04.12.2012 Aufrufe

Abenteuer - Anduin

Abenteuer - Anduin

Abenteuer - Anduin

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

R<br />

M nN<br />

ANDUIN 83 - Juni 2003<br />

Vorwort<br />

Seid gegrüßt!<br />

<strong>Abenteuer</strong><br />

Es ist schon interessant, wie schnell manchmal die Zeit vergeht. So kommt es mir so vor, als wäre die letzte <strong>Anduin</strong> mit dem Thema<br />

„Einhörner“ gerade eben erst erschienen, dabei sind es schon wieder fast fünf Wochen her, als ich diese Zeilen tippe. Hinter mir liegt die<br />

Arbeit an dem für diese Ausgabe titelgebenden Bericht über Exalted (ab Seite 3) und vor mit liegt ein Kurzurlaub in Wien und Budapest.<br />

Und wenn ich es schaffe (man soll ja niemals nie sagen) geht es auch noch für 2 Tage zum NordCon nach Hamburg.<br />

Wir stellen es zwar weiter hinten ausführlicher vor, aber ich möchte Euch hier im Vorwort schon einmal herzlich in unser neues Forum<br />

einladen, das Mitte Mai online gegangen ist. Unter www.anduin.de/forum findet Ihr nun die Plattform, auf der die <strong>Anduin</strong> geplant,<br />

erweitert und gelobt bzw. kritisiert wird. Zudem finden sich dort weitere Projekte wie etwa die Science-Fiction-Stadt „Sky City“, die<br />

modular aufgebaut Spielleitern eine gute Spielhilfe sein soll. Über Euren Besuch würden wir uns sehr freuen!<br />

Bleibt mir noch der Blick in die Zukunft. Im <strong>Anduin</strong>-Forum habe ich es ja bereits angekündigt und auch auf der Homepage steht es<br />

geschrieben: die <strong>Anduin</strong> wird eingestellt. Die Gründe sind ebenfalls im Forum nachzulesen und auch viele Kommentare von Lesern und<br />

Partnern. Ich möchte Euch alle herzlich einladen, ebenfalls einen Blick in das Forum zu werfen. Noch eine Ausgabe wird erscheinen, und<br />

zwar leicht verspätet im September 2003. Doch auch dazu mehr im Forum (Ihr merkt schon, ich möchte Euch dorthin locken...).<br />

Bis zur nächsten und letzten Ausgabe der <strong>Anduin</strong>!<br />

Euer Tommy.<br />

Die Rote Flut (Exalted) 18<br />

Der schwarze Wolf (DSA) 27<br />

Grenzwacht (Thorg) 39<br />

Lesen & Spielen<br />

Die Hohen 8<br />

Manga meets World of Darkness<br />

NSC-Ecke 23<br />

Mirå Da≈Valos, Katharina Celeste und Chen Bao-Tian<br />

Willi Namenlos 37<br />

Der scheinbar schwerste Teil der Charaktererschaffung<br />

Cinematisches Rollenspiel 43<br />

That‘s what I call Äktsch‘n<br />

D20 - Fluck oder Segen? 49<br />

Was ein Universal-Regelwerk wirklich bringt<br />

<strong>Abenteuer</strong>baukasten 51<br />

Anregungen für eigene <strong>Abenteuer</strong><br />

LodlanD 55<br />

Ein Leben unter dem Wasser<br />

Seemannsgarn 56<br />

Eine Übersicht über Piraten und Freibeuter<br />

Überleben auf Überlandreisen 60<br />

Ein kleiner Survival Leitfaden<br />

Hakims Kochecke 72<br />

Köstlichkeiten aus aller Welt<br />

Rezensionen<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Exalted 10<br />

Dragon-Blooded, Lunars 12<br />

Abyssals, Kastenbücher 13<br />

Time of Tumult, Games of Divinity 14<br />

Book of 3 Circles, Creatures of the Wyld 15<br />

Storyteller‘s Companion, Savage Seas 16<br />

Scavenger Sons, Die Hohen 17<br />

Bücherecke 73<br />

Platte(n)kritik 74<br />

Erben des Zorn 75<br />

Zauberbuch und Drachenblut 75<br />

Tränen der Götter 79<br />

Gildenbrief 79<br />

Blood Bowl 80<br />

Prosa, Lyrik & Comics<br />

Erde 3<br />

Liebesgeschichte 67<br />

Mein erstes Mal als Spielleiter 70<br />

Gefrorene Tränen 71<br />

Lovarian Adventures 81<br />

Rubriken<br />

<strong>Abenteuer</strong>wettbewerb 2003 38<br />

Impressum 42<br />

<strong>Anduin</strong> Forum 59<br />

2


ERDE<br />

Kapitel 1: Die Landläufer<br />

(FORTSETZUNG AUS ANDUIN 83)<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

3


* Sie waren ursprünglich die Götter des Nordens. Völker wie die Germanen standen<br />

unter ihrer Macht, bis sie ihnen von der neuen Macht weggenommen wurden.<br />

** „Du sollst nicht morden.“ (2. Mose 20:13)<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

4


Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

5


Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

6


FORTSETZUNG FOLGT...<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

7


R<br />

H<br />

n<br />

N<br />

Was ist Exalted?<br />

Neue Türen in einem lange eingesessenen Genre zu öffnen<br />

ist nicht gerade leicht. Doch machmal gelingt es, wie im Bereich<br />

der Science-Fiction Filme Matrix 1999 eindrucksvoll gezeigt hat.<br />

Inzwischen wird der Film, besonders die dort erstmals eingesetzten<br />

Tricktechniken, dutzendfach kopiert. Und manchmal gibt es Filme,<br />

die zwar im Grunde nur bereits Gesehenes neu aufbereiten, dadurch<br />

aber eine extrem kurzweilige Unterhaltung bieten. Um beim Beispiel<br />

zu bleiben ist Matrix Reloaded ein solcher Film, der nicht wirklich<br />

Neues bietet, sondern die verwendeten Effekte auf die Spitze treibt.<br />

Ist Matrix in kürzester Zeit ein absoluter Kultfilm geworden, bleibt<br />

Matrix Reloaded immerhin ein famoses Kinoerlebnis. Was das alles<br />

jetzt mit Exalted, dem Fantasy-Rollenspiel von White Wolf, zu tun<br />

hat? Nun, Exalted ist wie Matrix Reloaded: man hat alles schon einmal<br />

gesehen, aber selten in einer so gut abgestimmten und actionreichen<br />

Mischung.<br />

Exalted ist ein Spiel der Storyteller-Reihe, doch anders als Vampire<br />

the Masquerade, Werewolf the Apocalypse oder Hunter the Reckoning<br />

ist es wesentlich bunter, actiongeladener und nicht so düster. Es<br />

handelt von einer Welt im Zweiten Zeitalter der Menschheit, in der<br />

die Scharlachrote Kaiserin über das Reich der Drachenblütigen und<br />

weite Teile der Schöpfung herrscht. Doch das war nicht immer so,<br />

denn vor vielen Hundert Jahren herrschten die Hohen der Sonne.<br />

Diese Zeit ist aber längst vergangen und die wenigen Hohen auf der<br />

Welt werden vom Reich gejagt und ermordet. Das Volk sieht die<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

DIE HOHEN<br />

- MANGA MEETS WORLD OF DARKNESS -<br />

Hohen als Anathema, als verfluchte Unglücksbringer, und beteiligt<br />

sich an der Jagd. Doch seit dem Verschwinden der Kaiserin steht der<br />

Thron des Reiches leer. An den Rändern der Schöpfung zeigt sich<br />

das Chaos und das Reich zerfällt langsam in einen Bürgerkrieg. Die<br />

Zeit scheint reif dafür, dass die Hohen der Sonne offen auf die Welt<br />

zurückkehren.<br />

Die Spieler übernehmen also die Rolle dieser Hohen der<br />

Sonne, die mit übermenschlichen Kräften ausgestattet ihren<br />

Weg in der Welt finden müssen. Mit ihren gewaltigen Klingen aus<br />

Orichalcum, strahlender Aura aus goldenem Licht und blitzschnellen<br />

Kampfmanövern erinnern die Hohen an typische japanische Mangas.<br />

Und dieser Stil zieht sich durch das gesamte Werk, denn stets tauchen<br />

Anime- und Mangazeichnungen auf und oftmals hat man das Gefühl,<br />

sich mitten in einem Anime zu bewegen. Ich kann mir jetzt das<br />

Genörgel einiger Kritiker denken: „Anime? Ich dachte das System soll<br />

ein ernsthaftes und vernünftiges Spiel sein! Und dann kommt der mir<br />

mit diesen niedlichen japanischen Kinderfilmchen...“<br />

Mal davon abgesehen, dass die wenigsten Animes in Kinderhände<br />

gehören und sie durchaus ernsthaft sein können, bietet Exalted aber<br />

noch wesentlich mehr. Das Spiel verlangt von den Spielern und vor<br />

allem auch vom Erzähler detaillierte und farbige Beschreibungen<br />

und fordert dazu auf, cinematische Stunteinlagen und filmreife<br />

Handlungen auszuführen. Zusammen mit der facettenreichen und<br />

bunten Spielwelt entsteht so eine sehr dichte Atmosphäre.<br />

Diese Stimmung wird vom System aktiv unterstützt, denn auf<br />

wirklich gelungene Beschreibungen und aberwitzige Stunts gibt es<br />

8


R<br />

H<br />

n<br />

N<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Boni. Zudem stehen den Spielern Dutzende, Charismen genannte,<br />

Kräfte zur Verfügung, die nicht nur die Kampffähigkeiten stark<br />

verbessern. So ermöglichen einige Charismen an blanken Wänden<br />

entlang zu klettern, Menschen gefügig zu machen, Waffen aus purer<br />

Luft zu erschaffen oder aus dem Stand auf die höchsten Dächer zu<br />

springen.<br />

An Gegnern für die Hohen der Sonne mangelt es nun wirklich<br />

nicht, denn zunächst einmal sind da die Drachenblütigen, welche<br />

das Reich regieren und den Anspruch auf die Herrschaft über die<br />

ganze Welt haben. Sie sind ebenfalls Hohe, aber Hohe der Erde<br />

und ihre Kräfte sind nicht so groß wie die der Hohen der Sonne. In<br />

kleinen Gruppen können sie den Hohen der Sonne kaum gefährlich<br />

werden, doch sind sie ihnen zahlenmäßig weit überlegen. Die Hohen<br />

der Sterne sind zwar nicht so zahlreich, dafür aber Meister der<br />

Intrigen und der Beeinflussung und versuchen stets, alle anderen<br />

für ihre Zwecke einzusetzen. Die Hohen des Mondes dagegen<br />

sind animalische Kämpfer, die ihre eigenen Ziele und Vorstellungen<br />

haben. Die Todesfürsten schließlich sind die Herrscher über den Tod<br />

und greifen die Schöpfung mit ihren nekromantischen Fähigkeiten an.<br />

Ihre Diener sind die Hohen des Abgrundes. Dazu kommt noch die<br />

Welt der Elementargeister, die in Exalted sehr häufig auftreten und<br />

eine eigene Fraktion bilden.<br />

Bisher wurden die Hohen des Abgrunds, die Drachenblütigen und<br />

die Hohen des Mondes in Erweiterungsbänden näher vorgestellt<br />

und so auch für Spielercharaktere eröffnet. Man ist also nicht auf<br />

eine Rolle festgelegt, sondern kann sich aus unterschiedlichen<br />

Perspektiven auf der Welt von Exalted bewegen.<br />

Schließlich steht das Lichte Volk den Hohen der Sonne gegenüber,<br />

das im Chaos außerhalb der Schöpfung seinen Ursprung hat und<br />

versucht, sein Reich in der Schöpfung auszudehnen. Bei allen diesen<br />

Gruppierungen (bei deren Aufzählung die vielen menschlichen<br />

Machtgruppen wie Händlergilden, freie Staaten oder Abtrünnige<br />

nicht einmal erwähnt wurden) zeigt sich eine der Stärken von Exalted:<br />

die Welt ist nicht in Schwarz und Weiß gezeichnet. Stets findet man<br />

verschiedene Schattierungen von Grau vor. Besonders anzumerken<br />

ist, dass es trotz des verwendeten Comicstils in Zeichnungen,<br />

Hintergrund und System keine einfache Trennung von Gut und Böse<br />

gibt. Vielmehr verfügt jede Fraktion, ja jedes Individuum, über seine<br />

eigenen Ziele und Gedanken. Die Hohen des Abgrundes sind nicht<br />

unbedingt immer böse, lebensverachtende Geschöpfe und es kann<br />

leicht passieren, dass die Hohen der Sonne dank ihrer enormen<br />

Kräfte nicht zum Retter, sondern zum Tyrannen werden.<br />

Wie bei White Wolf üblich finden sich viele Kurzgeschichten in<br />

den einzelnen Bänden, die einen sehr guten Einblick in die Welt<br />

der Hohen bieten. Doch auch die weiteren Texte und sogar viele<br />

reine Regeltexte lesen sich bei Exalted spannend und machen die<br />

Welt lebendig. Das verwendete Regelsystem findet sich in leicht<br />

anderer Form auch in den anderen Storyteller-Produkten, so dass<br />

man sich schnell zurecht findet, wenn man diese kennt. Nicht<br />

zuletzt durch die Charismen, sondern auch durch gewaltige Waffen,<br />

sammelbare magische Steine (wie in dem Computerspiel Diablo 2)<br />

und extrem mächtige Zaubersprüche wirkt Exalted aber zunächst<br />

wie das perfekte System für Powergamer. Daher braucht es eine<br />

erfahrene Rollenspielgruppe, die versteht, dass die Charaktere zwar<br />

mächtig wie Halbgötter sind, sie aber dennoch ihre Schwächen<br />

haben und diese ausgespielt werden sollen. Überhaupt entwickelt<br />

sich in einer Gruppe, die Spass am Erfinden von Geschichten und<br />

dem Beschreiben der Handlungen hat, schnell eine dichte bunte<br />

comichafte High-Fantasy-Welt, die man so in anderen Systemen<br />

kaum finden wird.<br />

Wie man unschwer erkennen kann, bin ich dem System erlegen<br />

und leite gerade eine epische Kampagne in der Welt der Hohen.<br />

Ob das Spiel aber für jeden geeignet ist, möchte ich mal bezweifeln.<br />

Man darf Mangas und filmreifer Darstellung im Rollenspiel nicht<br />

abgeneigt sein und muss mit einer leichten Unübersichtlichkeit des<br />

Systems kämpfen. Hat man aber die passende Veranlagung und kann<br />

mit den wenigen (und in den folgenden Rezensionen aufgeführten)<br />

Schwachpunkten leben, so ist Exalted definitiv einen Blick wert.<br />

9


R PAn Optisch<br />

Exalted Corebook<br />

Art Grundregelwerk<br />

Seitenzahl 350<br />

Preis ca. 35,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

macht das Grundregelwerk von Exalted schon etwas<br />

her. Das Hardcover hebt sich wohltuend von der Flut der wie<br />

Schatzkästchen oder Folianten designten d20-Welt ab und zeigt<br />

glänzend auf mattem Grund einen der Schlüsselcharaktere, die später<br />

im Inneren vorgestellt werden. Der helle Hintergrund passt sehr gut<br />

zum gewollten Mangastil, den ich ja bereits in der Einleitung erwähnt<br />

habe. Dass die nachfolgenden Bände „Dragon-Blooded“, „Lunars“<br />

und „Abyssals“ ebenfalls in diesem Stil gehalten wurden, macht<br />

die ganze Reihe sofort erkennbar und sieht einfach gut aus. Auch<br />

die Qualität der Bindung ist ordentlich und selbst nach intensivem<br />

Gebrauch habe ich keine Probleme mit halb ausgerissenen Seiten.<br />

Das Layout ist ebenfalls sehr gut gelungen, wenn es auch in<br />

schwarz-weiß gehalten ist. Der Text ist immer gut lesbar, und auch<br />

die Hintergrundgrafik bleibt in eben diesem und stört den Text nicht<br />

weiter. Die Zeichnungen sind ein erster Schwachpunkt, denn neben<br />

einigen hervorragend passenden Illustrationen finden sich auch einige<br />

sehr schwache. Dies soll sich übrigens durch die gesamte Exalted-<br />

Reihe ziehen, wobei je neuer ein Buch ist, desto weniger schwache<br />

Zeichnungen findet man. Auch Künstler lernen also dazu.<br />

Der Band beginnt, wie so viele White Wolf Publikationen, mit<br />

einem Überblick über das Setting, einer Einleitung ins Rollenspiel und<br />

natürlich der Auflistung von Inspirationsquellen in Film und Literatur.<br />

Ich habe in der Einleitung ja bereits einiges über den Hintergrund<br />

gesagt, deshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung. Die Spieler<br />

