchern gab es haufenweise Anspielungen auf diese Wesen<br />
und sie schienen ein wichtiger Bestandteil der Welt von Exalted zu<br />
sein, aber detaillierte Informationen gab es bislang nicht. Das ändert<br />
sich mit diesem sehr guten Erweiterungsband.<br />
Die Einleitung gibt neben Begriffserklärungen auch einen wichtigen<br />
Einblick in den Metaplot von Exalted, in dem die Götter mit den<br />
Urahnen der Welt kämpften, weil sie an den „Games of Divinity“<br />
teilhaben wollten. Dies ist eine extrem süchtig machende und<br />
berauschende Mischung aus Sex, Drogen, Künsten und Strategie.<br />
Und weil die Götter sich mehr und mehr an diesem Spiel beteiligen,<br />
vernachlässigen sie die Belange der Welt und lassen diese zerfallen.<br />
Das erste Kapitel widmet sich dann auch gleich den Göttern,<br />
die als extrem starke, aber menschenähnliche Wesen beschrieben<br />
werden. Sie haben prinzipiell die gleichen egoistischen Motive wie<br />
die Menschen, können aber mal eben Gebirge versetzen oder ganze<br />
Nationen vernichten, wenn sie nicht bekommen, was sie wollen.<br />
Neben den Verbindungen untereinander werden nachfolgend einige<br />
Götter vorgestellt.<br />
Im zweiten Kapitel geht es dann um die Elementarwesen, die den<br />
Göttern aber sehr ähnlich (nur eine Spur weniger mächtig) sind. Die<br />
Geister sind sehr stark mit den Elementen und der Natur verbunden<br />
und wurden von den Göttern erschaffen, um sich für sie um die<br />
Schöpfung zu kümmern, während sie das Spiel spielen. Da die Welt<br />
von Exalted sehr reich an Geistern ist und diese sowohl gegen als<br />
auch für die Spieler arbeiten können, erhält der Erzähler hier ein sehr<br />
universelles Werkzeug, um seine Kampagne bunter und lebendiger<br />
zu gestalten.<br />
Im Anschluss liefert Kapitel 3 wesentliche Informationen zu<br />
den Dämonen, die in Exalted extrem niederträchtig und bösartig<br />
sind. Immerhin wurde ihnen das Spiel geraubt und sie wurden<br />
jahrtausendelang in einer vergifteten Dimension gefangengehalten.<br />
Das Kapitel beschreibt die Ränge in der Dämonenwelt und die<br />
Möglichkeiten, wie man diese betreten kann, sollte man darauf aus<br />
sein, eine Reise in die Hölle anzutreten.<br />
Am Ende des Buches werden regeltechnische Informationen<br />
gegeben. Besonders interessant ist der Hintergrund „Cult“. Wer<br />
diesen Hintergrund besitzt, der erhält Essenz und sogar Willenskraft<br />
dafür, dass ihn Menschen ehren und anbeten. Nachdem dies auch auf<br />
Spielcharaktere übertragbar ist, bieten sich interessante Ansätze, den<br />
Spielern weitere Gegner in den Weg zu stellen. Möglicherweise ist ein<br />
mächtiger Geist nämlich gar nicht glücklich darüber, dass der Hohe<br />
angebetet wird und ihm seine eigenen Anhänger abwirbt.<br />
Fazit:<br />
Dieser Erweiterungsband macht seinem Namen alle Ehre, erweitert<br />
er das Spiel doch wirklich auf mehreren Ebenen. Der Erzähler kann<br />
die für seine Kampagne passenden Informationen herausgreifen<br />
und erhält zu drei wichtigen Themen unzählige Informationen und<br />
<strong>Abenteuer</strong>ideen.<br />
14
R PAn Dieser<br />
Book of Three Circles<br />
Band beschäftigt sich mit der Magie im Allgemeinen und<br />
bietet neben neuen Zaubersprüchen auch Regeln zur Erschaffung von<br />
Artefakten und Domänen.<br />
Im ersten Kapitel wird dem Leser zunächst die Geschichte der<br />
Zauberei vorgestellt, beginnend mitten im Ersten Zeitalter. Es<br />
folgenden Regeln zum Erlernen und Erfinden von neuen Zaubern<br />
und mehrere magische Gegenstände. Interessant ist die beschriebene<br />
Möglichkeit, Zauberei auch nach der Charaktererschaffung noch zu<br />
lernen und unterstützt den Ansatz, dass Zauberei nur ein Zusatz zu<br />
einem Charakter ist, nicht aber seine definierende Rolle. Abschließend<br />
werden die Grenzen der Zauberei diskutiert, was angesichts der<br />
Macht vieler Sprüche sinnvoll ist.<br />
In den Kapiteln 2 bis 4 folgen dann die eigentlichen Zaubersprüche,<br />
unterteilt in die drei Kreise der Magie. Hier haben die Autoren<br />
ausgezeichnete Arbeit geleistet, denn die Sprüche fühlen sich alle<br />
so an, als hätte man sie nicht schon dutzendfach in anderen System<br />
gesehen und unterstreichen den beschreibenden und comichaften Stil<br />
von Exalted. Sehr gefallen hat mir auch, dass nicht nur interessante<br />
Kampfzauber zu finden sind, sondern dass die Zauberei den Hohen in<br />
allen Bereichen des täglichen Lebens helfen kann.<br />
Artefakte und deren Herstellung werden im fünften Kapitel<br />
beschrieben. Ich finde die Idee, dass sich Spielercharaktere selber<br />
magische Gegenstände erschaffen können spannend, doch kann das<br />
natürlich zu Problemen in der Spielbalance führen. Leider sind die<br />
hier gegebenen Regeln auch nicht besonders präzise, sondern eher<br />
ein Leitfaden, an dem man sich orientieren kann. Der Erzähler muss<br />
also darauf achten, dass die Gegenstände zu seinem Spiel passen und<br />
das Gleichgewicht nicht zerstören.<br />
Das gesamte sechste Kapitel beschäftigt sich schließlich mit<br />
Hearthstones, Quellen und Domänen. Eine Quelle ist ein Ort, an<br />
dem die Essenz besonders stark fließt. Ein Hoher kann einen solchen<br />
Ort durch geschickte Architektur zu einer Domäne machen, in der<br />
die Essenz entsprechend gebündelt wird. Hier regenerieren sich die<br />
Essenzvorräte schneller und zudem bildet sich aus der gebündelten<br />
Essenz ein Hearthstone. Die Regeln zeigen, wie Charaktere<br />
ihre eigenen Domänen errichten können und welche Arten von<br />
Hearthstones es gibt.<br />
Der Anhang ist dann etwas seltsam, denn es werden die<br />
sogenannten Warstriders vorgestellt. Das sind im Prinzip Fantasy-<br />
Mechs, also bemannte gigantische Rüstungen. Manch einer mag diese<br />
Idee cool finden, in meine Vorstellung passen die Dinger jedenfalls<br />
nicht. Glücklicherweise kann man sie dann aber auch einfach<br />
ignorieren.<br />
Fazit:<br />
„Book of 3 Circles“ ist ein hervorragender Erweiterungsband.<br />
Die Zaubersprüche sind originell und erhöhen den eh schon hohen<br />
Power-Level des Spiels noch leicht. Ob man die Sprüche seinen<br />
Spielern anbietet oder sie als Erzähler für die Gegner verwendet<br />
bleibt dabei ja erstmal offen... Das gesamte Kapitel über Essenz und<br />
Domänen ist zudem sehr interessant und in nahezu jeder Kampagne<br />
einsetzbar.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl 128<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
Creatures of the Wyld<br />
Endlich wird die Welt von Exalted noch lebendiger, denn dieser<br />
Band bietet in verschiedene Regionen unterteilt Kreaturen, Monster<br />
und Tiere. Nicht alle dieser Kreaturen sind den Charakteren<br />
zwangsweise böse gesonnen und es finden sich viele Anregungen für<br />
spannende Begegnungen.<br />
Die Kreaturen werden ausführlich mit ihrer Motivation, ihrer<br />
Lebensart und ihrem Verhalten beschrieben. Die Palette reicht dabei<br />
von einfachen und eher triebgesteuerten Tieren bis hin zu extrem<br />
intelligenten magisch erschaffenen Wesen aus dem Ersten Zeitalter.<br />
Der Fokus liegt aber nicht etwa darauf, eine Art Bestiarium zu<br />
schaffen, in dem die Tierwelt in Exalted genauer beschrieben ist,<br />
sondern es werden größtenteils Wesen beschrieben, die es nur in<br />
geringer Zahl oder sogar nur ein einziges Mal auf der Welt gibt.<br />
Vorteil ist, dass fast jede dieser Kreaturen daher einen Grund für ein<br />
<strong>Abenteuer</strong> hergibt und das Spiel so interessant macht, der Nachteil<br />
ist aber, dass man es oft mit recht mächtigen Kreaturen zu tun hat,<br />
die (wenn einmal eingesetzt) in der gleichen Kampagne oder sogar<br />
mit den gleichen Spielern kaum ein zweites Mal verwendet werden<br />
können.<br />
Ein weiterer Nachteil ist, dass die Kreaturen teilweise stark<br />
unbalanciert wirken und einfach zu mächtig sind. Bei manchen ist die<br />
Stärke schon regelrecht bizarr und man fragt sich wie die eigentlich<br />
mächtigen Hohen der Sonne mit ihnen fertig werden sollen.<br />
Fazit:<br />
Zumindest kann man den Autoren nicht vorwerfen, einfach<br />
nur eine uninspirierte Liste von Werten abgeliefert zu haben. Die<br />
Kreaturen in diesem Band sind zum großen Teil originell und mit<br />
passendem Hintergrund ausgestattet. Leider sind aber zu viele<br />
magisch erschaffene Einzelstücke enthalten, die beim Lesen ein wenig<br />
das „Monster-of-the-week“-Gefühl aufkommen lassen. Dennoch<br />
finden sich viele Anregungen und die Welt von Exalted wird noch<br />
etwas phantastischer und bunter mit diesen Kreaturen.<br />
Ruins of Rathness<br />
Ruins of the Dragon Kings<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl 128<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêê<br />
Die Zukunft<br />
Für Juni ist die nächste Erweiterung der Welt von Exalted<br />
angekündigt: „Ruins of Rathness - Ruins of the the Dragon Kings“.<br />
Viel ist über den Band noch nicht bekannt, außer dass er die Spieler<br />
in die verfallenen Ruinen einer einstmals blühenden Zivilisation<br />
von Echsenwesen führen wird. Zugleich als <strong>Abenteuer</strong> als auch als<br />
Hintergrundinformation gedacht, wird die Jagd nach den Schätzen<br />
der Echsenmenschen eröffnet.<br />
15
R PAn Der<br />
Storyteller‘s Companion<br />
Art Sichtschirm<br />
Seitenzahl 80<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êê<br />
„Storyteller‘s Companion“ sind eigentlich zwei Produkte, denn<br />
ein Sichtschirm alleine würden den Preis kaum rechtfertigen. Dieser<br />
ist gut gelungen und die Zeichnungen auf der einen Seite sind sehr<br />
ordentlich, während auf der anderen Seite die wichtigsten Tabellen<br />
aus dem Grundregelwerk zu finden sind.<br />
Leider ist das beiliegende Buch nicht so gut gelungen, denn im<br />
Endeffekt ist es nur ein Appetitanreger für die später erschienenen<br />
Produkte. Man erfährt ein wenig über Geister, über das Reich,<br />
über Drachenblütige, über Todesfürsten - aber nicht wirklich<br />
tiefgehend oder ausreichend. Wer nicht so viel Geld ausgeben will,<br />
aber trotzdem Exalted spielen möchte, der kann dem „Storyteller‘s<br />
Companion“ als einzige Erweiterung kaufen und erhält ein Buch mit<br />
zum Grundregelwerk interessanten Einblicken. Wer sich aber die<br />
anderen Erweiterungen kauft, der hat hier nur Informationen, die er<br />
woanders auch finden wird.<br />
Wer keinen Sichtschirm braucht kommt problemlos ohne das<br />
Buch aus und kann sich den Kauf sparen. Wer einen Sichtschirm<br />
haben möchte, der bekommt das Buch so oder so und kann es ja mal<br />
durchlesen.<br />
Fazit:<br />
Sein Geld nicht wirklich wert, rettet alleine der Sichtschirm eine<br />
noch schlechtere Wertung.<br />
Inspirationen<br />
Wer immer noch keine Vorstellung von der Welt von Exalted hat<br />
(wozu schreibe ich hier eigentlich seitenweise?), der sollte sich die<br />
folgenden Filme ansehen. Zum einen wäre da der Anime „Ninja<br />
Scroll“, in dem gut gezeigt wird, was Charismen sind und welche<br />
Kräfte sie den Spielern verleihen können.<br />
Um ein Gefühl für die Geister und Götter in Exalted zu<br />
bekommen sollte man sich „Princess Mononoke“ ansehen<br />
(nebenbei bemerkt, ein absolut gelungener Zeichentrickfilm!). Die<br />
Tiergötter, aber auch die kleinen Baumgeister könnten direkt aus<br />
einer Exalted Kampagne entsprungen sein.<br />
Für die Kampfszenen empfehle ich einen Blick auf „Crouching<br />
Tiger, Hidden Dragon“ und zwar besonders auf die<br />
Tavernenszene, in der dutzende Kämpfer von einem einzige<br />
Mädchen verprügelt wurden. Aber auch die Szene auf den<br />
Bambusbäumen zeigt gut, wie Charismen wirken können.<br />
Für einige Tricktechniken und besonders die „Bullet-Time“-<br />
Effekte, die man auch ins Spiel einbauen kann, sollte man „Matrix“<br />
bzw. „Matrix Reloaded“ gesehen haben. Zwar stimmt das Genre<br />
nicht, aber man bekommt ein Gefühl für stylische Kampfszenen.<br />
Auch wenn viele sehr klamaukig sind, sieht man in den meisten<br />
Jackie Chan Filmen, wie man geschickt die Umgebung (Leitern,<br />
Sessel, Putzeimer, etc.) in einen Kampf einbaut - was ja für Stunts<br />
sehr wichtig ist.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Savage Seas<br />
Art Erweiterungsband<br />
Seitenzahl 128<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
„Savage Seas“ hebt sich etwas von den anderen Erweiterungsbänden<br />
zu Exalted ab, denn es liefert einerseits detaillierte harte Fakten, wie<br />
man sie sonst nur in GURPS Quellenbüchern findet, zum anderen<br />
aber dennoch haufenweise <strong>Abenteuer</strong>ideen, neue Artefakte<br />
und Charismen, gefährliche Gegner und Informationen über die<br />
Technologie des Ersten Zeitalters.<br />
Doch mal langsam: Das Buch bringt dem Spielleiter und auch den<br />
Spielern das Leben und die <strong>Abenteuer</strong> auf hoher See näher. Gleich<br />
im ersten Kapitel werden das typische Leben auf einem Schiff,<br />
mitsamt den Rängen, der Navigation, den wichtigsten seemännischen<br />
Ausdrücken und auch einigen neuen Charismen und natürlich den<br />
Gefahren auf hoher See vorgestellt.<br />
Im zweiten Kapitel geht es dann um das Schiff selbst - warum es<br />
schwimmt, wie man es instand hält, wie man es baut und was es mit<br />
den Segeln auf sich hat. Zusätzlich werden ein Dutzend Schiffstypen<br />
(vom Küstensegler über Kriegstriremen bis zum stolzen Schiff aus<br />
dem Ersten Zeitalter) ausführlich und mit Werten beschrieben.<br />
Angereichert sind diese beiden Kapitel mit vielen Seitenkästen,<br />
in denen von Skorbut über die Rolle von Elementen bis hin zu<br />
Geisterschiffen viele Anregungen und Informationen gegeben<br />
werden. Ebenfalls erwähnt wird die Schiffahrt auf Flüssen und die<br />
Gefahren, die dort entstehen können.<br />
Obwohl diese beiden Kapitel wohl die bisher trockensten in allen<br />
Büchern zu Exalted sind, habe ich sie als sehr gelungen und informativ<br />
empfunden. Natürlich kann man sich alle Informationen auch selbst aus<br />
diversen Fachbüchern über Segelschiffe heraussuchen, aber hier habe<br />
ich alles was ich benötige in der richtigen Form zusammengefasst.<br />
Das dritte Kapitel offenbart die wichtigsten Flotten, deren Admiräle<br />
bzw. Kapitäne und beschreibt neben einigen Häfen auch Piraten und<br />
ihre Vorgehensweise. Zudem findet sich hier ein Massenkampfsystem,<br />
das leicht abgewandelt auch an Land einsetzbar ist.<br />
Anschließend werden Meeresungeheuer und - tiere beschrieben<br />
und die Spieler bekommen neue Charismen und Zaubersprüche.<br />
Besonders mächtig sind die neuen Waffen des Ersten Zeitalters, die<br />
hier ebenfalls beschrieben werden.<br />
Diese beiden Kapitel sind sehr farbig geschrieben und geben einen<br />
guten Einblick in und auf die Meere von Exalted. Auch hier kommen<br />
einem schon beim Lesen Dutzende <strong>Abenteuer</strong>ideen, was das Lesen<br />
sehr kurzweilig macht.<br />
Ein Wort noch zu dem Massenkampfsystem: es ist sehr abstrakt<br />
gehalten und sollte am besten dafür benutzt werden, die Geschehnisse<br />
um die Charaktere herum zu beschreiben, nicht aber um diese mit in<br />
das System einzubeziehen.<br />
Fazit:<br />
„Savage Seas“ ist ein außergewöhnlich gelungenes Buch, das<br />
allerdings nur dann wirklich nützlich ist, wenn der Erzähler <strong>Abenteuer</strong><br />
auf den Meeren der Schöpfung plant. Für Spieler, die die meiste Zeit<br />
an Land in den Randländern verbringen, bietet das Buch sehr wenige<br />
neue Informationen.<br />
16
R PAn Dieses<br />
Scavenger Sons<br />
Art Quellenband<br />
Seitenzahl 146<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
Buch widmet sich ganz den Randländern, welche das Innere<br />
Meer umgeben. Es ist unterteilt in vier Bereiche (Norden, Osten,<br />
Süden und Westen), in denen die Kultur der dort lebenden Menschen,<br />
die wichtisgten Städte und auch die Besonderheiten beschrieben<br />
werden. Gerade bei den Städten wird ein mögliches Schicksal der<br />
Stadt angegeben, also eine mögliche Zukunft, wenn die Charaktere<br />
keinen Einfluss auf die Stadt haben. Dadurch wirkt die Spielwelt<br />
lebendiger, weil der Erzähler diese Ideen aufgreifen kann und sich die<br />
Welt unabhängig von den Charakteren entwickelt.<br />
Leider ist dieser Teil des Buches nicht ganz fehlerfrei, denn sowohl<br />
die Angaben zu Entfernungen stimmen nicht mit der Weltkarte<br />
überein (teilweise um den Faktor 10) als auch wichtige Spielwerte<br />
werden nicht angegeben (z.B. ob eine Waffe Lethal oder Bashing<br />
Schaden macht). Die Fehler halten sich aber so weit in Grenzen, dass<br />
die Informationen sehr nützlich für den Erzähler bleiben.<br />
In den folgenden Kapiteln wird die Stadt Nexus näher beschrieben,<br />
die außerhalb des Reiches gelegen die größte Metropole darstellen<br />
dürfte. Viele Gruppen werden wohl hier das Spiel beginnen oder<br />
zumindest im Laufe der Kampagne für einen längeren Aufenthalt<br />
hierher kommen. Dem werden die Kapitel aber ausreichend gerecht<br />
und geben mehr als nur einen Überblick über die Stadt und das<br />
Umland. Auffallend ist, dass der Detailgrad der Informationen nicht<br />
besonders fein ist, was aber meiner Meinung nach Sinn macht. Die<br />
Autoren wollen nicht jede Taverne, jeden Marktstand und jede<br />
Person genau beschreiben, sondern eher eine Stimmung vorgeben,<br />
<strong>Abenteuer</strong>ansätze liefern und dem Spielleiter so viel Platz für sein<br />
eigenes Spiel geben. Dabei wurde ein gelungener Mittelweg aus zu<br />
wenigen Informationen und zu detaillierten Beschreibungen gewählt.<br />
Im Anschluss finden sich noch zwei Anhänge, die sich mit der<br />
Gilde (einer riesigen Händlergemeinschaft) und dem Lichten Volk<br />
beschäftigen und interessante Einblicke in beide Aspekte der Welt<br />
von Exalted geben.<br />
Besonders spannend ist die Beschreibung der Ravanger. Dies sind<br />
Menschen, die ihre Seele an das Lichte Volk verkaufen und gegen<br />
ihr eigenes Volk arbeiten, um in einer Illusion der Macht und des<br />
Reichtums zu leben.<br />
Die Illustrationen sind wie in fast jedem Band zu Exalted oft im<br />
Mangastil gehalten, aber größtenteils gut gelungen. Und ebenfalls<br />
typisch ist das schlechte Inhaltsverzeichnis, das die Suche nach<br />
bestimmten Informationen nicht unbedingt erleichtert.<br />
Fazit:<br />
„Scavanger Sons“ ist ein ausgezeichneter Erweiterungsband für<br />
Exlated und beschreibt die Gegend um Nexus und die Randländer<br />
so, dass der Erzähler schon beim Lesen <strong>Abenteuer</strong>ideen entwickelt.<br />
Leider fehlen mir aber einige wirklich herausragende Ideen, die<br />
den Band von typischen Büchern über Regionen anderer Systeme<br />
absetzen würden. Im Grundregelnwerk wird Exalted als Spiel ohne<br />
Grenzen angepriesen. „Scavanger Sons“ aber liest sich bei aller Güte<br />
der Informationen etwas langweilig.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Die Hohen<br />
Art Grundregelwerk<br />
Seitenzahl 376<br />
Preis ca. 40,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
Den Inhalt des Grundregelwerks habe ich ja bereits beschrieben.<br />
Ich möchte mich daher für die deutsche Ausgabe nur auf die<br />
Unterschiede und die Übersetzung an sich konzentrieren.<br />
Zunächst fällt der recht hohe Preis auf, der aber auf den ersten<br />
Blick durch die gewaltige Dicke des Bandes gerechtfertigt scheint.<br />
Die Bindung unterscheidet sich von der des amerikanischen Originals,<br />
wirkt aber ebenso stabil. Sind die Farben auf dem Cover kräftiger und<br />
wirken dadurch lebendiger und schöner, sieht es leider im Inneren<br />
ganz anders aus. Auch hier wurde scheinbar kräftiger gemischt,<br />
sehen viele Seiten doch fast schon schwarz verschmiert aus. Auch<br />
die schwarz-weißen Zeichnungen sind zu kräftig und wirken<br />
überzeichnet. Sogar der Hintergrund, auf dem die Schrift liegt tritt zu<br />
deutlich hervor und macht stellenweise das Lesen schwer.<br />
Im Laden meiner Wahl stellte ich dann fest, dass dieser schlechte<br />
Druck nicht durchgängig zu finden ist, sondern auch Exemplare<br />
in guter Qualität zu finden waren. Man muss also beim Kauf der<br />
deutschen Ausgabe gut aufpassen und sich die Seiten vorher einmal<br />
durchblättern, um eine böse Überraschung später zu verhindern.<br />
Inhaltlich ist der Text identisch mit dem Original, es wurden also<br />
keine speziellen Anpassungen oder Änderungen vorgenommen.<br />
Allerdings hat man die englischen Errata bereits eingepflegt. Leider<br />
finden sich aber einige Rechtschreib- und Grammatikfehler.<br />
An der Übersetzung gibt es zumindest meiner Meinung nach<br />
einiges auszusetzen. Dass aus „Exalted“ im Deutschen „Hohe“ und<br />
nicht „Erhabene“ wurde ist ja noch zu verschmerzen, aber warum<br />
man beispielesweise aus dem „Hearthstone“ (man beachte das ‚h‘)<br />
einen „Herzstein“ machen musste bleibt ein Rätsel. Heißt „Hearth“<br />
doch eigentlich „Ofen“ oder „Herd“. Ich zumindest hätte eine freiere<br />
Übersetzung wie z.B. „Glutstein“ besser gefunden. Oder warum<br />
heißen die „Charms“ nun „Charismen“? Hätte man das nicht vielleicht<br />
doch bei „Kräfte“ oder „Zauber“ belassen können?<br />
Besser gelungen sind da schon die Übersetzungen der Charismen,<br />
denn die vielen cool klingenden Namen waren bestimmt nicht einfach<br />
ins Deutsche zu bringen. Verwunderlich finde ich, dass selbst auf<br />
Deutsch viele davon immer noch cool klingen. Gute Arbeit!<br />
Fazit:<br />
Leider muss die deutsche Ausgabe von Exalted eine leicht<br />
niedrigere Wertung einstecken als das Original, was nicht so sehr<br />
an der stellenweise unstimmig wirkenden Übersetzung, sondern viel<br />
mehr am etwas höheren Preis liegt. Alle, die der englischen Sprache<br />
mächtig sind und die Interesse an Exalted haben können also auch<br />
zur englischen Ausgabe greifen - inhaltlich bekommen sie in der<br />
deutschen keinen Mehrwert und sparen sich etwas Geld. Zudem<br />
bleiben die Begriffe auch in den zahlreichen Erweiterungen, die wohl<br />
nur tröpfelnd übersetzt werden, gleich und man muss nicht dauernd<br />
überlegen, was was nun gleich wieder war. Dennoch möchte ich zur<br />
deutschen Fassung raten, denn wenn niemand die deutsche Fassung<br />
kauft, werden künftig immer weniger Systeme in unsere Sprache<br />
übersetzt. Und das wäre sehr schade.<br />
[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />
[illustrationen (c) by white wolf - verwendet zu rezensionszwecken]<br />
17
R<br />
M<br />
nN<br />
Einleitung<br />
Ausgelegt ist das <strong>Abenteuer</strong> für drei bis vier Hohe der Sonne aller<br />
Kasten, die sich auf einer Reise im westlichen Ozean befinden. Das<br />
<strong>Abenteuer</strong> wird einfacher, wenn sich ein Mitglied der Eclipse-Kaste im<br />
Kreis befindet. Es muss aber niemand dieser Kaste angehören.<br />
Entweder aus Neugier oder weil sie Nahrungsmittel und<br />
Frischwasser aufnehmen müssen, steuern die Hohen den Strand<br />
einer kleinen Insel an, nur um dort die gut erhaltenen Ruinen<br />
einer Siedlung vorzufinden, die jedoch wie ausgestorben wirkt. In<br />
unmittelbarer Nähe dazu liegt am Strand zwischen den Bäumen eine<br />
große Trireme (ein Schiff mit drei Rümpfen, die über ein gemeinsames<br />
Deck verbunden sind) an Land. Schon aus einiger Entfernung leuchtet<br />
die rote Farbe der Planken des Schiffes zwischen den Bäumen hervor.<br />
Doch ein Versuch, sich der gestrandeten Trireme zu nähern scheitert,<br />
weil ein mächtiger Elementargeist über das Schiff<br />
wacht.<br />
In der Siedlung selbst werden die<br />
Hohen von einer Gruppe spielender<br />
Kinder willkommen geheißen, die eine<br />
seltene Sprache verwenden und<br />
somit nur über Gesten mit ihren<br />
Gästen kommunizieren können.<br />
Nach einem kleinen Mahl bricht<br />
allerdings plötzlich Panik unter<br />
den Kindern aus und sie fliehen in<br />
den Dschungel, nachdem sie die<br />
Spuren ihrer Anwesenheit in der<br />
Siedlung verwischt haben. Kurze<br />
Zeit später tauchen einige<br />
Soldaten der Gesegneten Insel<br />
auf, begleitet von Sklaven, die<br />
schwere mit Kisten beladene<br />
Karren ziehen.<br />
Kurz vor Sonnenuntergang<br />
tauchen zwei<br />
Schiffe des Reichs auf und<br />
gehen in der Bucht vor<br />
Anker. Waren werden<br />
ausgetauscht und nach<br />
kurzer Zeit ist der<br />
Spuk vorbei und die<br />
Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
DIE ROTE FLUT<br />
- EINE ERZÄHLUNG IN DER WELT VON EXALTED -<br />
Anmerkung<br />
Im Einführungsartikel habt Ihr einen Überblick über die Welt<br />
von Exalted erhalten. Nun möchte ich Euch mit auf eine<br />
Reise zu einer abseits der Handelsrouten gelegenen Insel<br />
im westlichen Ozean nehmen, auf der merkwürdige Dinge<br />
vorgehen. Ein erstes undeutliches Zeichen ist eine gewaltige in<br />
roter Farbe angestrichene Kriegstrireme, die an Land gezogen<br />
und dort zwischen hohen Dschungelbäumen vertäut am Strand<br />
liegt. Doch was ist mit der Mannschaft geschehen, von der jede<br />
Spur fehlt?<br />
Das <strong>Abenteuer</strong> „Die Rote Flut“ ist ein Ausschnitt aus<br />
meiner momentanen Exalted-Kampagne und wurde zur<br />
Veröffentlichung in der <strong>Anduin</strong> leicht umgeschrieben. Dem<br />
Erzähler wird aber dennoch abverlangt, spontan und auf die<br />
Bedürfnisse seiner Spielrunde abgestimmt einige Teile des<br />
<strong>Abenteuer</strong>s zu improvisieren.<br />
Soldaten machen sich mit den Sklaven wieder auf zur Mitte der Insel,<br />
während die Schiffe die Insel hinter sich lassen.<br />
Folgen die Hohen der Karawane tiefer in den Wald, so kommen<br />
sie nach einem halben Tagesmarsch an eine uralte Pyramidenstadt, in<br />
der Dutzende Eingeborene wie Sklaven von den Soldaten des Reichs<br />
gehalten werden und schwerste Arbeiten ausführen müssen. Zwei<br />
der Kinder aus der Siedlung sind den Hohen gefolgt und führen diese<br />
vorsichtig an den Wachposten vorbei zu dem einfachen Haus einer<br />
Eingeborenenfamilie. Hier findet ein freudiges Wiedersehen statt,<br />
denn die Kinder scheinen schon lange nicht mehr bei ihren Eltern<br />
gewesen zu sein. Und endlich finden die Hohen jemanden, der ihre<br />
Sprache spricht und willens ist, ihnen mehr über die Geschichte der<br />
Insel zu erzählen.<br />
Sollte das Leid der Eingeborenen nicht genug Anreiz sein, dass<br />
die Hohen gegen die Soldaten und ihren Anführer, den Drachenlord<br />
Gesalek, vorgehen, so kann der Erzähler noch einstreuen, dass sich<br />
in den Gemächern des Drachenlords ein wertvolles Artefakt aus dem<br />
Ersten Zeitalter befindet.<br />
Nun haben es die Hohen nicht nur mit einem Hohen der Erde und<br />
seinen Soldaten zu tun, sondern auch mit einem Feuerelementargeist,<br />
der unter seinem Befehl steht, und der Tatsache, dass die Soldaten<br />
als Sicherheit gegen die Eingeborenen deren Frauen gefangen halten.<br />
Werden die Sonnenkinder die Gerechtigkeit auf der Insel wieder<br />
herstellen können?<br />
Hintergrund<br />
Vor etwa 12 Jahren ist die Trireme „Rote Flut“ unter dem<br />
Kommando des Drachenlords Gesalek ausgelaufen, um nach den<br />
Spuren einer uralten Stadt und ihrer Geheimnisse und Schätze zu<br />
suchen. Verschwommene Legenden berichten von einer Stadt aus<br />
Stufenpyramiden, in denen einst hohe Geistige ihre Schüler in den<br />
Künsten der Balance zwischen Körper und Geist trainierten. Nach<br />
einer mühevollen und zeitaufwendigen Reise fand die Rote Flut<br />
endlich diese Siedlung, doch lebten hier primitive Eingeborene.<br />
Gesalek erkannte schnell den Wert der Insel, denn die Eingeborenen<br />
dienten als billige Sklaven, welche die Schätze aus den Pyramiden<br />
schaffen konnten und zudem in den erzreichen Hügeln der Insel<br />
arbeiten konnten. Fernab des Reiches begründete der Drachenlord<br />
sein eigenes Reich, in dem er wie ein Gott im Paradies lebte.<br />
Selbst als die meisten Artefakte und das auf Lehmtafeln überlieferte<br />
Wissen der ehemaligen Bewohner der Pyramiden bereits zurück<br />
zur Purpurroten Kaiserin geschafft worden waren, brachten die<br />
Erzminen dem Reich immer noch genug, so dass Gesalek den Posten<br />
halten konnte. Um zu verhindern, dass die Sklaven einen Aufstand<br />
gegen ihn anzetteln, schloss er alle Frauen und Mädchen in einer der<br />
Pyramiden weg. Nur selten dürfen die Männer als Belohnung für ihre<br />
Arbeit ihre Frauen und Kinder sehen - doch sollten sie sich auflehnen<br />
oder ihre Arbeit schlecht machen, so verwehrt man ihnen jeden<br />
Kontakt oder schlimmer noch, foltert ihre Familie öffentlich. Und<br />
noch eine zweite Rücksicherung bleibt dem Erdenkind. Durch ein<br />
Geschäft mit einem hohen Elementar des Feuers versicherte er sich<br />
der Dienste eines mächtigen Feuergeistes, der zu jeder Zeit überall<br />
auf der Insel erscheinen kann und dem Drachenlord berichtet. Der<br />
Geist wacht zudem über die rote Trireme, die seit der Ankunft auf der<br />
Insel vertäut am Strand liegt.<br />
Ablauf<br />
Der erste Teil des <strong>Abenteuer</strong>s ist noch relativ geradlinig und<br />
obwohl die Spieler bereits die volle Freiheit haben, auch für den<br />
Erzähler gut vorherseh- und planbar. Ab dem Eintreffen der Helden<br />
in der Pyramidenstadt aber verläuft das <strong>Abenteuer</strong> völlig frei, so<br />
dass nur einzelne Handlungsbausteine beschrieben werden, die der<br />
18
R<br />
M<br />
n<br />
N<br />
Erzähler selber zu einer spannenden Geschichte für seine Gruppe<br />
zusammenfügen muss.<br />
Der Einstieg<br />
Wie genau die Hohen auf die Insel stoßen bleibt dem Erzähler<br />
überlassen, denn das <strong>Abenteuer</strong> kann beliebig in eine laufende<br />
Kampagne eingebettet werden. Es ist aber von Vorteil, wenn die<br />
Helden mit einem eigenen (nicht zu großen) Schiff auf die Insel<br />
gelangen. In unserer Kampagne reisten die Hohen abseits der<br />
Handelsrouten, weil ihnen ein Schiff des Reiches auf der Spur war.<br />
Ebenso gut wäre es aber möglich, dass ein schwerer Sturm das Schiff<br />
der Helden vom Kurs abbringt und in die Nähe der Insel versetzt.<br />
Oder die Helden erhalten im Vorfeld des <strong>Abenteuer</strong>s Hinweise auf<br />
Artefakte aus dem Ersten Zeitalter, die angeblich auf der Insel zu<br />
finden sein sollen.<br />
Jedenfalls wird im Folgenden davon ausgegangen, dass die Hohen<br />
in einer kleinen Bucht der Insel anlegen und dort sowohl auf die<br />
Ruinensiedlung als auch auf die rote Trireme stoßen.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Die weisse Siedlung<br />
Die Ruinen<br />
Die Siedlung besteht aus gut zwei Dutzend einfacher Lehmhäuser,<br />
die mit Kalkfarbe einen weißlichen Glanz erhalten haben. Obwohl<br />
nur noch wenige Häuser vollständige erhalten sind, ist das Weiß der<br />
Wände gut erhalten und nur gelegentlich finden sich Kletterpflanzen<br />
und Moose, die sich an den Häusern breit machen. Die ganze Siedlung<br />
wirkt seit langer Zeit verlassen und in den Häusern finden sich nur<br />
verwitterte und nicht mehr zu gebrauchende Alltagsgegenstände, wie<br />
sie typisch sind für ein einfaches Fischerdorf.<br />
Die spielenden Kinder<br />
Und doch vernehmen die Hohen zwischen den Häusern leise<br />
Stimmen in einer ihnen fremden Sprache. Bei näherer Erkundung<br />
entdecken Sie eine Schar Kinder verschiedenen Alters von etwa 6<br />
Jahren bis 14 Jahren. Sie haben es sich auf Palmblattmatten bequem<br />
gemacht, verspeisen gerade einige Bananen und andere Früchte<br />
und ein Teil der Kinder spielt<br />
ein Ballspiel, bei dem eine<br />
Kugel aus Papageienfedern<br />
durch einen Steinring, der an<br />
einem der Häuser befestigt ist,<br />
geworfen werden muss.<br />
Als die Kinder die Fremden<br />
erblicken scheint ein kurzer<br />
Augenblick der Panik in ihren<br />
Gesichtern zu lesen zu sein und<br />
alle Augen blicken kurz auf den<br />
ältesten Jungen der Gruppe.<br />
Dieser steht auf und nähert sich<br />
langsam und mit freundlichem<br />
Ausdruck in den Augen den<br />
Hohen und bietet ihnen einen<br />
Teil der Früchte an.<br />
Im Folgenden werden<br />
die Fremden eingeladen,<br />
mit den Kindern zu speisen<br />
und zu spielen, doch eine<br />
Kommunikation ist schwierig,<br />
da die Sprache der Kinder nicht<br />
zu verstehen ist. So ist es nur<br />
schwer möglich, Antworten<br />
auf die wahrscheinlichen<br />
Fragen wie „Wo sind die<br />
Erwachsenen?“, „Was ist dies<br />
für eine Siedlung?“ oder „Was<br />
tut ihr hier?“ zu erhalten.<br />
Die Flucht<br />
Gerade als die Hohen und<br />
die Kinder sich aneinander<br />
gewöhnt haben und die<br />
anfänglichen Ängste af Seiten<br />
der Kinder völlig verflogen<br />
sind, ertönt ein merkwürdiger<br />
Ruf, der klingt wie der Schrei<br />
eines schrillen Vogels. Die<br />
Kinder blicken angsterfüllt auf<br />
und räumen mit erstaunlicher<br />
Sicherheit und Geschwindigkeit<br />
die Spuren ihrer Anwesenheit<br />
in der Siedlung auf. Die Matten<br />
werden eingerollt, die Spuren<br />
im Staub mit Palmwedeln<br />
verwischt, die Essenreste<br />
beseitigt und schließlich<br />
verschwinden die Kinder<br />
19
R<br />
M nN<br />
eines nach dem anderen im dichten Grün des Dschungels. Nur<br />
der Anführer der Gruppe zögert noch einen kurzen Moment und<br />
versucht den Hohen mit schnellen Handbewegungen zu deuten, man<br />
möge sich doch ebenfalls in den Dschungel zurückziehen, da Gefahr<br />
droht.<br />
Unerwarteter Besuch<br />
Kurze Zeit später tauchen auf dem Hügelkamm hinter der<br />
Siedlung einige berittene Soldaten des Reiches auf, die drei schwer<br />
beladene Karren bewachen. Diese werden von kaum bekleideten<br />
dunkelhäutigen Sklaven gezogen, welche der gleichen Rasse<br />
angehören wie die spielenden Kinder.<br />
Insgesamt erblicken die Hohen ein Dutzend schwer bewaffnete<br />
Soldaten und ebensoviele Sklaven. Auf den Karren befindet sich<br />
Erzgestein und einige Kisten, deren Inhalte nicht zu erkennen ist. Die<br />
Soldaten machen sich auf zur weißen Siedlung und machen es sich<br />
dort in einer der Ruinen bequem. Lagerfeuer werden entzündet und<br />
Proviant ausgepackt, während die Sklaven sich zusammengedrängt<br />
von den offensichtlichen Strapazen der Reise erholen.<br />
Zwar können die Hohen bereits jetzt eingreifen und versuchen die<br />
Sklaven zu befreien, doch sollte ihnen klar sein, dass die Soldaten hier<br />
auf etwas warten. Eventuell wäre es besser, noch abzuwarten und zu<br />
sehen, was hier vor sich geht. Im weiteren Verlauf gehe ich davon aus,<br />
dass sich die Hohen vorerst bremsen konnten. Sollte der Erzähler<br />
aktivere Spieler haben, so muss er das <strong>Abenteuer</strong> entsprechend<br />
umbauen. Die benötigten Informationen dazu sollten im Folgenden<br />
zu finden sein.<br />
Tauschhandel<br />
Erst tief in der Nacht kommt Bewegung in die Gruppe, als auf dem<br />
Meer ein helles rotes Licht zu sehen ist. Eine kleine Flotte aus zwei<br />
Kriegsschiffen und einem Handelsschiff liegen unweit der Siedlung vor<br />
Anker und kündigen ihre Anwesenheit an. Kleine Ruderboote werden<br />
zu Wasser gelasen und nähern sich der Siedlung. Die Hohen der<br />
Sonne können nun beobachten, dass dort die Waren auf den Karren<br />
gegen Wadffen und Nahrungsmittel getauscht werden.<br />
Die Karren werden mit diesen neuen Gütern beladen und schon<br />
nach einer knappen Stunde ist der Tausch abgeschlossen, die Schiffe<br />
setzen die Segel und die Soldaten treiben die Sklaven an, die Karren<br />
erneut ins Innere der Insel zu ziehen. Während der Szene wäre auch<br />
für die Hohen ein Eingreifen sehr wahrscheinlich tödlich, da die<br />
Kriegsschiffe mit unzähligen Soldaten besetzt sind. Klüger wäre es, die<br />
Aktivitäten zu beobachten und anschließend den Karren zu folgen.<br />
Die Rote Flut<br />
Das Schiff<br />
Das Schiff „Die Rote Flut“ ist eine für das Reich sehr typische<br />
Trireme, verfügt also über drei lange und voneinander getrennte<br />
Rümpfe, die über mehrere breite Stege miteinander verbunden sind.<br />
Das Schiff wurde mit roter Pflanzenfarbe eingefärbt, so dass es einst<br />
im Glanz frischen Blutes erstrahlte. Doch die Jahre am Strand, wo es<br />
auch heute noch fest verzurrt zwischen den Bäumen des Dschungels<br />
liegt, haben dem Schiff ein wenig von diesem Glanz genommen,<br />
denn Pflanzen wuchern über den Rumpf und vereinzelt ist die Farbe<br />
angeblättert.<br />
Dennoch ist es sehr auffällig, dass sich schon im Umkreis von<br />
einigen Schritten um das Schiff herum kein Tier mehr aufhält. Auch<br />
das Schiff an sich, eigentlich ein idealter Nistplatz für Vögel und<br />
geeigneter Unterschlupf für so manchen Dschungelbewohner, ist frei<br />
von tierischem Leben. Dies sollte den Hohen auffallen, wenn sie sich<br />
der Roten Flut nähern.<br />
Der Grund dafür ist der Elementargeist des Feuers Furion, der<br />
weiter unten weiter beschrieben wird. Ansonsten möchte ich auf eine<br />
nähere Beschreibung der Trireme verzichten, weil die Hohen es sehr<br />
wahrscheinlich nicht betreten werden. Und sollten sie es doch tun, so<br />
kann der Erzähler ein geeignetes Schiff spontan beschreiben.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Der Elementargeist Furion<br />
Unter die Herrschaft des Drachenlords ist der Elementargeist<br />
Furion gekommen, weil es Gesalek gelang, dem Fürsten Furions einen<br />
großen Gefallen zu tun, woraufhin dieser Furion an Gesalek übergab.<br />
Der Elementargeist ist recht mächtig und dient dem Hohen der Erde<br />
ohne Zurückhaltung und führt alle Befehle aus dessen Mund ohne zu<br />
zögern aus.<br />
Dabei kann er an jedem beliebigen Feuer der Insel auftauchen und<br />
so zum Beispiel die Inselbewohner ausspionieren, wenn er aus einem<br />
Lagerfeuer in einer der Hütten auftaucht. Zudem ist es ihm möglich,<br />
seinen Körper in hunderte kleinerer Flammen zu teilen oder zu einer<br />
gewaltigen 20 Meter hohen Feuersäule aufragen zu lassen.<br />
Der Erzähler kann Furion nach Belieben dazu benutzen, die<br />
Handlung voranzutreiben oder die Spieler in Bedrängnis zu bringen.<br />
Hier bei der Trireme allerdings ist es die Aufgabe des Elementargeistes,<br />
das Schiff zu bewachen und Unbefugte eher zu töten als ihnen Zutritt<br />
zum Schiff zu gewähren. Der Geist nimmt diese Aufgabe so ernst,<br />
dass er auch sämtliche Tiere von dem Schiff fern hält.<br />
Das Grenzlager<br />
Die Reise über die Insel<br />
Nachdem die Karren gegen Sonnenaufgang nach dem Tauschhandel<br />
wieder aufgebrochen sind, legen sie auf einer alten Steinpflasterstraße,<br />
die eine Reparatur dringend nötig hätte, den Weg über die Insel<br />
zurück. Es geht vorbei an dichtem Dschungel, grünen Lichtungen<br />
und immer umringt von hohen Hügeln und kleinen Bergen, die am<br />
Rande der Insel aufragen und im Inneren ein dichtbewachsenes<br />
grünes Tal formen. Unterwegs kommt man an einem smaragdgrünen<br />
See vorbei, an dessen Ufer eine alte und halb zerfallene Ruine eines<br />
größeren Gebäudes liegt.<br />
Die Insel und das Gebäude werden hier nicht näher beschrieben,<br />
weil sie für das <strong>Abenteuer</strong> an sich unbedeutend sind und den Spielern<br />
nur einige Rätsel aufgeben sollen, während sie der Karawane folgen.<br />
Der Erzähler kann zudem unterwegs den Zugang zu einer verlassenen<br />
Mine auftauchen lassen, in der früher Erz abgebaut wurde.<br />
Das Lager<br />
Die Reise ist sehr anstrengend für die Sklaven, welche die Karren<br />
ziehen müssen, denn der Weg ist nicht der beste und immer wieder<br />
geht es bergauf oder berab. Nach etwa 30.000 Schritten ist daher<br />
auch schon der Zeitpunkt gekommen, an dem die Sonne untergeht.<br />
Nur zwei kurze Pausen wurden bis dahin eingelegt, doch nun<br />
erreichen die erschöpften Sklaven endlich ein festungsartig erbautes<br />
Gebäude, das bei weitem nicht so alt ist, wie die anderen Gebäude<br />
auf der Insel. Scheinbar wurde es von den Soldaten des Reiches hier<br />
aufgestellt und dient als Lager auf dem Weg zum Strand.<br />
Sogleich werden die Karren ins Innere gebracht und ein Abendessen<br />
gekocht. Die ganze Nacht lang halten in abswechselnden Schichten<br />
drei Soldaten Wache, während die restlichen Soldaten und Sklaven<br />
sich von der Reise erholen.<br />
Die Hohen können nun natürlich versuchen, an die Karren zu<br />
gelangen um herauszufinden, was genau dort geladen ist. Auch<br />
eine Befreiungsaktion wäre denkbar, würde aber Gesalek in der<br />
Pyramidenstadt alarmieren, wenn seine erwartete Lieferung nicht<br />
eintrifft. Möglicherweise entschließen die Hohen sich aber auch, die<br />
Karawane nun zu überholen, um vor ihnen am Zielort einzutreffen.<br />
Wie auch immer sich die Spieler entscheiden, versuchen sie ihnen<br />
eine spannende Nacht, sei es im Kampf mit den Soldaten oder den<br />
Gefahren des Dschungels, zu bieten.<br />
Die Pyramidenstadt<br />
Quartiere der Sklaven<br />
Einfache Lehm- und Holzhütten liegen zwischen den Pyramiden<br />
vertreut. Sie wurden alle erst in den letzten Jahren erbaut und<br />
sind weder so alt wie die Pyramiden noch wie die weiße Siedlung.<br />
20
R<br />
M nN<br />
Zumeist bestehen die Häuser nur aus einem einzigen großen Raum,<br />
in dem die Familie schläft, isst und kocht. Die Hütten sind mit großen<br />
Pflanzenblättern auf den Dächern abgedichtet und verfügen nur über<br />
kleine Fenster.<br />
Auffällig ist, dass sich keine Frauen und auch keine kleinen Kinder in<br />
den Quartieren befinden. Da die meisten Inselbewohner tagsüber in<br />
den Minen oder auf den Feldern arbeiten müssen, sind tagsüber nur<br />
ältere Männer oder Verletzte in den Häusern zu finden. Die Soldaten<br />
des Reiches selbst wohnen nicht in den Hütten, sondern in einer der<br />
Pyramiden.<br />
Verfallene Pyramiden<br />
Die beiden nördlichen Pyramiden sind beide seit einigen<br />
Jahrhunderten unbewohnt und der Dschungel hat sich große Teile<br />
dieser hohen Steingebäude erkämpft. Die Stufenform der Pyramiden<br />
ist wegen dichter Büsche, Schlingpflanzen und sogar vereinzelter<br />
Bäume kaum mehr zu erkennen. Dennoch liegen die Eingänge zu<br />
den Gebäuden frei, doch scheinbar werden sie nur noch gelegentlich<br />
betreten. Im Inneren suchten die Soldaten Gesaleks nach Schätzen<br />
aus dem Ersten Zeitalter und nach anderen Kostbarkeiten. Die Suche<br />
Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
ist schon längst abgeschlossen und so findet man in den Pyramiden<br />
nur noch die chaotischen Spuren der Plünderung und keine Wachen<br />
oder Inselbewohner.<br />
Unvollendete Pyramide<br />
Diese kleine Pyramiden wurde niemals vollendet und so stehen nur<br />
die unteren drei Stufen, doch selbst diese sind im Grün des Dschungels<br />
kaum zu erkennen. Schlimmer noch als bei den verfallenen Pyramiden<br />
ist hier der Bewuchs, denn das Gebäude birgt keine Schätze und die<br />
Innenräume liegen ohne Dach schutzlos dem Wetter ausgeliefert da.<br />
Hauptpyramide<br />
In dieser großen Stufenpyramide, welche über einen hohen Balkon<br />
verfügt von dem aus man den Versammlungsplatz übersehen kann,<br />
haben sich die Soldaten des Reichs und ihr Anführer der Drachenlord<br />
Gesalek eingenistet. Daher ist das Gebäude auch nahezu komplett<br />
von Pflanzen befreit und im Laufe der Jahre an den wichtigsten Stellen<br />
repariert worden.<br />
Im Inneren finden sich in den unteren Ebenen die Quertiere der<br />
Soldaten, Lagerräume und die Kammern zur Verpflegung. In der<br />
Ebene unter dem Erdboden<br />
finden sich eine Werkstatt,<br />
Trainingsräume und weitere<br />
Lagerhallen, die jedoch nur<br />
in den Glanzzeiten dieses<br />
Stützpunktes voll gefüllt waren.<br />
Nachdem man nun weniger<br />
Schätze finden kann und der<br />
Erzabbau zurück geht, sind die<br />
meisten Räume hier leer.<br />
In den oberen Räumen sind<br />
die Frauen der Inselbewohner<br />
untergebracht, ebenso wie die<br />
jüngsten Kinder. Die Frauen<br />
werden als Druckmittel gegen<br />
die Männer gefangenhalten<br />
und müssen für die Soldaten<br />
Nahrung zubereiten und<br />
einfache Arbeiten erledigen.<br />
Die Männer dürfen ihre<br />
Frauen und Kindern nur<br />
selten sehen, doch Gesalek ist<br />
klug genug, Übergriffe seiner<br />
Soldaten gegen die Frauen zu<br />
verhindern, um einen Aufstand<br />
unwahrscheinlicher zu machen.<br />
Und in der Spitze der<br />
Pyramide liegen die Gemächer<br />
Gesaleks, der von hier aus über<br />
die Insel herrscht.<br />
Die<br />
Handlung<br />
Motivation<br />
Nachdem die Örtlichkeiten<br />
nun grob erklärt wurden stellt<br />
sich die Frage, was es für die<br />
Hohen der Sonne zu tun gibt.<br />
Sollte das Unrecht, das den<br />
Inselbwohnern widerfährt und<br />
der Schnitt gegen das Imperium<br />
nicht ausreichen, so kann der<br />
Erzähler eingelagerte Schätze<br />
in der Hauptpyramide zum<br />
Köder machen. Lord Gesalek<br />
ist ein zu kluger Mann und zu<br />
21
R<br />
M nN<br />
weit entfernt von der Kaiserin, als dass er nicht das eine oder andere<br />
Artefakt selber behalten würde.<br />
Möglich wäre aber auch eine Zuspitzung der Ereignisse, weil<br />
Gesalek das Ende seines „Reiches“, also dieser Insel, sieht. Die<br />
Erträge gehen zurück und durch den nahenden Bürgerkrieg auf der<br />
Gesegneten Insel, der durch die Abwesenheit der Kaiserin ausgelöst<br />
wird, möchte sein Haus alle Resourcen gesammelt wissen. Gesalek<br />
aber genießt das Leben auf der Insel viel zu sehr, als dass er sich in<br />
einen Krieg zurückrufen lassen möchte. Eventuell bedient er sich einer<br />
rituellen Opferung einiger Frauen oder Slkaven um einen mächtigen<br />
Elementargeist auf seine Seite zu bringen, der ihn in Zukunft vor dem<br />
Zugriff des Reiches schützt. Dieses Morden sollten die Sonnenkinder<br />
natürlich verhindern.<br />
Probleme<br />
Den Hohen stellen sich einige Probleme in den Weg. Ganz<br />
offensichtlich ist da natürlich Lord Gesalek mit seinen Soldaten, die<br />
alleine schon ein Hindernis für die Hohen darstellen. Doch verstärkt<br />
wird die Gegenseite durch den mächtigen Feuergeist Furion. Diesen<br />
unschädlich zu machen dürfte nicht leicht sein und noch am ehesten<br />
von einem Mitglied der Eclipse-Kaste ohne Verluste zu bewältigen<br />
sein.<br />
Die Sklaven werden den Sonnenkindern erst helfen, wenn<br />
sie wissen, dass die Frauen und Kinder in der Hauptpyramide in<br />
Sicherheit sind. Und zunächst wird man in den Hohen sogar eine<br />
Gefahr sehen und diese eventuell sogar bei den Soldaten melden. Da<br />
helfen vielleicht die Kinder vom Strand, die vor Monaten aus dem<br />
Dorf geflohen sind und nun im Dschungel ein freies Leben führen.<br />
Bringen die Hohen die Kinder mit ihren Vätern zusammen könnte<br />
dies das nötige Vertrauen aufbauen und den Männern zeigen, dass es<br />
eine Chance auf ein Leben in Freiheit gibt.<br />
Der Ausklang<br />
des <strong>Abenteuer</strong>s<br />
Was geschieht mit der Insel?<br />
Sollten die Hohen es schaffen, die Sklaven zu befreien und die<br />
Soldaten des Reiches zu überwältigen, so können letztere entweder<br />
mit der Roten Flut von der Insel verscheucht werden oder man lässt<br />
den Inselbewohnern das noch seetüchtige Schiff zur Flucht. So oder<br />
so wird auf der Gesegneten Insel ein Bürgerkrieg entbrennen und<br />
der Außenposten hier wird in Vergessenheit geraten. Es ist sehr<br />
unwahrscheinlich, dass in den kommenden Jahren noch einmal eine<br />
Flotte des Reiches hierher finden wird.<br />
Zu wenige Informationen?<br />
Zugegeben, das <strong>Abenteuer</strong> ist mehr eine Plotidee und nicht<br />
besonders ausgearbeitet. So fehlen alle Werte außer die Gesaleks<br />
und auch die Pyramiden müssen ohne genaue Karten auskommen.<br />
Doch ein erfahrener Erzähler findet hier hoffentlich ein stabiles<br />
und spannendes Gerüst für seine Geschichte und kann dieses nach<br />
Belieben ausbauen.<br />
Andere Systeme<br />
Natürlich kann man die Grundidee des <strong>Abenteuer</strong>s, nämlich<br />
eine ausgebeutete und versklavte Inselgemeinschaft, auch in vielen<br />
anderen Systemen verwenden. In Exalted haben die Charaktere<br />
allerdings dank ihrer Charismen enorme Fähigkeiten, so dass es<br />
Charaktere in anderen Systemen schwerer haben könnten, das<br />
<strong>Abenteuer</strong> erfolgreich zu beenden.<br />
Belohnung<br />
Ja nachdem, ob der Erzähler Artefakte in das Spieleingebaut hat<br />
oder nicht, können die Charaktere diese natürlich finden. Zusätzlich<br />
erhält jedes Sonnenkind einen Punkt Willenskraft zurück und drei<br />
zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn die Insel befreit wurde.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Lord Gesalek<br />
Caste: Fire Anima: Fiery Aura House: Cathak<br />
Strength lllll Charisma lllll Perception lllll<br />
Dexterity lllll Manipulation lllll Intelligence llll l<br />
Stamina lllll Appearance lllll Wits lllll<br />
Warrior Priest Wizard<br />
Archery lllll Endurance lllll Craft lllll<br />
Brawl lllll Performance lllll Investigation lllll<br />
Martial Arts lllll Presence lllll Lore lllll<br />
Melee lllll Resistance lllll Medicine lllll<br />
Thrown lllll Survival lllll Occult lllll<br />
Rogue Diplomat Specialities<br />
Athletics lllll Bureaucracy lllll Straight Swords<br />
Awareness lllll Linguistics lllll Daiklaves<br />
Dodge lllll Ride lllll Combat Maneuvers<br />
Larceny lllll Sail lllll<br />
Stealth lllll Socialize lllll<br />
Willpower llllllllll<br />
Essence llllll Personal: 16 Peripheral: 40<br />
Health Chart<br />
-0 p<br />
-1 p p p<br />
-2 p p p p<br />
-4 p<br />
Incapacited p<br />
Charismen<br />
Sight Without Eyes (Archery)<br />
Excellent Strike (Melee)<br />
Retrieve Fallen Weapon (Melee)<br />
Hungry Tiger Technique (Melee)<br />
Dragon-Graced Weapon (Melee)<br />
Ox-Body Technique (Endurance) )<br />
Armored Scout‘s Invigoration (Endurance)<br />
Precise Fire Method (Survival)<br />
Elemental Bolt Attack (Lore)<br />
Graceful Crane Stance (Athletics)<br />
Monkey Leap Technique (Athletics)<br />
Lightning Speed (Athletics)<br />
Reed in the Wind (Dodge)<br />
Threshold Warding Stance (Dodge)<br />
Shadow Over Water (Dodge)<br />
Zainon (Daiklave aus roter Jade)<br />
+6 Speed, +2 Accuracy, +5L Damage, +2 Defense<br />
Plattenrüstung aus roter Jade<br />
Soak 12/14, Mobility Value -2, Fatigue 0, Commitment 1<br />
Hintergrund: Lord Gesalek aus dem Hause Cathak ist ein<br />
egoistischer Mensch, der schon lange nicht mehr die Kaiserin, das<br />
Reich oder sein Haus als wichtigstes Element auf der Welt ansieht,<br />
sondern sich und sein eigenes Wohlergehen. Aus diesem Grund hat er<br />
auch den Posten auf der Insel übernommen und dort seine Form des<br />
Paradieses erschaffen. Hier lebt er mit voller Macht und in Wohlstand,<br />
mit genügend Truppen unter ihm. Er ist sehr stark daran interessiert,<br />
diese Macht aufrecht zu erhalten und ist bereit, dafür auch große<br />
Opfer zu bringen.<br />
[text und karten: tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />
[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />
22
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Name: Mirå Da≈Valos<br />
Volk: Mensch, Hoher der Sterne<br />
Beruf: Auftragsmörderin<br />
Alter: 29 Jahre (eigentlich 1.170 Jahre)<br />
Gewicht: 62 kg<br />
Größe: 173 cm<br />
Kurzbeschreibung: Mirå stammt aus dem Osten der Randländer,<br />
genauer gesagt aus der Metropole Nexus, wo sie bereits zur Zeit<br />
des Ersten Zeitalters lange Jahre lebte. Die Welt hat sich in den<br />
vielen Jahrhunderten dramatisch geändert, doch als Hohe der<br />
Sterne konnte Mirå die Wirren und Gefahren nahezu unentdeckt<br />
überleben. Erst nun, nachdem die Hohen der Sonne wieder auf<br />
der Welt wandeln, hat sie sich wieder offenbart und zu ihrer alten<br />
Lebensweise zurückgefunden. Sie versucht genauer herauszufinden,<br />
weclhe Umstände zum Untergang der Hohen der Sonne führten<br />
und welchen Beitrag dazu ihre Eltern, zwei mächte Sternenkinder,<br />
hatten. Sie trägt nun aufwendig gearbeitete Kleidung in dunklen<br />
Blau- und hellen Organgetönen, die fließend von starker Panzerung<br />
in leichte Seide übergehen. Ihr Haare hat sie sich ebenfalls blau<br />
gefärbt und trägt sie einer Löwenmähne gleich offen. Hinter etlichen<br />
kleinen Taschen verbergen sich Wurfsterne in ihrer Kleidung, die sie<br />
meisterlich einzusetzen weiß.<br />
Ihre Gesichtszüge sind hart,<br />
doch ihre Augen können<br />
langjährigen Freunden<br />
gegenüber so weich<br />
erscheinen wie samt.<br />
Ihr Feinde aber werden<br />
stets nur kühle blaue<br />
Sterne erblicken, die<br />
kaum eine Emotion<br />
offenbaren.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
NSC-ECKE<br />
- MIRÅ DA≈VALOS -<br />
Begleiter: Mirå wird wann immer möglich von ihrer Vertrauten,<br />
der Spinne Wirlamanha begleitet. Dieses Wesen ist aus der<br />
abenteuerlichen Liebesnacht einer Riesenvogelspinne mit einem<br />
Elementargeist der Lüfte entstanden und nicht nur sehr intelligent,<br />
sondern auch durch etliche gemeinsame <strong>Abenteuer</strong> eng mit Mirå<br />
verbunden. Die gewaltige Spinne ist etwa 5 Schritt lang und am<br />
ganzen Körper braun behaart. Der borstige Pelz glänzt im Sonnenlicht<br />
und wir nur von den etlichen matten schwarzen Augen am Kopf<br />
unterbrochen. Mirå ist es gestattet, Wirlamanha als Reittier zu<br />
missbrauchen und so kann man das ungleiche Gespann im östlichen<br />
Teil der Welt durch die Hügellandschaften ziehen sehen.<br />
Wirlamanha kann nicht sprechen, zumindest nicht in der menschlichen<br />
Zunge. Dennoch ist sie en gutmütiges Wesen, dass sich schnell<br />
mit allen Personen anfreunden kann, die sie akzeptieren und nett<br />
behandeln. Gegen Feinde „ihrer“ Mirå aber geht sie mit der kalten<br />
Berechnung eines Raubtieres vor.<br />
Verhalten: Momentan bereisen die beiden die Ostländer, um<br />
mehr über die Hohen der Sonne zu erfahren und einen Kreis dieser<br />
Mächtigen zu finden, dem sie sich anschließen können. Dabei reisen<br />
sie von Dorf zu Dorf und helfen wo es geht, den Menschen Gefahren<br />
vom Hals zu halten. Dabei scheint Mirå stets von inneren Zweifeln<br />
geplagt zu werden und einen Wettstreit mit sich selbst auszutragen.<br />
Mehr also nur einmal brachte sie ihr Sinn für Gerechtigkeit inb den<br />
Kontakt mit der Wyldnis und den Gefahren der Todesfürsten. Mit<br />
diesem Wissen ist Mirå eine große Bereicherung für jeden Kreis<br />
der Sonnenkinder. Doch können diese ihr trauen oder wird sie der<br />
Bestimmung ihrer Familie nachgeben und die Kinder der Sonne<br />
verraten und zerstören?<br />
Ausrüstung: Mirå trägt stets nur das nötigste mit sich, auch um<br />
Wirlamanha nicht zu sehr zu belasten. Ein kleines Zelt und Proviant<br />
hat sie aber zumeist mit sich, beiden eingeschlagen in feste Stoffe, die<br />
auf dem Rücken der Spinne festgemacht sind.<br />
Motivation: Das Sternenkind möchte herausfinden, welchen Beitrag<br />
ihre beiden Eltern am Untergang der Hohen der Sonne hatten,<br />
denn sie befürchtet, dass ihre damaligen Freunde, fast alle<br />
Sonnenkinder, auf Befehl ihrer Eltern getötet wurden.<br />
Sie möchte sich daher einem Kreis der nun wieder<br />
anzutreffenden Hohen der Sonne anschließen, um<br />
mit ihnen gemeinsam das Gehemnis zu lüften.<br />
Zitate: „Starke Wolken verbergen das<br />
Geheimnis, welches in den Sternen liegt,<br />
doch mit Eurer Hilfe kann wir die Geister<br />
der Lüfte bewegen, die Wolken zu<br />
verschieben.“, „Angst habe ich<br />
wohl, besonders weil es in meiner<br />
Familie viele dunkle Geheimnisse<br />
gibt. Dennoch denke ich, dass wir<br />
uns gegenseitig vertrauen sollten.“,<br />
„Wirla, komm, diese Menschen haben<br />
keine freundlichen Worte für uns, also<br />
soll unsere Macht sie auch nicht von dem<br />
Fluch der Chaosländer befreien!“<br />
[text: tommy heinig]<br />
[zeichnung: dani kufner -<br />
www.dragonwood.de]<br />
23
R<br />
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n<br />
N<br />
Name: Chen Bao-Tian<br />
Volk: Mensch, Hoher der Sonne<br />
Beruf: Mönch aus dem Kloster Wutang<br />
Kaste: Zenith<br />
Alter: 19 Jahre<br />
Gewicht: 75 kg<br />
Größe: 176 cm<br />
Kurzbeschreibung: Chen Bao-Tian ist ein Mönch aus dem Kloster<br />
Wutang, das vielleicht am ehesten an eine tibetische Tempelanlage<br />
erinnert (natürlich ohne die Buddhas). Bao-Tian ist gerade einmal<br />
19 Jahre alt. Sein Gewicht von 75 kg (bei einer Körpergröße von<br />
1,76m) kommt vor allem von seinen kräftigen Muskeln, die allerdings<br />
nicht übermäßig hervorquellen, sondern sich noch halbwegs dezent<br />
abzeichnen. Dadurch hat er zwar eine stämmigere Statur, wirkt<br />
aber trotzdem noch drahtig und flink. Die Suche nach überflüssigen<br />
Fettpolstern wird bei ihm ziemlich ergebnislos verlaufen. Seine<br />
Hautfarbe lässt sich am ehesten als helles rot-braun oder bronze<br />