übernehmen die Rolle von Hohen der Sonne, den wiedergeborenen<br />

Streitern der Unbesiegten Sonne, welche am Ende des legendären<br />

Ersten Zeitalters ausgelöscht wurden. Doch nun, 700 Jahre später,<br />

kehren sie in die Welt zurück und finden die Welt unter der<br />

schwindenden Herrschaft der Drachenblütigen, die ebenfalls Hohe<br />

sind, aber in Rang und Macht unter den Hohen der Sonne stehen.<br />

Von der Gesegneten Insel aus herrschte die Scharlachrote Kaiserin<br />

viele Jahhunderte, doch nun gilt sie seit fast 5 Jahren als vermisst. Das<br />

Reich droht im Kampf um den Thron in einen Bürgerkrieg zu zerfallen<br />

und am Rande der Schöpfung lauern die Todesfürsten und das Lichte<br />

Volk, um in die geschwächte Welt einzufallen. In diese Zeit werden<br />

die Hohen der Sonne wiedergeboren und versuchen, ihren Platz in<br />

der Welt zu finden.<br />

Im Vergleich zu anderen White Wolf Produkten fällt die<br />

Beschreibung des Hintergrunds gering aus. Die Welt von Exalted<br />

ist extrem groß und die Hohen der Sonne können aus jedem Teil<br />

der Welt stammen, was sich negativ auf die Tiefe der Informationen<br />

auswirkt. Zudem verwundert, dass auf die Drachenblütigen recht<br />

genau eingegangen wird, was merkwürdig erscheint, da diese als erste<br />

einen eigenen dicken Erweiterungsband spendiert bekommen haben.<br />

Es wirkt fast so, als hätte der Fokus zunächst auf diesen liegen sollen<br />

und wurde kurzfristig auf die Hohen der Sonne umgeschrieben.<br />

Auch auf die anderen Arten von Hohen, denn es gibt die des<br />

Mondes, der Sterne und des Abgrunds, wird genauer eingegangen als<br />

auf die Spielercharaktere selbst. Und trotzdem sind die Informationen<br />

vage und benötigen entweder die Ausarbeitung von Seiten des<br />

Spielleiters (Erzählers) oder den Kauf von Erweiterungsbänden. Die<br />

Welt, so wie sie von den Autoren gedacht war, entfaltet sich also<br />

nicht im Grundregelwerk, sondern erst im Laufe der Erweiterungen.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Dennoch kann man als Erzähler auch nur mit dem Grundregelwerk<br />

auskommen, muss dann aber viel Zeit in die Ausarbeitung des<br />

Hintergrundes stecken.<br />

Das soll jetzt aber nicht klingen, als wäre der Hintergrund dünn. Ich<br />

hatte beim Lesen schon viele <strong>Abenteuer</strong>ideen und man bekommt vor<br />

allem ein Gespür für die Stimmung von Exalted. Das finde ich auch<br />

wichtiger, als detaillierte Ortsbeschreibungen, die ich mir ohnehin<br />

lieber frei ausdenke. Und Anregungen werden ausreichend gegeben,<br />

um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.<br />

Kommen wir zur Charaktererschaffung, die sich recht eng an<br />

das typische Schema in White Wolfs Storyteller-System hält. Die<br />

Charaktere werden in Kasten aufgeteilt, die den Positionen der Sonne<br />

am Himmel folgen: Dawn (Kämpfer und Anführer), Zenith (Propheten<br />

und Mönche), Twilight (Gelehrte und Beamte), Night (Spione und<br />

Meuchelmörder) und Eclipse (Händler und Diplomaten). Diese<br />

Kasten legen eine grobe Grundeinstellung und einige Basisfertigkeiten<br />

fest, ebenso das Kastenzeichen, das jeder Hohe auf seiner Stirn trägt.<br />

Doch dazu später mehr.<br />

Auch das Würfelsystem hält sich an den Standard der anderen<br />

Storyteller-Systeme. Die Eigenschaften und Fertigkeiten haben<br />

Werte von 0 bis 5. Soll der Spieler eine Probe machen, so werden<br />

die Werte für eine Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit<br />

zusammengezählt und so viele (10-seitige) Würfel geworfen. Alle<br />

Augenzahlen über 6 werden als Erfolg gezählt, wobei 10er doppelt<br />

zählen. Ein Erfolg bedeutet eine sehr knapp gelungene Probe,<br />

während fünf Erfolge herausragend sind. Kommt gar kein Erfolg, aber<br />

mindestens eine 1, dann wurde die Probe verpatzt. Das System ist<br />

relativ schnell, kann aber etwas unübersichtlich werden. Exalted ist<br />

eine Art Fantasy-Superhelden-Rollenspiel und so kann es leicht sein,<br />

dass alleine schon die grundlegende Summe der Würfel bei 8 oder 10<br />

liegt. Dazu kommen dann noch Würfel für einen Stunt (erkläre ich<br />

weiter unten), für Charismen (auch weiter unten) und Hearthstones<br />

(noch weiter unten). Und schnell kann es sein, dass man 12 bis 20<br />

Würfel würfeln darf.<br />

Verfeinert wird die punktebasierte Charaktererschaffung durch<br />

kaufbare Hintergründe und vier Tugenden, die das emotionale und<br />

soziele Verhalten des Charakters bestimmen sollen. Die Tugenden<br />

wirken aber irgendwie aufgesetzt und der Sinn für das Spiel erschließt<br />

sich nicht wirklich. In meiner Kampagne werden sie so gut wie nie<br />

eingesetzt und man könnte sie ohne Verlust weglassen.<br />

Die erwähnten Stunts sind eine sehr einfache kleine Regeln, die<br />

aber viel vom Flair von Exalted ausmacht, weshalb ich sie etwas<br />

genauer erklären will. In Exalted geht es um over-the-top Action,<br />

wie sie in guten Actionstreifen oder Hong-Kong-Filmen und in vielen<br />

Animes gezeigt wird. Die Spieler werden dazu ermutigt, waghalsige<br />

Aktionen und Stunts auszuführen. Beschreibt jetzt ein Spieler seine<br />

Aktion besonders schön, so kann der Erzähler ihm einen Bonuswürfel<br />

erlauben, den er bei einer Probe mit den anderen zusammen<br />

würfelt. Ist die Aktion nicht nur schön beschrieben, sondern auch<br />

genau auf die jeweilige Szene abgestimmt, gibt es sogar zwei Würfel.<br />

Und beschreibt der Spieler seine Aktion so farbig und ist diese so<br />

außergewöhnlich gut, dass allen am Tisch die Kinnlade runterklappt,<br />

so gibt es sogar drei Bonuswürfel. Das Schöne dabei ist, dass Stunts<br />

nicht auf Kämpfe beschränkt sind, sondern auch in Gesprächen oder<br />

anderen Handlungen vorkommen können.<br />

Einen gewaltigen Teil des Buches (jetzt weiß man auch, wo<br />

die Seiten für den Hintergrund verschwunden sind) machen die<br />

Charismen aus. Das sind spezielle Kräfte, welche die Hohen der<br />

Sonne von der Unbesiegten Sonne erhalten haben. Jede Fertigkeit<br />

(also auch hier wieder nicht nur auf Kämpfe beschränkt) hat ihren<br />

eigenen Baum an Charismen, die im Verlauf immer mächtiger<br />

werden. Mit den Charismen ist es möglich, selbst im schwersten<br />

Sturm problemlos über Deck zu laufen (Sail), aus dem Nichts einen<br />

Pfeile aus Energie zu beschwören (Archery) oder sofort die innersten<br />

Wünsche einer Person zu erkennen (Socialize). Da pro Runde nur ein<br />

Charisma aktiviert werden kann, lassen sich diese auch zu Combos<br />

zusammenstellen, die wahre Meisterschaft andeuten.<br />

Ich will an dieser Stelle kurz abschweifen, um Euch die Essenz<br />

10


R PAn näher<br />

Wie wir werten<br />

Bewertungsstufen<br />

êêêêê „saumies“<br />

êêêêê „schlecht“<br />

êêêêê „durchschnittlich“<br />

êêêêê „sehr gut“<br />

êêêêê „genial“<br />

Kategorien<br />

Während „Preis/Leistung“ und „Aufmachung“ wohl selbsterklärend<br />

sind, möchte ich „Nutzen“ und „Wichtigkeit“ erklären. „Nutzen“<br />

spiegelt wider, wie gut die dargebotenen Informationen sind und<br />

wie stimmig die Regeln sind. „Wichtigkeit“ dagegen gibt an, wie<br />

sehr dieser Band für das Spiel gebraucht wird. So kann es sehr<br />

gute Werke (wie z.B. „Savage Seas“) geben, die zwar an sich sehr<br />

gute Informationen bieten, doch eigentlich braucht man diese zum<br />

Spielen von Exalted nicht.<br />

zu bringen. Diese magische Energie durchzieht alles Lebende<br />

und ist die Basis für die Kräfte der Hohen. Jeder Charakter hat einen<br />

bestimmten Wert an permanenter Essenz und zwei verschiedene<br />

Töpfe (einmal die persönliche Essenz, die in einem gespeichert ist<br />

und zum anderen die periphere Essenz, die man aus der Umgebung<br />

absorbieren kann). Für jedes Charisma, aber auch zum Beispiel<br />

für Zaubersprüche, muss man eine bestimmte Menge an Essenz<br />

abgeben, die sich auf natürliche Weise wieder regeneriert. Das<br />

Problem ist nur, dass sobald periphere Essenz ausgegeben wird, sich<br />

das Kastensymbol des Charakters, das weiter oben erwähnt wurde,<br />

leuchtend bemerkbar macht. Je mehr Essenz ausgegen wird, desto<br />

stärker wird das Leuchten, bis der Charakter schließlich in einer<br />

gewaltigen gleißend strahlenden Säule puren Lichts steht. In einer<br />

Welt, die Jagd auf einen macht, ein Leuchtfeuer, das man gerne<br />

vermeiden möchte. Auf diese Weise kommt nicht nur ein schöner<br />

optischer Effekt ins Spiel, sondern auch eine Spur Taktik.<br />

Während die Charismen die intuitiven Kräfte der Hohen<br />

repräsentieren, sind die Zauberkräfte lange studiert worden und<br />

wesentlich zeitintensiver und langsamer, aber auch wesentlich<br />

mächtiger. Hier muss man sich von der klassischen Vorstellung<br />

eines Zauberers trennen, denn prinzipiell kann jeder, der einen<br />

bestimmten Wert in einer der Fertigkeiten hat, Zauber sprechen.<br />

Würde ein Charakter sich nun nur auf die Zauberei konzentrieren, so<br />

kann es ihm geschehen, dass während er einen zwar mächtigen, aber<br />

auch sehr langsamen Spruch vorbereitet, seine Begleiter mit ihren<br />

schnellen Stunts und Charismen den Gegner bereits erledigt haben,<br />

bevor er mit seinem Spruch fertig ist. Deshalb sind Zaubersprüche in<br />

Exalted eher als seltener Zusatz denn als zentraler Aspekt zu sehen.<br />

Dazu kommt, dass die Sprüche sehr mächtig sind und teilweise ganze<br />

Gegnergruppen problemlos außer Kraft setzen können.<br />

Dem Erzähler wird nicht nur in einem eigenen Kapitel geholfen,<br />

in dem es um die Möglichkeiten geht, in Exalted Kampagnen zu<br />

spielen. Im Anschluss an die Regeln (die hier natürlich nur rudimentär<br />

wiedergegeben wurden) folgt eine Auflistung mit typischen<br />

Handlungen und den dafür vorgeschlagenen Kombinationen aus<br />

Eigenschaft und Fertigkeit, angereichert mit einigen optionalen<br />

Regeln. Diese Abschnitte sind gut geeignet, dem Erzähler einige<br />

weitere Ideen an die Hand zu geben.<br />

Natürlich fehlt auch eine Liste mit einigen Tieren und Gegnern<br />

mitsamt Werten nicht. Am Ende des Buches findet sich zudem ein<br />

Kapitel zu magischer und nicht magischer Ausrüstung. Hier fallen zum<br />

einen die Daiklaiven auf, gewaltige gekrümmte Schwerter im typischen<br />

übertriebenen Animestil, die nur von Hohen geführt werden können<br />

und zum anderen die Hearthstones. Diese Edelsteine sind in Form<br />

gepresste pure Essenz und beinhalten verschiedene Kräfte. Jeder<br />

Stein ist dabei ein Unikat. Hearthstones können in viele verschiedene<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Gegenstände, zumeist welche aus dem Ersten Zeitalter, eingesetzt<br />

werden und entfalten so ihre Macht. Das erinnert ein wenig an Diablo<br />

2 (hmm, auch die Charismen findet man so ähnlich in dem Spiel).<br />

An dieser Stelle sei kurz erwähnt, dass ich die Auflistung<br />

verschiedener Inspirationsquellen am Anfang der meisten Exalted-<br />

Bücher sehr gut finde. Schade ist aber, dass sie nicht vollständig sind.<br />

So wäre es eine Frage der Fairness gewesen, als Quelle zum Beispiel<br />

auch Diablo 2 oder das Rollenspiel „Feng Shui“ zu erwähnen, aus<br />

denen offensichtlich einige Anregungen für Exalted stammen.<br />

Wie bereits gesagt merkt man dem Buch an vielen Stellen an, dass<br />

der Inhalt zu umfangreich für die 350 Seiten war. Ständig scheinen<br />

die Autoren gezwungen, tiefergehende Infos über Bord zu werfen<br />

und statt dessen lieber breitgefächerte oberflächliche Anregungen<br />

zu geben. Das größte Manko, das mir aufgefallen ist, dürfte aber die<br />

fehlende Logik der Spielwelt sein. Die Karte der Welt beispielsweise<br />

sieht nett aus, taugt aber nicht viel mehr. Es sind kaum Details<br />

eingezeichnet und in der Erstauflage fehlte ein Maßstab. Auch jetzt<br />

noch ist die Welt riesig, aber es werden keine politischen Grenzen<br />

oder zumindest detaillierte Informationen gegeben. Man ist in der<br />

Ausarbeitung der Welt sehr im Regen stehen gelassen worden, da<br />

nicht einmal modulare Bausteine veröffentlicht werden, aus denen<br />

man dann recht frei seine Welt erschaffen und die Lücken mit eigenen<br />

Ideen füllen kann.<br />

Ich reite auf diesem Thema etwas herum, weil ich selbst noch<br />

nicht ganz entschlossen bin, wie schlimm ich dieses Fehlen von<br />

Detailinformationen wirklich finde. Auf der einen Seite bedeutet<br />

es mehr Arbeit, doch auf der anderen Seite bin ich froh, dass<br />

nicht alles genau festgelegt ist. In manchen Rollenspielen ist die<br />

Informationsdichte erdrückend und erstickt meiner Meinung nach<br />

jedes Spiel. Zudem erfährt man durch die Erweiterungsbände mit<br />

jedem Buch mehr von der Welt, ohne dabei aber jemals auf genaue<br />

Definitionen zu stoßen. Stets erhält man Anregungen, aber keine<br />

fertig spielbaren Details. Bei mir löst das vor allem eins aus: mein<br />

Hirn ist beim Lesen dauernd damit beschäftigt, aus den ungenauen<br />

Informationen <strong>Abenteuer</strong>ideen zusammenzubauen - und das finde ich<br />