beschreiben. Sein durch die Kopfform leicht rundliches Gesicht wird<br />
geprägt von sehr weichen asiatischen Gesichtszügen und seinen<br />
grün-grauen Augen. Der Kopf ist kahl rasiert, und auch sonst hat<br />
Bao-Tian (ähem, nun ja, bis auf Achsel- und Schamhaare) keinerlei<br />
Körperbehaarung.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
NSC-ECKE<br />
- CHEN BAO - TIAN -<br />
Gekleidet ist er normalerweise in einfache Leinengewänder: unten<br />
herum eine weiße oder braune Leinenhose, dazu ganz einfache<br />
Lederschuhe, und der Oberkörper wird von einem orange-roten<br />
Tuch kunstvoll umwickelt. Das kann je nach Temperatur sehr luftig<br />
sein, so dass mindestens eine Schulter, Teile des Oberkörpers und die<br />
Arme nicht bedeckt sind, oder wenn´s kälter ist auch mit annähernd<br />
vollständiger Bedeckung, so dass dann sogar die Arme weitgehend<br />
von Stoff geschützt sind. Und wenn´s mal wirklich frisch wird, dann<br />
wird unter dem Tuch noch ein dickeres weißes Hemd getragen und<br />
die leichte Hose gegen eine wärmere eingetauscht.<br />
Bao Tian hat die Kunst des waffenlosen Kampfes erlernt und trägt<br />
deswegen auch keine Waffe bei sich. Dies ändert sich allerdings<br />
wenn er sich auf Reisen befindet. Da er das Zen-Bogenschießen<br />
als eine Methode für Meditation und Fokussierung ausübt trägt er<br />
dann seinen Kompositbogen über der linken Schulter, auf seinem<br />
Rücken eine ca. 60cm im Durchmesser große Zielscheibe aus<br />
Stroh. Oberhalb dieser ist dann noch eine aufgerollte Schlafmatte<br />
festgebunden. Über die rechte Schulter geschwungen ist ein<br />
Bündel, ebenfalls kunstvoll aus Tuch gewickelt, das Nahrung und die<br />
wichtigsten Utensilien für eine Reise beinhaltet.<br />
Verhalten: Die Ausbildung im Kloster hat Bao-Tian früh die hohe<br />
Kunst tiefer Meditation gelehrt, die ihm auch heute noch hilft,<br />
24
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neue Kräfte und Entspannung zu finden. Wohl auch wegen dieser<br />
Übungen ist Bao-Tian ein sehr ausgeglichener und freundlicher<br />
Zeitgenosse, der aber auf einige Personen eher naiv und zu<br />
vertrauensselig wirken könnte. Im Kloster wurde neben der<br />
Meditation die Beherrschung des eigenen Körpers trainiert, damit<br />
die Mönche im perfekten Einklang aus Geist und Hülle leben<br />
können.<br />
Bao-Tian hat sich besonders auf den waffenlosen Kampf im Wutang-<br />
Stil spezialisiert und beherrscht auch einige der komplizierteren<br />
Übungen bereits in Harmonie. Daneben findet er in der<br />
Konzentration beim Bogenschießen seinen Fokus und ist so schnell<br />
zu einem ansehnlichen Schützen geworden.<br />
Im Kloster Wutang ist es üblich, dass ein Schüler mit seinen<br />
Mentoren zwei Reisen durch die Welt unternimmt. Bei der ersten<br />
ist der Schüler zumeist noch sehr jung, etwa 8 bis 10 Jahre alt. Auf<br />
ihr soll das Interesse an der Welt geweckt und der Wissenshorizont<br />
erweitert werden. Zudem haben hier viele der Schüler den ersten<br />
direkten Kontakt mit Nichtmönchen. Nach etwa sechs Monaten<br />
kehren Schüler und Mentor wieder zum Kloster zurück.<br />
Die zweite Reise wird etwa im Alter von 20 Jahren unternommen<br />
und führt in einigen Fällen für Jahre aus dem Kloster fort. Hier<br />
geht es darum das im Kloster gelernte zum Wohle der Menschen<br />
einzusetzen und Harmonie und Glück zu verbreiten. Während<br />
dieser zweiten Reise werden dem Schüler etliche Prüfungen<br />
sowohl geistiger als auch körperlicher Art gestellt. Doch bei<br />
keinem anderen Schüler bisher sollte die Prüfung so schwer auf den<br />
Schultern lasten wie bei Bao-Tian.<br />
Erwachen: Des Abends auf einem holprigen Bergweg versuchten<br />
einige Arbeiter einen schwer beladenen Karren unter Kontrolle zu<br />
halten und diesen langsam bergan zu schieben. Bao-Tian passierte<br />
aus dem Tal kommend gerade eine kleine Siedlung mit einigen<br />
spielenden Kindern neben der Straße, als weiter oben auf dem<br />
Weg einer der Männer unter der Last des Karren zusammenbrach.<br />
Die anderen konnten das schwere Gewicht nicht länger halten<br />
und so entkam ihnen ihre Ladung und begann, hüpfend den Berg<br />
hinabzurasen - direkt auf die Kinder zu.<br />
Ohne zu Überlegen sprang Bao-Tian dem Karren in den Weg und<br />
spannte seine Muskeln an. Mit unglaublicher Kraft und Schnelligkeit<br />
gelang es ihm, den Karren vom Weg abzubringen, so dass er<br />
Name: Katharina Celeste, von Freunden „Kitten“ genannt.<br />
Volk: Mensch<br />
Beruf: Seefahrerin aus Abalone<br />
Kaste: Eclipse<br />
Alter: 19 Jahre<br />
Gewicht: 52 kg<br />
Größe: 165 cm<br />
Kurzbeschreibung: Katharina, oder „Kitten“ wie sie von ihren<br />
Freunden genannt wird, ist eine Seefahrerin, die auf der Insel<br />
Abalone aufwuchs und dank vieler Jahre auf See die Navigation<br />
und die Seefahrt wie im Schlaf beherrscht. Mit ihren schwarzen<br />
lockigen Haaren, die zumeist zu einem Zopf gebunden sind und<br />
ihrer braune Haut zeigt sie das typische Bild einer Südländerin. Ihre<br />
Augen sind dunkel und leuchten manchmal violett (wie Tieraugen<br />
in der Nacht).<br />
Meistens trägt sie eine weite braune Hose, deren Enden von<br />
breiten Schuhbändern an den Beine gehalten werden, damit<br />
sich Kitten auch in der Takelage oder auf Deck sicher bewegen<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
NSC-ECKE<br />
- KATHARINA » KITTEN « CELESTE -<br />
Anmerkung<br />
Die drei hier vorgestellten Charaktere entstammen<br />
- wer hätte es gedacht - so wie das <strong>Abenteuer</strong> „Die<br />
Rote Flut“ ebenfalls aus meiner derzeit laufenden<br />
Kampagne. Sie weichen etwas von den sonst in der <strong>Anduin</strong><br />
vorgestellten NSCs ab, da sie als Hohe der Sonne und<br />
Spielercharaktere gedacht sind. Sie sollen hier als Beispiel<br />
dienen, wie Charaktere in Exalted aussehen könnten und<br />
können durchaus auch als NSCs in anderen Kampagnen<br />
auftauchen.<br />
Beide Charaktere sind - lässt man das Erwachen weg - auch<br />
in jedem anderen Fantasy-Rollenspiel einsetzbar.<br />
neben einem der kleinen Häuser zu einem unsanften Halt kam.<br />
Doch damit war die Gefahr noch nicht beseitigt, denn die Ladung<br />
bestand aus einem großem Feuerwerk, wie durch die aufgerissene<br />
Plane nun zu erkennen war, die zu allem Überfluss soeben an<br />
einem umgestoßenen Kohlebecken Feuer gefangen hatte. Wie der<br />
Wind war Bao-Tian erneut am Karren und stemmte sich gegen das<br />
Gewicht, um die Ladung über eine nahe Kante in die tiefe Schlucht<br />
zu schieben. Mit letzter Kraft schaffte er es und ein gewaltiges<br />
Feuerwerk erhellte den abendlichen Himmel. Doch der goldene<br />
Glanz um Bao-Tians Körper strahlte noch heller.<br />
Ausrüstung: Bao-Tian trägt nur wenige weltliche Güter mit sich,<br />
zumeist nur etwas Nahrung und Wasser, das geschickt in seine<br />
Tücher eingebunden ist. Auf Reisen trägt er seinen Kompositbogen<br />
und eine kleine Zielscheibe für Übungen mit.<br />
Motivation: Wie die Lehren von Wutang es vorschreiben ist es das<br />
Ziel von Bao-Tian das Gute in die Welt zu bringen und den Glauben<br />
an die Naturkraft Gaia in den Menschen zu festigen.<br />
Zitate: „Die Kraft Gaias wird auch Dich erleuchten“ (zu einem<br />
armen Bettler am Straßenrand), „Es gibt viel zu tun, um das<br />
Unrecht aus der Welt zu vertreiben, darum lasst uns meditieren“<br />
(in kniffligen Situationen).<br />
[text: markus ast & tommy heinig]<br />
[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />
kann, ohne irgendwo hängen zu bleiben. Zu der Hose kommt ein<br />
ebenfalls weites helles Hemd und darüber eine dunkle lederne<br />
Weste. An einem breiten Gürtel ist ihre Waffe befestigt, ein<br />
abalonisches Entermesser, dessen Griff Kitten mit einigen bunten<br />
Tüchern verziert hat.<br />
Soweit möglich reist Katharina stets mit ihrem Einmaster, der<br />
››El Niña‹‹. Dieses Schiff hat die typische südländische Takelage<br />
und ein großes Hauptsegel in Dreiecksform, mit dem sich sehr<br />
gut quer zum Wind segeln lässt. Das Schiff ist aus dem dunklen<br />
Nussholz von Abalone gefertigt und ist für ein Schiff dieser Größe<br />
ein Schmuckstück, denn mit viel Liebe zum Detail angefertigt<br />
finden sich in der Reling, am Bug und an dem ansonsten einfachen<br />
Deckaufbau etliche Schnitzereien und Verzierungen. Am Mast und<br />
am Bug hat Katharina zudem einige bunte Tücher festgeknotet.<br />
Im Deckaufbau befindet sich die kleine Feuerstelle und der zwar<br />
ebenfalls einfache, aber mit allem nötigen ausgestattete Schlafplatz<br />
Katharinas. Rauschkräuter und ein kleines Rumfass hängen stets<br />
griffbereit unter der Decke, direkt über der Schlafmatte.<br />
25
R<br />
H<br />
n<br />
N<br />
Verhalten: Katharina wuchs in einem großen Handelskontor auf<br />
und ihre gesamte Familie beschäftigte sich nur mit dem Handel und<br />
der Seefahrt. Beides ist ihr deshalb in Fleisch und Blut übergegangen.<br />
Es traf sie sehr als ihr Vater sehr früh in ihrem Leben bei einem<br />
Piratenüberfall ums Leben kam, worauf hin ihr Onkel sie mit zu sich<br />
auf sein Schiff nahm. Schon immer faszinierten fremde Orte und<br />
der Umgang mit den Menschen Katharina, so dass für sie feststand,<br />
möglichst selbst die Meere zu bereisen. Doch ihr Onkel hatte andere<br />
Pläne und nachdem Katharina alt genug war und alles Notwendige<br />
gelernt hatte, schenkte er ihr ein kleines Segelschiff und beauftragte<br />
seinen alten Freund Raphael damit, sie zu einem entfernteren Kontor<br />
der Familie zu begleiten. Dort soll sich Katharina niederlassen und<br />
neue Handelsabschlüsse durch ihr Wissen ermöglichen.<br />
Katharina weiß sich mit ihrem Kurzschwert zu verteidigen, eine<br />
Fertigkeit, die sie auch mal dazu verwendet, einen Streit zu beenden<br />
oder auch um einer ihrer Forderungen Nachdruck zu verleihen. Sie<br />
hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und kann es nicht leiden,<br />
wenn Schwächere unnötig gequält werden. Gegen das Imperium<br />
hegt sie einen leichten Groll, reduziert es doch dank der hohen<br />
Abgaben und Zölle den Gewinn der Familie.<br />
Mit dem alten Seebären Raphael verbindet sie eine ganz besondere<br />
Beziehung, denn nach dem Tod ihres Vaters nahm er die Rolle der<br />
fürsorglichen und kümmernden Schulter an, an der Katharina sich<br />
festhalten konnte. Ihr Onkel dagegen war immer recht kalt und<br />
streng mit ihr und sah es als reine Pflicht, Katharina Wissen zu<br />
lehren, nicht aber ihr väterlich zur Seite zu stehen. So lernte sie<br />
Raphael sehr zu schätzen, auch wenn seine laute und vorschnelle<br />
Art ebenso gewöhnungsbedürftig ist, wie sein Hang dazu, übelst<br />
übertriebene Geschichten zu erzählen, die er alle angeblich selbst<br />
miterlebt hat (und in denen er fast immer die Heldenrolle spielt).<br />
Erwachen: Damit haben die Piraten nicht gerechnet, als sie das<br />
kleine Schiff namens ››El Niña‹‹ angriffen.<br />
Eher mit einer leichten und schnellen,<br />
wenn auch wahrscheinlich kleinen<br />
Beute. Aber nicht mit einer<br />
ihr Schwert im wilden<br />
Bogen führenden und<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
von einem violett-goldenen Lichtkranz umgebenden Frau mit<br />
pechschwarzen Haaren, die ihnen entgegen schrie: „Meinen Vater<br />
habt ihr mir nehmen können, doch ich bin jetzt kein kleines Kind<br />
mehr! Raphael werdet ihr nicht bekommen!“ Die glühende Korona<br />
aus Licht nahm noch an Intensivität zu und als das Schwert zur Ruhe<br />
kam, schleppten sich die Piraten freiwillig auf ihr Schiff zurück, mit<br />
dem festen Vorsatz, in Zukunft lieber Fischernetze zu knüpfen oder<br />
in der Werft zu arbeiten. Ungefährlichere Arbeiten eben.<br />
Ausrüstung: Seit sie es in einer Domäne aus dem Ersten Zeitalter<br />
gefunden hat, trägt Katharina ein kurzes Daiklaiven-Schwert mit<br />
sich, in dessen Klinge eine Halterung für einen Glutstein zu finden<br />
ist. Dennoch trägt sie oftmals das unauffälligere abalonische<br />
Entermesser, welches ihr Vater ihr einst vermachte, an ihrer Seite.<br />
Ansonsten findet man in der unmittelbaren Umgebung von Katharina<br />
oft kleine Wein- oder Rumfässer und auch Räucherstangen sind nicht<br />
selten. Zudem hängt Katharina sehr an ihrem kleinen Segelschiff,<br />
der ››El Niña‹‹, welches sie von ihrem Onkel erhalten hat, nachdem<br />
ihr Vater verstorben war. Auf dem Segler finden sechs Leute gerade<br />
so genügend Platz, um sich auf Reisen zwischen den westlichen<br />
Inseln zu wagen. Wenn Katharina erzählt, in welchen Gewässern sie<br />
schon mit dem Schiff war und welchen Gefahren sie mit ihm strotzte<br />
halten viele Seefahrer ihre Worte für Seemannsgarn - dabei ist kaum<br />
ein Wort hinzugedichtet.<br />
Motivation: Katharina ist ein Mensch, der das Leben zu genießen<br />
weiß und einem Becher Wein oder Rum nicht abgeneigt ist, ebenso<br />
wie fleischlichen Gelüsten, einem guten Essen oder leichten<br />
Rauschkräutern. Dabei schlägt sie selten über die Stränge, denn<br />
auch ihr ist bewußt, dass ein berauschter Kopf auf einem kleinen<br />
Segelschiff schnell das Leben kosten kann. An Land in einem Hafen<br />
sieht die Sache aber schon anders aus.<br />
Zitate: „Her mit dem Rum, dass wir diesen Sturm überlebt haben,<br />
muss gefeiert werden!“ (nach einem üblen Unwetter auf hoher<br />
See), „Dir ist doch nichts passiert, oder?“ (Frage an ihr Schiff ››El<br />
Niña‹‹ nach eben diesem Sturm).<br />
[text: peti & tommy heinig]<br />
[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />
26
ABENTEUER<br />
Der schwarze Wolf<br />
- EIN DSA-ABENTEUER FÜR 3 BIS 5 HELDEN -<br />
Hintergrund<br />
„Grrr, du entgehst mirr nicht, Hagish!“<br />
In diesem <strong>Abenteuer</strong> verschlägt es Ihre<br />
Gruppe in den Nordosten Aventuriens, genauer<br />
umschrieben nach Sewerien im Bornland. Dort<br />
stoßen sie mehrfach auf Zeugen, die von einem<br />
Werwolf berichten und finden schließlich auch<br />
Opfer und Spuren der Bestie. Dabei zeichnet<br />
sich ab, dass zwei ‚Werwölfe‘ die Region<br />
verunsichern.<br />
Dem Meister sei verraten, dass es sich hierbei<br />
mitnichten um Werwölfe handelt, sondern einen<br />
Hagish, eine Kreatur aus dem Riesland und ein<br />
nivesisches Wolfskind (siehe „Raues Land...“ S.66<br />
ff). Der Hagish Warras tötete auf seinem Weg in<br />
die Menschenlande das Rudel des Nuanaä-Lie in<br />
einem Hinterhalt. Nun verfolgt der Nivese die<br />
Bestie und Rrakjou hat sich geschworen, nicht<br />
zu ruhen, ehe er Warras Kehle zerfetzt hat.<br />
Im weiteren Verlauf der Geschichte wird<br />
Rrakjou dem Hagish unterliegen, um den Helden<br />
den Weg zu bereiten, die Bestie endgültig zu<br />
stellen und seine „Braut“ zu befreien – Najescha<br />
von Geestwindkoje-Ouvenstamm. Dies wiederum<br />
sorgt in Ouvenmas für Ärger, da der dortige<br />
Statthalter, Graf Lasjew von Utzbinnen, nicht<br />
gerade unglücklich über das Verschwinden<br />
der Frau von Geestwindkoje-Ouvenstamm<br />
war, die zwischen ihm und dem Fürstenthron<br />
steht. Der Graf war zudem Verbündeter des<br />
Borbaradianers Uriel von Notmark und Zeuge<br />
des Mordes an Fürstin Tsaiane von Ouvenmas,<br />
für deren schwachsinnigen und kränkelnden<br />
Sohn er nun die Vormundschaft ausübt (siehe<br />
„Das Land an Born...“, S.158). Der Tod des<br />
Idioten würde niemanden überraschen und so<br />
steht Lasjew nur noch Najescha im Weg, eine<br />
entfernte Nichte der verstorbenen Fürstin<br />
Tsaiane. Schnell kombinierte der Graf, das<br />
Najeschas Verschwinden mit dem angeblichen<br />
Werwolf zu tun hat und läßt schließlich<br />
verkünden, die Dame sei dem Monster zum<br />
Opfer gefallen und lobt ein Kopfgeld von<br />
100 Batzen aus. Er läßt die Helden verfolgen<br />
und setzt nach Najeschas Befreiung Goblins,<br />
Meuchler und einen Druiden, den Lasjew<br />
erpreßt, auf die Gruppe an. Wenn die Recken<br />
diese letzte Hürde bewältigt haben, muß der<br />
geschickte Intrigant Najescha „überglücklich“<br />
wilkommen heißen und den Helden das Gold<br />
auszahlen...<br />
Die Helden<br />
Prinzipiell sind alle Heldentypen geeignet,<br />
Exoten haben es im Bornland allerdings nicht nur<br />
wegen des Klimas besonders schwer. Besonders<br />
geeignet scheinen in diesem <strong>Abenteuer</strong> neben<br />
Jägern, Kriegern und Heilern (also Elfen) sowie<br />
Druiden und Hexen der Praiosgeweihte, der<br />
Licht in all die Düsternisse bringt, bzw. der<br />
Hesindegeweihte, der die scheinbar wirren<br />
Zusammhänge erkennt.<br />
Einleitung<br />
Das <strong>Abenteuer</strong> beginnt in dem Ort<br />
Vierwinden, am Kreuzungspunkt der West-Ost-<br />
Verbindung von Norburg nach Notmark und<br />
der Straßen von Treie nach Brandthusen. Was<br />
die Helden hierhin verschlagen hat...?<br />
Denkbar wäre, das <strong>Abenteuer</strong> im Anschluß<br />
an ein vorausgegangenes <strong>Abenteuer</strong> im<br />
aventurischen Norden zu spielen. Die Gruppe<br />
könnte aber auch einen norbardischen<br />
Wagenzug begleitet haben – seitdem manche<br />
Fahrende mit den Borbaradianern Handel<br />
treiben, werden die Norbarden vielerorts<br />
bedroht, auch Räuberbanden gibt es viele.<br />
Vielleicht aber besuchen die Helden einen<br />
Bekannten, z.B. die Baronin Mirhiban von<br />
Pervin oder die Charaktere lernen sich hier erst<br />
kennen.<br />
Vierwinden<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Wenig unterscheidet den knapp über<br />
600 Einwohner zählenden Ort von den<br />
Nachbarstädtchen. Alte Palisaden, geduckte<br />
Holzhäuser, scheue Bewohner und ein<br />
winziger Traviatempel. Dem fremden Besucher<br />
fällt neben der allgemeinen Armut v.a. der<br />
überdimensionierte Marktplatz ins Auge, um<br />
den herum sieben (!) Gasthäuser stehen. Eine<br />
weitere Absonderlichkeit, die während eines<br />
Rundgangs neben einem Dutzend leerstehender<br />
Häuser auffällt, ist der halbverfallene, verlassene<br />
Rondratempel.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Auf den zweiten Blick entpuppt sich<br />
Vierwinden als götterverlassenes Nest.<br />
Die meisten Schenken sind verriegelt und<br />
geschlossen, vernagelte Läden, leerstehende<br />
Häuser und die ärmlichen, in alte Kleider<br />
gewandeten Bewohner der umliegenden<br />
Hütten sprechen für sich. Dreiste Gassenkinder<br />
betteln frech die Helden an.<br />
Im „Tiefen Krug“, der einzig geöffneten<br />
Schenke am Markt, geben sich die Vierwindener<br />
in schäbiger Atmossphäre billigem Schnaps<br />
hin...<br />
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Meisterinformationen:<br />
Die Vierwindener fühlen sich schwer<br />
vom Schicksal gestraft. Einst, da blühte der<br />
gastfreundliche Ort als Warenumschlaplatz an<br />
der bedeutenen Wegkreuzung. Doch nachdem<br />
niemand mehr freiwillig in den Norden reist,<br />
Bjaldorn in schwarzer Klauenhand ist und<br />
dem Notmarker Heerzug... hier wenden<br />
sich die meisten Bewohner ab – über das<br />
Unaussprechliche kann und will man nicht<br />
reden. Die Stimmung im Ort ist zwar gedrückt,<br />
aber einem gutem Beobachter fällt auf, dass sich<br />
die Bewohner in einem Zustand permanenter<br />
Angst und Aufruhr befinden, die weniger mit<br />
der desolaten Situation des Ortes zu tun haben.<br />
Vielmehr scheint die nervöse Unruhe einen<br />
anderen, konkreteren Grund zu haben, doch die<br />
verstockten Kneipenbesucher (oder gar angesprochene<br />
Passanten) rücken wenn überhaupt<br />
nur mit Bruchstücken heraus und reagieren auf<br />
unbedachte Anfeindungen extrem gereizt.<br />
Grund dafür sind folgende Kommentare, die<br />
ins Gespräch eingestreut oder in Form von<br />
Zwischenrufen wiedergegeben werden können.<br />
Der Autor hat im sich folgenden bemüht,<br />
den berüchtigten bornischen Akzent in den<br />
Aussprüchen etwas zu imitieren:<br />
- „Früher, ja da war alles besser...“<br />
- „Dieser verdammte Krieg! Uriel hat uns alle<br />
völlig ruiniert, soll er in den Niederhöllen<br />
leiden!“<br />
- „Geht nicht in die Wälder, vor allem nachts.<br />
Da hats Räuber und verdammt, bei Praiosch<br />
verdammt viele gefährliche Wölfe diesn<br />
Götterlauf.“<br />
- „Nach Dämmerung ist es auf den Feldern<br />
nicht mehr geheuer. Die Gorschnitzer<br />
sagen, im Wald tät eine Bestie leben, die<br />
tät ausschaun wie ein großer Wolf mit<br />
Fangzähnen!“<br />
- „Das ist die Strafe der Götter. Die<br />
Nivesengötzen rächen sich jetzt an uns, das<br />
ist unser Untergang...“<br />
Spezielle Informationen:<br />
Nur allmählich (und mit steigendem<br />
Alkoholpegel) erzählen die Gäste mehr:<br />
- „Die kleine Urma hat es schon erwischt. Der<br />
Wolf hat sich vor den Palisaden gerissen, im<br />
Morgengrauen. Die Kehle war völlig zerfetzt,<br />
Boron mit ihr.“<br />
- „Ein Unglück, eine schreckliche Sache, das<br />
hätt nicht sein täten müssen.“<br />
- „So ein liebes Kind und so jung!“<br />
- „Der Torwächter Rodonk hat’s geschaut, das<br />
Monster!“<br />
- (Rodonk, ein einarmiger Veteran) „Jawohl, die<br />
27
Bestie, sag ich! Ein riesiger Wolf, aber was für<br />
einer, größer als der größte Troll und schwarz<br />
wie die Nacht. Zähne, solche Zähne, sag ich.<br />
Und der lief, wie ein Mensch auf zwei großen<br />
Beinen. Mit glühenden Augen hat er mich<br />
angestarrt, das Maul blutverschmiert und tät<br />
er knurren wie Rondras Donnergrollen! Und<br />
die Zähne, solche Zähne (...). Ich bin dann<br />
natürlich sofort hinterher, mit dem Dolch,<br />
doch schnell war der feige Hund!“<br />
Meisterinformationen:<br />
Vermutlich werden sich die Helden recht<br />
schnell von alleine anbieten, das Monster zu<br />
jagen.<br />
Die Peddarsens, Eltern der getöteten Urma,<br />
wohnen in einer kärglichen Hütte am Ostrand<br />
des Ortes. Die Eltern und zwei weitere Kinder,<br />
Thila (12) und Laikis (11) betreiben eine kleine<br />
Käserei. Mutter Irinja macht sich fortwährend<br />
bittere Vorwürfe, während ihr Mann Kolkja<br />
Trost im Schnaps sucht. Irgendwelche obskure<br />
Rituale auf dem Boronanger 1 Meile nördlich<br />
zur Geisterbefragung o.ä. wird – bei Praios und<br />
Travia! – niemand zulassen!<br />
Da keine weiteren Anhaltspunkte und<br />
Spuren zu erhalten sind, ist ein Ritt in die einen<br />
Tagesmarsch westlich gelegene Grafenstadt<br />
Gorschnitz. An der Grafschaftsgrenze wird 5<br />
Heller Wegzoll verlangt.<br />
Schatten im Wald -<br />
Gorschnitz<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Wenig unterscheidet das Städtchen an<br />
der Straße nach Norburg von Vierwinden.<br />
Vornehmlich Holzhütten säumen den<br />
matschigen Weg und die Marktwiese, auf der<br />
zwei große norbadische Fuhrwerke stehen,<br />
die stämmigen Zugpferde äsen in einem Pferch.<br />
Vereinzelte Häuser in den wenigen Gassenzeilen<br />
wirken verlassen, manche sind vernagelt,<br />
andere verfallen, während nebenan weißblaue<br />
Alveransschüsseln blühen. Der steinerne<br />
Traviatempel wurde seinerzeit wie die übrigen<br />
Häuser gründlich vom Notmärker geplündert,<br />
ein geschändeter Praiosschrein wurde schon<br />
wieder geweiht. Die Gräfin Tesbenja von<br />
Gorschnitz residiert in einer trutzigen alten<br />
Turmfestung westlich des Ortes, die die kurze<br />
Belagerung offensichtlich schadlos überstand.<br />
Spezielle Informationen:<br />
In Wirtshäusern: drei von fünf Gasthäusern<br />
sind mittlerweile verlassen, die übrigen von<br />
Holzfällern, Pelzsuchern, Veteranen und<br />
zurückgebliebenen Söldlingen besucht. Einige<br />
Stammgäste wissen nach einigen Freirunden<br />
von Waldläufern zu berichten, die einmal einen<br />
Wolf gesehen haben, der sich in einen nackten<br />
Mann verwandelt hat. Ein andermal habe der<br />
ABENTEUER<br />
DAILOR‘S CARTOONS<br />
Das geht zu weit http://dailor.grofafo.org<br />
Wolfsmann in Tiergestalt einen Fallensteller<br />
angegriffen und schwer verletzt - doch in die<br />
Wälder nördlich der Stadt traut sich dieser Zeit<br />
sowieso nur noch, wer schon seinen Pakt mit<br />
Boron (oder Nagrach) gemacht hat.<br />
Bei den Norbarden: Die „Schlangenleute“<br />
hatten keinen Erfolg in Gorschnitz, ihre<br />
zwergischen Töpfe und den Elfenbausch können<br />
die ‚Rabutniks‘ nicht bezahlen und sind neidisch<br />
auf die mißmutigen Norbarden, die den Helden<br />
versuchen werden, alles vom Schälmesser bis<br />
zum Pfeifensack aufzuschwatzen. Die/der ein<br />
oder andere lockt einen Held vielleicht mit ihrer<br />
käuflichen Wollust...<br />
Über Wolfsmenschen wissen die Norbarden<br />
nur zu erzählen, dass sie von den Nivesen als<br />
Nieejaa, heilige Wesen, verehrt werden.<br />
Die Tempelruine: Das einstöckige,<br />
quadratische Gebäude trägt Brandspuren<br />
im Dachstuhl. Die großen, eingerammten<br />
Portalflügel stehen weit offen, Bethalle,<br />
Schlafstätten und Küche sind leer und<br />
beschädigt, die einst drei Schritt große Statue<br />
der gütigen Göttin in der Mitte zertrümmert.<br />
Das Herdfeuer allerdings wurde wieder<br />
entzündet und vertrocknete Blumen zeugen<br />
von der Trauer um die hier der Göttin zum<br />
Hohn Getöteten.<br />
Auf der Grafenburg: Schon am Tor weisen<br />
die zwei schwer gepanzerten Hellebardiere<br />
alle Bittsteller ab. Ihre Hochwohlgeboren<br />
Tesbinja befindet sich zur Zeit auf einer Reise<br />
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nach Norburg und wird in vier Wochen zurück<br />
erwartet (und der Burgkommandant ist ständig<br />
zu betrunken, um sich um Wolfsmärchen zu<br />
kümmern...)<br />
Meisterinformationen:<br />
Weitere nützliche Informationen sind in<br />
Gorschnitz nicht zu erhalten. Bei Karenow<br />
anderthalb Tagesmärsche nordwärts durch<br />
den Tannicht (oder 3 Tage über die schlechte<br />
Straße inklusive 1 S Wegzoll), sollen aber<br />
einige Nivesen leben, die allerlei Wolfsgezücht<br />
verehren. In der Nähe des Dorfes befindet sich<br />
auch ein abgelegenes Praioskloster.<br />
Entscheiden sich die Helden für den Weg<br />
durch das dicht bewaldete, teils sumpfige<br />
Hügelland, bietet sich am Ortsausgang eine<br />
hochgewachsene, hellblonde Waldläuferin<br />
namens Jorna an, die Helden für sechs<br />
Silbergroschen nach Karenow zu führen.<br />
Der Wald ist dicht, kaum ein Sonnenstrahl<br />
dringt zwischen den nah beinander stehenden<br />
Schwerttannen. Außer Schratmoos und<br />
Weißdorn finden sich höchstens Brennesselfelder<br />
und Schilfgras entlang dunkler Mooraugen<br />
und kleiner Priele, über denen Schwärme<br />
buntschillernder Fliegen und Stechmücken<br />
tanzen.<br />
Räuber<br />
Jorna wird die Gruppe jedoch in einen Hohlweg<br />
lotsen, wo bereits sechs ihrer Kameraden mit<br />
28
Bögen, Axt und Speer auf die ahnungslosen<br />
Helden lauern. Aufgrund der Überraschung<br />
haben die Räuber die erste Attacke. Zudem ist<br />
der Weg eng und die Seitenwände zu steil zum<br />
kämpfen. Oben hocken zwei Bogenschützen<br />
inmitten stacheliger Weißdornhecken. Verliert<br />
ein Räuber mehr als 20 LP, wird er zu fliehen<br />
versuchen.<br />
Werte, 4 Räuber Stufe 3:<br />
MU 12 AT 12 PA 10<br />
LE 36 RS 1 (Lumpen)<br />
TP 1W+3 (Beil, Speer, Keule)<br />
GS GST1 AU 49 MR 1<br />
Fernkampf-AT 14 (Kurzbogen, W+3 TP)<br />
Werte, 3 Räuber Stufe 5:<br />
MU 14 AT 13 PA 12<br />
LE 45 RS 2 (Gambeson o.ä.)<br />
TP 1W+4 (Kriegsbeil, altes Schwert)<br />
GS GST1 AU 60 MR 3<br />
Fernkampf-AT 17 (s.o.)<br />
Blutspuren – Karenow<br />
Allgemeine Informationen:<br />
In einer kärglichen Flur liegt das kleine Dorf,<br />
umgeben von kleinen Feldern und einer alten<br />
Palisade. Die zwei Dutzend Holzhütten wirken<br />
ärmlich, es gibt nur eine namenslose Schenke<br />
mit einem Traviaschrein am Dorfplatz. Die<br />
knapp 200 Einwohner leben vom Holzschlag<br />
oder arbeiten als Fronbauern für das Kloster,<br />
das nördlich in einer Schlucht gelegen ist. Einige<br />
Nivesen, die sich in Karenow niedergelassen<br />
haben, bewohnen eine handvoll quadratischer<br />
Blockhäuser im Süden des Ortes, wo sie<br />
als Gerber, Beinschnitzer und Färber ihrem<br />
ansehenlosen Gewerbe nachgehen.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Gegen Mittag versammeln sich viele<br />
aufgeregte Bewohner in der Dorfschenke.<br />
Es werden heftig (W6) Gerüchte über zwei<br />
Vorkommnisse in der Nacht ausgetauscht und<br />
die Angst greift um sich.<br />
1 „Heut Nacht hat ein riesiger Wolf den<br />
Luminshof überfallen und eine Kuh<br />
gerissen, danach ist das Untier wieder<br />
verschwunden.“<br />
2 „Der Riesenwolf soll wie der Bär von Pervin<br />
damals den Stall zerstört und alle Kühe<br />
gefressen haben!“<br />
3 „Die Bäuerin Trotzki hat den Wolf auch<br />
gesehen. Irgendein Kerl ist in den Stall<br />
eingebrochen und als die Knechte dann<br />
hinter gingen, sprang sie ein gewaltiger Wolf<br />
an und zog seine Beute auf zwei Beinen mit<br />
sich in den Wald...“<br />
4 „Die Bestie soll groß wie ein Darpatochse<br />
gewesen sein, mit glühenden Augen und<br />
Zähne, die jeden Knochen zertrümmern<br />
können!“<br />
5 „Wenn die Praiospfaffen von dem Unglück<br />
ABENTEUER<br />
hören, werden sie die Inquisition holen und<br />
jeden verhören, doch wer beschützt uns bis<br />
dahin vor diesem Werwolf?“<br />
6 „In Rodestock, einem Weiler östlich von<br />
Vierwinden soll der Menschwolf gestern<br />
auch eine Jägerin getötet haben, hat ein<br />
Botenreiter aus Norburg erzählt.“<br />
Die rund dreißig einheimischen Nivesen<br />
sind allzeit recht freundlich und respektvoll<br />
zu Fremden, bilden aber eine eigene,<br />
verschwiegene Gemeinschaft. Über ihren<br />
Wolfsglauben im allgemeinen und speziell die<br />
Nieejaa, die heiligen Wolfsmenschen, lassen<br />
die Nivesen kaum etwas verklingen, zu sehr<br />
fürchten sie die strengen und mächtigen<br />
Praiospfaffen und ihre Folterwerkzeuge<br />
Der Luminshof<br />
Spezielle Informationen:<br />
Der kleine Gutshof liegt eine Meile östlich<br />
von Karenow. Die drei niedrigen Gebäude<br />
wurden aus alle Steineiche errichtet. Die<br />
Gutsfrau, Frinja Edle von Trotzki ist ein dickes<br />
Bauernweib, an der nichts adlig oder gar edel<br />
wirkt. Die Bäuerin ist immer noch geschockt<br />
und plappert und kreischt unablässig. Die<br />
Knechte können berichten, dass die Gutsfrau<br />
nachts eine menschliche Gestalt erblickt hat, die<br />
in den Kuhstall geschlichen ist. Wenig später sei<br />
ein großer, aufrecht gehender Wolf aus dem Stall<br />
gesprungen, mit gelben Augen und Schaum vor<br />
dem Maul, das braungraue Fell blutverschmiert.<br />
Als sich niemand traute anzugreifen, ist die Bestie<br />
auf allen Vieren mit einem jungen Kalb vom Hof<br />
Richtung Osten in den Wald geflüchtet.<br />
Das Kloster vom Orden<br />
der Heiligen Hüter<br />
Spezielle Informationen:<br />
In einer schwer zugänglichen Schlucht<br />
liegt hinter einer mächtigen, abweisenden<br />
Schildmauer das Klosteranwesen. Ein alter<br />
mürrischer Kastellan in einer scharlachroten<br />
Robe weist Besucher barsch ab, solange es sich<br />
nicht um Pilger oder Geweihte handelt, die im<br />
Praiostempel beten möchten.<br />
Meisterinformationen:<br />
Die Schwestern und Brüder sind verschlossen<br />
und beäugen fremde Gäste mißtrauisch, auch<br />
die Dienerschaft ist wortkarg und ängstlich. Eine<br />
persönliche Audienz bei der Abtprima Praiosope<br />
wird nur bei wirklich brisanten Anliegen. Es ist<br />
aber nicht ratsam und auch nicht vorgesehen,<br />
der Praiosgeweihten brühwarm die Ereignisse zu<br />
schildern, da die Abtprima sofort die Inquisition<br />
in Rodebrandt verständigen würde, die eine<br />
Woche bis zum Eintreffen benötigt. Wie die<br />
Geweihte bis zum Eintreffen der gefürchteten<br />
Folterknechte und Inquisitionsräte mit den<br />
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Helden verfährt, liegt im Meisterermessen. Die<br />
Inquisition wird natürlich sofort die Nivesen und<br />
andere verdächtige Subjekte festsetzen, deren<br />
Habe verbrennen und einige Geständnisse<br />
erpressen und die Schuldigen dann den<br />
läuternden Flammen übergeben, was die<br />
Helden unbedingt verhindern sollten!<br />
Der einfachste Weg nach Rodestock führt<br />
entlang des Waldrands östlich von Karenow,<br />
bis die Straße von Persanzig nach Vierwinden<br />
den Wald teilt. Im Eiltempo können die Helden<br />
Rodestock in zwei, beritten in einem (langen) Tag<br />
erreichen. In Vierwinden erfahren die Helden<br />
bei längerem Aufenthalt, dass eine Jägerin bei<br />
Rodestock von der Wolfsbestie getötet wurde.<br />
Die Bewohner schildern die Bestie als großes,<br />
schwarzbehaartes Ungeheuer.<br />
Noch mehr Blut<br />
fließt – Rodestock<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Rodestock ist ein kleiner Weiler fünfzehn<br />
Meilen östlich von Vierwinden an der Straße<br />
nach Ouvenmas, die sich wie die meisten Wege<br />
in Sewerien in erbärmlichem Zustand befindet.<br />
Ein Dutzend einfacher Blockhäuser säumt die<br />
Straße, die jenseits von Rodestock weiter durch<br />
dichten Wald Richtung Nordosten verläuft.<br />
Hinter den Häusern sind verschieden große<br />
Holzstapel aufgerichtet.<br />
Spezielle Informationen:<br />
In der kleinen Holzfällersiedlung leben knapp<br />
50 rauhbeinige Kerle und Frauen. Im Keller<br />
eines alten Wehrturms befindet sich eine<br />
verräucherte Kaschemme. Weitere Gebäude<br />
sind ein kleiner Firuntempel, ein im Aufbau<br />
befindliches Sägewerk.<br />
Meisterinformationen:<br />
Kaum einer der Holzfäller traut sich noch aus<br />
dem Haus in den Wald, seit dort die gräßlich<br />
zugerichtete Leiche der Jägerin des Grafen von<br />
Ouvenmas entdeckt wurde, die verkehrt herum<br />
mit zerfetzter Kehle an einem Baumstamm<br />
hing. Die Leiche wurde mittlerweile hinter dem<br />
Firuntempel in geweihtem Boden bestattet. Der<br />
grimmige Geweihte Grimjan ist auch erschüttert<br />
und kann den Helden leider nicht weiterhelfen<br />
- er will sich jetzt allein auf die Jagd nach dem<br />
Unhold begeben.<br />
Von den Wölfen<br />
Mittlerweile sollten den Helden anhand<br />
der Schilderungen und Taten des „Werwolfs“<br />
einige deutliche Unterschiede auffallen. Diese<br />
lassen den Schluß zu, dass es sich womöglich<br />
um zwei Wolfskreaturen handelt, von denen<br />
eine von schwarzer Farbe und sehr grausam<br />
ist, die andere eine Mensch (?) ist, der sich in<br />
einen Wolf verwandeln kann. Nun gilt es, den<br />
Zusammenhang zwischen beiden Wesen zu<br />
29
klären, die kaum zufällig die Gegend heimsuchen<br />
werden. Naheliegend wäre ein Besuch der Stadt<br />
Ouvenmas, da das Übel scheinbar aus Richtung<br />
Osten nach Sewerien gekommen ist (6 H<br />
Wegzoll).<br />
Die Fürstenstadt<br />
Ouvenmas<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Ouvenmas ist eine der wenigen ‚großen‘<br />
Städte Seweriens. Hinter den hohen, alten<br />
Mauern leben knapp 1700 Menschen in<br />
buntbemalten Holzhäusern. Die hohen, spitzen<br />
Giebel sind dazu mit herrlichen Schnitzereien<br />
verziert. Doch überall bröckelt die Farbe, liegt<br />
Unrat und Ratten huschen die Wände entlang.<br />
Die Bewohner der Bauernkaten, Läden und<br />
Werkstätten sind arm und ausgemergelt, mit<br />
gesenkten Köpfen durch die verschmutzten<br />
Gassen stapfend. Rings um den Stadtkern am<br />
Markt stehen die meisten Handwerksstuben<br />
leer, etliche Läden sind geschlossen. An einem<br />
Galgenmast baumeln zwei Gestalten mit<br />
teergeschwärzten Köpfen.<br />
Ein Lichtblick ist der große Tempel der<br />
Peraine, Schutzgöttin der Stadt, in der Stadtmitte<br />
und die halbherzig renovierte Halle der Leuin.<br />
Die Häuser von Travia und Tsa sind dagegen<br />
eher bescheiden zu nennen, der Stadtpark<br />
im Norden, in dem letzteres liegt, wurde gar<br />
zerhackt und umgepflügt, während der einst<br />
wohlhabende Phextempel allmählich verfällt<br />
– das Glück hat die Ouvenmaser verlassen.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Seit ihrem Tod und der Tyrannei des Grafen<br />
Lasjew trägt die verblichene Fürstin Tsaiane<br />
den Beinamen „die Gütige“. Die Stadt hat als<br />
Warenumschlagplatz an Bedeutung verloren<br />
und ihre Bewohner bluten unter der harten<br />
Geißel des Bronnjaren langsam aus. Die vier<br />
noch geöffneten Gasthäuser sind fast alle<br />
menschenleer und zahlende Gäste, die die<br />
horrenden Preise in Kauf nehmen, werden<br />
(wie überall in Ouvenmas) zuvorkommend<br />
behandelt.<br />
In der Stadt kursieren zahlreiche Gerüchte<br />
über das Verschwinden der Freifrau Najescha<br />
von Geestwindkoje-Ouvenstamm. Die junge<br />
Freifrau war als entfernte Nichte der<br />
Fürstin die letzte Thronerbin und nun ist die<br />
Hoffnungsträgerin der geknechteten Bürger vor<br />
wenigen Tagen bei einem Ausritt im Südosten<br />
der Grafschaft verschwunden...<br />
Die fürstliche Kanzlei<br />
Spezielle Informationen:<br />
Im Palast des alten Fürsten Odilbert<br />
im ehemaligen Stadtpark, der nun einer<br />
Trauerlandschaft gleicht, befinden sich auch<br />
ABENTEUER<br />
die Amtsstuben der Kanzlei, die für allerlei<br />
öffentliche und rechtliche Belange zuständig<br />
ist und dem Grafen von Utzbinnen untersteht.<br />
Der Kanzler ist aber nur selten (eigentlich nie) in<br />
seinem Amtssitz anzutreffen, sondern haust auf<br />
Burg Ouvenstam, der alten Fürstenburg!<br />
Die vier Schreiber können das Verschwinden<br />
der Freifrau nicht bestätigen, aber ihren Mienen<br />
zu urteilen schenken sie den Gerüchten Glauben.<br />
Desweiteren können hier auch Passierscheine<br />
für die fürstlichen Straßen erworben werden<br />
(auch wenn es nur einen Weg gibt, der die<br />
Bezeichnung wirklich verdient und direkt ins<br />
finstere Notmark führt...).<br />
Auf Burg Ouvenstam<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Die alte Fürstenburg Ouvenstam liegt<br />
gut zwei Meilen nordöstlich der Stadt und<br />
westlich der Ouve in sumpfigem Terrain.<br />
Der Fürstensitz derer von Ouvenstam ist<br />
eine prächtige Wasserburg inmitten eines<br />
flachen, schilfgesäumten Sees, erbaut aus<br />
glattem, schiefergrauem Felsgestein. Hinter<br />
der hohen Mauer mit dem hohen Bergfried<br />
und drei schlanken Wachtürmen ragen die<br />
Grafengemächer mit rostroten Dachziegeln<br />
und einige Nebengebäude mit einfachen<br />
Holzschindeln gedeckt. Zwischen den Gebäuden<br />
ragen die Spitzen dreier hoher Kastanienbäume<br />
mit verschlungenen Ästen. Von Süden her führt<br />
ein Damm zum mächtigen, schwarzen Burgtor,<br />
der vor einer heruntergelassenen Zugbrücke<br />
endet. Vor dem Tor stehen zwei Soldaten in rotweißgestreiften<br />
Uniformen auf ihre Hellebarden<br />
gestüzt Wache.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Rechterhand der Burg liegt der kleine<br />
Weiler Ouvenstam, eine ärmliche Ansiedlung<br />
verschiedener Gehöfte. Linkerhand zweigt eine<br />
Allee vor der Burg ab, die einem Wegweiser<br />
nach zum Knüppeldamm Richtung Sjepengurken<br />
ostwärts führt.<br />
Für den Fall, dass die Helden hier aus<br />
reiner Neugier oder bloßer Ortskenntnis<br />
vorbeikommen: der Damm, etwa eine halbe<br />
Meile lang, ist in tadellosem Zustand und<br />
endet an der Straße nach Sjepengurken und<br />
Quelldunkel (Notmark sagt niemand mehr).<br />
Die Benutzung unterliegt einer Gebühr von<br />
2 H pro Kopf und 5 H pro Reittier, die bei<br />
dem alten Dammgraf Thezmar Sjepensen in<br />
seiner Blockhütte entrichtet werden muß.<br />
Der wortkarge Alte, der auf die Anrede „Herr<br />
Dammgraf“ besteht, ist recht ungehobelt<br />
und empfängt Gäste unwirsch auf seinem<br />
selbstgebauten ‚Thron‘.<br />
Die Dörfler fürchten den strengen Dammgraf,<br />
der bei Ärger mit Reisenden schnell von den<br />
Torwachen unterstützt wird.<br />
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Vor dem Tor<br />
Die Gardisten sind ungehobelt und arrogant.<br />
Einfache Bittsteller scheuchen sie ohne Antwort<br />
von der drei Schritt breiten Brücke. Nur<br />
handfeste Argumente oder Beweise für die<br />
Dringlichkeit (die Gardisten sind neugierig)<br />
sowie einige Silbermünzen mögen die Wächter<br />
überzeugen. Eine stämmige, rotzfreche Kriegerin<br />
wird die Helden dann in die Schreiberstube<br />
rechterhand des Tores führen.<br />
Ritter Federfuchs<br />
Utzbinnens Vertreter, mit dem es die Helden<br />
nach einer halben Stunde Wartezeit zu tun<br />
bekommen, ist Baron Ertzel von Rubengrund,<br />
der Sekretär des Grafen. Der spindeldürre,<br />
etwas schwerhörig wirkende Baron besteht auf<br />
die Anrede „Euer Hochgeboren“ und verkündet<br />
als erstes, dass der Graf nicht zu sprechen sei.<br />
Weiteres Nachbohren um eine persönliche<br />
Audienz faßt der Mann als Beleidigung gegen<br />
seine Person auf und wird unwirsch.<br />
Ansonsten notiert er sorgfältigt und stetig<br />
dabei nickend die Aussagen der Helden,<br />
wobei er immer wieder nachfragt („Hää?!“).<br />
Anschließend versichert er den Helden, dass<br />
sich fortan nun „höchste Stellen“ mit den<br />
Vorfällen beschäftigen werden und läßt sich<br />
entschuldigen. Unter spöttischen Fragen der<br />
Gardistin werden die Helden danach wieder aus<br />
der Burg geführt.<br />
Wolfsangst<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Seit eurem Aufenthalt auf der Burg sind<br />
schon einige Stunden vergangen, da schreitet<br />
ein uniformierter Ausrufer in Begleitung eines<br />
Trommlers und zweier grimmig blickender<br />
Gardisten über die Hauptstraße zum Marktplatz,<br />
wo bereits aus allen Gassen Menschen<br />
herbeiströmen. „Mütterchen Tsaiane, welches<br />
neue Unglück mag da kommen?“ hört ihr eine<br />
alte Frau klagen.<br />
Auf dem Platz bildet die Menge einen dichten<br />
Kreis. Der Ausrufer entrollt während eines<br />
Trommelwirbels ein großes Pergament und<br />
beginnt mit donnernder Stimme vorzulesen:<br />
„Höret, Untertanen des Fürsten von<br />
Ouvenmas, was der Kanzler und Statthalter,<br />
der hochwohlgeborene Graf Lasjew, euch<br />
verlautbaren läßt! Eine schreckliche Wolfsbestie<br />
hat die Freifrau Najescha von Geestwindkoje-<br />
Ouvenmas getötet, wie schon andere zuvor.<br />
Daher sei dieser Tag ein Trauertag für alle,<br />
Untertanen wie Adel. Auf den Kopf dieses<br />
abscheulichen und von den Zwölfen verfluchten<br />
Ungeheuers jedoch sind 100 göttergefällige<br />
Batzen ausgelobt. Mögen Praios und Rondra uns<br />
beistehen und sich Boron ihrer Wohlgeboren<br />
Najescha erbarmen.“<br />
Die Nachricht löst Betroffenheit aus.<br />
30
Ein Wispern und Raunen geht durch die<br />
Reihen, während die Uniformierten schnell<br />
verschwinden. Klagelaute und Schluchzen<br />
erschallt ringsum und überall betroffene<br />
Gesichter und gesenkte Blicke. Nur langsam<br />
will sich die Menge zerstreuen, zu groß ist die<br />
Trauer.<br />
Meisterinformationen:<br />
Die schnelle Reaktion des Grafen wird die<br />
Helden überraschen und zu denken geben.<br />
Dass der Graf Vormund des schwachsinnigen<br />
Fürstensohns ist, ist leicht in Erfahrung zu<br />
bringen. Darüber hinaus fehlt noch der<br />
endgültige Beweis für Najeschas Tod, ihre<br />
Leiche – und das Utzbinnen die Freifrau direkt<br />
für tot erklären ließ, ist ein weiteres Indiz dafür,<br />
das Lasjew vom Verschwinden der Freifrau<br />
profitieren will, wenn er nicht sogar selbst mit<br />
der Bestie zu tun hat. Da der Graf die letzten<br />
Tage immer auf der Burg war, scheidet er als<br />
Verdächtiger für einen Werwolf aber aus.<br />
Sinnvoll scheint vorerst, die Freifrau oder ihre<br />
Leiche zu finden, um weitere Schlüsse ziehen<br />
zu können. Bevor die Helden aufbrechen,<br />
wird jedoch der Druide Garox erscheinen, der<br />
im Dienst des Grafen steht (siehe Dramatis<br />
Personae).<br />
Druidenfluch<br />
Meisterinformationen:<br />
Garox wird sich den Helden in Verkleidung<br />
eines Haarschneiders und Flickennähers<br />
aufdrängen, um an Haare, einen Hautfetzen,<br />
einen Stoffetzen der Kleidung o.ä. zu gelangen,<br />
wobei er natürlich möglichst ungerne<br />
Metallgegenstände (Schere, Nadel) benutzt,<br />
das Unbill aber notgedrungen eingeht. Garox<br />
besitzt ein unscheinbares Amulett, ein Geschenk<br />
seiner Mutter, das seine Zauberkräfte vor<br />
Hellsichtsmagie verbirgt (ähnlich SCHLEIER<br />
DER UNWISSENHEIT). Angesichts der Armut<br />
in der Stadt bietet sich hier die Gelegenheit<br />
für falsch plazierte Barmherzigkeit und Garox<br />
Flüche über den „herzlosen, verderbten Grafen,<br />
der das Land quält und auspreßt“ machen ihn<br />
den Helden vielleicht sogar noch sympathisch.<br />
Zum Vorlesen:<br />
Ein blonder, junger Mann in zerschlissenen,<br />
alten Wollkleidern, barfuß dazu tritt an Euch<br />
heran. Um den Hals hängt eine schwere,<br />
verkratzte Ledertasche. „Finjan, hohe Herren,<br />
der schnellste und beste Barbier in ganz<br />
Ouvenmas. Haare schneiden nur drei Kreuzer<br />
heute, Herrschaften, und euch, werte Dame,<br />
kann ich dabei noch diesen häßlichen Riss im<br />
Gewand flicken, Finjan kann fast alles, heute nur<br />
drei Kreuzer, bei Travia, erbarmt euch doch!“<br />
Meisterinformationen:<br />
Auffällig ist, dass „Finjan“ vergißt, das Geld<br />
ABENTEUER<br />
zu fordern und nach der nächsten Biegung<br />
unauffindbar ist – nur die Lumpen und die<br />
Tasche mit Nähzeug und Rasierzeug liegen auf<br />
dem Boden...<br />
Gelingt sein Plan trotz aller Hartnäckigkeit<br />
nicht, wird er einen niederen Dämon<br />
beschwören (was ihn 17 ASP kostet!),<br />
der weitaus erfolgreicher ist, als Garox<br />
– ein Held wacht morgens mit Gänsehaut und<br />
ausgerissenen Haarsträhnen auf.<br />
Wolfsspuren -<br />
Im Mährenwald<br />
Meisterinformationen:<br />
Najescha befand sich auf einem Ausritt im<br />
Südosten der Stadt, vermutlich wollte sie wie<br />
schon öfters zum Dichten in die Wälder reiten.<br />
Von Ouvenmas aus führt ein schlammiger<br />
Karrenweg in den Weiler Ouvenau, wo Najescha<br />
zuletzt gesehen wurde. Ohne Passierschein<br />
ist nur Einheimischen das Benutzen des Wegs<br />
erlaubt!<br />
Der Weiler Ouvenau<br />
Spezielle Informationen:<br />
Am Ende eines unbefestigten, aufgeweichten<br />
Wegs liegt das kleine Frondorf Ouvenau. Rings<br />
um den großen Gutshof reihen sich größere und<br />
kleinere Höfe, insgesamt fünfzehn, die deutlich<br />
ärmer wirken. Die Bauern und Handwerker<br />
kommen unsicher näher, um die Fremden<br />
mißtrauisch zu beglotzen, ehe man der Gruppe<br />
verlegen Travias Gastfreundschaft anbietet,<br />
zumal es kein Gasthaus gibt, sondern nur eine<br />
kleine Dorfschänke.<br />
Meisterinformationen:<br />
Da die Dörfler ihre Waren tauschen, müssen<br />
nur fremde Gäste zahlen und die sind so selten,<br />
dass man kein rechtes Maß für Geld kennt, das<br />
eh kaum einer besitzt.<br />
Die Freifrau wurde hier tatsächlich zuletzt<br />
gesehen, wie sie durch den Weiler in den<br />
Wald ritt, zum Luchsenstein, einem Felsen drei<br />
Meilen südwestlich des Weilers. Am vorigen Tag<br />
sei schon eine Gruppe ungehobelter Krieger<br />
erschienen, die nach Najescha gefragt haben<br />
(Beschreibung siehe „Die Notmärker“). Um<br />
nicht den Zorn der Bewaffneten zu erregen,<br />
habe man ihnen dasselbe erzählt wie den<br />
Helden...<br />
Der Mährenwald<br />
Spezielle Informationen:<br />
Dicht zusammenstehende Schwerttannen<br />
bilden einen dunklen Wald, in dessen<br />
nadelbedeckten Boden man zudem handtief<br />
einsackt. Tiefer im Wald finden sich auch<br />
knorrige Walnußbäume und uralte Steineichen,<br />
im Unterholz wuchern Ogerbeerenranken,<br />
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brusthohe Farne und Brennessel. Nach Süden<br />
und Osten hin erstrecken sich ausgedehnte<br />
Hügelketten.<br />
Meisterinformationen:<br />
Neben allerlei Nagetieren und Vögeln leben<br />
im Wald zahlreiche größere, gefährlichere<br />
Tiere – Waldwölfe, Elche, Sumpfrantzen,<br />
Waldspinnen, Greifvögel und Nachtwinde<br />
sowie verschiedene Bären und Raubkatzen. Ob<br />
diese den Helden über den Weg laufen, liegt im<br />
Ermessen des Spielleiters.<br />
Die „Wölfe“<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Der erste Tag der Suche verläuft ereignislos.<br />
Der Luchsenstein ist ein großer, rötlicher<br />
Findling inmitten einer Blumenwiese nahe<br />
eines kleinen Bächleins. Schattenspendenne<br />
Tannen und vereinzelte Kiefern säumen den<br />
bunten Teppich aus Rotem Fingerhut, blauem<br />
Eisenhut, Löwenzahn, Leinkraut und gelben<br />
Butterblümchen. Zwei Trampelpfade führen<br />
in südliche und südöstliche Richtung tiefer in<br />
den schattigen Tannicht. Beide Trampelpfade<br />
scheinen in letzter Zeit von einer kleineren<br />
Gruppe Fußgänger benutzt worden zu sein.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Es gibt keinen Hinweis, das Najescha am<br />
Luchsenstein war, abgesehen von einem<br />
zerbrochenem Krüglein und einem alten<br />
Hufeisen, die schon seit Jahren im hüfthohen<br />
Schwingelgras liegen könnten.<br />
Meisterinformationen:<br />
Tatsächlich waren die „Notmärker“ sowie<br />
einige Mitglieder der Räuberbande um Janne<br />
Peddersen (siehe „Von Meuchelmördern...“,<br />
S.44 ff.) bereits vor den Helden hier. Dabei<br />
wurden die „Wölfe“ auf die Söldner auffällig, die<br />
wiederum die Räuber verdächtigten, Najescha<br />
entführt zu haben. Es kam zu einem Kampf<br />
auf dem Weg in südlicher Richtung, bei dem<br />
eine Räuberin getötet wurde, deren bis auf<br />
die Haut geplünderte Leiche noch unbegraben<br />
im Gestrüpp liegt. Einige Meilen weiter finden<br />
sich auch Fetzen von blutverschmiertem<br />
Verbandszeug. Der Weg in südöstlicher<br />
Richtung verläuft entlang eines bewaldeten<br />
Höhenzugs und wird aufgrund dichter rückender<br />
Stachelranken und Kratzdisteln immer schmaler<br />
und unbegehbarer...<br />
Der Hinterhalt<br />
Meisterinformationen:<br />
Natürlich sind Jannes Spähern auch die Helden<br />
aufgefallen. Da die Räuberanführerin die Gruppe<br />
ebenfalls für Mordbuben aus Ouvenmas hält, die<br />
auf der Suche nach der Freifrau sind, bereitet sie<br />
31
einen Hinterhalt vor, um die Helden gefangen<br />
zu nehmen und zu verhören. Janne sähe die<br />
Freifrau weit lieber als Graf Lasjew auf dem<br />
Fürstenthron und ahnt eine bösartige Intrige<br />
des letzteren, um Najescha zu töten. Dies will<br />
sie unbedingt verhindern und geht daher nicht<br />
gerade zimperlich mit den Helden um – ein<br />
Überlebender reicht. Vor Geweihten hat sie<br />
allerdings Respekt, wird diese aber notfalls bei<br />
dem Finger eines Gefährten erpressen, Folge<br />
zu leisten. Die vierzehn Angreifer haben einen<br />
Hohlweg mit drei Baumstämmen so blockiert,<br />
dass das Hindernis nur überklettert werden<br />
kann. Entlang des Wegs hocken natürlich<br />
Bogenschützen, während sich das Gros der<br />
„Wölfe“ in einer Erdmulde hinter den Helden<br />
versteckt hat, um nach einem Pfeilhagel<br />
von hinten anzugreifen. Die Räuber bieten<br />
den Helden gerne einen Kampf, wenn diese<br />
darauf bestehen, der Tod ihrer Gefährtin hat<br />
Rachegefühle geweckt. Die Falle ist so angelegt,<br />
dass die Helden keine Chanche haben. Während<br />
nur je zwei Kämpfer platzfinden gibt es keinen<br />
Schutz vor den treffsicheren Bogenschützen,<br />
die oberhalb hinter Bäumen und in Büschen in<br />
Deckung gegangen sind.<br />
Angeführt wird der Trupp aber nicht von<br />
Janne selbst sondern ihrem Vertrauten Tsalin,<br />
Sohn des Kagrim. Der für einen Angroschim<br />
noch recht junge, rothaarige Tsalin ist ein<br />
abgebrühter Söldnerveteran, der sich vor allem<br />
durch seine Kaltblütigkeit und den strengen<br />
militärischen Ton auszeichnet, mit der er das<br />
„Lumpengesindel“ kommandiert. Im Kampf<br />
stürmt der Zwerg mit Gebrüll und kreisendem<br />
Kriegshammer voran. Tsalin sollte, wenn es<br />
denn zum Kampf kommt, auf jeden Fall als<br />
Sieger überleben, der die Helden fesseln läßt.<br />
Mit verbundenen Augen werden die Helden<br />
dann einen Tag lang im Gewalttempo durch das<br />
Unterholz in ein kleines Lager verschleppt.<br />
Ein typischer „Wolf“:<br />
MU 13 AT 13 PA 11 LE 52<br />
RS 2 (Lederkl.) TP 1W+3/1W+4 (Säbel<br />
o.ä.)<br />
GS GST1 AU 65 MR 3<br />
Fernkampf-AT 16 (Kurzbogen/ l. Armbrust)<br />
Tsalin Werte,<br />
Zwergensöldner der 10. Stufe:<br />
MU 15 AT 15 PA 14 LE 71<br />
RS 5 (Kettenhemd) TP 1W+7<br />
GS GST1 AU 87 MR 1<br />
Selbstbeherrschung 12<br />
Zum Vorlesen:<br />
Der Weg gräbt sich immer den tiefer in den<br />
aufgeweichten Boden, bis beiderseits des Weges<br />
eine von allerlei Farnkraut und Dornengebüsch<br />
bewachsene Wand aus Wurzelwerk, Felsblöcken<br />
und Erde verläuft. Zu allem Unbill<br />
versperren nach einer der unzähligen Biegung<br />
drei umgestürzte, große Tannen den Weg<br />
ABENTEUER<br />
vollständig. (Eventuelle Hunde im Gefolge der<br />
Helden schlagen an).<br />
... (kurze Zeit für Heldenaktionen) ...<br />
Während ihr euch noch umsehen wollt,<br />
ob die Bäume zufällig geknickt sind oder mit<br />
Absicht gefällt wurden, sirren Bogensehnen<br />
und die Luft ist erfüllt von zischenden Pfeilen<br />
und Bolzen (bei 5 und 6 auf W6 wird ein Held<br />
getroffen, W6+3 TP).<br />
„Vorwärts Männer, für Phexgunde!“ Johlend<br />
brechen ein Dutzend leichtgerüstete Männer<br />
und Frauen mit entschlossen Blicken aus<br />
einer gut getarnten Erdmulde, voraus ein<br />
rothaariger Zwerg im Kettenhemd, der einen<br />
Kriegshammer schwingt. „Drauf und dran, Spieß<br />
voran! Werft besser gleich die Klingen weg ihr<br />
Lackaffen, sonst gibt’s Hacketau im Frühling,<br />
elende Leichenfledderer!“ Jedem Helden sollte<br />
klar sein, dass ein Kampf gegen eine solche<br />
Übermacht im Grunde aussichtslos ist<br />
Spezielle Informationen:<br />
Schnell sind die Helden entwaffnet und<br />
gefesselt, während die ersten Räuber beginnen,<br />
die Habe der Recken zu durchwühlen und<br />
aufzuteilen...<br />
Tsalin warnt magiebegabte Helden<br />
eindringlich, ihre Kräfte zu gebrauchen, „Sonst<br />
schneid ich denen da Rajha weiß was ab!“<br />
Mit verbundenen Augen und schmerzhaft<br />
enggeschnürrten Fesseln zerren, schubsen und<br />
schleifen die Räuber ihre Gefangenen einen Tag,<br />
eine Nacht und einen halben Tag durch kratziges<br />
Unterholz. Manchmal plätschert ein Bach oder<br />
der Boden wird steiniger. Ohne Wasser,<br />
Nahrung und Schlaf sind die Recken bald völlig<br />
entkräftet. „Vorrrwärts, ihr faules Madenpack!“<br />
Im Lager<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Endlich dürft ihr kurz verschnaufen. Eine<br />
matte Brise kühlt den Schweiß auf eurer Haut<br />
und ihr hört zahlreiche rauhe Stimmen. Feuer<br />
prasselt, es riecht nach verbranntem Holz und<br />
gegrilltem Fleisch. Ihr habt Hunger und Durst...<br />
Endlich werden euch die Augenbinden<br />
abgenommen. Scheinbar befindet ihr euch in<br />
einem Räuberlager: einige Laubhütten, in Leder<br />
und alte Kleider gewandte Kerle und Frauen<br />
sitzen zusammen oder laufen geschäftig umher,<br />
jeder mindestens eine Axt oder einen alten<br />
Säbel im Gürtel. Über einem Lagerfeuer wird<br />
Fleisch gebraten, woanders Klingen geschärft<br />
oder gewürfelt.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Vor den Helden baut sich eine<br />
hochgewachsene, kräftige Frau Mitte Dreißig<br />
auf. Rotblonde strähnige Haare ringeln sich<br />
um die Schulter der Hünin, die sich mit<br />
stechendem Blick ihrer eisblauen Augen auf<br />
einen mannsgroßen Andergaster stützt. Neben<br />
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ihr hat sich der Zwerg Tsalin mit finsterer<br />
Miene aufgebaut, der von einer drallen, kleinen<br />
Norbadin geneckt wird, die ihm den Schnauzer<br />
zwirbelt und Blüten aus seinen Ohren zaubert.<br />
„Aufgehört, rantziges Mörderpack. Ich bin die<br />
‚Kleine Janne‘, Graf Lasjew fleischgewordener<br />
Alptraum und Anführerin der Wölfe. Also<br />
spuckt aus, Kroppzeug, warum euch der alte<br />
Geier schicken tat, oder ich laß euch an dem<br />
Ast da hängen!“<br />
Meisterinformationen:<br />
Die Anführerin Janne ist noch wütend über<br />
den Tod ihrer ‚Wölfin‘ und dementsprechend<br />
ungehalten. Solange sie die Helden für<br />
Utzbinnens Handlanger hält, würde sie am<br />
liebsten gleich mit dem Schwert ausholen.<br />
Nur die kleine Norbardin Lenija ist bereit,<br />
die Geschichte der Helden von Anfang an<br />
zu hören und vermag Janne und Tsalin zu<br />
beschwichtigen. Gelingt eine CH-Probe, bringt<br />
sie den Helden sogar ein Stück Fleisch und<br />
etwas Wein. Mit genügend Überzeugungskraft<br />
sollte es den Helden gelingen, ihre gutmütige<br />
Absicht glaubhaft darzustellen, bevor Janne sie<br />
aufhängen läßt – lassen Sie die Helden ruhig<br />
etwas in Todesangst schmoren...<br />
Das Wolfskind<br />
Spezielle Informationen:<br />
Auf Jannes Wink beginnen zwei zerlumpte<br />
Gesellen damit, mit langen Dolchen... die Fesseln<br />