eigentlich sehr gut.<br />

So gesehen ist Exalted bestimmt kein Spiel für Rollenspieleinsteiger.<br />

Auch die große Macht der Charaktere verleitet eventuell schnell zu<br />

Power-Gaming ohne Grenzen, so dass es schon eine Gruppe braucht,<br />

die auch viel Wert auf beschreibendes Rollenspiel mit Tiefe legt, um<br />

Exalted zur vollen Entfaltung zu bringen. Denn genau darin liegt ein<br />

großer Reiz des Spiels: der gesunden Mischung aus überwältigender<br />

Action mit optischen Spezialeffekten und gut ausgearbeiteten<br />

Charakteren mit Schwächen, die ausgestoßen aus der Gesellschaft<br />

ihren Platz in der Welt finden müssen.<br />

Fazit:<br />

Exalted wird es nicht ganz einfach haben auf dem Markt. Viele<br />

„ernsthafte“ Rollenspieler gerade in Deutschland wird es durch seinen<br />

Animestil abschrecken und vielleicht sogar - absolut unberechtigter<br />

Weise - als Kinderkram abgetan. Andere wird die starke Ausrichtung<br />

zur schnellen Action abschrecken, sowie die vielen im ersten Moment<br />

offensichtlichen Power-Gaming-Ansätze wie endlose Superkräfte,<br />

sammelbare Hearthstones und grell leuchtende Zeichen auf der<br />

Stirn.<br />

All diesen Leuten wird aber ein extrem interessantes Spiel<br />

entgehen, das mich beim Lesen sofort auf vielfältige Weise<br />

angesprochen hat - und ich bin wirklich kein Fan von Power-Gaming.<br />

Exalted hebt sich wohltuend von der typischen Fantasy-Welt ab und<br />

erfindet zwar nichts wirklich neu, sammelt aber viele gelungene<br />

Teile aus unterschiedlichen Quellen zusammen und baut daraus<br />

ein interessantes System mit einer interessanten Welt. Exalted ist<br />

dabei sicherlich nicht perfekt und es gibt viele Kleinigkeiten und<br />

ein, zwei dickere Brocken auszusetzen. Dennoch bin ich von dem<br />

System begeistert und habe nachdem ich lange Zeit das Gefühl hatte,<br />

Fantasysettings seien für mich nach 15 Jahren Rollenspiel ausgelutscht,<br />

endlich wieder neue Aspekte gefunden, die in mir die Lust nach einer<br />

langen, aufregenden und bunten Kampagne geweckt haben.<br />

11


R PAn In<br />

Dragon-Blooded<br />

der gleichen Aufmachung wie die Grundregeln, ebenfalls als<br />

Hardcover und mit wunderschönem dunkelrotem Umschlag, kommt<br />

der erste dicke Erweiterungsband zu den anderen Hohen heraus.<br />

„Dragon-Blooded“ beschreibt ausführlich die Kultur, das Leben und<br />

die Kräfte der schwächsten Klasse der Hohen, die es aber dennoch<br />

geschafft haben, die Welt seit über 700 Jahren zu regieren. Das Buch<br />

ist dabei nicht nur für Erzähler interessant, denn ein großer Teil<br />

widmet sich den Drachenblütigen als Spielercharaktere.<br />

Eingeleitet wird das Buch von einer gelungenen Kurzgeschichte,<br />

die bereits erste Einblicke in das Leben als Hoher der Erde bietet.<br />

Im anschließenden ersten Kapitel wird dann ausführlich auf die<br />

Geschichte des Reiches, seine Geographie, Religion und Politik<br />

eingegangen, wobei es gelingt, die Welt lebendig werden zu lassen.<br />

Als Leser offenbaren sich die Geheimnisse der oftmals im ersten<br />

Moment unlogisch oder merkwürdig erscheinenden Lebensweise,<br />

die sich im Reich gebildet hat.<br />

Das zweite Kapitel widmet sich dann voll und ganz den einzelnen<br />

Häusern der Dynastie und ihrer unterschiedlichen, aber auch<br />

gemeinsamen Lebenphilosophie. Natürlich werden auch Intrigen<br />

und besonders die Machtkämpfe um den Thron dargestellt.<br />

Diesen ersten beiden Kapiteln gelingt es gut, trotz der enormen<br />

Informationsdichte spannend und flüssig lesbar zu bleiben ohne in<br />

trockenen Geschichtsunterricht abzugleiten.<br />

Die beiden folgenden Kapitel bringen die Charaktererschaffung<br />

von Hohen der Erde nahe. Abweichungen zur Charaktererschaffung<br />

aus dem Grundregelwerk gibt es wenige, nur die Hintergründe<br />

wurden dem Leben im Reich angepasst. Und natürlich erhalten die<br />

Drachenblütigen ihre eignen Charismen - immerhin ungefähr 250<br />

Stück. Besonders erwähnenswert sind dabei die speziellen Martial<br />

Arts Charismen, die einen großen Reiz ausüben und gut ausbalanciert<br />

wirken.<br />

Es folgt ein längeres Kapitel darüber, wie man eine Kampagne<br />

für Hohe der Erde leitet. Wichtig ist dies, weil das Reich oftmals<br />

grausam und wenig heldenhaft erscheint, die Spieler aber dennoch<br />

ein heroisches Gefühl beim Spielen erhalten sollen. Hier ist ein wenig<br />

Fingerspitzengefühl vom Erzähler verlangt. Nette Beigabe sind die<br />

Anregungen zu Kampagnen über mehrere Generationen oder das<br />

Spiel mit Charakteren in der Schulzeit.<br />

Fazit:<br />

Das Buch ist bei weitem nicht perfekt - so fehlen beispielsweise<br />

weitergehende Informationen zur Wyld Hunt (der Jagd nach den<br />

Hohen der Sonne) und wieder wurde die Spielwelt nicht mal<br />

beispielsweise genauer beschrieben (etwa durch eine genauere<br />

Karte der Gesegneten Insel). Und man hat versucht, Informationen<br />

nicht einfach aus dem Grundregelwerk zu kopieren, was aber dazu<br />

führt, dass nun einige wichtige Informationen in anderen Büchern<br />

quergelesen werden müssen, obwohl sie grundlegend für „Dragon-<br />

Blooded“ sind. Doch diese Fehler sind im Vergleich zu den gebotenen<br />

Informationen und den auf jeder Seite den Leser anspringenden<br />

<strong>Abenteuer</strong>ideen zu vernachlässigen. Egal ob die Hohen der Erde als<br />

Gegenspieler dienen sollen oder als Charaktere verwendet werden,<br />

dieses Buch ist ein Muss!<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl 296<br />

Preis ca. 35,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

Lunars<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl 254<br />

Preis ca. 30,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêê<br />

In den meisten Kampagnen dürften die Hohen des Mondes eine<br />

untergeordnete Rolle spielen. Das liegt sicherlich an ihrer geringen<br />

Anzahl in der Welt, aber auch an einigen Fehlern, die White Wolf mit<br />

diesem Buch gemacht hat.<br />

So wirken die Lunars wie eine Kopie der Werwölfe aus der Welt<br />

der Dunkelheit in Exalted. Sie wirken irgendwie nicht ganz passend<br />

eingesetzt in die Welt von Exalted. Die Hohen des Mondes verehren<br />

natürlich Luna, sind sehr viel wilder und animalischer als alle anderen<br />

Hohen und können die Form von Tieren annehmen. Zudem leben sie<br />

vertrieben am Rande der Schöpfung in den Gebieten des Chaos.<br />

Wie üblich widmen sich die ersten beiden Kapitel des Buches allen<br />

möglichen Aspekten der Hohen, von Schamanismus, Medizin und<br />

Hexerei über spirituelle Rituale und die Herstellung von Moonsilver.<br />

Besonderer Wert wird auf die Ehre und Mentalität der Lunars gelegt<br />

und ihr Kampf gegen die Zivilisation wird besonders hervorgehoben.<br />

Anschließend folgt eine Übersicht über die verschiedenen<br />

Barbarenstämme der Welt.<br />

Im dritten Kapitel geht es um die Charaktererschaffung - der<br />

Hauptunterschied zu den anderen Hohen dürfte sein, dass Lunars<br />

nicht zwingen einer Kaste angehören. Sie können das Spiel auch ohne<br />

beginnen und müssen sich dann erst ein Tattoo einer Kaste verdienen<br />

und so ihre wahren Kräfte erhalten. Der Rest der Erschaffung bietet<br />

keine großen Änderungen.<br />

Interessant ist dann wieder die Art, wie Hohe des Mondes ihre<br />

Form verändern können. Durch einen Hintergrund oder Charms<br />

erhalten sie die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln. Neue Formen<br />

(und es können sehr viele werden) erhält man dadurch, dass man das<br />

Blut aus dem Herzen eines entsprechenden Tieres trinkt.<br />

Die Charismen sind recht mächtig, aber nicht so breit gefächert wie<br />

die der Hohen der Sonne. Das führt dazu, dass ein neu erschaffener<br />

Lunar stärker ist als ein Hoher der Sonne und diesen leicht besiegen<br />

dürfte. Im Laufe des Spieles aber wird der Streiter der Unbesiegten<br />

Sonne den Lunar einholen und diesen übertreffen.<br />

Auch für Erzähler, welche die Hohen des Mondes eher kalt lassen,<br />

interessant sind die Passagen über das Wyld, den Gebieten, in denen<br />

das Chaos außerhalb der Schöpfung in die Welt gelangt. Die besondere<br />

Beziehung der Lunars zu diesen Gebieten wird ebenfalls ausführlich<br />

beschrieben. Dieses Kapitel ist sehr detailliert geschrieben und bietet<br />

sämtliche Informationen, die man sich über das Wyld wünscht.<br />

Es folgt das Kapitel für den Erzähler mit Tipps zu Kampagnen für<br />

Hohe des Mondes und einigen Spielhilfen.<br />

Fazit:<br />

Insgesamt ein etwas enttäuschendes Buch. Nicht genug dass die<br />

Lunars nicht so recht in die Welt passen wollen, auch die Gliederung<br />

des Buches hat ihre Fehler. Die Charismen sind nicht übersichtlich<br />

geordnet, sondern wirken wie ein Irrgarten. Wären nicht die<br />

Abschnitte über das Wyld, könnten die meisten Erzähler dieses Buch<br />

einfach ignorieren. Doch auch so möchte ich nur Fans von Werewolf<br />

und Leuten, die unbedingt alles über die Chaosgebiete wissen wollen,<br />

einen Blick auf diesen Erweiterungsband raten. Alle anderen sparen<br />

sich das Geld für Besseres.<br />

12


R PAn Der<br />

Abyssals<br />

dritte der Erweiterungbände zu den verschiedenen Klassen der<br />

Hohen beschäftigt sich mit der Klasse, von der nicht sicher feststeht,<br />

dass sie wirklich Hohe sind. Klingt kompliziert und ist es auch.<br />

Zunächst will ich aber einige Worte zum Artwork in diesem Band<br />

sagen, denn obwohl die Qualität der Zeichnungen den gewohnt<br />

hohen Stand der anderen Werke hat, wirken die Zeichnungen<br />

wesentlich düsterer und teilweise pervertiert. Einige Bilder waren<br />

sogar so abstoßend gezeichnet, dass meine Spieler zunächst nichts<br />

damit zu tun haben wollten. Das ist schade, denn der textliche Inhalt<br />

der Bandes ist über alle Zweifel erhaben.<br />

Wem Exalted bisher zu bunt und comichaft war, der findet mit<br />

„Abyssals“ zumindest genügend dunkle Teile, die sich in das Spiel<br />

einarbeiten lassen. Für mich war aber die gute Nachricht, dass<br />

trotzdem der Animetouch erhalten bleibt. Ebenso wie „Dragon-<br />

Blooded“ und „Lunars“ ist auch dieser Band nicht eigenständig,<br />

sondern benötigt zum Spielen das Grundregelwerk.<br />

Vielmehr werden hier in den ersten beiden Kapiteln viele<br />

Informationen über die Abyssal Exalted, ihren Ursprung, ihre Lebens-<br />

und Denkweise und ihre Fähigkeiten gegeben. Doch mindestens<br />

ebenso wichtig sind die Informationen über die Schattenlande, die<br />

Todesfürsten und ihre Absichten und die Götter des Todes. Auch<br />

die Unterwelt und das Labyrinth werden näher beschrieben, zwei<br />

Bereiche, die jedem Erzähler eine Gänsehaut über den Rücken jagen<br />

können.<br />

Anschließend finden sich Regeln zur Erschaffung von Abyssal<br />

Exalted, inklusive neuer Charismen. Einige davon hat man leicht<br />

abgewandelt bereits in anderen Bänden gesehen, rund die Hälfte der<br />

Charismen aber ist speziell für die Abyssals geschrieben worden und<br />

teilweise wirklich cool. Als Beispiel sei hier ein Charisma genannt, mit<br />

dem sich der Hohe mit einer Rüstung aus den Knochen und dem Blut<br />

seiner erschlagenen Feinde umgibt. Leicht abartig, aber auch sehr<br />

dramatisch.<br />

Das obligatorische Kapitel für den Erzähler zeigt, wie Kampagnen in<br />

der Welt der Toten aussehen könnten. Zum einen können die Spieler<br />

natürlich die Rolle von den Todesfürsten treu ergebenen Hohen<br />

spielen, oder aber man spielt Rebellen, die sich aus der Macht der<br />

Fürsten entwunden haben und nun für ihre eigene Sache kämpfen.<br />

Ich möchte kurz noch auf die Stärke der Abyssal Exalted eingehen.<br />

Diese pendelt sich irgendwo zwischen den Hohen des Mondes und<br />

den Hohen der Sonne ein. Zwar sind sie im Kampf allen anderen<br />

überlegen und können wahre Killermaschinen sein, doch fehlt es<br />

ihnen im Ausgleich bei allgemeinen Fertigkeiten. So beschränken<br />

sich die sozialen Charismen darauf, Hass oder Furcht zu erzeugen.<br />

Dies können die Hohen der Sonne auch, aber eben auch noch andere<br />

Emotionen erzeugen.<br />

Fazit:<br />

Wieder einmal grenzt es an ein Wunder, wie viele spielrelevante<br />

und zu <strong>Abenteuer</strong>n anregende Informationen in ein Buch gepresst<br />

wurden. Wer vor hat, die düsteren Seiten von Exalted zu betonen<br />

oder seine Spieler in die Schattenlande oder gar die Unterwelt zu<br />

schicken, der kommt um diesen Band nicht herum.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl 289<br />