durchzuschneiden. Die Helden erhalten etwas<br />
zu essen, noch mehr Wein und ihre Ausrüstung<br />
(bis auf einige Kleinigkeiten) vollständig zurück.<br />
Die mürrische Räuberhauptfrau taut langsam<br />
auf und beginnt über Graf Lasjew zu reden, der<br />
sich zuerst dem Borbaradbuhlen Uriel anschloß<br />
und anschließend der Adelsmarschällin die Hand<br />
küßte und nun versucht, sich das Fürstentum<br />
ganz einzuverleiben, das er schon seit Jahren<br />
mit eiserner Hand bis aufs Blut auspresst.<br />
„Mord, Intrigen und Thronraub haben das Volk<br />
müde und schwach gemacht“, seufzt die Hünin<br />
und entzündet eine Pfeife, den Blick auf einige<br />
aufgeregte Männer am Rande der Lichtung<br />
werfend. „Wir haben keine Zukunft, also<br />
vermiesen wir dem schleimigen Graf die seine.“<br />
Nach einer kurzen Ruhepause fährt Janne fort,<br />
den Blick wieder fest auf euch gerichtet. Immer<br />
mehr ‚Wölfe‘ wimmeln am Waldrand umher.<br />
„Najescha ist wirklich verschwunden. Wenn<br />
sie Opfer von wilden Tieren geworden wäre,<br />
hätten wir ihre Reste schon irgendwo gefunden.<br />
Aber wenn der Graf schon seine Mordbuben<br />
ausschickt, weiß er selber nicht, was passiert<br />
ist...“ Aufgeregte Rufe dringen zu euch herüber.<br />
Eine junge Frau kommt auf Janne zugerannt: „Da<br />
im Wald... ein... ganz nackter Kerl!“<br />
Während die Helden noch lachen, fährt Janne<br />
mit ernster Miene hoch.<br />
32
DAILOR‘S CARTOONS<br />
ABENTEUER<br />
Der neue Extremsport: City-Larping http://dailor.grofafo.org<br />
Meisterinformationen:<br />
Die Unterhaltung mit janne dient vor allem<br />
dazu, die allgemeine Situation zu schildern<br />
und etwaige Vermutungen der Helden zu<br />
reflektieren. Andererseits ist die entspannte<br />
Ruhe im Lager nach Kampf und Entführung<br />
hervorragend dazu geeignet, von einem<br />
entscheidenen Ereignis zerrissen zu werden...<br />
Der Entdeckung des Wolfskindes Rrakjou!<br />
Der Nuanaä-Lie hatte sich in der Nacht<br />
zuvor einen harten Kampf gegen Warras<br />
geliefert. Schwer verletzt hatte sich Rrakjou in<br />
Wolfsgestalt davongeschleppt. Zufällig haben<br />
ihn die Räuber auf der Suche nach Speisepilzen<br />
völlig nackt und verletzt im Wald gefunden.<br />
Der Nivese verfügt nur noch über eine<br />
bruchstückhafte Erinnerung, die er in Form von<br />
Gedankenbildern vornehmlich einer Hexe oder<br />
sehr intuitiven Charakter übermittelt:<br />
Plötzlich wird es Nacht um dich herum. Es<br />
ist kalt, Mada ist kaum über den Wolken zu<br />
sehen, doch deutlich riechst du SEINE Spur...<br />
Dunkelheit, Blitze, Feuer, brennender Schmerz.<br />
Glühende Funken regnen zu Boden. Eine lange,<br />
gebogene Felsnadel sticht in Madas Herz.<br />
Schmerzen, Hitze, schwarze, weißbrennende<br />
Erde...<br />
Die gebogene Felsnadel ist Janne wohlbekannt.<br />
Die merkwürdige Felsformation wird in alten<br />
Nivesenmärchen erwähnt und befindet sich<br />
etwa acht Meilen westlich des Lagers.<br />
Als Herausforderung für einen Spieler, dessen<br />
Held vielleicht schon Opfer von Garox Fluch<br />
wurde, bietet sich der Nuanaä-Lie geradezu<br />
an. Wagen Sie es ruhig, für kurze Zeit einen<br />
Wolfsmenschen in die Gruppe einzufügen!<br />
Rrakjou erhält dann einige schnell heilende<br />
Verbände, ehe er die Helden mit seiner<br />
Spürnase zu Warras Unterschlupf führt.<br />
Janne ist sehr mißtrauisch und wird den<br />
Helden nur Tsalin und eine Hand voll erfahrener<br />
‚Wölfe‘ als Begleitschutz mit auf den Weg geben.<br />
Dass der Angroschim sich nichts befehlen läßt,<br />
muß wohl kaum besonders erwähnt werden...<br />
Zum Vorlesen:<br />
Der blutverkrustete Nivese krümmt sich<br />
unter Schmerzen. Ein tierhaftes Winseln dringt<br />
über seine Lippen. Brüllend krampft die Gestalt<br />
sich weiter zusammen. Aus der glatten Haut<br />
beginnen plötzlich struppige dunkle Fellhaare<br />
zu sprießen, Hände und Füße verzerren sich zu<br />
Krallenpfoten. Der Wolfsmensch bäumt sich auf<br />
und jault wolfsgleich, ehe er trotz Humpeln im<br />
Wald verschwindet. Schnell folgt ihr dem großen<br />
Rauhwolf, um das Tier nicht aus den Augen zu<br />
verlieren, das euch tiefer in den Wald führt.<br />
Schnaufend folgen euch der Zwerg Tsalin und<br />
vier weitere ‚Wölfe‘.<br />
Der Drachling<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Der Wolfsmann führt die Gruppe stundenlang<br />
in westliche Richtung bis zu einem kleinen,<br />
abgelegenen Tal. Ringsum bilden hohe,<br />
ausladende Tannen einen hohen Wall. Auf<br />
dem ebenen Talgrund wuchern schritthohe<br />
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Kratzdisteln, brusthohes Schwingelgras,<br />
Fingerhut und Messergras entlang der<br />
fünfzehn Schritt hohen, überhängenden<br />
Talwände. In der erdigen, von Baumwurzeln<br />
zusammengehaltenen Talwand findet sich<br />
verborgen unter Farnen und Dornenranken<br />
eine zwei Schritt tiefe Mulde. Der Wolf scheut<br />
vor der Mulde zurück und knurrt schmerzerfüllt<br />
mit haßerfüllt zusammengekniffenen gelben<br />
Augen. Aus der dunklen Mulde dringt ein<br />
unbestimmbarer, strenger Geruch...<br />
Tsalin rät, die Bestie in ihrer Höhle zu<br />
überwältigen, ehe das Monstrum im Schutz der<br />
Dunkelheit noch fliehen kann.<br />
Der Höhleneingang<br />
Spezielle Informationen:<br />
Die Mulde scheint tiefer in eine Erdhöhle zu<br />
führen. Warras Höhle ist mit einem Schutzzauber<br />
besonderer Art belegt, die in Form eines<br />
Beherrschungszaubers jegliche Erinnerung eines<br />
Lebewesens auszulöschen versucht und dem<br />
schon Rrakjou zum Opfer fiel:<br />
„Plötzlich seid ihr irgendwo, ein Gefühl<br />
fremder Kraft durchströmt euch wie das Blut in<br />
den Adern, das eure Herzen schneller schlagen<br />
läßt. Blitze, Nebel und plötzlich seid ihr alleine,<br />
nur ein taumelndes Wesen im Irgendwo. Die<br />
Gefährten nur noch Bilder fremder Menschen,<br />
die mit starren Bewegungen durch den Nebel<br />
wanken. Flimmernde Punkte tanzen vor euren<br />
Augen, Hitze durchwallt euren Leib. Irgendwo,<br />
irgendwer scheint zu schreien, ein anhaltender<br />
Ton, ein Alarmhorn. Das Geräusch vergeht<br />
quakend. Wo man ist, scheint unwichtig... wer<br />
seid ihr?“<br />
Jeder Held muß eine Probe auf seine MR<br />
ablegen, bei deren Mißlingen die Erinnerung<br />
schnell zurückkehrt (ansonsten dauert dieser<br />
Prozess etwa W6+1 Tage). Von der Mulde<br />
aus führt ein knapp acht Spann hoher und<br />
zweieinhalb breiter Erdgang (1) schräg hinab,<br />
der offensichtlich vor kurzem erweitert wurde.<br />
Der Höhlenraum<br />
Meisterinformationen:<br />
Der Hagish ist durch seinen Schutzzauber<br />
auf jeden Fall rechtzeitig vor Eindringlingen<br />
gewarnt, um sich neben das Gangende zu<br />
kauern und den ersten Helden überraschend<br />
anzugreifen (nur Ausweichen+2 möglich).<br />
Unsichtbare Elfen o.ä. vermag Warras dank<br />
seines feinen Spürsinns trotzdem noch riechen,<br />
zudem können diese die Ausdünstungen des<br />
Hagish nur schwer ertragen und müssen pro<br />
SR eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, bei<br />
deren Mißlingen die aufsteigende Übelkeit 1 SP<br />
verursacht.<br />
Warras wird den Helden einen harten Kampf<br />
liefern. Wird er in die Enge getrieben, flüchtet er<br />
sich mit einem gewaltigen Hechtsprung, zerreißt<br />
bei der Landung einen der Räuber und wirft dann<br />
33
einen Verwirrungszauber<br />
auf die Helden, um<br />
weitere Gegner einzeln<br />
anzugreifen. Außer Tsalin<br />
dienen die übrigen vier<br />
‚Wölfe‘ als Hundefutter,<br />
um die Gefährlichkeit des<br />
Hagish eindrucksvoller<br />
darzustellen (s.o.).<br />
Allgemeine<br />
Informationen:<br />
Der natürliche Gang ist<br />
rutschig (GE-Probe+1)<br />
Nach etwa acht Schritt<br />
endet der Gang in eine<br />
unbeleuchtete Höhle.<br />
Ein markerschütterndes<br />
Fauchen läßt dich<br />
zusammenzucken. Zwei<br />
rötlich leuchtende Augen<br />
und blitzende Reißzähne<br />
fliegen dir aus der<br />
Dunkelheit entgegen...<br />
Nun folgt der Kampf...<br />
Spezielle Informationen:<br />
Der Gang mündet in eine ovale, große<br />
Erdhöhle, ca. acht Schritt breit und fünfzehn<br />
Schritt lang mit einer gewölbten Decke, in der<br />
Mitte etwa sechs Schritt hoch. Der Boden ist<br />
uneben und aus der Decke ragen Baumwurzeln.<br />
Im hinteren Teil der Höhle liegen einige Felle<br />
und Gerätschaften. An einer Wurzel, dick wie<br />
ein Oberschenkel, hängt eine halbnackte Frau<br />
gefesselt und geknebelt in zwei Schritt Höhe<br />
über dem Boden. Auf dem Boden unter der<br />
gefesselten Freifrau befindet sich ein großer, mit<br />
Steinen begrenzter Kreis. Auf die Steine wurden<br />
mit Kreide rätselhafte Symbole und Figuren<br />
gezeichnet. Jeder Held, der den Kreis betreten<br />
will, muß eine AG-Probe –1 ablegen (oder<br />
eine um die Anzahl der mißlungenen Punkte<br />
erschwerte Mutprobe).<br />
Die Freifrau Najescha<br />
Beim Anblick der Freifrau wurde Warras<br />
von einem nie gekannten Gefühl überwältigt,<br />
einer Art devoten Liebe, dem sofort der<br />
dämonisch pervertierte Gedanke folgte, ein<br />
neues Geschlecht mächtiger Hagish-Madoks zu<br />
begründen...<br />
Najescha ist zu benommen von Warras<br />
‚Zaubertränken‘, die sie gebärfähig machen<br />
sollen, um sich zu befreien oder den Helden<br />
dabei zu helfen. Im Gegenteil, Warras beherrscht<br />
die Frau wie ein Herr seinen Hund. Wenn sie<br />
sich in Warras Blickweite befindet, empfindet<br />
sie auf unerklärliche Weise einerseits lähmende<br />
Furcht, andererseits völlige Hingabe für den<br />
Drachling. Erst nach dem Tod des Hagish fällt<br />
sein fortgeschrittener Bann allmählich von der<br />
verstörten Freifrau ab.<br />
ABENTEUER<br />
Die Höhle des Hagish (im Querschnitt)<br />
Warras‘ Habe<br />
Als Schlafstatt dienten der Kreatur einige<br />
Felle und Pelze, die der Hagish auf seiner<br />
Wanderschaft geraubt hatte. Desweiteren<br />
finden sich, aufgereiht auf eine Lederschnur, ein<br />
Dutzend kleiner Beutelchen. Darin enthalten:<br />
Krötenschemelpulver, Talaschin, getrocknetes<br />
Wirselkraut, Gulmondblätter, Atanax-Rinde,<br />
drei Alraunen, ein gelbliches Pulver (Ocker),<br />
ein Tiegel mit weißlicher Paste (Naftan-Extrakt,<br />
ätzend), einige Vogelknöchelchen, zwei tiefblaue<br />
Kristalle, in die fremdartige Zeichen geritzt sind,<br />
etwa eine Unze Goldstaub, ein vertrocknetes<br />
Menschenherz sowie einige Kreidebrocken und<br />
ein Feuerstein mit Erzbröckchen.<br />
In einer Mulde liegen einige grob gefertigte<br />
Schälchen aus Bronze und ein übergroßer<br />
Hiebdolch aus schwärzlichem Vulkanglas.<br />
Etwas abseits finden sich Reste einer kleinen<br />
Feuerstelle über einen kleinen Deckenloch in<br />
vier Schritt Höhe und Knochenreste, vermutlich<br />
von den hier gebratenen... Tieren.<br />
Die „Notmärker“<br />
Meisterinformationen:<br />
Nachdem der Hagish überwältigt und<br />
Najescha befreit wurde - die sich anfangs<br />
eventuell noch etwas widerspenstig verhalten<br />
wird - möchten die Helden sicherlich schnell<br />
zurück an die frische Luft ins helle Praioslicht.<br />
Sollte eine Wache am Eingang zurückgelassen<br />
worden sein, liegt sie jetzt bäuchlings im Gras<br />
und ein Pfeil nivesischer Machart ragt jetzt in<br />
seinem Hals.<br />
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Denn mittlerweile sind die drei Söldner<br />
auf die Fährte der Helden geraten und<br />
haben sich am Taleingang verschanzt, um die<br />
Helden niederzuschießen. Rrakjou wurde,<br />
sofern kein Spieler diesen Charakter in einer<br />
Nordlandkampagne vorerst weiterführen<br />
möchte, ebenfalls tödlich verwundet und<br />
verwandelt sich im Sterben zurück in einen völlig<br />
haarlosen Nivesen mit harten Gesichtszügen,<br />
aber einem erlösten Lächeln auf den blassen<br />
Lippen.<br />
Zum Vorlesen:<br />
Plötzlich zischen Pfeile durch die Luft und ehe<br />
ihr euch ducken könnt, hat es den Zwerg schon<br />
böse an der Schulter erwischt. Die Schützen<br />
müssen irgendwo am Talausgang hocken. Zum<br />
Glück bietet das hohe Gras eine gute Deckung,<br />
verrät aber auch jede Bewegung am Boden...<br />
Meisterinformationen:<br />
Der Kampf gegen die militärisch erfahrene<br />
Truppe sollte hart werden, jedoch kein<br />
Heldenleben fordern, da der Hagish-Madok der<br />
eindeutig gefährlichere Finalgegner war.<br />
Interessant wird es, wenn die Helden vor<br />
dem Drachling ins Tal fliehen, wo dann völlige<br />
Verwirrung ensteht, weil die Söldner sich das<br />
Kopfgeld auf die Bestie dazu verdienen möchten<br />
und alles und jeden unter Beschuß nehmen.<br />
Von einem der sterbenden Söldner können<br />
die Helden von dem Druiden Garox und<br />
seiner Schwester erfahren, die beide auf Burg<br />
Ouvenstam weilen...<br />
Zurück auf Ouvenstam<br />
Najescha tritt die Rückreise nach Ouvenstam<br />
mit gemischten Gefühlen an (schließlich gibt<br />
es keine handfesten Beweise für Utzbinnens<br />
34
dunkle Pläne. Der Graf wird die Freifrau und<br />
ihre Retter überraschend freundlich und galant<br />
empfangen, scheinbar überglücklich über<br />
Najeschas Befreiung. Daher auch läßt der Graf<br />
ein Freudenfest verkünden, an das man sich in<br />
Sewerien noch lange erinnern soll, in Wahrheit<br />
nur, um der Welt weiter seine bisherige Rolle<br />
vorzuspielen, bis sich irgendwann eine bessere<br />
Möglichkeit zur „Thronfolge“ bietet.<br />
- Sollten die Helden es wirklich wagen, Lasjew<br />
zur Rede zu stellen, weist der vornehme Graf<br />
alle Anschuldigungen der Söldner beleidigt<br />
als „üble, verleumderische Nachrede“ von<br />
sich und reagiert gekränkt. Auf Mirinja und<br />
Garox angesprochen, erklärt Utzbinnen<br />
streng, dass Mirinja eine Räuberin wäre, die<br />
morgen gehenkt wird und die Helden dies<br />
bei drei (falschen) Zeugen kaum widerlegen<br />
können. Der Graf wird nicht vergessen, wer<br />
zur Zeit der Herr im Hause ist!<br />
- Ein Endszenario wäre Mirinjas Befreiung<br />
aus dem Burgverließ während des Festes<br />
– allerdings wäre es zu auffällig, wenn alle<br />
Ehrengäste gleichzeitig für einige Stunden<br />
verschwinden. Garox nimmt vor Dank tief<br />
berührt den Fluch von den Helden und<br />
schenkt ihnen als Entschuldigung sogar sein<br />
magisches Amulett.<br />
- Najescha wird sich vorerst einige Wochen<br />
zur Erholung nach Geestwindskoje zurückziehen.<br />
Dramatis Personae<br />
I am the manwulf, I am the wulfman, the man<br />
in me will kill the wulf, I am the manwulf, the<br />
wulf in me will eat the man.<br />
-- Hawkwinds ‚Steppenwolf‘<br />
Rrakjou<br />
Erscheinung: Ein drahtiger achteinhalb<br />
Spann großer Mann, nackt und völlig haarlos.<br />
Auffällig sind seine leicht schrägstehenden,<br />
mandelförmigen Augen mit zwei tiefgelben<br />
Pupillen.<br />
Herkunft: Rrakjou ist ein Nuanaä-Lie, ein<br />
Wolfsjäger aus dem östlichen Ehernen Schwert.<br />
Motivation: Rrakjous ‚Rudel‘ hat sein Revier<br />
stets scharf gegen die Drachlinge verteidigt.<br />
Den hinterhältigen Überfall Warras‘ überlebte<br />
Rrakjou nur, weil er sich in Wolfsgestalt mit einer<br />
wunderschönen, jungen Wölfin paaren wollte.<br />
Rrakjou weiß, dass er vor den Himmelswölfen<br />
in Ungnade gefallen ist und nur die Rache an<br />
Warras verheißt ihm noch Hoffnung.<br />
Charakter: Seitdem dem Mord an seinem<br />
Rudel ist Rrakjou wie weggetreten und hat nur<br />
noch Rache im Kopf. Zudem wohnt in ihm ein<br />
zweites Wesen, der Wolf. Tierischer Jagdeifer<br />
und Blutlust haben von dem Gespaltenen Besitz<br />
ergriffen und seine wölfische Gestalt beherrscht<br />
mittlerweile seinen menschlichen Geist.<br />
Magische Fähigkeiten: Wolfsgestalt**<br />
ABENTEUER<br />
Rrakjous Werte<br />
ST 13<br />
MU 16 LE 64<br />
KL 10 AE 43<br />
IN 16 MR 6<br />
CH 11 AU 81<br />
FF 12 AT/PA 15/12<br />
GG 15 TP 1W+1 waffenlos<br />
KK 15 RS 0 (nackt)<br />
Besondere Talente: Fährtensuche 18*, Klettern<br />
14, Körperbeherrschung 15, Wildnisleben 18*,<br />
Sinnesschärfe 18*<br />
* Die hohen Werte erklären sich durch<br />
seine überhand nehmenden Tierinstinkte<br />
(Geruchssinn, Gehör usw.)<br />
** Werte in Wolfsgestalt:<br />
MU 18 AT 12/1* PA 7<br />
LE 64 RS 3 (dichtes Fell)<br />
TP 1W+3/ W20+5 SP* (Kehlbiß bei guter AT)<br />
GS 10 AU 90 MR 3<br />
Der Hagish-Madok Warras<br />
Erscheinung: Eine zwei Schritt große, mit<br />
struppigem, schwarzem Fell überzogene<br />
Kreatur mit kräftigen, geschuppten Beinen und<br />
kralligen Füßen und Händen. Der Oberkörper<br />
und die kräftigen Arme sind menschenähnlich,<br />
auf dem langen, biegsamen Hals jedoch sitzt eine<br />
häßliche Wolfsfratze, mit echsisch geschlitzen<br />
Augen.<br />
Herkunft: Die Hagish leben versteckt im<br />
Ehernen Schwert und in der großen Öde des<br />
Rieslandes. Die Mischwesen teils echsischer,<br />
menschlicher und wölfischer Gestalt haben sich<br />
vermutlich aus einer drachischen Dienerrasse<br />
entwickelt (siehe auch DSA Roman Nr. 8, Der<br />
Drachenkönig).<br />
Motivation: Warras ist noch einer der wenigen<br />
magiebegabten Hagish, der noch im Riesland das<br />
Licht der Welt erblickte. Dämonische Machtgier<br />
und Blutdurst trieben Warras aus seiner Heimat<br />
nahe der Zitadelle der Dämonen. Nach dem<br />
Tod des Drachenkönigs Suldrú fiel der Bann<br />
des Lindwurms von den letzten Überlebenden<br />
der Hagish und böswillige Stimmen flüsterten<br />
ihm ein, hinab in die Lande der furchtsamen,<br />
schwachen Menschen zu steigen und ein neues<br />
Geschlecht zu gründen.<br />
Charakter: Warras Natur ist einzigartig und<br />
nur schwer zu beschreiben: übermenschlich<br />
mächtig hält er sich für eine Herrscherkreatur;<br />
vertrauend auf Wissen, das den Menschen<br />
gänzlich unbekannt ist, fühlt er sich überlegen<br />
und verhält sich überheblich; bösartig und<br />
hinterlistig wie er ist, empfindet er neben dem<br />
Rausch des Mörders keine anderen Gefühle<br />
für seine Opfer. In all seiner Überheblichkeit<br />
und impulsiven Blutlust agiert Warras aber<br />
unvorsichtig und neigt dazu, seine Gegner zu<br />
unterschätzen, was ihn letztendlich zu Fall<br />
bringen wird.<br />
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Warras Werte:<br />
MU 23 LE 87<br />
KL 14 AE 53**<br />
IN 12 MR 16<br />
CH 3 AU 250<br />
FF 8 AT/PA 14/11 // 15/14*<br />
GG 18 TP 2W+7 / 1W+3*<br />
KK 26 RS 4 Schuppen+Fell<br />
* Schwere Stachelkeule/Klauen; bei einer guten<br />
AT (1 auf W20) setzt Warras zum tödlichen<br />
Kehlbiß an (W20+10 SP!)<br />
** Hagish-Magie ist fremdartige Magie auf einer<br />
primitiven drakoechsischen Ebene, die keine<br />
Formeln oder Gesten benötigt und zumeist auf<br />
Sichtkontakt beruht. Warras „Spezialgebiete“<br />
sind v.a. Beherrschung, Hellsicht, Illusion,<br />
Verständigung, dazu der ein oder andere<br />
Kampfzauber. Als mögliche Reaktion mag der<br />
Held gegen seine halbierte MR würfeln.<br />
Graf Lasjew von<br />
Utzbinnen-Ouvenmas<br />
Statthalter von Ouvenmas und<br />
Kanzler des Fürstentums<br />
Der ehemalige Kanzler der Fürstin übernahm<br />
„aufopferungsvoll“ nach Tsaianes Tod die<br />
Rolle des Vormunds für das einzige noch<br />
lebende Kind der Fürstin, das von Geburt<br />
an schwachsinnig war. Trotz das Lasjew sich<br />
Graf Uriel verschrieben hatte, ist der aalglatte<br />
Intrigant nicht in Ungnade gefallen sondern<br />
behauptete, zum Heeresdienst erpreßt worden<br />
zu sein. Dabei übersah der machtgierige Graf<br />
vorschnell die Erbansprüche der Freifrau<br />
Najescha von Geestwindkoje-Ouvenstamm,<br />
deren Bruder und eigentliche Thronerbe<br />
Sempkin, Vetter des Grafen von Geestwindkoje,<br />
dem Landvogt des Bornlandes, im Kampf gegen<br />
Uriels Heer gefallen war. Nach ihrer Ankunft<br />
in Ouvenmas bekündete Lasjew ihr zuallererst<br />
sein „wohlwollendes Entgegenkommen, sie<br />
in die Amtsgeschäfte einzuführen“ – was<br />
eigentlich nur seine Pflicht war und woran er in<br />
Wirklichkeit natürlich nie gedacht hat. Während<br />
der Graf sich die junge Frau auf Distanz hielt,<br />
nachdem sie nicht auf seine rajhagefälligen<br />
Angebote eingegangen ist, um über andere<br />
Wege nachzusinnen, Najescha aus dem Weg zu<br />
schaffen, kam die Nachricht ihres Verschwindens<br />
geradezu recht. Wenn er durch die Helden von<br />
dem Untier hört, kombiniert er schnell, dass die<br />
Bestie Najescha wohl getötet hat – nun setzt er<br />
noch eine Belohnung auf den Kopf der Bestie aus<br />
und versucht die Fremden loszuwerden, bevor<br />
diese Najescha noch vor ihrem Ableben finden.<br />
Denn für den Fall, dass die Freifrau überlebt<br />
hat, entsendet Lasjew vorsichtshalber einen<br />
Söldnertrupp, der Boron etwas nachhelfen soll,<br />
damit die Bestie auch ihr Gold wert ist.<br />
35
Kronprinzessin von<br />
Ouvenstam<br />
Freifrau Najescha von<br />
Geestwindkoje-Ouvenstamm<br />
Die junge Freifrau wurde bereits in „Wenn<br />
das Rad zerbricht“ von Ulrich Kiesow erwähnt.<br />
Nach dem Tod ihres Mannes Sempkin von<br />
Gestwindkoje-Ouvenstam, dem Vetter des<br />
berühmten Graf Arvid von Geestwindskoje in der<br />
Schlacht von Ochs und Eich, hat Najescha einen<br />
Teil ihrer Warmherzigkeit und Lebensfreude<br />
verloren und versucht nun, die Thronansprüche<br />
ihres Hauses gegen den aalglatten Graf Lasjew<br />
durchzusetzten. Trotz allem ist sie eine gerechte<br />
und gutmütige Edeldame, belesen, redegewandt<br />
und eine aufmerksame Zuhörerin, wenn auch<br />
nicht immer ganz selbstbewußt, auf die das<br />
Bild des typischen sewerischen Bronnjaren<br />
kaum zutrifft - was ihr nicht unbedingt immer<br />
Sympathie unter den Landadligen, dafür aber<br />
umso mehr beim einfachen Volk einbringt.<br />
„Die Notmärker“<br />
Die drei Söldner hatten sich anfangs dem<br />
Grafen Uriel angeschlossen und wechselten<br />
nach einträglicher Beute schnell das Lager, um<br />
weiterzechen, pöbeln und plündern. Schließlich<br />
ließ sich die Bande einige Zeit in Ouvenmas<br />
nieder, um ihre Beute zu verprassen. Nach einer<br />
wüsten Kneipenschlägerei, bei der ein Nivese<br />
und ein Bauer erstochen wurden, landeten die<br />
Söldner im Kerker – wo der Graf ihnen ein<br />
Angebot machte, um ihren Kopf sprichwörtlich<br />
aus der Schlinge zu ziehen. Seitdem suchen sie<br />
nach der Freifrau und den Helden, um die letzten<br />
Stolpersteine auf dem weg zum Fürstenthron<br />
für Utzbinnen aus dem Weg zu räumen. Im<br />
Gegensatz zu dem Druiden Garox (s.u.) sind<br />
die „Notmärker“ gewissenlose Charaktere,<br />
die noch Freude an ihrem blutigen ‚Handwerk‘<br />
finden und vielfach den Tod verdienen (daher<br />
nur gekürzte Beschreibungen).<br />
Regnard der Storch<br />
Der hochgewachsene Söldner Mitte Vierzig<br />
verdankt seinen Namen den langen, dürren<br />
Beinen unter seinem Kettenhemd und der<br />
Angewohnheit, mit einem Rabenschnabel wie<br />
ein Storch zuzuschlagen und einiger anderer<br />
brutaler Scheußlichkeiten. Regnard redet wenig,<br />
trinkt viel und ist der Kopf der Bande. Von<br />
Grund auf verlogen und goldgierig ist er dazu<br />
auch hervorragend geeignet.<br />
Werte, Stufe 8:<br />
MU 16 AT 14 PA 13<br />
LE 60 RS 5 (Kettenhemd)<br />
TP 1W+6 (Rabenschnabel)<br />
GS GST1 AU 49 MR 1<br />
Fernkampf-AT 15 (l. Armbrust, W+4 TP)<br />
ABENTEUER<br />
Kauno<br />
Der etwas speckige<br />
Nivese mit Mondgesicht<br />
und zerschlagenen Zähnen<br />
wurde nicht nur wegen<br />
seiner Unbeherrschtheit<br />
und Maßlosigkeit aus dem<br />
Stamm ausgeschlossen und<br />
verdingte sich in Notmark als<br />
Bogenschütze. Kauno redet<br />
noch weniger als Regnard<br />
und ist auch ansonsten etwas<br />
merkwürdig, kennt sich<br />
aber mit allerlei Heil- und<br />
Giftpflanzen aus und ist ein<br />
Meister mit dem Kurzbogen.<br />
Werte, Stufe 6:<br />
MU 14 AT 13 PA 10<br />
LE 52 RS 2 (Pelzkleidung)<br />
TP 1W+5 (Beil)<br />
GS GST1 AU 67 MR 2<br />
Fernkampf-AT 19<br />
(Kurzbogen, W+3 TP)<br />
Lorna<br />
Die etwas einfältige aber<br />
von Rajha reich beschenkte,<br />
rothaarige Streunerin verliebte<br />
sich vor einiger Zeit<br />
in Regnard, als dieser noch genügend Taler<br />
besaß. Mittlerweile hat sie entschlossen, ihren<br />
Lebensunterhalt weiter mit der Waffe zu<br />
verdienen, bis eines Tages der hübsche, reiche<br />
Ritter aus dem Horasreich erscheint und sie<br />
heiratet (so hat es ihr eine Hexe weisgesagt).<br />
Lorna wird sich im Ernstfall von ihren Kumpanen<br />
distanzieren, wenn die Gruppe unterliegt, um<br />
sich den Stärkeren anzubieten.<br />
Werte, Stufe 5:<br />
MU 12 AT 13 PA 11<br />
LE 47 RS 3 (Waffenrock)<br />
TP 1W+3 (Degen)<br />
GS GST1 AU 58 MR 4<br />
Fernkampf-AT 12 (Wurfmesser, W6 TP)<br />
Das Tal des Hagish<br />
Der Druide Garox<br />
Erscheinung: Ein schlacksiger, blonder<br />
Jüngling mit nichtssagendem Gesicht und<br />
stechend braunen Augen. Das schulterlange<br />
Haar fällt glatt auf eine grobe, dunkelbraune<br />
Wollrobe. Der junge Mann läuft barfuß...<br />
Herkunft: Garox ist ein junger Druide,<br />
einer der wenigen, der auch von Sumudienern<br />
gezeugt wurde. Er und seine Schwester Mirinja<br />
wurden von ihrer Mutter – der Vater war<br />
schon lange tot – zur Fürstin nach Ouvenmas<br />
geschickt, einer Freundin. Die alte Druidin sah<br />
ihre Zeit gekommen und zog mit gegen Uriel<br />
und fand vorschnell durch einen Pfeilschuß aus<br />
dem Hinterhalt ihr Leben. Da der Graf einst<br />
Verbündeter Uriels war, fürchtete er die Rache<br />
der Geschwister und ließ Mirinja, der die Gabe<br />
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versagt geblieben ist, einkerkern, um sich Garox<br />
Loyalität und darüber hinaus seiner magischen<br />
Kräfte zu versichern.<br />
Motivation: Lasjew erpreßt den Druiden bei<br />
dem Leben seiner Schwester, die Helden zu<br />
töten. In verschiedenen Verkleidungen wird er<br />
versuchen, sich Haare, Nägel, Kleidung usw.<br />
von den Helden zu beschaffen, um sie für ein<br />
todbringendes Druidenritual einzusetzen.<br />
Charakter: Garox ist eigentlich ein<br />
lebensfrohes Schlitzohr, doch die wahnsinnige<br />
Angst um seine Schwester macht ihn zu einem<br />
gefühllosen und durchdacht agierenden Mörder.<br />
Allerdings hängt Garox am Leben und ist daher<br />
recht feige. Direkte Konfrontationen und<br />
Kämpfe wird er zu vermeiden versuchen und<br />
ansonsten mittels ADLER, WOLF (F –3)... in<br />
Wieselgestalt fliehen.<br />
Garox Werte, Stufe 5:<br />
MU 12 AG 3 LE 38<br />
KL 14 HA 3 AE 41<br />
IN 13 RA 4 MR 6<br />
CH 11 TA 5 AU 47<br />
FF 11 GG 2 AT/PA 10/11<br />
GG 12 NG 5 TP 1W+1*<br />
KK 9 JZ 4 RS 1<br />
*) Vulkanglasdolch in drei Ritualen geweiht<br />
Besondere Talente: Lügen 6, Geschichtswissen<br />
7, Sternenkunde 8<br />
Besondere Zauber: Beherrschungen brechen<br />
4, Böser Blick 7, Große Verwirrung 5,<br />
Halluzination 5, Herr über das Tierreich 6,<br />
Zunge lähmen 2<br />
[robert schindelbeck]<br />
36
Willi Namenlos<br />
- DER (SCHEINBAR) SCHWERSTE PUNKT JEDER CHARAKTERERSCHAFFUNG -<br />
Ich habe in meinem bisherigen<br />
Rollenspielerleben schon so manche knifflige<br />
Situation am Spieltisch erlebt, aber kaum eine<br />
Sache scheint die Spieler so zu überfordern<br />
wie die Suche nach einem passenden Namen.<br />
Ich nehme mich selbst da natürlich nicht aus,<br />
hieß einer meiner Helden doch „Ratla Elasch“<br />
oder richtig herum gelesen Altar Schale. Auf<br />
die Spitze getrieben wurde dies von einem<br />
Spieler, dessen Bogen „Aloc Acoc“ und dessen<br />
Held „Kara-Meel Syruup“ hieß. Ersteres eine<br />
verdrehte Brause, zweiteres eine Zutat in vielen<br />
Gummibärchen. Neulich auf einem Con in<br />
einer Shadowrun-Runde wollte sich ein Spieler<br />
partout „Willi Namenlos“ nennen, weil ihm<br />
nichts Besseres einfiel. Doch der Spielleiter hatte<br />
eine praktische Liste parat, in der verschiedene<br />
Namensvorschläge für unterschiedliche Kulturkreise<br />
zu finden waren. Und einen Auszug aus<br />
dieser Liste möchte ich Euch hier offenbaren,<br />
als Anregung gegen alle „Ratla Elaschs“ dieser<br />
Welt.<br />
Afghanistan<br />
Abdullah, Ahmed, Aimel, Ali, Arif,<br />
Arsallah, Azfar, Babur, Bilal, Ehsan,<br />
Emal, Eskander, Feroz, Ghafoor,<br />
Ghezal, Hezikiah, Iskander, Jawied, Junaid,<br />
Mamoon, Masood, Masoud, Mirwais, Mussadak,<br />
Nadir, Naim, Najeeb, Nazir, Omar, Osman,<br />
Paieendah, Safdar, Samir, Seraj, Shah-jahan,<br />
Tamim, Turyalaiy, Wali, Walid, Yasir, Zabi, Zahir,<br />
Zalmai, Zalmay, Zelgai, Zerak, Zilmai, Zulmai<br />
Aisha, Aliyah, Ayesha, Ayfara,<br />
Baynazier, Faiza, Frozan, Ghezal,<br />
Gulalai, Gulmakai, Gulsom, Harshita,<br />
Horaira, Hosai, Jeena, Jowairiyya, Keali, Khaesta,<br />
Khalida, Lailoma, Maarya, Mahboba, Mallalai,<br />
Masooda, Meena, Mujahida, Nahid, Najia,<br />
Palwasha, Parween, Rangina, Roya, Rukshika,<br />
Safia, Sayeda, Seema, Senzel, Shahjan, Shahla,<br />
Shaima, Sheila, Sohila, Sooraya, Souriya, Zabya,<br />
Zahra<br />
Australien<br />
Akama, Apari, Balun, Banjora, Bardin,<br />
Barega, Barwon, Berrigan, Callagun,<br />
Cooba, Darel, Dheran, Djakapurra,<br />
Djerrkura, Gatjil, Japaljami, Jarrah, Jerara, Jirra,<br />
Killara, Kioni, Mallee, Matari, Mearann, Myall,<br />
Nambur, Napangardi, Narrah, Nioka, Nowra,<br />
Orad, Pindan, Pindari, Warra, Warrigal, Wirake,<br />
Wubugwubuk, Wululu, Yileen, Yuka, Yuri<br />
Akala, Akuna, Alinga, Alkina,<br />
Amarina, Arinya, Barina, Barrandura,<br />
Calca, Camira, Coorah, Coreen,<br />
Eerin, Eleebana, Gymea, Hanya, Iluka, Jirra,<br />
Kaiya, Kayleigh, Kiah, Kyeema, Lakkari, Lani,<br />
Lemana, Maiya, Manya, Mereki, Merinda, Merri,<br />
Miah, Nadda, Nunkeri, Pangari, Patya, Pipipa,<br />
Quarralia, Talitha, Talya, Tirranna, Waratah,<br />
Yani, Yarrah, Yindi, Yungara<br />
Azteken<br />
Acacitli, Acamapichtli, Acolmiztli,<br />
Ahcambal, Apanacatl, Axolohua,<br />
Camargo, Chimalpahin, Citlali,<br />
Cocoza, Ecatzin, Ehecatl, Huehueteotl, Huemac,<br />
Huitzilihuitl, Iztahuatzin, Matlal, Maxtla, Mazatl,<br />
Meconetzin, Momoztl, Motecuma, Motelchiuh,<br />
Mutex, Opochtli, Popopoyotl, Temictzin,<br />
Tenoch, Tenzacatetl, Texcoyo, Tilmatzin,<br />
Xilotzin, Xiucaque, Xochitl, Yaomahuitzin,<br />
Yaztachimal, Zolin<br />
Anacaona, Atototl, Atzi, Centehua,<br />
Chalchiuhtlicue, Chantico,<br />
Chimalman, Citlali, Citlalli,<br />
Eloxochitl, Ixchell, Malinal, Malinche, Mayahuel,<br />
Necahual, Nimilitzli, Papantzin, Tayanna,<br />
Tecuichpo, Teotalco, Teteoinnan, Toci,<br />
Xiloxochitl, Xitllali, Xoco, Xocoyotl<br />
Bhuddisten<br />
Amitaruci, Anantacaritra, Anantamati,<br />
Ashoka, Baharupa,<br />
Bahuksana, Balavrata, Bhadanta,<br />
Brahmadhvaja, Brahmajetas, Budhasuta,<br />
Cakrasmavara, Candavira, Candrakirti,<br />
Chandaka, Danasura, Danyasarathi, Devatideva,<br />
Dhanayus, Dhanuraja, Dharmadhara,<br />
Dharmakara, Ganendra, Gomin, Gunaketu,<br />
Harsula, Hema, Indrajalin, Manjusri, Pururavas,<br />
Sakyamuni, Zachoeje<br />
Finnland<br />
Bodhi, Charini, Cudabhiksuni,<br />
Dharmadhatu, Druki, Tylanni,<br />
Wendywee, Yangkyi<br />
Aabraham, Aake, Aalto, Aapeli,<br />
Aarne, Aatami, Aatos, Aleksi, Allan,<br />
Ambro, Anakin, Anssi, Arffued,<br />
Arfwed, Arhippa, Arho, Arvi, Auli, Aulis, Auno,<br />
Auvo, Axel, Bartholomew, Bartolomeus,<br />
Bendike, Benedict, Benedictus, Bengt, Brusi,<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Claes, Claudius, Clemith, Cnuth, Edvard, Eeli,<br />
Eelis, Eemeli, Eemil, Eerik, Ensio, Erasmus,<br />
Erkka, Eschel, Filip, Gerrit, Giosta, Goran,<br />
Gudmund, Gunnar, Gustaf, Halko, Hannes,<br />
Heikki, Hiski, Hjalmar, Iikka, Isac, Ivor, Jaakkima,<br />
Jari-Pekka, Jaska, Jaspar, Jasu, Jean, Jesperi, Jesse,<br />
Jouko, Jouni, Jouo, Kaarlo, Kaj, Kalervo, Kaleva,<br />
Kauko, Keijo, Kristoffer, Lauri, Leevi, Leni, Leo,<br />
Marrti, Marten, Matteus, Moituus, Mons, Oisin,<br />
Orjan, Orvo, Osmo, Paanu, Peder, Peer, Pekka,<br />
Prusi, Pyry, Raafael, Rasmus, Reuben, Rikhard,<br />
Rikkard, Sakari, Siffert, Siffred, Staffan, Sulo,<br />
Sven, Swan, Syksy, Taaveti, Tane, Taneli, Tauno,<br />
Thorstein, Till, Topias, Tuomo, Turkka, Ukko,<br />
Uljas, Untamo, Urho, Vaino, Valdemar, Valentin,<br />
Valio, Valkoinen, Veikko, Vilhelm, Viljami, Viljo,<br />
Yjo, Ylermi<br />
Aamu, Agatha, Agnes, Agneta, Aija,<br />
Aila, Aili, Anna-Kaisa, Anna-Leena,<br />
Anna-Maija, Anneli, Annika, Auli,<br />
Aune, Beatha, Becca, Brigitha, Brooke, Caisa,<br />
Carita, Catrin, Cesilia, Chatrin, Clara, Debi,<br />
Dela, Disa, Dorde, Eija-Riitta, Eini, Eira, Eleanor,<br />
Elke, Ella, Ellen, Elmi, Elsie, Elsy, Elvi, Esteri,<br />
Eufrosiina, Eveliina, Eyfrosyne, Haltijatar, Hanie,<br />
Haukka, Hillevi, Iro, Jaakkina, Jaana, Jatta, Kalwa,<br />
Kanerva, Katrikki, Kerttu, Kylli, Lahja, Laila,<br />
Lemmikki, Lempi, Liisi, Lisbeth, Lounatuuli,<br />
Lumi, Maalin, Maaret, Maissi, Marjut, Marketta,<br />
Mushu, Nana, Oivi, Paiva, Paula, Peivi, Peppi,<br />
Peppiina, Reetta, Reija, Ria, Ritva, Russu, Saana,<br />
Saija, Sarianna, Sinikka, Soili, Sointu, Talvi,<br />
Talvikki, Tamina, Tammy, Tarja, Taru, Teresa,<br />
Thea, Timantti, Toivo, Tulikki, Ulpu, Unna,<br />
Valma, Valpuri, Vaula, Veera, Viena, Vieno, Viivi,<br />
Vilhelmiina, Vilina, Vilja, Viljakukka, Vilma, Virpi,<br />
Virva, Virve<br />
Gotische Namen<br />
Ablabius, Agila, Agiwulf, Aidoingus,<br />
Alaric, Alatheus, Andagis, Ansis,<br />
Aoric, Ardaric, Argaith, Arimir,<br />
Asbad, Aspar, Berig, Berimud, Braga,<br />
Cannabaudes, Cethegus, Colias, Cunigast,<br />
Cunimund, Eberwolf, Ebrimud, Eriulf,<br />
Ermelandus, Farnobius, Fastida, Feletheus,<br />
Feva, Filimer, Fravitta, Fredegar, Gadaric,<br />
Gaiseric, Geberic, Gundehar, Gunthigis,<br />
Gutthikas, Hadubrand, Heldebald, Hermangild,<br />
Herminafrid, Hilderic, Hulmul, Huneric,<br />
Hunigild, Hunimund, Hunulf, Hunumund,<br />
Ildebad, Leuvibild, Livila, Marcomir, Modaharius,<br />
Munderic, Namatius, Odotheus, Ovida,<br />
Reccared, Rechimund, Roduulf, Sadagares,<br />
Safrax, Salla, Sangiban, Sansalas, Sigibald, Sisbert,<br />
37
Theodahad, Theoderic, Theodulf, Thrasamund,<br />
Thrasaric, Ulfilas, Valamer, Valamir, Videric,<br />
Visimar, Vultuulf, Walahmar, Wamba, Wella<br />
Aldornia, Amalasuintha, Amalberga,<br />
Amalfrida, Areagne, Chlotsuintha,<br />
Demile, Eaven, Elvira, Ereleuva,<br />
Erelieva, Gaatha, Giso, Glismoda, Gudeliva,<br />
Helchen, Hunila, Jen, Kriemhild, Luisa,<br />
Matasuntha, Megan, Melicia, Nephthys,<br />
Ostrogotho, Sandra, Sunigilda, Sunilda, Tesha,<br />
Theodananda, Thiudigotho, Tonya, Una,<br />
Vadamerca, Valdamerca, Wilgefortis, Wynter,<br />
Zenobia<br />
Mexiko<br />
Antonio, Crespin, Cruz,<br />
Cuauhtemoc, Daniel, Dany,<br />
DeMario, Doroteo, Eber, Edgar,<br />
Elbanco, Eleazar, Elieis, Emilio, Enrique,<br />
Enriqueta, Ernesto, Eru, Erubiel, Felix, Filiberto,<br />
Flaco, Francisco, Gabriel, Graciano, Hector,<br />
Heraclio, Humberto, Ignacio, Isdel, Isidoro,<br />
Ivan, Izek, Jaimenacho, Jarini, Javier, Jesus, Joel,<br />
Jorge, Jose, Juan-Carlos, Juaquine, Kasper, Lino,<br />
Luz, Madaleno, Miguel, Nadia, Omar, Osvaldo,<br />
Oswaldo, Otilio, Pancho, Paulino, Porfirio,<br />
Quique, Rafael, Ramirez, Ramiro, Raul, Renau,<br />
Robert, Roman, Ruben, Sandro, Santiago,<br />
Sergio, Spiro, Toraidio, Victor, Virgilio<br />
Adriana, Aimara, Alejandra, Alicia,<br />
Ana, Anaclaudia, Ana-Leticia,<br />
Angelica, Aracely, Aura, Beatriz,<br />
Berenice, Bertha, Cecilia, Christina, Cierra,<br />
Dominga, Dora, Elodia, Elsa, Elvia, Encarnacion,<br />
Erendira, Esmeralda, Eufemia, Eva-Yolanda,<br />
Flaca, Gabriela, Geavonna, Graciela, Grizelda,<br />
Guadalupe, Guliana, Hilda, Inez, Irma, Ivonne,<br />
Juana, Juanita, Katia, Katiana, Kristina, Leticia,<br />
Lilia, Liliana, Manuela, Maria, Maricruz, Marilu,<br />
Marlina, Martha, Materia, Michaela, Myra, Nailea,<br />
Norma, Ofelia, Olademis, Pasha, Placenta,<br />
Der <strong>Anduin</strong> <strong>Abenteuer</strong>wettbewerb 2003<br />
Wie bereits im letzten Jahr veranstalten wir<br />
auch 2003 einen <strong>Abenteuer</strong>wettbewerb, in<br />
dem es darum geht, uns ein <strong>Abenteuer</strong> zum<br />
Thema “Ungeahnte Schrecken” zu schicken.<br />
Es muss sich nur an folgende Regeln halten. Die<br />
Redaktion wird dann aus den Einsendungen die<br />
drei besten <strong>Abenteuer</strong> wählen.<br />
Weitere Infos findet Ihr online auf dieser Seite:<br />
www.anduin.de<br />
Rocio, Rosamar, Rosario, Silvia, Solymar, Suzelly,<br />
Thalia, Viridiana, Xenia, Xochitl, Yaneisy, Yanely,<br />
Yedid, Yizel, Zapopa, Zumac<br />
Schottland<br />
Aaid, Abhainn, Acair, Adam,<br />
Adhamhnan, Aeneas, Aengus,<br />
Aiden, Ailean, Alastair, Alaster,<br />
Alban, Albert, Alec, Alguine, Alroy, Alysandir,<br />
Amhladh, Amhuinn, Anamka, Andrew, Angus,<br />
Anthony, Aoidhean, Arailt, Argyle, Arlen, Arran,<br />
Baen, Balmoral, Barney, Bartley, Beatan, Ben,<br />
Bhaic, Bhaltair, Bhraghad, Birk, Blain, Blair,<br />
Breandan, Brian, Brice, Bruce, Buchanan,<br />
Caerid, Cainneach, Callaghan, Callum, Camdyn,<br />
Cameron, Carrick, Cathair, Cinatha, Cinead,<br />
Clancy, Clennan, Colyne, Conaire, Connor,<br />
Conran, Cormack, Craig, Cuchulainn, Cuthbert,<br />
Dacy, Dave, Davis, Deocan, Derek, Donagh,<br />
Donaidh, Dougan, Dwayne, Eadalf, Faegan,<br />
Faolagan, Feradac, Festus, Findlay, Fyfe, Gael,<br />
Gaelen, Gallagher, Garod, Geoffrey, Gilbert,<br />
Gillean, Gilmour, Gilroy, Greig, Grianghath,<br />
Haggan, Hamish, Harailt, Haye, Keelan, Keith,<br />
Kendrik, Kiernan, Kwayne, Kyle, Labhrainn,<br />
Lachan, Lamond, Leigh, Leod, Liam, Machair,<br />
Math, Nathalan, Neachdainn, Neal, Ninian,<br />
Ninnidh, Oengus, Oren, Padair, Paul, Perth,<br />
Quillan, Quinlan, Quinn, Ragnvald, Ramsay,<br />
Raymun, Reed, Rob, Rodaidh, Ron, Ruarachan,<br />
Ruaraidh, Saichairi, Samson, Sandaidh, Scot,<br />
Seathan, Sgaire, Shanawn, Shawe, Shawn,<br />
Sheiling, Sheridan, Sim, Sithech, Sleven,<br />
Struan, Suain, Tadhg, Tavish, Tiernan, Todd,<br />
Toirdhealbhach, Torc, Torquil, Ualean, Uillidh,<br />
Urquhart, Vilhame, Wallace, Walter, Wilam<br />
Aaden, Abaigeal, Adaira, Adairia,<br />
Aeschine, Affrica, Africa, Afrika,<br />
Agata, Agatah, Agatha, Aggie,<br />
Agnees, Agnes, Ahkna, Aigneis, Andrina, Anice,<br />
Anna, Anya, April, Ashlin, Banya, Bathia, Beathas,<br />
Beatrix, Becky, Beitidh, Bradana, Breeya,<br />
Einsendeschluss<br />
01. August 2003<br />
Die Preise<br />
1. Preis bis 3. Preis: je ein Überraschungspaket<br />
bestehend aus 1 Brettspiel + 1 <strong>Anduin</strong> CD-<br />
Rom + Urkunde<br />
Regeln<br />
Das <strong>Abenteuer</strong> sollte systemunabhängig sein,<br />
aber auch <strong>Abenteuer</strong> zu einem bestimmten<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Brighid, Caairistine, Caireann, Caitir, Caitlin,<br />
Casey, Cecilia, Ciannait, Coira, Coleen, Cumina,<br />
Davina, Deidre, Deirbhile, Dolanna, Doreen,<br />
Dorothy, Duibhleamhna, Eabha, Eachna, Eachra,<br />
Eihrig, Elspie, Elva, Elyne, Elyzabeth, Emanon,<br />
Euphame, Fainche, Fallon, Fann, Faoiltiarna,<br />
Farvila, Fiona, Geneviene, Glynis, Griseal,<br />
Hannah, Hazel, Heather, Helene, Hesther, Iona,<br />
Kaitlyn, Kinteern, Kirsten, Kyla, Kylie, Laire,<br />
Lee, Lianne, Lisidh, Mairearad, Malvie, Malvina,<br />
Mearan, Meg, Mina, Minette, Moire, Moireach,<br />
Myrna, Nannag, Orfhlaith, Pat, Peg, Rachel,<br />
Reeowna, Sameer, Sarah, Saraid, Shannon, Shea,<br />
Sheela, Sidheag, Sileas, Stacy, Susanah, Tara,<br />
Tira, Tracy, Uilleag, Vika, Vivian, Wynda, Ysabell<br />
Zigeuner<br />
Baul, Bavol, Bersh, Beval,<br />
Bidshika, Brishen, Cam, Chaine,<br />
Chal, Chavula, Danior, Durriken,<br />
Garridan, Guibran, Jal, Javert, Jivin, Ker, Lennor,<br />
Lensar, Mander, Pulika, Rye, Tas, Tem, Terkari,<br />
Tobar, Wen<br />
Carmen, Chavi, Dooriya, Esmeralda,<br />
Gitana, Golay, Gypsy, Herlikin,<br />
Jessenia, Louzsa, Lyanka, Marilis,<br />
Patia, Porcelain, Rawnie, Relisys, Rumer, Rupa,<br />
Saviya, Stavo, Syeira, Tahnee, Tauna, Tauni,<br />
Tawnee, Tawney, Tawni, Tawnie, Tawny, Tekla,<br />
Tshaya, Veryalda, Zigana, Zurama<br />
Natürlich können diese Namen auch dem<br />
Spielleiter von großer Hilfe sein, wenn mal<br />
wieder unerwartet ein Spieler sagt: „Ich frage<br />
ihn (also den gänzlich unwichtigen und niemals<br />
wieder auftauchenden NSC) nach seinem<br />
Namen.“ Und selbst George Lukas scheint eine<br />
solche Liste zu besitzen, tauchen doch einige<br />
Namen in seinen Sternenkrieg-Filmen auf.<br />
[tommy heinig]<br />
System haben Siegeschancen.<br />
Das Thema, um das sich das <strong>Abenteuer</strong> drehen<br />
muss, ist “Ungeahnte Schrecken”. Epoche,<br />
Hintergrundwelt, Zeitalter und genaue<br />
Ausarbeitung sind dem Autor überlassen.<br />
Der Autor muss eine Erklärung abgeben, dass<br />
er der Urheber des <strong>Abenteuer</strong>s ist und dieses<br />
der <strong>Anduin</strong> zur Veröffentlichung überlässt. Die<br />
Rechte bleiben aber natürlich beim Autor des<br />
<strong>Abenteuer</strong>s.<br />
38
Einleitung<br />
„Grenzwacht“ ist ein <strong>Abenteuer</strong> für das<br />
Rollenspiel THORG. Es wurde in mehreren<br />
Testrunden gespielt und auf den Cons in Berlin<br />
und Dreieich vorgestellt. Ich empfehle für dieses<br />
<strong>Abenteuer</strong> einen Spielleiter und bis zu fünf<br />
Spieler. In der Gruppe sollte mindestens ein<br />
Magiebegabter sein, oder der Spielleiter führt<br />
einen NSC ein.<br />
Der Verlauf und die Hintergrundgeschichte<br />
sind sehr typisch für ein THORG <strong>Abenteuer</strong><br />
und es bietet sich daher besonders für Anfänger<br />
an. Der Spielleiter muß vorher die Informationen<br />
im Regelbuch über das Gleichgewicht, den<br />
Hohen Rat, Glantri, die Bibliothek und die<br />
Schöpfungsgeschichte gelesen haben. Sie bilden<br />
die Grundlage für THORG <strong>Abenteuer</strong>. Der<br />
Spielleiter sollte durch Gespräche mit NSC den<br />
Spielern diese Informationen häppchenweise<br />
zugänglich machen. Dies geschieht am besten<br />
in der <strong>Abenteuer</strong>vorgeschichte oder in dem<br />
Dorf. Alle Seitenangaben beziehen sich auf<br />
das THORG Basisregelbuch Version 1.2 (TRB),<br />
welches auf der Homepage www.thorg.de<br />
erhältlich ist. Kursiv geschriebene Texte sind<br />
spezielle Hinweise für den Spielleiter.<br />
Die Atmosphäre des <strong>Abenteuer</strong>s lebt von<br />
dem Verhalten des Dämons, somit steht und<br />
fällt das <strong>Abenteuer</strong> mit dem Spielleiter. In den<br />
Testspielen hat sich gezeigt, dass die Verhandlung<br />
mit dem Dämon, die große Überraschung war.<br />
Führen sie die Spieler behutsam zu dieser<br />
Lösung (siehe dazu: der Dämon und die Lösung<br />
des <strong>Abenteuer</strong>s).<br />
Über den Anfang<br />
Es ist häufig üblich eine Vorgeschichte zu<br />
erzählen, in der die Charaktere zusammengeführt<br />
werden. Ich verzichte hier bewusst darauf, da<br />
der Spielleiter am besten weiß, wie und wo er<br />
seine Gruppe zusammenführen kann.<br />
Der Hintergrund<br />
Grenzwacht ist ein kleines Dorf im<br />
Lordkönigreich Clantron. Das Dorf existiert erst<br />
seit zwei Jahren und liegt an der Grenzregion.<br />
Späher im Auftrag des ersten Ministers, des<br />
Erzmagiers Norg von Trulben, hatten fruchtbares<br />
Weideland entdeckt und man entschloss sich,<br />
das Land zu urbanisieren. Clantron selbst wurde<br />
einige Jahre zuvor von Trollen, Ogern und<br />
Goblins geplündert. Durch das Eingreifen des<br />
heutigen ersten Ministers und seiner Freunde<br />
konnte die Gefahr gebannt werden und das<br />
ABENTEUER<br />
Grenzwacht<br />
- EIN ABENTEUER FÜR THORG -<br />
Lordkönigreich strebt wieder auf eine bessere<br />
Zukunft zu. Nach anfänglich sehr guten Jahren in<br />
Grenzwacht tauchen plötzlich Mordfälle auf und<br />
die Bevölkerung ist verunsichert. Der Spielleiter<br />
kann die Charaktere entweder zufällig hier<br />
durchreisen lassen, oder er erteilt ihnen den<br />
Auftrag durch Norg von Trulben.<br />
Sollten die Charaktere zufällig durch<br />
Grenzwacht kommen, gibt es zahlreiche<br />
Möglichkeiten von der Gefahr zu erfahren.<br />
Hintergrund der Morde ist ein entfesselter<br />
Dämon, der die Aufgabe hat, magische<br />
Bücher zu bewachen. Der Dämon wurde<br />
bei Ausgrabungsarbeiten eines Magiers aktiv.<br />
Die Spieler müssen herausfinden in welchem<br />
Zusammenhang die Bücher, die Überfälle und<br />
der Magier stehen.<br />
Das Dorf Grenzwacht<br />
Grenzwacht beherbergt 100 Einwohner. Die<br />
wichtigsten NPC werden hier vorgestellt.<br />
Kugor Vinai<br />
Der Kommandeur der Wache<br />
AUS GE IN KL<br />
74 98 70 80<br />
KO KK MB MU<br />
100 85 35 79<br />
RW LP AU AT<br />
100 98 99 180<br />
Essenz PSI Volk Beruf<br />
7 0 Mensch Kämpfer<br />
Besonderes: Schwert aus Adamatium,<br />
Kettenhemd RS 4, Ring der Resistenz (40%),<br />
Stiefel der Spurenlosigkeit (3 mal am Tag)<br />
Kugor hat sich seine Sporen im Krieg unter<br />
dem damaligen Lordkönig verdient. Er ist<br />
nun 47 Jahre alt und hat sich hier auf den<br />
Altenteil zurückgezogen. Er strahlt die Ruhe<br />
eines erfahrenen Kämpfers aus. Ihm ist die<br />
große Gefahr bewusst, denn er weiß, dass<br />
sein Schwert gegen ein magisches Wesen unter<br />
Umständen wertlos sein kann. Er wird den<br />
Charakteren jede ihm mögliche Unterstützung<br />
zuteil werden lassen. Kugor sind 50 Mann der<br />
Lordköniglichen Wache unterstellt.<br />
Gonuli, Sohn des Troban<br />
Zwerg, Schmied<br />
Der Schmied des Dorfes kommt ursprünglich<br />
aus südlicheren Regionen. Gerüchte über die<br />
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reichen Erzvorkommen haben ihn hierher<br />
getrieben. Die Erzvorkommen gibt es auch,<br />
sind aber alle im Besitz des Staates. Als er<br />
von dem Siedlertreck hörte, entschloss<br />
er sich sein Glück hier zu versuchen.<br />
Seine Schmiedekenntnisse reichen aus um<br />
nichtmagische Waffen und Rüstungen aller<br />
Art zu reparieren. Normalerweise fertigt er<br />
Gegenstände für die Bevölkerung an, oder<br />
repariert landwirtschaftliches Nutzgerät. Vor<br />
kurzem hat er einen Bauernjungen als Lehrling<br />
aufgenommen, der die Besorgungen für den<br />
Zwerg erledigt.<br />
Gonnar Siebenling<br />
Halbling, Händler<br />
Gonnar lebte vorher in Clantron Stadt.<br />
Aufgrund der starken Konkurrenz zog er lieber<br />
in ein Dorf in dem er das Monopol besitzt. Seine<br />
Preise sind um 100% höher als im Regelbuch<br />
angegeben. Welche Waren er hat sollten Sie<br />
als Spielleiter entscheiden. Wenn ihre Gruppe<br />
noch nicht ausgestattet ist kann sie dies hier tun.<br />
Gegenstände des täglichen Bedarfs sollten hier<br />
unbedingt erhältlich sein. Exotischere Dinge<br />
(teure Stoffe, Ferngläser o.ä.) kann Gonnar aus<br />
der Stadt kommen lassen (diese kosten dann<br />
150% mehr als im Regelbuch).<br />
Typischer Soldat<br />
AUS GE IN KL<br />
65 78 60 64<br />
KO KK MB MU<br />
80 85 40 80<br />
RW LP AU AT<br />
82 50 65 130<br />
Essenz PSI Volk Beruf<br />
8 0 Mensch Kämpfer<br />
Die Soldaten sind mit Schwert, Lederharnisch<br />
und Schild ausgerüstet.<br />
Coper Kanilö<br />
Halbling, Besitzer der Taverne<br />
„Zum schwarzen Hirsch“<br />
Der Halbling betreibt seine Taverne mit seiner<br />
Frau Nico zusammen. Sie haben drei Kinder und<br />
sind entfernte Verwandte von Gonnar. Die<br />
Taverne verfügt über acht Gästezimmer. Die<br />
Einrichtung ist spartanisch aber sehr gepflegt.<br />
Alle Gästezimmer befinden sich im ersten<br />
Stock. Der Schankraum besitzt fünf Tische, an<br />
denen jeweils sechs Personen sitzen können.<br />
39
Die Preise für Speisen und Getränke liegen im<br />
Normbereich. Die Übernachtung mit Frühstück<br />
kostet 3 Silber pro Person und 2 Silber je Tier.<br />
Sollten die Spieler durch Norg von Trulben<br />
beauftragt sein, kostet sie die Übernachtung<br />
nichts.<br />
Sonstige Orte<br />
Um den Dorfkern liegen einige Bauernhöfe.<br />
Die dort lebenden Familien haben das Land<br />
vom ersten Minister geschenkt bekommen. Sie<br />
werden auf jeden Fall in Grenzwacht bleiben<br />
wollen, da sie in ihrer vorherigen Heimat alles<br />
verkauft haben. Die Werte für die Bauern sind<br />
nicht nötig, sie sind weder im Kampf noch der<br />
Magie ausgebildet.<br />
Der Überfall<br />
Auf dem Dorfplatz versammeln sich plötzlich<br />
zahlreiche Personen. Lautes Rufen führt dazu,<br />
dass der Kommandeur dazukommt. Wenn<br />
die Spieler hinzukommen bietet sich ihnen<br />
folgendes Bild:<br />
Am Boden liegt ein stark verwundeter<br />
Mann, seine Rüstung ist zerfetzt. Seine Augen<br />
suchen ziellos umher, aus seinem Mund ist nur<br />
zusammenhangloses Gestammel zu hören.<br />
In unregelmäßigen Abständen schreit er und<br />
schlägt um sich. Die Wunden sind tief und<br />
sehen aus wie Verletzungen durch Krallen. Bei<br />
genauerem Hinsehen kann man erkennen, dass<br />
es sich um ein Wesen mit sieben Krallen je Klaue<br />
gehandelt haben muß.<br />
Das Opfer ist der Soldat der Garnison Gunnar<br />
Hagenich. Er begleitete einen Spähtrupp um das<br />
Dorf. Der gesamte restliche Trupp wurde getötet.<br />
Der Mann ist dem Wahnsinn verfallen. Seine<br />
geistige Stabilität liegt bei 0 (s.h. TRB S. 120). Die<br />
Spieler können keine Information von ihm erhalten.<br />
Sollte ein Magiekundiger den Zauber arkanes<br />
Sehen (s.h. TRB S. 73) oder die Fähigkeit Kann<br />
Essenz (s.h. TRB S. 127) sehen einsetzen, sieht<br />
er Restspuren von dämonischer Essenz. Genauere<br />
Details könnte nur ein Dämonologe geben.<br />
Der Kommandeur wird die Spieler fragen, ob<br />
sich einer von ihnen mit Magie auskennt. Sollte<br />
dies der Fall sein, wird er sie um Hilfe bitten.<br />
Kugor möchte einen Trupp aussenden um die<br />
restlichen Soldaten zu suchen. Der erste Trupp<br />
war acht Mann stark. Die Aufgabe der Spieler<br />
wird sein, den Soldaten mit Magie und Waffen<br />
zu helfen. Außerdem sollen sie helfen das<br />
Mysterium aufzuklären. Sollten sich die Spieler<br />
bereit erklären, bietet er ihnen pro Person 200<br />
GM an. Die Spieler können durch Feilschen<br />
maximal 300 GM pro Person aushandeln. Sollten<br />
sie von Norg angesprochen worden sein, ist der<br />
Fund des Soldaten schon passiert, und der<br />
Kommandeur wartet auf ihre Ankunft.<br />
ABENTEUER<br />
Die Suche<br />
Es sollte den Spielern nicht schwer fallen<br />
der Spur der Soldaten zu folgen. Einen Tag<br />
nach dem Aufbruch finden sie gegen Mittag<br />
das Schlachtfeld. Ein Magiebegabter kann<br />
herausfinden, dass hier arkane Restspuren<br />
sind, die denen bei dem Soldaten entsprechen.<br />
Den Spuren nach ist der Vorfall vor vier Tagen<br />
passiert. Die Charaktere können die zerfetzten<br />
Leichen der Soldaten und die toten Pferde<br />
finden. Mensch und Tier sehen aus, als wären<br />
sie regelrecht zerrissen worden. Die Waffen der<br />
Soldaten liegen zerbrochen am Boden. Es ist<br />
ersichtlich, dass es zu einem Kampf kam, aber<br />
die Waffen nutzlos waren.<br />
Was nun?<br />
Der Anführer des Trupps teilt den Spielern<br />
mit, dass sich zwei Tagesreisen entfernt ein<br />
Magierturm befindet. Er gehört Omar Diem,<br />
einem Magier der ab und zu in das Dorf kam um<br />
Lebensmittel zu erwerben. Er lebte schon vor<br />
den Siedlern in dieser Region. Der Truppführer<br />
kann nicht viel über ihn sagen, außer dass er ein<br />
älterer Mann ist und immer nett zu den Dörflern<br />
war.<br />
Der Magierturm<br />
Zwei Tagesreisen entfernt liegt der<br />
Magierturm. Die Spieler können schon aus<br />
einiger Entfernung einen Turm auf einer Anhöhe<br />
ausmachen. Neben dem Turm befindet sich ein<br />
Stall. Es sind keine Geräusche oder Bewegungen<br />
auszumachen.<br />
Der Stall<br />
Bis auf einige Hühner und Hasen ist der Stall<br />
leer. Hier ist nichts besonderes zu finden.<br />
Der Turm<br />
Von außen kann man eine massive Holztür im<br />
Erdgeschoss erkennen. Der Türrahmen ist mit<br />
Runen verziert. Weder im Erdgeschoss noch<br />
im ersten Stock befinden sich Fenster. Nur im<br />
zweiten Stock sind kleine Fenster zu sehen.<br />
Der Turm ist von außen verputzt und bietet<br />
kaum Unebenheiten an denen man Halt finden<br />
würde.<br />
Ein Magiebegabter kann einen starken Zauber<br />
aus dem Bereich Schutz und Kampf auf den Runen<br />
finden. Näheres kann man mit dem Talent Runen<br />
Lesen (S. 36) erfahren. Die Tür ist verschlossen.<br />
Ein Zauber Türen öffnen kostet 100 Essenzpunkte.<br />
Sollte dann ein Charakter durch die Türöffnung<br />
gehen erleidet er 2W10*4 Schadenspunkte durch<br />
einen Feuerball. Sollte der Charakter Resistenz<br />
besitzen steht ihm ein Rettungswurf zu. Die einzige<br />
sinnvolle Möglichkeit in das Gebäude zu gelangen<br />
sind die Fenster. Für die Kletterprobe (S. 113)<br />
sollte der Spielleiter nur dann Zuschläge verlangen,<br />
wenn keine Hilfsmittel verwendet werden.<br />
Erster Stock<br />
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Küche<br />
In der Küche befinden sich nur vergammelte<br />
Speisereste. Der Ofen ist kalt. In den Fässern<br />
befinden sich Sauerkraut, Gurken, und Fische.<br />
Schlafzimmer<br />
In der Kiste und dem Schrank befindet sich<br />
die Garderobe des Magiers. Ansonsten ist hier<br />
nichts zu finden.<br />
Bibliothek<br />
In der Bibliothek befinden sich Bücher über<br />
Vogelkunde, Kräuter, Salben, Geographie<br />
und Grundlagen der Magie. Eine Person die<br />
die Bücher zum Studieren nutzt, kann dann<br />
Steigerungswürfe auf Talente machen. Dies<br />
jedoch nur wenn sein Talentwert nicht über<br />
50 liegt. Folgende Talente kann man nach der<br />
Lektüre steigern:<br />
• Geographie<br />
• Magiekunde<br />
• Tierkunde<br />
• Pflanzenkunde<br />
• Heilkunde Wunden<br />
Zweiter Stock<br />
Arbeitszimmer<br />
Das Arbeitszimmer besitzt drei Fenster. Eines<br />
von ihnen ist offen. In der Mitte des Raumes liegt<br />
ein teilweise verwester Mann der ein Buch in<br />
den Fingern hält.<br />
Es riecht stark nach Verwesung. Das Buch<br />
besitzt einen Ledereinband und Runen auf dem<br />
Buchdeckel. Die Runen sind unterschiedlich zu<br />
denen auf der Tür.<br />
Ein Charakter mit dem Beruf Anatom kann<br />
anhand der Leiche schätzen, dass der Tod einige<br />
Tage zurückliegt. Auf dem Schreibtisch liegen<br />
Aufzeichnungen und ein Tagebuch.<br />
Die Regale enthalten verschiedene Bücher<br />
aus dem Magiebereich Schutz, Kampf, Hellsicht.<br />
Einem magiekundigen Charakter kann diese<br />
Bibliothek einiges bringen. Er kann die Talente<br />
Runenlesen, Magiekunde und Meditation<br />
steigern. Außerdem sind in den Büchern alle<br />
Zaubersprüche des Bereichs Magielehrling und<br />
der Stufe 1. Die gesamte Bibliothek besitzt einen<br />
Wert von 5000 bis 10.000 GM. Das Buch, das<br />
der Magier in den Händen hält ist auf Chaotisch<br />
geschrieben. Die Essenzmuster stammen<br />
eindeutig aus dem Bereich Dämonologie und<br />
Nekromantie.<br />
Der Magier ist durch einen Schutzzauber<br />
gestorben. Jeder der das Buch liest muß einen<br />
Rettungswurf gegen Konstitution erschwert um 60<br />
gelingen. Sollte der Wurf nicht gelingen stirbt das<br />
Opfer durch Horrorvisionen an einem Herzinfarkt.<br />
40
Tagebuch<br />
Der jüngste Eintrag endet vor fünf Tagen, der<br />
älteste Eintrag liegt 40 Jahre zurück.<br />
19960: Nach langer Suche habe ich erste<br />
Hinweise auf die versunkene Stadt. Mit etwas<br />
Glück kann ich bald mit den Ausgrabungen<br />
beginnen.<br />
19963: Langsam komme ich voran. Ich habe<br />
erste Münzen und Tonscherben gefunden.<br />
19965 bis 19984: Hier berichtet der Magier<br />
von zahlreichen Reisen zu den Ruinen.<br />
Spektakuläre Funde sind nicht zu verzeichnen.<br />
19990: Ich scheine auf eine Art Tempel oder<br />
Grabkammer gestoßen zu sein. Das Gebäude<br />
ist in großen Teilen noch intakt. Es liegen immer<br />
noch aktive Schutzzauber an vielen Stellen.<br />
Es wird sehr viel Zeit kosten diese Zauber<br />
zu identifizieren um sie zu neutralisieren.<br />
Hoffentlich finde ich überhaupt Aufzeichnungen<br />
zu diesen Formeln.<br />
19991 bis 19997: In diesen Jahren finden sich<br />
zahlreiche Reisen zu großen Bibliotheken, unter<br />
anderem nach Glantri. Die Suche nach den<br />
Formeln kostete den Magier viel Zeit.<br />
19998: Hier beschreibt er den Aufbau der<br />
Siedlung und die Ankunft der Siedler.<br />
20000: „Mir ist der Durchbruch gelungen.<br />
Ich konnte endlich in die inneren Bereiche<br />
vordringen. Ich habe ein Buch mit chaotischen<br />
Essenzmustern gefunden. Es lag einfach auf<br />
dem Boden. Es muß mir gelingen den Titel<br />
dieses Buches zu entziffern. Erst dann werde<br />
ich entscheiden, ob ich mein Ratsmitglied<br />
konsultiere.“<br />
Der Beschreibung nach muß es sich um das<br />
Buch handeln, welches der Tote in den Händen<br />
trägt. Nachdem er das Buch fand, schildert er das<br />
Gefühl verfolgt zu werden. Dies ist der Hinweis für<br />
die Spieler, das das Buch mit dem erscheinen des<br />
Dämons zeitlich zusammenfällt. Wenn die Spieler<br />
sich fragen, was es mit dem Ratsmitglied auf sich<br />
hat, kann der Hauptmann hierzu Auskunft geben.<br />
Artefaktkammer<br />
In der Kammer finden sich mehrere Kisten.<br />
Kiste 1: Hundert Goldstücke vergangener<br />
Zeiten. Ihr Materialwert beträgt 50 GM. Bei<br />
einem Antiquitätenhändler in einer großen<br />
Stadt kann man bis zu 300 GM dafür erhalten.<br />
Kiste 2: Ring der Resistenz (20%), Dolch aus<br />
Adamatium, Brosche (300 GM)<br />
Kiste 3: leer<br />
Kiste 4: Tonscherben, vergilbtes Pergament,<br />
Glaswaren etc.<br />
Kiste 5: zwei Heiltränke, zwei Ausdauertränke,<br />
zwei Essenztränke<br />
Ausgrabungszimmer<br />
Hier befinden sich zahlreiche Spaten,<br />
Schaufeln, Spitzhacken, Sand, Erde und noch<br />
nicht verzeichnete Ausgrabungsfunde. Für die<br />
Spieler sind diese Gegenstände jedoch ohne<br />
Wert.<br />
ABENTEUER<br />
Die Aufgabe der Charaktere besteht nun<br />
darin, die Ausgrabungsstätte zu finden. Sobald<br />
sie mit dem Buch den Turm verlassen wird ihnen<br />
der Dämon in sicherer Entfernung folgen. Einen<br />
Hinweis auf die Ausgrabungsstelle findet sich<br />
jedoch nicht in den Büchern. Die Spieler müssen<br />
die Umgebung nach Spuren absuchen. Der Magier<br />
wollte nicht das Risiko eingehen, dass jemand<br />
anhand seiner Notizen die Stelle wiederfinden<br />
kann. Es bleibt Ihnen überlassen, ob Sie den<br />
Spielern einen Hinweis auf die Ruinen geben<br />
wollen. Diese Etappe bietet Ihnen die Möglichkeit<br />
eine Wildnisreise auszuspielen. Beachten sie dazu<br />
die Zufallsbegegnungen, die Sie beliebig ausbauen<br />
können. Zu einem beliebigen Zeitpunkt können<br />
sie die Charaktere die Ausgrabungsstätte finden<br />
lassen. Achtung: Es kann passieren, dass ein<br />
Charakter mit der Fähigkeit „Kann Essenz sehen“<br />
den Dämon entdeckt. Unsichtbare Wesen sind mit<br />
Essenz sehen trotzdem sichtbar (s.h. TRB S. 57).<br />
In diesem Fall sollte der Spielleiter den Spielern<br />
erlauben mit dem Dämon Kontakt aufzunehmen<br />
(sofern diese die Idee haben).<br />
Die Ausgrabungsstätte<br />
Es handelt sich um eine versunkene Stadt<br />
die oberirdisch nicht zu sehen ist. Im Laufe<br />
der Jahrtausende wurde sie von meterdicken<br />
Erdschichten nach und nach verschlungen. Ihr<br />
Vermächtnis ging im Dunklen Zeitalter verloren.<br />
Der Magier entdeckte bei Grabungen einen<br />
Eingang in ein teilweise verschüttetes Gebäude.<br />
Dort entdeckte er eins der Bücher, die der<br />
Dämon bewachte. Der Dämon hatte es dem<br />
Magier in die Hände gespielt um ihn durch den<br />
Schutzzauber zu töten.<br />
Wenn die Spieler das Gebiet durchsuchen<br />
werden sie im Laufe der Zeit die<br />
Ausgrabungsstätte finden. Es handelt sich um<br />
einen breiten Trichter der eine Öffnung in eine<br />
unterirdische Kammer freigibt. Die Räume<br />
sind nicht beleuchtet. Es sind aber deutliche<br />
menschliche Fußspuren zu erkennen.<br />
Beschreibung der Räume<br />
Eingang<br />
Der Gang ist 1,5m breit und 2m hoch. Wände<br />
und decken bestehen aus schwarzen Ziegeln.<br />
Der Boden ist mit schwarzen Platten ausgelegt.<br />
Nach etwa 6 Metern befindet sich auf der linken<br />
Seite eine Tür (Raum 1).<br />
Raum 1<br />
Der Raum misst 4 mal 5m. Wenn der<br />
Spielleiter es wünscht löst das Betreten des<br />
Raumes einen Beschwörungszauber aus. Es<br />
erscheinen bis zu vier Zombies.<br />
Werte: THORG Regelbuch Seite 174.<br />
Raum 2<br />
Misst 2 mal 3 Meter. Hier befinden sich<br />
verrottete Einrichtungsgegenstände.<br />
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Raum 3<br />
7 mal 8 Meter groß. Der hintere Teil ist<br />
durch Geröllmassen verschüttet. Im Staub<br />
am Boden kann man erkennen, dass dieser<br />
Raum sehr gründlich untersucht wurde. An<br />
der Südwand können vermehrt diese Spuren<br />
gefunden werden. Ein Wurf auf Spurensuche<br />
+40 offenbart eine Geheimtür. Man benötigt<br />
entweder eine Schlösser knacken Probe +30<br />
oder den Zauber Türen öffnen mit 20 Essenz.<br />
Raum 4<br />
Hinter der Geheimtür befindet sich ein grob<br />
behauener Gang der in die Tiefe führt. Er endet<br />
nach ca. 20 Metern in einer Höhle. In dem<br />
Staub kann man deutlich die Abdrücke eines<br />
Buches erkennen. Auch hier sind wieder die<br />
menschlichen Fußspuren zu finden.<br />
Der Dämon - Ultrok<br />
(mittleres Chaoswesen)<br />
• Unverwundbar durch normale Waffen<br />
• immun gegen Magielehrlingssprüche<br />
• Resistenz 80% (beachten sie die Modifikation<br />
im Thorg-Basis-Regelbuch)<br />
• kann sich unsichtbar machen (kann<br />
mit Essenzsehen oder im Astralraum<br />
wahrgenommen werden)<br />
Motivation<br />
Der Dämon wurde beauftragt die Bücher<br />
des finsteren Schwarzmagiers zu bewachen.<br />
Er wurde nur für diesen Zweck aus seiner<br />
ursprünglichen Existenzebene geholt. Sein alter<br />
Herr und Meister drangsalierte den Dämon viele<br />
Jahre lang, wodurch das Geschöpf eine enorme<br />
Angst vor Magiern bekam. Beachten sie dies<br />
wenn ein magiebegabter Charakter mit dem<br />
Dämon verhandelt. Er wird dem magiebegabten<br />
Charakter mit Misstrauen begegnen (er wird<br />
immer seine unsichtbare Form behalten).<br />
Magier werden von dem Dämon nicht direkt<br />
angegriffen. Er kann sich zum erfüllen seiner<br />
Aufgabe beliebig weit von den Büchern<br />
entfernen. Sobald die Spieler das Buch aus<br />
dem Magierturm haben, wird er sie verfolgen.<br />
Sollte ein nicht magiebegabter Charakter das<br />
Buch bei sich tragen wird er versuchen ihn von<br />
der Gruppe zu trennen. Das Buch kann vom<br />
Dämon getragen werden. Sollte es in dessen<br />
Besitz gelangen wird er es wieder an seinen<br />
angestammten Platz zurückbringen. Der Dämon<br />
wird alles versuchen, die Charaktere daran zu<br />
hindern, die nähere Umgebung zu verlassen.<br />
Nachdem der Dämon schon tausende<br />
von Jahren hier lebt, möchte er auf seine<br />
Existenzebene zurückkehren können. Dies<br />
geht nur mit Hilfe der Spieler. Der Dämon weiß<br />
nichts von der Existenz des Hohen Rates, weil<br />
er die letzten Jahrtausende isoliert verbringen<br />
mußte.<br />
41
Maßnahmen des Dämons<br />
gegen die Charaktere<br />
• Sabotage von Ausrüstung<br />
• Töten der Tiere<br />
• Töten von Boten<br />
• Unruhe im Dorf stiften<br />
Aussehen<br />
Sehr klein (ca. 1 Meter), kann sich aber sehr<br />
schnell bewegen (BEW: 12 m/s). Er besitzt eine<br />
Haut aus grünen Schuppen und krallenbewehrte<br />
Füße. Seine Klauen richten 5W20 Punkte<br />
Schaden an. Seine Ausdauer ist unendlich. Seine<br />
Lebenspunkte (LP) betragen 500 Punkte. Seine<br />
Haut gibt ihm einen Rüstungsschutz (RS) von 6<br />
in allen Zonen. Sein zu verteilender Wert für<br />
Attacke und Parade beträgt 300 (ohne weitere<br />
Abzüge). Er kann sich 2 mal am Tag über eine<br />
Strecke von 50km teleportieren.<br />
Lösung des <strong>Abenteuer</strong>s<br />
Es sollte den Spielern klar werden, das<br />
sder Dämon nicht durch einen Kampf besiegt<br />
werden kann. Es ist die Aufgabe des Spielleiters<br />
die Spieler auf diesen Gedanken zu bringen. Er<br />
sollte dies nicht direkt tun, sondern durch die<br />
Schilderung der Vorgehensweise des Dämons<br />
beschreiben. Da der Magier im Turm nicht<br />
durch direkte Gewalteinwirkung starb sollte<br />
den Spielern klar werden, dass der Dämon<br />
intelligent und mit wenig Risiko vorgeht. Im<br />
Gegensatz zu anderen Rollenspielen handeln<br />
die Chaoswesen bei Thorg immer mit einem<br />
Plan. Ziel muß es sein mit dem Dämon zu<br />
verhandeln. Nur eine Übergabe der Bücher (die<br />
restlichen Bücher sind in den Ruinen verteilt),<br />
an den hohen Rat, respektive eines seiner<br />
Mitglieder, wird den Dämon von seinem Bann<br />
erlösen. Dadurch, dass die geheime Bibliothek<br />
allen verschlossen ist, braucht der Dämon die<br />
Bücher nicht mehr zu bewachen. Beim Fall des<br />
Gleichgewichts kann das Chaos wieder an die<br />
Information gelangen. Die Charaktere können<br />
nun einen Boten zu Norg schicken, der das Buch<br />
mit dem Dämon zusammen nach Glantri bringt.<br />
Auch hier können NSC den entscheidenden<br />
Hinweis geben.<br />
Belohnung<br />
Für das Lösen des <strong>Abenteuer</strong>s erhält jeder<br />
Spieler 600 EP. Hinzu kommen EP für evtl.<br />
Verwundungen, Anwendung von Talenten und<br />
Kämpfe.<br />
EP für Ideen:<br />
• Handel mit Dämon: 500 EP<br />
• Buch nach Glantri bringen: 500 EP<br />
• Leiche des Magiers bestatten: 100 EP<br />
• Ruf: Jeder Charakter 10 Punkte<br />
Die oben genannten EP Summen mögen<br />
Ihnen eventuell sehr hoch erscheinen. Sie sind<br />
aber für das THORG Regelsystem die richtige<br />
ABENTEUER<br />
Menge. Am Anfang werden die Charaktere sich<br />
sehr schnell verbessern. Diese Steigerung wird<br />
sich schnell verlangsamen.<br />
Zufallsbegegnungen<br />
Folgende Begegnungen können in der Wildnis<br />
stattfinden. Würfeln Sie für jeden Tag einen<br />
W100. Bei 01 - 50 findet eine Begegnung statt.<br />
W10<br />
1 - 2 : Goblins (S. 169)<br />
3 - 4 : Orks (S. 172)<br />
5 - 6 : Wolf (S. 174) - maximal einer!<br />
7: Bär (S. 166) - maximal einer!<br />
8: Banditen (S.166)<br />
9-10: keine Begegnung<br />
Anhang<br />
Norg von Trulben<br />
Magier der Stufe 3, Erster Minister,<br />
Erzmagier<br />
AUS GE IN KL<br />
104 84 114 112<br />
KO KK MB MU<br />
94 91 101 85<br />
RW LP AU AT<br />
88 89 91 187<br />
Essenz PSI Volk Beruf<br />
509 0 Mensch Kampf-<br />
magier<br />
Besonderes: Infravision 240m, kann Essenz<br />
sehen, Essenz Regeneration 5 je Minute,<br />
Selbstheilung 1 je h, antimagische Aura, +2<br />
Essenz je Steigerung, GS Regeneration 1 je<br />
Tag, mag. Lederharnisch, mag. Armschienen,<br />
optisches Amulett, Spruchspeicherring, Ring<br />
der Resistenz, Salomons Krone, mag. Stab,<br />
alle Sprüche der Stufe Magielehrling, Stufe<br />
1, Stufe 2, Kampfmagie. Sprüche der Stufe<br />
3: Apotheose, Gerechtigkeit, Todespresse,<br />
Unsichtbarkeit, Ätherblitz.<br />
Norg begann seine Ausbildung in einer<br />
Akademie in der Nähe seines Heimatdorfes.<br />
Nach zahlreichen <strong>Abenteuer</strong>n wurde er erster<br />
Minister. Er hat schulterlange Haare und<br />
goldfarbene Augen. Seine Kleidung besteht aus<br />
einer grauen Robe mit Kapuze.<br />
Karten<br />
Die Karten von Grenzwacht, dem<br />
Magierturm und der Grabungsstätte können<br />
von www.anduin.de als Paket heruntergeladen<br />
werden.<br />
[text: michael bauer - www.thorg.de]<br />
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Michael Bauer, Robert<br />
Schindelbeck, Fausto, Marcus<br />
Johanus, Scorpio, Florian<br />
Lelke, Leo Becker, Danny<br />
Keller, Christoph Maser,<br />
Hilaris, Tobi Schumacher, Peti<br />
Heinig, Tommy Heinig<br />
Dani Kufner, Geejay Fua,<br />
Matthias Fuchs, Michael<br />
Bauer, Tommy Heinig<br />
Dani Kufner -<br />
www.dragonwood.de<br />
Nr. 83, Juni 2003<br />
Dank an...<br />
...Ursu für das Lektorat ...unsere Partner<br />
für die Zusammenarbeit ...Dani für die<br />
wundervollen Charakterbilder<br />
Unser Ziel<br />
Die <strong>Anduin</strong> ist ein Fanprojekt - ein gutes<br />
Dutzend Leute arbeitet in ihrer Freizeit an<br />
dem Magazin. Wir möchten die <strong>Anduin</strong> dabei<br />
unabhängig halten, weshalb wir keine direkte<br />
Werbung akzeptieren. Links und Verweise<br />
auf Partnerseiten sind davon ausgenommen.<br />
Zudem verteilen wir die <strong>Anduin</strong> kostenlos,<br />
was derzeit nur als Download im .pdf Format<br />
sinnvoll möglich ist. Wenn Du Dich an der<br />
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einfach per eMail.<br />
Kleingedrucktes<br />
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die<br />
Meinung der einzelnen Autoren dar und<br />
müssen nicht mit der Meinung der Redaktion<br />
übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich<br />
von Internetseiten mit verfassungswidrigen,<br />
radikalen oder pornographischen Inhalten. Die<br />
Verwendung von geschützten Warenzeichen<br />
stellt keine Copyrightverletzung seitens der<br />
Redaktion dar. Nachdruck - auch auszugsweise<br />
- nur mit schriftlicher Genehmigung der<br />
Redaktion. Die Redaktion behält sich das<br />
Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder<br />
zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte<br />
Artikel kann keine Haftung übernommen<br />
werden.<br />
42
That‘s what I call<br />
Äktschn!<br />
WAS IST<br />
CINEMATISCHES<br />
ROLLENSPIEL?<br />
Na, wie wär’s? Mit dem Terminator um die<br />
Wette laufen? Oder willst du lieber mit Indiana<br />
Jones die Peitsche schwingen? Du wolltest doch<br />
bestimmt schon immer kämpfen wie Jackie<br />
Chan?<br />
Dann bist du beim cinematischen Rollenspiel<br />
genau richtig! In einer cinematischen<br />
Rollenspielrunde vergessen alle Teilnehmer für<br />
ein paar Stunden, dass man „nur“ ein Rollenspiel<br />
spielt. Alle Beteiligten behandeln diese<br />
Spielrunde statt dessen wie einen Film. Und ich<br />
meine hier keine Kulturfilme von französischen<br />
Regisseuren, sondern spannungsgeladene<br />
und actionreiche Hollywood-Blockbuster mit<br />
Millionenbudget. Die Spieler sind gleichzeitig<br />
Darsteller der Hauptfiguren und Zuschauer des<br />
Films. Der Spielleiter schlüpft in die Rolle der<br />
Statisten, des Beleuchters, des Tontechnikers,<br />
des Special Effect Supervisors und natürlich vor<br />
allem in die des Drehbuchautors, Regisseurs<br />
und Produzenten. Cinematisches Rollenspiel<br />
unterscheidet sich also in sehr vielen Punkten<br />
von anderen Rollenspielen, so dass man schon<br />
beinahe von einer neuen Gattung Rollenspiel<br />
sprechen muß.<br />
Der wichtigste Unterschied ist jedoch, dass<br />
der Spielleiter nicht als neutraler Schiedsrichter<br />
und Verwalter der Spielwelt auftritt. Vielmehr<br />
ist er ein Erzähler, der spannungsgeladene<br />
Geschichten spinnt, an denen er eine kleine<br />
Gruppe von drei bis vier Spielern teilhaben läßt.<br />
Die Charaktere der Spieler sind Figuren eines<br />
Hollywood-Blockbuster wie Stirb Langsam,<br />
Matrix oder Die Mumie nachempfunden.<br />
Es gehört Einiges an Know-How dazu, um<br />
eine cinematische Rollenspielrunde zu gestalten:<br />
Sowohl der Spielleiter als auch die Spieler<br />
sollten talentierte oder zumindest bemühte<br />
und einfallsreiche Erzähler sein, die viel Lust<br />
zum Improvisieren besitzen. Außerdem sollten<br />
natürlich alle Filmfans sein.<br />
REGELN<br />
Und damit sind wir schon bei den<br />
unangenehmen regeltechnischen Notwendigkeiten<br />
cinematischer <strong>Abenteuer</strong> angelangt:<br />
Nichts stört den puren Spaß einer cinematischen<br />
Rollenspielrunde mehr, als das langwierige<br />
- CINEMATISCHES ROLLENSPIEL -<br />
Auswürfeln irgendwelcher Aktionen. Trotzdem<br />
ist das Ganze hier ja ein Spiel, also brauchen wir<br />
halt ein paar Würfel und ein paar Regeln. Um<br />
aber das Tempo einer rasanten, actionreichen<br />
Kinoatmosphäre nicht zu stören, mußt du das<br />
Anwenden der Regeln so einfach wie möglich<br />
halten. Nur eine Diskussion über Modifikatoren,<br />
Fertigkeiten oder Schadenswürfe ... und um<br />
deine Runde ist es vielleicht schon geschehen.<br />
Die ganze Atmosphäre geht den Bach runter. Als<br />
Spielleiter eines cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s darfst<br />
du dich deswegen nie auf Regeldiskussionen<br />
einlassen!<br />
Die Regeln sind in unserem Fall nur ein<br />
Instrument, um die Dramatik zu steigern, nicht<br />
um sowas wie Fairness oder Simulationen zu<br />
gewährleisten. Hier und da ein bißchen würfeln,<br />
Sechser nochmal rollen, höhere Augenzahlen<br />
erreichen als der Schurke ...; das ist der Sinn von<br />
Regeln im cinematischen Rollenspiel: Versuch<br />
einfach nur Spaß mit den Regeln zu vermitteln!<br />
Ich würde immer davon abraten, cinematische<br />
Spielrunden mit einem bereits bestehenden<br />
Regelwerk, wie z. B. SHADOWRUN, DSA<br />
oder AD&D zu gestalten. Erstens sind die<br />
meisten Rollenspielregelwerke in den seltensten<br />
Fällen dazu geeignet, weil sie zu komplex<br />
sind. Und zweitens haben die Spieler bereits<br />
eine bestimmte Vorstellung von dem Spiel<br />
und werden sich deswegen nur schwer dem<br />
neuen Stil des cinematischen Rollenspiels<br />
anpassen. Außerdem sind die Regeln der<br />
meisten Rollenspiele ziemlich kompliziert und<br />
beanspruchen viel Zeit.<br />
Bei cinematischen Rollenspielen sollen<br />
aber immer die Geschichten im Vordergrund<br />
stehen, nicht die Regeln. Folgendes Regelwerk<br />
benutze ich deswegen in meinen cinematischen<br />
<strong>Abenteuer</strong>n. Ich mag es, weil es meiner<br />
Erzählweise und meinem Stil, Rollenspielrunden<br />
zu leiten, sehr entgegen kommt. Deswegen<br />
ist es nicht gleich empfehlenswert, alle Regeln<br />
so zu übernehmen, wie sie hier stehen. Viel<br />
wichtiger ist es, mit ihnen zu experimentieren,<br />
bis du Regeln gefunden hast, die deinem<br />
Stil als Spielleiter und deinen Bedürfnissen<br />
entsprechen. Denk dran: In einer cinematischen<br />
Spielrunde sind die Regeln nur dazu da, um<br />
dich als Geschichtenerzähler bei deinem Job zu<br />
unterstützen und um Fun zu haben! Das ist alles<br />
nicht so einfach, denkst du?<br />
Hey, ich hab zu Anfang gesagt, dass eine<br />
cinematische Runde einen erfahrenen Spielleiter<br />
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und Spieler voraussetzt - keine Heulsusen.<br />
Improvisiere alles, was du noch benötigst! Mach<br />
dir nicht so viele Gedanken, sondern spring<br />
lieber gleich ins <strong>Abenteuer</strong>! Dir wird schon was<br />
einfallen!<br />
Würfel, Würfel &<br />
noch mehr Würfel<br />
Wann immer eine Aktion es verlangt, nimmst<br />
du zwei sechsseitige Würfel (2W6 abgekürzt),<br />
deren Augenzahlen du addierst. Versuch höher<br />
oder gleich neun zu würfeln. Wenn der Charakter<br />
eine passende Fähigkeit für die Situation besitzt,<br />
reicht sogar schon eine sechs oder mehr. War<br />
der Wurf erfolgreich, ist die Aktion gelungen.<br />
Da wir es hier aber mit cinematischen Figuren<br />
zu tun haben, überlassen wir sie nicht voll und<br />
ganz ihrem Würfelglück. Ab und zu mal kann<br />
es aus dramatischen Gründen sehr wichtig sein,<br />
Fortuna auf die Finger zu klopfen (oder auch<br />
mit einer Desert Eagle ihren Scheitel neu zu<br />
ziehen ...). Dies kannst du mit dem Dramapool<br />
deines Charakters machen. Helden haben pro<br />
<strong>Abenteuer</strong> sechs Würfel in ihrem Dramapool,<br />
Sidekicks besitzen drei, Schurken meistens gar<br />
keine. (Nur der Antagonist, der Gegenspieler<br />
der Charaktere sollte einen Dramapool<br />
besitzen.)<br />
Du kannst bei einem beliebigen Wurf beliebig<br />
viele Würfel aus deinem Dramapool zu den<br />
ansonsten üblichen zwei Würfeln addieren.<br />
Damit hast du dann die Möglichkeit, mit 3W6<br />
anstatt nur mit 2W6 gegen eine neun, bzw.<br />
sechs zu würfeln oder auch mit 4W6 usw. So<br />
wird der Erfolg immer wahrscheinlicher, bleibt<br />
aber trotzdem ungewiß. Als Spielleiter bleibt<br />
es dir überlassen, ob du den Dramapool der<br />
Charaktere während des <strong>Abenteuer</strong>s auffrischen<br />
möchtest, wenn sie besonders dramatische<br />
Aktionen machen oder herausragend coole<br />
Sprüche reißen. Benutze den Dramapool als<br />
Spielleiter gezielt, um Aktionen der Spieler<br />
zu fördern, die deiner Vorstellung von<br />
cinematischem Rollenspiel entsprechen.<br />
Kampf & Initiative<br />
Dieses kleine System funktioniert auch im<br />
Kampf. Dort kommen Fähigkeiten wie Raufen,<br />
Kampfsport oder Schießen ins Spiel. Laß<br />
deine Leute einfach hier und da ein bißchen<br />
würfeln, um zu sehen, ob sie treffen oder ob<br />
sie ausweichen können usw. Viele Spielrunden<br />
benötigen dringend Regeln für die Initiative,<br />
43
damit sie wissen, wer wann dran ist. In eine<br />
cinematischen Spielrunde ist das nicht so<br />
wichtig. Im Zweifelsfall ist immer die Partei als<br />
erste dran, die zahlenmäßig unterlegen ist. In der<br />
Regel sollte sich aber eine Reihenfolge im Kampf<br />
aus der Erzählung ergeben. Viel wichtiger als die<br />
regeltechnische Handhabe von Kämpfen, ist ihre<br />
dramatische Erzählung. Darüber später mehr im<br />
Kapitel Actiontipps.<br />
Schaden & Verletzungen<br />
Eine Attacke, die deinen Charakter erwischt,<br />
wird ihn in der Regel auch verletzen. Natürlich<br />
kann er auch genauso gut den bösen Jungs weh<br />
tun. Das ist das Gute daran! Ein Faustschlag, tritt<br />
oder Kopfstoß (jede Form waffenlosen Kampfes<br />
außer Kampfsport) macht zum Beispiel 1W6<br />
Schaden. Ein Stich mit einem Messer oder der<br />
Schlag mit einem Knüppel oder ein Kick mit<br />
Kampfsport verursacht 2W6 Schaden. Eine<br />
kleine Pistole 3W6, eine große Pistole 4W6, ein<br />
Gewehr 5W6, ein Gewehr im Automatikmodus<br />
6W6 usw. Das hat jetzt wohl jeder verstanden -<br />
oder? Um es für die Bruce Willis Fans unter den<br />
Lesern nochmal deutlich zu machen: Je größer<br />
der Bums, desto mehr Würfel, Schweinebacke!<br />
Der Trick bei der Sache ist aber noch<br />
folgender: Jede sechs, die du beim Schaden<br />
würfelst, darfst du nochmal würfeln. Und: Wenn<br />
du Waffen hast, die mit einer Salve oder einem<br />
Feuerstoß (wie z. B. automatische Gewehre<br />
oder Flammenwerfer) gleich mehrere Ziele auf<br />
einmal erwischen können, teilst du einfach die<br />
Schadenswürfel auf die Ziele auf und würfelst<br />
dann den Schaden für jedes Ziel einzeln aus. Ein<br />
Trefferwurf, viele Schadenswürfe.<br />
Außerdem kannst du, bevor du mit dem<br />
Auswürfeln des Schadens beginnst, noch<br />
Würfel aus dem Dramapool zur Hilfe holen.<br />
Macht Spaß, denkst du? Schon, aber nur wenn<br />
man am richtigen Ende der Waffe steht! Dein<br />
Charakter kann auch immer versuchen, Schaden<br />
zu vermeiden. Charaktere können Schlägen<br />
ausweichen oder vor Schüssen in Deckung<br />
springen. Ausweichen usw. erfolgt immer gegen<br />
neun, außer, der Charakter besitzt eine spezielle<br />
Eigenschaft dafür (Akrobatik oder sowas),<br />
klaro.<br />
Außerdem gibt’s noch Rüstung oder Deckung.<br />
Die funktioniert genauso wie Schaden, nur<br />
umgekehrt. Also: leichte Rüstung und/oder<br />
Deckung ermöglicht dir, 1W6 vom Schaden<br />
abzuziehen usw. Auch bei der Rüstung solltest<br />
du immer daran denken, dass du noch Würfel<br />
aus dem Dramapool nutzen kannst.<br />
Um zu ermitteln, ob ein Charakter von<br />
einer Attacke Schaden nimmt, werden alle<br />
Schadenswürfel gerollt. Anschließend werden<br />
alle Würfel für Rüstung oder Deckung gerollt. Ist<br />
der Schaden größer als die Deckung und/oder<br />
Rüstung, nimmt der Charakter einen Punkt<br />
Schaden. Er macht also ein Kreuz auf dem<br />
Schadensmonitor seines Heldenbogens. Dieses<br />
System hat den großen Vorteil, dass oft gar nicht<br />
gewürfelt werden muß, um den Schaden zu<br />
ermitteln. Eine Maschinengewehrsalve wird auf<br />
einen Charakter losgelassen. Sein Ausweichen-<br />
Wurf mißlingt. Er hat weder Deckung noch<br />
Rüstung, also markiert er ein Kreuz auf<br />
dem Schadensmonitor, auf zur nächsten<br />
Kampfrunde!<br />
Spielercharaktere können in der Regel sechs<br />
Punkte Schaden einstecken. Schurken überleben<br />
meist nur einen oder zwei Punkte. Erhält dein<br />
Charakter den dritten Punkt Schaden, muß er<br />
gegen eine sechs würfeln, um zu sehen, ob er<br />
nicht bewußtlos umfällt. Anschließend würfelt<br />
er jede Kampfrunde gegen sechs, um wieder<br />
fit zu werden. Erhält er den fünften Punkt<br />
Schaden, muß er gegen neuen würfeln und muß<br />
auch neun und mehr würfeln, um wieder fit zu<br />
werden. Erhält er den siebten Punkt - war’s das<br />
für ihn. Keine Würfe mehr, kein Spiel mehr. Auch<br />
in einer cinematischen Spielrunde sollte man<br />
nicht davor zurückschrecken, einen Charakter<br />
den Heldentod sterben zu lassen.<br />
UUUUND ACTION!<br />
Okay, bis hierhin war ja alles noch ganz leicht.<br />
Aber wie verdammt noch mal bringt man denn<br />
nun ein cinematisches <strong>Abenteuer</strong> ins Rollen? Wie<br />
bekommt man die Action in Gang? Wie erzeugt<br />
man Spannung und Atmosphäre? Natürlich laß<br />
ich dich mit solchen wichtigen Fragen nicht<br />
alleine. Hier gibt’ s ein paar Tipps, die dir dabei<br />
helfen, cinematische <strong>Abenteuer</strong> zu entwerfen<br />
und zu leiten:<br />
Der Spannungsbogen<br />
Cinematische <strong>Abenteuer</strong> beginnen immer<br />
mit einem Big Bang! Soll heißen: mit einer<br />
richtig großen, richtig spannenden Sache. In den<br />
ersten paar Minuten des <strong>Abenteuer</strong>s muß eine<br />
dramatisch so dichte Szene stattfinden, dass<br />
die Spieler sich ihrer Spannung nicht entziehen<br />
können! Wir nennen diesen Teil Eröffnung oder<br />
besser noch: Opener. Viele Rollenspielrunden<br />
beginnen mit dem langwierigen Auspacken der<br />
Würfel und Charakterblätter, dem Erklären<br />
der Regeln und der Spielwelt - was manchmal<br />
so lange dauert, dass man kaum noch Zeit<br />
zum Spielen hat. Das wäre der Tod einer<br />
cinematischen Spielrunde!<br />
Also: Gleich kopfüber rein in die Handlung<br />
- unmittelbar, ohne lange Umschweife und<br />
Diskussionen. Jeder gute Blockbuster beginnt<br />
mit einem dramatischen Opener. Manchmal<br />
haben diese Szenen sogar nichts mit dem<br />
Rest des Films zu tun. Das kümmert aber<br />
keinen. Hauptsache die Aufmerksamkeit des<br />
Zuschauers/der Spieler ist erstmal geweckt.<br />
Eine besonders schöne Eröffnung hat zum<br />
Beispiel Steven Spielbergs Indiana Jones und der<br />
Tempel des Todes.<br />
Good old Indy muß gleichzeitig in einem<br />
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Restaurant, dessen Besucher panisch<br />
durcheinander rennen, einen Diamanten in<br />
die Finger kriegen, der ständig den Besitzer<br />
wechselt, das Gegenmittel für das Gift finden,<br />
das ihm gerade verabreicht wurde und sein<br />
eHaut vor schießwütigen Chinesen retten.<br />
Was für eine Szene! Nach der Eröffnung erfolgt<br />
der wichtige Zwischenteil. Dieser besitzt eine<br />
durchaus variable Länge. Auch die Anzahl und<br />
Art der Ereignisse bzw. Szenen sind von Film<br />
zu Film und von <strong>Abenteuer</strong> zu <strong>Abenteuer</strong> sehr<br />
unterschiedlich.<br />
Gemeinsam ist ihnen aber der<br />
Spannungsverlauf. Jede Szene besitzt für sich<br />
einen kleinen Spannungsbogen, wobei er von<br />
Szene zu Szene immer größer wird. Soll heißen:<br />
Die Ereignisse verdichten sich, die Actionszenen<br />
werden rasanter und/oder das Geheimnis nähert<br />
sich seiner Aufklärung.<br />
Bei unserem Beispiel von Indiana Jones und der<br />
Tempel des Todes passiert eine ganze Menge im<br />
Zwischenteil. Indy und seine Freunde springen<br />
aus einem Flugzeug (1. Szene) gelangen in ein<br />
indisches Dorf (2. Szene) und erfahren von<br />
einem „Tempel des Todes“, in dem heilige Steine<br />
der Dorfbewohner verschwunden sind (Beginn<br />
des Mysteriums, das es zu erhellen gilt - die<br />
Spannung verdichtet sich). Im Tempel angelangt<br />
feiern die Leute erstmal eine Party (3. Szene)<br />
um schließlich mit dem Erkunden des Tempels<br />
zu beginnen und die ersten Entdeckungen zu<br />
machen (4. Szene) usw.<br />
Schließlich endet jedes <strong>Abenteuer</strong> mit dem<br />
fulminanten Höhepunkt - dem Klimax. In<br />
ihm finden die lautesten Explosionen statt,<br />
kann man die spektakulärsten Stunts sehen<br />
und Figuren und Zuschauer erfahren die<br />
Aufklärungen aller Geheimnisse. Die Figuren<br />
eines Films und damit auch die Charaktere eines<br />
cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s müssen sich während<br />
des Höhepunkts immer gegen eine Vielzahl von<br />
Gefahren wehren.<br />
DRAMATIPPS<br />
Im Folgenden gebe ich dir zehn Tipps für<br />
deine cinematischen Spielrunden. Im Prinzip<br />
lassen sie sich alle auf einen Punkt bringen:<br />
Dramatik. Normale Rollenspielrunden leben von<br />
der Detailfülle der Spielwelt, den komplexen<br />
Handlungsabläufen, die sich der Spielleiter<br />
ausgedacht hat und der Entscheidungsfreiheit<br />
der Spieler. Eine cinematische Rollenspielrunde<br />
lebt einzig und allein von der Dramatik.<br />
Tipp 1: Sei ein Geschichtenerzähler<br />
Das Prinzip des cinematischen Rollenspiels<br />
weist dir als Spielleiter eine etwas andere<br />
Funktion zu, als du es von herkömmlichen<br />
Rollenspielen gewohnt bist. Normalerweise bist<br />
du als Spielleiter ein Hüter der Spielwelt, ein<br />
Verwalter und Schiedsrichter und bist die meiste<br />
Zeit damit beschäftigt auf die Aktionen deiner<br />
44
Spieler zu reagieren. In einer cinematischen<br />
Spielrunde stehst du als Spielleiter viel mehr<br />
im Vordergrund. Du bist eher mit einem<br />
Geschichtenerzähler zu vergleichen und läßt<br />
die Spieler an deiner Geschichte teilnehmen.<br />
Deswegen ist es ungemein wichtig, dass du<br />
dich als Spielleiter in einer cinematischen Runde<br />
mit deiner ganzen Persönlichkeit und deinem<br />
ganzen Engagement einbringst. Es geht um deine<br />
Geschichte und dein Talent, sie zu erzählen.<br />
Tipp 2: K. I. S. S.<br />
Einer der besten Tipps, die ich dir für das<br />
Leiten einer cinematischen Rollenspielrunde<br />
geben kann lautet: K. I. S. S., was für Keep it<br />
straight and simple (das soll ungefähr so viel<br />
bedeuten wie „Mach’ s so einfach und so kurz wie<br />
möglich!“) steht. Eine normale Rollenspielrunde<br />
besteht aus einer Vielzahl verschiedener Rätsel,<br />
Fallen, Nichtspielercharaktere, Schauplätze usw.<br />
Ein cinematisches <strong>Abenteuer</strong> ist vor allem kurz,<br />
weswegen du nicht so viel Zeit für den vielen<br />
Schnickschnack hast. Konzentriere dich auf<br />
eine Idee, ein Rätsel, eine Falle, laß so wenig<br />
Nichtspielercharaktere wie möglich auftreten<br />
usw.<br />
Tipp 3: Spiel nie länger als vier Stunden<br />
Ein gutes cinematisches <strong>Abenteuer</strong> dauert<br />
nicht länger als ein Kinofilm mit Überlänge. Drei<br />
Stunden sollten die Regel sein, vier sind möglich,<br />
wenn’ s sein muß. Fünf Stunden sind eindeutig zu<br />
lang, da der charakteristische Spannungsbogen<br />
einer cinematischen Erzählweise über so einen<br />
langen Zeitraum nicht erhalten bleiben kann.<br />
Tipp 4: Dramatik geht vor Logik<br />
Hollywood-Blockbuster sind nicht unbedingt<br />
unlogisch - sie folgen nur einer sehr eigenen,<br />
inneren Logik, die nichts mit der realen Welt<br />
und noch nicht einmal etwas mit der Spiellogik<br />
der meisten anderen Rollenspiele zu tun hat.<br />
Und diese Logik bezieht sich darauf, dass<br />
Dramatik immer wichtiger ist als Logik. Warum<br />
explodieren Autos unweigerlich bei jedem<br />
Unfall? Warum müssen die Helden immer<br />
nur dann nachladen, wenn sie gerade auch<br />
Gelegenheit dazu haben? Warum können die<br />
Helden ohne Fallschirm aus dem brennenden<br />
Flugzeug springen und es trotzdem überleben?<br />
Weil der Drehbuchautor für eine Szene stets<br />
den dramatischsten Ausgang wählt - nicht den<br />
logischsten. Ist der dramatischste Ausgang auch<br />
gleichzeitig logisch - umso besser. Ist er unlogisch<br />
- wen interessiert’ s? Ist die Szene dramatisch?<br />
Dann ist sie gut! An diesem Punkt beweist<br />
sich dein Feingefühl als Geschichtenerzähler:<br />
Übertreibst du es mit der Dramatik, bist du<br />
schnell dabei, Hollywood-Blockbuster zu<br />
parodieren. Wenn das dein Ziel ist, ist das auch<br />
okay. Last Action Hero ist eine wunderbare und<br />
unterhaltsame Parodie und ein <strong>Abenteuer</strong>, das<br />
sich an diesem Film orientiert, macht bestimmt<br />
Spaß. Möchtest du aber lieber den Gesetzen<br />
des Films folgen, anstatt sie durch den Kakao zu<br />
ziehen, mußt du sehr vorsichtig sein.<br />
Tipp 5: Ein Unglück kommt nie allein<br />
Wie spannend ist es, dem Helden dabei<br />
zuzusehen, wie er auf dem Dach eines Zuges<br />
herumläuft? Naja, geht so. Wie spannend ist<br />
es, dem Helden dabei zuzusehen, wie er auf<br />
dem Dach eines Hochgeschwindigkeitszugs<br />
herumläuft, dessen Fahrtwind ihn jederzeit<br />
herunterfegen und auf dem Boden zu Matsch<br />
verarbeiten könnte, wenn er nur für eine<br />
Sekunde unachtsam ist? Schon besser, aber noch<br />
nicht spannend genug. Was fehlt? Der Gegner<br />
natürlich. Und noch? Packen wir einfach noch<br />
einen Hubschrauber dazu, der von oben auf<br />
unseren Helden schießen kann. Jetzt haben wir<br />
eine dichte Actionszene - so gesehen in Mission:<br />
Impossible. Der Tipp dahinter: Ein Unglück<br />
kommt nie allein! Die Spielercharaktere hängen<br />
an einer Klippe? Das reicht nicht! Laß Leute mit<br />
Maschinengewehren auf der anderen Seite des<br />
Abhangs stehen, die sie in einen Kugelhagel<br />
eindecken. Vielleicht gibt es ja an der Felswand<br />
noch ein Adlernest, dessen Mutter sich gerade<br />
bedroht fühlt? Und die Steine, an denen die<br />
Charaktere hängen erweisen sich als ziemlich<br />
lose, während unter ihnen im Fluß die Krokodile<br />
sich bereits die Zähne lecken? Natürlich sollte<br />
es regnen, so dass alles schön rutschig ist und<br />
keiner der Helden weiter als eine Handbreit<br />
sehen kann ...<br />
Tipp 6: Vermeide „MacGuffins“<br />
Hierbei handelt es sich nicht um einen neuen<br />
Burger. Das Geheimnis gute cinematische<br />
Szenen zu gestalten liegt in einer Methode, die<br />
Altmeister Alfred Hitchcock das „Weglassen<br />
der MacGuffins“ (oder so ähnlich) genannt hat.<br />
Als MacGuffin könnte man alles bezeichnen,<br />
das die Handlung am Laufen hält und somit<br />
in seiner Funktion von großer Wichtigkeit ist,<br />
um seiner selbst Willen jedoch vollkommen<br />
uninteressant. Demzufolge lohnt es nicht,<br />
MacGuffins auszuarbeiten oder ihnen beim<br />
Ausspielen von Szenen viel Platz zu geben.<br />
Was genau ist aber nun ein MacGuffin? Ein<br />
MacGuffin kann zum Beispiel eine Bombe sein,<br />
die ein Krankenhaus bedroht. Die Suche nach<br />
ihr motiviert die Handlung. Die Furcht vor ihrer<br />
Explosion und deren tragischen Folgen erzeugen<br />
die Spannung.<br />
Aber die Funktionsweise, das Aussehen<br />
usw. der Bombe sind ziemlich bedeutungslos.<br />
Letzteres kann interessant werden, wenn es<br />
darum geht die Bombe zu entschärfen. Ist<br />
das geplant, gehört das zum dramatischen Teil<br />
des <strong>Abenteuer</strong>s, weswegen die Bombe kein<br />
MacGuffin mehr ist und folglich auch ein wenig<br />
ausgearbeitet werden sollte. Waffen sind in<br />
cinematischen Rollenspielen beispielsweise<br />
absolute MacGuffins. Sie sind als Instrument<br />
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wichtig, um Actionszenen zu gestalten. Ihre<br />
Namen sollten cool sein. Ihre Funktionsweise<br />
jedoch ist uninteressant.<br />
Für die Figuren der Spieler ist es wichtig,<br />
dass sie mit der U-Bahn fahren, reisen, vorm<br />
Fernseher sitzen, essen, schlafen, auf die Toilette<br />
gehen und sich waschen. Für die Dramatik der<br />
Handlung aber ist es bedeutungslos. Auch<br />
diese Vorgänge sind MacGuffins. Die Qualität<br />
einer cinematischen Rollenspielrunde kann man<br />
also unter anderem daran festmachen, dass<br />
Spielleiter und Spieler ein Gefühl dafür besitzen,<br />
wo die MacGuffins in einer Geschichte lauern.<br />
Populäre MacGuffins sind beispielsweise der<br />
Todesstern aus Star War‘s, der Computervirus<br />
aus Independence Day, der bei den Aliens<br />
eingeschleust wird, um das Mutterschiff lahm<br />
zu legen oder der Delorian aus den Zurück in<br />
die Zukunft-Filmen, mit dem man durch die Zeit<br />
reisen kann.<br />
Tipp 7: Erzähle multimedial<br />
Soundeffekte sind für die Atmosphäre extrem<br />
wichtig. Wenn du keine CD mit Geräuschen<br />
hast (Explosionen, Schüsse, Autos usw.), die<br />
du bei Schießereien, Verfolgungsjagden u. ä.<br />
abspielen kannst, versuche solche Effekte selbst<br />
zu simulieren. Nur Mut! Besitzt du solche CDs<br />
oder legst dir extra welche zu, dann spiele<br />
sie nach Möglichkeit auch auf einer großen<br />
eindrucksvollen Stereoanlage ab - vermeide<br />
kleine, schnarrende Ghettoblaster. Bebt die<br />
Erde? Wackel mit dem Tisch! Gibt es eine<br />
Explosion? Sei laut, rudere mit den Armen, spring<br />
herum! Wird auf die Charaktere geschossen?<br />
Laß sie die Schüsse hören - POW! POW! POW!<br />
Erzähle nicht nur, dass auf sie geschossen wird!<br />
Knallt die Tür zu? Schlag lautstark mit der Hand<br />
auf den Tisch! Je unmittelbarer dein Erzählen ist,<br />
je visueller und akustischer es ist, umso besser<br />
ist es. Sprich alle Sinne der Spieler an: Geruch,<br />
Tastsinn, Gehör, Gefühl, den „sechsten“ Sinn<br />
(„Ich hab ein verdammt schlechtes Gefühl bei<br />
der Sache!“) ...<br />
Je mehr Sinne du ansprichst, umso mehr<br />
bindest du deine Spieler ins Geschehen ein.<br />
Kleb nicht auf deinem Stuhl fest, nutze deinen<br />
ganzen Körper zum Darstellen von Menschen,<br />
Vorgängen oder Dingen! Stehen die Charaktere<br />
vor einem hochaufragenden Monument? Steh<br />
auf, so dass sie zu dir hochsehen müssen. Für<br />
jeden Fall gilt: Trau dich, zieh die Spieler in<br />
deinen Bann, indem du sie überraschst und auf<br />
sie zugehst! Das gilt allerdings auch für dich als<br />
Spieler: Sei nicht faul! Überlasse nicht den ganzen<br />
Job des Pflegens der richtigen Atmosphäre dem<br />
Spielleiter!<br />
Tipp 8: Verzichte nie auf Special Effects<br />
Was wäre ein Blockbuster ohne die Special<br />
Effects! Klar im Film sind das fliegende<br />
Raumschiffe, Explosionen, Laserschwerter,<br />
Tornados, die über die Helden hinwegfegen usw.<br />
45
Was aber sind Special Effects im Rollenspiel? In<br />
einer cinematischen Rollenspielrunde wird<br />
jedes Mittel als Special Effect bezeichnet,<br />
das dazu beiträgt, eine Kinoatmosphäre<br />
und die Atmosphäre eines Kinofilms zu<br />
erzeugen. Mögliche Special Effects, die eine<br />
Kinoatmosphäre erzeugen: Verteile an deine<br />
Spieler Popcorn in Tüten statt Kartoffelchips aus<br />
der Schüssel (ist übrigens auch viel gesünder!).<br />
Cola aus Pappbechern mit Strohhalmen macht<br />
sich gut, im Gegensatz zu den normalen<br />
Gläsern usw. Der Raum, in dem ihr spielt, sollte<br />
abgedunkelt sein - nur der Tisch, an dem ihr sitzt<br />
muß eine zentrale Lichtquelle besitzen (die nicht<br />
immer aus einer Kerze bestehen muß), damit alle<br />
Spieler ihre Würfel und die Charakterblätter gut<br />
erkennen können, aber nicht von irgendwelchen<br />
Dingen im Zimmer abgelenkt werden (wie z. B.<br />
von lebensgroßen Postern von Cindy Crawford<br />
oder Keanu Reeves - je nachdem ...).<br />
Alle müssen bequem aber aufrecht an einem<br />
Tisch sitzen können - eine Couch, auf der alle<br />
herumlungern, das Spielen auf dem Boden oder<br />
sogar im Bett sind der Tod einer cinematischen<br />
Rollenspielrunde. Wer liegt denn bitte schön<br />
im Kino? Genauso stört es, wenn die Spieler<br />
zwischendurch lange auf die Toilette gehen<br />
- sowas nervt im Kino doch auch (allein aus<br />
diesem Grund ist die kurze Spieldauer bereits<br />
empfehlenswert); oder wenn Mama mit selbst<br />
gebackenen Keksen hineinplatzt und sich<br />
über das Wetter unterhalten will; oder wenn<br />
ständig das Telephon bzw. irgendwelche Handys<br />
klingeln ...<br />
Kurzum: Versuch im Vorfeld Störungen von<br />
außen unbedingt zu vermeiden! Mögliche Special<br />
Effects, welche die Atmosphäre eines Kinofilms<br />
erzeugen: Mach es groß! Immerhin sind wir hier<br />
auf einer großen Leinwand! Betone als Spielleiter<br />
in deinen Erzählungen die Größe von Gebäuden,<br />
Gegenständen, Fahrzeugen - wähle vor allem für<br />
deine <strong>Abenteuer</strong> große Dinge und Orte. Gibt<br />
es eine Stadt? Dann ist es nicht irgendeine<br />
Stadt, sondern der Big Apple New York City<br />
- die riesige Metropole mit ihren gewaltigen<br />
Wolkenkratzern. Spielen LKWs eine Rolle? Dann<br />
sind es keine Pick Ups, sondern dicke Trucks mit<br />
großen Containern, rauchenden Auspuffen und<br />
dröhnenden Motoren usw.<br />
Kameraperspektiven sind sehr wichtig.<br />
Beschreibe Szenen und Ereignisse aus<br />
verschiedenen Blickwinkeln: Totale, Halbtotale,<br />
Zoom ...<br />
Bedenke auch Kamerafahrten. Manchmal<br />
sieht man von Ereignissen nur Ausschnitte,<br />
vielleicht, um das Gesicht des Bösewichts bis<br />
zum Schluss geheim zu halten usw. In solchen<br />
und ähnlichen Fällen spielt auch die Beleuchtung<br />
der Szene eine große Rolle. Vielleicht bleiben ja<br />
Gesichter im Schatten? Bedenke das Verhältnis<br />
von Licht und Schatten unbedingt bei deinen<br />
Erzählungen! Wichtig sind auch Effekte wie<br />
Zeitlupen: Explosionen, Rauchentwicklungen<br />
oder Flutwellen werden in den meisten Filmen<br />
wegen des dramatischen Effekts in Zeitlupe<br />
gezeigt. Genauso werden manchmal bestimmte<br />
Actionszenen quälend langsam präsentiert:<br />
Der Held schießt mit beiden Pistolen in den<br />
Händen gleichzeitig. Währenddessen springt<br />
er in Deckung. Hinter ihm explodiert sein<br />
Wagen. Und von irgendwo her wird er mit<br />
MG-Salven beschossen. Solche Szenen sind<br />
deswegen in Zeitlupe, damit der rettenden<br />
Moment, in dem der Held in Sicherheit ist, so<br />
lange wie möglich hinausgezögert wird. John<br />
Woo benutzt dieses Mittel in seinen Filmen,<br />
wie z. B. in Operation: Broken Arrow oder Face<br />
Off - Im Körper des Feindes sehr häufig. Jerry<br />
Bruckheimer verwendet Zeitlupen z. B. in Con<br />
Air oder Armageddon um den Auftritt der Helden<br />
dramatischer, eindrucksvoller zu gestalten.<br />
Orientiere dich an solchen Vorbildern!<br />
Schnitte sind möglich - was passiert zum<br />
Beispiel gerade auf dem Nebenschauplatz, an<br />
dem die Helden nicht sind? In einem Blockbuster<br />
erfährt man das - in einem cinematischen<br />
<strong>Abenteuer</strong> auch, denn die Spieler sind ja<br />
gleichzeitig Protagonisten und Zuschauer des<br />
Films bzw. <strong>Abenteuer</strong>s!<br />
Ein weiterer wichtiger Special Effect ist Musik:<br />
Wähle einen Soundtrack für dein <strong>Abenteuer</strong>!<br />
Überlege dir genau, an welcher Stelle des<br />
<strong>Abenteuer</strong>s du welches Musikstück spielst!<br />
Such ein musikalisches Thema für den Film, das<br />
du sowohl zu Beginn als auch am Ende spielst,<br />
damit eine geschlossene Einheit entsteht! Laß<br />
auf keinen Fall neben der Spielrunde einfach<br />
eine CD im Hintergrund plätschern! Nichts<br />
stört die Atmosphäre mehr als die falsche Musik<br />
zum falschen Zeitpunkt. Nimm vor allem immer<br />
Musik, die auch zum Genre paßt: Greif auf den<br />
Soundtrack von ALIENS nicht zurück, wenn du<br />
einen Western leiten willst, auch wenn dir die<br />
Musik noch so gut gefällt.<br />
Etwas konventioneller ist die Verwendung von<br />
Handouts in cinematischen Rollenspielrunden.<br />
Nur solltest du dich darum bemühen so viele<br />
Handouts wie möglich zu gestalten. Alles,<br />
was zur Visualisierung des Geschehens dient,<br />
ist erwünscht. Hat einer der Spieler die Rolle<br />
des coolen Helden - dann gib ihm eine dunkle<br />
Sonnenbrille. Vielleicht hast du ja Photos oder<br />
besser noch Dias von manchen Schauplätzen des<br />
<strong>Abenteuer</strong>s! Müssen die Charaktere in Akten<br />
herumstöbern, händige sie ihnen aus, präpariert<br />
in einem Aktenordner oder -koffer usw. Sei<br />
nicht faul, gib dir viel Mühe mit deinen Handouts<br />
- du wirst sehen, dass es sich lohnt!<br />
Tipp 9: Beachte stets den emotionalen<br />
Faktor<br />
Du mußt als Erzähler stets die Spieler<br />
beeindrucken, nicht ihre Charaktere! In<br />
vielen Rollenspielen wird Furcht, Spannung,<br />
Konzentrationsvermögen, Einfallsreichtum<br />
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der Charaktere usw. mit Hilfe von Regeln<br />
simuliert. Nicht so in einer cinematischen<br />
Spielrunde. Erstens gibt es hier keine Regeln,<br />
mit denen man sowas simulieren könnte und<br />
zweitens wollen wir sie auch gar nicht. In jedem<br />
guten Kinofilm geht es darum, Gefühle beim<br />
Zuschauer zu wecken. Die besten Kinofilme<br />
schaffen es, eine Vielzahl von Emotionen,<br />
sozusagen ein Wechselbad der Gefühle, in uns<br />
wachzurufen. Dies ist auch der Effekt, auf den<br />
eine cinematische Spielrunde abzielt. Wie du<br />
das erreichst? Beginne eine Szene immer mit<br />
dem stärksten Sinneseindruck: Bedrohung,<br />
Dunkelheit, Sonnenschein, Hitze, Kälte, Lärm,<br />
Stille usw. Setze alle Special Effects, alle Mittel<br />
des multimedialen Erzählens ein, wie ich sie<br />
bereits erläutert habe. Sieh dir die Hollywood<br />
Filme an und beobachte deine Reaktion - wann<br />
und wodurch wirst du gerührt, in Spannung<br />
versetzt oder zum Lachen gebracht? Was tun<br />
Schauspieler, Regisseure und das FX-Team dazu?<br />
Sieh genau hin und lerne!<br />
Tipp 10: Sei ein Held<br />
Bisher drehten sich die meisten Konzepte<br />
maßgeblich um den Spielleiter. Zugegeben,<br />
er ist bei cinematischen <strong>Abenteuer</strong>n auch der<br />
absolute Obermotz - der Drehbuchschreiber,<br />
Kameramann, Beleuchter, Tontechniker, Special<br />
Effects Supervisor, Regisseur, Produzent und<br />
Darsteller aller Nebencharaktere. Aber auch<br />
an dich als Spieler stellt eine cinematische<br />
Rollenspielrunde ein paar Anforderungen:<br />
Vergiß alles, was du bisher in Rollenspielrunden<br />
für richtig gehalten hast! Vergiß einfach, dass<br />
du ein Rollenspiel spielst! Stell dir lieber vor,<br />
du bist ein Darsteller in einem Film, in einem<br />
Blockbuster! Du willst, dass der Film ein Erfolg<br />
wird, also tu etwas dafür - deine Karriere hängt<br />
davon ab! Versuch deine Rolle so unterhaltsam<br />
wie möglich zu spielen! Frage nicht danach,<br />
was die logischste und erfolgversprechendste<br />
Lösung für ein Problem darstellt - suche<br />
immer nach der dramatischsten Lösung! Frage<br />
nie, nach der klügsten Antwort, suche immer<br />
nach der coolsten! Wenn du verschiedene<br />
Möglichkeiten siehst, eine Szene zu bewältigen,<br />
wähle immer die spektakulärste. Wozu gehen,<br />
wenn du rennen oder - besser noch - fahren<br />
kannst? Wozu die Geschwindigkeitsbegrenzung<br />
einhalten, wenn du auch mit heulendem Motor<br />
und quietschenden Reifen über die Straße<br />
brettern kannst? Verlasse nie das brennende<br />
Haus, ohne den Hund zu retten - und wenn<br />
es dein Leben kosten könnte! Riskiere nie<br />
etwas, wenn das Leben eines Kindes dadurch<br />
gefährdet würde - aber dein eigenes Leben ist<br />
dir egal. Als Spieler mußt du dem Spielleiter auch<br />
einen Großteil deiner Entscheidungsfreiheit<br />
überlassen. Er transportiert dich unter<br />
Umständen von einer Szene zur nächsten, ohne<br />
dass du etwas dafür oder dagegen getan hast. Er<br />
läßt dich Rückblenden erleben, ohne dass du es<br />
46
möchtest. Vielleicht kürzt er Szenen ab, die du<br />
interessant findest. Das ist in Ordnung, so lange<br />
er es tut, um einer anderen Szene den Vorrang<br />
zu geben, die mehr Sinn für die Handlung ergibt<br />
oder einfach viel mehr Spaß macht, als die<br />
Szene, die du spielen wolltest. Es geht in einer<br />
cinematischen Rollenspielrunde nicht darum, dir<br />
als Spieler Entscheidungsfreiheiten zu geben, die<br />
für eine normale Kampagne so wichtig sind. Hier<br />
geht es wirklich nur um dramatische Szenen.<br />
Und so lange dein Spielleiter es schafft, dich mit<br />
diesen zu unterhalten, ist alles erlaubt. Vergiß<br />
aber nie, dass du der Darsteller, der Star bist.<br />
Sicherlich, du wirst unterhalten. Aber genauso<br />
mußt du unbedingt alle anderen, ja, auch den<br />
Spielleiter, mit deinem Spiel unterhalten! Du<br />
sorgst für die Stunts, die Action, die Lacher und<br />
die Dramatik. Zeig ihnen, dass du’ s drauf hast,<br />
Baby!<br />
ACTIONTIPPS<br />
Ein Unglück kommt nie allein! Und Dramatik<br />
vor Logik sind schon gute Tipps, wie man eine<br />
gute Atmosphäre für Action aufkommen läßt.<br />
Wie aber erzeugst du nun konkret im Rollenspiel<br />
diesen angenehmen Adrenalinspiegel, den<br />
man auch beim Anschauen eines Actionfilms<br />
empfindet? Das Geheimnis für gute<br />
Actionszenen lautet: Versuche die Aufregung<br />
von den Spielercharakteren auf die Spieler zu<br />
übertragen. Daraus folgt die einfache Erkenntnis,<br />
dass die Spieler in Aufregung versetzt werden<br />
müssen, nicht ihre Charaktere. Im Live Action<br />
Rollenspiel, bei dem die Spieler ja in Gestalt ihrer<br />
Charaktere selbst durch den Wald laufen um den<br />
Orks zu entkommen, ist das kein Problem. Aber<br />
wie macht man das im Wohnzimmer zwischen<br />
Popcorntüten und Cola-Dosen?<br />
Tipp 1: Gib den Spielern was zutun!<br />
Sie müssen ein Rätsel lösen? Dann laß es sie auf<br />
gar keinen Fall per Würfelwurf tun, sondern stell<br />
es ihnen. Sie müssen eine Bombe entschärfen,<br />
indem sie einen Mechanismus oder - besser<br />
noch - einen Computercode knacken müssen?<br />
Dann gib ihnen ein Puzzle, das symbolisch für<br />
den Code steht. Schnell verschwindet auf diese<br />
Weise die Trennung zwischen Charakteren und<br />
Spielern.<br />
Tipp 2: Setz deine Spieler so oft wie<br />
möglich unter realen Zeitdruck!<br />
„Für das Öffnen des Kombinationsschloß der<br />
Tür bleiben noch zehn Sekunden, bevor euch<br />
das tödliche Gas erreicht. Neun, acht, sieben,<br />
sechs ...“ Und jetzt sollte ihnen schnell ein<br />
Weg einfallen, die Kombination herauszufinden!<br />
Aber bedenke den ersten Tipp: Laß die Spieler<br />
nicht einfach einen Wurf machen, um auf die<br />
Kombination zu kommen! Dabei ginge der<br />
Actioneffekt verloren. Laß sie selbst denken!<br />
Du mußt deine Spieler gut kennen und die<br />
Anforderungen, die du an sie stellst, auch ihren<br />
Fähigkeiten anpassen! Wenn du sie überforderst<br />
und sie die ganze Zeit scheitern, frustrierst du<br />
sie. Unterforderst du sie, wird das <strong>Abenteuer</strong><br />
langweilig.<br />
Tipp 3: Wenn die Spannung<br />
abflaut, frag den unsichersten oder<br />
unaufmerksamsten Spieler, was er tut!<br />
In der Regel wird er Mist bauen. Laß ihm<br />
seine Entscheidung! Die anderen Spieler<br />
dürfen ihm nicht helfen! Klingt unfair? Naja,<br />
ist es vielleicht auch. Aber du wirst sehen, die<br />
Handlung wird ins Rollen gebracht, indem die<br />
Gruppe in Schwierigkeiten gerät, was am Ende<br />
zur Steigerung des Spielspaß beiträgt.<br />
Tipp 4: Laß den Spielern nur wenig<br />
Gelegenheit zum Nachdenken!<br />
Handeln deine Spieler in Situationen, die<br />
brenzlig sind, nicht augenblicklich, sondern<br />
nehmen sich einfach Bedenkzeit, behandle sie<br />
so, als würden ihre Charaktere auch im Spiel<br />
tatenlos herumsitzen! Und in welcher rasanten<br />
Actionhandlung haben die Figuren schon Zeit<br />
zum Überlegen? Die Charaktere solcher Spieler<br />
müssen genauso von den Ereignissen überrollt<br />
werden, wie es bei Figuren in Actionfilmen<br />
passieren würde!<br />
Tipp 5: Gestalte die Kämpfe so<br />
spektakulär wie möglich!<br />
Spektakuläre Kämpfe sind das Blut das<br />
durch die Adern eines Actionfilms und eines<br />
entsprechenden cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s<br />
fließt. Mit Kämpfen steht und fällt bei diesem Typ<br />
von Blockbuster die Spannung. Es kommt hier<br />
nicht darauf an, strategisch oder taktisch klug<br />
vorzugehen, um möglichst ohne selbst Schaden<br />
zu nehmen, bestimmte Ziele zu erreichen - so,<br />
wie es in normalen Rollenspielen oft der Fall ist.<br />
Vielmehr ist der Kampf selbst das Ziel: Mach<br />
die Kämpfe deswegen so dramatisch wie es<br />
nur geht! Laß sie vor allem von Szene zu Szene<br />
dramatischer werden! Setz die Umgebung gut<br />
ein, laß die Kämpfe vor eindrucksvollen Kulissen<br />
stattfinden, verwende von Kampf zu Kampf<br />
immer mehr, immer größere und gefährlichere<br />
Waffen usw. Verhindere als Spielleiter nach<br />
Möglichkeiten das Anfertigen von Bodenplänen!<br />
In normalen <strong>Abenteuer</strong>n werden Bodenpläne<br />
eingesetzt, um den Spielern eine Vorstellung<br />
des Geschehens zu erleichtern und ihnen die<br />
Möglichkeit zu geben, strategischer zu handeln.<br />
Aber genau das wollen wir ja nicht.<br />
Außerdem: Je genauer du dich bei der<br />
Beschreibung der Umgebung des Kampfes<br />
festlegst, umso weniger Gelegenheit hast du,<br />
wichtige Details zu improvisieren, um die<br />
Dramatik zu steigern. Hast du erstmal einen Plan<br />
gezeichnet, kann sich nicht plötzlich ein Abgrund<br />
vor dem Charakter auftun, der gerade fliehen<br />
wollte. Er kann auch nicht schnell in Deckung<br />
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springen, bevor ihn der Schuß erwischt, weil auf<br />
dem Plan einfach keine Deckung eingezeichnet<br />
ist usw. Als cinematischer Spielleiter mußt<br />
du jeden Kampf im Spiel vollkommen neu<br />
erfinden! Das heißt: Laß dir neue Gegner mit<br />
neuen Eigenschaften einfallen, gegen die sich die<br />
Charaktere in einer neuen Umgebung und unter<br />
erschwerten Bedingungen zur Wehr setzen<br />
müssen. Haben die Charaktere gerade gegen<br />
Mafia-Gangster mit Tommyguns gekämpft?<br />
Dann laß sie jetzt gegen Kampfkünstler der<br />
Triaden antreten. Die Kämpfe haben bisher auf<br />
engem Raum auf einem Boot oder Flugzeug<br />
stattgefunden - dann laß das Boot beim nächsten<br />
Mal während des Kampfes untergehen oder das<br />
Flugzeug abstürzen usw.<br />
Tipp 6: Ermutige deine Spieler zur<br />
Improvisation!<br />
Wenn es keine Karte vom Kampfgeschehen<br />
gibt, fällt es nicht nur dir leichter, Details zu<br />
improvisieren, sondern auch deinen Spielern.<br />
Und das ist absolut wünschenswert und sollte<br />
von dir als Spielleiter unterstützt werden.<br />
Die vielfältigen Möglichkeiten, die in einer<br />
Actionszene stecken, können nicht alle von<br />
dir als Spielleiter vorausgesehen werden.<br />
„Ich nehme den alten Offiziersdegen vom<br />
Kaminsims und zieh dem Einbrecher damit<br />
einen neuen Scheitel!“ Ist zum Beispiel eine gute<br />
Improvisation seitens eines Spielers. Unterstütze<br />
sie! Du hast zwar vielleicht nie daran gedacht,<br />
dass dort ein Offiziersdegen hängt, vielleicht<br />
hast du nicht mal einen Kamin eingeplant - aber,<br />
was soll’s? Die Aktion ist stimmungsvoll, der<br />
Spieler hat sich Gedanken gemacht, warum<br />
sollte er nicht Erfolg haben?<br />
„Ich öffne den geheimen Wandsafe und<br />
entnehme den Code zum Entschärfen<br />
der Atombombe.“ Ist hingegen keine gute<br />
Improvisation. Das ist zu dreist. Netter Versuch,<br />
Kumpel ...<br />
SUSPENSETIPPS<br />
Suspense bedeutet im Grunde genommen<br />
nichts weiter als Spannung. Über die Jahrzehnte<br />
und vor allem unter dem Einfluß Alfred<br />
Hitchcocks wurde Suspense aber zu einem<br />
eigenen Typ Film, der in den Medien inzwischen<br />
meistens mit Thriller und in der jüngsten Zeit<br />
immer häufiger mit Mystery umschrieben<br />
wird. Im Thriller steht nicht vornehmlich das<br />
spektakuläre Handeln der Figuren und das<br />
Überwältigen von Gegnern im Vordergrund,<br />
sondern das Ergründen eines Geheimnisses.<br />
Irgend etwas Mysteriöses widerfährt den Figuren<br />
des Filmes. Je bewegender, je einschneidender<br />
dieses Ereignis ist, umso größer ist die Spannung.<br />
Deswegen sind Suspensefilme meistens auch<br />
wesentlich logischer als Actionfilme.<br />
Der Tipp Dramatik geht vor Logik gilt nicht<br />
unbedingt in einem Suspensefilm. Ein Mittel,<br />
47
um die Spannung in einem Thriller zu steigern,<br />
ist die systematische Verdunkelung. Falsche<br />
Fährten und Hinweise, die vom eigentlichen<br />
Mysterium wegführen, stiften Verwirrung, was<br />
die Irritation und damit die Spannung steigert...<br />
Ein gutes Beispiel für die systematische<br />
Verdunkelung findet in dem Thriller The Game<br />
mit Michael Douglas statt:<br />
In diesem Film spielt er einen Geschäftsmann,<br />
der an einem Spiel teilnimmt, von dem er gar<br />
nicht weiß, was es beinhaltet. Von überall her<br />
hört er nur, dass es toll sein soll, weswegen er an<br />
ihm teilnimmt. Nachdem er viele medizinische<br />
Untersuchungen überstanden und endlose<br />
Fragebogen zur Anmeldung ausgefüllt hat, wird<br />
sein Leben plötzlich systematisch zerstört: Er<br />
verliert Arbeit, Besitz, Heim, Auto und landet<br />
schließlich in der Gosse. Die Firma, die das Spiel<br />
anbot, ist verschwunden. Natürlich versucht<br />
der Held des Films sich gegen sein Schicksal zu<br />
wehren. Es ist unklar, ob sein Unglück Teil des<br />
Spiels ist und wenn ja, was der Sinn des Spiel ist,<br />
ob alles nicht vielleicht ein ausgeklügelter Plan<br />
ist, um ihn in den Ruin zu treiben usw. Kaum hat<br />