Preis ca. 35,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

Caste Books<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl ca. 100<br />

Preis je ca. 16,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêê<br />

Zur Produktpolitik von White Wolf gehört es, möglichst viele<br />

Erweiterungsbände auf den Markt zu werfen. Das geht nicht nur<br />

ins Geld, sondern der Sinn dahinter ist auch oft fraglich, wenn<br />

die gebotenen Informationen einen eigenen Band eigentlich nicht<br />

rechtfertigen. Es sieht halt immer ein wenig nach Geldmacherei aus.<br />

So geht es auch Exalted, für das zunächst Kastenbücher zu jeder Kaste<br />

der Hohen der Sonne erschienen sind. Ich will diese Bücher nicht<br />

einzeln vorstellen, sondern hier einen allgemeinen Überblick geben.<br />

In jedem Buch wird die Welt durch Kurzgeschichten lebendig<br />

gemacht, die vom Schicksal einzelner Hoher erzählen. Diese<br />

Geschichten handeln vom Leben vor der Berufung zum Exalted,<br />

von eben dem Moment der Berufung und vom Handeln als Hoher.<br />

Anschließend werden unterschiedliche Ansichten des Charakters<br />

zur Welt dargelegt. Dieser Teil liest sich angenehm, enthält aber<br />

sehr wenige spielrelevante Fakten. Man bekommt aber eine gute<br />

Vorstellung von der Stimmung eines Exalted-Spiels.<br />

Anschließend finden sich neue Charismen, neue Zaubersprüche,<br />

Artefakte und regeltechnische Erweiterungen. Ob man diese nun<br />

unbedingt braucht sei dahingestellt, eine nette Erweiterung sind sie<br />

allemal.<br />

Zum Abschluss werden die komplett ausgefüllten Charakterbögen<br />

mit weiteren Information und andere typische Hohe dieser Kaste<br />

abgedruckt.<br />

Fazit:<br />

Die Kastenbücher sind eine Fundgrube an Anregungen für die<br />

Charaktererschaffung und auch für den Erzähler für NSCs. Ob<br />

dadurch allerdings der Preis gerechtfertigt ist, muss jeder für sich<br />

entscheiden. Zwingend nötig für eine Kampagne sind sie jedenfalls<br />

nicht.<br />

Exalted im Netz<br />

www.white-wolf.com<br />

Die Homepage von den Machern von Exalted bietet neben<br />

einigen Einblicken in bereits veröffentlichte Werke als PDF Datei,<br />

Charakterbögen, Produktankündigungen und viele weitere Links.<br />

www.feder-und-schwert.de<br />

Der Verlag der deutschen Ausgabe „Die Hohen“ hat leider nur<br />

sehr wenige Informationen zu bieten, zumindest findet sich dort<br />

aber ein deutscher Charakterbogen.<br />

www.exaltedcompendium.com<br />

Der Fundort für neue Charismen, Zaubersprüche, Fertigkeiten und<br />

noch vieles mehr. Allein die Datenbank mit den von den Benutzern<br />

erfundenen Charismen ist gigantisch. Natürlich sind nicht alle<br />

Einträge qualitativ hochwertig, aber ein Bewertungssystem hilft<br />

dabei, üble Fehltritte von genialen Ideen zu trennnen.<br />

13


R PAn Obwohl,<br />

Time of Tumult<br />

Art <strong>Abenteuer</strong><br />

Seitenzahl 176<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êê<br />

wie bereits mehrfach erwähnt, den Leser der meisten<br />

Exalted Werke <strong>Abenteuer</strong>ideen nur so anspringen, wird weder im<br />

Grundregelwerk noch in einer der Erweiterungen ein <strong>Abenteuer</strong><br />

(und sei es nur ein kleines Einsteigerabenteuer) geboten. „Time of<br />

Tumult“ versucht dieses Manko mit vier <strong>Abenteuer</strong>n wieder gut zu<br />

machen.<br />

Das sehr lange <strong>Abenteuer</strong> „Invisible Fortress“ ist in zwei Teile (und<br />

zwei Kapitel) geteilt worden, wobei sich der erste Teil mit der Reise<br />

zu besagter unsichtbarer Festung beschäftigt. Die eigentliche Anreise<br />

zum Start des <strong>Abenteuer</strong>s wird zwar nur kurz behandelt, dafür gibt<br />

es aber einige sehr nette Ideen, wie man die Spieler motivieren kann,<br />

die beschwerliche Reise auf sich zu nehmen. Der eigentliche Spass<br />

beginnt dann in Wrangler‘s Knob, einer kleinen Stadt im Norden, in<br />

der eine seltsame Goldgräberstimmung herrscht, seitdem Artefakte<br />

aus dem Ersten Zeitalter hier gefunden wurden. Die Stadt trägt ein<br />

düsteres Geheimnis, das eigentlich nur Nebensache ist, für sich alleine<br />

aber bereits ein gelungenes und spannendes <strong>Abenteuer</strong> darstellt.<br />

Leider dachten dies aber die Autoren scheinbar nicht, denn einige<br />

wichtige Informationen und bestimmte Spielwerte wurden einfach<br />

weggelassen. Hier muss der Erzähler nachbessern. Anschließend<br />

folgt eine lange Reise durch die eisige Einöde des Nordens zur<br />

Festung, während der die Spieler mit den Gefahren der Natur zu<br />

kämpfen haben (ausführliche Regeln sind enthalten) und schließlich<br />

auf eine Region mit unzähligen Dämonen stoßen. Doch schließlich<br />

gelangen die Hohen zur Festung und der zweite Teil des <strong>Abenteuer</strong>s<br />

beginnt. Dieser stellt sich schnell als tödliches und extrem gruseliges<br />

Horrorszenario heraus, in dem die Spieler es mit unzähligen Gefahren<br />

und der Festung selbst zu tun bekommen. Ich will hier nicht zu viel<br />

verraten, aber das <strong>Abenteuer</strong> ist so vielschichtig und komplex, dass ich<br />

die 50 Seiten zweimal lesen musste, um alle Details zu überblicken.<br />

Hier zeigt sich auch ein großes Problem des <strong>Abenteuer</strong>s: es endet<br />

leider in einem zwar wirklich spassigen, aber unlogischen und zudem<br />

100% tödlichen Dungeon-Crawl. Selbst die Superkräfte der Hohen<br />

dürften nicht reichen, um ihre Leben zu retten - wieder muss der<br />

Erzähler nachbessern. Erinnerungen an das gute alte „Tomb of<br />

Horrors“ werden wach.<br />

Die beiden anderen <strong>Abenteuer</strong> will ich hier nur kurz vorstellen.<br />

Das eine spielt auf einer Inselgruppe, die verstoßenen Geistern und<br />

Elementen als Heimat dient, das andere verschlägt die Spieler in das<br />

Reich eines Automatengottes. Ja, richtig, wer mag kann in Exalted<br />

Steam-Punk Roboter und Maschinen einbauen, was aber um ehrlich<br />

zu sein, nicht mein Fall ist. Das <strong>Abenteuer</strong> mit den Geistern ist zudem<br />

sehr verworren und hat mir nicht wirklich gefallen. So betrachte ich<br />

diese beiden <strong>Abenteuer</strong> eher als Ideenquelle, aus der man für eigene<br />

<strong>Abenteuer</strong> schöpfen kann.<br />

Fazit:<br />

Für mich ist dieser <strong>Abenteuer</strong>band eher durchwachsen und<br />

sein Geld nicht wirklich wert. So schön die Ideen aus den ersten<br />

<strong>Abenteuer</strong>n auch sind, sie werden durch einige Schwachstellen<br />

empfindlich gestört. Dennoch lässt sich mit einiger Arbeit eine viele<br />

Abende andauernde Minikampagne damit spielen. Den letzten beiden<br />

<strong>Abenteuer</strong>n aber kann ich nicht viel abfinden.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Games of Divinity<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl 128<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

„Games of Divinity“ ist der Erweiterungsband über Götter und<br />

Geister, wie die Elementarwesen in Exalted genannt werden. In den<br />

bisherigen Büchern gab es haufenweise Anspielungen auf diese Wesen<br />

und sie schienen ein wichtiger Bestandteil der Welt von Exalted zu<br />

sein, aber detaillierte Informationen gab es bislang nicht. Das ändert<br />

sich mit diesem sehr guten Erweiterungsband.<br />

Die Einleitung gibt neben Begriffserklärungen auch einen wichtigen<br />

Einblick in den Metaplot von Exalted, in dem die Götter mit den<br />

Urahnen der Welt kämpften, weil sie an den „Games of Divinity“<br />

teilhaben wollten. Dies ist eine extrem süchtig machende und<br />

berauschende Mischung aus Sex, Drogen, Künsten und Strategie.<br />

Und weil die Götter sich mehr und mehr an diesem Spiel beteiligen,<br />

vernachlässigen sie die Belange der Welt und lassen diese zerfallen.<br />

Das erste Kapitel widmet sich dann auch gleich den Göttern,<br />

die als extrem starke, aber menschenähnliche Wesen beschrieben<br />

werden. Sie haben prinzipiell die gleichen egoistischen Motive wie<br />

die Menschen, können aber mal eben Gebirge versetzen oder ganze<br />

Nationen vernichten, wenn sie nicht bekommen, was sie wollen.<br />

Neben den Verbindungen untereinander werden nachfolgend einige<br />

Götter vorgestellt.<br />

Im zweiten Kapitel geht es dann um die Elementarwesen, die den<br />

Göttern aber sehr ähnlich (nur eine Spur weniger mächtig) sind. Die<br />

Geister sind sehr stark mit den Elementen und der Natur verbunden<br />

und wurden von den Göttern erschaffen, um sich für sie um die<br />

Schöpfung zu kümmern, während sie das Spiel spielen. Da die Welt<br />

von Exalted sehr reich an Geistern ist und diese sowohl gegen als<br />

auch für die Spieler arbeiten können, erhält der Erzähler hier ein sehr<br />

universelles Werkzeug, um seine Kampagne bunter und lebendiger<br />

zu gestalten.<br />

Im Anschluss liefert Kapitel 3 wesentliche Informationen zu<br />

den Dämonen, die in Exalted extrem niederträchtig und bösartig<br />

sind. Immerhin wurde ihnen das Spiel geraubt und sie wurden<br />

jahrtausendelang in einer vergifteten Dimension gefangengehalten.<br />

Das Kapitel beschreibt die Ränge in der Dämonenwelt und die<br />

Möglichkeiten, wie man diese betreten kann, sollte man darauf aus<br />

sein, eine Reise in die Hölle anzutreten.<br />

Am Ende des Buches werden regeltechnische Informationen<br />

gegeben. Besonders interessant ist der Hintergrund „Cult“. Wer<br />

diesen Hintergrund besitzt, der erhält Essenz und sogar Willenskraft<br />

dafür, dass ihn Menschen ehren und anbeten. Nachdem dies auch auf<br />

Spielcharaktere übertragbar ist, bieten sich interessante Ansätze, den<br />

Spielern weitere Gegner in den Weg zu stellen. Möglicherweise ist ein<br />

mächtiger Geist nämlich gar nicht glücklich darüber, dass der Hohe<br />

angebetet wird und ihm seine eigenen Anhänger abwirbt.<br />

Fazit:<br />

Dieser Erweiterungsband macht seinem Namen alle Ehre, erweitert<br />

er das Spiel doch wirklich auf mehreren Ebenen. Der Erzähler kann<br />

die für seine Kampagne passenden Informationen herausgreifen<br />

und erhält zu drei wichtigen Themen unzählige Informationen und<br />

<strong>Abenteuer</strong>ideen.<br />

14


R PAn Dieser<br />

Book of Three Circles<br />

Band beschäftigt sich mit der Magie im Allgemeinen und<br />

bietet neben neuen Zaubersprüchen auch Regeln zur Erschaffung von<br />

Artefakten und Domänen.<br />

Im ersten Kapitel wird dem Leser zunächst die Geschichte der<br />

Zauberei vorgestellt, beginnend mitten im Ersten Zeitalter. Es<br />

folgenden Regeln zum Erlernen und Erfinden von neuen Zaubern<br />

und mehrere magische Gegenstände. Interessant ist die beschriebene<br />

Möglichkeit, Zauberei auch nach der Charaktererschaffung noch zu<br />

lernen und unterstützt den Ansatz, dass Zauberei nur ein Zusatz zu<br />

einem Charakter ist, nicht aber seine definierende Rolle. Abschließend<br />

werden die Grenzen der Zauberei diskutiert, was angesichts der<br />

Macht vieler Sprüche sinnvoll ist.<br />

In den Kapiteln 2 bis 4 folgen dann die eigentlichen Zaubersprüche,<br />

unterteilt in die drei Kreise der Magie. Hier haben die Autoren<br />

ausgezeichnete Arbeit geleistet, denn die Sprüche fühlen sich alle<br />

so an, als hätte man sie nicht schon dutzendfach in anderen System<br />

gesehen und unterstreichen den beschreibenden und comichaften Stil<br />

von Exalted. Sehr gefallen hat mir auch, dass nicht nur interessante<br />

Kampfzauber zu finden sind, sondern dass die Zauberei den Hohen in<br />

allen Bereichen des täglichen Lebens helfen kann.<br />

Artefakte und deren Herstellung werden im fünften Kapitel<br />

beschrieben. Ich finde die Idee, dass sich Spielercharaktere selber<br />

magische Gegenstände erschaffen können spannend, doch kann das<br />

natürlich zu Problemen in der Spielbalance führen. Leider sind die<br />

hier gegebenen Regeln auch nicht besonders präzise, sondern eher<br />

ein Leitfaden, an dem man sich orientieren kann. Der Erzähler muss<br />

also darauf achten, dass die Gegenstände zu seinem Spiel passen und<br />

das Gleichgewicht nicht zerstören.<br />

Das gesamte sechste Kapitel beschäftigt sich schließlich mit<br />

Hearthstones, Quellen und Domänen. Eine Quelle ist ein Ort, an<br />

dem die Essenz besonders stark fließt. Ein Hoher kann einen solchen<br />

Ort durch geschickte Architektur zu einer Domäne machen, in der<br />

die Essenz entsprechend gebündelt wird. Hier regenerieren sich die<br />

Essenzvorräte schneller und zudem bildet sich aus der gebündelten<br />

Essenz ein Hearthstone. Die Regeln zeigen, wie Charaktere<br />

ihre eigenen Domänen errichten können und welche Arten von<br />

Hearthstones es gibt.<br />

Der Anhang ist dann etwas seltsam, denn es werden die<br />

sogenannten Warstriders vorgestellt. Das sind im Prinzip Fantasy-<br />

Mechs, also bemannte gigantische Rüstungen. Manch einer mag diese<br />

Idee cool finden, in meine Vorstellung passen die Dinger jedenfalls<br />

nicht. Glücklicherweise kann man sie dann aber auch einfach<br />

ignorieren.<br />

Fazit:<br />

„Book of 3 Circles“ ist ein hervorragender Erweiterungsband.<br />

Die Zaubersprüche sind originell und erhöhen den eh schon hohen<br />

Power-Level des Spiels noch leicht. Ob man die Sprüche seinen<br />

Spielern anbietet oder sie als Erzähler für die Gegner verwendet<br />

bleibt dabei ja erstmal offen... Das gesamte Kapitel über Essenz und<br />

Domänen ist zudem sehr interessant und in nahezu jeder Kampagne<br />

einsetzbar.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl 128<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

Creatures of the Wyld<br />

Endlich wird die Welt von Exalted noch lebendiger, denn dieser<br />

Band bietet in verschiedene Regionen unterteilt Kreaturen, Monster<br />

und Tiere. Nicht alle dieser Kreaturen sind den Charakteren<br />

zwangsweise böse gesonnen und es finden sich viele Anregungen für<br />

spannende Begegnungen.<br />

Die Kreaturen werden ausführlich mit ihrer Motivation, ihrer<br />

Lebensart und ihrem Verhalten beschrieben. Die Palette reicht dabei<br />

von einfachen und eher triebgesteuerten Tieren bis hin zu extrem<br />

intelligenten magisch erschaffenen Wesen aus dem Ersten Zeitalter.<br />

Der Fokus liegt aber nicht etwa darauf, eine Art Bestiarium zu<br />

schaffen, in dem die Tierwelt in Exalted genauer beschrieben ist,<br />

sondern es werden größtenteils Wesen beschrieben, die es nur in<br />

geringer Zahl oder sogar nur ein einziges Mal auf der Welt gibt.<br />

Vorteil ist, dass fast jede dieser Kreaturen daher einen Grund für ein<br />

<strong>Abenteuer</strong> hergibt und das Spiel so interessant macht, der Nachteil<br />

ist aber, dass man es oft mit recht mächtigen Kreaturen zu tun hat,<br />

die (wenn einmal eingesetzt) in der gleichen Kampagne oder sogar<br />

mit den gleichen Spielern kaum ein zweites Mal verwendet werden<br />

können.<br />

Ein weiterer Nachteil ist, dass die Kreaturen teilweise stark<br />

unbalanciert wirken und einfach zu mächtig sind. Bei manchen ist die<br />

Stärke schon regelrecht bizarr und man fragt sich wie die eigentlich<br />

mächtigen Hohen der Sonne mit ihnen fertig werden sollen.<br />

Fazit:<br />

Zumindest kann man den Autoren nicht vorwerfen, einfach<br />

nur eine uninspirierte Liste von Werten abgeliefert zu haben. Die<br />

Kreaturen in diesem Band sind zum großen Teil originell und mit<br />

passendem Hintergrund ausgestattet. Leider sind aber zu viele<br />

magisch erschaffene Einzelstücke enthalten, die beim Lesen ein wenig<br />

das „Monster-of-the-week“-Gefühl aufkommen lassen. Dennoch<br />

finden sich viele Anregungen und die Welt von Exalted wird noch<br />

etwas phantastischer und bunter mit diesen Kreaturen.<br />

Ruins of Rathness<br />

Ruins of the Dragon Kings<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl 128<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêê<br />