er jemanden gefunden, der ihm mehr über das<br />
Spiel erzählen kann, entpuppt sich derjenige als<br />
Lügner. Schließlich endet alles damit, dass sich<br />
der Held nichts mehr sicher sein kann ...<br />
Ähnlich wie die Verdunkelung, wirkt die<br />
Behinderung. Wegen eines Handicaps kann eine<br />
wichtige Figur selbstverständliche Dinge nicht<br />
erledigen. Dies hält sie davon ab, dem Grund<br />
des Geheimnisses auf die Spur zu kommen oder<br />
schlimme Ereignisse zu verhindern. Das beste<br />
Beispiel für Behinderungen ist der Rollstuhl,<br />
an dem der Held aus Das Fenster zum Hof von<br />
Alfred Hitchcock gefesselt ist. Der Zuschauer<br />
fiebert mit und leidet unter der Immobilität<br />
des Helden, der weder eingreifen, noch sich<br />
selbst in Sicherheit bringen kann. Eine andere<br />
Form von Behinderung ist beispielsweise die<br />
Anstellung beim FBI von Scully und Mulder<br />
aus Akte X. Vielen Geheimnissen dürfen sie<br />
nicht nachgehen, viele Fragen dürfen sie nicht<br />
stellen, weil abzusehen ist, dass sie sonst vor<br />
irgendwelchen Ausschüssen landen und ihre<br />
Pension flöten geht. Behinderungen können<br />
also viele Gestalten annehmen.<br />
Es ist übrigens nicht ausgeschlossen, dass<br />
ein Film oder eine Spielrunde gleichzeitig ein<br />
Suspense- und Actionabenteuer sein kann.<br />
Auch in einem Suspenseabenteuer kann es nie<br />
verkehrt sein, beispielsweise ein paar Schurken<br />
auf die Figuren loszulassen oder den Tipp<br />
Ein Unglück kommt nie allein! zu befolgen.<br />
Ein gutes Beispiel für einen Suspensefilm mit<br />
vielen Actionelementen ist Jerry Bruckheimers<br />
Staatsfeind Nummer Eins mit Gene Hackman<br />
und Wil Smith. Nichtsdestotrotz kann eine<br />
gute Suspense-geschichte aber auch ohne diese<br />
Elemente auskommen. Folgende Tipps können<br />
dir helfen, ein Suspenseabenteuer zu leiten:<br />
Tipp 1: Gib den Spielern nur so wenig<br />
Informationen wie möglich<br />
Laß die Informationen, das Geheimnis des<br />
<strong>Abenteuer</strong>s betreffend, widersprüchlich sein,<br />
streue falsche Fährten aus! Mysteriöse Männer<br />
von Nirgendwo geben Tipps, die ins Nichts<br />
führen. Im Gegensatz zu normalen <strong>Abenteuer</strong>n,<br />
sollten in einem Suspenseabenteuer die<br />
Bemühungen der Spieler, das Geheimnis<br />
zu ergründen, nicht unbedingt belohnt<br />
werden. Vielmehr sollten sie zufällig an<br />
wichtige Informationen gelangen. Ziel einer<br />
Suspensegeschichte ist es, dass die Figuren<br />
hilflose Spielbälle in einem Meer aus Intrigen<br />
und Lügen sind. Oder lege einen bestimmten<br />
Zeitpunkt fest, zu dem sie wichtige Details<br />
erfahren, die ihnen helfen, das Mysterium zu<br />
lösen. Geh sensibel mit diesem Tipp um, denn<br />
nichts frustriert die Spieler mehr, als vergebliche<br />
Bemühungen, das Rätsel des <strong>Abenteuer</strong>s zu<br />
lösen. Versuch ihnen andere Erfolgserlebnisse<br />
(z. B. im Kampf) zu vermitteln.<br />
Tipp 2: Erschüttere den Glauben an den<br />
eigenen Verstand<br />
Laß alle Nichtspielercharaktere das Gegenteil<br />
von dem behaupten, was die Charaktere<br />
für wahr halten! Schaffe Beweise, wie zum<br />
Beispiel Dokumente, TV-Sendungen usw.,<br />
welche die Aussagen noch unterstützen! Ein<br />
guter Weg ist es, den Spielern die Backstorys<br />
der Charaktere zu geben, nur, damit sie im<br />
<strong>Abenteuer</strong> erfahren, dass alles, was darin<br />
steht, erstunken und erlogen ist. Wiederum<br />
dient Total Recall als gutes Beispiel. Das ganze<br />
Leben des Helden wird von einem Moment<br />
auf den nächsten umgekrempelt. Dadurch,<br />
dass es die technologischen Möglichkeiten<br />
gibt, Erinnerungen zu implantieren, kann sich<br />
niemand darüber sicher sein, was er bisher<br />
erlebt hat oder wer er ist. Ein ideales Setting<br />
für Suspense.<br />
Tipp 3: Nimm ihnen alles<br />
Entfremde die Spielercharaktere vollkommen<br />
von ihrer gewohnten Umgebung. Laß sie<br />
Haus und Hof verlieren. Dazu ist es natürlich<br />
notwendig, dass du den Spielern erstmal Haus<br />
und Hof gibst. Spiel mit ihnen ein paar Szenen<br />
durch, die herausstellen, wie glücklich die<br />
Charaktere in ihrer gewohnten Umgebung sind.<br />
Laß sie Polizisten spielen, die einen besonders<br />
niederträchtigen Verbrecher stellen. Die Aktion<br />
verläuft wie am Schnürchen, jeder kann sich auf<br />
seinen Partner verlassen. Man lacht und scherzt<br />
mit einander, fragt nach Frau und Kindern. Die<br />
Hypothek ist bald abgezahlt, das neue Auto<br />
gerade gekauft, die Kleine geht seit letztem<br />
Montag zur Schule. Anschließend werden<br />
sie ein paar Szenen später fälschlicher Weise<br />
beschuldigt, genau das gleiche Verbrechen<br />
begangen zu haben, das sie noch vor kurzer<br />
Zeit bekämpften. Aus dem Nichts tauchen<br />
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Beweise auf, die erstunken und erlogen sind -<br />
aber niemand kann dies beweisen, was uns zum<br />
nächsten Tipp führt:<br />
Tipp 4: Schüre Verzweiflung<br />
Die Wahrheit ist so offensichtlich - aber<br />
niemand will sie glauben. Oder sie ist so<br />
phantastisch, dass sie niemand glauben kann.<br />
Beinahe jede Akte X-Folge ist ein Paradebeispiel<br />
für diese Art Verzweiflung. Der Präsident der<br />
Vereinigten Staaten ist in Wirklichkeit ein Alien?<br />
Der Boss der Charaktere ist ein Mafiosi? Die<br />
richtige Würze erhält dieses Mittel, wenn die<br />
Charaktere selbst dazu veranlaßt werden,<br />
die Ergebnisse ihrer Ermittlungen stets zu<br />
hinterfragen. Widersprüchliche Beweise,<br />
Beweise, die sich als Fälschungen herausstellen,<br />
dafür aber durch einen neuen, noch<br />
unglaublicheren Verdacht ersetzt werden usw.<br />
... UUUUND SCHNITT!<br />
So, das war’s - vorläufig! Mit diesem Artikel<br />
gewappnet solltest du dazu in der Lage sein,<br />
deine ersten Versuche in Richtung Cinematik<br />
im Rollenspiel zu unternehmen. Falls du<br />
es nun kaum erwarten kannst, dein erstes<br />
cinematisches <strong>Abenteuer</strong> zu leiten - nur zu!<br />
Laß dir aber vorher noch den letzten, aller, aller<br />
letzten Tipp geben (versprochen!):<br />
Erzähl deinen Spielern lieber nicht, was du<br />
vor hast! Erstens können sich deine Leute unter<br />
Umständen nichts unter einem cinematischen<br />
<strong>Abenteuer</strong> vorstellen. Je mehr du erklären<br />
mußt, umso theoretischer und langweiliger<br />
wird die Sache. Denk dran, es geht darum,<br />
gleich in die Action zu springen! Wozu also<br />
eine Sache langwierig erklären, die sich viel, viel<br />
besser sofort demonstrieren läßt!<br />
Und zweitens befinden sich vielleicht<br />
Miesepeter in deiner Runde, die an ihrem<br />
traditionellen Spielstil festhalten und keine<br />
Experimente wagen wollen. Solche Leute<br />
gibt’s immer wieder und man überzeugt sie am<br />
besten in der Praxis. Laß dir von solchen Typen<br />
deine Ambitionen nicht totdiskutieren!<br />
Falls die Runde kein Erfolg werden sollte<br />
- verzweifle nicht! Es ist noch kein Meister<br />
vom Himmel gefallen. Laß dir nicht von<br />
irgendwelchen Besserwissern erzählen, sie<br />
hätten’s ja gleich gewußt. Du hast es wenigstens<br />
versucht, Kumpel (und natürlich und vor allem<br />
auch, ähh, Kumpelin)!<br />
Setz dich lieber in einer ruhigen Minute hin<br />
und geh die Sache nochmal durch, überlege,<br />
was nicht geklappt hat. Mach’s beim nächsten<br />
Mal besser, gib nicht auf!<br />
Sei ein Held!<br />
[text: marcus johanus]<br />
[erschien bereits in x-zine anduin #2]<br />
48
D20 - Fluch oder Segen?<br />
- WAS EIN „UNIVERSAL-REGELWERK“ WIRKLICH BRINGT -<br />
Das „Universal-Regelwerk“ von Wizards of<br />
the Coast (WotC) für den Rollenspielbereich hat<br />
sicherlich in der Szene hohe Wellen geschlagen.<br />
Kritiker und Befürworter der Regeln zerfetzen<br />
sich in Foren über Sinn und Unsinn des Systems.<br />
Ich will versuchen das System in diesem Artikel<br />
etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und<br />
die Regeln, Publikationen und die Folgen von<br />
d20 zu bestimmen.<br />
Regeln<br />
d20 ist nach der „Open Gaming Licence“<br />
von WotC für alle Nutzer offen und kostenlos.<br />
Einzige Bedingung ist das Abdrucken der<br />
Lizenzregeln in der Publikation.<br />
Die Basis für d20 ist ganz klar das WotC<br />
Vorzeigespiel „Dungeons&Dragons“. 1999<br />
auf der GenCon in der dritten Auflage<br />
erschienen, enthielt es zum ersten Mal das neue<br />
Regelsystem. Die absoluten Grundregeln sind im<br />
„Player Handbook“ enthalten, die kompletten<br />
Regeln aber auf 3 Bücher verteilt. Der<br />
„Dungeon Masters Guide“ enthält die Regeln<br />
für den Spielleiter und das „Monster Manual“<br />
enthält genau das, nämlich über 500 Gegner.<br />
Die Regeln sind sehr gut erklärt, logisch<br />
aufgebaut und einfach. Die optische Aufmachung<br />
(glänzendes Papier, durchgehend farbig,<br />
Hardcover) der Bücher gehört zu dem Besten<br />
was derzeit in der Rollenspielszene erschienen<br />
ist und hat sicherlich die Standard nach oben<br />
korrigiert. Die Qualität der Zeichnungen,<br />
ganz besonders im Monster Manual ist<br />
hervorragend.<br />
Doch es ist nicht alles Gold was glänzt...<br />
Zwar kann das Regelsystem beim ersten<br />
Überfliegen klar überzeugen, bei genauerer<br />
Analyse kommen dann doch Lücken auf.<br />
Zum einen ist das verwendete Stufensystem<br />
eigentlich schon LÄNGST Altware. Stufenlose<br />
Charaktererschaffung, ohne Auswürfeln der<br />
Werte, wie in Shadowrun oder nun auch in<br />
DSA4 sind inzwischen nicht nur Standard,<br />
sondern eigentlich ein Muss. Zum einen ist<br />
das System der Stufencharaktere arg unflexibel<br />
und unrealistisch, zum anderen nicht gerade<br />
Rollenspielförderlich. Wenn man jemanden fragt<br />
was für einen Charakter er spielt und er lapidar<br />
ein „Dwarf Fighter, 7 Level“ von sich gibt,<br />
dann weiß man direkt wie dieser aussieht und<br />
wahrscheinlich auch wie er gespielt wird.<br />
Das System mit seinen Boni und Mali auf<br />
die Würfe ist sehr logisch und klar aufgebaut.<br />
Man würfelt mit einem W20 und addiert<br />
und subtrahiert die entsprechenden Werte,<br />
vergleicht das Ergebnis mit der gesetzten<br />
Schwierigkeit. Dabei zeigt sich der W20 jedoch<br />
als schlechte Wahl für solch ein System. Der<br />
Zufallswert ist viel zu hoch. Jemand kann, ohne<br />
irgendwelche Boni aber durch einen glücklichen<br />
Wurf an ein Raumschiff andocken, dessen Pilot<br />
mit seinen dicken Boni schlecht gewürfelt<br />
hat. Selbst eigentlich einfache Aufgaben<br />
werden durch das System immer wieder zu<br />
nervenaufreibenden Torturen.<br />
Die Quintessenz des d20 ist die Magie und der<br />
Kampf. Das Spieler Handbuch beschäftigt sich<br />
fast ausschließlich mit diesen Bereichen. Fast die<br />
Hälfte des Buches ist mit den verschiedensten<br />
Zaubersprüchen der magischen Professionen<br />
gefüllt.<br />
Das Magiesystem von d20 ist... seltsam.<br />
Zauberer „prägen“ sich morgens die Zauber<br />
ein, die sie den Tag über benutzen wollen. Dazu<br />
legen sie die Zauber in etwas wie „Zauber-<br />
Slots“. Klingt zuerst wie die „Zaubermatrizen“<br />
aus Earthdawn, funktioniert aber ganz anders.<br />
Der Zauberanwender nimmt bei Bedarf einen<br />
der Zauber, spricht ihn und er ist weg. Aus dem<br />
Gedächtnis geschwunden. Um ihn noch einmal<br />
einsetzen zu können muss der Zauberer erst<br />
wieder ruhen. So steht der Magier, besonders in<br />
den ersten Leveln, relativ schnell hilflos herum,<br />
da er nicht mehr zaubern kann. Das wird aber<br />
dann durch mächtige Magie etwas ausgeglichen.<br />
Generell lässt sich sagen, dass Charaktere der<br />
ersten drei Stufen eine nicht sonderlich hohe<br />
Lebenserwartung haben. Der Spielleiter (hier<br />
Dungeon Master) muss sehr wohlwollend sein<br />
und schon einmal die Würfe korrigieren damit<br />
seine Spieler nicht direkt frustriert die Runde<br />
verlassen.<br />
Das grundlegendste Problem bei den<br />
Kämpfen ist der unausgeglichene Schaden<br />
und die Lebensenergie. Haben Humanoide je<br />
nach Charakterklasse zwischen W4 - W12,<br />
verursachen die Waffen meist Schaden in diesem<br />
Bereich. Ein einziger Streich eines Langschwertes<br />
mit 1W8 Schaden reicht demnach meist aus<br />
um einen Menschen zu töten. Das ist zwar<br />
realistisch, aber nur bei Charakteren der ersten<br />
Stufen. Schließlich bekommen die Charaktere<br />
mit jeder Stufe noch einmal ihren Trefferwürfel<br />
an Lebensenergie (LE) hinzu! Die LE verdoppeln<br />
sich in etwa für gewöhnlich beim Anstieg von<br />
Level 1 auf 2, und dann war es das auch schon<br />
mit dem Realismus... Ganz davon abgesehen<br />
haben Monster wie etwa Orks oder Goblins<br />
einen Trefferwürfel von W8, bekommen aber<br />
nicht wie Spielercharaktere auf dem ersten<br />
Level ihren vollen Trefferwürfel (+/- eventueller<br />
Konstitutions-Boni und -Mali). Während Magier<br />
also mit 4 LE und Barbaren gar mit 12 LE starten<br />
muss der arme Ork einen W8 würfeln, was bis<br />
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zu 800% LE Unterschied bedeutet!<br />
Die Gefahrenstufe eines Monsters richtet sich<br />
übrigens nicht nach seiner Ausrüstung, sondern<br />
alleine nach seinen Werten. Man bekommt also<br />
die gleiche Erfahrung wenn man einen Ork<br />
mit Lederrüstung und Knüppel umnietet, wie<br />
wenn man einen Ork mit magischem Schwert<br />
und Vollrüstung zu seinem Gott schickt. Den<br />
Knüppel-Ork kann jeder Stufe-1 Char besiegen,<br />
der mit dem magischen Schwert bringt bestimmt<br />
1-2 Charaktere um, bevor ihn dieses Schicksal<br />
ereilt. Nicht gerade ausgewogen...<br />
Davon, dass Rüstungen zwar die Wahrscheinlichkeit<br />
eines Treffers senken, aber<br />
keinerlei Schutz vor dem Schaden bieten schreib<br />
ich nichts. Das ist dermaßen widersinnig das sich<br />
wahrscheinlich jeder an den Kopf fassen wird.<br />
d20 = Kampf?<br />
Dies ist sicherlich nicht nur eine Stilfrage.<br />
D&D und damit d20 ist klar auf die kriegerische<br />
Auseinandersetzung zwischen kleinen Gruppen<br />
ausgerichtet. Selbst die Fertigkeiten<br />
und Talente sind weitestgehend auf die<br />
kämpferische Auseinandersetzung fixiert. Dem<br />
Rollenspiel an sich wird keine große Chance<br />
eingeräumt. In den meisten Begegnungen<br />
mit Nichtspielercharakteren (NSCs) wird auf<br />
Diplomatie gewürfelt statt normal gesprochen.<br />
Die offiziellen <strong>Abenteuer</strong> gehen sogar so<br />
weit die Stadt nur als Ort für Heilung und<br />
Ausrüstungsbeschaffung anzusehen. Im Starter-<br />
Set beschränkt sich die Arbeit des Spielleiters<br />
sogar nur auf das Vorlesen der Einleitung und<br />
das Würfeln für die Monster, man beginnt die<br />
<strong>Abenteuer</strong> vor der Dungeon Tür! Bei den<br />
monatlichen <strong>Abenteuer</strong>n auf der Homepage<br />
von WotC ist es sogar noch schlimmer. Ein<br />
<strong>Abenteuer</strong> beginnt damit das die Charaktere<br />
durch ein Loch brechen und direkt im Dungeon<br />
sind...<br />
Hervorzuheben ist hier jedoch das <strong>Abenteuer</strong><br />
„Ettin Riddle“, das der deutschen Ausgabe des<br />
Spielleiter Sets beliegen wird. Es ist das einzige<br />
<strong>Abenteuer</strong> der Reihe mit richtiger Interaktion,<br />
lebendigen NSCs und einer tragischen<br />
Schlüsselfigur.<br />
Bücher wie das „Hero Builders Guidebook“<br />
tragen nicht gerade dazu bei das Niveau<br />
zu heben. In diesem Buch wird tatsächlich<br />
beschrieben welche Rasse das beste Potential<br />
hat eine Charakterklasse zu erfüllen und<br />
welche Talente man nimmt um ein Maximum<br />
an Effizienz zu erhalten! Wem das noch nicht<br />
schauerlich genug ist, der findet direkt am<br />
Anfang folgenden Hinweis (sinngemäß übersetzt<br />
und zusammengefasst):<br />
49
Stilblüten<br />
Gruppe benötigt dringend einige<br />
Informationen und verhört eine<br />
mühsam überwältigte Wache.<br />
NSC *fröhlich*: „Ich weiß gar nichts!”<br />
Spieler 1: „Ich halt ihm die Pistole an<br />
den Kopf und drück ab.”<br />
Spielleiter: „Okay, er ist tot.”<br />
Spieler 2 bis 4: „Warum hast du<br />
das gemacht?”<br />
Spieler 1: „Er wusste doch nix!”<br />
Unsere DSA-Gruppe dringt in ein<br />
Räuberlager ein. Beim Showdown<br />
mit mehreren Räubern und ihrem<br />
Hauptmann werden alle schwer<br />
verwundet. Zum Schluss stehen<br />
nur noch der schwer bewaffnete<br />
Hauptmann und unser niedrigstufige<br />
Magier. Dieser spricht einen “Paralü”<br />
auf den Hauptmann.<br />
Magier: „Jetzt renne ich zurück zum<br />
Dorf und hole Hilfe!”<br />
Spielleiter: „KL-Probe bitte.”<br />
Magier würfelt - nicht geschafft.<br />
Spielleiter: „Okay, nach etwa drei<br />
Stunden kommst du im Dorf an. Mach<br />
noch ne KL-Probe.”<br />
Magier würfelt - geschafft.<br />
Spielleiter: „Dir fällt grad ein, dass...”<br />
Rest der Gruppe lautstark: „...der<br />
Scheißspruch nur vier Stunden anhält<br />
und wir alle ohnmächtig und verletzt<br />
im Räuberlager liegen!”<br />
Gespielt wird das Fallout PnP.<br />
Spieler würfelt mit einem W100...<br />
Spieler: „Mist, ‘ne 102!”<br />
„Oh nein! Ich habe bei der Charaktererschaffung<br />
eine 3 gewürfelt! Was jetzt?“<br />
- „Keine Angst! Nimm dir als Charakter einen<br />
Halb-Orkischen Barbaren und setze die 3 bei<br />
seinem Charisma. Er hat zwar einen Modifikator<br />
von -2 auf dieses Attribut aber der Minimalwert<br />
kann nicht unter 3 sinken und Charisma ist bei<br />
einem Barbaren eh nicht wichtig!“<br />
Das ist wirklich vorsintflutliches „Rollen“spiel,<br />
wie es eigentlich schon seit Jahren<br />
ausgerottet gehört.<br />
Auch der Kommentar im Spielleiterhandbuch,<br />
das größtenteils die Erschaffung von magischen<br />
Gegenständen thematisiert, über die Vergabe<br />
von Erfahrungspunktprämien beim Erfüllen von<br />
Aufgaben ist recht aufschlussreich:<br />
„Eine Prämie für bestandene Aufgaben<br />
KANN vergeben werden wenn der SL es mag.<br />
Diese sollte allerdings nicht höher sein als die<br />
Erfahrungspunkte des schwersten Kampfes in<br />
dem <strong>Abenteuer</strong>“. Lässt tief blicken, oder?<br />
Open Gaming Licence -<br />
Eine Flut von Produkten<br />
Die Freigabe der Regeln von WotC hat eine<br />
nicht enden wollende Flut von Publikationen<br />
geschaffen. Viele neue Verlage sind entstanden<br />
um die Rollenspielgemeinschaft mit Material zu<br />
versorgen. Und genau hier zeigt d20 seine größte<br />
Stärke. Da es als etwas wie ein „Universalsystem“<br />
gilt und es die meisten kennen, können diese<br />
Firmen Kampagnenwelten, Monsterbände und<br />
<strong>Abenteuer</strong> mit bereits fertigen Regeln versehen<br />
und brauchen sich nur noch um das wichtigste<br />
zu kümmern: die Qualität. Leider erreichen<br />
viele Publikationen nicht einmal das Prädikat<br />
„lieblos“. Auswüchse wie 200-seitige Hardcover<br />
Bücher NUR mit magischen Klingen, <strong>Abenteuer</strong><br />
wie vor 20 Jahren mit Titeln wie „Die Halle des<br />
Ogerkönigs“, „Im Tempel des Goblingottes“<br />
oder „Der Schatz der Feuertäler“ schießen wie<br />
Pilze aus dem Boden.<br />
Die „Slayer Guides“ von Moongose<br />
Publishing sind da wohl die Krönung. Trotz<br />
des martialischen Titels enthalten die Bücher<br />
Hintergrundinformationen, Lebensweise und<br />
natürlich auch Werte des jeweils beschriebenen<br />
Monstertyps. Dass die Leute dieses Verlags auch<br />
Humor haben und ihr Hobby durchaus satirisch<br />
sehen können ist zwar schon an dem „Slayer<br />
Guide to Amazons“ (!) zu merken, der 10. Slayer<br />
Guide zu (übersetzt) „Regelfetischisten“. Alleine<br />
das Cover dieses Buches lädt zum schmunzeln<br />
ein.<br />
Klar, es kann Spaß machen einen<br />
DungeonCrawl durchzuführen, aber einige der<br />
<strong>Abenteuer</strong> sind doch schon furchtbar platt.<br />
Hervorzuheben ist allerdings „3 Tage zum<br />
Totschlagen“ von Penumbra, im Deutschem<br />
beim Mario Truant Verlag. Hier können die<br />
Abenteurer oberhalb und mit Sinn metzeln,<br />
allerdings auch nur am Ende, sozusagen als<br />
Showdown und dieser Showdown ist wahrlich<br />
gelungen.<br />
Neue Kampagnenwelten wie die „Scarred<br />
Lands“ (Narbenlande, im Deutschen bei Feder<br />
& Schwert) mit genialem Quellenmaterial wie<br />
„Hallowfaust - City of Necromancers“ und<br />
„Mithril - City of the Golem“ bereichern die<br />
Szene, ohne weitere Regeln erfinden zu müssen.<br />
Ein einfaches Prinzip: Neue Welt, aber keine<br />
neuen Regeln.<br />
Wenn man einmal eine ungefähre<br />
Umrechnung der d20 Regeln in die Regeln seines<br />
Lieblingssystems hat, kann man ja gefahrlos bei<br />
d20 Produkten seines Interesses zugreifen. d20<br />
ist so etwas wie ein „Universeller Umrechner“.<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Außerdem braucht nun niemand mehr<br />
Universalabenteuer mit umständlichen<br />
Beschreibungen auszustatten. Man hat ja die<br />
d20 Regeln!<br />
Auch alte Rollenspiele stehen mit den neuen<br />
Regeln wieder auf, wie z.B. Ravenloft. Und<br />
das Harcover ist genial gelungen. Was aus den<br />
kampforientierten d20-Regeln gemacht wurde<br />
ist wahrlich lesenswert. Regeln für Furcht,<br />
Horror und Wahnsinn, Flüche, Xenophobie und<br />
diverse Technologielevel der Reiche, gepaart<br />
mit einem düsteren und interessanten Setting<br />
machen das Werk zu einem Kleinod.<br />
Die Möglichkeiten von d20, um unbekannte<br />
oder nicht-so-bekannte Systeme auch für<br />
den normalen D&D-Munchkin interessant zu<br />
machen, und damit einen größeren Spielerkreis<br />
zu erreichen, erkennen immer mehr<br />
Verlage. Engel hat zwar ein hervorragendes<br />
erzählerisches System, kommt aber auch mit<br />
d20 Regeln. Aber wer benutzt die schon bei<br />
diesem System? Wohl kaum einer! Die d20<br />
Regeln sollen die Leute nur locken.<br />
Selbst Hogshead Publishing, die Macher<br />
des Urgesteins Warhammer Roleplay, bringen<br />
in ihrer neuen Publikation mit Regeln für d20<br />
heraus, da sie hoffen, dass mehr Leute ins<br />
Regal greifen und dann am Warhammer System<br />
kleben bleiben.<br />
Ist es nun Fluch<br />
oder Segen?<br />
Beides. Das Regelsystem eignet sich eigentlich<br />
nur für Einsteiger, bietet bis auf schnelle Kämpfe<br />
und ein sinnloses Magiesystem kaum etwas hat<br />
aber den großen Vorteil sehr verbreitet zu sein,<br />
da D&D, das Bollwerk des d20 das „beliebteste<br />
Rollenspiel der Welt ist“. *hüstel* Wenn wir uns<br />
mal von dieses Werbeslogan trennen erkennen<br />
wir, dass d20 einigen Klasse Publikationen das<br />
Leben ermöglicht hat. Auch wenn die horrende<br />
Preispolitik von WotC und die Aufteilung auf<br />
3 Grundregelwerke plus unzählige mehr oder<br />
weniger sinnlose Publikationen sicherlich den<br />
einen oder anderen verschreckt, so bieten doch<br />
noch genügend freie Anbieter ihr Material an.<br />
Eigentlich müsste jeder etwas für sich aus<br />
dem d20 Material finden können.<br />
Unter dem Strich muss man sagen das d20 bei<br />
Leibe nicht nicht das beste System ist das es gibt,<br />
aber ein relativ universelles.<br />
Die Möglichkeiten die es bietet sind<br />
fast grenzenlos und gerade das ist das<br />
Faszinierende.<br />
[scorpio - www.dorp.de.vu ]<br />
50
ABENTEUER-<br />
BAUKASTEN<br />
<strong>Abenteuer</strong>baukasten<br />
- ANREGUNGEN FÜR ABENTEUER AUS DER EIGENEN FEDER -<br />
Irgendwann kommt man als Spielleiter einer<br />
Rollenspielgruppe an den Punkt, wo man den<br />
Spielern mal etwas eigenes vorsetzen möchte -<br />
ein <strong>Abenteuer</strong> aus eigener Feder. Wenn das gute<br />
Werk mit viel investierten Gedankenschmalz<br />
und Arbeitsstunden vollendet ist, möchte man<br />
es dann auch in die große, weite Welt mailen, um<br />
andere damit zu beglücken. So ist es mir jedenfalls<br />
gegangen und vielen anderen wohl ebenso,<br />
wenn man die gefüllten <strong>Abenteuer</strong>archive der<br />
gängigen Rollenspielwebsites durchstöbert.<br />
Nach sechs eigenen <strong>Abenteuer</strong>n (alle in der<br />
<strong>Anduin</strong> erschienen) möchte ich die Welt<br />
jetzt auch noch mit meinen Erfahrungen im<br />
<strong>Abenteuer</strong>basteln „beglücken“. Dabei kann<br />
mein <strong>Abenteuer</strong>baukasten kein Kochrezept<br />
mit Erfolgsgarantie sein, ich erhebe nicht<br />
den Anspruch der Vollständigkeit oder der<br />
Allgemeingültigkeit (weil ich auch hauptsächlich<br />
nur mit DSA Erfahrungen habe). Ich sage auch<br />
nicht, dass ich ein überdurchschnittlich guter<br />
Rollenspielautor bin und andere unterrichten<br />
möchte sondern mein Artikel soll nur<br />
beschreiben, wie ich persönlich an so etwas<br />
heran gehe.<br />
Vorab muss man sich im Klarem sein,<br />
welchen Typ von <strong>Abenteuer</strong> man machen will,<br />
das heißt, welche Emotionen bei den Spielern<br />
hervorgerufen werden sollen. Dies ist identisch<br />
mit den Typen aus Theater und Film. Ob man<br />
eine Komödie oder Tragödie, einen Thriller mit<br />
Action und Horror oder eher eine entspannende,<br />
wohltuende Atmosphäre schaffen will. Hierbei<br />
kann man sich ruhig einer gesunden Mischung<br />
bedienen, da selbst der härteste Actionfilm auch<br />
mal ein entspannendes „Stell dich ein“ braucht<br />
oder die dramatischste Schicksalstragödie nicht<br />
ohne kleinen Lacher auskommt. Natürlich sollte<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
man die Vorlieben der <strong>Abenteuer</strong>konsumenten<br />
betrachten. Viele Rollenspielwelten schränken<br />
die Wahl des Typs ebenfalls ein, da sie in einem<br />
bestimmten emotionalen Fahrwasser paddeln.<br />
Noch mehr mit der Rollenspielwelt verknüpft<br />
ist das Ambiente (Umgebung, Milieu, Klischee).<br />
Ein bestimmtes Ambiente bewirkt, das man<br />
sofort Vorurteile, Assoziationen Images damit<br />
verbindet und eine gewisse Erwartungshaltung<br />
mitbringt. Feste Kategorien fallen mir dort<br />
nicht ein, doch es ist ein Unterschied, ob<br />
es in der einsamen Wildnis oder in der<br />
hektischen Großstadt, in einer geschlossenen<br />
Gesellschaft (Schiff, Uni, Adelshof oder<br />
Kloster) oder einer Reisegruppe mit stets<br />
neuem Input spielt. Unterschiedlich kann auch<br />
die Wirkungsbandbreite sein, ob ich Omas<br />
alltäglich entlaufene Katze suchen oder als<br />
Doppelnullagent die Welt retten muss und<br />
51
die Mithilfe der Götter benötige. Egal was<br />
man wählt, ob Detektivkrimi, Adelsintrige,<br />
Naturerlebnis oder Raumschiffexpedition, das<br />
Ambiente ist meist eng mit dem <strong>Abenteuer</strong>typ<br />
verbunden. Hierbei kann man natürlich auch<br />
mal ungewöhnliche Kombinationen wählen<br />
und z.B. eine Komödie in einer Vampirgruft<br />
schreiben. Damit möchte ich die Themen Typ<br />
und Ambiente beenden, da es nicht mehr als<br />
eine Aufzählung von einer Kombination von<br />
Möglichkeiten sein kann und beim <strong>Abenteuer</strong><br />
schreiben sowieso meist nur eine unbewusste<br />
Vorüberlegung ist. Oft macht man einfach das<br />
Ambiente, den Typ von <strong>Abenteuer</strong>, bei dem man<br />
auch selber ins Kino gehen würde.<br />
Kommen wir also zur Intention meines<br />
Artikels, dem <strong>Abenteuer</strong>schreiben. Das<br />
wichtigste, was ein <strong>Abenteuer</strong>, genau wie<br />
jeder Film, jedes Buch und jedes Theaterstück<br />
benötigt, ist eine Geschichte! Wie gut eine<br />
Geschichte gelungen ist, hängt zum großen Teil<br />
davon ab, wie kreativ sie ist. Ist es nur ein Aufguss<br />
von etwas Althergebrachten oder ist dem Autor<br />
mal etwas neues gelungen. Hierbei kann man sich<br />
ruhig von etwas altem inspirieren lassen, solange<br />
man der Sache eine eigene Note gibt oder es mit<br />
etwas anderem „alten“ völlig neu kombiniert.<br />
Das (für mich) wichtigste an einer Geschichte<br />
sind die Pointen oder Aha-Effekte. Dies ist der<br />
Moment, wo beim Zuhörer der Groschen fällt<br />
und er die Zusammenhänge der Geschichte<br />
(oder Teile davon) begreift. Dann merkt er,<br />
das der Autor wirklich Gedankenschmalz<br />
in die Geschichte investiert hat. Ich möchte<br />
im Folgenden auf einige Standartpointen mit<br />
Beispielen eingehen, da dies für mich der Kern<br />
einer jeden kreativen Geschichte ist. Leider<br />
gelingt es den größten Geschichtenerzählern<br />
der Gegenwart (ich mein Hollywood) ziemlich<br />
selten mal eine Geschichte mit überraschenden<br />
oder kreativen Pointen zu schaffen, welche<br />
einen hinterher noch lange beschäftigt. Wohl<br />
die Standartpointe bei den Charakteren ist der<br />
Identitätswechsel. Dies muss nicht unbedingt<br />
heißen, dass die Person sich als jemand völlig<br />
anderes outet, sondern es reicht schon, wenn<br />
er vom Lager der Guten zu den Bösen wechselt<br />
(oder umgekehrt). Besonders dramatisch wird<br />
es, wenn der Held der Geschichte merkt, dass<br />
er anfangs für die falsche Seite gearbeitet hat.<br />
Ebenfalls in diese Kategorie fällt, wenn eine<br />
unbedeutende Nebenrolle plötzlich die zentrale<br />
Person wird. Die Standartpointe, welche die<br />
Handlungsbandbreite betrifft, ist dass diese sich<br />
massiv erweitert: „Klein angefangen und groß<br />
aufgehört“. Viele Politthriller fangen mit einem<br />
unbedeutendem Fall an und enden mit einem<br />
Skandal in den höchsten Kreisen (meist Mr.<br />
Präsident persönlich). Die größten Knalleffekte<br />
von Pointen erreicht man, wenn eine ganze<br />
Weltsicht oder Realität umgekrempelt wird,<br />
was oft in Science Fiktion Filmen vorkommt. Im<br />
ABENTEUER-<br />
BAUKASTEN<br />
simpelsten Falle erwacht man aus einem Traum<br />
oder man nimmt die rote Pille und erwacht<br />
sogar aus der Matrix. Wenn sich so etwas nach<br />
und nach aufbaut, indem man immer wieder das<br />
Gefühl hat, dass hier etwas nicht stimmt, dann<br />
hat dies Ebenfalls seinen Reiz, da man sich im<br />
Nachhinein fragt, warum man das ganze nicht<br />
schon vorher durchschaut hat. Als Beispiel<br />
fällt mir hierzu Six Sence oder Beautifull Mind<br />
ein. Pointen erreicht man aber nicht nur durch<br />
überraschende Wendungen, sondern es ist<br />
genau so wichtig, dass man alte Vorkommnisse<br />
zu einem späteren Zeitpunkt richtig deuten<br />
kann. Das heißt einen Rückbezug auf den Anfang<br />
des Handlungsstranges. Mit einem solchen<br />
Ringschluss beeindruckt man den Konsumenten,<br />
indem man zeigt, dass zu Beginn der Handlung<br />
schon das Ende vorherbestimmt war. Ein<br />
Ringschluss mit Ansage ist die Prophezeiung mit<br />
der alten Menschenfrage nach dem Schicksal.<br />
Anfangs abstrakte Bilder, Metaphern treffen<br />
später auf das persönlich erlebte zu.<br />
Die große Kunst ist es nun aber einen<br />
Handlungsstrang so zu gestalten, dass die ganzen<br />
Ideen der Aha-Effekte einer nachträglichen,<br />
logischen Überprüfung standhalten. Meist<br />
hat man die Anfangs- und Endpunkte der<br />
Geschichte schon im Kopf und muss sie mit<br />
einem Handlungsstrang verbinden. Mit dem<br />
großen Thema des Handlungsstranges endet<br />
beim <strong>Abenteuer</strong>basteln der intuitive, kreative<br />
Teil und es beginnt der logische Tüftelpart. Hier<br />
ist auch beim Rollenspielabenteuerbasteln die<br />
Schwierigkeit. Alle anderen Geschichtenerzähler<br />
(Filmemacher, Buchautoren) können den<br />
Handlungsstrang exakt festlegen, doch ein<br />
Rollenspielautor muss erahnen, was die Spieler<br />
machen, um den späteren Spielleiter nicht in<br />
Schwulitäten zu bringen. Der Handlungsstrang<br />
sollte so aufgebaut sein, dass die Spieler zu<br />
einem bestimmten Zeitpunkt die Information<br />
haben und die Situation vorfinden, welche<br />
sie alleine veranlasst zur nächsten Station<br />
des Handlungsstranges zu gehen. Eigentlich<br />
soll den Spielern eine Handlungsfreiheit<br />
vorgegaukelt werden, welche sie in Wirklichkeit<br />
gar nicht haben. Erfahrungsgemäß gilt die<br />
Regel: „Je komplexer die Handlung ist, desto<br />
mehr muss die Handlungsfreiheit der Spieler<br />
eingeschränkt werden“, da die Vorhersagbarkeit<br />
der Spielerhandlungen mit zunehmender<br />
Komplexität abnimmt. Handlungsfreiheit und<br />
Komplexität des <strong>Abenteuer</strong>s sind somit die<br />
großen konkurrierenden Ziele im Rollenspiel.<br />
Man begegnet diesem Dilemma damit, indem<br />
man im Handlungsstrang einige Fixpunkte<br />
setzt, welche die Helden passieren müssen.<br />
Anderenorts lässt man ihnen bei autonomen<br />
Teilaufgaben die Freiheit, dass sie ihre eigenen<br />
kreativen Lösungsansätze zur Erreichung des<br />
Teilzieles einbringen können. Man sollte sich<br />
aber bei sensiblen Stellen im Handlungsstrang<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
auch Gedanken machen, was man tun muss,<br />
wenn die Spieler den vorherberechneten Weg<br />
verlassen, um sie wieder auf den „rechten“ Weg<br />
zu bringen. Dann muss entweder der Spielleiter<br />
vor Ort den Handlungsstrang kurzfristig so<br />
umbauen, dass er auf die Veränderungen passt<br />
(was oft mit dem Risiko von logischen Fehlern<br />
verbunden ist) oder der <strong>Abenteuer</strong>autor muss<br />
sogenannte Alternativmodule bereitstellen,<br />
welche die Spieler wieder zurück auf den<br />
ursprünglichen Handlungsstrang führt.<br />
In der Geschichte handeln natürlich nicht<br />
nur die Spieler bzw. Helden, es handeln<br />
genauso die Nebenspielercharaktere (NSC´s).<br />
Mit ihnen treten die Spieler in Interaktion<br />
und sie sind die wichtigsten Inputquellen und<br />
Ereignisauslöser. Jeder wichtige NSC sollte<br />
eine eigene Vorgeschichte im <strong>Abenteuer</strong> haben,<br />
denn die Handlung fängt in den seltensten<br />
Fällen erst dann an, wenn die Helden das<br />
erste mal in Aktion treten. Somit haben die<br />
NSC’s von Anfang an eine Motivation ein<br />
bestimmtes Ziel zu erreichen und sind nicht nur<br />
Informationsquelle oder Schwertgegner für die<br />
Helden. Jederzeit sollten die Entscheidungen<br />
der NSC’s logisch nachvollziehbar sein,<br />
auch wenn die Helden bei der Situation gar<br />
nicht beteiligt sind sondern z. B. mehrere<br />
NSC im Hintergrund ein Eigenleben führen.<br />
Bei mehreren NSC’s und einer komplexen<br />
Handlung kann es schwierig sein den Überblick<br />
zu behalten. Deshalb benutze ich ein Diagramm,<br />
welches die Handlungen jeder Person darstellt.<br />
Dabei bildet die Horizontale den Zeitstrahl<br />
und die Vertikale den Aufenthaltsort einer<br />
Person. Ein Kästchen mit der entsprechenden<br />
Personenfarbe wird im Handlungsdiagramm<br />
so postiert, das Ort und Zeit zutrifft. Was die<br />
Person dort macht und welche Infos sie dort<br />
erhält, steht im Personenkästchen. Handelt sie<br />
zusammen mit einer anderen Person, kann noch<br />
einmal ein Rahmen um beide Kästchen gezogen<br />
werden. Im Anhang der <strong>Anduin</strong> ist ein solches<br />
Handlungsdiagramm zu finden. Als Beispiel hab<br />
ich eine Geschichte gewählt, welche nicht ganz<br />
unbekannt sein dürfte.<br />
Der Zeitpunkt im Handlungsstrang, wo die<br />
Helden das erste Mal in Aktion treten sollen,<br />
muss eine Anfangsqueste enthalten, damit<br />
die Helden sich überhaupt auf das <strong>Abenteuer</strong><br />
einlassen. Dies muss nicht unbedingt die<br />
Hauptqueste des <strong>Abenteuer</strong>s sein, da eine<br />
Zieländerung Abwechslung hinein bringt. Man<br />
sollte als Autor nicht zu viel Energie damit<br />
verschwenden, wie man die Helden zum Startort<br />
des <strong>Abenteuer</strong>s lockt, da dies von Gruppe zu<br />
Gruppe sowieso unterschiedlich ist und dem<br />
Spielleiter vor Ort überlassen werden sollte.<br />
Das Ende der Geschichte ist in den meisten<br />
Fällen grob vom Autor vorgegeben. Idealerweise<br />
sollte dort die Hauptpointe liegen, gewürzt mit<br />
einem typischen Mittel der Spielgestaltung<br />
52
ABENTEUER-<br />
BAUKASTEN<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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53
(mehr dazu später): Dem finalen Endkampf.<br />
Zum Schluss, wenn alle Geheimnisse aufgedeckt<br />
sind, beginnt meist die Diskussion und das<br />
Abklopfen der Handlungslogik. Es wäre schön,<br />
wenn die Geschichte eine allgemeingültige,<br />
ethische Aussage (eine Moral) enthält. Diese<br />
sollte natürlich schon etwas kreativer sein, als<br />
die Standartparolen „Verbrechen lohnt nicht“<br />
oder „Am Ende gewinnen die Guten“. Reizvoll<br />
ist z. B., wenn nur ein Teilsieg errungen wurde<br />
und ein nachdenklicher Beigeschmack bleibt.<br />
Das große Problem beim eigenen <strong>Abenteuer</strong><br />
schreiben ist die eigenen Ideen mit dem<br />
offiziellen Hintergrundmaterial konform zu<br />
gestalten. Besonders bei DSA mit einer Fülle<br />
von offiziellem Material ist dieses Problem<br />
groß. Wenn man nicht der Marketingstrategie<br />
von FANPRO folgt „Hol Dir alle Boxen und<br />
wenn Du sie hast bringen wir eine neue<br />
Edition raus“, ist es schwierig an die ganzen<br />
Informationen zu gelangen. Wenn einem nur<br />
wenig offizielles Material zu Verfügung steht,<br />
sollte man Geschichten mit einer geringen<br />
Handlungsreichweite schreiben, um mit dem<br />
ersten eigenen <strong>Abenteuer</strong> nicht gleich die<br />
ganze Welt umzukrempeln. Wenn die eigene<br />
Gruppe nichts gegen eine, von der offiziellen<br />
Welt losgelöste Geschichte hat, ist dieses OK,<br />
aber man muss sich auch im Klarem sein, dass<br />
das <strong>Abenteuer</strong> nicht mehr zu anderen Gruppen<br />
kompatibel ist. Man kann dem „Regelnörgler“<br />
aber auch selbstbewusst entgegen treten<br />
und fragen, wie viel eigene Fantasie in einem<br />
Fantasyrollenspiel erlaubt sei. Das offizielle<br />
Material sollte nur als Ideenquelle dienen,<br />
nicht als Gesetzbuch. Ich persönlich handhabe<br />
es so, dass, wenn ich eine neue Grundidee für<br />
ein neues <strong>Abenteuer</strong> habe, erst anschließend<br />
im offiziellen Material nachschaue, um zu<br />
erfahren wie regelkonform diese Idee wäre.<br />
Meist finde ich ein Kompromiss zwischen<br />
Anpassung meiner Idee und Verbiegung der<br />
offiziellen Welt. Genauso oft bekomme ich<br />
aber auch erst die Idee für ein <strong>Abenteuer</strong>, wenn<br />
ich in offiziellem Material stöbere. Während<br />
der gesamten Gestaltung der Geschichte,<br />
sollte man immer wieder im offiziellen<br />
Material nachschauen, um beides miteinander<br />
anzupassen. Soviel zum Thema Geschichte in<br />
meinem <strong>Abenteuer</strong>baukasten.<br />
Wenn die Geschichte nun feststeht, ist<br />
es an der Zeit zu überlegen wie diese nun<br />
von den Spielern erlebt werden soll, d. h.<br />
welche Mittel der Spielgestaltung der spätere<br />
Spielleiter einsetzen kann. Mein Tipp: „Bei einer<br />
gesunden Mischung der folgenden Vorschläger<br />
der Spielgestaltung, quer durch das ganze<br />
<strong>Abenteuer</strong> verteilt, kommt nie Langeweile<br />
auf“. Der Spielleiter hat die Möglichkeit Raum<br />
und Zeit unterschiedlich detailliert zu gestalten.<br />
Orte können ausführlich beschrieben werden<br />
oder nur die Bemerkung „Du bist jetzt dort!“,<br />
ABENTEUER-<br />
BAUKASTEN<br />
bekommen. Meist ahnt der Spieler schon, wenn<br />
der Spielleiter detaillierter wird, dass dies ein<br />
wichtiger Ort ist. Es erhält den Reiz, wenn<br />
sich die Spieler nicht auf diese Regel verlassen<br />
können und auch für unbedeutende Ort dem<br />
Spielleiter genügend Infos zur Verfügung<br />
stehen. Lange, monotone Reisen werden oft<br />
im Zeitraffer abgehandelt. Dies ist einerseits<br />
richtig, um den Spielfluss zu wahren, doch damit<br />
bleibt auch die Monotonie auf der Strecke.<br />
Ebenso die Probleme des Alltags, welche ja<br />
zusätzlich gemeistert werden müssen. Man<br />
sollte dem Spielleiter prinzipiell lieber mehr<br />
Info zur Verfügung stellen, damit er selber<br />
wählen kann, wie detailliert er etwas machen<br />
möchte. Das wohl häufigste benutzte Mittel der<br />
Spielgestaltung ist die Würfellei. Militärfreaks<br />
mögen es mir verzeihen, doch die ganzen<br />
Kämpfe zählen für mich ebenfalls dazu, auch<br />
wenn sich dahinter bildhafte Handlungen<br />
verbergen. Der Würfel ist im Rollenspiel<br />
unverzichtbar, aber er sollte auch nur in Maßen<br />
und verteilt eingesetzt werden und kann niemals<br />
ein Ersatz für eine mäßige Geschichte sein.<br />
Es wurde bei dem Thema Handlungsstrang<br />
schon angesprochen, dass eine Variierung des<br />
Handlungsspielraumes den Helden ebenfalls<br />
Abwechslung bringen kann. Eng verbunden ist<br />
damit die Intensität mit der sich der Spielleiter<br />
einbringt. Mal drängt er sich in den Vordergrund<br />
und ließt praktisch eine Geschichte vor,<br />
mal hält er sich zurück und lässt die Spieler<br />
untereinander agieren oder beratschlagen.<br />
Ein (für mich persönlich) wichtiges Mittel<br />
der Spielgestaltung, welches der Autor zur<br />
Verfügung stellen sollte, sind Rätselaufgaben.<br />
Schon bei der Gestaltung des Handlungsstranges<br />
sollte man darauf achten, dass die Infos nur<br />
Schritt für Schritt freigegeben werden, um<br />
viele kleine Rätselhürden aufzubauen und um<br />
die Spannung hoch zu halten. Sehr gut kommen<br />
Rätsel an, welche in Verbindung mit Handouts<br />
(Karten, Texte, Zeichnungen) sind, da dort das<br />
Auge auch mal etwas zu tun hat. Handouts sind<br />
für mich ein weiteres, wichtiges Stilmittel, da die<br />
Spieler etwas in den Fingern halten, worauf sie<br />
immer wieder zurückgreifen können. Handouts<br />
können auch erst zum Zeitpunkt des Spieles<br />
entstehen, indem sie vom Spielleiter oder Spieler<br />
selbst gezeichnet werden. Dies wird meist bei<br />
Dungeons angewendet, um den Überblick zu<br />
wahren. Es ist zwar ein alter Hut, aber der<br />
Autor sollte dem Spielleiter Vorschläge machen,<br />
in welcher Umgebung der Rollenspielabend<br />
stattfinden soll. Dies muss natürlich konform<br />
mit dem Ambiente des <strong>Abenteuer</strong>s sein.<br />
Zum Beispiel sollte ein Horrorabenteuer bei<br />
düsterer Umgebung gespielt, ein Wildnis- oder<br />
Reiseabenteuer im Freien gespielt werden.<br />
Zu guter Letzt kommt der arbeitsreiche<br />
Part des eigenen <strong>Abenteuer</strong>s: Die Umsetzung.<br />
Erst wenn das <strong>Abenteuer</strong> komplett im Kopf<br />
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und im Handlungsdiagramm steht, sollte man<br />
den Computer anschalten, da nachträgliche,<br />
inhaltliche Änderungen viel Mühe machen. Bei<br />
der Fülle von Laienabenteuern im Internet,<br />
sollte der erste Kontakt schon ansprechend sein.<br />
Der Klick zum Download hängt fast nur davon<br />
ab, wie neugierig der Titel macht (gelungen<br />
sind Titel, womit man sofort ein Bild assoziiert)<br />
und die Kurzbeschreibung des <strong>Abenteuer</strong>s.<br />
Das <strong>Abenteuer</strong> sollte gut gegliedert sein, denn<br />
die meisten Spielleiter möchten mit möglichst<br />
wenig Aufwand ein <strong>Abenteuer</strong> vorbereiten.<br />
Von Anfang an soll auch der Spielleiter beim<br />
Lesen gefesselt werden. Ein persönliches<br />
Vorwort oder ein packender Prolog, welcher<br />
meist die Vorgeschichte des <strong>Abenteuer</strong>s im<br />
Romanstil abhandelt, sind hierzu geeignet. Eine<br />
Zusammenfassung vorneweg ist zwar für den<br />
Spielleiter hilfreich, aber sie nimmt auch die<br />
Spannung beim Lesen. Der <strong>Abenteuer</strong>text selbst<br />
sollte in Helden- und Spielleiterinformation<br />
unterteilt sein. Diejenigen Passagen, welche<br />
der Spielleiter wörtlich vorlesen kann, sollten<br />
kursiv markiert werden und in direkter Anrede<br />
„Ihr“ verfasst sein. Der Schluss wird von einem<br />
Epilog, der Belohnungsverteilung und einem<br />
persönlichen Nachwort gebildet. Während der<br />
Prolog meist nur für den Spielleiter als leichter<br />
Einstieg gedacht ist, kann der Epilog direkt<br />
als Schlusswort des Rollenspiellabendes den<br />
Spielern vorgelesen werden. Das Nachwort<br />
enthält bei mir immer die Bitte, ein Feedback<br />
(Meinungen, Spielberichte, Verbesserungen) zu<br />
geben. Leider hab ich die Erfahrung gemacht,<br />
dass dieses in der Regel recht spärlich ausfällt.<br />
Zum Schluss (aber alles andere als unwichtig)<br />
kommt der Anhang. Dieser besteht meist aus<br />
den Personae Dramatis (den Beschreibungen<br />
der wichtigsten NSC´s), den Handouts,<br />
Kartenmaterial mit Ortsbeschreibungen und<br />
alles sonstige, was nicht im Text des <strong>Abenteuer</strong>s<br />
Platz gefunden hat.<br />
Ich hoffe ich konnte mit meinem<br />
<strong>Abenteuer</strong>baukasten wenigstens einige neue<br />
Tipps geben oder zum Entschluss verhelfen,<br />
wirklich mal etwas eigenes zu basteln. Dieser<br />
Artikel war nämlich aus Sicht der <strong>Anduin</strong><br />
nicht völlig uneigennützig, denn Ihr sollt<br />
die <strong>Abenteuer</strong> ja der <strong>Anduin</strong> schicken. Der<br />
<strong>Abenteuer</strong>wettbewerb soll ebenfalls seinen<br />
Teil dazu beitragen. Zum Schluss muss ich aber<br />
noch eine Warnung geben: „Selbst <strong>Abenteuer</strong><br />
zu schreiben kann süchtig machen!“. Spätestens<br />
wenn Euch bei der roten Ampel eine neue<br />
Pointe einfällt oder Ihr nachts um drei Uhr<br />
anstatt zu schlafen an einem Handlungsstrang<br />
bastelt, dann wisst Ihr wovon ich spreche.<br />
Mögen uns niemals die Ideen ausgehen!<br />
[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />
54
Daran dass die Jungs vom Envoyer fleissig sind<br />
werden wir jeden Monat erinnert, wenn die<br />
neueste Ausgabe des Magazins erscheint. Neben<br />
mehreren Projekten vor dem Hintergrund des<br />
ADRV wird momentan eifrig an einem eigenen<br />
Spielsystem gearbeitet, das die Welt verändern<br />
wird - so zumindest der Werbeslogan.<br />
LodlanD - die Welt<br />
wird sich verändern!<br />
Zwar sind noch nicht sehr viele Details zum<br />
Regelwerk und der genauen Geschichte bekannt,<br />
aber LodlanD wird den Spieler in die Tiefen des<br />
Ozeans entführen. In dieser Welt trennt<br />
die Charaktere oft nur eine dünne<br />
Stahlwand von den Wassermassen,<br />
die in vielen Hundert Metern Tiefe<br />
mit gewaltigem Druck auf ihnen<br />
lasten.<br />
Doch die Menschen haben sich an<br />
ein Leben unter Wasser angepasst<br />
und behaupten sich tapfer gegen die<br />
lebensfeindliche Umgebung.<br />
Damit erinnert LodlanD im ersten<br />
Moment an Blue Planet, das sci-fi-Rollenspiel<br />
auf einer Wasserwelt von Fantasy Flight Games.<br />
Doch in etlichen Bereichen grenzt sich das<br />
Envoyer-Projekt ab. Zum einen wird das Spiel<br />
(soweit momentan bekannt) nur unter der<br />
Wasseroberfläche spielen. Zum anderen sind<br />
Klone alltäglich und Psi-Kräfte verbreitet.<br />
Die Welt<br />
Im kommenden Grundregelwerk erhält der<br />
Spieler alle Informationen, die er für ein Spiel im<br />
Gebiet des RDL - des Rates der Länder - benötigt.<br />
Dreh- und Angelpunkt dieser Vereinigung<br />
von Staaten ist die freie Handelsstadt Lod,<br />
hier werden per Handschlag Milliardendeals<br />
ausgehandelt, hier werden diplomatische<br />
Konflikte ausgetragen und politische Intrigen<br />
gesponnen. Konfliktpotential gibt es mehr<br />
als genug, denn die sieben Mitglieder des<br />
Staatenbundes könnten unterschiedlicher nicht<br />
sein.<br />
Als wären die politischen Verstrickungen unter<br />
den Staaten des RDL nicht schon verwirrend<br />
genug, mischt auch noch eine mysteriöse<br />
Geheimloge mit, die „Das Netzwerk“ genannt<br />
wird. Allzuviel ist über diese Gruppierung nicht<br />
bekannt, ihr Einsatz wird sich aber sicherlich für<br />
Verschwörungen und Intrigen anbieten.<br />
Einzelheiten über die Mitglieder des RDL<br />
Arbiträa, den Bund der freien Städte, Kobe-<br />
Uppland, Scientia, Stawatycze, die Union<br />
Nordischer Länder und Lod, aber natürlich<br />
auch über Neuigkeiten, das System und die<br />
LodlanD<br />
- EIN LEBEN UNTER DEM WASSER -<br />
Hintergrundgeschichte sollen bereits vorab auf<br />
der Homepage www.lodland.de veröffentlicht<br />
werden.<br />
Lod - Die Handelsstadt<br />
Lod stellt den zentralen Ort der<br />
Staatengemeinschaft dar. Hier residieren die<br />
Mitglieder des Rates der Länder, der oberste<br />
Gerichtshof tagt und weit über 90% aller<br />
Handelsgeschäfte werden hier abgeschlossen.<br />
Einen Einwohner Lods nennt man Lodt, was<br />
in der Aussprache jedoch keinen großen<br />
Unterschied macht. Lod ist in fünf Kerngebiete<br />
zu untergliedern. Zuerst sind da die drei Kuppeln<br />
Lod1, Lod2 und Lod3, die ein Dreieck formen.<br />
In Lod1, das umgangssprachlich auch die<br />
„Goldkugel“ genannt wird, findet man Geschäfte<br />
und Wohnbereiche der obersten Preisklasse.<br />
Wer hier Zugang erhält, ist entweder sehr reich<br />
oder arbeitet für eine solche Person.<br />
Lod2, auch als die Schlummerkugel bekannt,<br />
beherbergt Hotels und Wohnungen der<br />
mittleren bis gehobenen Klasse.<br />
In Lod3, das man nicht umsonst auch den<br />
Sündenpfuhl nennt, kann der Einwohner<br />
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Lods sich allen Arten von Freizeitaktivitäten<br />
zuwenden: Clubs, Restaurants, Casinos,<br />
Sporthallen, das Aquadrom mit seinen SPOHA<br />
(Sportharpunier) Becken und der Sammlung<br />
seltener Fische. Oder er begibt sich auf der<br />
Suche nach Vergnügungen weniger sittlicher Art<br />
in die unterirdischen Ebenen.<br />
Die drei Kuppeln werden in der Mitte durch<br />
den Bau Lod4 miteinander verbunden, den man<br />
allgemein nur Bartertown nennt, denn hier<br />
ist alles auf den Handel und das Verhandeln<br />
ausgerichtet. Dezente Restaurants und Cafés,<br />
abgeschiedene Lounges und Besprechungsräume<br />
und große Konferenz- und Tagungssäle<br />
stehen zur Verfügung.<br />
Unterhalb von Lod1 bis 4 liegt der<br />
unterirdische Komplex Lod5, der im<br />
allgemeinen mit dem Namen Downtown<br />
bezeichnet wird. Er bietet Wohnraum für<br />
die weniger wohlhabenden Bürger und<br />
Besucher der Stadt und beherbergt auch<br />
den Großteil der Produktionsstätten. Er ist<br />
zur Sicherheit im Falle eines Kuppeleinbruchs<br />
nur über verschließbare, gigantische Röhren zu<br />
erreichen.<br />
Die Werft von Lod, die inoffiziell auch<br />
Lod Fünfeinhalb genannt wird, liegt ebenfalls<br />
unterirdisch und wird über Schotts an der<br />
Oberseite, die auf einer Höhe mit dem<br />
Meeresboden liegen, befahren.<br />
Weiße Flecken<br />
LodlanD will versuchen, dem Spielleiter<br />
zwar alle nötigen Informationen zur Verfügung<br />
zu stellen, ihn aber in der Ausarbeitung seiner<br />
Kampagne nicht einzuengen. Aus diesem Grund<br />
wird es sowohl auf der Landkarte als auch in<br />
Städtebeschreibungen stets weiße Flecken<br />
geben, also unbeschriebene Gebiete, die der<br />
Spielleiter nach eigenem Geschmack und auf<br />
seine Kampagne abgestimmt füllen kann.<br />
So soll vermieden werden, dass offizielle<br />
Versionen der Gebiete und Städte uninteressant<br />
werden.<br />
Es ist angedacht die besten Beschreibungen<br />
weißer Flecken als Inspiration für andere<br />
Spielleiter auf der LodlanD-Seite zu präsentieren.<br />
Dabei werden diese Beschreibungen aber nicht<br />
als offiziell ausgewiesen, sondern bleiben<br />
Vorschläge.<br />
Der genaue Erscheinungstermin steht<br />
noch nicht fest, doch der Herbst 2003 klingt<br />
realistisch. Wenn LodlanD rechtzeitig erscheint,<br />
werdet Ihr natürlich eine entsprechende Rezi in<br />
der nächsten <strong>Anduin</strong> finden.<br />
[text: tommy heinig]<br />
[zeichnung und weitere infos: www.lodland.de]<br />
55
Trockene Geschichte<br />
Seeräuber gibt es seitdem es Schiffe gibt.<br />
Schon zur Blütezeit Griechenlands befuhren<br />
Piraten das Mittelmeer auf der Suche nach<br />
Beute in Form eines schlecht bewachten<br />
Schiffs. Damals heuerten die Stadtstaaten<br />
Kapitäne mit ihren Schiffen an, um im Krieg<br />
gegnerische Schiffe zu überfallen. Die Kriege<br />
waren irgendwann vorbei aber weil die Männer<br />
immer noch Familien zu ernähren hatten, setzen<br />
sie ihren Beruf weiterhin fort und wurden somit<br />
zu Piraten.<br />
Alle wichtigen Handelsrouten führten an<br />
Griechenland und der Türkei vorbei, und es kam<br />
die Zeit, als der Handel ohne den Einsatz von<br />
Begleitschiffen zusammengebrochen wäre.<br />
Das Piratenproblem im Mittelmeer wurde<br />
erst gelöst, als die Römer das Gebiet unter<br />
ihre Kontrolle brachten und die Piratenflotten<br />
auslöschte.<br />
Das römische Reich brach irgendwann einmal<br />
zusammen und plötzlich gab es wieder zwei sich<br />
bekriegende Fraktionen auf dem Meer: Christen<br />
und Moslems. Endlose Auseinandersetzungen<br />
brauchten nicht lange, um wieder Piraten<br />
heraufzubeschwören. Im Namen des Glaubens<br />
zogen Gruppen beider Seiten plündernd und<br />
brandschatzend durch die Welt. Während die<br />
Christen wenig Glück bei ihren Überfällen auf<br />
den schwarzen Kontinent hatten, nahmen die<br />
Sarazenen von ihren Piratenstützpunkten in<br />
Sizilien und Spanien weite Teile Südeuropas ein.<br />
Natürlich waren Piraten nicht irgendwelche<br />
Streuner. Sie hatten ja die heilige Aufgabe<br />
gegen die Ungläubigen ins Feld zu ziehen. Da<br />
ist es nicht verwunderlich, dass wir z.B. den<br />
Ritterorden der Hospitalitier Überfälle gegen<br />
die Heiden verüben sehen (ganz uneigennützig<br />
versteht sich). Die meisten Küstenstädte hatten<br />
kaum eine Chance gegen die christlichen<br />
Elitekrieger, und so fielen ihnen viel Städte in<br />
die Hände.<br />
Schmunzelnd zurücklehnen konnten sich<br />
die Menschen im Norden aber nicht, denn<br />
hier hatte man zwar nicht die Mooren zu<br />
fürchten, aber die Nordmänner und das war viel<br />
schlimmer, denn die waren nämlich unbesiegbar.<br />
„Die Normannen kommen!“ das war damals<br />
der Schreckensruf, und man konnte ihn bis in<br />
den Süden nach Paris oder Rom hören, weil die<br />
Dänen nicht einmal Halt vor den französischen<br />
oder italienischen Städten machten.<br />
Irgendwann kehrte aber Ruhe ein, weil die<br />
grimmigen Krieger doch geschlagen wurden<br />
und damit ihren Vorteil verloren als unbesiegbar<br />
zu gelten.<br />
Seemannsgarn<br />
- EINE ÜBERSICHT ÜBER PIRATEN UND FREIBEUTER -<br />
Die Piraten die heute meist die Phantasie<br />
beflügeln finden wir in der Karibik, kurz nach<br />
der Entdeckung der neuen Welt.<br />
Amerika gehörte laut dem Papst Spanien<br />
und Portugal, weil die anderen Länder böse,<br />
ungehorsam und außerdem nicht katholisch<br />
waren.<br />
Das Gold, die Edelsteine und die Gewürze<br />
wollten die beiden Länder für sich behalten und<br />
unterbanden deshalb jeden Handel innerhalb<br />
ihrer Kolonien, die Gottes Geschenk für ihren<br />
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Kampf gegen die Ungläubigen waren.<br />
Die Schätze und die Verbote lockten schon<br />
1520 die ersten europäischen Abenteurer in<br />
die neuen Länder. Diese französischen Korsaren<br />
erbeuteten spanische Karten um sich ein Bild<br />
der Kolonien zu machen. Schmuggel und<br />
Piraterie blühten auf.<br />
Es dauerte nicht allzu lange, bis England<br />
und Frankreich Wind von den unermeßlichen<br />
Schätzen bekamen, die in Westindien scheinbar<br />
nur darauf warteten eingesammelt zu werden.<br />
56
Seemannsschnack<br />
Achtern - hinten<br />
Anluven - zum Wind hindrehen<br />
Backbord - linke Schiffsseite<br />
Bilge - tiefster Schiffsraum, in dem sich<br />
Wasser sammelt<br />
Breitseite - gleichzeitiges Abschießen aller<br />
Kanonen einer Schiffsseite<br />
Bug - vorderer Teil eines Schiffes<br />
Bugspriet - Holz, das vorne über den Bug<br />
ragt<br />
Entern - Mast oder gegnerisches Schiff<br />
besteigen<br />
Faden - 1,853 Meter<br />
Fallreep - Strickleiter an der Außenbordwand<br />
Fockmast - vorderster Mast<br />
Gangspill - Winde zum Anker lichten etc.<br />
Glasen - anschlagen der Schiffsglocke nach<br />
30 Minuten. 8 Glasen (4 Stunden) sind eine<br />
volle Wache<br />
Halsen - mit dem Schiffsheck durch den Wind<br />
schwenken<br />
Heck - hinterster Teil eines Schiffes<br />
Heuer - Lohn eines Seemannes<br />
Kalfatern - abdichten der Ritzen mit Teer und<br />
Werg<br />
Kaperbrief - Schriftstück, das den Seeraub für<br />
eine Nation legalisiert<br />
Kentern - Umkippen des Schiffes;<br />
Kiel - Grundbalken in Längsrichtung des<br />
Schiffes<br />
Kielholen - das Durchziehen eines Menschen<br />
unter dem Schiff hindurch<br />
Klarschiff - Schiff gefechtsbereit gemacht<br />
Knoten - Seemeilen pro Stunde<br />
kreuzen - auf wechselndem Kurs zum Wind<br />
segeln<br />
Lee - die dem Wind abgewandte (Schiff)Seite<br />
Lot - Gerät zum Messen der Wassertiefe<br />
Luv - die dem Wind zugewandte (Schiff)Seite<br />
Messe - Speiseraum für Offiziere<br />
Seemeile (engl.) - 1,852 km<br />
Sextant - Winkelmeßgerät zur Navigation<br />