Die Zukunft<br />

Für Juni ist die nächste Erweiterung der Welt von Exalted<br />

angekündigt: „Ruins of Rathness - Ruins of the the Dragon Kings“.<br />

Viel ist über den Band noch nicht bekannt, außer dass er die Spieler<br />

in die verfallenen Ruinen einer einstmals blühenden Zivilisation<br />

von Echsenwesen führen wird. Zugleich als <strong>Abenteuer</strong> als auch als<br />

Hintergrundinformation gedacht, wird die Jagd nach den Schätzen<br />

der Echsenmenschen eröffnet.<br />

15


R PAn Der<br />

Storyteller‘s Companion<br />

Art Sichtschirm<br />

Seitenzahl 80<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êê<br />

„Storyteller‘s Companion“ sind eigentlich zwei Produkte, denn<br />

ein Sichtschirm alleine würden den Preis kaum rechtfertigen. Dieser<br />

ist gut gelungen und die Zeichnungen auf der einen Seite sind sehr<br />

ordentlich, während auf der anderen Seite die wichtigsten Tabellen<br />

aus dem Grundregelwerk zu finden sind.<br />

Leider ist das beiliegende Buch nicht so gut gelungen, denn im<br />

Endeffekt ist es nur ein Appetitanreger für die später erschienenen<br />

Produkte. Man erfährt ein wenig über Geister, über das Reich,<br />

über Drachenblütige, über Todesfürsten - aber nicht wirklich<br />

tiefgehend oder ausreichend. Wer nicht so viel Geld ausgeben will,<br />

aber trotzdem Exalted spielen möchte, der kann dem „Storyteller‘s<br />

Companion“ als einzige Erweiterung kaufen und erhält ein Buch mit<br />

zum Grundregelwerk interessanten Einblicken. Wer sich aber die<br />

anderen Erweiterungen kauft, der hat hier nur Informationen, die er<br />

woanders auch finden wird.<br />

Wer keinen Sichtschirm braucht kommt problemlos ohne das<br />

Buch aus und kann sich den Kauf sparen. Wer einen Sichtschirm<br />

haben möchte, der bekommt das Buch so oder so und kann es ja mal<br />

durchlesen.<br />

Fazit:<br />

Sein Geld nicht wirklich wert, rettet alleine der Sichtschirm eine<br />

noch schlechtere Wertung.<br />

Inspirationen<br />

Wer immer noch keine Vorstellung von der Welt von Exalted hat<br />

(wozu schreibe ich hier eigentlich seitenweise?), der sollte sich die<br />

folgenden Filme ansehen. Zum einen wäre da der Anime „Ninja<br />

Scroll“, in dem gut gezeigt wird, was Charismen sind und welche<br />

Kräfte sie den Spielern verleihen können.<br />

Um ein Gefühl für die Geister und Götter in Exalted zu<br />

bekommen sollte man sich „Princess Mononoke“ ansehen<br />

(nebenbei bemerkt, ein absolut gelungener Zeichentrickfilm!). Die<br />

Tiergötter, aber auch die kleinen Baumgeister könnten direkt aus<br />

einer Exalted Kampagne entsprungen sein.<br />

Für die Kampfszenen empfehle ich einen Blick auf „Crouching<br />

Tiger, Hidden Dragon“ und zwar besonders auf die<br />

Tavernenszene, in der dutzende Kämpfer von einem einzige<br />

Mädchen verprügelt wurden. Aber auch die Szene auf den<br />

Bambusbäumen zeigt gut, wie Charismen wirken können.<br />

Für einige Tricktechniken und besonders die „Bullet-Time“-<br />

Effekte, die man auch ins Spiel einbauen kann, sollte man „Matrix“<br />

bzw. „Matrix Reloaded“ gesehen haben. Zwar stimmt das Genre<br />

nicht, aber man bekommt ein Gefühl für stylische Kampfszenen.<br />

Auch wenn viele sehr klamaukig sind, sieht man in den meisten<br />

Jackie Chan Filmen, wie man geschickt die Umgebung (Leitern,<br />

Sessel, Putzeimer, etc.) in einen Kampf einbaut - was ja für Stunts<br />

sehr wichtig ist.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Savage Seas<br />

Art Erweiterungsband<br />

Seitenzahl 128<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

„Savage Seas“ hebt sich etwas von den anderen Erweiterungsbänden<br />

zu Exalted ab, denn es liefert einerseits detaillierte harte Fakten, wie<br />

man sie sonst nur in GURPS Quellenbüchern findet, zum anderen<br />

aber dennoch haufenweise <strong>Abenteuer</strong>ideen, neue Artefakte<br />

und Charismen, gefährliche Gegner und Informationen über die<br />

Technologie des Ersten Zeitalters.<br />

Doch mal langsam: Das Buch bringt dem Spielleiter und auch den<br />

Spielern das Leben und die <strong>Abenteuer</strong> auf hoher See näher. Gleich<br />

im ersten Kapitel werden das typische Leben auf einem Schiff,<br />

mitsamt den Rängen, der Navigation, den wichtigsten seemännischen<br />

Ausdrücken und auch einigen neuen Charismen und natürlich den<br />

Gefahren auf hoher See vorgestellt.<br />

Im zweiten Kapitel geht es dann um das Schiff selbst - warum es<br />

schwimmt, wie man es instand hält, wie man es baut und was es mit<br />

den Segeln auf sich hat. Zusätzlich werden ein Dutzend Schiffstypen<br />

(vom Küstensegler über Kriegstriremen bis zum stolzen Schiff aus<br />

dem Ersten Zeitalter) ausführlich und mit Werten beschrieben.<br />

Angereichert sind diese beiden Kapitel mit vielen Seitenkästen,<br />

in denen von Skorbut über die Rolle von Elementen bis hin zu<br />

Geisterschiffen viele Anregungen und Informationen gegeben<br />

werden. Ebenfalls erwähnt wird die Schiffahrt auf Flüssen und die<br />

Gefahren, die dort entstehen können.<br />

Obwohl diese beiden Kapitel wohl die bisher trockensten in allen<br />

Büchern zu Exalted sind, habe ich sie als sehr gelungen und informativ<br />

empfunden. Natürlich kann man sich alle Informationen auch selbst aus<br />

diversen Fachbüchern über Segelschiffe heraussuchen, aber hier habe<br />

ich alles was ich benötige in der richtigen Form zusammengefasst.<br />

Das dritte Kapitel offenbart die wichtigsten Flotten, deren Admiräle<br />

bzw. Kapitäne und beschreibt neben einigen Häfen auch Piraten und<br />

ihre Vorgehensweise. Zudem findet sich hier ein Massenkampfsystem,<br />

das leicht abgewandelt auch an Land einsetzbar ist.<br />

Anschließend werden Meeresungeheuer und - tiere beschrieben<br />

und die Spieler bekommen neue Charismen und Zaubersprüche.<br />

Besonders mächtig sind die neuen Waffen des Ersten Zeitalters, die<br />

hier ebenfalls beschrieben werden.<br />

Diese beiden Kapitel sind sehr farbig geschrieben und geben einen<br />

guten Einblick in und auf die Meere von Exalted. Auch hier kommen<br />

einem schon beim Lesen Dutzende <strong>Abenteuer</strong>ideen, was das Lesen<br />

sehr kurzweilig macht.<br />

Ein Wort noch zu dem Massenkampfsystem: es ist sehr abstrakt<br />

gehalten und sollte am besten dafür benutzt werden, die Geschehnisse<br />

um die Charaktere herum zu beschreiben, nicht aber um diese mit in<br />

das System einzubeziehen.<br />

Fazit:<br />

„Savage Seas“ ist ein außergewöhnlich gelungenes Buch, das<br />

allerdings nur dann wirklich nützlich ist, wenn der Erzähler <strong>Abenteuer</strong><br />

auf den Meeren der Schöpfung plant. Für Spieler, die die meiste Zeit<br />

an Land in den Randländern verbringen, bietet das Buch sehr wenige<br />

neue Informationen.<br />

16


R PAn Dieses<br />

Scavenger Sons<br />

Art Quellenband<br />

Seitenzahl 146<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

Buch widmet sich ganz den Randländern, welche das Innere<br />

Meer umgeben. Es ist unterteilt in vier Bereiche (Norden, Osten,<br />

Süden und Westen), in denen die Kultur der dort lebenden Menschen,<br />

die wichtisgten Städte und auch die Besonderheiten beschrieben<br />

werden. Gerade bei den Städten wird ein mögliches Schicksal der<br />

Stadt angegeben, also eine mögliche Zukunft, wenn die Charaktere<br />

keinen Einfluss auf die Stadt haben. Dadurch wirkt die Spielwelt<br />

lebendiger, weil der Erzähler diese Ideen aufgreifen kann und sich die<br />

Welt unabhängig von den Charakteren entwickelt.<br />

Leider ist dieser Teil des Buches nicht ganz fehlerfrei, denn sowohl<br />

die Angaben zu Entfernungen stimmen nicht mit der Weltkarte<br />

überein (teilweise um den Faktor 10) als auch wichtige Spielwerte<br />

werden nicht angegeben (z.B. ob eine Waffe Lethal oder Bashing<br />

Schaden macht). Die Fehler halten sich aber so weit in Grenzen, dass<br />

die Informationen sehr nützlich für den Erzähler bleiben.<br />

In den folgenden Kapiteln wird die Stadt Nexus näher beschrieben,<br />

die außerhalb des Reiches gelegen die größte Metropole darstellen<br />

dürfte. Viele Gruppen werden wohl hier das Spiel beginnen oder<br />

zumindest im Laufe der Kampagne für einen längeren Aufenthalt<br />

hierher kommen. Dem werden die Kapitel aber ausreichend gerecht<br />

und geben mehr als nur einen Überblick über die Stadt und das<br />

Umland. Auffallend ist, dass der Detailgrad der Informationen nicht<br />

besonders fein ist, was aber meiner Meinung nach Sinn macht. Die<br />

Autoren wollen nicht jede Taverne, jeden Marktstand und jede<br />

Person genau beschreiben, sondern eher eine Stimmung vorgeben,<br />

<strong>Abenteuer</strong>ansätze liefern und dem Spielleiter so viel Platz für sein<br />

eigenes Spiel geben. Dabei wurde ein gelungener Mittelweg aus zu<br />

wenigen Informationen und zu detaillierten Beschreibungen gewählt.<br />

Im Anschluss finden sich noch zwei Anhänge, die sich mit der<br />

Gilde (einer riesigen Händlergemeinschaft) und dem Lichten Volk<br />

beschäftigen und interessante Einblicke in beide Aspekte der Welt<br />

von Exalted geben.<br />

Besonders spannend ist die Beschreibung der Ravanger. Dies sind<br />

Menschen, die ihre Seele an das Lichte Volk verkaufen und gegen<br />

ihr eigenes Volk arbeiten, um in einer Illusion der Macht und des<br />

Reichtums zu leben.<br />

Die Illustrationen sind wie in fast jedem Band zu Exalted oft im<br />

Mangastil gehalten, aber größtenteils gut gelungen. Und ebenfalls<br />

typisch ist das schlechte Inhaltsverzeichnis, das die Suche nach<br />

bestimmten Informationen nicht unbedingt erleichtert.<br />

Fazit:<br />

„Scavanger Sons“ ist ein ausgezeichneter Erweiterungsband für<br />

Exlated und beschreibt die Gegend um Nexus und die Randländer<br />

so, dass der Erzähler schon beim Lesen <strong>Abenteuer</strong>ideen entwickelt.<br />

Leider fehlen mir aber einige wirklich herausragende Ideen, die<br />

den Band von typischen Büchern über Regionen anderer Systeme<br />

absetzen würden. Im Grundregelnwerk wird Exalted als Spiel ohne<br />

Grenzen angepriesen. „Scavanger Sons“ aber liest sich bei aller Güte<br />

der Informationen etwas langweilig.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Die Hohen<br />

Art Grundregelwerk<br />

Seitenzahl 376<br />

Preis ca. 40,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

Den Inhalt des Grundregelwerks habe ich ja bereits beschrieben.<br />

Ich möchte mich daher für die deutsche Ausgabe nur auf die<br />

Unterschiede und die Übersetzung an sich konzentrieren.<br />

Zunächst fällt der recht hohe Preis auf, der aber auf den ersten<br />

Blick durch die gewaltige Dicke des Bandes gerechtfertigt scheint.<br />

Die Bindung unterscheidet sich von der des amerikanischen Originals,<br />

wirkt aber ebenso stabil. Sind die Farben auf dem Cover kräftiger und<br />

wirken dadurch lebendiger und schöner, sieht es leider im Inneren<br />

ganz anders aus. Auch hier wurde scheinbar kräftiger gemischt,<br />

sehen viele Seiten doch fast schon schwarz verschmiert aus. Auch<br />

die schwarz-weißen Zeichnungen sind zu kräftig und wirken<br />

überzeichnet. Sogar der Hintergrund, auf dem die Schrift liegt tritt zu<br />

deutlich hervor und macht stellenweise das Lesen schwer.<br />

Im Laden meiner Wahl stellte ich dann fest, dass dieser schlechte<br />

Druck nicht durchgängig zu finden ist, sondern auch Exemplare<br />

in guter Qualität zu finden waren. Man muss also beim Kauf der<br />

deutschen Ausgabe gut aufpassen und sich die Seiten vorher einmal<br />

durchblättern, um eine böse Überraschung später zu verhindern.<br />

Inhaltlich ist der Text identisch mit dem Original, es wurden also<br />

keine speziellen Anpassungen oder Änderungen vorgenommen.<br />

Allerdings hat man die englischen Errata bereits eingepflegt. Leider<br />

finden sich aber einige Rechtschreib- und Grammatikfehler.<br />

An der Übersetzung gibt es zumindest meiner Meinung nach<br />

einiges auszusetzen. Dass aus „Exalted“ im Deutschen „Hohe“ und<br />

nicht „Erhabene“ wurde ist ja noch zu verschmerzen, aber warum<br />

man beispielesweise aus dem „Hearthstone“ (man beachte das ‚h‘)<br />

einen „Herzstein“ machen musste bleibt ein Rätsel. Heißt „Hearth“<br />

doch eigentlich „Ofen“ oder „Herd“. Ich zumindest hätte eine freiere<br />

Übersetzung wie z.B. „Glutstein“ besser gefunden. Oder warum<br />

heißen die „Charms“ nun „Charismen“? Hätte man das nicht vielleicht<br />

doch bei „Kräfte“ oder „Zauber“ belassen können?<br />

Besser gelungen sind da schon die Übersetzungen der Charismen,<br />

denn die vielen cool klingenden Namen waren bestimmt nicht einfach<br />

ins Deutsche zu bringen. Verwunderlich finde ich, dass selbst auf<br />

Deutsch viele davon immer noch cool klingen. Gute Arbeit!<br />

Fazit:<br />

Leider muss die deutsche Ausgabe von Exalted eine leicht<br />

niedrigere Wertung einstecken als das Original, was nicht so sehr<br />

an der stellenweise unstimmig wirkenden Übersetzung, sondern viel<br />

mehr am etwas höheren Preis liegt. Alle, die der englischen Sprache<br />

mächtig sind und die Interesse an Exalted haben können also auch<br />

zur englischen Ausgabe greifen - inhaltlich bekommen sie in der<br />

deutschen keinen Mehrwert und sparen sich etwas Geld. Zudem<br />

bleiben die Begriffe auch in den zahlreichen Erweiterungen, die wohl<br />

nur tröpfelnd übersetzt werden, gleich und man muss nicht dauernd<br />

überlegen, was was nun gleich wieder war. Dennoch möchte ich zur<br />

deutschen Fassung raten, denn wenn niemand die deutsche Fassung<br />

kauft, werden künftig immer weniger Systeme in unsere Sprache<br />

übersetzt. Und das wäre sehr schade.<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