Stern - seemännische Bezeichnung für Heck<br />
Takelage - Masten, Segel und Taue<br />
Toppgast - Matrose auf dem höchsten Mast<br />
Um ihre eigenen Schiffe zu schützen stellten<br />
sie Freibriefe aus und legalisierten somit die<br />
Piraterie. Dieser Wirtschaftskrieg hatte für<br />
beide Seiten Vorteile, die Ausgeberländer kamen<br />
an die Schätze ohne sich anstrengen zu müssen<br />
und die Freibeuter hatten sichere Häfen, in die<br />
sie sich zurück ziehen konnten.<br />
La technique<br />
In diesem „Goldenen Zeitalter“, entwickelte<br />
sich erst die ganze Finesse der Seeschlachten. Im<br />
Mittelalter galt es nah an das gegnerische Schiff<br />
zu segeln, es mit Enterhaken „einzufangen“ und<br />
das Schiff mit Männern zu überschwemmen.<br />
Das war jetzt leider nicht mehr so einfach,<br />
weil die Schiffe mit Kanonen ausgestattet waren,<br />
was sehr unpraktisch für die angreifenden<br />
Piraten war, weil sie ja Interesse daran hatten<br />
die Schiffe die sie angriffen als Beute zu behalten,<br />
während es etwaigen Handelsschiffen wohl<br />
eher weniger leid tat, wenn das angreifende<br />
Schiff schnell auf dem Meeresgrund landete.<br />
Also war es für sie in jener Zeit sehr wichtig<br />
schnelle, wendige Schiffe zu verwenden. Es gab<br />
außerdem eine Art natürlicher Auslese, denn<br />
Kapitäne, die unfähig waren, oder keine gute<br />
Mannschaften hatten konnten davon ausgehen<br />
nicht zu lange dem Schurkendasein frönen zu<br />
können. Die wendigen Schiffe der Seeräuber<br />
waren natürlich sehr leicht und konnten deshalb<br />
oft nicht einmal einer einzelnen Breitseite<br />
standhalten, weshalb sie versuchen mußten<br />
mit aufwendigen Manövern den Schüssen<br />
auszuweichen (so schwer sich das anhört - wer<br />
hat gesagt, das Piratenleben sei ein leichtes?) und<br />
sich dem gegnerischen Schiff zu nähern.<br />
Ganz unbewaffnet waren die Piratenschiffe<br />
aber nicht. Das Beuteschiff sollte unbeschädigt<br />
bleiben, aber Ausfälle bei der gegnerischen<br />
Mannschaft wurden natürlich nicht allzusehr<br />
beklagt. Da schlug natürlich das Piratenherz<br />
höher! Man muß sich die Situation vorstellen:<br />
Man kann Kanonen ja nicht nur mit massiven<br />
Metallkugeln laden; Bleischrot, Glasscherben<br />
und rostige Schrauben konnten, auf das<br />
gegnerische Schiff geschossen, ein wahres<br />
Blutbad anrichten und die Angegriffenen schon<br />
vor dem eigentlichen Entern bis zur Aufgabe<br />
demoralisieren.<br />
Zur Demoralisation setzten die Halunken<br />
verschiedene Mittel ein.<br />
Eine Begegnung mit Piraten begann meistens<br />
damit, dass die Totenkopfflagge erspäht wurde.<br />
Allein diese hatte schon eine starke Wirkung,<br />
denn sie war der Vorbote einer Schlacht,<br />
die meist auf Leben und Tod ausgefochten<br />
wurde. Selbst, wenn das angegriffene Schiff<br />
die Oberhand gewinnen würde, wußte die<br />
Besatzung, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit<br />
nicht jeder von ihnen schaffen würde.<br />
Die meisten Piratenschiffe führten auch<br />
Musiker mit, die nicht am eigentlichen<br />
Kampfgeschehen teilnahmen, sondern<br />
dafür zuständig waren (abgesehen von der<br />
Unterhaltung der Mannschaft auf See), einen<br />
Heidenlärm zu veranstalten, wenn sich die<br />
Piraten einem Schiff näherten und sich bereit<br />
machten es zu entern.<br />
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Andererseits, reduzierten die Handelsschiffe<br />
auf Grund der besseren Bewaffnung die Anzahl<br />
an Besatzungsmitgliedern, was das Entern<br />
einfacher machte, und führten mehr Waren<br />
mit sich, so, dass das Verhältnis im Endeffekt<br />
ausgeglichen war.<br />
Neben der Entwicklung der Handfeuerwaffen<br />
war auch die Hierarchie auf den Schiffen im<br />
Goldenen Zeitalter anders. Man kann nicht<br />
pauschal von einer rigiden Hierarchie ausgehen.<br />
Wurde beispielsweise ein Schiff erbeutet mußte<br />
dort ein neuer, eigener Kapitän eingesetzt<br />
werden.<br />
Nach einiger Zeit trennten sich die Schiffe<br />
dann oft und die Besatzung des neuen Schiffs<br />
bildete eine eigene Piratenbande. Auf so einem<br />
Schiff hatte der Kapitän nur im Gefecht die<br />
absolute Kontrolle. Sonst hatte seine Stimme<br />
genauso viel Gewicht, wie die der anderen<br />
Mannschaftsmitglieder, und die Entscheidungen<br />
wurden auf demokratische Weise nach dem<br />
Mehrheitsprinzip gefällt. So konnte ein Kapitän<br />
seine Stellung auch schnell wieder verlieren,<br />
wenn ihn die Mehrheit für unfähig befand oder<br />
ein anderer sich im Kampf, oder anderweitig,<br />
besser bewährt hatte.<br />
Im Allgemeinen waren die Piraten, zumindest<br />
in der eigenen Gruppe, für ihre Zeit sehr<br />
modern. Die Idee der Demokratie war auf<br />
den Piratenschiffen weit verbietet. Meistens<br />
mußten neue Mannschaftsmitglieder eine Art<br />
Piratencharta unterzeichnen, mit der das Leben<br />
an Bord geregelt wurde. Neue Mitglieder<br />
wurden gleich behandelt wie alte Veteranen.<br />
Nahkämpfe oder gar der Gebrauch von<br />
Feuerwaffen waren an Bord strikt verboten. Für<br />
Duelle mußten die Kampfhähne bis zum nächsten<br />
Landaufenthalt warten, wo sie sich dann gerne<br />
umbringen konnten, wobei so ein Ereignis eine<br />
willkommene und lustige Unterhaltung für die<br />
anderen Crewmitglieder war.<br />
Spannungen entstanden in der ungemütlichen<br />
Atmosphäre an Bord eines Schiffes leicht. Das<br />
Leben war auch zur Zeit der Kanonen und<br />
Großen Segelschiffe immer noch hart. Platz<br />
war Mangelware. Wasser und Lebensmittel<br />
verdarben bereits nach wenigen Tagen an<br />
Bord. Es konnten auch Monate vorbeigehen, in<br />
denen sie keine erfolgreichen Fahrten machten,<br />
in Kämpfen unterlagen und viele von ihren<br />
Männern verloren. Genauso gab es Zeiten<br />
des unermeßlichen Reichtums für die Piraten,<br />
in denen sie Schätze erbeuteten, so dass für<br />
jeden mehr als 4000 Pfund nach einem einzigen<br />
Überfall heraussprangen (ein Büroangestellter<br />
verdiente damals 5 Pfund im Jahr!).<br />
Es waren vor allem Habenichtse, gesuchte<br />
Verbrecher und aus anderen Gründen Verfolgte,<br />
die ihre Zukunft in der Piraterie suchten.<br />
Angelockt von den sagenhaften Schätzen,<br />
57
schlossen sie sich Piratenbanden an. Sie hatten<br />
nichts zu verlieren, weil ihr Leben in der Misere<br />
ihnen ohnehin nicht lebenswert erschien und<br />
weil sie keine anderen Möglichkeiten hatten<br />
einen „sozialen Aufstieg” zu schaffen.<br />
<strong>Abenteuer</strong> -<br />
Schatzsuche!<br />
Es ist wohl nicht zu übersehen, dass unsere<br />
Seeräuber eine gewisse Priorität in der<br />
Schatzbeschaffung sehen. Das bietet natürlich<br />
dem Meister einen leichten Stoff um <strong>Abenteuer</strong><br />
daraus zu weben. Es steckt aber (bzw. es kann)<br />
mehr dahinter stecken als „Schatzkarte-findenhinfahren-biss’l<br />
kämpfen-Schatz ausgraben”.<br />
Gerade wenn man die Kampagne in das<br />
beliebte Goldene Zeitalter setzt stecken meist<br />
mehrere Parteien hinter allem. Da ist Raum für<br />
die widerlichsten Intrigen, böse Überraschungen,<br />
Verrat und viel gutes Rollenspiel. Naheliegend ist<br />
es die Spieler zwischen die politischen Fronten<br />
geraten zu lassen.<br />
Aber der Spielleiter muß die Charaktere<br />
nicht zu höfischen Schachfiguren werden lassen;<br />
wenn beispielsweise die Charaktere nicht in<br />
eine adlige Kulisse passen und sich lieber in<br />
nassen als in politischen Gefilden bewegen, dann<br />
können genauso gut Auseinandersetzungen<br />
mit anderen Piraten oder ein <strong>Abenteuer</strong><br />
im berühmt berüchtigten Tortuga auf der<br />
Tagesordnung stehen. Die eigene Mannschaft<br />
könnte mit Verrätern infiltriert sein, oder die<br />
Aufgabe der Spieler die sein, einen gegnerischen<br />
Piratenkapitän zur Strecke zu bringen. Der<br />
Aufbau eines eigenen Stützpunktes oder die<br />
Einnahme eines solchen bieten auch reichlich<br />
Stoff für <strong>Abenteuer</strong>.<br />
Nichtspielercharaktere<br />
Ich denke, dass man sich als Meister in<br />
Piratenabenteuern besonders viel Mühe beim<br />
Hintergrund geben sollte. Hier bietet sich<br />
die Möglichkeit über viele Spielabende eine<br />
fortlaufende „Überhandlung” aufzubauen,<br />
von der die Charaktere nichts mitbekommen,<br />
während sie von einem kleinen, scheinbar<br />
zusammenhangslosen, <strong>Abenteuer</strong> zum nächsten<br />
stolpern. Dazu muß aber alles stimmig sein<br />
und der Meister muß bereit sein schnell<br />
improvisieren zu können, wenn die Spieler<br />
etwas unerwartetes unternehmen.<br />
Selbstverständlich verlangen auch NSC, die<br />
in die Sparte „alte Bekannte” (NSC, die von<br />
Zeit zu Zeit auftauchen, mächtige Gegner oder<br />
auch Figuren, deren wahre Beweggründe nicht<br />
einmal erahnt werden können) fallen, nach<br />
einem gut ausgearbeiteten Hintergrund und<br />
Überlegungen, wie zu wem sie Verbindungen<br />
unterhalten und wann die Spieler wo etwas<br />
über sie herausfinden können.<br />
Die Spieler werden natürlich allen möglichen<br />
Personen begegnen, aber bei den meisten dürfte<br />
es sich wohl um Piraten handeln; der Meister<br />
sollte deswegen immer im Kopf behalten, dass<br />
die meisten Seeräuber (Erde, Karibik, nach 15<br />
Jh.) aus ärmlichen Verhältnissen stammen und<br />
ungehobelt sind, bis auf wenige Ausnahmen.<br />
Spielercharaktere<br />
Fraglich ist, wie die Charaktere starten.<br />
Natürlich könnten sie voll ausgestattet mit<br />
Schiff und Mannschaft auf Raubzug gehen, aber<br />
das wäre langweilig und deswegen werden<br />
die Spieler meistens als Teil der Mannschaft<br />
auf einem Schiff beginnen. Es muß aber auch<br />
nicht so sein, dass sie sich überhaupt kennen,<br />
bevor sie sich in das gefährliche Piratenleben<br />
stürzen. Denkbar währe beispielsweise eine<br />
bunt zusammengewürfelte Gruppe, die aus<br />
unberechenbaren Halsabschneidern, verrückten<br />
Abenteurern, verzweifelten Bettlern und reichen<br />
Adligen besteht, die sich alle aus dem einen oder<br />
anderen Grund einer Piratenbande anschließen<br />
um ihren jetzigen Leben zu entfliehen. Man<br />
könnte auch noch weiter zurückgehen und die<br />
letzten Tage samt Grund für den Beginn der<br />
„etwas anderen Karriere” spielen.<br />
Wenn auch die Charaktere absolut nicht<br />
alle gleich sein müssen, so ist es wohl doch<br />
unumgänglich, dass sie sich über kurz oder lang<br />
der gleichen Piratenbande anschließen.<br />
Gerade bei einer Piratenkampagne kann<br />
der Hintergrund eines Spielercharakters eine<br />
wichtige Rolle spielen. „Einfach so” ist niemand<br />
Pirat und die Gründe spiegeln sich auch im<br />
Handeln und den Entscheidungen wieder.<br />
Quellennachweis<br />
Als Quelle dienten u.a. „Jolly Roger”,<br />
erschienen 1996 bei Caedwyn-Games und<br />
das Buch „Piraten - Furcht und Schrecken auf<br />
den Weltmeeren“ erschienen im vgs Verlag.<br />
Das Lexikon „Seemannsschnack“ wurde mit<br />
freundlicher Genehmigung von Caedwyn-<br />
Games verwendet.<br />
[text: leonhard becker]<br />
[zeichnung: dani kufner]<br />
[erschien bereits in x-zine anduin #2]<br />
Material<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Am einfachsten kann man einen Überblick<br />
gewinnen, indem man sich einen Piratenfilm<br />
anschaut. Problem dabei ist, dass dieser nicht<br />
zu klischeehaft sein sollte.<br />
Gute Beispiele wären:<br />
• „Die Piratenbraut“<br />
• „Krieg der Eispiraten“ ;-)<br />
• „Muppet Treasure Island“<br />
• „Die Braut des Prinzen“<br />
• unzählige Filme mit Errol Flynn<br />
(z.B. „The Sea Hawk“)<br />
Aufwendiger, aber vielleicht besser, wäre<br />
es natürlich, wenn der Spielleiter sich ein<br />
bißchen in die Materie einlesen würde.<br />
Hierzu empfehlen sich an Romanen:<br />
• Ganz klassisch „Die Schatzinsel“ von<br />
Stevenson, verschiedene Verlage<br />
• „Long John Silver“ von B. Larsson,<br />
erschienen im Berlin Verlag<br />
• „Westindienfahrer“ - eine<br />
Seeräuberballade von U. Frohriep. bei<br />
Hinstorff<br />
An Sachbüchern sind zu empfehlen:<br />
• „Piraten - Furcht und Schrecken auf den<br />
Weltmeeren“, vgs Verlag<br />
• „Die Piraten, Geschichte der Seefahrt“<br />
von D. Botting, erhältlich von<br />
Bechtermünze/Time-Life<br />
• „Die Karibik, Geschichte der Seefahrt“<br />
von P. Wood, auch bei Bechtermünze/<br />
Time-Life<br />
• und, auch wenn es vielleicht blöd klingt,<br />
„Seeräuber“, Was ist was Band 71 von T.<br />
Tarnowski, Tessloff Verlag<br />
Doch auch an Rollenspielzubehör gibt es<br />
einiges:<br />
• „Swashbucklers“ (GURPS) von S.<br />
O´Sullivan, Steve Jackson Games<br />
• „Rolemaster Pirates“ von G. Palmer, Iron<br />
Crown Enterprises<br />
• „Wooden Ships & Iron Men“, Avalon Hill<br />
• „Jolly Roger“, Caedwyn-Games<br />
• „Savage Seas“ (Exalted), White Wolf<br />
• „Piraten-Nationen“ (7. See), Games In<br />
Verlag<br />
Und zuletzt noch Anregungen im Bereich der<br />
Computerspiele:<br />
• „Black Kat“ (XBox)<br />
• „Tropico 2“ (PC)<br />
• „Pirates!“ (PC)<br />
(Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit!)<br />
58
In eigener Sache<br />
- DAS NEUE ANDUIN FORUM IST ERÖFFNET -<br />
Ein wenig merkwürdig mag es erscheinen,<br />
in einer Ausgabe der <strong>Anduin</strong> zugleich die<br />
Ankündigung der letzten Ausgabe (siehe<br />
Vorwort) als auch die Vorstellung eines neu<br />
eröffneten Forums zu lesen. Aber das Forum<br />
wurde bereits vor einiger Zeit eröffnet und<br />
durch die längere Pause zwischen zwei<br />
Ausgaben der <strong>Anduin</strong> kann ich Euch erst jetzt<br />
davon berichten.<br />
Unter der Adresse www.anduin.de/forum<br />
findet ihr verschiedene Themenbereiche,<br />
wobei der Hauptteil natürlich der <strong>Anduin</strong> an<br />
sich gewidmet ist. Dort könnt Ihr sehen, welche<br />
Aufgaben es zu tun gibt, solltet ihr Euch an der<br />
<strong>Anduin</strong> (noch) beteiligen wollen, oder ihr könnt<br />
Kommentare zu bereits erschienenen Ausgaben<br />
abgeben. Natürlich findet sich auch ein Thread,<br />
in dem es um die Einstellung der <strong>Anduin</strong> geht.<br />
Habt Ihr dazu einen Kommentar, so könnt Ihr<br />
ihn im Forum loslassen.<br />
Ein zweiter Bereich beschäftigt sich mit dem<br />
momentan anlaufenden Projekt „Sky City“<br />
(Arbeitstitel). Es soll hier eine Science Fiction<br />
Stadt für Rollenspieler entstehen, die aus vielen<br />
einzelnen Modulen, zum Beispiel Gebäuden,<br />
Personen oder Organisationen, aufgebaut<br />
ist. Dadurch sollen die Einzelteile möglichst<br />
universell einsetzbar sein und von Spielleitern für<br />
ihr System, sei es Cyberpunk, Shadowrun, Star<br />
Wars oder ein beliebiges anderes, verwendbar<br />
sein. Die Stadt ist eine bunte Mischung aus<br />
BladeRunner, Coruscant (Star Wars) und 5th<br />
Element sein, bietet also gewaltige Hochhäiuser<br />
mit “Straßen” voller Aircars und Fluggeräten.<br />
Die unteren Ebenen sind die dreckigen und<br />
gefährlichen Slums, die Spitzen der Gebäude<br />
werden von den Superreichen bewohnt. Dazwischen<br />
lebt der große Teil der Bevölkerung.<br />
Wenn nun beispielsweise eine Kneipe beschrieben<br />
wird, dann kann diese Besonderheiten<br />
von Sky City aufweisen (z.B. Plattform zum<br />
Anlegen der Aircars), diese können aber auch<br />
ohne Probleme weggelassen werden, damit die<br />
Kneipe auch in Shadowrun verwendet werden<br />
kann. Nur in wenigen Ausnahmenn ist ein Modul<br />
so speziell, dass es schlecht von anderen Spielleitern<br />
verwendet werden kann.<br />
Wie ihr seht, konzentriert sich die Redaktion<br />
momentan in seiner Kommunikation nach<br />
Außen stark auf das Forum. Wer über Neuigkeiten<br />
unterrichtet werden will, erfährt diese<br />
immer zuerst im Forum, erst später als Konzentrat<br />
im Newsletter der <strong>Anduin</strong>. Wir würden uns<br />
über Deinen Besuch jedenfalls sehr freuen.<br />
[tommy heinig]<br />
DAILOR‘S CARTOONS<br />
Der Reiz des Tabletops http://dailor.grofafo.org<br />
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59
Überleben<br />
auf Überlandreisen<br />
- EIN KLEINER SUVIVAL- WEGWEISER FÜR CHARAKTERE UND SPIELER -<br />
Wer weiß, wie viele Tage meine Charaktere<br />
schon auf Reisen zugebracht haben, und wer<br />
weiß schon, wie viele dieser Reisenächte die<br />
Gruppe dann ohne den Luxus eines Gasthauses<br />
oder einer Unterkunft in einem Bauernhaus<br />
ertragen hat. Denn oft passiert es, dass man<br />
das Lager in einem Wald, einem Tal oder<br />
überall dort aufschlagen muss, wo man den<br />
klaren Sternenhimmel und keine Zimmerdecke<br />
über sich sieht. Meistens nehme ich an, dass<br />
die Charaktere wissen, wie man eine Nacht<br />
unter freiem Himmel verbringt und diese auch<br />
überlebt, doch die Spieler selber scheinen wenig<br />
bis gar keine Ahnung zu haben. In unseren Zeiten<br />
ist das auch keine Schande mehr, doch trägt die<br />
alltägliche Notwendigkeit des Lagerbaus, der<br />
Wassersuche, ein trockener Zeltplatz und das<br />
Wissen um das „Wie-wird-das-alles-eigentlichgemacht“<br />
viel zur Realität und Atmosphäre im<br />
Spiel und eines Charakters (wie z.B. Jägers)<br />
bei. Und wer weiß, ob man sich nicht mal auf<br />
dem Weg zu einem Con verirrt oder halbtot<br />
bei einem LARP den Weg nach Hause vergisst<br />
und gezwungen ist, im Freien zu überleben.<br />
Alle diese Techniken sind übrigens wirklich<br />
und wahrhaftig funktionsfähig, größtenteils am<br />
eigenen Leib mit Erfolg ausprobiert und die<br />
meisten davon habe ich auch sogar überlebt.<br />
Viele der hier gezeigten Tippps und Tricks<br />
haben ihre Wurzeln in weit vorchristlicher<br />
Zeit (Auch ein wandernder Hellene hatte<br />
Durst und der Nomade der Steinzeit liebte<br />
trockene Zeltplätze) und können ohne weiteres<br />
in Fantasykampagnen, Sci-Fi-<strong>Abenteuer</strong> oder<br />
dergleichen eingebaut werden, ohne dass an<br />
ein schlechtes Gewissen haben müsste, alles<br />
wäre ja so modern und unglaubwürdig in<br />
dem entsprechenden Setting. Lediglich die ein<br />
oder andere Ergänzung wie z.B. Hinweise auf<br />
Bakterien sind Produkte unserer Forschung<br />
und waren damals so noch nicht bekannt.<br />
Wer schlechtes Wasser trank wurde krank,<br />
bloß nannte man das dann nicht Kolibakterien<br />
sondern eben unreines Wasser. Und auch wenn<br />
man nicht unser heutiges Wissen sein Eigen<br />
nannte, man hatte doch überliefertes Wissen,<br />
was zu tun und was zu lassen war.<br />
1. Vorbereitungen<br />
und Einkäufe<br />
Vorbereitung ist bei einer Reise alles. Denn<br />
mit dem richtigen Wissen und der richtigen<br />
Ausrüstung zur richtigen Zeit lassen sich<br />
die meisten Probleme beseitigen, bevor sie<br />
überhaupt zu einem Problem werden. Somit<br />
sind wir auch schon beim Thema Ausrüstung<br />
angelangt. Meistens ist es bei Spielrunden auf<br />
Cons, bei denen mich der Schlag trifft, wenn<br />
ich die Ausrüstungslisten der Charaktere<br />
sehe, die bei mir mitspielen wollen. Genug<br />
Rüstung, Waffen, Magie und Munition, um eine<br />
Hobbyinvasion in irgend einem Königreich zu<br />
planen, Heiltränke für die Unsterblichkeit (hab<br />
ich schon mal erwähnt, wie sehr ich Heiltränke<br />
hasse und verabschaue, ebenso, Spieler, die nicht<br />
einen einzigen, seltenen, sondern literweise<br />
Heiltränke auf ihrem Charakterblatt stehen<br />
haben? Argh, ich hasse... Aber ich schweife ab!),<br />
allerlei neckisches Nippes, aber leider nur selten<br />
das, was man eigentlich braucht. In einer der<br />
vorangegangenen <strong>Anduin</strong>ausgaben findet sich<br />
ein Artikel, was man wohin mitnehmen sollte, so<br />
dass ich mir große Ausführungen spare, aber ein<br />
paar Sachen doch in aller gebotenen Schnelle:<br />
Schon Sam wusste, wie wichtig Seile sind,<br />
wenn man auf Reisen ist! Aber bitte, nicht nur<br />
30 Meter Kletterseil (by the way, woher so ein<br />
großes, teures und schweres Seil bekommen?),<br />
sondern auch dünnere „Schnur“ oder Seilreste,<br />
um Schlingen legen zu können, Dinge zusammen<br />
zu binden oder Sachen reparieren zu können!<br />
Jeder Mensch benötigt ein Messer! Nicht<br />
zum kämpfen, sondern als allgemeines, mehr<br />
oder weniger friedliches Werkzeug, wenn man<br />
auf Reisen ist. Schneidet ihr eure Hartwurst<br />
mit einem Bihänder oder nehmt ihr eine<br />
Streitaxt, um ein Stück Seil ab zu schneiden?<br />
Fürs Kochen, Schnitzen, Essen, Arbeiten, etc. ist<br />
so ein Teil absolut unabdingbar. Und wenn wir<br />
schon bei Geschirr sind: Ohne Topf lässt es sich<br />
sehr schwer Kochen, ohne Löffel nicht Essen<br />
und ohne Wasserschlauch ist der Transport<br />
von Wasser immens schwer. Und wer einen<br />
Wurfspeer nimmt, um daran eine Wildsau zu<br />
braten, der ist zwar kreativ, aber um einen<br />
Wurfspeer ärmer!<br />
Werkzeug ist noch mal das Stichwort.<br />
Entgegen aller Meinungen ist es ein Unding,<br />
mit einem Schwert einen Baum fällen oder<br />
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auch nur einen Ast entfernen zu wollen. Also<br />
sollte sich eine Axt oder ein Beil, ein Spaten,<br />
bzw. eben eine Arbeitsaxt mit breitem Blatt,<br />
u.U. eine Säge zum Durchtrennen eines dicken<br />
Baumstammes (der lässt sich nämlich auch nicht<br />
mal eben durchhacken) und ein Hammer oder<br />
dergleichen im Gepäck befinden, wobei der<br />
Axtkopf hier ebenso gute Dienste bringt. Das<br />
klingt zwar nach sehr viel zum Tragen, aber<br />
meistens hat man ja eh ein Pferd, das diese<br />
Dienste tut und wenn man gut im Improvisieren<br />
ist, reicht eine gute Axt (außer fürs Sägen!)<br />
Dazu macht ein Schleifstein stumpfe Axt- und<br />
Messerklingen wieder scharf.<br />
Ebenso wichtig ist ein Zelt, Decken, von<br />
denen man nie genug haben kann, vielleicht<br />
ein paar sehr teure, aber praktische Teer- oder<br />
Ölplanen (Stoffplanen, die man gefettet und<br />
somit halbwegs wasserfest gemacht hat). Und<br />
denkt an Dinge, die die Pferde benötigen.<br />
Wer seinem Tier viel abverlangt, sollte Hafer<br />
mitnehmen, denn Gras allein hält es nicht lange<br />
so fit. Außerdem an Pferdedecken, Striegelzeug,<br />
etc. denken, sonst geht das Pferd kaputt.<br />
Gewürze, Medikamente und Proviant sollte<br />
man wasserfest in Leder- oder Öltuchbeutel<br />
verpacken und an Dinge denken, die man in der<br />
jeweiligen Umgebung benötigt (Sonnenschutz,<br />
Fettsalbe, wenn man in der Wüste ist (Sand<br />
reibt unangenehm alles auf!), Wasserreiniger<br />
(sofern vorhanden), Feuerholz, wenn man<br />
keines zu finden erwarten darf), und vielleicht in<br />
den Tagen vor der Abreise noch den einen oder<br />
anderen Reisenden nach Gefahren und Tipps<br />
fragen, so kann man z.B. eine weggeschwemmte<br />
Brücke und den somit unpassierbaren Fluss<br />
in seine Reise einplanen und Räubern oder<br />
Steinschlagtälern aus dem Weg gehen.<br />
2. Lagerplatz<br />
Der Lagerplatz sollte nicht zu spät gesucht<br />
werden, da man gut eine Stunde benötigt,<br />
diesen für die Nacht vor zu bereiten und in<br />
der Dunkelheit ist dies schwer. Außerdem zeigt<br />
die Erfahrung, dass der Eintritt der Dunkelheit<br />
leichter mit dem Wissen um eine aufgebautes<br />
Zelt, den Schein eines Lagerfeuers und dem<br />
Geruch des Abendessens zu ertragen ist, als<br />
wenn man weiß, was man jetzt noch alles<br />
machen und erledigen muss. Also, immer gut<br />
60
90 Minuten vor Sonnenuntergang, bzw. im<br />
Sommer gerne auch schon gegen 18:00 Uhr, mit<br />
der Lagerplatzsuche beginnen.<br />
Wenn möglich sind ein paar Dinge bei der<br />
Lagerplatzsuche zu beachten.<br />
2.1. Nähe zum Wasser<br />
Wenn möglich, sollte sich in der Nähe des<br />
Lagers eine Wasserstelle befinden. Allerdings<br />
sind hier ein paar elementare Regeln zu<br />
beachten. Wasserstellen heißen auch Mücken,<br />
Überschwemmungen bei Regen (auch wenn<br />
das Unwetter Kilometer entfernt ist, kann es<br />
nass werden) und meistens auch Tiertränken,<br />
die entweder beleidigt sind, Fremde an ihren<br />
Wasserstellen zu finden, oder eben sauer (das<br />
kann bei einem Eber unangenehm werden)<br />
Deswegen sollte ein Lager ca. 500 m von einer<br />
Wasserstelle entfernt aufgeschlagen werden.<br />
2.2. Keine Senken oder exponierte<br />
Stellen wählen<br />
In Bodensenken sammelt sich Wasser, sei es<br />
Regenwasser, Tauwasser oder Grundwasser.<br />
Also dort kein Lager aufschlagen, wer es<br />
trocken haben will. Ebenso sind exponierte<br />
(herausragende) Stellen, wie Hügel, Hochplateaus,<br />
etc. ungeeignet für ein Lager. Man ist<br />
hier der vollen Macht des Windes ausgeliefert<br />
und läuft Gefahr, von einem Blitz (auf Gewitter<br />
gehe ich nachher noch näher ein) getroffen zu<br />
werden. Selbiges Problem mit Blitzschlag besteht<br />
in der Nähe von freistehenden Bäumen.<br />
2.3. Ehrfurcht vor dem Wind<br />
Wind kann gemein werden. Er bläst Feuer<br />
aus und Zelte um, und sorgt dafür, dass man<br />
ganz schnell auskühlen kann. Deswegen, wenn<br />
möglich, immer einen windgeschützten Platz<br />
suchen. Wenn dies nicht möglich ist, etwas<br />
bauen. Ein paar Decke oder Öltücher, ein<br />
paar Stecken und etwas Schnur erfüllen hier<br />
ihren Zweck vollkommen. Zelte wenn möglich<br />
immer so aufbauen, dass sie möglichst wenig<br />
Windwiderstand bieten.<br />
2.4. Meide „Fremdes Terrain“<br />
Auf keinen Fall an Plätzen lagern, die<br />
offensichtlich von Tieren besucht werden<br />
(Kot/Spuren/Knochenreste). Das kann zu<br />
unerwünschtem Krach oder Besuch in der<br />
Nacht führen. Wenn man im Regenwald oder<br />
in der Wüste übernachtet, sollte man aufpassen,<br />
dass keine Tiere in den Schlafsack oder das Zelt<br />
kommen. Das kann meist ein Feuer verhindern,<br />
da Tiere allein schon den Geruch von Feuer<br />
hassen und wie die Pest meiden.<br />
2.5. Die Bodenfrage<br />
Im Sandboden halten Heringe nicht, im<br />
Stein bekommt man sie erst gar nicht in die<br />
Erde. Außerdem entziehen diese Böden dem<br />
Schlafenden Wärme, so dass man schneller friert.<br />
Allerdings läuft Regenwasser schneller ab und<br />
man erwacht nur nass aber nicht im Schlamm.<br />
Humus- und Grasboden halten wärmer und<br />
auch Heringe lassen sich einschlagen. Und wem<br />
ganz kalt ist, dem sei eine Isolierschicht aus frisch<br />
geschnittenen Tannenzweigen angeraten.<br />
2.6. Das Wasser am Morgen<br />
Wer auf einer Wiese campiert muss morgens<br />
mit Tau rechnen, der im Wald fast vollständig<br />
ausbleibt.<br />
2.7. Sonnenplatz<br />
Den Lagerplatz, wenn möglich, immer<br />
so wählen, dass dieser am Morgen von der<br />
aufgehenden Sonne bestrahlt wird. Man friert<br />
dadurch nicht so sehr und das Leben sieht viel<br />
freundlicher aus. Außerdem ist ein Zelt meist<br />
nach dem Frühstück trocken und man muss es<br />
nicht klamm einpacken.<br />
2.8. Bergprobleme<br />
Lagerplätze in den Bergen sollten so gewählt<br />
werden, dass man nicht von Steinschlag<br />
betroffen ist oder von einem Regenfall<br />
weggeschwemmt wird. Man erkennt dies an<br />
Schlammlawinen in der Umgebung oder an<br />
unbemoosten Felsbrocken und Steinen auf dem<br />
Lagerplatz. Auch Zeltplätze an schneebedeckten<br />
Berghängen sind unbedingt zu meiden, will man<br />
nicht Opfer einer Lawine werden. Um so ein<br />
Schneebrett auszulösen, reicht oft schon ein<br />
lautes Schnarchen.<br />
2.9. Sonstige Kriterien<br />
Wer seinen Lagerplatz auf einem alten<br />
Friedhof oder neben einer Bärenhöhle<br />
aufschlagen will, ist übrigens selber schuld.<br />
3. Wasser<br />
Wichtig: An erster Stelle eine Warnung<br />
an alle LARPer und Real-Abenteurer. Die<br />
hier vorgestellten Tricks funktionieren zwar<br />
einwandfrei, doch sollte man bei der heutigen<br />
Gewässerverschmutzung vorsichtig sein, wenn<br />
man in freier Wildbahn in Deutschland aus<br />
einem Bach oder Regenwasser trinken will.<br />
Im Zweifelsfall sollte man das Wasser immer<br />
säubern oder in unseren modernen Zeiten eine<br />
(sehr offtimemässige, aber heilsame) Jodtablette<br />
zur Hilfe ziehen.<br />
3.1. Wassersuche allgemein<br />
Wasser ist lebensnotwenig. Nachdem ein<br />
Mensch pro Tag durchschnittlich 4 Liter benötigt,<br />
wenn er auf Reisen ist, und auch das Pferd<br />
getränkt werden will, ist es wohl unmöglich,<br />
genug Wasser für mehrere Tage selber mit zu<br />
nehmen. So ist der Reisende darauf angewiesen,<br />
Wasser auf seinem Weg zu finden. Dies kann<br />
eine Quelle, ein Bach, Fluss oder See sein.<br />
Hier sind ein paar Dinge zu beachten, da man<br />
sich nie ganz sicher sein kann, ob das Wasser<br />
genießbar ist oder nicht. Wasser, dass irgendwie<br />
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unappetitlich aussieht oder riecht, in dem<br />
Fische mit dem Bauch nach oben schwimmen<br />
oder wenn an einer Wasserstelle ein totes Tier<br />
liegt, sollte gemieden werden. Wenn möglich<br />
ist Wasser aus fließenden Gewässern vor zu<br />
ziehen, da es meist sauberer ist als in stehendem<br />
Gewässer. (Das liegt daran, dass in fließendem<br />
Gewässer die Bakterien, die reinigend wirken,<br />
mehr Sauerstoff bekommen und somit besser<br />
arbeiten, aber das ist Wissen der Moderne).<br />
Wenn man sich nicht sicher ist, empfiehlt es<br />
sich, einen Stein aus dem Wasser zu nehmen<br />
und die Oberfläche zu prüfen. Ist sie schleimig,<br />
so ist das Wasser ungenießbar. Ebenso können<br />
kleine Lebewesen auf dem Gewässergrund über<br />
Trinkwasserqualität Aufschluss geben, wobei<br />
das ganz gewaltig in die Hose gehen kann (eine<br />
Krebsfamilie mit 13 Beinen pro Tier weist nicht<br />
gerade auf gute Wasserqualität hin). Niemals<br />
Wasser trinken, das neben gedüngten Feldern<br />
geschöpft wurde. Es enthält Kolibakterien und<br />
verursacht im harmlosesten Fall Brechdurchfall.<br />
Übrigens, ebenso Hände weg von warmen<br />
Quellen oder Gewässern, die über 20°C warm<br />
sind. Das sind Bakterienbrutstellen.<br />
Wenn das Wasser schmutzig und ungenießbar<br />
ist, muss es gesäubert werden (s.u).<br />
3.2. Improvisierte Wassersuche<br />
Es soll aber auch Momente geben, in denen<br />
gerade keine Quelle oder kein Fluss zur Hand<br />
ist, der Durst einen aber trotzdem plagt. Hier<br />
gibt es ein paar Möglichkeiten für den Notfall.<br />
Die einfachste Methode an brauchbares<br />
Wasser zu kommen ist es, Regenwasser zu<br />
sammeln.<br />
Bei Regen ein Öltuch zwischen vier Bäume<br />
hängen und in die Mitte einen Stein legen. Dort<br />
sammelt sich dann das Regenwasser und kann<br />
abgeschöpft werden. Ein Halstuch um einen<br />
Baumstamm geschlungen, saugt sich mit dem<br />
am Stamm herunterlaufenden Wasser voll und<br />
kann ausgewrungen werden. Auch wenn der<br />
Regen schon vorbei ist, so finden sich doch auf<br />
Blättern, etc. noch ein paar Tropfen, die man<br />
(mühsam) sammeln kann.<br />
Eine Einsicht noch, die wir erneut unserer<br />
modernen Wissenschaft zu verdanken haben:<br />
Regenwasser ist destilliertes Wasser und enthält<br />
keinerlei Mineralien. Ein paar Kieselsteine ins<br />
Wasser gelegt und ein wenig Geduld, reichert<br />
das Wasser wieder mit Mineralien an. (Wer zu<br />
viel destilliertes Wasser trinkt, wird mit ganz<br />
fiesen Wadenkrämpfen bestraft! Und dagegen,<br />
dass wusste man schon im Mittelalter, half es<br />
manchmal, wenn man an einem Kieselstein<br />
lutschte!)<br />
Auch kann man einen Baum anzapfen. Das<br />
klappt aber nur richtig gut im Frühjahr, da<br />
hier die Bäume unter erhöhtem Wasserdruck<br />
stehen. Dazu schneidet man die Rinde<br />
Grätenförmig ca. 1cm tief ein. In den untersten<br />
61
Schnitt schlägt man in die Mitte einen Span, an<br />
dem das wasser sich sammeln und herausfließen<br />
kann. Das Wasser schmeckt, je nach Baumart,<br />
meist leicht bitter. Achtung übrigens, dass man<br />
keinen giftigen Baum erwischt. Und es sei<br />
noch gesagt: Diese Art der Wassergewinnung<br />
schadet dem Baum wahnsinnig. Also wird jeder<br />
Druide oder Jäger diesen Schritt nur im letzten<br />
Notfall angehen. Aber es bleibt ja noch das<br />
Grundwasser. In Senken, in denen es sogar im<br />
Sommer eine üppige Vegetation zu finden gibt,<br />
kann man schon nach ca. 50 cm Grabearbeit<br />
auf Grundwasser stoßen. Wartet man ein paar<br />
Minuten, läuft hier Wasser zusammen, das,<br />
wenn sich die Schwebestoffe abgesetzt haben,<br />
getrunken werden kann.<br />
Möglich ist es auch noch, wasserträchtige<br />
Grünpflanzen zu zerkochen und den so<br />
gewonnenen Saft zu trinken. Empfehlenswert<br />
sind dafür Brennnesseln, die sehr viel Wasser<br />
speichern.<br />
Und den Wüstentrick mit dem „Kaktusanzapfen“<br />
kennt wohl jeder.<br />
3.3. Verschmutztes Wasser reinigen<br />
Wenn das Wasser schmutzig ist, muss es<br />
gereinigt werden. Es ist eher unwahrscheinlich,<br />
dass Wasser in einer Fantasywelt schmutzig ist,<br />
aber um der Vollständigkeit willen. Außerdem<br />
kann es ja gut sein, dass einem Söldner der<br />
Zukunft bei einem Außeneinsatz eines Tages die<br />
Wasserreinigungsmittel ausgehen.<br />
Die bekannteste Methode dürfte wohl die des<br />
Abkochens sein. Dazu erhitzt man das Wasser für<br />
10 Minuten auf 100°C. Das klappt leider nur bis<br />
1000 Höhenmeter, da ab dann der verminderte<br />
Luftdruck ein Erhitzen auf 100°C verhindert.<br />
Außerdem können sich manche Bakterien<br />
abkapseln und somit diese Temperaturen<br />
überleben. Sobald sich die Lebensbedingungen<br />
im Wasser wieder normalisiert haben, geht<br />
es bei diesen Bakterien munter weiter mit<br />
der Teilung. Hier hilft nur ein Vorgang, der<br />
Autoklavieren genannt wird. Hierzu wird unter<br />
Druck das Wasser gekocht und zu Wasserdampf,<br />
der bis zu 130°C heiß wird. Das tötet endgültig<br />
alles ab. Leider ist hierfür ein Dampfkochtopf<br />
oder etwas ähnliches von Nöten, den man in<br />
einer Mittelalter/Fantasywelt wohl nicht finden<br />
wird. Wasser, das einmal abgekocht wurde, ist<br />
nicht für immer sauber. Es verkeimt wieder sehr<br />
schnell. Außerdem schmeckt es ziemlich fad.<br />
Aber ein paar Kräuter (Auch hier wieder kann<br />
ich Brennnesseln sehr empfehlen) in das heiße<br />
Wasser, und man hat einen guten Tee.<br />
Man kann sein Wasser auch filtern. Das dauert<br />
einige Zeit und siebt Schwebstoffe und Dreck<br />
aus dem Wasser, aber keine Bakterien. Also, am<br />
besten erst Filtern und dann Abkochen.<br />
So einen Filter kann man sich ziemlich<br />
leicht selber bauen. Das Wasser wird durch<br />
immer feinere Filtermaterialien geschickt. So<br />
fängt man z.B. mit Sand an, dann eine Schicht<br />
Moos, dann eine Schicht Stoff (Verbandstuch),<br />
dann Flaum von windverbreitenden Samen<br />
(wie z.B. Löwenzahn) und zu guter Letzt eine<br />
Schicht aus Holzkohle, die möglichst von einem<br />
weichen Holz stammt und harzfrei ist (also<br />
Blattbäume, keine Nadelbäume, am besten sind<br />
Rosskastanien oder Linden).<br />
Das ganze schaltet man hinter einander und<br />
lässt das Wasser langsam hindurchlaufen. Auf<br />
diese Weise wurde schon bei den alten Römern<br />
Wasser aus den Aquädukten gereinigt.<br />
Als letztes muss noch die Kunst des<br />
Destillierens genannt werden, die im MA<br />
schon in der Alchemie eine große Rolle spielte.<br />
Wasserdampf kondensiert an einer kalten Fläche<br />
(im Zweifelsfall einer Axtklinge), wird wieder zu<br />
Wasser und kann getrunken werden. Auf diese<br />
Weise kann sogar sehr salzhaltiges Wasser<br />
wie z.B. Meerwasser entsalzt und getrunken<br />
werden. Allerdings gilt das selbe Problem wie<br />
bei Regenwasser. Destilliertes Wasser enthält<br />
keine Mineralien und kann so zu schweren<br />
Muskelkrämpfen führen.<br />
4. Feuer<br />
Wichtig: Und schon wieder ein paar<br />
Worte vorweg. Feuer im Wald zu machen<br />
ist in Deutschland abseits von ausgewählten<br />
Feuerstellen mehr als nur verboten. Also, immer<br />
die richtige Stelle nehmen und sehr vorsichtig<br />
sein. Ein Lagerfeuer ist kein Spielzeug, sondern<br />
kann zu einem nicht ganz ungefährlichen<br />
Elementarsturm werden.<br />
4.1. Feuer machen allgemein<br />
Feuer ist lebenswichtig und sollte, sofern<br />
man nicht unbemerkt bleiben will, an jedem<br />
Lagerplatz zu finden sein. Man braucht es zum<br />
Kochen, zum Wärmen, als Mittelpunkt des<br />
Lagers und auch als Schutz vor wilden Tieren.<br />
Zunächst einmal die wichtigsten Punkte.<br />
Feuer sollte immer mindestens 20 Meter von<br />
anderen, entflammbaren Materialien entfernt<br />
entfacht werden. Also nicht mitten im Wald<br />
an einem Baum oder inmitten von trockenem<br />
Gras oder Laub ein Feuer machen. Dann muss<br />
die Feuerstelle immer mit einem Kranz aus<br />
Steinen umgeben sein (Keine Steine, die im<br />
Wasser lagen. Das Wasser, das sich dort in<br />
den Ritzen angesammelt hat, verdunstet und<br />
sprengt den Stein. Sehr spektakulär, vor allem<br />
bei Schiefer.) Außerdem sollte der Platz um die<br />
Feuerstelle von Brennbarem befreit sein und alle<br />
Stolperfallen aus dem Weg geräumt werden.<br />
Welches Holz man wie nehmen sollte, ist<br />
eine eigene Kunst für sich. Am besten eignet<br />
sich Tannenholz zum Anfeuern, da es harzhaltig<br />
ist und sehr schnell anbrennt, während Buche,<br />
Eiche, Nussbaum sehr gut zum Kochen und<br />
Wärmen geeignet sind, aber schlecht anbrennen,<br />
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weil das Holz sehr hart ist, dafür erhält man aber<br />
eine gute Glut.<br />
Trockenes Holz brennt am Besten, wenn<br />
möglich, noch am Baum hängend, da Fallholz die<br />
Feuchtigkeit am Boden aufsaugt. Ein Feuer, das<br />
mit trockenem Holz gefeuert wird, entwickelt<br />
kaum Rauch und ist somit relativ schwer auf<br />
zu finden. Da gibt es aber zwei Probleme, da<br />
das trockene Holz am Baum auch wirklich tot<br />
sein muss, sonst zerstört man den Baum und<br />
es brennt noch nicht einmal gut. Außerdem galt<br />
z.B. im Mittelalter das Gesetz, dass alles Holz,<br />
das an Bäumen ist, dem Lehnherren gehört,<br />
während das Volk nur das Fallholz sammeln und<br />
verheizen darf. Das normale Feuer ist das sog<br />
Pyramidenfeuer, bei dem über einem Feuernest<br />
mit leicht entzündlichen Materialien Holz zu<br />
einer Pyramide aufgestapelt wird. Brennt gut,<br />
hat immer eine gute Durchlüftung zum Brennen,<br />
gibt viel Wärme und Licht und ist die ideale<br />
Wahl, wenn es um Feuer geht. Leider sieht<br />
man den Lichtschein sehr weit. Wer also lieber<br />
unentdeckt bleibt, dem sei ein Grubenfeuer<br />
empfohlen. Hierzu wird eine Grube und ein<br />
dem Wind zugekehrter Belüftungsschacht<br />
ausgehoben, in dem Feuer gemacht wird.<br />
Vorsicht ist hier bei starkem Wind geboten, der<br />
durch den Lüftungsschacht bläst und das Feuer<br />
stark anheizt und einen Funkenflug verursacht.<br />
Dieses Feuer eignet sich übrigens gut zum<br />
Kochen, gibt aber kaum Helligkeit oder Wärme<br />
ab. Wer zu faul zum Holzmachen ist, dem sei<br />
noch schnell das Sternfeuer erklärt. Das ist<br />
nichts anderes als ein Pyramidenfeuer, in das<br />
die Enden von mehreren dicken Holzstangen<br />
oder gar Baumstämmen sternförmig gelegt<br />
werden. Sind diese einmal abgebrannt, so<br />
muss nur nachgeschoben werden. Dieses<br />
Feuer ist ein gutes Koch- und Wärmefeuer und<br />
verbraucht relativ wenig Holz, gibt aber auch<br />
nur wenig Licht. Großen Aufwand, aber ebenso<br />
große Wirkung besitzt das sog. Schweden- oder<br />
Stammfeuer, das bis zu 3 Tagen brennt, viel Licht<br />
und Wärme abgibt und vor allem in Heerlagern<br />
oder LARP-Lagern zu finden ist. Hierfür werden<br />
in einen ca. 1m hohen Baumstamm in der Mitte<br />
zwei ca. 5 cm breite und 75 cm tiefe Kerben<br />
geschnitten, die zusammen ein Kreuz bilden.<br />
Wird nun etwas Glut in dieses Kreuz gelegt,<br />
brennt der Baumstamm ein ganzes Wochenende<br />
vor sich hin und gibt Licht und Wärme.<br />
Im Übrigen gilt: Ein kleines Feuer ist<br />
vollkommen genug! Wer für eine Tasse Tee ein<br />
Höllenfeuer entfacht, ist unfähig.<br />
4.2. „in time“ Feuer entzünden<br />
Doch wie eigentlich ein Feuer entzünden,<br />
wenn keine Streichhölzer/Schwefelhölzer oder<br />
Feuerstein und Zunder zur Hand sind?<br />
Wichtig ist vor allem Zunder! Dies kann z.B.<br />
zerbröseltes morsches Holz, trockenes Moos,<br />
Baumwollstoff (von deinem Hemd), etc. sein.<br />
62
Hauptsache es ist Trocken und brennt wie...<br />
na ja, eben Zunder. Wenn Ihr diesen Zunder<br />
nicht besitzt, haltet Ausschau nach Felsen oder<br />
alten Mauern, die nicht von Regen abgewaschen<br />
werden, aber dennoch feucht sind. Dort bildet<br />
sich oft ein weißer, faseriger Belag, der im<br />
ersten Augenblick wie Schimmel aussieht. In<br />
Wirklichkeit handelt es sich aber um Salpeter!<br />
Sammelt diesen, löst ihn in Wasser auf, und<br />
taucht in die Lösung das Schwammgewebe<br />
aus dem Inneren des Feuerschwamms (das ist<br />
ein Baumpilz, der konsolenartig an Buchen und<br />
Birken wächst!). Nach dem Trocknen ist dieses<br />
Material dann so leicht entzündlich, dass es auch<br />
mit Funken zum Glimmen gebracht werden<br />
kann.<br />
Zunder bildet so zusammen mit trockenen,<br />
kleinen Ästchen und Laub das sog. Feuernest,<br />
auf das man immer größere Holzstücke langsam<br />
nach einander schichtet. Dieses Feuernest<br />
allerdings ohne die erwähnten Hilfsmittel wie<br />
Streichhölzer oder dergleichen an zu zünden,<br />
ist gar nicht so einfach. Bekannt ist hierbei<br />
wohl die Methode mit Feuerstein und Stahl.<br />
Ein Feuerstein wird gegen ein Stück Stahl, wie<br />
ein Messer, etc. geschlagen, das allerdings bei<br />
dieser Prozedur ziemlich leidet, da es schartig<br />
und stumpf wird. Wird kräftig genug geschlagen,<br />
so fallen Funken, die mit etwas Lungeneinsatz<br />
das Feuernest in Flammen setzten können. Ist<br />
kein Feuerstein zur Hand, da er nicht allzu oft<br />
vorkommt, ist Quarzstein ein guter Ersatz. Für<br />
die Stahlkomponente ist der „Schwefelkies“<br />
oder Pyrit, der allerdings leider auch nicht<br />
überall herumliegt, ein mehr als guter Ersatz.<br />
Für alle Alchemisten gibt es noch einen<br />
Trick. Zucker und Kaliumpermanganat auf<br />
einem flachen, trockenen Stein vermischen<br />
und mit einem Messer reiben. Dieses<br />
Gemisch verbrennt nämlich bei Reibung und<br />
kann so als Anzündquelle benutzt werden.<br />
Kaliumpermanganat bildet dunkelviolette,<br />
wasserlösliche Kristalle und fällt beim Bergbau<br />
als Abfallprodukt ab.<br />
Eine andere Möglichkeit ist die des<br />
Feuerbohrens. Dazu benötigst du ein Brett aus<br />
weichem Holz (Efeu ist am besten geeignet,<br />
gefolgt von Linde und Rosskastanie) und einen<br />
Stab aus Hartholz wie Haselnuß, Buche oder<br />
Esche, des weiteren noch einen Bohrer (einen<br />
Bogen, wenn man ganz phanatasielos ist) mit<br />
einer Ledersehne. In das Brett wird eine kleine<br />
Kuhle geschnitten, in die der Hartholzstab<br />
gesteckt wird. Diesen bringt man nun mit dem<br />
Bogen in dem Loch zum Drehen und nützt so<br />
die Reibungshitze aus, um Feuer zu machen!).<br />
Das Drehlager oben am Stock bildet ein<br />
ausgehöhlter Hartholzklotz oder ein Stein,<br />
der eine Mulde besitzt. Das Material muss<br />
knochentrocken sein, aber dann funktioniert<br />
es hervorragend, auch wenn einem dabei der<br />
Arm abfault.<br />
Nach dem ähnlichen Prinzip der Reibungshitze<br />
läuft der Trick mit dem Hanfseil. Dazu wird ein<br />
Weichholzast auf den Boden gelegt, so dass<br />
noch ca. 5 cm Platz zwischen dem Ast und dem<br />
Boden sind. Hier wird das Hanfseil herumgelegt<br />
und immer hin und her gezogen, so als ob man<br />
den Holzklotz zersägen wollte. Irgendwann<br />
fallen glühende Hanfseilstücke zu Boden und<br />
können in das Feuernest gelegt werden.<br />
4.3. Feuer in der Nacht und tagsüber<br />
Wenn das Feuer brennt und das Essen<br />
gekocht ist, ist so ein Feuer ein idealer Begleiter<br />
in langen Nachwachen. Um ein Feuer die Nacht<br />
über durchbrennen zu lassen, sollte man die<br />
Feuerstelle an einem windgeschützten Platz<br />
aufgeschlagen haben, da Wind das Feuer sehr<br />
anfacht und somit das Holz schnell verbrennt. Ein<br />
paar Scheite aus Hartholz (Buche, Eiche, Esche,<br />
Nussbaum) vor dem Schlafengehen aufs Feuer,<br />
halten die ganze Nacht und geben eine gute Glut<br />
für den Morgentee. Sollte es regnen, kann man<br />
zusätzlich in ca. 150 cm Höhe ein Schutzdach<br />
aus frischen Zweigen über dem Feuer errichten.<br />
Soll Feuer konserviert werden, weil man sich<br />
für längere Zeit vom Lager entfernen muss,<br />
so kann man trockenes Brennholz auf die Glut<br />
legen, darüber eine Schicht Moss und eine ca.<br />
1cm dicke Schicht aus Erde oder Sand legen. Die<br />
Glut hält sich so bis zu 24h.<br />
Um nicht jedes Mal beim Lageraufbau dieses<br />
Theater mit dem Feuer zu haben, kann man es<br />
mit sich nehmen. Dazu benötigt man einen sog<br />
Feuertopf, wie ihn schon Ötzi vor 3500 Jahren<br />
verwendet hat. Ein Gefäß aus Birkenrinde wird<br />
innen mit frischen Ahornblättern ausgekleidet,<br />
in das dann die Glut kommt. Die wird dann auf<br />
dem Weg immer wieder mit etwas trockenem<br />
Holz oder dergleichen vom Wegesrand genährt.<br />
Übrigens, am einfachsten jedoch wäre es, einen<br />
Feuermagier in die Gruppe aufnehmen...<br />
5. Nahrung<br />
5.1. Nahrungskonservierung<br />
Wenn dann endlich ein Lagerplatz gefunden<br />
ist, die Zelte stehen und ein Feuer brennt,<br />
tut etwas zu Essen gut. Hier werden dann<br />
entweder die mitgebrachten und hoffentlich<br />
trocken gelagerten Vorräte oder Gesammeltes<br />
und Erjagtes gegessen. Mit den einheimischen<br />
Kräutern gewürzt und mit Beeren oder Pilzen<br />
gestreckt, ob als Wildbret oder als Suppe, wird<br />
es schon schmecken. Doch was macht man mit<br />
den Resten, denn auch zu sechst kann man so<br />
ein ganzes Reh unmöglich aufessen. Zuerst<br />
mal ein wichtiger Hinweis! Küchenabfälle egal<br />
welcher Art, aber vor allem Fleisch/Blut/etc.<br />
sollte mit harziger Holzkohle vermengt werden,<br />
um den Geruch etwas zu dämpfen und dann<br />
weit entfernt vom Lager verbuddelt werden,<br />
sonst hat man sehr bald wilde Tiere im Lager.<br />
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Das Zeug einfach in den Wald zu schmeißen, ist<br />
das Dümmste, was man machen kann, aber das<br />
nur nebenbei.<br />
Doch wie konserviere ich unterwegs ein<br />
halbes Reh? Zuerst einmal entfernt man alle<br />
Innereien, da die getrennt vom restlichen Fleisch<br />
aufbewahrt werden sollten. Im Winter ist die<br />
Konservation kein Problem, packt man doch das<br />
Tier mit Schnee voll und führt es einfach mit.<br />
Einfrieren läuft auch nicht anders. Oder man<br />
trocknet es, indem man das Fleisch/Fisch/Obst/<br />
Gemüse in dünne Scheiben schneidet und vom<br />
Wind oder alternativ über dem Feuer trocknen<br />
lässt. Bei letzterem muss man jedoch aufpassen,<br />
dass es nicht zu heiß wird, will man das Essen ja<br />
trocknen, also das Wasser entziehen und nicht<br />
garen.<br />
Man kann das Zeug aber auch Räuchern.<br />
Hierzu hängt man die Nahrungsmittel über<br />
ein stark rauchendes Feuer. Die Feststoffe<br />
des Rauches setzen sich an der Außenhaut<br />
des Lebensmittel ab, versiegeln diese und<br />
verhindern somit, dass sich Bakterien bilden.<br />
Guten Rauch kann man mit Laub oder<br />
Fichtenlaub erzielen. Fisch braucht etwa 1h,<br />
bis er fertig geräuchert ist, während man für ein<br />
Stück Fleisch bis zu einem Tag rechnen muss.<br />
Wem das zu langsam geht, der kann auch die<br />
teurere Methode des Einsalzens verwenden.<br />
Dazu wird das Lebensmittel mit der gleichen<br />
Menge Salz eingelagert. Da Salz aber bis auf<br />
Meeresumgebung sehr teuer ist, ist diese Art<br />
der Konservierung eher selten, und wenn dann<br />
in Küstennähe für Fisch gebräuchlich. Eier halten<br />
sich übrigens, wenn man sie in Wasser und Essig<br />
lagert.<br />
5.2. Kochen improvisiert<br />
Zubereitet wird das Essen entweder in einem<br />
Topf über dem Feuer, auf einem Grillrost oder<br />
an einem Spieß. Wenn mal kein Topf da ist, wird<br />
es etwas komplizierter aber nicht unmöglich.<br />
Ein Stein mit einer Höhlung in der Mitte ist<br />
eine umständliche, aber funktionell Lösung.<br />
Auch ein geschnitztes Holzgefäß aus noch<br />
jungem Holz kann zum Kochen hergenommen<br />
werden. Wer sich absolut verkünsteln will, kann<br />
auch aus robusten Blättern oder Farnen ein<br />
Kochbehältnis basteln. Vielleicht wächst in der<br />
bespielten Fantasywelt irgend ein „Lederfarn“<br />
oder dergleichen. Alternativ dazu kann man<br />
sich auch einen Steinherd bauen. In der<br />
unteren Etage befindet sich die Öffnung für das<br />
Feuer, darüber eine zweite Höhle, die man als<br />
Backofen verwenden kann. Die Ritzen zwischen<br />
den Steinen dichtet man mit Flussschlamm ab<br />
und man vergisst auch keine Öffnung für den<br />
Rauchabzug! (*Hust*Hust*) Und auch hier gilt:<br />
Keine Steine, die aus dem Wasser kommen! Es<br />
lohnt sich zugegebener Maßen kaum, einen Herd<br />
jeden Tag neu zu bauen, aber wenn man einmal<br />
ein paar Tage länger an einer Stelle verbringt,<br />
63
kann so ein Ofen eine echte Abwechslung im<br />
Speiseplan sein oder auch nur hilfreich beim<br />
Trocknen der völlig durchweichten Lederstiefel!<br />
5.3. Vom Fallenlegen<br />
Wichtig: Das Auslegen von Fallen und das<br />
Erjagen von Tieren aller Art mit Keule oder<br />
Bogen gilt in Deutschland als Wilderei und wird<br />
ziemlich teuer. Der Tod in einer Schlinge ist für<br />
ein Tier ein Erstickungstod und alles andere als<br />
angenehm, um nicht zu sagen: Tierquälerei!<br />
Außerdem ist es für einen Mensch ungwohnt ein<br />
Tier zu töten, das einen soooooooo süß anschaut<br />
und einen, als man klein war, im März oder April<br />
immer mit so tollen, bunten Ostereiern versorgt<br />
hat. Außerdem ist es so flauschig! *sniff*.<br />
In der Natur gilt eine goldene Regel: Je besser<br />
das Fleisch ist, desto schneller kann es laufen!<br />
Und selbst geübte Bogenschützen werden<br />
ein Problem haben, einen laufenden Hasen zu<br />
treffen. Außerdem schon mal überlegt, was so<br />
ein 60 Pfund-Zugbogen mit einer Eisenpfeilspitze<br />
von einem Hasen/Kleintier zum Verzehr übrig<br />
lässt, wenn er mal eingeschlagen ist?<br />
Das Fallenlegen hat da schon die beste<br />
Aussicht auf Erfolg, wie auch die lange Tradition<br />
vermuten lässt, die die Jagd mit der Schlinge<br />
hat. Das Prinzip ist denkbar einfach. Man<br />
bringt das Tier dazu, ein Körperteil in die<br />
Schlinge zu stecken, die sich daraufhin sofort<br />
zusammenzieht und das Tier einfängt. Meist<br />
ist ein Ort, an dem das Tier gezwungen wird,<br />
zwischen zwei Bäumen/Steinen etc. hindurch zu<br />
gehen, die beste Stelle für eine solche Falle.<br />
Eine Alternative zur normalen Schlingenfalle<br />
wäre die sog Springfalle, bei der eine Schlinge<br />
an einen biegsamen Ast/etc. gehängt wird, der<br />
dann nach unten gebogen und unter Spannung<br />
gesetzt wird. Die Schlinge wird wie bei der<br />
normalen Schlingfalle so gelegt, dass ein Tier<br />
hineingeraten kann. Ist dies der Fall, zieht sich<br />
die Schlinge zu, der Ast schnellt nach oben und<br />
reißt das (arme) Tier mit sich in die Höhe, wo<br />
es dann außerhalb der Reichweite von anderen<br />
Räubern ist, aber einen noch unangenehmeren<br />
Tod als sonst in einer Schlingenfalle erleidet. Wer<br />
humaner (?) sein will, kann auch eine mit Laub<br />
und Blättern abgedeckte Falle benutzen, in die<br />
das Tier hinabfällt. Dort noch angespitzte Äste<br />
hinein stecken, in der Hoffnung das hinterhältige<br />
Karnickel würde so durch sein eigenes<br />
Körpergewicht gepfählt werden, ist völliger<br />
Bullshit (man verzeihe mir den Ausdruck).<br />
Wichtig beim Fallenstellen ist es übrigens, dass<br />
man seinen eigenen Körpergeruch nicht an<br />
Schlingenfalle und Umgebung hinterlässt. Am<br />
besten ist es da, sich vor der Fallenstellerei<br />
(Jetzt nicht zimperlich sein!) mit dem Kot des<br />
zu erjagenden Tieres einzureiben. Trotzdem<br />
ist eine Fallgrube eine effektive, wenn auch<br />
schweißtreibende Möglichkeit, um größere<br />
Tiere zu fangen. Dazu entweder die Falle<br />
abdecken und warten, dass ein Tier hineinfällt<br />
oder die Grube beködern. Dann reicht es, wenn<br />
man eine Wippe baut und an das Wippenende,<br />
das über die Grube zeigt, den Köder legt. Das<br />
Tier wird versuchen, den Köder zu erreichen<br />
und in die Grube fallen. Und wer auf Nummer<br />
sicher gehen will, der kann dann noch seine<br />
dummen angespitzten Stecken einpflanzen.<br />
Eines noch zum Abschluss: Alle Tiere, die<br />
in einer Falle gefangen werden und nicht<br />
augenblicklich darauf sterben, was sehr<br />
unwahrscheinlich ist, haben einen langen<br />
Todeskampf, der sehr viel Adrenalin freisetzt<br />
und so das Fleisch zäher als normal macht.<br />
Also, wenn möglich, das Kaninchen laufend<br />
vom Boden wegnehmen und sofort die Kehle<br />
durchschneiden. Mit einem guten Reittier<br />
wie einem Schlachtross müsste das irgendwie<br />
gehen. *g*<br />
5.4. Angeln<br />
Wichtig: Und auch hier ein paar Worte<br />
vorweg. Angeln ohne Angelschein in fremden<br />
Gewässern ist natürlich strafbar. Außerdem<br />
muss es wirklich gelernt sein, angefangen vom<br />
Bauen einer Angel, über die Köderfrage bis zu<br />
dem feinmotorischen Geschick, den gefangenen<br />
Fisch an der richtigen Stelle am Unterleib mit<br />
einem Stock zu treffen und dann ein Messer in<br />
das Gehirn zu bohren. Und, by the way, Fisch<br />
entschuppen ist eine Scheißarbeit!<br />
Nun, eigentlich muss man Angeln anscheinend<br />
doch nicht lernen. Ich weiß, ich widerspreche<br />
mir selber. Aber das Prinzip „Beköderten<br />
Angelhaken ins Wasser und dann geschickt<br />
warten, Fisch müde machen, Fisch da“ ist in<br />
der Tat eine stark vereinfachte, aber absolut<br />
richtige Widergabe eines Angelvorgang. Ein<br />
paar wichtige Tippps. Fisch nur aus sauberen<br />
Gewässern fangen. Beim Angeln leise sein<br />
und sich nicht vorher in dem entsprechenden<br />
Gewässer waschen, keinen Schatten auf die<br />
Wasseroberfläche werfen und immer schön<br />
vorsichtig mit den Angelhaken, die, wenn sie<br />
Widerhaken haben, nur mit sehr viel Gewalt<br />
wieder aus einer Schulter zu bekommen sind<br />
(ich bin das lebendige Anschauungsobjekt und ja,<br />
es gehört sehr viel Dummheit dazu, sich einen<br />
12-Haken (für größere Fische) in die Schulter<br />
zu rammen)<br />
Wenn der Angelsee zugefroren ist, was im<br />
Winter meist der Fall ist, kann man, wenn das<br />
Eis trägt, auch Eisangeln. Dazu bohrt man ca.<br />
15m vom Ufer entfernt ein Loch in das Eis, da<br />
sich im Winter die Fische nur in der Mitte des<br />
Sees aufhalten und nicht am Ufer. Dann legt ma<br />
über das Loch ein Holzkreuz, dessen eine Achse<br />
kürzer sein sollte als das Loch breit und an<br />
dessen einem Ende die Angelleine und an dessen<br />
anderen Ende ein Tannezweig/Sichtmarkierung<br />
befestigt wird. Beißt nun ein Fisch an, zieht er<br />
die Angelschnur an, das Kreuz kippt nach unten<br />
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und der Tannzweig steht in die Höhe. Man kann<br />
dann vom Ufer bequem sehen, wo wann was<br />
gebissen hat. Vorsicht beim Laufen auf dem<br />
Eis, denn die Erschütterungen der Schritte auf<br />
dem Eis übertragen sich auf das Wasser und<br />
verscheuchen die anderen Fische.<br />
6. Sicherheit<br />
Reisen ist gefährlich. Nehmen wir nur mal<br />
den Lageraufenthalt als Beispiel. An jedem<br />
zweiten Abend, an dem eine Gruppe im Freien<br />
übernachten muss, wird sie überfallen, fast<br />
aufgefressen, nass oder anderweitig in ihrer<br />
verdienten Nachtruhe gestört. Das lässt sich<br />
zwar nicht ganz verhindern, aber es gibt ein paar<br />
Möglichkeiten, sicherer zu Reisen. Hier nur ein<br />
paar Ideen und Tipps.<br />
6.1. Nachwache und Lagerwache<br />
Nachts passiert am meisten! Das ist statistisch<br />
in unzähligen Rollenspielrunden erwiesen<br />
worden. Zuerst mal eines: Wer an einem<br />
Lagerfeuer sitzt und in die Dunkelheit starrt, ist<br />
blind, weil seine Augen an die Helligkeit gewöhnt<br />
sind und im Dunkel um ihn herum, nichts, aber<br />
auch gar nicht sehen können. Deshalb sollte<br />
jeder Wächter, auch wenn es kalt ist, seinen<br />
Wachplatz nicht direkt am Lagerfeuer, sondern<br />
ein paar Schritte außerhalb des Lagerplatzes<br />
haben. Selbst eine schwach glimmende Glut<br />
oder ein Grubenfeuer beeinträchtigt die<br />
Seefähigkeit in der Nacht ungemein. Ein gute<br />
halbe Stunde an die Nacht gewöhnt und das<br />
menschliche Auge ist überraschend fit. Im<br />
Dunkeln sieht das Auge übrigens keine Formen,<br />
sondern nur Bewegungen. Deswegen kann man<br />
einen Angreifer, der still ein paar Meter vor<br />
einem steht, nur mit Mühe sehen, wenn er sich<br />
aber bewegt, geht das schon eher. Deswegen<br />
ein Tipp an alle Wachen: Hinhören. Wer erst<br />
einmal ein paar Stunden dem normalen Klang<br />
des Waldes/Steppe/Gebirge zugehört hat,<br />
kann relativ schnell heraushören, wenn etwas<br />
anders klingt als sonst. Nur muss es kein<br />
schleichender Meuchler sein, der die Vögel<br />
aufschreckt, die Eule zu wiederholtem Rufen<br />
bringt oder das Knacken eines trockenen Astes<br />
heraufbeschworen hat. Das kann auch ein<br />
anderes Tier gewesen sein.<br />
Wer sein Lager gegen unliebsamen Besuch<br />
abschirmen will, der kann ein paar trockene<br />
Äste und Zweige um das Lager auslegen. Sollte<br />
sich jemand anschleichen, ist die Chance groß,<br />
dass es knackt. Fallgruben oder -schnüre um das<br />
Lager an zu legen oder zu spannen, ist zwar eine<br />
Methode, macht aber das nächtliche Austreten<br />
zur mörderischen Unternehmung. Wer ganz viel<br />
Zeit und Panik hat, kann sich mit Dornengestrüpp<br />
oder Ästen eine Art Wall anlegen. Auch eine<br />
gute Lösung sind Nadelbaumäste, die man im<br />
Kreis um das Lager in den Boden steckt und<br />
die so einen Wall aus grünen Nadeln bilden, der<br />
64
zumindest Lärm macht und auch größere Tiere<br />
abschreckt.<br />
Feuer ist übrigens die beste Methode, sich<br />
vor Tieren schützen zu wollen, da selbst ein<br />
Bär Angst vor Feuer hat. Also immer ein paar<br />
trockene Scheite zur Hand haben, um das Feuer<br />
schnell hoch schüren zu können. Wer im Winter<br />
durch Wolfgebiet reist, sollte, mehrere Feuer<br />
aufbauen und bei Gefahr in Brand stecken und<br />
sich zwischen den Feuern zusammendrängen.<br />
Wölfe hassen viel Feuer und der ein oder andere<br />
brennende Scheit, der nach ihnen geworfen<br />
wird, macht Eindruck. Zum Schluss: keinerlei<br />
Essensreste oder dergleichen im Lager offen<br />
liegen lassen. Das muss nicht wirklich nur Essen<br />
sein, auch ein Waffenbalsam, der über Nacht<br />
offen herumsteht, kann ein Tier anlocken.<br />
Vorsicht noch vor Waschbären. Diese Tiere<br />
lieben die Wärme und scheuen sich auch nicht<br />
vor Feuer oder dem Geruch eines Menschen.<br />
Und es ist kein Spaß, sich mit so einem Tier den<br />
Schlafsack teilen zu müssen.<br />
Stilblüten<br />
Die Gruppe ist mal wieder überhaupt<br />
nicht bei der Sache und redet und<br />
lacht ständig über alles andere als das<br />
laufende Spiel. Der Spielleiter ist schon<br />
völlig genervt und frustiert. Doch<br />
irgendwie schafft man das <strong>Abenteuer</strong>.<br />
Danach hat der Spielleiter es sehr eilig<br />
wegzukommen. Die anderen plaudern<br />
noch etwas, bis...<br />
Spieler1: “Seht mal, der hat sein<br />
<strong>Abenteuer</strong> vergessen.”<br />
Spieler 2: ”Nanu, das ist ja viel länger<br />
als das was wir eben durchgespielt<br />
haben!”<br />
Spieler 1: ”Und hier steht noch eine<br />
Notiz für’s nächste <strong>Abenteuer</strong>...”<br />
Spieler 2 liest vor: ”Mal sehn...<br />
‚<strong>Abenteuer</strong>idee - egal, Hauptsache alle<br />
sterben’ - Äh, haben wir was falsch<br />
gemacht?”<br />
Shadowrun - eine Anfängerin ist dabei.<br />
Alle sind auf der Flucht.<br />
Anfängerin: “Ich springe den (*unglaublich<br />
tiefen, den Sprung wirst<br />
du niemals überleben!*) Schacht<br />
hinunter!”<br />
Gruppe: “Du machst was?”<br />
Anfängerin: “Wieso ich bin eine Elfe,<br />
ich hab doch Flügel!”<br />
6.2. Gewitter<br />
Klingt komisch, diesen Punkt einzeln<br />
anzusprechen, aber ein Gewitter kann zu einer<br />
gigantischen Gefahr werden, wenn man kein<br />
Dach über dem Kopf hat. Gewitter kommen<br />
vor allem im Sommer und an warmen, schwülen<br />
Tagen vor und von einem überrascht zu werden,<br />
ist ein <strong>Abenteuer</strong> für sich. Hier ein paar Tipps:<br />
Erkennen kann man ein drohendes Gewitter<br />
an ein paar Kennzeichen neben den drohenden<br />
Wolkengebirgen, die am Horizont aufziehen.<br />
Schwüle Luft schon am Vormittag eines Tages,<br />
nervende Insekten, die sich kaum verscheuchen<br />
lassen, kein einziger Vogel singt, Cumuluswolken,<br />
die auf der Stelle stehen zu bleiben scheinen und<br />
sich auftürmen, ein glühend roter Abendhimmel,<br />
eine urplötzliche Windstille (passt hervorragend<br />
zu der plötzlich einsetzten Stille, als die Vögel<br />
das Singen einstellten), und tief fliegende<br />
Schwalben, da Insekten vor jedem Regen sich<br />
ausschließlich in den unteren Luftschichten<br />
aufhalten, um im Notfall sofort Schutz zu finden.<br />
Das ist übrigens auch der Grund, warum so<br />
viele Insekten auf einmal über die Charaktere<br />
herfallen. Sie befinden sich einfach alle in Boden-<br />
und somit Menschennähe und werden von<br />
den in der Schwüle schwitzenden Charakteren<br />
magisch angezogen.<br />
Wenn diese Zeichen auftreten, kann und<br />
wird es ungemütlich werden. In diesem Fall am<br />
besten einen Unterschlupf/Unterstand suchen.<br />
Zu vermeiden sind hierbei freistehende Bäume,<br />
unter die zu stellen gefährlich ist, da man so<br />
unter dem höchsten Punkt in der Umgebung<br />
steht und Gefahr läuft, bebiltzt zu werden.<br />
Wenn man auch einer flachen Ebene ist, sollte<br />
man sich so klein wie möglich machen und<br />
wenn möglich die Pferde irgendwie in Sicherheit<br />
bringen. Hier bleibt nur die Frage, ob man sich<br />
hinhocken sollte oder hinlegen. Der Tod bei<br />
einem Blitzschlag tritt nämlich nur dann ein,<br />
wenn der Strom übers Herz fließt. Wenn man in<br />
Hockestellung getroffen wird, fleißt der Strom<br />
über Kopf, Brust und Herz zu den Füßen und das<br />
war es dann. Wenn man sich aber hinlegt, ist die<br />
Wahrscheinlichkeit größer, getroffen zu werden,<br />
da der Blitz auch dann Schaden anrichten kann,<br />
wenn er nur in der Nähe einschlägt. Am besten<br />
in einet solchen Situation ist es, sich noch schnell<br />
eine kleine Mulde zu graben und dann... zu<br />
hoffen!<br />
In einer solchen Gewittersituation mir hoch<br />
emporgehobenen Schwert auf einem Pferd zu<br />
sitzen, macht Eindruck und erhöht die Chance,<br />
einen gewaltigen Abgang mit Blitz und Funken<br />
zu erhalten, enorm. Bei Gewitter sollte man das<br />
Wasser, egal ob schwimmend oder mit Boot<br />
bereist, sofort verlassen. Und es ist immer noch<br />
ungeklärt, ob ein nasses Zelt ein faradayscher<br />
Käfig ist oder nicht. Hier trennen sich die Geister,<br />
ob man im Zelt bleiben oder hinausgehen sollte.<br />
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Und man sollte darauf aufpassen, sein Zelt nicht<br />
unter einem morschen Ast oder dergleichen auf<br />
zu bauen, der einen dann bei Wind und Sturm<br />
erschlägt.<br />
Noch ein Hinweis. Blitze schlagen eigentlich<br />
nicht aus sondern ein. Das dauert ein paar<br />
Herzschläge. Wenn man an einer Stelle steht,<br />
in die gerade ein Blitz eingeschlagen hat, steht<br />
man unter Strom. Die Haare stehen zu Berge,<br />
es kribbelt, etc.. Dann hat der Beherzte noch<br />
die Chance, zur Seite zu springen, bevor der<br />
Blitz wieder ausschlägt und die eigentlichen<br />
Verletzungen verursacht.<br />
6.3. Insektenschutz<br />
Grausam nervig können Insekten sein, wenn<br />
man nicht gerade ein Amphibienwesen wie<br />
ein Froschmensch mit einer langen Zunge und<br />
einem besonderen Ernährungskonzept ist.<br />
Aber es gibt ja ein paar mehr oder minder gut<br />
wirkende Mittel, diese Tiere davon ab zu halten,<br />
zu stechen oder in sämtliche Körperöffnungen<br />
zu krabbeln.<br />
Da wäre zum einen ein Moskitonetz, das<br />
zwar als solches eine Erfindung der Neuzeit<br />
ist, früher aber durch einfaches Leinen oder<br />
Faserstoff ersetzt wurde. Irgendwo aufhängen,<br />
unten am Boden fixieren und schon ist der<br />
Schlafsack vor fliegendem und krabbelndem<br />
Besuch geschützt. Hat nur den Nachteil, dass<br />
es unter allem anderen als einem Netz ziemlich<br />
heiß und stickig werden kann.<br />
Eine andere Möglichkeit ist es, den Insekten<br />
den Appetit zu verderben. Da vor allem<br />
Mücken ihre Opfer an der Körperwärme und<br />
am Geruch erkennen und so jagen, können<br />
solche Einschmiermittel helfen. So gibt es das<br />
Rezept, eine Mischung aus Holzkohle und mit<br />
Wasser vergorener Brennnessel auf die Haut zu<br />
schmieren. Allerdings stinkt dieses Zeug abartig,<br />
zeigt aber irgendwie Wirkung. Feuerqualm hält<br />
Mücken und andere Insekten ebenfalls fern. Hier<br />
empfiehlt sich in dieser Situation ein Feuer aus<br />
Birkenholz, da Qualm eines Birkenholzfeuers<br />
brennt nicht in den Augen.<br />
Waschen und möglichst wenig Haut<br />
zeigen, ist ebenfalls noch eine Methode, den<br />
zu erwartenden Andrang speisefreudiger<br />
Saugrüssel zu entkommen.<br />
7. Notunterkünfte<br />
Was machen, wenn kein Zelt zu Hand ist,<br />
man sich für eine längere Zeit in der Wildnis an<br />
ein und dem selben Ort aufhalten will oder man<br />
die Pferde nicht im Regen stehen lassen will? Da<br />
helfen Notunterkünfte.<br />
7.1. Das Baumhaus<br />
Das ist wohl der Klassiker! Entweder baut<br />
man mit viel Mühe und Arbeit eine Plattform<br />
zwischen dicken Ästen oder man sucht sich<br />
65
eine Tanne mit einem großen Blätterdach.<br />
Denn unter einer Tanne ist es meist trocken<br />
und geschützt, so dass man getrost dort sein<br />
Nachtlager aufschlagen kann. Die im Laufe<br />
der Jahre herabgefallenen Nadeln bilden eine<br />
perfekte Isolierung und man kann, wenn man<br />
will, die Ränder der Tannenhöhle ebenfalls<br />
mit abgeschnittenen Tannzweigen oder im<br />
Winter mit Schnee isolieren. Apropos Winter:<br />
Man sollte, wenn man nicht Gefahr laufen will,<br />
lebendig begraben oder zumindest unangenehm<br />
geweckt zu werden, den Schnee über den Ästen<br />
entfernen oder festklopfen. Aber dann ist so<br />
eine Höhle das beste Nachtlager überhaupt.<br />
Einziger Nachteil ist, dass man unter so<br />
einem Baum kein Feuer anzünden kann. Aber<br />
ein paar im Feuer erwärmte Steine (Einfach ein<br />
paar dicke Äste über die Glut legen und da die<br />
Steine darauf, dann verrußen sie nicht so) als<br />
Wärmflasche schaffen hier Abhilfe.<br />
7.2. Das Impro-Zelt<br />
Ob Decke, Mantel oder Ölplane, man kann<br />
sich mit einem Ast, den man in einem Baum<br />
verkeilt und dann die Plane darüber legt, einen<br />
Windschutz oder ein kleines Zelt bauen, wenn<br />
der Stoff wasserabweisend ist. Ansonsten<br />
wärmt er besser, wenn er am Körper ist, es sei<br />
denn man kann so einen schneidenden Wind<br />
abhalten.<br />
Den Boden eines solchen Schlafplatzes<br />
übrigens immer gut mit Laub, Tannenzweigen,<br />
trockenem Moos oder trockenen Baumnadeln<br />
auskleiden. Das hält warm von unten.<br />
7.3. Das Baumwurzelnest<br />
Umgerissene Bäume, deren Wurzelballen aus<br />
der Erde gerissen wurden, ergeben ebenfalls<br />
hervorragende Nachtlager, wenn man das so<br />
entstandenes Erdloch mit Blättern füllt, denn<br />
hier ist es meist trocken und windgeschützt<br />
(und Feuerholz liegt auch schon herum! Wie<br />
praktisch). Man sollte nur aufpassen, dass der<br />
umgestürzte Baum nicht mehr unter Spannung<br />
steht, sonst kann das alles böse enden.<br />
7.4. Die Nacht im Urwald<br />
Gerade in Urwaldregionen ist es nicht gerade<br />
erstrebenswert, auf dem Boden übernachten zu<br />
müssen. Da ist glücklich, wer eine Hängematte<br />
sein eigen nennen darf. Was aber machen, wenn<br />
man keine hat? In so einem Falle baut man sich<br />
entweder eine Plattform, indem man über eine<br />
waagrechte Astgabel Bretter/Äste legt, diese<br />
zusammenbindet und dann mit genug Farn oder<br />
Gras abpolstert oder aber man sucht sich eine<br />
großen Ast, der breit genug ist, um dort mehr<br />
oder weniger bequem zu liegen (Ist im Urwald<br />
möglich) und dann bindet man sich dort oben<br />
selber fest. Nicht besonders bequem, aber<br />
sicherer als auf dem Boden, wenn man nicht<br />
gerade den Baum mit der Würgeschlange oder<br />
dem kriechenden Bakterienblopp erwischt.<br />
7.5. Die Nacht im Schnee<br />
Jedes Kind verbindet mit Schnee neben<br />
Schneeballschlacht, Skifahren und Schneemann<br />
bauen, das Iglu. Dies kann man sich sehr einfach<br />
bauen, indem man aus hartem, verharschten<br />
Schnee Blöcke ausschneidet und sie zu einem<br />
Kuppelbau zusammenschichtet, der nicht viel<br />
größer sein sollte als die Fläche, die der eigene<br />
Körper zum liegen benötigt. So ein Iglu ist stabil,<br />
ungefährlich, wenn es einstürzt, warm und von<br />
einem Könner innerhalb von 10-15 Minuten (!)<br />
zu errichten. Normalsterbliche brauchen jedoch<br />
ein bisschen länger (ca. 1 Stunde), viel Fleiß und<br />
eine hohe Frustrationstoleranz. Und wenn man<br />
mal keine Säge zur Hand hat, muss man eben<br />
viele kleine tausend Schneebälle formen, und<br />
das ist dann wirklich eine echte Sch...arbeit.<br />
Den Boden des Iglus vollständig, wenn<br />
möglich von Schnee befreien, sonst schmilzt<br />
er in der Nacht und es wird nass. Den Eingang<br />
entgegen dem Wind bauen und niemals ganz<br />
zumachen, sonst wird die Luft sehr schlecht.<br />
Ein kleines Loch allerdings, das man mit einem<br />
Schneeball halb verschließt, reicht schon.<br />
Und aufpassen, dass man nicht in der Nacht<br />
zugeschneit wird.<br />
Wenn der Schnee nicht die richtige Konsistenz<br />
hat, so kann man mit Ästen eine Höhle bauen<br />
und diese dann mit Schnee überhäufen.<br />
Auch kann man sich Höhlen in verharschte<br />
(verharscht bezeichnet angefrorenen Schnee)<br />
Schneeverwehungen graben, die das meistens<br />
aushalten.<br />
8. Improvisation<br />
Was macht man, wenn man gar nichts hat?<br />
Improvisieren. Das ist gar nicht so einfach, aber<br />
machbar. Hier ein paar Tipps, wie man sich<br />
diverse Werkzeuge selber bauen kann.<br />
8.1. Messer<br />
Ohne eines ist man aufgeschmissen. Also<br />
muss man improvisieren.<br />
Das einfachste Messer ist das Holzmesser.<br />
Dafür besorgt man sich ein Stück Hartholz<br />
(Buche/Eiche) und schabt mit einem Sandstein<br />
o.ä. so lange daran herum, bis das Messer die<br />
gewünschte Form erhalten hat. Anschließend<br />
wird das Messer unter dem Feuer 10 cm tief<br />
in die Erde eingegraben und einige Stunden<br />
ein Feuer darauf gebrannt. Jetzt ist das Holz<br />
hart genug und Ihr könnt mit dem Feinschliff<br />
der Klinge beginnen (benutzt dafür wieder<br />
Sandstein). Dieses Messer schneidet weiche<br />
Materialien wie Fleisch, etc., wird aber sehr<br />
schnell wieder stumpf.<br />
Auch kann man scharfe Steinsplitter an<br />
gespaltenen Ästen mit Bast und Harz befestigen,<br />
und erhält so ein Messer. Wer einen Nagel<br />
findet, kann diesen im Feuer rotglühend machen<br />
und dann mit viel Arbeit mit einem Stein zu einer<br />
Art Messer umschmieden. Das ist aber eine echt<br />
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harte Arbeit, man verbrennt sich ständig die<br />
Finger und benötigt ein Feuer.<br />
8.2. Jagdgeräte<br />
Angelhaken kann man sich auch aus<br />
Knochen schnitzen oder aus Dornen bauen.<br />
Eine Angelschnur baut man sich aus faserigem<br />
Material, wie gekauter Weidenrinde oder<br />
Grashalmen. Einen Speer (Haselnuss wächst<br />
sehr gerade) kann man auch sehr leicht und<br />
schnell selber bauen. Die Spitze kann im Feuer<br />
gehärtet werden oder aus einem Stein oder<br />
Knochen gebaut werden. Befiedert werden<br />
kann so ein Speer oder Pfeil mit halbierten<br />
Vogelfedern, die mit Harz und Bast an den<br />
Pfeil gebunden werden. So kann man sich auch<br />
eine Speerschleuder bauen. Dazu braucht man<br />
einen ca. unterarmlangen geraden Ast, aus<br />
dem senkrecht ein anderer Ast wächst. In den<br />
Seitenast bohrt man ein Loch, das die hintere<br />
Spitze deines Speeres/Pfeiles aufnehmen kann.<br />
Jetzt ein paar Probewürfe und man kann sogar<br />
etwas damit treffen.<br />
Fischspeere sollten übrigen eine Astgabel,<br />
wenn möglich sogar eine Doppelgabelung haben,<br />
um den Fisch treffen zu können, was durch die<br />
Lichtbrechung auf der Wasseroberfläche gar<br />
nicht so einfach ist.<br />
Fazit<br />
Natürlich muss man das nicht alles wissen, um<br />
einen netten Abend am Spieltisch zu erleben.<br />
Aber ich kann aus eigener Erfahrung sowohl<br />
als Spieler als auch als Spielleiter sagen, dass<br />
solches Wissen unglaublich bereichernd für eine<br />
Spielrunde sein kann (zugegebenermaßen nicht<br />
sein muss, wenn man einen Survivalklugscheißer<br />
am Tisch sitzen hat). Ein ausgespielter<br />
Lageraufbau, eine genaue Beschreibung eines<br />
Nachtlagers oder die Beschreibung des Jägers,<br />
wie er seine Falle legt, all das trägt unglaublich<br />
zur Atmosphäre bei und wer weiß, man kann ja<br />
nie sicher sein, ob man sich nicht doch einmal<br />
auf dem Weg zu einem Con verläuft.<br />
Wer genaueres Wissen will, dem empfehle ich<br />
einen Blick in diverse Bücher, ins Internet oder<br />
einen experimentellen Tag im Wald.<br />
Aber ich übernehme keine Haftung für gar<br />
nichts! *g*<br />
[christoph maser - cm@anduin.de]<br />
66
LIEBESGESCHICHTE<br />
- ASHEN SHUGAR & LYNDA-BRIANNA -<br />
Lange konnten die beiden sich nicht mehr sehen.<br />
Ashen selbst war mit dem Training der Truppen<br />
beschäftigt und konnte daher kaum Zeit für Lynda-<br />
Brianna erübrigen.<br />
Sie war dahingegen sowieso nicht in der Stadt,<br />
befand sich auf einer geschäftlichen Reise nach<br />
Hamulus, um ihre Waren endlich verkaufen zu können<br />
und so den Kriegsvorbereitungen in Hamulus Hilfe zu<br />
leisten. Sie war auch sehr erfolgreich, fand sie. Die<br />
Woche Arbeit in der Umgebung der anderen Schmiede<br />
war auch regelrecht berauschend und erfüllte sie mit<br />
einigem Glück, nachdem die Wochen davor eher trist<br />
waren. „Endlich wieder unter Menschen!“, dachte sie<br />
noch damals auf dem Weg zurück nach Urba.<br />
Dann wollte sie unbedingt zu ihrem Schutz das neue<br />
Schwert schmieden. Und wieder hieß das, keine Zeit<br />
für ihren Liebsten.<br />
Doch endlich ist sie nun mit allem fertig und die<br />
weiteren Arbeiten würden warten können bis nach<br />
dem heutigen Abend. Mit aller Freude bereitet sie<br />
sich auf jenen Abend vor. Ashen Shugar, ihr Freund seit<br />
langem hat ihr eine Nachricht zukommen lassen, dass<br />
sie sich für diesen Abend nichts vornehmen solle.<br />
Währenddessen macht sich jener, immer noch<br />
zufrieden, als er an die vergangenen Tage an der<br />
Spitze der Truppen zurückdenkt, wie sie unter seinem<br />
Befehl brauchbare Bogenschützen wurden, auf, den<br />
geheimen Platz noch einmal zu inspizieren, damit es<br />
keine unliebsamen Vorfälle bei der bevorstehenden<br />
Überraschung gibt.<br />
Er hat einige Fackeln dort hingebracht und einen<br />
großen Korb mit einigen leckeren Sachen von Shong<br />
Go Pi bekommen, den er auch gut versteckt hat.<br />
Damit sie es bequem haben werden, legte er noch<br />
zusätzlich einige Decken bereit, halbwegs wasserdicht<br />
umwickelt, damit sie nicht feucht werden.<br />
Endlich erreicht er die kleine Lichtung, die er vor<br />
einiger Zeit auf einer Jagd gefunden hatte. Sie liegt zwar<br />
recht tief im Wald, aber abseits von irgendwelchen<br />
Wegen, so dass mit anderen ungebetenen Gästen nicht<br />
zu rechnen sein wird. Zudem ist sie auf einem Hügel<br />
und man kann dort von einem kleinen Teil, der offen zu<br />
einer Seite ist, über den Wald blicken.<br />
Er geht zu dem Versteck, in dem die ganzen Sachen<br />
liegen, die er später noch gebrauchen wird können. „Ja,<br />
alles ist da, es kann also nichts passieren heute Abend!“,<br />
denkt der Jäger bei sich. Langsam und sich jeder<br />
Bewegung bewusst werdend, bereitet er alles vor.<br />
Wieder zurück in der Schmiede sitzt Lynda-<br />
Brianna in einem großen Badezuber und lässt sich<br />
von den duftenden Ölen, die in dem heißen Wasser<br />
mitschwimmen, etwas benebeln. Sanft reibt sie die<br />
Seife aus einer Mischung von Rosenblüten und anderen,<br />
wohlriechenden Gewächsen, die ihr ein Druide<br />
überreicht hatte, über ihre glatte, helle Haut. Jede<br />
Stelle säubert sie ordentlich und als sie schlußendlich<br />
fertig ist, steigt sie tropfend vor Nässe aus der Wanne.<br />
Dann wickelt sie sich in ein weiches Handtuch ein und<br />
trocknet sich ab. Der Duft der Seife hängt nicht nur<br />
an ihrem Körper, sondern auch in der Luft. „Es ist mal<br />
etwas anderes, als der ständige Rauch der Schmiede!“,<br />
denkt sie so bei sich. Als sie sich einigermaßen<br />
trocken fühlt, legt sie das Handtuch beiseite und<br />
geht hinüber zu dem großen Kleiderschrank. Sie<br />
öffnet ihn und ihr Blick fällt fast sofort auf das neue<br />
Kleid, das sie sich für eine besondere Gelegenheit<br />
aufgehoben hat. „Ob es ihm gefallen wird? Ich hoffe<br />
für ihn, es gefällt ihm! Sonst kriegt er eins mit dem<br />
Hammer!“, schmunzelt sie bei den Gedanken. Sie<br />
streift sich das Kleid über und zieht solange, bis es<br />
seinen korrekten Sitz erhalten hat. Die dunkelblaue<br />
Farbe kontrastiert gut mit ihrer Hautfarbe. Ihre langen<br />
Beine kommen unter dem kurzen Rocksaum auch<br />
hervorragend zur Geltung. „Wenn ich ihn damit nicht<br />
verführe, dann weiß ich auch nicht!“ Schnell hat sie<br />
noch ein paar Schuhe übergestreift und begibt sich<br />
dann in die Schmiede, um noch etwas für diesen Abend<br />
zu holen. Bald würde ihr Liebster kommen und sie<br />
abholen, sie will ihn dann nicht warten lassen.<br />
Wieder zurück im Wald. Ashen hat die Fackeln<br />
aufgestellt und auch schon angezündet. Das sollte<br />
neugierige Tiere abhalten, auf die Lichtung zu<br />
kommen. Die Decken hat er auch schon ausgelegt und<br />
nur der Picknickkorb liegt versteckt noch dort, wo er<br />
ihn verstaut hat.<br />
Wie so oft in den vergangenen Jahren badet Ashen<br />
im Wald. Etwas aufgeheizt durch die warme Sonne des<br />
Tages ist das Wasser auch nicht ganz so kalt, als der<br />
Jäger sich in den kleinen Bach begibt. Mangels Seife,<br />
„die sowieso nur der Natur geschadet hätte“, denkt<br />
der Jäger, schrubbt er sich so gut es geht mit der Hand<br />
den Staub des Tages ab.<br />
Die Sonne sinkt derweil immer tiefer auf ihrem Weg<br />
über das Himmelsfirmament. Ashen schreckt hoch:<br />
„Oje, ich sollte mich beeilen, nicht, dass ich zu spät<br />
komme!“ Flugs springt er aus dem Bach und holt ein<br />
mitgebrachtes Tuch zum Abtrocknen hervor. Dann<br />
schickt er sich an, die frischen Sachen aus dem Korb<br />
noch herauszuholen und sie sich überzustreifen. Die<br />
Hose aus Leder ist genauso wie die Weste in Grün<br />
gehalten. Unter der Weste trägt er nun ein frisches,<br />
weißes Hemd, dass in der bald untergehenden Sonne<br />
hell strahlt. Die gesäuberten Stiefel zieht er sich als<br />
letztes an und stopft den restlichen Teil der Hose<br />
hinein. Eilgen Schrittes macht er sich auf, weg von dem<br />
Platz nach Urba Draconem zurückzukehren, um sein<br />
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67
Geschenk für diese Nacht zu holen.<br />
In der Schmiede findet man indessen Lynda-Brianna,<br />
wie sie nach einer passenden Verpackung für ihr eigenes<br />
Geschenk sucht. Nach einigem Suchen entschließt sie<br />
sich, einige Lederfelle zu nehmen. „Es wird einfach<br />
genügen müssen!“<br />
Ashen Shugar kommt in der Zwischenzeit auch<br />
bei sich zu Hause an und auch er sucht nun nach<br />
seinem Geschenk. Schnell hat er es gefunden. „Soll<br />
ich es einpacken? Aber womit? Hatte ich nicht noch<br />
ein paar dieser weichen Felle? Die werden einfach<br />
genügen müssen!“<br />
Der Jäger macht sich nun auf, sein kleines Bündel in<br />
seinem langen Mantel verstauend, den romantischen<br />
Abend mit seiner Liebsten zu beginnen.<br />
Auch Lynda-Brianna ist nun so gut wie fertig und hat<br />
das Präsent eingewickelt.<br />
Dann klopft es auch schon an die Tür: „Bist du<br />
zu Hause, meine Schöne?“, hört man von draußen.<br />
Erwartungsvoll öffnet Lynda-Brianna die Tür. „Nun?<br />
Bereit für diese Nacht der Liebe? Bereit für... mich?“<br />
Freudig erstrahlen ihre Augen und ein breites Lächeln<br />
tritt auf ihren wohlgeformten Mund: „Bist du denn<br />
bereit für mich?“, antwortet sie ihm süffisant.<br />
Ashen streckt die Hand zu seiner Liebsten und jene<br />
ergreift sie. Einen angehauchten Handkuss lässt sich der<br />
Jäger daraufhin nicht nehmen, bevor er sie fester packt<br />
und in Richtung Wald führen will.<br />
„Warte! Ich muss noch schnell etwas holen!“ Schnell<br />
verschwindet die Schmiedin im Haus und kommt kurz<br />
darauf wieder zurück. Sie trägt nun ebenfalls einen<br />
langen Mantel, ihr Geschenk sorgfältig verbergend, um<br />
dem Jäger nicht vorher etwas zu verraten.<br />
„Jetzt können wir!“, gibt sie das Kommando zum<br />
Start. Beide laufen den Weg entlang, den erst kurz<br />
zuvor Ashen selbst genommen hatte. Als sie unweit der<br />
Lichtung sind, bittet Ashen sie, einen Moment stehen<br />
zu bleiben und zu warten. Gespannt schaut die Frau<br />
dem zwischen den Bäumen schnell verschwundenen<br />
Jäger hinterher.<br />
Jener läuft zu dem Platz, an dem er alles vorbereitet<br />
hat und vergewissert sich ein allerletztes Mal, ob noch<br />
alles so war, wie er es verlassen hat. Man merkt, dass er<br />
heute Abend ganz sicher gehen will.<br />
Die Lichtung samt den vorbereiteten Sachen ist noch<br />
genauso, wie er sie verließ und so läuft er in einem<br />
Bogen zurück. Lautlos schreitet er hinter die wartende<br />
Freundin. „Buh!“, sagt er und bricht dann gleich in<br />
schallendes Lachen aus. „Oh, du Schuft!“, ruft sie<br />
erschreckt und empört aus. Dann trommelt sie gespielt<br />
auf seine Schulter ein. Geschickt fängt Ashen ihre Hände<br />
auf und zieht sie an sich heran. Ganz tief in ihre Augen<br />
schauend, meint er: „Komm, lass uns weitergehen!“ Sie<br />
nickt nur, plötzlich das Vorhergehende völlig vergessen<br />
habend.<br />
Ashen führt Lynda-Brianna auf die Lichtung, ihr die<br />
Augen zuhaltend. Er nimmt sie erst weg, als sie vollends<br />
auf der Lichtung stehen und sie den Anblick komplett<br />
genießen kann.<br />
Lynda-Brianna ist sprachlos.<br />
Etwas derartiges hatte sie nicht erwartet und sich<br />
auch kaum zu erhoffen gewagt. Ihr Blick schwankt<br />
immer wieder zwischen ihr und Ashen hin und her.<br />
Dann fällt sie ihn um den Hals und küsst ihn stürmisch.<br />
„Du bist ein wahrer Schatz! Das hätte ich mir nie<br />
erträumt!!“ Der Geküsste wiegelt ab: „Warte es doch<br />
ab, das ist noch nicht alles!“ - „Nun, ich habe auch noch<br />
einige Überraschungen für dich!“, kann sie nur noch<br />
antworten, ihre Arme immer noch um seinen Hals<br />
geschlungen.<br />
Beide gehen auf die Stelle zu, die Ashen mit Decken<br />
ausgelegt hat. Er hilft ihr, Platz zu nehmen und<br />
verschwindet dann kurz wieder, um den Korb zu<br />
holen. Neugierig schaut sie hinter ihm her.<br />
„Hier, ich habe einige ‚Kleinigkeiten‘ mitgebracht.<br />
Shong Go Pi war mir noch etwas schuldig, also fragte<br />
ich ihn, ob er mir nicht eine Auswahl zusammenstellen<br />
könnte, damit wir nicht verhungern!“ Er setzt den Korb<br />
ab und nimmt das Tuch ab, dass den Inhalt verdeckte.<br />
Auf den ersten Blick kann man einige leckeren Sachen<br />
finden. Auch eine gut verkorkte Flasche. Ein Zettel liegt<br />
bei, den Ashen schnell nimmt und ihn vorliest: „Hallo<br />
Ashen, wie versprochen, hier euer Abendbrot. Ich<br />
habe mir erlaubt, dir noch einen ‚besonderen Tropfen‘<br />
mitzugeben! Viel Spaß damit! Shong Go Pi“<br />
„Besonderer Tropfen?“, fragt Ashen, „Nun, den<br />
werden wir wohl einfach probieren müssen!“, meint er<br />
augenzwinkernd.<br />
„Wollen wir nicht noch einen Moment mit dem Mahl<br />
warten? Ich habe da noch etwas für dich!“ - „Ach, du<br />
auch?“, entfährt es Ashen.<br />
Lynda-Brianna schlägt nun ihren Mantel beiseite und<br />
legt ihn völlig neben sich. Ihr Geschenk, dass sie die<br />
ganze Zeit darunter verborgen hatte, holt sie dabei<br />
vorsichtig heraus. Ashen kann nun ihre wohlgeformte<br />
Figur erkennen, die durch das enganliegende Kleid nur<br />
noch mehr betont wird.<br />
„Wenn ich dir ein Kompliment machen darf, meine<br />
Liebe, du siehst heute bezaubernd aus!“ - „Danke,<br />
Liebster. Du hast dich aber auch in deinen besten Zwirn<br />
geworfen, wie es scheint?“, antwortet sie ihm, wieder<br />
leicht schmunzelnd.<br />
Auch Ashen hat inzwischen seinen Mantel abgelegt<br />
und hat sein Präsent hervorgeholt.<br />
„Hier!“, sagen beide gleichzeitig und müssen dann<br />
beide lachen. Irgendwie schaffen sie es nach einigem<br />
Wirrwarr, bei dem sich die Beiden die Geschenke<br />
gleichzeitig geben wollten, dann doch noch, einen<br />
Austausch zu machen.<br />
„Mach du deines zuerst auf!“, bittet Lynda-Brianna<br />
ihn. Zustimmend nickt der Jäger. „Und sei vorsichtig!!“,<br />
ruft sie hinterher, sich des Inhaltes noch einmal bewusst<br />
werdend. Entsprechend ihren Wünschen packt er es<br />
langsam und behutsam aus. Zum Vorschein kommt ein<br />
noch in der Scheide steckendes Katana und ein großer<br />
Bogen.<br />
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„Das Schwert heißt Avathia Rauggurth, der Bogen<br />
ist nach alter Bauweise der Valheru gefertigt!“<br />
Auf der silbernen Scheide kann er mystische<br />
Zeichen und Formen ausmachen und in der Mitte<br />
einen schwarzen Panther, der auf einer Klippe steht<br />
und in die Ferne schaut. Die Augen erscheinen<br />
grün durch ein winziges Edelsteinfragment, dass<br />
die letzten Lichtstrahlen einfängt.<br />
„Sei vorsichtig! Ich habe einige Besonderheiten in<br />
dieses Katana eingearbeitet. Da ist zum Beispiel ein<br />
Gleitverschluss, so dass du das Schwert leichter aus<br />
der Scheide ziehen kannst. Also schneide dich nicht<br />
aus Versehen in deine großen Finger!“ Mit einem<br />
schnellen Klick zieht Ashen das Katana heraus und<br />
sieht dabei, wie der Verschluss funktioniert.<br />
Dann nimmt er den Bogen und spannt ihn prüfend.<br />
Sofort, nachdem er einen gewissen Grad der<br />
Spannung überschritten hat, erscheint ein aufgelegter,<br />
flammender Pfeil. Beeindruckt legt er beide Sachen<br />
zur Seite.<br />
„Die anderen Besonderheiten erkläre ich dir später<br />
einmal, dafür ist jetzt nicht der richtige Zeitpunkt!<br />
Einverstanden? Jedenfalls darfst du dich geehrt fühlen!<br />
Dieses Schwert war mein erstes Meisterstück! Und<br />
der Bogen ist ein Familienerbstück! Ich schenke und<br />
leihe beides meiner ersten großen Liebe!!“ Warm<br />
und voller Liebe sind ihre Blicke, die sie ihm bei den<br />
Worten zuwirft. Etwas sprachlos schaut er gerührt<br />
zu ihr zurück. „Wirklich?“ Sie nickt wortlos. „Ich weiß<br />
nicht, wie ich dir dafür danken soll!“ - „Tu es einfach,<br />
indem du den kommenden Krieg überlebst und mich<br />
beschützt!“ - „Das verspreche ich dir, jedenfalls<br />
soweit es in meiner Macht steht. Du kennst selbst die<br />
Schrecken, die uns bevorstehen!“<br />
„Ja, die kenne ich. Den Bogen möchte ich nach dem<br />
Krieg jedoch wiederhaben! Er erinnert mich an meine<br />
Familie.“<br />
„Ich habe aber auch noch etwas für dich, sicherlich<br />
nicht so wertvoll wie dieses Schwert und der Bogen,<br />
doch es hat einigen Wert für mich!“, mit diesen Worten<br />
zeigt er auf das überreichte Bündel. Gespannt macht<br />
auch Lynda-Brianna sich nun daran, es auszupacken.<br />
Als sie alle Felle entfernt hat, kommt ein silbernes<br />
Kästchen zum Vorschein. „Dieses Kästchen habe ich<br />
schon längere Zeit! Ich fand es auf meinem ersten<br />
<strong>Abenteuer</strong>, das ich hier im Tal hinter mich gebracht<br />
hatte. Selbst damals schon kämpften wir Seite an<br />
Seite mit einem Drachen gegen ein Heer aus Orks.“<br />
Fasziniert hört Lynda-Brianna zu. „Wir entkamen nur<br />
knapp und dieses Erinnerungsstück konnte ich noch<br />
davon retten. Ich möchte, dass du es bekommst, denn<br />
es bedeutet mir nicht nur sehr viel, sondern so werde<br />
ich immer daran erinnert, warum ich zurückkehren<br />
muss und mich daher vor Gefahren hüten.“ Die letzten<br />
Worte begleiten ein schelmisches Lächeln von Ashen.<br />
„Nun, wo wir aber die Geschenke ausgetauscht<br />
haben, vielleicht sollten wir uns dann über das Mahl<br />
hermachen? Ich denke, es wird wahrlich köstlich<br />
sein, Shong Go Pi ist ja für seine Großzügigkeit bei<br />
Gefälligkeiten überall bekannt!“ - „Ja, da hast du recht!<br />
Lass uns anfangen!“ knauserig<br />
Ashen packt den Korb vor beiden auf den Decken<br />
aus und man sieht wahrlich, dass Shong Go Pi<br />
eine reichliche Auswahl an verschiedenen Speisen<br />
eingepackt hat, über Früchte, kalten Braten und Brot<br />
auch etwas Salat und einiges mehr. Der Jäger packt<br />
noch zwei Gläser aus und entkorkt die geheimnisvolle<br />
Flasche. Schnell sind die gefüllt und eins übergeben:<br />
„Auf uns und darauf, dass wir beide unbeschadet<br />
den kommenden Krieg überstehen mögen! Natürlich<br />
auch unsere Freunde.“ - „Ein guter Trinkspruch!<br />
Also auf die kommenden Zeiten und dass wir sie<br />
gut überstehen mögen!“ Beide haken ihre Arme<br />
ineinander und trinken einen tiefen Zug. Sie merken<br />
den süßlichen Geschmack des Getränks, der sich<br />
langsam in einem wohligen Schauer nach unten in den<br />
Magen vorarbeitet. Dort angekommen, beginnt er<br />
seine Wirkung zu entfalten. Dass, was ihnen da Shong<br />
Go Pi nämlich mitgegeben hat, ist Liebescatar, ein<br />
spezielles, von ihm ausgeschenktes Aphrodisiakum.<br />
Es beschwingt die Trinkenden und lässt sie für jenen<br />
Moment alle Sorgen vergessen.<br />
Beflügelt von dem edlen Getränk rückt Lynda-<br />
Brianna etwas näher und kuschelt sich an Ashen<br />
heran. Beide schauen sich den spektakulären<br />
Sonnenuntergang an, den sie hervorragend von ihrer<br />
erhöhten Position aus verfolgen können.<br />
Immer wieder langt einer von den Beiden zu,<br />
um sich noch etwas von den erlesenen Speisen zu<br />
nehmen.<br />
Langsam wird es zunehmend dunkler und die<br />
typischen Geräusche des Waldes bei Nacht umgeben<br />
das verliebte Paar. Die Sterne, als stille Beobachter<br />
teilhabend an dem Schauspiel, funkeln herab. Erst<br />
wenige, doch als die Dunkelheit die Sonne verdrängt,<br />
werden es immer mehr.<br />
Unterdessen beginnt der Mond langsam seine<br />
Wanderung über den Himmel und erhellt mit seinem<br />
silbernen Leuchten die Nacht. Ashen zieht Lynda-<br />
Brianna langsam zu sich und küsst sie zärtlich. Erst ein<br />
verspielter Kuss auf die Lippen, dem ein stürmischerer<br />
folgt, bis sich schließlich seine Zunge in ihrem Mund<br />
wiederfindet und beide einen kleinen Kampf um den<br />
eng begrenzten Raum dort ausfechten.<br />
In einem Versuch, die Oberherrschaft zu erringen,<br />
wirft sich die Schmiedin auf den Jäger und zieht<br />
ihm dann das Hemd aus. Gemächlich sinkt ihr Kopf<br />
immer tiefer, bis sie schließlich bei seiner Brust<br />
angekommen ist. Jene überdeckt sie mit Küssen und<br />
Streicheleinheiten. Ashen stöhnt vor Lust und hat sich<br />
auch inzwischen an Lynda-Briannas Kleid versucht.<br />
Endlich hat er an der einen Seite die Verschnürung<br />
lösen können und fast überrascht schaut er auf den<br />
sich ihm nun bietenden Anblick. Entzückt schaut er auf<br />
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69
in Lynda-Briannas Augen.<br />
Dann geben sich die Verliebten ihrem Liebesspiel hin...<br />
keiner von beiden weiß, was der morgige Tag bringen<br />
wird, keiner von beiden weiß, was die kommende<br />
Woche bringen wird, keiner von beiden weiß, was jener<br />
Krieg ihnen bringen, noch was danach sein wird...<br />
wenn es ein danach überhaupt geben wird.<br />
Jedoch ist all das in jenem Augenblick der Liebe<br />
gleichgültig. Für diesen Moment gibt es nur dieses<br />
Liebespaar, innig vereint im trauten Liebesspiel und<br />
jeden Atemzug genießend.<br />
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[danny keller]<br />
MEIN ERSTES MAL<br />
ALS SPIELLEITER<br />
In eiligen Tempo verging die Zeit,<br />
und eines Abends war es soweit:<br />
Mein erstes Mal als Spielleiter!<br />
Und ich freute mich gar nicht sehr.<br />
Schlecht war mir schon beim Abendessen,<br />
die gute Laune komplett vergessen.<br />
Meine Spieler jedoch plapperten munter weiter,<br />
sie freuten sich schon und waren ganz heiter.<br />
Es half nichts, meine Stunde schlug,<br />
schnell die Unterlagen zusammen geschoben.<br />
Ich eilte zum Treffpunkt wie im Flug,<br />
doch meine Würfel, die lagen noch oben.<br />
Aber damit war ich nicht allein,<br />
- dies zu sagen, ist nicht vermessen –<br />
denn ob Würfel, Charakter, Knabbereien,<br />
irgendwie hatte jeder was vergessen.<br />
Endlich saßen wir alle im Kreis,<br />
mein Gesicht war vor Angst wohl käseweiß.<br />
Katastrophen erwartend war mir bang.<br />
Doch was half’s? Drum fing ich einfach an.<br />
Die ersten drei trafen sich in einer Taverne,<br />
schon nach Sekunden hatten sie sich lieb und gerne.<br />
Dieses Verhalten tat mich total entgeistern,<br />
machte es jedoch sehr einfach, zu meistern.<br />
Elfe 1 war äußerst munter,<br />
hat ihre gesamte Familie erklärt,<br />
erzählte die ganze Zeit rauf und runter,<br />
v. a. warum ihr Nachname „Schneepferd“.<br />
Da fragte der Windling: „Wo kommt Ihr denn her?“<br />
Diese Frage verdatterte sie sehr.<br />
Verzweifelt sah sie sich um und so<br />
fiel ihr Blick auf meinen Sichtschirm und sie sagte: „Aus<br />
Fanpro!“<br />
Wie nun meine Damen in die Stadt locken?<br />
Ich sagte nur: „Dort kann man super einkaufen!“<br />
Was könnte eine Frauengruppe besser schocken?<br />
Und schon fingen sie fröhlich an zu laufen.<br />
Unser aller Konzept war noch nicht ganz ausgegoren,<br />
die Damen hüpften planlos umher.<br />
Unterwegs hab’ ich irgendwie zwei NPCs verloren,<br />
doch die Damen mochten sich immer mehr.<br />
Da trafen sie auf Spielerin 4,<br />
gerade im Kampf mit einem wilden Getier.<br />
Sie halfen ihr und haben’s nicht verbockt.<br />
Doch die Gruppe hatte sie sehr geschockt,<br />
sie benahmen sich, als würden sie<br />
sich seit Jahren kennen,<br />
Spielerin 4 wollte entsetzt wegrennen.<br />
Doch auf Knien flehte ich sie an,<br />
da hing sie sich an die Gruppe dran.<br />
Fürsorglich wurde sie acht Mal verbunden.<br />
Panik kroch in mein Gesicht,<br />
kannte ich doch die Verarzten-Regeln nicht!<br />
Wie sollte sie so gesunden?<br />
Hier war Improvisation gefragt –<br />
wie noch öfter an diesem Tag…<br />
Munter marschierten die vier voran,<br />
bis die Abenddämmerung brach an.<br />
„Ein Zweig knackt“, sagte ich<br />
bei der Nachtwache bloß.<br />
Da schrie Elfe 1 gleich hysterisch los,<br />
weckte sofort alle anderen auf,<br />
die waren dementsprechend drauf.<br />
Windling und Elfe 2 schliefen wieder ein.<br />
Elfe 1 und Troll schossen in die Dunkelheit.<br />
Haben sie denn was getroffen? Nein.<br />
Die Aktion war auch nicht besonders gescheit.<br />
70
Aus dem Gebüsch hüpfte dann ein Häschen hervor,<br />
bei dem entschuldigten sie sich im Chor.<br />
Am nächsten Tag haben sich alle nur beklagt,<br />
und gingen mangels Nahrung auf Affenjagd.<br />
Da trafen sie auf ein Dorf in Not -<br />
es wurde von mehreren Halunken bedroht!<br />
„Sie werden wohl helfen“, dachte ich, „jeder ist<br />
ein Held!“<br />
Da meinte der Troll: „Wir machen gar nix ohne Geld!“<br />
Schließlich bequemten sie sich doch noch dazu,<br />
da die Dorfbewohner gaben keine Ruh.<br />
Hatten die Schurken auch bald gefunden<br />
und schnell abgeschlossen die Planung für die<br />
Kampfrunden.<br />
Jegliche Planung war im Kampfgetümmel dann entzwei,<br />
alles haute ziellos aneinander vorbei.<br />
Und selbst die Schamanin wollte<br />
nicht zaubern, wie sie es sollte,<br />
sondern draufhauen. Und der Windling,<br />
dieses kleine, verschlagene Ding,<br />
wollte nicht kämpfen, sondern kam gerannt<br />
und steckte die Gegner in Brand.<br />
Die Schwertmeisterin stand allein vorn,<br />
die Kriegerin schoß von hinten mit dem Bogen.<br />
Was hätte ein Krieger auch in der ersten Reihe verlorn?<br />
So kamen erfolglos Pfeile geflogen.<br />
Doch schließlich war die Schlacht geschlagen,<br />
die Gegner lagen bewusstlos da.<br />
Vorbei waren meine Müh’ und Plagen,<br />
und meine Damen jubelten: „Hurra!“<br />
Darauf kam meine frohe Kunde:<br />
„Jetzt werden Legendenpunkte verteilt!“<br />
Und vorbei war meine erste Earthdawn-als-Spielleiter-<br />
Runde!<br />
War es nun so schwer, wie gedacht?<br />
Nein. Auch haben wir immens viel gelacht.<br />
Es gab kein Chaos, keinen Skandal.<br />
Ich freue mich aufs nächste Mal!<br />
Was sein muss, das muss,<br />
doch enden fällt mir schwer.<br />
So hier denn nun mein Gruß<br />
an alle Spielleiter!<br />
GEFRORENE<br />
TRÄNEN<br />
ein herz aus eis hängt schwer in meiner brust<br />
der schlag nur ganz schwach und kaum zu spüren<br />
droht es dennoch in scherben zu sprengen<br />
all meine gedanken kreisen nur um dich<br />
gefrorene tränen brennen auf meiner haut<br />
dein letztes wort ließ mein herz erfrieren<br />
das letzte schwache beben, dann kein regen<br />
mein herz nur noch ein kalter splitterhaufen<br />
all meine gefühle drehen sich nur um dich<br />
gefrorene tränen brennen auf meiner haut<br />
in meiner brust ist nichts, eisige leere<br />
kein schlag mehr zu spüren, eisige stille<br />
in dieses loch falle ich, eisiger tod<br />
all meine kraft ist mit dir gegangen<br />
gefrorene tränen brennen auf meiner haut<br />
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[hilaris]<br />
[tobi schumacher - ts@anduin.de]<br />
71
Bulgursalat<br />
Zutaten:<br />
150 g feiner Bulgur (Weizenschrot)<br />
1/2 Bund Frühlingszwiebeln<br />
3 reife, aromatische Tomaten (ca. 300 g)<br />
4 kleine, knackige Gurken (je 150 g)<br />
1 Bund glatte Petersilie<br />
1 Bund frische Minze<br />
1 kleiner Romanasalat<br />
6 EL Zitronensaft<br />
4 EL Olivenöl, kaltgepresst<br />
Salz, frisch gemahlener schwarzer Pfeffer<br />
Zubereitung: Den Bulgur waschen, bis das<br />
Wasser klar ist. Ihn dann in einer Schüssel mit<br />
Wasser bedeckt etwa vier Stunden quellen<br />
lassen. Gemüse und Kräuter waschen und<br />
dann trocken tupfen. Frühlingszwiebeln putzen,<br />
einmal längs halbieren, quer in kleine Würfel<br />
schneiden. Tomaten vierteln, Stielansätze<br />
herausschneiden. Die Tomaten fein würfeln.<br />
Die Gurken schälen und ebenfalls fein würfeln.<br />
Vom Romanasalat die dunklen Blätter abtrennen<br />
und anderweitig verwenden. Die zartgelben<br />
Blätter vom Strunk lösen, abbrausen, trocken<br />
tupfen und auf einer Salatplatte oder mehreren<br />
Tellern anrichten. Von den Kräutern Blättchen<br />
von den Stielen zupfen und alles fein hacken.<br />
Bulgur in einem feinen Sieb gut abtropfen<br />
lassen und in eine Schüssel geben. Gemüse und<br />
Kräuter dazugeben. Zitronensaft und Olivenöl<br />
hinzufügen und alles gut vermischen. Mit Salz<br />
und Pfeffer kräftig würzen und den Salat für<br />
etwa 30 Minuten kalt stellen. Zum Servieren<br />
den Bulgur auf den Salatblättern anrichten und<br />
Fladenbrot dazu reichen.<br />
Obstsalat mit Rum<br />
Zutaten:<br />
1 Banane<br />
1 Apfel<br />
1 Orange<br />
1 Grapefruit, rosa<br />
2 Kiwis<br />
10g Haselnüsse gehobelt<br />
2 El Rum<br />
1 El Sahne<br />
Etwas Honig<br />
Zubereitung: Die Banane schälen und<br />
in Scheiben schneiden. Den Apfel ebenfalls<br />
schälen, vom Kerngehäuse befreien und in<br />
kleine Würfel schneiden. Die Orange schälen<br />
und die Spalten auch würfeln. Bei der Grapefruit<br />
ist es besser, sie vor dem Würfeln zu filieren,<br />
da die Häute etwas dicker sind. Wenn man die<br />
einzelnen Spalten leicht mit dem Messer anritzt,<br />
kann man die Haut in der Regel leicht abziehen.<br />
Die Kiwis ebenfalls schälen und würfeln. Das<br />
Obst vorsichtig mischen und mit gehobelten<br />
Haselnüssen bestreuen. Aus flüssigem Honig,<br />
Rum und Sahne eine Sauce rühren und über<br />
dem Obstsalat verteilen. Vorsichtig unterheben<br />
und den Salat ca. 10 Min. ziehen lassen.<br />
Putenbruststreifen auf<br />
Rucola-Tomaten-Salat<br />
Zutaten:<br />
300 g Putenbrustfilets<br />
Salz und Pfeffer<br />
Zucker<br />
Paprikapulver edelsüß<br />
2 Frühlingszwiebeln<br />
150 g Rucola-Salat<br />
200 g Kirschtomaten<br />
2 EL Balsamico-Essig<br />
2 EL Olivenöl<br />
75 g Crème fraîche<br />
Zubereitung: Die Putenbrustfilets in Streifen<br />
schneiden, mit Salz, Pfeffer und Paprika würzen.<br />
Die Frühlingszwiebeln putzen, waschen und in<br />
Ringe schneiden. Den Rucola-Salat waschen<br />
und gut abtropfen lassen. Die Tomaten<br />
waschen, Stielansätze entfernen und in Scheiben<br />
schneiden. 1 EL Öl in einer Pfanne erhitzen, die<br />
Putenbruststreifen darin knusprig braten, dann<br />
herausnehmen. Noch 1 EL Öl im Bratensatz<br />
erhitzen und die Zwiebeln darin andünsten.<br />
Tomaten hinzugeben, eine Prise Zucker<br />
draufstreuen und Balsamico-Essig untermischen.<br />
Crème fraîche einrühren und mit Gewürzen<br />
abschmecken. Den Rucola und das Gemüse<br />
anrichten und die Putenstreifen daraufgeben.<br />
Frühlingsfrischer<br />
Kartoffelsalat<br />
Zutaten:<br />
10 große, mehlig kochende Kartoffeln<br />
1 orangefarbene Paprika<br />
1 große Frühlingszwiebel<br />
3 Knoblauchzehen<br />
200ml heiße Gemüsebrühe<br />
6 Esslöffel Branntweinessig<br />
3 Esslöffel neutrales Pflanzenöl<br />
200ml warmes Wasser<br />
1 knapper, gestrichener Esslöffel Salz<br />
Pfeffer<br />
Zubereitung: Die Kartoffeln in einen<br />
Topf geben, soviel Wasser zugeben, dass<br />
die Kartoffeln zur Hälfte im Wasser sind.<br />
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Auf die Kartoffeln Butterflöckchen legen.<br />
Mit geschlossenem Deckel kochen bis sie<br />
weich sind. Währenddessen die Paprika,<br />
die Zwiebeln und den Knoblauch ganz fein<br />
schneiden. Die fertigen Kartoffeln schälen<br />
und in dünne Scheibchen schneiden, in eine<br />
Salatschüssel füllen. Salz, Pfeffer, Essig und<br />
Öl in die Gemüsebrühe einrühren und mit<br />
dem warmen Wasser auffüllen, dann über die<br />
Kartoffelscheiben gießen. Das geschnittene<br />
Gemüse mit in die Schüssel geben und alles gut<br />
durchrühren. Ein wenig durchziehen lassen und<br />
nochmals durchrühren.<br />
Nizza Salat<br />
Zutaten:<br />
400 g Kartoffeln<br />
300 g Bohnen<br />
2 Eier, hartgekocht<br />
50 g Sardellenfilet<br />
3 EL Milch<br />
1 Paprika, grün<br />
300 g Tomate<br />
1 Zwiebel, rot<br />
12 Oliven, schwarz<br />
1 EL Petersilie<br />
2 EL Weißweinessig<br />
2 EL Olivenöl<br />
2 EL Wasser, kalt<br />
Pfeffer, Salz<br />
1 TL Zucker<br />
Zubereitung: Nizza Salat ist etwas<br />
zeitaufwändiger, läßt sich aber gut vorbereiten<br />
und ersetzt eine Hauptmahlzeit. Zuerst<br />
Pellkartoffeln und Bohnen bißfest kochen.<br />
Beides anschließend in kaltem Wasser abkühlen.<br />
In der Zwischenzeit Sardellenfilets unter<br />
fließend Wasser abspülen und in Milch einlegen.<br />
Eier hartkochen und abkühlen lassen. Paprika<br />
halbieren, von Häuten und Kernen befreien.<br />
Quer in dünne Streifen schneiden. Tomaten<br />
achteln, rote Zwiebel pellen, halbieren und in<br />
dünne Scheiben schneiden. Die kalten Kartoffeln<br />
pellen und in 1 cm große Würfel schneiden.<br />
Aus Weißweinessig, Olivenöl, Wasser, frisch<br />
gemahlenem Pfeffer, Salz und Zucker eine<br />
Marinade rühren. Kartoffelwürfel hineingeben<br />
und ziehen lassen. Inzwischen das Gemüse auf<br />
Tellern anrichten. Eier pellen, halbieren und mit<br />
den gut abgetupften Sardellenfilets belegen. Zum<br />
Salat geben. Kartoffeln auf den Tellern verteilen<br />
und die restliche Marinade über den Salat geben.<br />
Mit Petersilie und mit Oliven belegen.<br />
[peti heinig]<br />
72
Polyplay<br />
Art Taschenbuch<br />
Autor Marcus Hammerschmitt<br />
Verlag Argument Verlag<br />
ISBN 3886199746<br />
Preis 12,00 Euro<br />
êêêêê<br />
Haben Sie ihren Ausweis auch dabei, Genosse?<br />
Oberleutnant Kramer von der Volkspolizei<br />
der Deutschen Demokratischen Republik<br />
hätte da ein paar Fragen an Sie. Was haben Sie<br />
beispielsweise am 3. April 2002 getan, so gegen<br />
8:00 Uhr abends?<br />
Moment einmal, werden Sie, lieber Leser, sich<br />
sagen. Was hat ein Vopo der DDR mich dies im<br />
Jahr 2002 zu fragen, da gab es die DDR schon<br />
lang nicht mehr. Falsch gedacht, dies ist ein<br />
Science-Fiction, der seinem Namen durchaus<br />
gerecht wird - wenn auch erst auf den zweiten<br />
Blick. Auf den ersten erscheint der Roman als<br />
ein Krimi, der in den guten alten Zeiten des<br />
antikapitalistischen Schutzwalls spielt. Doch<br />
tatsächlich ist die Mauer auch in dem 2002<br />
erschienen Buch von Marcus Hammerschmidt<br />
verschwunden. Nur wurde sie nicht in dem<br />
Drängen der ostdeutschen Bürger nach mehr<br />
Selbstbestimmung und Südfrüchten eingerissen<br />
sondern, um den verarmten und verwahrlosten<br />
Wessis die Segnungen sozialistischer Wissenschaft<br />
zu bringen. Die Wendehälse sind in dem<br />
Roman auf der Seite der Westdeutschen zu<br />
finden, wie beispielsweise Joschka Fischer, der es<br />
auch hier zum Außenminister geschafft hat, nur<br />
mit anderen Vorzeichen. Die Errungenschaft,<br />
die dies möglich gemacht hat ist ein Verfahren<br />
zur fast kostenlosen Energiegewinnung mit der<br />
gleichzeitigen nächsten Energiekrise seitens des<br />
Kapitalismus.<br />
Skuril dreht der Autor den Wessis und Ossis<br />
den Spiegel um und zeigt deutlich, wie wenig<br />
wir uns bis heute angenähert haben. Marcus<br />
Hammerschmidt zwinkert mit dem Auge, wenn<br />
er von den Problemen der Wessis erzählt, die<br />
sich nicht anpassen können, und die Verachtung<br />
der Ossis schildert, die über die verarmten<br />
Westdeutschen schimpfen, die sich jetzt<br />
Sozialisten nennen, nur um vom Energiekuchen<br />
etwas abzubekommen. Dabei werden<br />
auch die ewig Unanpassbaren genannt, die<br />
Geschäftsleute, die wie Katzen immer wieder<br />
auf ihre Beine kommen, und die Punker, die sich<br />
immer auflehnen müssen, egal wogegen.<br />
Oberleutnant Kramer hat jedoch anders<br />
geartete Schwierigkeiten und hier kommen wir<br />
zu der gelungenen Mischung zwischen Science-<br />
Fiction, Realität und Krimi, die uns der Autor in<br />
dem Buch präsentiert. Denn der Volkspolizist<br />
Die Bücherecke<br />
hat einen Mordfall zu untersuchen, der ihn in die<br />
Welt der Computer schickt. Die kannte er mehr<br />
oder weniger nur vom Lochstreifen aus seiner<br />
Ausbildungszeit. Lediglich die Anwendung von<br />
Überwachungssoftware ist ihm einigermaßen<br />
vertraut. Doch mit Mordfällen kennt er sich<br />
aus und so geht er mit bewährten Mitteln an<br />
die Arbeit und kommt sofort in Schwierigkeiten.<br />
Denn der ermordete Jugendliche ist über Ecken<br />
mit den Parteioberen verklüngelt und dabei<br />
ist Fingerspitzengefühl angesagt. Man kommt<br />
erst spät dahinter wie der Roman zu seinem<br />
Namen kam und was das Computerspiel<br />
Polyplay bedeutet. Doch diese Erkenntnis will<br />
ich hier nicht vorwegnehmen, sondern jedem<br />
Leser überlassen, der sich das Vergnügen nicht<br />
nehmen will, das Buch zu durchschmökern.<br />
Fazit:<br />
Dass es ein Vergnügen ist, liegt an dem<br />
seltenen Fall von wirklich gelungener Mischung<br />
verschiedener Genres zu einem Gusswerk. Der<br />
Science-Fiction Anteil ist so gut in den Krimi<br />
eingewebt, dass jeder Liebhaber des jeweiligen<br />
Genres bestens bedient wird. Zu keinem<br />
Zeitpunkt wird der Roman unglaubhaft.<br />
[jens peter kleinau - www.x-zine.de]<br />
In der Löwengrube<br />
Art Taschenbuch<br />
Reihe Jahr des Skarabäus<br />
Autor Andrew Bates<br />
Verlag Feder & Schwert<br />
ISBN 3935282621<br />
Preis 12,95 Euro<br />
êêê<br />
Der Vampir Becket aus dem Geblüt der<br />
Gangrel ist immer noch auf der Suche nach<br />
den Ursprüngen seiner Vorfahren und forscht<br />
mit der Gelassenheit seiner Unsterblichkeit<br />
nach Informationen, die nur wenige Uralte<br />
wie Inyanga ihm geben können. Der Zombie<br />
Maxwell Carpenter kennt nur das Motiv der<br />
Rache. Doch seine Ziele wandeln sich, je mehr<br />
er über den letzten Überlebenden seiner<br />
Feinde, der Sforza Familie, erfährt. Khalid al-<br />
Rashid ist ein mächtiger Nosferatu, der sich mit<br />
den herrschenden Clans arrangiert hat. Doch<br />
etwas beunruhigt den Vampir. Ein Tempel mitten<br />
in Chicago ist einer alten Kraft geweiht, die nun<br />
wieder nach mehr Macht greift. Thea Ghandour<br />
ist am Ende, ihre Freunde sind fast alle tot und<br />
ihre Mitbewohnerin erschreckend abweisend.<br />
Es scheint ihr so, als ob ihre Welt systematisch<br />
zerstört wurde.<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Im zweiten Band der Trilogie „Jahr des<br />
Skarabäus“ wird deutlich, dass nicht ein<br />
Protagonist die Geschichte bestimmt, sondern<br />
viele Personen gegeneinander arbeiten und<br />
so den Lauf der Ereignisse beeinflussen.<br />
Enttäuschend erschien mir dabei die Rolle des<br />
Vampirs Becket, der in der Hauptsache vor den<br />
Ereignissen und den Mächten kapituliert, die ihn<br />
wie ein lästiges Insekt behandeln oder gar nicht<br />
beachten. Als Erzähler und Beobachter hätte<br />
er eine gute Funktion gehabt, hätte sich jedoch<br />
passiv erklären müssen. Statt dessen wird sein<br />
Wunsch einzugreifen deutlich, der jedoch an der<br />
Macht der ihn umgebenen Handelnden scheitert.<br />
Die einzig interessante Person des Romans ist<br />
der Zombie, der erstaunlicherweise jegliche<br />
Mächte zur Seite fegt und relativ problemlos<br />
an seine Ziele gelangt. Dies erscheint nicht<br />
glaubwürdig, wenn man beachtet mit welchen<br />
Kräften sich der Untote anlegt.<br />
Ohne den Vorgängerband und den Nachfolger<br />
macht dieses Buch nur wenig Sinn. Die Figuren<br />
erscheinen sonst zu farblos, die Motivation und<br />
Gedanken der Handelnden scheinen willkürlich.<br />
So macht auch die Kämpferin auf der Seite der<br />
Lebenden eine unglückliche Figur. Sie wird<br />
gänzlich aus ihren Verankerungen des Lebens<br />
gerissen und versucht die wenigen Überbleibsel<br />
zu retten und ihren Kampf gegen die Monster<br />
fortzusetzen. Ihre Beziehungen werden jedoch<br />
nur klar, wenn man den ersten Band gelesen<br />
hat.<br />
Sprachlich ist der Roman einwandfrei und<br />
er lässt sich flüssig lesen, Tippfehler sind nur<br />
gering vorhanden. Lediglich die unregelmäßigen<br />
Szenen- und Perspektivenwechsel machen<br />
es schwer, ein Gesamtbild der Situation<br />
zu erhalten und wirken bremsend auf den<br />
Lesefluss. Rollenspielunkundigen werden<br />
bestimmte Andeutungen aus den Regelwerken<br />
und Quellenbüchern aufstoßen, aber sie sind<br />
nicht so gravierend, dass sie störend wirken.<br />
Spannend ist das Buch allemal, auch wenn hier<br />
wieder die Einschränkung gegeben ist, dass<br />
eine Vorkenntnis des ersten Bands sich positiv<br />
bemerkbar macht. Es geht auch ohne, aber<br />
besser mit.<br />
Fazit:<br />
In der Gesamtbetrachtung der Romane ist die<br />
Serie ein großartiger Auftakt zu den Mumien<br />
und deren Möglichkeiten. Aus der Perspektive<br />
der Vampire und der Sterblichen werden diese<br />
alten, jetzt wieder aufstrebenden Wesen ihren<br />
Platz einnehmen wollen und Konflikte sind<br />
vorprogrammiert. Für Fans der Welten der<br />
Dunkelheit gilt für den Band eine bedingungslose<br />
Leseempfehlung für pure Horrorfans eine<br />
bedingte.<br />
[jens peter kleinau - www.x-zine.de]<br />
73
Let mortal Heroes<br />
sing your Fame<br />
Art CD<br />
Interpret Summoning<br />
Preis ca. 16,- Euro<br />
Bewertung êêêêê<br />
Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />
Sie selber beschreiben<br />
sich als „very melodic<br />
black metal band“,<br />
andere als Bombast-<br />
Okkultisten und wieder<br />
andere sehen in dieser<br />
Musik den inoffiziellen<br />
Herr der Ringe Soundtrack. Sie haben alle<br />
recht, aber für mich ist Summoning schlicht<br />
die perfekte musikalische Untermalung für<br />
heroisches und düsteres Fantasyrollenspiel!<br />
Summoning, das sind zwei Österreicher mit<br />
den klangvollen Künstlernamen Silenius und<br />
Protector, die mit „Let mortal heroes sing your<br />
fame“ bereits ihr sechstes und von der kleinen<br />
aber eingeschworenen Fangemeinde lang<br />
ersehntes Werk veröffentlichten. Es ist schwer<br />
ihre Musik in Worte zu fassen, denn man muss<br />
sie einfach erleben. Paradoxerweise schaffen<br />
sie es mit E-Gitarren, Drum-Computer und<br />
einer voluminösen aber melancholischen Black-<br />
Metal-Stimme eine unglaubliche Atmosphäre<br />
aufzubauen, welche an längst vergangene Tage<br />
in einer mittelalterlichen Welt erinnert. Diese<br />
Welt ist unzweifelhaft Tolkiens Mittelerde,<br />
denn in fast allen ihren Werken werden meist<br />