[illustrationen (c) by white wolf - verwendet zu rezensionszwecken]<br />

17


R<br />

M<br />

nN<br />

Einleitung<br />

Ausgelegt ist das <strong>Abenteuer</strong> für drei bis vier Hohe der Sonne aller<br />

Kasten, die sich auf einer Reise im westlichen Ozean befinden. Das<br />

<strong>Abenteuer</strong> wird einfacher, wenn sich ein Mitglied der Eclipse-Kaste im<br />

Kreis befindet. Es muss aber niemand dieser Kaste angehören.<br />

Entweder aus Neugier oder weil sie Nahrungsmittel und<br />

Frischwasser aufnehmen müssen, steuern die Hohen den Strand<br />

einer kleinen Insel an, nur um dort die gut erhaltenen Ruinen<br />

einer Siedlung vorzufinden, die jedoch wie ausgestorben wirkt. In<br />

unmittelbarer Nähe dazu liegt am Strand zwischen den Bäumen eine<br />

große Trireme (ein Schiff mit drei Rümpfen, die über ein gemeinsames<br />

Deck verbunden sind) an Land. Schon aus einiger Entfernung leuchtet<br />

die rote Farbe der Planken des Schiffes zwischen den Bäumen hervor.<br />

Doch ein Versuch, sich der gestrandeten Trireme zu nähern scheitert,<br />

weil ein mächtiger Elementargeist über das Schiff<br />

wacht.<br />

In der Siedlung selbst werden die<br />

Hohen von einer Gruppe spielender<br />

Kinder willkommen geheißen, die eine<br />

seltene Sprache verwenden und<br />

somit nur über Gesten mit ihren<br />

Gästen kommunizieren können.<br />

Nach einem kleinen Mahl bricht<br />

allerdings plötzlich Panik unter<br />

den Kindern aus und sie fliehen in<br />

den Dschungel, nachdem sie die<br />

Spuren ihrer Anwesenheit in der<br />

Siedlung verwischt haben. Kurze<br />

Zeit später tauchen einige<br />

Soldaten der Gesegneten Insel<br />

auf, begleitet von Sklaven, die<br />

schwere mit Kisten beladene<br />

Karren ziehen.<br />

Kurz vor Sonnenuntergang<br />

tauchen zwei<br />

Schiffe des Reichs auf und<br />

gehen in der Bucht vor<br />

Anker. Waren werden<br />

ausgetauscht und nach<br />

kurzer Zeit ist der<br />

Spuk vorbei und die<br />

Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

DIE ROTE FLUT<br />

- EINE ERZÄHLUNG IN DER WELT VON EXALTED -<br />

Anmerkung<br />

Im Einführungsartikel habt Ihr einen Überblick über die Welt<br />

von Exalted erhalten. Nun möchte ich Euch mit auf eine<br />

Reise zu einer abseits der Handelsrouten gelegenen Insel<br />

im westlichen Ozean nehmen, auf der merkwürdige Dinge<br />

vorgehen. Ein erstes undeutliches Zeichen ist eine gewaltige in<br />

roter Farbe angestrichene Kriegstrireme, die an Land gezogen<br />

und dort zwischen hohen Dschungelbäumen vertäut am Strand<br />

liegt. Doch was ist mit der Mannschaft geschehen, von der jede<br />

Spur fehlt?<br />

Das <strong>Abenteuer</strong> „Die Rote Flut“ ist ein Ausschnitt aus<br />

meiner momentanen Exalted-Kampagne und wurde zur<br />

Veröffentlichung in der <strong>Anduin</strong> leicht umgeschrieben. Dem<br />

Erzähler wird aber dennoch abverlangt, spontan und auf die<br />

Bedürfnisse seiner Spielrunde abgestimmt einige Teile des<br />

<strong>Abenteuer</strong>s zu improvisieren.<br />

Soldaten machen sich mit den Sklaven wieder auf zur Mitte der Insel,<br />

während die Schiffe die Insel hinter sich lassen.<br />

Folgen die Hohen der Karawane tiefer in den Wald, so kommen<br />

sie nach einem halben Tagesmarsch an eine uralte Pyramidenstadt, in<br />

der Dutzende Eingeborene wie Sklaven von den Soldaten des Reichs<br />

gehalten werden und schwerste Arbeiten ausführen müssen. Zwei<br />

der Kinder aus der Siedlung sind den Hohen gefolgt und führen diese<br />

vorsichtig an den Wachposten vorbei zu dem einfachen Haus einer<br />

Eingeborenenfamilie. Hier findet ein freudiges Wiedersehen statt,<br />

denn die Kinder scheinen schon lange nicht mehr bei ihren Eltern<br />

gewesen zu sein. Und endlich finden die Hohen jemanden, der ihre<br />

Sprache spricht und willens ist, ihnen mehr über die Geschichte der<br />

Insel zu erzählen.<br />

Sollte das Leid der Eingeborenen nicht genug Anreiz sein, dass<br />

die Hohen gegen die Soldaten und ihren Anführer, den Drachenlord<br />

Gesalek, vorgehen, so kann der Erzähler noch einstreuen, dass sich<br />

in den Gemächern des Drachenlords ein wertvolles Artefakt aus dem<br />

Ersten Zeitalter befindet.<br />

Nun haben es die Hohen nicht nur mit einem Hohen der Erde und<br />

seinen Soldaten zu tun, sondern auch mit einem Feuerelementargeist,<br />

der unter seinem Befehl steht, und der Tatsache, dass die Soldaten<br />

als Sicherheit gegen die Eingeborenen deren Frauen gefangen halten.<br />

Werden die Sonnenkinder die Gerechtigkeit auf der Insel wieder<br />

herstellen können?<br />

Hintergrund<br />

Vor etwa 12 Jahren ist die Trireme „Rote Flut“ unter dem<br />

Kommando des Drachenlords Gesalek ausgelaufen, um nach den<br />

Spuren einer uralten Stadt und ihrer Geheimnisse und Schätze zu<br />

suchen. Verschwommene Legenden berichten von einer Stadt aus<br />

Stufenpyramiden, in denen einst hohe Geistige ihre Schüler in den<br />

Künsten der Balance zwischen Körper und Geist trainierten. Nach<br />

einer mühevollen und zeitaufwendigen Reise fand die Rote Flut<br />

endlich diese Siedlung, doch lebten hier primitive Eingeborene.<br />

Gesalek erkannte schnell den Wert der Insel, denn die Eingeborenen<br />

dienten als billige Sklaven, welche die Schätze aus den Pyramiden<br />

schaffen konnten und zudem in den erzreichen Hügeln der Insel<br />

arbeiten konnten. Fernab des Reiches begründete der Drachenlord<br />

sein eigenes Reich, in dem er wie ein Gott im Paradies lebte.<br />

Selbst als die meisten Artefakte und das auf Lehmtafeln überlieferte<br />

Wissen der ehemaligen Bewohner der Pyramiden bereits zurück<br />

zur Purpurroten Kaiserin geschafft worden waren, brachten die<br />

Erzminen dem Reich immer noch genug, so dass Gesalek den Posten<br />

halten konnte. Um zu verhindern, dass die Sklaven einen Aufstand<br />

gegen ihn anzetteln, schloss er alle Frauen und Mädchen in einer der<br />

Pyramiden weg. Nur selten dürfen die Männer als Belohnung für ihre<br />

Arbeit ihre Frauen und Kinder sehen - doch sollten sie sich auflehnen<br />

oder ihre Arbeit schlecht machen, so verwehrt man ihnen jeden<br />

Kontakt oder schlimmer noch, foltert ihre Familie öffentlich. Und<br />

noch eine zweite Rücksicherung bleibt dem Erdenkind. Durch ein<br />

Geschäft mit einem hohen Elementar des Feuers versicherte er sich<br />

der Dienste eines mächtigen Feuergeistes, der zu jeder Zeit überall<br />

auf der Insel erscheinen kann und dem Drachenlord berichtet. Der<br />

Geist wacht zudem über die rote Trireme, die seit der Ankunft auf der<br />

Insel vertäut am Strand liegt.<br />

Ablauf<br />

Der erste Teil des <strong>Abenteuer</strong>s ist noch relativ geradlinig und<br />

obwohl die Spieler bereits die volle Freiheit haben, auch für den<br />

Erzähler gut vorherseh- und planbar. Ab dem Eintreffen der Helden<br />

in der Pyramidenstadt aber verläuft das <strong>Abenteuer</strong> völlig frei, so<br />

dass nur einzelne Handlungsbausteine beschrieben werden, die der<br />

18


R<br />

M<br />

n<br />

N<br />

Erzähler selber zu einer spannenden Geschichte für seine Gruppe<br />

zusammenfügen muss.<br />

Der Einstieg<br />

Wie genau die Hohen auf die Insel stoßen bleibt dem Erzähler<br />

überlassen, denn das <strong>Abenteuer</strong> kann beliebig in eine laufende<br />

Kampagne eingebettet werden. Es ist aber von Vorteil, wenn die<br />

Helden mit einem eigenen (nicht zu großen) Schiff auf die Insel<br />

gelangen. In unserer Kampagne reisten die Hohen abseits der<br />

Handelsrouten, weil ihnen ein Schiff des Reiches auf der Spur war.<br />

Ebenso gut wäre es aber möglich, dass ein schwerer Sturm das Schiff<br />

der Helden vom Kurs abbringt und in die Nähe der Insel versetzt.<br />

Oder die Helden erhalten im Vorfeld des <strong>Abenteuer</strong>s Hinweise auf<br />

Artefakte aus dem Ersten Zeitalter, die angeblich auf der Insel zu<br />

finden sein sollen.<br />

Jedenfalls wird im Folgenden davon ausgegangen, dass die Hohen<br />

in einer kleinen Bucht der Insel anlegen und dort sowohl auf die<br />

Ruinensiedlung als auch auf die rote Trireme stoßen.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Die weisse Siedlung<br />

Die Ruinen<br />

Die Siedlung besteht aus gut zwei Dutzend einfacher Lehmhäuser,<br />

die mit Kalkfarbe einen weißlichen Glanz erhalten haben. Obwohl<br />

nur noch wenige Häuser vollständige erhalten sind, ist das Weiß der<br />

Wände gut erhalten und nur gelegentlich finden sich Kletterpflanzen<br />

und Moose, die sich an den Häusern breit machen. Die ganze Siedlung<br />

wirkt seit langer Zeit verlassen und in den Häusern finden sich nur<br />

verwitterte und nicht mehr zu gebrauchende Alltagsgegenstände, wie<br />

sie typisch sind für ein einfaches Fischerdorf.<br />

Die spielenden Kinder<br />

Und doch vernehmen die Hohen zwischen den Häusern leise<br />

Stimmen in einer ihnen fremden Sprache. Bei näherer Erkundung<br />

entdecken Sie eine Schar Kinder verschiedenen Alters von etwa 6<br />

Jahren bis 14 Jahren. Sie haben es sich auf Palmblattmatten bequem<br />

gemacht, verspeisen gerade einige Bananen und andere Früchte<br />

und ein Teil der Kinder spielt<br />

ein Ballspiel, bei dem eine<br />

Kugel aus Papageienfedern<br />

durch einen Steinring, der an<br />

einem der Häuser befestigt ist,<br />

geworfen werden muss.<br />

Als die Kinder die Fremden<br />

erblicken scheint ein kurzer<br />

Augenblick der Panik in ihren<br />

Gesichtern zu lesen zu sein und<br />

alle Augen blicken kurz auf den<br />

ältesten Jungen der Gruppe.<br />

Dieser steht auf und nähert sich<br />

langsam und mit freundlichem<br />

Ausdruck in den Augen den<br />

Hohen und bietet ihnen einen<br />

Teil der Früchte an.<br />

Im Folgenden werden<br />

die Fremden eingeladen,<br />

mit den Kindern zu speisen<br />

und zu spielen, doch eine<br />

Kommunikation ist schwierig,<br />

da die Sprache der Kinder nicht<br />

zu verstehen ist. So ist es nur<br />

schwer möglich, Antworten<br />

auf die wahrscheinlichen<br />

Fragen wie „Wo sind die<br />

Erwachsenen?“, „Was ist dies<br />

für eine Siedlung?“ oder „Was<br />

tut ihr hier?“ zu erhalten.<br />

Die Flucht<br />

Gerade als die Hohen und<br />

die Kinder sich aneinander<br />

gewöhnt haben und die<br />

anfänglichen Ängste af Seiten<br />

der Kinder völlig verflogen<br />

sind, ertönt ein merkwürdiger<br />

Ruf, der klingt wie der Schrei<br />

eines schrillen Vogels. Die<br />

Kinder blicken angsterfüllt auf<br />

und räumen mit erstaunlicher<br />

Sicherheit und Geschwindigkeit<br />

die Spuren ihrer Anwesenheit<br />

in der Siedlung auf. Die Matten<br />

werden eingerollt, die Spuren<br />

im Staub mit Palmwedeln<br />

verwischt, die Essenreste<br />

beseitigt und schließlich<br />

verschwinden die Kinder<br />

19


R<br />

M nN<br />

eines nach dem anderen im dichten Grün des Dschungels. Nur<br />

der Anführer der Gruppe zögert noch einen kurzen Moment und<br />

versucht den Hohen mit schnellen Handbewegungen zu deuten, man<br />

möge sich doch ebenfalls in den Dschungel zurückziehen, da Gefahr<br />

droht.<br />

Unerwarteter Besuch<br />

Kurze Zeit später tauchen auf dem Hügelkamm hinter der<br />

Siedlung einige berittene Soldaten des Reiches auf, die drei schwer<br />

beladene Karren bewachen. Diese werden von kaum bekleideten<br />

dunkelhäutigen Sklaven gezogen, welche der gleichen Rasse<br />

angehören wie die spielenden Kinder.<br />

Insgesamt erblicken die Hohen ein Dutzend schwer bewaffnete<br />

Soldaten und ebensoviele Sklaven. Auf den Karren befindet sich<br />

Erzgestein und einige Kisten, deren Inhalte nicht zu erkennen ist. Die<br />

Soldaten machen sich auf zur weißen Siedlung und machen es sich<br />

dort in einer der Ruinen bequem. Lagerfeuer werden entzündet und<br />

Proviant ausgepackt, während die Sklaven sich zusammengedrängt<br />

von den offensichtlichen Strapazen der Reise erholen.<br />

Zwar können die Hohen bereits jetzt eingreifen und versuchen die<br />

Sklaven zu befreien, doch sollte ihnen klar sein, dass die Soldaten hier<br />

auf etwas warten. Eventuell wäre es besser, noch abzuwarten und zu<br />

sehen, was hier vor sich geht. Im weiteren Verlauf gehe ich davon aus,<br />

dass sich die Hohen vorerst bremsen konnten. Sollte der Erzähler<br />

aktivere Spieler haben, so muss er das <strong>Abenteuer</strong> entsprechend<br />

umbauen. Die benötigten Informationen dazu sollten im Folgenden<br />

zu finden sein.<br />

Tauschhandel<br />

Erst tief in der Nacht kommt Bewegung in die Gruppe, als auf dem<br />

Meer ein helles rotes Licht zu sehen ist. Eine kleine Flotte aus zwei<br />

Kriegsschiffen und einem Handelsschiff liegen unweit der Siedlung vor<br />

Anker und kündigen ihre Anwesenheit an. Kleine Ruderboote werden<br />

zu Wasser gelasen und nähern sich der Siedlung. Die Hohen der<br />

Sonne können nun beobachten, dass dort die Waren auf den Karren<br />

gegen Wadffen und Nahrungsmittel getauscht werden.<br />

Die Karren werden mit diesen neuen Gütern beladen und schon<br />

nach einer knappen Stunde ist der Tausch abgeschlossen, die Schiffe<br />

setzen die Segel und die Soldaten treiben die Sklaven an, die Karren<br />

erneut ins Innere der Insel zu ziehen. Während der Szene wäre auch<br />

für die Hohen ein Eingreifen sehr wahrscheinlich tödlich, da die<br />

Kriegsschiffe mit unzähligen Soldaten besetzt sind. Klüger wäre es, die<br />

Aktivitäten zu beobachten und anschließend den Karren zu folgen.<br />

Die Rote Flut<br />

Das Schiff<br />

Das Schiff „Die Rote Flut“ ist eine für das Reich sehr typische<br />

Trireme, verfügt also über drei lange und voneinander getrennte<br />

Rümpfe, die über mehrere breite Stege miteinander verbunden sind.<br />

Das Schiff wurde mit roter Pflanzenfarbe eingefärbt, so dass es einst<br />

im Glanz frischen Blutes erstrahlte. Doch die Jahre am Strand, wo es<br />

auch heute noch fest verzurrt zwischen den Bäumen des Dschungels<br />

liegt, haben dem Schiff ein wenig von diesem Glanz genommen,<br />

denn Pflanzen wuchern über den Rumpf und vereinzelt ist die Farbe<br />

angeblättert.<br />

Dennoch ist es sehr auffällig, dass sich schon im Umkreis von<br />

einigen Schritten um das Schiff herum kein Tier mehr aufhält. Auch<br />

das Schiff an sich, eigentlich ein idealter Nistplatz für Vögel und<br />

geeigneter Unterschlupf für so manchen Dschungelbewohner, ist frei<br />

von tierischem Leben. Dies sollte den Hohen auffallen, wenn sie sich<br />

der Roten Flut nähern.<br />

Der Grund dafür ist der Elementargeist des Feuers Furion, der<br />

weiter unten weiter beschrieben wird. Ansonsten möchte ich auf eine<br />

nähere Beschreibung der Trireme verzichten, weil die Hohen es sehr<br />

wahrscheinlich nicht betreten werden. Und sollten sie es doch tun, so<br />

kann der Erzähler ein geeignetes Schiff spontan beschreiben.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Der Elementargeist Furion<br />

Unter die Herrschaft des Drachenlords ist der Elementargeist<br />

Furion gekommen, weil es Gesalek gelang, dem Fürsten Furions einen<br />

großen Gefallen zu tun, woraufhin dieser Furion an Gesalek übergab.<br />

Der Elementargeist ist recht mächtig und dient dem Hohen der Erde<br />

ohne Zurückhaltung und führt alle Befehle aus dessen Mund ohne zu<br />

zögern aus.<br />

Dabei kann er an jedem beliebigen Feuer der Insel auftauchen und<br />

so zum Beispiel die Inselbewohner ausspionieren, wenn er aus einem<br />

Lagerfeuer in einer der Hütten auftaucht. Zudem ist es ihm möglich,<br />

seinen Körper in hunderte kleinerer Flammen zu teilen oder zu einer<br />

gewaltigen 20 Meter hohen Feuersäule aufragen zu lassen.<br />

Der Erzähler kann Furion nach Belieben dazu benutzen, die<br />

Handlung voranzutreiben oder die Spieler in Bedrängnis zu bringen.<br />

Hier bei der Trireme allerdings ist es die Aufgabe des Elementargeistes,<br />

das Schiff zu bewachen und Unbefugte eher zu töten als ihnen Zutritt<br />

zum Schiff zu gewähren. Der Geist nimmt diese Aufgabe so ernst,<br />

dass er auch sämtliche Tiere von dem Schiff fern hält.<br />

Das Grenzlager<br />

Die Reise über die Insel<br />

Nachdem die Karren gegen Sonnenaufgang nach dem Tauschhandel<br />

wieder aufgebrochen sind, legen sie auf einer alten Steinpflasterstraße,<br />

die eine Reparatur dringend nötig hätte, den Weg über die Insel<br />

zurück. Es geht vorbei an dichtem Dschungel, grünen Lichtungen<br />

und immer umringt von hohen Hügeln und kleinen Bergen, die am<br />

Rande der Insel aufragen und im Inneren ein dichtbewachsenes<br />

grünes Tal formen. Unterwegs kommt man an einem smaragdgrünen<br />

See vorbei, an dessen Ufer eine alte und halb zerfallene Ruine eines<br />

größeren Gebäudes liegt.<br />

Die Insel und das Gebäude werden hier nicht näher beschrieben,<br />

weil sie für das <strong>Abenteuer</strong> an sich unbedeutend sind und den Spielern<br />

nur einige Rätsel aufgeben sollen, während sie der Karawane folgen.<br />

Der Erzähler kann zudem unterwegs den Zugang zu einer verlassenen<br />

Mine auftauchen lassen, in der früher Erz abgebaut wurde.<br />

Das Lager<br />

Die Reise ist sehr anstrengend für die Sklaven, welche die Karren<br />

ziehen müssen, denn der Weg ist nicht der beste und immer wieder<br />

geht es bergauf oder berab. Nach etwa 30.000 Schritten ist daher<br />

auch schon der Zeitpunkt gekommen, an dem die Sonne untergeht.<br />

Nur zwei kurze Pausen wurden bis dahin eingelegt, doch nun<br />

erreichen die erschöpften Sklaven endlich ein festungsartig erbautes<br />

Gebäude, das bei weitem nicht so alt ist, wie die anderen Gebäude<br />

auf der Insel. Scheinbar wurde es von den Soldaten des Reiches hier<br />

aufgestellt und dient als Lager auf dem Weg zum Strand.<br />

Sogleich werden die Karren ins Innere gebracht und ein Abendessen<br />

gekocht. Die ganze Nacht lang halten in abswechselnden Schichten<br />

drei Soldaten Wache, während die restlichen Soldaten und Sklaven<br />

sich von der Reise erholen.<br />

Die Hohen können nun natürlich versuchen, an die Karren zu<br />

gelangen um herauszufinden, was genau dort geladen ist. Auch<br />

eine Befreiungsaktion wäre denkbar, würde aber Gesalek in der<br />

Pyramidenstadt alarmieren, wenn seine erwartete Lieferung nicht<br />

eintrifft. Möglicherweise entschließen die Hohen sich aber auch, die<br />

Karawane nun zu überholen, um vor ihnen am Zielort einzutreffen.<br />

Wie auch immer sich die Spieler entscheiden, versuchen sie ihnen<br />

eine spannende Nacht, sei es im Kampf mit den Soldaten oder den<br />

Gefahren des Dschungels, zu bieten.<br />

Die Pyramidenstadt<br />

Quartiere der Sklaven<br />

Einfache Lehm- und Holzhütten liegen zwischen den Pyramiden<br />

vertreut. Sie wurden alle erst in den letzten Jahren erbaut und<br />

sind weder so alt wie die Pyramiden noch wie die weiße Siedlung.<br />

20


R<br />

M nN<br />

Zumeist bestehen die Häuser nur aus einem einzigen großen Raum,<br />

in dem die Familie schläft, isst und kocht. Die Hütten sind mit großen<br />

Pflanzenblättern auf den Dächern abgedichtet und verfügen nur über<br />

kleine Fenster.<br />

Auffällig ist, dass sich keine Frauen und auch keine kleinen Kinder in<br />

den Quartieren befinden. Da die meisten Inselbewohner tagsüber in<br />

den Minen oder auf den Feldern arbeiten müssen, sind tagsüber nur<br />

ältere Männer oder Verletzte in den Häusern zu finden. Die Soldaten<br />

des Reiches selbst wohnen nicht in den Hütten, sondern in einer der<br />

Pyramiden.<br />

Verfallene Pyramiden<br />

Die beiden nördlichen Pyramiden sind beide seit einigen<br />

Jahrhunderten unbewohnt und der Dschungel hat sich große Teile<br />

dieser hohen Steingebäude erkämpft. Die Stufenform der Pyramiden<br />

ist wegen dichter Büsche, Schlingpflanzen und sogar vereinzelter<br />

Bäume kaum mehr zu erkennen. Dennoch liegen die Eingänge zu<br />

den Gebäuden frei, doch scheinbar werden sie nur noch gelegentlich<br />

betreten. Im Inneren suchten die Soldaten Gesaleks nach Schätzen<br />

aus dem Ersten Zeitalter und nach anderen Kostbarkeiten. Die Suche<br />

Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

ist schon längst abgeschlossen und so findet man in den Pyramiden<br />

nur noch die chaotischen Spuren der Plünderung und keine Wachen<br />

oder Inselbewohner.<br />

Unvollendete Pyramide<br />

Diese kleine Pyramiden wurde niemals vollendet und so stehen nur<br />

die unteren drei Stufen, doch selbst diese sind im Grün des Dschungels<br />

kaum zu erkennen. Schlimmer noch als bei den verfallenen Pyramiden<br />

ist hier der Bewuchs, denn das Gebäude birgt keine Schätze und die<br />

Innenräume liegen ohne Dach schutzlos dem Wetter ausgeliefert da.<br />

Hauptpyramide<br />

In dieser großen Stufenpyramide, welche über einen hohen Balkon<br />

verfügt von dem aus man den Versammlungsplatz übersehen kann,<br />

haben sich die Soldaten des Reichs und ihr Anführer der Drachenlord<br />

Gesalek eingenistet. Daher ist das Gebäude auch nahezu komplett<br />

von Pflanzen befreit und im Laufe der Jahre an den wichtigsten Stellen<br />

repariert worden.<br />

Im Inneren finden sich in den unteren Ebenen die Quertiere der<br />

Soldaten, Lagerräume und die Kammern zur Verpflegung. In der<br />

Ebene unter dem Erdboden<br />

finden sich eine Werkstatt,<br />

Trainingsräume und weitere<br />

Lagerhallen, die jedoch nur<br />

in den Glanzzeiten dieses<br />

Stützpunktes voll gefüllt waren.<br />

Nachdem man nun weniger<br />

Schätze finden kann und der<br />

Erzabbau zurück geht, sind die<br />

meisten Räume hier leer.<br />

In den oberen Räumen sind<br />

die Frauen der Inselbewohner<br />

untergebracht, ebenso wie die<br />

jüngsten Kinder. Die Frauen<br />

werden als Druckmittel gegen<br />

die Männer gefangenhalten<br />

und müssen für die Soldaten<br />

Nahrung zubereiten und<br />

einfache Arbeiten erledigen.<br />

Die Männer dürfen ihre<br />

Frauen und Kindern nur<br />

selten sehen, doch Gesalek ist<br />

klug genug, Übergriffe seiner<br />

Soldaten gegen die Frauen zu<br />

verhindern, um einen Aufstand<br />

unwahrscheinlicher zu machen.<br />

Und in der Spitze der<br />

Pyramide liegen die Gemächer<br />

Gesaleks, der von hier aus über<br />

die Insel herrscht.<br />

Die<br />

Handlung<br />

Motivation<br />

Nachdem die Örtlichkeiten<br />

nun grob erklärt wurden stellt<br />

sich die Frage, was es für die<br />

Hohen der Sonne zu tun gibt.<br />

Sollte das Unrecht, das den<br />

Inselbwohnern widerfährt und<br />

der Schnitt gegen das Imperium<br />

nicht ausreichen, so kann der<br />

Erzähler eingelagerte Schätze<br />

in der Hauptpyramide zum<br />

Köder machen. Lord Gesalek<br />

ist ein zu kluger Mann und zu<br />

21


R<br />

M nN<br />

weit entfernt von der Kaiserin, als dass er nicht das eine oder andere<br />

Artefakt selber behalten würde.<br />

Möglich wäre aber auch eine Zuspitzung der Ereignisse, weil<br />

Gesalek das Ende seines „Reiches“, also dieser Insel, sieht. Die<br />

Erträge gehen zurück und durch den nahenden Bürgerkrieg auf der<br />

Gesegneten Insel, der durch die Abwesenheit der Kaiserin ausgelöst<br />

wird, möchte sein Haus alle Resourcen gesammelt wissen. Gesalek<br />

aber genießt das Leben auf der Insel viel zu sehr, als dass er sich in<br />

einen Krieg zurückrufen lassen möchte. Eventuell bedient er sich einer<br />

rituellen Opferung einiger Frauen oder Slkaven um einen mächtigen<br />

Elementargeist auf seine Seite zu bringen, der ihn in Zukunft vor dem<br />

Zugriff des Reiches schützt. Dieses Morden sollten die Sonnenkinder<br />

natürlich verhindern.<br />

Probleme<br />

Den Hohen stellen sich einige Probleme in den Weg. Ganz<br />

offensichtlich ist da natürlich Lord Gesalek mit seinen Soldaten, die<br />

alleine schon ein Hindernis für die Hohen darstellen. Doch verstärkt<br />

wird die Gegenseite durch den mächtigen Feuergeist Furion. Diesen<br />

unschädlich zu machen dürfte nicht leicht sein und noch am ehesten<br />

von einem Mitglied der Eclipse-Kaste ohne Verluste zu bewältigen<br />

sein.<br />

Die Sklaven werden den Sonnenkindern erst helfen, wenn<br />

sie wissen, dass die Frauen und Kinder in der Hauptpyramide in<br />

Sicherheit sind. Und zunächst wird man in den Hohen sogar eine<br />

Gefahr sehen und diese eventuell sogar bei den Soldaten melden. Da<br />

helfen vielleicht die Kinder vom Strand, die vor Monaten aus dem<br />

Dorf geflohen sind und nun im Dschungel ein freies Leben führen.<br />

Bringen die Hohen die Kinder mit ihren Vätern zusammen könnte<br />

dies das nötige Vertrauen aufbauen und den Männern zeigen, dass es<br />

eine Chance auf ein Leben in Freiheit gibt.<br />

Der Ausklang<br />

des <strong>Abenteuer</strong>s<br />

Was geschieht mit der Insel?<br />

Sollten die Hohen es schaffen, die Sklaven zu befreien und die<br />

Soldaten des Reiches zu überwältigen, so können letztere entweder<br />

mit der Roten Flut von der Insel verscheucht werden oder man lässt<br />

den Inselbewohnern das noch seetüchtige Schiff zur Flucht. So oder<br />

so wird auf der Gesegneten Insel ein Bürgerkrieg entbrennen und<br />

der Außenposten hier wird in Vergessenheit geraten. Es ist sehr<br />

unwahrscheinlich, dass in den kommenden Jahren noch einmal eine<br />

Flotte des Reiches hierher finden wird.<br />

Zu wenige Informationen?<br />

Zugegeben, das <strong>Abenteuer</strong> ist mehr eine Plotidee und nicht<br />

besonders ausgearbeitet. So fehlen alle Werte außer die Gesaleks<br />

und auch die Pyramiden müssen ohne genaue Karten auskommen.<br />

Doch ein erfahrener Erzähler findet hier hoffentlich ein stabiles<br />

und spannendes Gerüst für seine Geschichte und kann dieses nach<br />

Belieben ausbauen.<br />

Andere Systeme<br />

Natürlich kann man die Grundidee des <strong>Abenteuer</strong>s, nämlich<br />

eine ausgebeutete und versklavte Inselgemeinschaft, auch in vielen<br />

anderen Systemen verwenden. In Exalted haben die Charaktere<br />

allerdings dank ihrer Charismen enorme Fähigkeiten, so dass es<br />

Charaktere in anderen Systemen schwerer haben könnten, das<br />

<strong>Abenteuer</strong> erfolgreich zu beenden.<br />

Belohnung<br />

Ja nachdem, ob der Erzähler Artefakte in das Spieleingebaut hat<br />

oder nicht, können die Charaktere diese natürlich finden. Zusätzlich<br />

erhält jedes Sonnenkind einen Punkt Willenskraft zurück und drei<br />

zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn die Insel befreit wurde.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Lord Gesalek<br />