ihre düsteren Schergen und Orte besungen.<br />
Ich bin der Meinung, dass dieses Tolkienthema<br />
eher eine konkrete Hilfe ist, bei ihrer Musik<br />
ins Träumen zu geraten, denn man kann nur<br />
am Songtitel erfahren, welches Thema gerade<br />
gepriesen wird, am Gesang sicher nicht.<br />
Dort liegt auch der einzige Knackpunkt von<br />
Summonig, denn eine Black-Metal-Stimme (oft<br />
auch als Monsterstimme bezeichnet) ist für den<br />
Ottonormalhörer sicher gewöhnungsbedürftig.<br />
Zum Rollenspiel empfehle ich neben dieser<br />
CD noch „Stronghold“, da in den neueren<br />
Werken der Black-Metal Anteil zugunsten<br />
von mittelalterlichen und soundtrackartigen<br />
Elementen etwas zurückgefahren wird.<br />
Werte Rollenspieler, wenn Eure Helden im<br />
nächsten <strong>Abenteuer</strong> in die Schlacht ziehen,<br />
dann sorgt dafür, dass diese CD Euch begleitet,<br />
denn... „Let mortal heroes sing your fame“<br />
[florian lelke - fl@anduin.de]<br />
PLATTE(N) KRITIK<br />
Times<br />
Art CD<br />
Interpret Lesiém<br />
Preis ca. 16,- Euro<br />
Bewertung êêêêê<br />
Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />
Was ist Lesiém? Ein<br />
Mystic-Pop-Projekt,<br />
das es in sich hat. Das<br />
Album umfasst 13<br />
Titel, die Tugenden wie<br />
Weisheit, Menschlichkeit,<br />
Bescheidenheit aber<br />
auch Laster wie Neid oder Eitelkeit zum Thema<br />
haben. Umgesetzt wird das stimmgewaltig von<br />
hochkarätigen Künstlern - unter denen sich eine<br />
alte Bekannte findet: Maggie Reilly, die u.a. schon<br />
mit Mike Oldfield zusammen produzierte.<br />
Für die grandiose Umsetzung der Stimmung<br />
sorgt der Chor der Deutschen Oper in Berlin.<br />
Hier wird regelrecht Gänsehaut-Feeling erzeugt,<br />
wenn dieser überzeugende Klangkörper das<br />
Thema eines der Stücke vorantreibt. Teilweise<br />
fühlt man sich stark an gregorianische Gesänge<br />
erinnert. Gepaart mit einer einwandfreien<br />
Leistung der Instrumentalisten, die es verstehen,<br />
diese Choräle mit modernem Pop zu verbinden,<br />
wird eine dichte Atmosphäre erzeugt, die zu<br />
überzeugen weiss.<br />
Mein persönlicher Lieblingstitel ist „Fides“.<br />
Hier überzeugt nicht nur Maggie Reilly mit<br />
ihrer markanten Stimme. Die musikalischen<br />
Gegensätze, auf denen das Projekt aufgebaut<br />
ist, treten besonders zu Tage. Auf der einen<br />
Seite die spielerische Leichtigkeit der Solistin,<br />
auf der anderen Seite die Strenge und Macht<br />
des Chores. Klassik, Moderne und Mystizismus<br />
treffen hier aufeinander und verschmelzen. Es<br />
ist Musik zum Träumen und Geniessen, die ich<br />
uneingeschränkt empfehlen kann.<br />
Für Rollenspieler ist diese CD durchaus<br />
interessant. Die Stücke haben eine gewisse<br />
Dramatik, was schon bei dem ersten Stück<br />
„Prudentia” auffällt und Stücke wie „Fides”<br />
lassen eine gewisse Heroik nicht vermissen, auch<br />
wenn das Poppige des Stückes für Dark Fantasy<br />
sicherlich ein Hemmnis wäre. Wenn auch für den<br />
allgemeinen Geschmack die Titel mit Stars wie<br />
Maggi Reily, Diana oder Tom Cunningham netter<br />
sind, so werden Rollenspieler an den anderen<br />
sechs Stücken weitaus mehr Freude haben, da sie<br />
als Spielhintergrund geeigneter sind. Insgesamt<br />
ist die CD auf jeden Fall eine Bereicherung für<br />
die Hintergrundmusiksammlung beim Spielen<br />
und auch so durchaus hörenswert.<br />
[jens peter kleinau - www.x-zine.de]<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Wie wir werten<br />
Bewertungsstufen<br />
êêêêê „saumies“<br />
êêêêê „schlecht“<br />
êêêêê „durchschnittlich“<br />
êêêêê „sehr gut“<br />
êêêêê „genial“<br />
Brett- und Kartenspiele<br />
Bei Brett- und Kartenspielen werden die<br />
Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘<br />
und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote<br />
verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in<br />
die Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />
immer mehrmals, um eine faire Bewertung<br />
abgeben zu können.<br />
Rollenspiele<br />
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />
‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘<br />
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />
wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />
eingeht. <strong>Abenteuer</strong> und Regelsysteme<br />
werden in einer Runde durch- bzw. angespielt<br />
um eine Bewertung zu geben.<br />
Bücher<br />
Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote,<br />
die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten<br />
gefallen hat. Magazine werden dabei wie<br />
Bücher behandelt.<br />
Musik-CDs<br />
Bei Musik-CDs vergeben wir zwei<br />
Bewertungen. Die erste gibt an, wie gut<br />
die Musik dem Autor der Rezension gefallen<br />
hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie<br />
gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel<br />
geeignet ist.<br />
Computer- und Konsolenspiele<br />
Computer- und Konsolenspiele bewerten<br />
wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘,<br />
‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird<br />
eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel<br />
allein (Solo) oder zu mehreren (Multi).<br />
Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu<br />
den anderen Werten, wobei aber zunächst<br />
aus den beiden Spielspaß Wertungen ein<br />
Durchschnitt gebildet wird.<br />
Rezi-Datenbank<br />
Zu finden unter dem Menüpunkt<br />
‚Rezensionen‘ unter www.anduin.de<br />
74
Erben des Zorns<br />
Art Gruppenabenteuer<br />
System DSA<br />
Verlag FanPro<br />
Preis 13,50 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêê<br />
Niklas Reinke,<br />
Mitautor der Almada-<br />
Spielhilfe, legt nun<br />
einen <strong>Abenteuer</strong>band<br />
vor, der in dieser<br />
Gegend spielt. Ein<br />
besonderes Anliegen<br />
dieses <strong>Abenteuer</strong>s<br />
sollte sicher sein,<br />
das besondere Flair<br />
dieser Landschaft<br />
Meister und Spielern etwas näher zu bringen.<br />
Und dabei ist Niklas Reinke meiner Meinung<br />
nach etwas über dieses Ziel hinausgeschossen.<br />
Sicher macht es den Spielern Spass, dass ihre<br />
Helden einfach nur Spass in Aventurien haben.<br />
Aber eine für das eigentliche <strong>Abenteuer</strong> völlig<br />
nutzlose Toreroquesta (Stiere jagen Menschen<br />
durch die Gassen eines Dorfes) auf 2 Seiten<br />
zu präsentieren, ist übertrieben. Und das ist<br />
nicht das einzige Mal, dass almadanisches Flair<br />
anschaulich geschildert wird. Darunter leidet<br />
die Geschichte. Denn erfahrungsgemäss setzen<br />
Helden meist alles daran, einen angenommenen<br />
Auftrag nach bestem Wissen und Gewissen zu<br />
erledigen. Und da bremst so etwas eher den<br />
Ehrgeiz, als dass es auflockernd wirkt, wie es<br />
sicher gedacht ist. Daher betrachte ich diesen<br />
Band als zweigeteilt, wobei sich die beiden<br />
Seiten jedoch immer wieder mischen.<br />
Zunächst ist es eine grossartige<br />
Regionalbeschreibung. Es gelingt dem Autor<br />
sehr gut, die almadanischen Besonderheiten<br />
einzufangen. Die Beschreibungen von Land<br />
und Leuten sind stimmungsvoll und plastisch<br />
geschildert und es ist ihnen anzumerken, dass der<br />
Autor ein glühender Verehrer des maurischen<br />
Spanien ist. Mit viel Liebe zum Detail werden die<br />
Helden an das Thema Reconquista herangeführt<br />
und sollten sich auch dafür begeistern, sonst<br />
wird‘s nämlich etwas schwer für den Meister<br />
im späteren Verlauf des <strong>Abenteuer</strong>s. Ebenso<br />
vielgestaltig sind die Freizeitaktivitäten in Almada<br />
dargstellt. Schlangenjagd, Pelura spielen und die<br />
oben bereits erwähnte Toreroquesta. Alles<br />
können die Helden miterleben und so teilhaben<br />
am Leben in Almada.<br />
REZENSIONEN<br />
Darüber hinaus wird die Stimmung jeder<br />
Szene an deren Anfang in wenigen Worten<br />
geschildert und dazu jeweils Hinweise zur<br />
musikalischen Untermalung gegeben. Caryads<br />
Zeichnungen illustrieren den Text wie gewohnt<br />
gut, so dass es hierzu nicht viel zu sagen gibt.<br />
Neben weiteren „Zugaben“ wie einem<br />
einseitigen Glossar almadanischer Begriffe,<br />
Ratschlägen zum Austatten des „Spielzimmers“<br />
sowie Roman- und Musikhinweisen gibt<br />
es natürlich auch Karten der wichtigsten<br />
Handlungsorte (Punin, Brig-Lo, Amhallah, usw.).<br />
Warum die Stadt Punin allerdings als A5 Format<br />
und das Dorf Brig-Lo als A4-Karte daher kommt,<br />
ist mir jedoch unverständlich. Andersherum<br />
wäre es besser gewesen.<br />
Filtert man aus all den guten Beschreibungen<br />
das eigentliche <strong>Abenteuer</strong> heraus, erwartet den<br />
Meister ein Haufen Arbeit. Die Literaturhinweise<br />
(neben diversen Boxen, natürlich die Spielhilfe zu<br />
Almada und nicht weniger als 18 Aventurische<br />
Boten) am Anfang des <strong>Abenteuer</strong>s sollte man<br />
ernst nehmen. Es wird so häufig auf diese im<br />
Text verwiesen, dass ohne deren Zuhilfenahme<br />
dieses <strong>Abenteuer</strong> wohl nur halb so gut geleitet<br />
werden kann. Auch wenn sich die Hilfen zumeist<br />
wieder auf das Flair und den Rahmen erstrecken<br />
als auf das eigentliche <strong>Abenteuer</strong>. Und das hat es<br />
durchaus in sich. In diesem Gruppenabenteuer<br />
geht es um etwas Grosses. So gross - dass es den<br />
Helden nicht gelingen wird, alles aufzuklären.<br />
Es bleiben für Spieler aber auch Meister so<br />
viele Fragen offen, dass es förmlich nach einer<br />
Fortsetzung riecht.<br />
Was ein oberflächlicher Streit zwischen<br />
Novadis und Mittelreich zu sein scheint, weitet<br />
sich sehr bald zu einem Ereignis grösserer<br />
Tragweite aus. Es steht mal wieder nichts<br />
geringeres als das Schicksal Aventuriens auf<br />
dem Spiel. Und wie sollte es anders sein, spielen<br />
die Erben des Zorns dabei die Hauptrolle. Was<br />
es mit diesen nun genau auf sich hat, müssen<br />
die Helden versuchen herauszufinden. Und<br />
das wird nicht leicht. Was hat dieser geheime<br />
Orden oder ein noch weitaus geheimerer Kult<br />
damit zu tun? Da die Helden so manche harte<br />
Nuss zu knacken haben, werden ihnen aber<br />
auch beste Beziehungen zugespielt. Sie dürfen<br />
sich als Berater der Königin und kaiserlichen<br />
Kronprinzessin des Mittelreiches beweisen.<br />
Damit sind der Ehren aber noch nicht genug.<br />
Ein Frühstück mit der Witwe des Kaisers? Kein<br />
Problem, lässt sich arrangieren. Das beste aber<br />
kommt zum Schluss. Gemeinsame Sache mit<br />
einem Drachen (auch wenns ein junger ist)<br />
machen? Ja das muss sogar sein, sonst gehts<br />
nicht weiter. Dabei steht der Meister manchmal<br />
ziemlich allein da und kommt schnell in<br />
Erklärungsnot. Wobei ich hier ein dickes Lob an<br />
den Autor geben möchte. Diesen meisterlichen<br />
Problemen und Fragen stellt er sich nämlich im<br />
Diskussionsforum unter http://www.vinsalt.de/<br />
Foren/m6/index.cgi/read/1090/url .<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Egal wie die Helden dieses <strong>Abenteuer</strong><br />
überstehen, die weiteren Auswirkungen auf<br />
Aventurien werden gigantisch sein. Und der<br />
Schluss lässt viel Platz für Spekulationen übrig,<br />
wie es denn wohl weitergeht.<br />
Fazit:<br />
Nur erfahrene Meister sollten sich mit<br />
erfahrenen Spielern, die erfahrene Helden<br />
spielen an dieses <strong>Abenteuer</strong> heranwagen. Dann<br />
werden sicher alle ihren Spass in Almada haben.<br />
Alles andere wäre reine Zeitverschwendung;<br />
denn niemand hat wohl Lust auf überforderte<br />
Spielleiter, frustierte Spieler und tote Helden.<br />
Weniger Flair, dafür ein besser ausgearbeiteter<br />
Handlungsverlauf wären notwendig gewesen.<br />
Die Geschehnisse sind zu umwälzend, um sie<br />
nebenbei in eine Landschaftsbeschreibung<br />
einzubetten.<br />
Zauberbuch und<br />
Drachenblut<br />
Art Erweiterungsregeln<br />
System D&D (d20)<br />
[lars perner]<br />
Verlag Amigo Spiel + Freizeit<br />
Preis 23,99 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
„Zauberbuch und<br />
Drachenblut“ ist ein<br />
sehr solide verarbeitetes<br />
Hardcover im bekannten<br />
D&D-Design. Die Umschlagillustration<br />
ist ein<br />
ansprechendes Bild vom<br />
künstlerisch begnadeten<br />
Todd Lockwood. Das<br />
Layout der 103 Hochglanzseiten ist zweispaltig<br />
und allgemein übersichtlich, wobei es allerdings<br />
besser gewesen wäre, wenn die Tabellen mitten<br />
im Text noch deutlicher von diesem abgetrennt<br />
worden wären (Bsp.: S. 14-15) und man bei den<br />
Prestigeklassen mehr darauf geachtet hätte, die<br />
entsprechenden Bilder der Klassenarchetypen<br />
möglichst direkt bei den Bezeichnungen<br />
derselben anzuordnen.<br />
Damit hätte man dem Leser unnötiges Blättern<br />
für die so wichtigen visuellen Inspirationen und<br />
Eindrücke durch die Illustrationen ersparen<br />
können, die wirklich jeden Blick wert sind. Zwar<br />
sind die Bilder von Wayne Reynolds lediglich<br />
75
schwarz/weiß, aber dennoch sorgen sie für die<br />
richtige Stimmung und sind durchgängig als gut<br />
bis sehr gut zu bezeichnen.<br />
Der Schreibstil ist dagegen eher sachlich und<br />
weniger mitreißend, zumal Anekdoten und<br />
„Geschichten am Rande“ leider völlig fehlen.<br />
Hier zeigt z.B. das neue Supplement „The Lords<br />
of the Night: Vampires“ (Bottled Imp Games),<br />
wie man es besser und spannender machen<br />
kann. Die originalen D&D-Klassenbücher sowie<br />
die hauseigenen <strong>Abenteuer</strong> für niedrigere Stufen<br />
scheinen in diesem Bezug ihr Gewicht generell<br />
mehr auf Informationsvermittlung und -fülle<br />
zu legen. Das ist zwar ein legitimer Ansatz,<br />
doch die eine oder andere literarische Freude<br />
und Randbemerkung hätte zu einer wesentlich<br />
tiefergehenden Atmosphäre beitragen können.<br />
Darüber hinaus ist die Orthographie eher<br />
bemüht, denn trotz der ohnehin schwammigen<br />
neuen Rechtschreibung hat der Korrektor leider<br />
so manchen Fehler übersehen. (Allerdings ist<br />
das natürlich kein Kriterium für die inhaltliche<br />
Bewertung des dargebotenen Materials.)<br />
Einleitung<br />
In der kurzen Einleitung folgt auf einen<br />
stimmungsvollen Abschnitt über das Mysterium<br />
der Magie und der Zauberwirker ein deutlicher<br />
und sinnvoller Hinweis zum Gebrauch<br />
des Buches: Die Inhalte sollen als Option<br />
und Anregung dienen und nicht das Spiel<br />
einschränken. Das vermittelte Wissen soll nach<br />
individuellen Wünschen umgesetzt werden und<br />
kein unumstößliches Dogma darstellen, auch<br />
wenn die Regeln als „offiziell“ deklariert werden.<br />
Es wäre schön, wenn diese Worte allseits auf<br />
offene Ohren treffen würden. Schließlich wird<br />
noch die Gliederung des Buches kurz erläutert.<br />
1. Arkanes Wissen<br />
1.1 Wie man einen wirkungsvollen<br />
Magieanwender erschafft<br />
Dieses Kapitel erweckt vordergründig den<br />
Eindruck vom Aufruf zum Werteschachern und<br />
Charakteroptimieren (Powergaming), wird doch<br />
Schritt für Schritt dargelegt, wie man sich einen<br />
möglichst effektiven Zauberwirker basteln kann.<br />
Da mir allerdings bewußt ist, dass es nicht nur<br />
Regelanwälte unter den Spielern gibt und viele<br />
Neulinge sich hilflos im Wust der detaillierten<br />
D&D-Charaktererschaffung verlieren können,<br />
halte ich diese Informationen für gar nicht mal<br />
so unsinnig. Erfahrene D&Dler können darüber<br />
hinwegblättern, aber Anfänger werden so<br />
manchen Tipp für ihren ersten Zauberwirker<br />
erhalten. Mein größter Kritikpunkt ist allerdings<br />
mal wieder, dass hier alles recht technisch<br />
beschrieben wird. Es wird z.B. nicht näher<br />
darauf eingegangen, dass ein Hintergrund,<br />
Freunde, Kontakte, Feinde, Ängste, Ziele<br />
usw. aus dem anfänglichen Datengemisch erst<br />
einen richtigen Charakter machen. Hier hätten<br />
REZENSIONEN<br />
sich die Autoren lieber mal einige Kapitel<br />
im Spielleiterhandbuch durchlesen sollen.<br />
Conclusio dieses Buchabschnittes: Für Anfänger<br />
in Ordnung, für Fortgeschrittene überflüssig.<br />
1.2 Vertraute - Wahre Freunde<br />
Ein Vertrauter kann für einen Zauberwirker<br />
eine große Bereicherung sein. In diesem<br />
Teil des Buches erfährt man sehr viel über<br />
Eigenschaften von Vertrauten und die<br />
Interaktion mit diesen kleinen Helfern. Dabei<br />
sind die Beispielvertrauten in Größenkategorien<br />
und verbesserte Vertraute eingeteilt, wobei mir<br />
einige davon doch recht mächtig erscheinen.<br />
Außerdem birgt dieses Kapitel potentielles<br />
Werteschachern in sich, was jeder Spielleiter<br />
sofort hinterfragen sollte: „Ich nehme eine<br />
Kröte!“ - „Gefällt dir denn eine Kröte?“ - „Ne,<br />
aber die bringt mir +2 auf Konstitution...“.<br />
Nach der Lektüre dieses Kapitels wird jedenfalls<br />
so mancher Spieler unweigerlich den Wunsch<br />
haben, sich als Vertrauten einen Elementar,<br />
einen Eismephit oder einen Pseudo-Drachen zu<br />
erschaffen und den herkömmlichen Falken im<br />
Tierheim für Vertraute abzugeben. Dem kann<br />
der Spielleiter auch problemlos nachgeben,<br />
solange er mit dem Spieler dann einen dieser<br />
„verbesserten“ Vertrauten genau abspricht und<br />
evtl. die Werte anpaßt. (Es kann ja auch mal ein<br />
nur sehr kleiner Luftelementar sein.) Insgesamt<br />
bietet diese ausführliche Sektion jedenfalls eine<br />
Fülle von durchdachten Informationen und<br />
Neuigkeiten.<br />
1.3 Fertigkeiten unter der Lupe<br />
Die Anwendung spezieller Magie- und<br />
Wissensfertigkeiten wird in diesem kurzen<br />
Kapitel etwas näher beleuchtet: Welche<br />
Fertigkeit man wann einsetzen sollte,<br />
Zauberkunde, gerade gewirkte Zauber, bereits<br />
gewirkte Zauber, fremde magische Effekte<br />
etc. Das macht es besonders für Spielleiter<br />
interessant. Die Informationen sind solide und<br />
recht brauchbar, aber mehr auch nicht.<br />
1.4 Die Welt der Hexenmeister<br />
und Magier<br />
Dieses leider viel zu kurze Kapitel<br />
beschäftigt sich auf nur einer Seite mit den<br />
feineren Unterschieden zwischen Magiern<br />
und Hexenmeistern und deren Rolle in der<br />
Welt. Insgesamt nett zu lesen und durchaus<br />
lehrreich, aber nicht tiefgründig genug, um<br />
umfassende Betrachtungen anzustellen. Hier<br />
hätte ich mir zu Lasten einiger Talente und<br />
Zauber noch mehr Details gewünscht, da<br />
besonders dieses Kapitel etwas Licht hinter<br />
die vordergründigen Spielwerte der SC und<br />
NSC bringt. Extrempositionen werden ebenso<br />
wenig behandelt wie die Rolle und Sicht der<br />
Zauberwirker in verschiedenen Welten und<br />
Ebenen. Schade.<br />
1.5 Organisationen<br />
In dieser Sektion widmen sich die<br />
Autoren zahlreichen magischen Zirkeln,<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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Orden und Organisationen im gesamten<br />
Gesinnungsspektrum von böse bis gut. Ich kann<br />
Kritikern, die dieses Kapitel als Lückenfüller<br />
betrachten, aber nicht beipflichten. Zwar stimme<br />
ich in den Punkten zu, dass die Organisationen<br />
zu kurz beschrieben sind und die nähere<br />
(und langweilige) Beschreibung des Campus<br />
des Arkanen Ordens überflüssig und wenig<br />
hilfreich ist, aber das ist nur die eine Seite der<br />
Medaille. Der Arkane Orden wird eingehender<br />
beschrieben, weil es eine spezielle Prestigeklasse<br />
dazu gibt und es ein - leider ungenügendes<br />
- Beispiel für eine Magierakademie/-gilde sein<br />
soll. Die anderen Bünde sind zwar wirklich nur<br />
kurz angerissen, doch finde ich einige davon<br />
absolut gelungen und sehr inspirierend (Die<br />
Düstere Akademie, Die Union der Wanderer,<br />
Das Königinnenreich, Die Zerbrochenen Stäbe).<br />
Ihre Verwendung in zukünftigen <strong>Abenteuer</strong>n ist<br />
schon beschlossene Sache. Da ich der Ansicht<br />
bin, dass ein Quellenbuch eine ausgewogene<br />
Mischung aus zusätzlichen Regeln und vor allem<br />
innovativen und inspirierenden Anregungen<br />
sein sollte, die eben nicht von Regeln und<br />
Festlegungen eingeengt werden, halte ich dieses<br />
Kapitel für sehr empfehlenswert.<br />
1.6. Die Senke - Ein magisches Heim<br />
Die Senke soll als Beispiel für ein typisches<br />
Magierheim dienen. Hier haben sich Benay<br />
und Airees Senkheim häuslich eingerichtet und<br />
genießen die Früchte ihres Abenteurerdaseins,<br />
wobei Benay mit ihren gerade einmal 30 Jahren<br />
und schon Stufe 14 anscheinend unter einem<br />
sehr EP-großzügigen Meister aufgestiegen ist.<br />
Jedenfalls sind beide NSC gut zu gebrauchen<br />
und als Auftraggeber, Kontakte oder Mentoren<br />
für Neulinge ideal. Das Anwesen selbst ist mit<br />
einer sehr schönen Karte dargestellt, allerdings<br />
fehlt zu meinem größten Bedauern eine stilvolle<br />
Seitenansicht. Die meisten Zimmer sind<br />
mitsamt Inhalt detailliert beschrieben, wobei<br />
die Lesefreude nicht durchgängig garantiert ist,<br />
besonders, wenn mit den maßverliebten D&D-<br />
Autoren mal wieder die Pferde durchgingen<br />
(1,50 m breit, 30 cm dick, 3 m hoch etc.). Aber<br />
für so mache wirklich langweilige Beschreibung<br />
(Bienenstöcke, Brunnenhaus, Wohnzimmer,<br />
Abstellkammer usw.) wird man auch wieder<br />
mit durchaus interessanten und hilfreichen<br />
Informationen belohnt (Abgeschiedenheit,<br />
Sicherheit, Studierzimmer, Beschwörungsraum<br />
etc.). Insgesamt gesehen also kein wirklich<br />
innovatives Kapitel, aber nichtsdestoweniger<br />
ein solides Material, aus dem ein Spielleiter<br />
durchaus Nutzen ziehen kann.<br />
2. Talente<br />
In der hier vorgestellten Talentliste finden sich<br />
allgemeine und metamagische Talente, die sich<br />
speziell für Zauberwirker eignen. Gut gefallen<br />
haben mir dabei Arkane Vorbereitung (reduziert<br />
die Zauberzeit auf eine Aktion), Mächtiger<br />
76
durchschlagender Zauber, Verbesserter<br />
Vertrauter und Zauberspezialisierung. Bei<br />
den metamagischen Talenten stechen Energie<br />
ersetzen, Kettenzauber (läßt den Zauber von<br />
einem Ziel auf das nächste überspringen),<br />
Kooperativ zaubern, Verzögerter Zauber,<br />
Wiederkehrender Zauber und Zwillingszauber<br />
hervor. Die vorwiegend für Kämpfe nützlichen<br />
Talente sind zum größten Teil zwar recht<br />
ausbalanciert, dennoch wird so mancher<br />
Spielleiter an das eine oder andere davon noch<br />
einmal Hand anlegen wollen, um die Mächtigkeit<br />
etwas zu variieren. Einige kurze Anmerkungen<br />
zu Kategorien waffenähnlicher Zauber und zu<br />
virtuellen Talenten runden das gelungene Kapitel<br />
ab.<br />
3. Prestigeklassen<br />
Bei Prestigeklassen scheiden sich häufig die<br />
Geister, denn sie sind oftmals unsinnig, unspielbar<br />
oder unausbalanciert und dienen nicht selten<br />
zum Füllen zahlreicher Seiten. Auf der anderen<br />
Seite können sie, wenn sie gut durchdacht und<br />
außergewöhnlich sind, sehr motivierend und<br />
anregend sein. Die Prestigeklassen in diesem<br />
Buch zähle ich überwiegend zu letzterem: Sie<br />
sind im Stil und in der Ausarbeitung solide bis<br />
sehr gut und eine Bereicherung für das D&D-<br />
Universum, auch wenn man bei manchen noch<br />
etwas Nacharbeit investieren muß. Abgesehen<br />
von einigen unkreativen Übersetzungen<br />
finden sich insgesamt brauchbare, interessante<br />
Archetypen, von denen ein paar sogar den zuvor<br />
beschriebenen Organisationen zugerechnet<br />
werden können und dadurch noch mehr<br />
Substanz erhalten. Allerdings sei angemerkt,<br />
dass die dargestellten Prestigeklassen dazu<br />
neigen, auf den höheren Stufen sehr mächtig<br />
zu werden und darüber hinaus auch nicht<br />
durchgängig spielertauglich sind.<br />
Akoluth der infernalischen Haut<br />
„Die Versuchung der Macht treibt so manche<br />
zu den extremsten Handlungen, ohne Rücksicht<br />
auf die Konsequenzen.“ Der Akoluth der<br />
infernalischen Haut umgibt sich mit der lebenden<br />
Haut eines Dämons und erhält dadurch große<br />
Kräfte. Allerdings läßt man sich nicht ohne<br />
Folgen mit einem Dämon ein, so dass sich auch<br />
die Gesinnung und Ansichten entsprechend<br />
verändern. Der Akoluth eignet sich daher wohl<br />
Quellenangabe<br />
Bei den Rezensionen werden wir<br />
von verschiedenen Firmen mit<br />
Rezensionsexemplaren unterstützt. In<br />
dieser Ausgabe wollen wir uns herzlich bei<br />
den Firmen Pegasus (www.pegasus.de),<br />
Games Workshop (www.gamesworkshop.com),<br />
und Amigo Spiele + Freizeit<br />
(www.amigo.de) bedanken.<br />
REZENSIONEN<br />
vor allem als schicker Bösewicht und weniger als<br />
Spielercharakter in einer gängigen D&D-Runde.<br />
Arkaner Betrüger<br />
„Im Arkanen Betrüger vereinen sich Wissen<br />
über Zauber und eine Vorliebe für Intrigen,<br />
Diebstahl oder einfach nur für Streiche und<br />
Unfug.“ Arkane Betrüger sind eigentlich<br />
Schurken mit der magischen Fähigkeit,<br />
ihre Diebesfertigkeiten auch aus der Ferne<br />
anwenden zu können. Daher bietet sich der<br />
Arkane Betrüger als gute Option für Schurken<br />
an, die sich ohne komplette Umorientierung<br />
auch im magischen Bereich etwas weiterbilden<br />
möchten. Allerdings ist die Balance dieser<br />
Prestigeklasse fragwürdig, denn als Magier ist<br />
man zu schwach, als Dieb aber mitunter sehr<br />
mächtig.<br />
Bleicher Meister<br />
„Es gibt eine Alternative für diejenigen, die<br />
zwar Macht über Untote ersehnen, aber die<br />
arkanen Künste nicht ganz aufgeben wollen.“<br />
Der Bleiche Meister ist eine Art Meister<br />
des Todes und der Toten, ein Spezialist der<br />
nekromantischen Künste, der sich vor allem<br />
durch einige nette Sprüche und Fähigkeiten in<br />
diesem Bereich auszeichnet. Der Unterschied<br />
zum wahren Nekromanten ist dabei, dass<br />
der Bleiche Meister die Untoten nicht nur<br />
beherrschen, sonder selbst zu einem solchen<br />
werden will: „Mit dem Erreichen der 10.<br />
Stufe ist der Bleiche Meister buchstäblich eine<br />
Ausgeburt der todlosen Künste geworden.<br />
Sein Körper wird teilweise mumifiziert...“<br />
Sehr nett und ausbaufähig, aber nur bedingt<br />
spielerklassentauglich. Für mich als Untoten“fan“<br />
eine der besten Prestigeklassen gerade für böse<br />
Buben.<br />
Blutmagus<br />
„Blutmagi sind Magiewirker, die schon einmal<br />
tot waren und nach der Rückkehr ins Leben ein<br />
Verständnis der Bedeutung ihres Blutes erfahren,<br />
ein Vermächtnis ihrer Begegnung mit dem Tod.<br />
Sie lernen diese lebenserhaltende Flüssigkeit zu<br />
nutzen, um Magie zu wirken.“ Blutmagi können<br />
Blut anstelle von anderen Materialkomponenten<br />
benutzen, Zauber auf die eigene Haut ritzen,<br />
Zauber in ihrem Blut speichern, Homunkuli<br />
erschaffen, Blutreisen über weite Entfernungen<br />
unternehmen etc. Besonders die höherstufigen<br />
Fertigkeiten erscheinen mir dabei zwar sehr<br />
phantastisch, aber auch recht mächtig, z.B.<br />
wenn ein Blutmagus beim bewußt verfrühten<br />
Austreten aus einer anderen Kreatur satte<br />
16W6 Schaden machen kann. Dem gegenüber<br />
stehen allerdings einige Einschränkungen beim<br />
normalen Zauberwerk. Insgesamt ist der<br />
Blutmagus eine zwar etwas makabre, aber<br />
dennoch sehr gelungene Prestigeklasse, die für<br />
NSC wie SC geeignet ist. (Wer sich für diese<br />
Art der Magie begeistern kann, dem sei auch ein<br />
Blick in das Kapitel „Blood Magic“ im „Spells &<br />
Magic“ von Bastion Press empfohlen.)<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Drachenjünger<br />
„Ein Drachenjünger ist anders. [...]<br />
Drachenjünger ziehen ein Leben der Erkundung<br />
einer abgeschiedenen Existenz vor.“ Der<br />
Charakter hat drakonisches Blut in sich... und<br />
dieser Drache in ihm/ihr erwacht langsam und<br />
wird stärker. Der ehemalige Zauberwirker<br />
verwandelt sich immer mehr in einen<br />
Halbdrachen und erhält spezielle Talente der<br />
gewählten Drachenart, die aber nicht zu sehr<br />
aus dem Rahmen fallen. Diese Prestigeklasse ist<br />
zwar etwas weniger phantastisch als die meisten<br />
anderen im Buch, aber daher ist sie auch recht<br />
problemlos für Spieler geeignet, vor allem,<br />
wenn sie gerne einen Halbdrachen verkörpern<br />
möchten. Insgesamt solide.<br />
Elementargelehrter<br />
„Elementargelehrte studieren die Grundbausteine<br />
der Existenz - Feuer, Wasser, Erde,<br />
Luft - und lernen, deren Kräfte zu gebrauchen.“<br />
Der Elementargelehrte ist eine leider etwas<br />
zu mächtig geratene Prestigeklasse, die aber<br />
unabhängig davon eine große Spielmotivation<br />
erweckt. Die Kraft, das jeweilige Element<br />
beherrschen und irgendwann mit ihm eins<br />
werden zu können, ist ein Ansporn, den man<br />
auch ruhig einem Spielercharakter zugestehen<br />
kann. Dabei werden den Elementen jeweils<br />
spezielle Energieformen zugeordnet (Luft -<br />
Elektrizität, Erde - Säure, Feuer - Feuer, Wasser<br />
- Kälte), um die Zauberwirker im Umgang mit<br />
diesen Energien zu wahren Meistern zu machen.<br />
Es ist abzusehen, welche enormen Möglichkeiten<br />
sich hier für Spielleiter wie Spieler ergeben, um<br />
Charaktere auszugestalten.<br />
Gedankenlenker<br />
„Gedankenlenker versuchen, die Gedanken<br />
und Träume anderer zu kontrollieren.“ Der<br />
Gedankenlenker ist eine Art telepathischer<br />
Magier mit der Macht, Gedanken zu<br />
kontrollieren und Mentales zu manipulieren.<br />
In einigen Bereichen erscheint er mir über die<br />
Psioniker hinauszuwachsen; und generell ist zu<br />
überlegen, ob man ihn in einer Welt zuläßt, in<br />
der es auch Psioniker gibt. Ansonsten aber eine<br />
nette Klasse für NSC wie auch SC.<br />
Kerzenwirker<br />
„Diese Spezialisten, die man auch ‚magische<br />
Kerzenzieher‘ nennt, verbringen viel Zeit mit<br />
der Herstellung von Kerzen, sowohl um ihrer<br />
Schönheit willen als auch ihrer Macht wegen.“<br />
Der Kerzenwirker benutzt Kerzen als mächtigen<br />
Fokus für seine Magie. Trotz ihrer oberflächlichen<br />
Unscheinbarkeit ist dies eine Prestigeklasse, die<br />
man nicht mit einem müden Lächeln abtun<br />
sollte. Einerseits sorgt der exotische Ansatz für<br />
stimmungsvolles Rollenspiel, andererseits hat<br />
der Kerzenwirker beachtliche Kräfte, indem<br />
er auf jeder Stufe (!) ein neues metamagisches<br />
Talent erhält, das sich mit speziell auf seinen<br />
Fokus bezieht. Da sich diese Prestigeklasse<br />
eigentlich auf jeden denkbaren Gegenstand<br />
77
als Fokus ausdehnen läßt, hat man als Meister<br />
wie auch als Spieler viele Möglichkeiten zur<br />
individuellen Entfaltung.<br />
Klingensänger<br />
„Klingensänger sind Elfen, welche Kunst,<br />
Schwertkampf und arkane Magie zu einem<br />
harmonischen Ganzen verwoben haben.“<br />
Der (überarbeitete) Klingensänger ist eine<br />
elfisch/halbelfische Krieger/Magier-Klasse und<br />
entstammt ursprünglich dem Elfenbuch von<br />
AD&D. Der aktuelle Archetypus ist etwas<br />
nahkampforientierter und gut spielbar, vor<br />
allem, da im deutschen Supplement bereits die<br />
korrigierte Fassung abgedruckt ist.<br />
Magischer Wanderer<br />
„Der Magische Wanderer konzentriert<br />
sich auf die Verfeinerung seiner Fähigkeiten<br />
des sofortigen magischen Teleports.“ Diese<br />
kleine, aber feine Prestigeklasse hat nur<br />
ganze 3 Stufen und dient hautsächlich dazu,<br />
das Reisen auch an weit entfernte Orte<br />
etwas einfacher zu gestalten. Natürlich sollte<br />
ein Spielleiter diese Fähigkeiten auch so<br />
einrichten, dass im Eventualfall eine ganze<br />
<strong>Abenteuer</strong>gruppe mitreisen kann und sich der<br />
Magische Wanderer nicht an jeden beliebigen<br />
Ort problemlos teleportieren kann, aber das<br />
sind Fragen des ´Finetunings´. Da diese Klasse<br />
eigentlich nur eine halbe ist und somit schnell<br />
lernbar, wenn man die etwas anspruchsvolleren<br />
Voraussetzungen erfüllt, kann sie für jeden<br />
Magier durchaus von Interesse sein.<br />
Magus des Arkanen Ordens<br />
„Diese Magieanwender werden auch<br />
´Gildenmagier´ genannt. Sie gehören einer<br />
Akademie an, die als der Arkane Orden bekannt<br />
ist.“ Der Magus des Arkanen Ordens hat seine<br />
Wurzeln vermutlich im AD&D-Supplement<br />
„College of Wizardry“ und ist Mitglied der<br />
mächtigen Gilde des Arkanen Ordens.<br />
Stärkste Eigenschaft dieser Gildenmagier<br />
ist die Möglichkeit, auf ein Zauberreservoir<br />
des Ordens zurückzugreifen und von dieser<br />
gemeinschaftlichen Ressource Zauber<br />
abzurufen. Allein diese Option läßt schon<br />
vermuten, dass der Magus des Arkanen Ordens<br />
große Macht erhält und der Nachbearbeitung<br />
bzw. Restriktion durch den Spielleiter bedarf.<br />
Ansonsten wirken die Bonustalente aber eher<br />
gesellschaftlich relevant, da der Magier beim<br />
Stufenaufstieg u.a. einen höheren Rang im<br />
Orden erhalten kann. Somit kann diese Klasse<br />
in Verbindung mit der zuvor beschriebenen<br />
Organisation als gutes Beispiel für einen<br />
mächtigen magischen Orden dienen, ähnlich<br />
z.B. der Kabale in Halruaa.<br />
Schicksalsweber<br />
„Manche schmieden sich ihr eigenes<br />
Glück. Ein Schicksalsweber hat den Schleier<br />
des Zufalls, der Umstände und des Chaos<br />
zurückgezogen, um eine tiefere Wahrheit<br />
zu erblicken: Wahrscheinlichkeit.“ Diese<br />
REZENSIONEN<br />
Prestigeklasse befaßt sich ausgiebig mit dem<br />
Schicksal und erinnert stark an die dunklen<br />
Schicksalshexen im Rollenspiel ´7te See´. Der<br />
Schicksalsweber kann Schwierigkeitsgrade<br />
beeinflussen, Würfelwürfe manipulieren und<br />
später sogar zu einem Externaar werden,<br />
der mit einer kurzen Geste töten kann. Dafür<br />
entwickeln sich seine arkanen Fähigkeiten nicht<br />
mehr so schnell wie bei anderen Magiern.<br />
Insgesamt eine schöne Prestigeklasse auch für<br />
Spieler, die sehr viel Potential besitzt, solange<br />
der Spielleiter sinnvolle Grenzen setzt.<br />
Wahrer Nekromant<br />
„Macht korrumpiert. Die Macht über<br />
Leben und Tod korrumpiert absolut.“ Der<br />
Wahre Nekromant kann sich eigentlich mit<br />
dem Bleichen Meister die Hände reichen, da<br />
beide Prestigeklassen eng verwandt sind und<br />
eine enorme „Schwäche“ für den Tod und<br />
für Untote haben. Allerdings muß der Wahre<br />
Nekromant u.a. auch die Fähigkeit zum Wirken<br />
göttlicher Zauber besitzen und ist nicht so<br />
versessen darauf, selbst ein Untoter zu werden.<br />
Diese Prestigeklasse ist selbstredend ebenfalls<br />
nur bedingt spielertauglich und eher für schön<br />
bösartige NSC geeignet.<br />
Xenologe<br />
„Die Xenologen beschäftigen sich mit<br />
Kräften und Wesenheiten aus in Raum und<br />
Zeit erschreckend weit entfernten Orten.“<br />
Wer jetzt sofort cthulhoide Assoziationen im<br />
Hinterkopf hat, liegt gar nicht so verkehrt.<br />
Daher eignet sich der sehr phantastisch<br />
anmutende Xenologe auch eher als NSC in<br />
einem düsteren <strong>Abenteuer</strong>. Allerdings halte ich<br />
diese Prestigeklasse stellenweise für zu mächtig<br />
und gebe außerdem zu bedenken, dass sich<br />
der Ansatz des Xenologen bzw. die mit ihm<br />
verbundenen Wesen nicht ohne weiteres in<br />
jede D20-Fantasywelt einfügen lassen.<br />
Zauberklinge<br />
„Zauberklingen verwirklichen den Traum von<br />
der Verbindung von Magie und bewaffneter<br />
Kampfkunst.“ Diese Prestigeklasse ist eine<br />
klassische Kämpfer/Magier-Klasse und<br />
dem elfischen Klingensänger ähnlich. Die<br />
Zauberklinge hat weniger Probleme mit<br />
Zauberpatzern durch Rüstungen und kann<br />
u.a. Sprüche in ihre Waffe kanalisieren, dafür<br />
verliert sie aber die Bonustalente der Kämpfer<br />
beim Stufenanstieg zugunsten arkaner Talente.<br />
Insgesamt eine gut ausbalancierte Klasse<br />
zwischen einem Kämpfer und einem Magier und<br />
daher besonders spielercharakterfreundlich.<br />
4. „Handwerkszeug“<br />
Mit „Handwerkszeug“ ist in diesem<br />
Kapitel eher die eingängige Beschäftigung mit<br />
interessanten Gegenständen gemeint, die<br />
speziell für Zauberkundige von Wert sind. Es<br />
werden gewöhnliche, besondere und schließlich<br />
magische Gegenstände vorgestellt und näher<br />
mit Begleittext sowie spielrelevanten Daten<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
beschrieben. Das Kapitel über die gewöhnlichen<br />
Gegenstände befaßt sich dabei kurz mit so<br />
wichtigen (und teilweise unwichtigen) Dingen<br />
wie einer arkanen Bibliothek, einem arkanen<br />
Labor oder einer Leselampe (ähm...), während<br />
man bei den besonderen Gegenständen<br />
eher sehr spezielle Kleinigkeiten findet,<br />
z.B. Geruchsblocker, Glühpulver, Heilsalbe,<br />
Phantomtinte usw. Im Kapitel ´Magische<br />
Gegenstände´ erfährt man anschließend<br />
sinnvolle Details zur Preiskalkulation bei<br />
der Erschaffung magischer Objekte, zu<br />
den gängigen Marktpreisen und auch zur<br />
Erschaffung eines Golems. Darüber hinaus<br />
werden neue Zauberzepter und -stecken sowie<br />
einige wundersame Gegenstände vorgestellt,<br />
wobei mir besonders der praktische und sogar<br />
bezahlbare ´Gürtel der vielen Taschen´ und<br />
die Schulstecken mit Zaubern bestimmter<br />
Schulen gefallen haben. Ob man allerdings die<br />
Metamagischen Zepter mit ihren Möglichkeiten<br />
intensiver einsetzen sollte, sei zur Diskussion<br />
gestellt, da Zauberkundige mit etwas Kleingeld<br />
plötzlich ungeahnte Möglichkeiten besitzen.<br />
Ich hätte mir in diesem Kapitel insgesamt<br />
noch mehr Utensilien gewünscht, zumal ich die<br />
dargestellten Gegenstände als eine interessante,<br />
vielseitig einsetzbare Bereicherung jeder<br />
Kampagnenwelt empfinde. Sie sind zwar nicht<br />
gerade als außergewöhnlich phantastisch und<br />
innovativ zu bezeichnen, aber dafür sinnvoll<br />
und solide, besonders, wenn man einige kleine<br />
Details zur besseren Spielbalance modifiziert.<br />
Zwar fehlt mir aufgrund des Schreibstiles<br />
wieder einmal ein wenig die Phantastik und<br />
somit das ein oder andere „Aha-Erlebnis“,<br />
aber dafür kann sich ja die eigene Phantasie<br />
beim Verwenden des Materials zur Genüge<br />
entfalten.<br />
5. Zauber<br />
Das Kapitel über Zauber ist eines der besten<br />
in ´Zauberbuch und Drachenblut´. Zuerst<br />
gehen die Autoren auf waffenartige Zauber,<br />
kritische Treffer und hinterhältige Angriffe<br />
ein und klären so manche regeltechnische<br />
Unklarheit. Daran anschließend beschreiben sie<br />
die praktischen ´Zaubertricks´, eine Fundgrube<br />
an magischen Spielereien (Feuerfinger, Polieren,<br />
Sammeln, Säubern, Zeichnen etc.), die aber<br />
durchaus viel Anwendung finden können. Schon<br />
bei AD&D haben mir diese kleinen ´Multitools<br />
für Zauberwirker´ gut gefallen, und bei den<br />
in diesem Buch dargestellten ist das nicht<br />
anders. Danach erfährt man Wichtiges über<br />
den Zeitaufwand beim Wirken von Zaubern<br />
und über metamagische Talente in Verbindung<br />
mit Hexenmeistern. Das darauf folgende<br />
Teilkapitel über das Erforschen neuer Zauber<br />
wird für viele Spieler eine informative Quelle<br />
für motivierte Eigenkreationen sein. Schließlich<br />
werden, wie sollte es anders sein, zahlreiche<br />
neue Zaubersprüche von der 1. bis zur 9. Stufe<br />
78
eschrieben, auf die ich jetzt aber im Speziellen<br />
nicht eingehen möchte. Ein Gewicht liegt auf<br />
offensiven Zaubern, Nekromantenmagie und<br />
Zaubern für Vertraute, wobei mit besonders<br />
die dunklen Zauber der Nekromanten gefallen<br />
haben. Kritikpunkt bei den Zaubersprüchen ist<br />
allerdings, dass manches wie ein Seitenfüller<br />
wirkt und an die alten Rolemaster-Supplemente<br />
erinnert (Feuerball 1-8): Leichte Schäden<br />
beheben, Kleinere Schäden beheben, Kritische<br />
Schäden beheben oder Negative Energiewelle,<br />
Negativer Energieschlag, Negativer Energiestrahl<br />
oder Säurekugel, Schallkugel etc. pp. Das hätte<br />
man auch knapper zugunsten weiterer Sprüche<br />
darstellen können. Nichtsdestoweniger werden<br />
Spielleiter und Spieler unter den überwiegend<br />
gelungenen Sprüchen zahlreiche für sie<br />
brauchbare neue Zauber finden.<br />
Fazit<br />
„Zauberbuch und Drachenblut“ ist ein gutes<br />
Buch mit vielen verwertbaren und anregenden<br />
Informationen. Zwar ist vom Spielleiter in<br />
Teilbereichen noch einiges an Nachbearbeitung<br />
und individueller Gestaltung gefragt, aber diese<br />
Herausforderung der persönlichen Kreativität<br />
durch inspirierende Ansätze ist ja ein wichtiger<br />
Teil eines guten Quellenbuches - solange sie<br />
aus der Fortentwicklung guter Vorschläge und<br />
nicht lediglich aus der Korrektur qualitativ<br />
ungenügenden Materiales besteht. Mit einem<br />
spannenderen Schreibstil und einem stärkeren<br />
Gewicht auf Hintergründen, Organisationen,<br />
magischen Gegenständen und der Welt der<br />
Magier hätte mich dieses Supplement restlos<br />
begeistert, so bleibt unter dem Strich ein<br />
empfehlenswertes „Sachbuch“, in das D&D-<br />
Spielleiter und Spieler von Zauberwirkern<br />
unbedingt einen Blick werfen sollten.<br />
Tränen der Götter<br />
Art <strong>Abenteuer</strong><br />
System DSA - Myranor<br />
Verlag FanPro<br />
Preis 15,00 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
[jan stetter]<br />
Die „Tränen der Götter“ führt uns weg vom<br />
Imperium in die Regionen Makshapuram und in<br />
die tödliche Wüste Narkramar. Aber vor allem<br />
führt es uns in die Mytologie der Dralquabar, die<br />
Bewohner dieser Wüste und diese Geschichte<br />
REZENSIONEN<br />
ist, wie der Titel dieses<br />
<strong>Abenteuer</strong>s schon<br />
vermuten lässt, eine<br />
traurige Geschichte.<br />
Einst war die Wüste<br />
Narkramar eine<br />
fruchtbare Meeresbucht,<br />
doch die<br />
Vorfahren begangen<br />
großen Frevel an den<br />
alten Göttern. Zur Strafe wandten sich die<br />
Götter von den Menschen ab, gingen in die<br />
Nacht und nahmen das Meer mit. Seit diesem<br />
Tag der Finsternis ist dieser Ort Nar-kra-mar<br />
„Das Meer das in die Nacht gegangen ist“. Doch<br />
als die Götter das Leid der Menschen sahen,<br />
hatten einige Mitleid und weinten viele Tränen.<br />
Sie fielen auf den nun fruchtlosen Boden und<br />
brachten neues Leben hervor: Die Dralquabar.<br />
Dieses legendäre Lebenselixier zu finden,<br />
ist das Begehren des Nequaner Surgon, des<br />
3. Alchimisten des Hohen Rates. So ganz<br />
ein Mythos sind diese Tränen nämlich nicht,<br />
denn es existiert wirklich ein gleichnamiger<br />
Wüstenwind und es existiert ein heiliger Ort<br />
der Dralquabar namens Tahal Horisheb, wo<br />
sich diese Tränen zu einem Fluß sammeln.<br />
Surgon hatte bereits eine Expedition beauftragt.<br />
Aber nicht die Gefahren der Wüste besiegelte<br />
das Scheitern der Expedition, nicht die<br />
misstrauischen Wüstenbewohner sondern ein<br />
böser Gegenspieler. Die Schädelpriester der<br />
Draydal erfuhren von diesem Vorhaben und von<br />
der Macht der Tränen der Götter. Sie infiltrierten<br />
das Tahal Horisheb mit einem Schimmelpilz,<br />
welcher die Göttertränen aufsaugt und wollten<br />
so das Leben in ihre eigene geschundene Heimat<br />
bringen. Sie töteten die Mitglieder von Surgons<br />
Expedition. Nun beruht Surgons letzte Hoffnung<br />
das Elixier doch zu bekommen auf unseren<br />
Helden.<br />
Die Suche der Spuren der gescheiterten<br />
Expedition führt die Helden vom Küstenort<br />
Melakkam durch die makshapurische Steppe nach<br />
Bath Hamin, dem Tor zur Wüste. Um überhaupt<br />
eine Karawane zu finden, müssen sie eine<br />
zwielichtige Geschäftsfrau aus dem Schuldturm<br />
befreien und eine ganze Karawanenladung vor<br />
den korrupten Machthabern aus der Stadt<br />
schmuggeln. Geführt von der fremdartigen<br />
Draqualbarsippe der Schabkrah durchquert<br />
die Karawane die schwefeligen Schluchten<br />
bis zur Oase Salahbathlama – der Stadt der<br />
Göttertränen. Doch hier erfahren sie nur,<br />
dass dies nicht das Ziel ihrer Reise ist, sondern<br />
finden nur die Überbleibsel der gescheiterten<br />
Expedition und damit die Draydal. Den letzten<br />
und entbehrungsreichsten Teil durch die innere<br />
Narkramar, müssen die Helden allein bestreiten.<br />
Doch am Tahal Horisheb, dem Felsen der<br />
Gnade, endlich angekommen, finden sie eine<br />
(durch den Schimmelpilz der Draydal) versiegte<br />
Quelle und zwei verfeindete Dralqualbar<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Sippen, welche sich gegenseitig beschuldigen,<br />
für dieses Unglück verantwortlich zu sein. Viel<br />
diplomatisches Geschick und (die auf der Reise<br />
gesammelten) Erfahrungen in der Mythologie<br />
der Dralqualbar sind nötig, um die Tränen der<br />
Götter vom Fluche der Draydal zu befreien<br />
und sie erneut zum fließen zu bringen. Surgons<br />
Auftrag wird ganz unwichtig, denn der größte<br />
Lohn ist es, Zeuge zu sein, wenn die Tränen<br />
der Götter ihr Wunder der Wiedergeburt<br />
vollbringen.<br />
Fazit<br />
Basierend auf einer rührenden Legende,<br />
durch die die Spieler viel vom Glauben<br />
der Bewohner der Narkramer erfahren,<br />
erleben die Helden vom Seegefecht bis zur<br />
Wüstenreise, von der Großstadtintrige bis<br />
zum Lagerfeuerabend, vom Handelstreiben<br />
bis zu Tempelbräuchen ein <strong>Abenteuer</strong>, was<br />
ganze drei Spielabende füllt. Allerdings bedarf<br />
es eines erfahrenen Spielleiters, welcher gut<br />
mit offiziellem Hintergrundmaterial der Region<br />
(Myranische Mysterien oder Handelsfürsten &<br />
Wüstenkrieger (siehe Rezension in der <strong>Anduin</strong><br />
82)) ausgestattet ist, welcher 59 NSCs zum<br />
Leben erwecken kann und vor allem, welcher<br />
die entbehrungsreiche Reise durch das „Meer<br />
das in die Nacht gegangen ist“ überzeugend<br />
schildern kann.<br />
Gildenbrief 50<br />
Art Magazin<br />
Preis 3,60 Euro<br />
êêêê<br />
[florian lelke - fl@anduin.de]<br />
Der Gildenbrief Nr.<br />
50 ist mit 66 Seiten<br />
umfangreicher als gewöhnlich,<br />
doch handelt es sich<br />
ja schließlich auch um eine<br />
Jubiläumsausgabe.<br />
Der Artikel „Die<br />
Dracotari-Schule“ berichtet<br />
über eine Schwertkampfschule in<br />
Candranor. Neben einer Beschreibung der<br />
Räumlichkeiten und der Entstehungsgeschichte<br />
wird auch erklärt, wer in sie eintreten darf<br />
und wie sie organisiert ist. Zusammen mit den<br />
Charakterbeschreibungen der Leiter der Schule<br />
ergibt sich ein gut verständliches Gesamtbild<br />
eines interessanten Ortes.<br />
„Vier letzte Lieder“ ist ein <strong>Abenteuer</strong> für<br />
Helden mit musikalischem Interesse, die es<br />
nach Erainn verschlagen hat. Die Helden treffen<br />
auf eine Gruppe von zwei Barden, einem<br />
79
Minnesänger und einem Skalden. In dieser<br />
Gruppe herrschen Spannungen, die bald in<br />
Gewalttätigkeiten gipfeln. Um das Schlimmste<br />
zu vermeiden werden die Helden gebeten, die<br />
Reisegruppe bis zur Bardenschule von Teámhair,<br />
welche das Ziel der Gruppe ist, zu begleiten.<br />
Der dortige Sängerwettstreit ist natürlich nicht<br />
die einzige Möglichkeit für die Helden ihr<br />
Können unter Beweis zu stellen.<br />
Im Artikel „Palabrische Mietshäuser“ werden<br />
dem Leser diese großen Häuser näher gebracht,<br />
die verdächtig an die römischen Insulae erinnern.<br />
Nicht nur der Baustil wird erklärt, sondern auch<br />
wer solche Häuser baut und warum. Zu dem<br />
allgemeinen Teil kommt noch die detaillierte<br />
Beschreibung eines einzelnen Hauses mit seinen<br />
teils recht zwielichtigen Bewohnern hinzu.<br />
Das „Händlerhaus Nikomedes“ ist die<br />
Beschreibung einer Familie die sich schon seit<br />
mehreren Generationen mit dem Holzhandel<br />
beschäftigt. Neben der Charakterbeschreibung<br />
der verschieden Familienmitglieder wird auch<br />
die Familiengeschichte beleuchtet. Dies wäre<br />
nicht besonders spannend, wenn nicht ein Fluch<br />
auf der Familie liegen würde, der ab und an<br />
interessante Blüten treibt.<br />
In der Rubrik „Merkwürdig Magisch“ werden<br />
drei mehr oder weniger brauchbare magische<br />
Artefakte vorgestellt. Interessant sind sie alle<br />
drei, nur wer hat schon Verwendung für ein<br />
10kg schweres Trinkhorn, einen magischen<br />
Krummsäbel bei dessen Herstellung der<br />
Magier gepatzt hat oder einen Streitkolben der<br />
permanent nach Verwesung stinkt?<br />
Als ein gerissener Gegenspieler wird Lakon,<br />
der Halbork vorgestellt. Seine Mutter wurde<br />
einst von Orks entführt und brachte nach<br />
einiger Zeit Lakon zur Welt. Von den Orks nicht<br />
als ihresgleichen betrachtet und von der Mutter<br />
vergöttert wuchs er zu einer eigenwilligen<br />
Persönlichkeit heran. Eine Begegnung mit ihm<br />
wird sicher nie uninteressant.<br />
„Auf dem Sabil unterwegs“ ist der letzte<br />
große Artikel im Gildenbrief Nr. 50. Jeder der<br />
eine Reise den Sabil hinauf plant wird hier einiges<br />
Wissenswertes finden. Egal ob er eine Dahabije<br />
anheuern will, oder die Sehenswürdigkeiten<br />
entlang des Flusses kennen lernen möchte, der<br />
Artikel sagt wie‘s geht.<br />
Durch mehrere kleine Artikel wie z.B.<br />
über die Sklaverei in Aran und das aranische<br />
Steuersystem wird der Gildenbrief Nr. 50<br />
vervollständigt.<br />
Fazit:<br />
In einem ordentlichen Layout, durch gute<br />
Abbildungen aufgelockert präsentiert der<br />
Gildenbrief Nr 50 viel wissenswertes und<br />
brauchbares. 3 Euro, 60 Cent die für einen<br />
Midgardspieler sicherlich gut angelegt sind.<br />
[peti heinig - peti@anduin.de]<br />
REZENSIONEN<br />
Blood Bowl<br />
Art Brettspiel<br />
Spielerzahl 2 (oder mehr)<br />
Verlag Games Workshop<br />
Preis ca. 55,00 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Spielspaß êêêêê<br />
êêêê<br />
Blood Bowl ist ein<br />
Football Spiel in der<br />
Warhammer Welt und<br />
spielt sich mit an die<br />
Table Top angelehnten<br />
Regeln. Natürlich<br />
ist Blood Bowl (der<br />
Name lässt es ja schon<br />
vermuten) wesentlich<br />
blutiger und brutaler als<br />
das amerikanische Schweinslederballspiel. Das<br />
Spiel war längere Zeit nicht mehr im Handel<br />
erhältlich (und eventuell doch noch vorhandene<br />
Restexemplare wurden überteuert verkauft).<br />
Selbst auf eBay war es nicht leicht, ein ordentlich<br />
erhaltenes Exemplar des Spiels mit den damals<br />
erhältlichen Erweiterungen zu bekommen.<br />
Mit der nun erschienenen Neuerscheinung<br />
sind diese Probleme endlich vergangen, denn<br />
die Erweiterungen wurden ins Grundspiel<br />
eingepflegt. Doch ist das Spiel wirklich 60,- Euro<br />
wert?<br />
Auf den ersten Blick ist die Ausstattung<br />
umfangreich, denn in der Box liegen unter<br />
anderem je 12 Ork- und Menschenspieler<br />
(Kunststofffiguren), ein großes Spielfeld, 4<br />
Kunststoffbälle, ein dickes Regelbuch, eine<br />
Kurzanleitung, Würfel und etliche Pappmarker<br />
und -schablonen.<br />
Jeder Spieler übernimmt ein Team, dessen<br />
Mitglieder einer der bekannten Fantasyrassen<br />
(Zwerge, Skaven, Orks, Elfen, etc.) angehören.<br />
In der Grundbox sind die Reikland Reavers (sehr<br />
gutes menschliches Allround-Team) und die<br />
Gouged Eyes (brutales Ork-Team).<br />
Das Spielfeld ist ein rechteckiger Plan, der<br />
in einzelne Quadrate unterteilt ist und durch<br />
„nette“ Details wie ausgerissene Körperteile<br />
und kleine Ratten im typischen Warhammerlook<br />
glänzt.<br />
Nachdem die Spieler ihre Spielfiguren<br />
entsprechend der Regeln aufgestellt haben,<br />
steht jeder Figur eine Aktion zur Verfügung,<br />
die entweder eine Bewegung sein kann, ein<br />
Blockversuch, ein Wurf oder ein Blitz.<br />
Die Bewegung ist dabei am einfachsten, denn<br />
die Figur bewegt sich einfach entsprechend<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
ihres Wertes weiter. Verlässt sie dabei ein an<br />
einen Gegner angrenzendes Feld, so muss sie<br />
versuchen auszuweichen (Würfelwurf).<br />
Ein Block kann nur gegen einen benachbart<br />
stehenden Gegner ausgeführt werden. Je nach<br />
Stärke der beiden beteiligten Figuren werden<br />
Blockwürfel geworfen und das Ergebnis des<br />
Wurfes kann dazu führen, dass eine oder sogar<br />
beide Figuren zu Boden gehen und hingelegt<br />
werden.<br />
Ein Blitz ist ganz einfach eine Kombination aus<br />
Bewegung und Block und kann nur einmal pro<br />
Spielrunde verwendet werden.<br />
Ebenfalls einmal pro Runde kann der Ball<br />
geworfen und an einen anderen Spieler gepasst<br />
werden. Natürlich müssen sowohl Werfer als<br />
auch Fänger ebenfalls Würfelproben bestehen.<br />
Das Gemeine an den Regeln ist nun, dass die<br />
Runde eines Spielers vorzeitig beendet wird,<br />
wenn ihm ein Würfelwurf misslingt. Wenn also<br />
beispielsweise ein Pass nicht gefangen wird,<br />
endet die Runde des Spielers. Oder wenn ein<br />
Spieler nicht erfolgreich ausweichen konnte.<br />
Diese Regel macht das Spiel schnell und man<br />
muss mehr Taktik anwenden, um seinen Zug<br />
optimal auszunutzen.<br />
Nach zweimal 8 Runden ist das Spiel vorbei<br />
(was etwa 2 bis 3 Stunden dauern kann) und<br />
derjenige, der am meisten Touch-Downs erzielt<br />
hat (die einzige Möglichkeit zu punkten), der hat<br />
gewonnen.<br />
Natürlich sind dies nur die Grundregeln und<br />
es finden sich im Regelbuch viele Optionsregeln<br />
zu Fouls, Verletzungen, Zufallsereignissen,<br />
Wetterbedingungen und vielem mehr.<br />
Besonders interessant wird Blood Bowl wenn<br />
man es mit den enthaltenen Liga-Regeln spielt.<br />
Dabei benötigt man mehrere Mitspieler, deren<br />
Teams in einer richtigen Liga um den Pokal<br />
kämpfen. Starspieler wandern von Tunier zu<br />
Tunier, müssen vor Verletzungen geschützt<br />
werden und können sogar sterben.<br />
Das Spiel ist natürlich leicht glücksabhängig,<br />
doch der eigentliche Kritikpunkt ist nicht der<br />
Spielspaß, denn der stimmt völlig. Vielmehr<br />
sind meiner Meinung nach die Preise für<br />
weitere Mannschaften und nette Details wie<br />
Cheerleader, etc. einfach zu hoch. Für ein<br />
komplettes Team (16 Spieler) muss man ohne<br />
Farben ca. 40 Euro hinlegen.<br />
Fazit:<br />
Blood Bowl ist ein spaßiges und gut<br />
umgesetztes Football-Spiel, das besonders in<br />
einer Liga mit mehreren Freunden seinen Reiz<br />
entwickelt. Wenn nur der hohe Preis nicht<br />
wäre...<br />
Besitzer älterer Ausgaben können die neuen<br />
Regeln übrigens kostenlos von der Games<br />
Workshop Homepage herunterladen.<br />
[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />
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Was bisher geschah...<br />
Südöstlich von Lovaria liegt das Land Quellara, das sich unter<br />
der Herrschaft des mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der<br />
Asche des Zweiten Großen Krieges erhoben hat. Hier entdecken<br />
die junge Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer<br />
der Templer Mendoran die üblen Pläne von Sarren, dem ersten<br />
Schüler des Grafen. Dieser möchte den üblen Vecharon, der<br />
den Krieg auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder zum<br />
Leben erwecken. Doch die beiden werden von Sarren entdeckt<br />
und ihrem Schicksal in einem Kampf mit einem Lehmgolem<br />
überlassen. Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen muss<br />
sich Mendoran dem Golem stellen.<br />
Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine auf der Suche<br />
nach Arbeit im Wirtshaus ein. Durch ein Missverständnis kommt<br />
es zum Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben rettet. Als<br />
Lili in das Wirtshaus stürmt und um Hilfe für Mendoran schließen<br />
sich Nadine und Helix ihr an und retten den verletzten Mendoran.<br />
Lady Lili möchte ihren Vater vor den üblen Plänen Sarrens<br />
warnen, doch dieser hat bereits sein Lügengift verspritzt.<br />
Verzeifelt sieht Lady Lili nur noch einen Ausweg: Gemeinsam<br />
mit ihren neuen Freunden, denen sich auch Pater Sephriel als<br />
Heilkundiger anschließt, muss sie das Artefakt Panlikha finden,<br />
denn nur mit diesem scheint es möglich, Sarren zu stoppen.<br />
Bevor die bunte Gruppe aber nach Norden aufbrechen kann,<br />
tritt eine Gruppe von Kopfgeldjägern auf den Plan, die auf der<br />
Suche nach Sarren sind. Dieser scheint ein düsteres Geheimnis<br />
mit sich zu tragen, das er vor den anderen verheimlicht. Nur<br />
Sephriel ahnt etwas von dieser Seite seines Gefährten.<br />
Sarren hat inzwischen seinen Diener Runean ausgeschickt, um<br />
die Gruppe um Lady Lili auszuspionieren.<br />
Mehr über Lovaria, die Charaktere und die Geschichte unter:<br />
http://www.lovaria.com
FORTSETZUNG AUS ANDUIN 83...
FORTSETZUNG FOLGT...
DIE AUSGABE NR. 84<br />
DES KOSTENLOSEN FANZINES „ANDUIN“<br />
MIT DEM SCHWERPUNKT „1890“<br />
ERSCHEINT IM SEPTEMBER 2003<br />
INFOS UNTER WWW.ANDUIN.DE