Caste: Fire Anima: Fiery Aura House: Cathak<br />

Strength lllll Charisma lllll Perception lllll<br />

Dexterity lllll Manipulation lllll Intelligence llll l<br />

Stamina lllll Appearance lllll Wits lllll<br />

Warrior Priest Wizard<br />

Archery lllll Endurance lllll Craft lllll<br />

Brawl lllll Performance lllll Investigation lllll<br />

Martial Arts lllll Presence lllll Lore lllll<br />

Melee lllll Resistance lllll Medicine lllll<br />

Thrown lllll Survival lllll Occult lllll<br />

Rogue Diplomat Specialities<br />

Athletics lllll Bureaucracy lllll Straight Swords<br />

Awareness lllll Linguistics lllll Daiklaves<br />

Dodge lllll Ride lllll Combat Maneuvers<br />

Larceny lllll Sail lllll<br />

Stealth lllll Socialize lllll<br />

Willpower llllllllll<br />

Essence llllll Personal: 16 Peripheral: 40<br />

Health Chart<br />

-0 p<br />

-1 p p p<br />

-2 p p p p<br />

-4 p<br />

Incapacited p<br />

Charismen<br />

Sight Without Eyes (Archery)<br />

Excellent Strike (Melee)<br />

Retrieve Fallen Weapon (Melee)<br />

Hungry Tiger Technique (Melee)<br />

Dragon-Graced Weapon (Melee)<br />

Ox-Body Technique (Endurance) )<br />

Armored Scout‘s Invigoration (Endurance)<br />

Precise Fire Method (Survival)<br />

Elemental Bolt Attack (Lore)<br />

Graceful Crane Stance (Athletics)<br />

Monkey Leap Technique (Athletics)<br />

Lightning Speed (Athletics)<br />

Reed in the Wind (Dodge)<br />

Threshold Warding Stance (Dodge)<br />

Shadow Over Water (Dodge)<br />

Zainon (Daiklave aus roter Jade)<br />

+6 Speed, +2 Accuracy, +5L Damage, +2 Defense<br />

Plattenrüstung aus roter Jade<br />

Soak 12/14, Mobility Value -2, Fatigue 0, Commitment 1<br />

Hintergrund: Lord Gesalek aus dem Hause Cathak ist ein<br />

egoistischer Mensch, der schon lange nicht mehr die Kaiserin, das<br />

Reich oder sein Haus als wichtigstes Element auf der Welt ansieht,<br />

sondern sich und sein eigenes Wohlergehen. Aus diesem Grund hat er<br />

auch den Posten auf der Insel übernommen und dort seine Form des<br />

Paradieses erschaffen. Hier lebt er mit voller Macht und in Wohlstand,<br />

mit genügend Truppen unter ihm. Er ist sehr stark daran interessiert,<br />

diese Macht aufrecht zu erhalten und ist bereit, dafür auch große<br />

Opfer zu bringen.<br />

[text und karten: tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />

22


R H<br />

R<br />

n N<br />

Name: Mirå Da≈Valos<br />

Volk: Mensch, Hoher der Sterne<br />

Beruf: Auftragsmörderin<br />

Alter: 29 Jahre (eigentlich 1.170 Jahre)<br />

Gewicht: 62 kg<br />

Größe: 173 cm<br />

Kurzbeschreibung: Mirå stammt aus dem Osten der Randländer,<br />

genauer gesagt aus der Metropole Nexus, wo sie bereits zur Zeit<br />

des Ersten Zeitalters lange Jahre lebte. Die Welt hat sich in den<br />

vielen Jahrhunderten dramatisch geändert, doch als Hohe der<br />

Sterne konnte Mirå die Wirren und Gefahren nahezu unentdeckt<br />

überleben. Erst nun, nachdem die Hohen der Sonne wieder auf<br />

der Welt wandeln, hat sie sich wieder offenbart und zu ihrer alten<br />

Lebensweise zurückgefunden. Sie versucht genauer herauszufinden,<br />

weclhe Umstände zum Untergang der Hohen der Sonne führten<br />

und welchen Beitrag dazu ihre Eltern, zwei mächte Sternenkinder,<br />

hatten. Sie trägt nun aufwendig gearbeitete Kleidung in dunklen<br />

Blau- und hellen Organgetönen, die fließend von starker Panzerung<br />

in leichte Seide übergehen. Ihr Haare hat sie sich ebenfalls blau<br />

gefärbt und trägt sie einer Löwenmähne gleich offen. Hinter etlichen<br />

kleinen Taschen verbergen sich Wurfsterne in ihrer Kleidung, die sie<br />

meisterlich einzusetzen weiß.<br />

Ihre Gesichtszüge sind hart,<br />

doch ihre Augen können<br />

langjährigen Freunden<br />

gegenüber so weich<br />

erscheinen wie samt.<br />

Ihr Feinde aber werden<br />

stets nur kühle blaue<br />

Sterne erblicken, die<br />

kaum eine Emotion<br />

offenbaren.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

NSC-ECKE<br />

- MIRÅ DA≈VALOS -<br />

Begleiter: Mirå wird wann immer möglich von ihrer Vertrauten,<br />

der Spinne Wirlamanha begleitet. Dieses Wesen ist aus der<br />

abenteuerlichen Liebesnacht einer Riesenvogelspinne mit einem<br />

Elementargeist der Lüfte entstanden und nicht nur sehr intelligent,<br />

sondern auch durch etliche gemeinsame <strong>Abenteuer</strong> eng mit Mirå<br />

verbunden. Die gewaltige Spinne ist etwa 5 Schritt lang und am<br />

ganzen Körper braun behaart. Der borstige Pelz glänzt im Sonnenlicht<br />

und wir nur von den etlichen matten schwarzen Augen am Kopf<br />

unterbrochen. Mirå ist es gestattet, Wirlamanha als Reittier zu<br />

missbrauchen und so kann man das ungleiche Gespann im östlichen<br />

Teil der Welt durch die Hügellandschaften ziehen sehen.<br />

Wirlamanha kann nicht sprechen, zumindest nicht in der menschlichen<br />

Zunge. Dennoch ist sie en gutmütiges Wesen, dass sich schnell<br />

mit allen Personen anfreunden kann, die sie akzeptieren und nett<br />

behandeln. Gegen Feinde „ihrer“ Mirå aber geht sie mit der kalten<br />

Berechnung eines Raubtieres vor.<br />

Verhalten: Momentan bereisen die beiden die Ostländer, um<br />

mehr über die Hohen der Sonne zu erfahren und einen Kreis dieser<br />

Mächtigen zu finden, dem sie sich anschließen können. Dabei reisen<br />

sie von Dorf zu Dorf und helfen wo es geht, den Menschen Gefahren<br />

vom Hals zu halten. Dabei scheint Mirå stets von inneren Zweifeln<br />

geplagt zu werden und einen Wettstreit mit sich selbst auszutragen.<br />

Mehr also nur einmal brachte sie ihr Sinn für Gerechtigkeit inb den<br />

Kontakt mit der Wyldnis und den Gefahren der Todesfürsten. Mit<br />

diesem Wissen ist Mirå eine große Bereicherung für jeden Kreis<br />

der Sonnenkinder. Doch können diese ihr trauen oder wird sie der<br />

Bestimmung ihrer Familie nachgeben und die Kinder der Sonne<br />

verraten und zerstören?<br />

Ausrüstung: Mirå trägt stets nur das nötigste mit sich, auch um<br />

Wirlamanha nicht zu sehr zu belasten. Ein kleines Zelt und Proviant<br />

hat sie aber zumeist mit sich, beiden eingeschlagen in feste Stoffe, die<br />

auf dem Rücken der Spinne festgemacht sind.<br />

Motivation: Das Sternenkind möchte herausfinden, welchen Beitrag<br />

ihre beiden Eltern am Untergang der Hohen der Sonne hatten,<br />

denn sie befürchtet, dass ihre damaligen Freunde, fast alle<br />

Sonnenkinder, auf Befehl ihrer Eltern getötet wurden.<br />

Sie möchte sich daher einem Kreis der nun wieder<br />

anzutreffenden Hohen der Sonne anschließen, um<br />

mit ihnen gemeinsam das Gehemnis zu lüften.<br />

Zitate: „Starke Wolken verbergen das<br />

Geheimnis, welches in den Sternen liegt,<br />

doch mit Eurer Hilfe kann wir die Geister<br />

der Lüfte bewegen, die Wolken zu<br />

verschieben.“, „Angst habe ich<br />

wohl, besonders weil es in meiner<br />

Familie viele dunkle Geheimnisse<br />

gibt. Dennoch denke ich, dass wir<br />

uns gegenseitig vertrauen sollten.“,<br />

„Wirla, komm, diese Menschen haben<br />

keine freundlichen Worte für uns, also<br />

soll unsere Macht sie auch nicht von dem<br />

Fluch der Chaosländer befreien!“<br />

[text: tommy heinig]<br />

[zeichnung: dani kufner -<br />

www.dragonwood.de]<br />

23


R<br />

H<br />

n<br />

N<br />

Name: Chen Bao-Tian<br />

Volk: Mensch, Hoher der Sonne<br />

Beruf: Mönch aus dem Kloster Wutang<br />

Kaste: Zenith<br />

Alter: 19 Jahre<br />

Gewicht: 75 kg<br />

Größe: 176 cm<br />

Kurzbeschreibung: Chen Bao-Tian ist ein Mönch aus dem Kloster<br />

Wutang, das vielleicht am ehesten an eine tibetische Tempelanlage<br />

erinnert (natürlich ohne die Buddhas). Bao-Tian ist gerade einmal<br />

19 Jahre alt. Sein Gewicht von 75 kg (bei einer Körpergröße von<br />

1,76m) kommt vor allem von seinen kräftigen Muskeln, die allerdings<br />

nicht übermäßig hervorquellen, sondern sich noch halbwegs dezent<br />

abzeichnen. Dadurch hat er zwar eine stämmigere Statur, wirkt<br />

aber trotzdem noch drahtig und flink. Die Suche nach überflüssigen<br />

Fettpolstern wird bei ihm ziemlich ergebnislos verlaufen. Seine<br />

Hautfarbe lässt sich am ehesten als helles rot-braun oder bronze<br />

beschreiben. Sein durch die Kopfform leicht rundliches Gesicht wird<br />

geprägt von sehr weichen asiatischen Gesichtszügen und seinen<br />

grün-grauen Augen. Der Kopf ist kahl rasiert, und auch sonst hat<br />

Bao-Tian (ähem, nun ja, bis auf Achsel- und Schamhaare) keinerlei<br />

Körperbehaarung.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

NSC-ECKE<br />

- CHEN BAO - TIAN -<br />

Gekleidet ist er normalerweise in einfache Leinengewänder: unten<br />

herum eine weiße oder braune Leinenhose, dazu ganz einfache<br />

Lederschuhe, und der Oberkörper wird von einem orange-roten<br />

Tuch kunstvoll umwickelt. Das kann je nach Temperatur sehr luftig<br />

sein, so dass mindestens eine Schulter, Teile des Oberkörpers und die<br />

Arme nicht bedeckt sind, oder wenn´s kälter ist auch mit annähernd<br />

vollständiger Bedeckung, so dass dann sogar die Arme weitgehend<br />

von Stoff geschützt sind. Und wenn´s mal wirklich frisch wird, dann<br />

wird unter dem Tuch noch ein dickeres weißes Hemd getragen und<br />

die leichte Hose gegen eine wärmere eingetauscht.<br />

Bao Tian hat die Kunst des waffenlosen Kampfes erlernt und trägt<br />

deswegen auch keine Waffe bei sich. Dies ändert sich allerdings<br />

wenn er sich auf Reisen befindet. Da er das Zen-Bogenschießen<br />

als eine Methode für Meditation und Fokussierung ausübt trägt er<br />

dann seinen Kompositbogen über der linken Schulter, auf seinem<br />

Rücken eine ca. 60cm im Durchmesser große Zielscheibe aus<br />

Stroh. Oberhalb dieser ist dann noch eine aufgerollte Schlafmatte<br />

festgebunden. Über die rechte Schulter geschwungen ist ein<br />

Bündel, ebenfalls kunstvoll aus Tuch gewickelt, das Nahrung und die<br />

wichtigsten Utensilien für eine Reise beinhaltet.<br />

Verhalten: Die Ausbildung im Kloster hat Bao-Tian früh die hohe<br />

Kunst tiefer Meditation gelehrt, die ihm auch heute noch hilft,<br />

24


R H<br />

n N<br />

neue Kräfte und Entspannung zu finden. Wohl auch wegen dieser<br />

Übungen ist Bao-Tian ein sehr ausgeglichener und freundlicher<br />

Zeitgenosse, der aber auf einige Personen eher naiv und zu<br />

vertrauensselig wirken könnte. Im Kloster wurde neben der<br />

Meditation die Beherrschung des eigenen Körpers trainiert, damit<br />

die Mönche im perfekten Einklang aus Geist und Hülle leben<br />

können.<br />

Bao-Tian hat sich besonders auf den waffenlosen Kampf im Wutang-<br />

Stil spezialisiert und beherrscht auch einige der komplizierteren<br />

Übungen bereits in Harmonie. Daneben findet er in der<br />

Konzentration beim Bogenschießen seinen Fokus und ist so schnell<br />

zu einem ansehnlichen Schützen geworden.<br />

Im Kloster Wutang ist es üblich, dass ein Schüler mit seinen<br />

Mentoren zwei Reisen durch die Welt unternimmt. Bei der ersten<br />

ist der Schüler zumeist noch sehr jung, etwa 8 bis 10 Jahre alt. Auf<br />

ihr soll das Interesse an der Welt geweckt und der Wissenshorizont<br />

erweitert werden. Zudem haben hier viele der Schüler den ersten<br />

direkten Kontakt mit Nichtmönchen. Nach etwa sechs Monaten<br />

kehren Schüler und Mentor wieder zum Kloster zurück.<br />

Die zweite Reise wird etwa im Alter von 20 Jahren unternommen<br />

und führt in einigen Fällen für Jahre aus dem Kloster fort. Hier<br />

geht es darum das im Kloster gelernte zum Wohle der Menschen<br />

einzusetzen und Harmonie und Glück zu verbreiten. Während<br />

dieser zweiten Reise werden dem Schüler etliche Prüfungen<br />

sowohl geistiger als auch körperlicher Art gestellt. Doch bei<br />

keinem anderen Schüler bisher sollte die Prüfung so schwer auf den<br />

Schultern lasten wie bei Bao-Tian.<br />

Erwachen: Des Abends auf einem holprigen Bergweg versuchten<br />

einige Arbeiter einen schwer beladenen Karren unter Kontrolle zu<br />

halten und diesen langsam bergan zu schieben. Bao-Tian passierte<br />

aus dem Tal kommend gerade eine kleine Siedlung mit einigen<br />

spielenden Kindern neben der Straße, als weiter oben auf dem<br />

Weg einer der Männer unter der Last des Karren zusammenbrach.<br />

Die anderen konnten das schwere Gewicht nicht länger halten<br />

und so entkam ihnen ihre Ladung und begann, hüpfend den Berg<br />

hinabzurasen - direkt auf die Kinder zu.<br />

Ohne zu Überlegen sprang Bao-Tian dem Karren in den Weg und<br />

spannte seine Muskeln an. Mit unglaublicher Kraft und Schnelligkeit<br />

gelang es ihm, den Karren vom Weg abzubringen, so dass er<br />

Name: Katharina Celeste, von Freunden „Kitten“ genannt.<br />

Volk: Mensch<br />

Beruf: Seefahrerin aus Abalone<br />

Kaste: Eclipse<br />

Alter: 19 Jahre<br />

Gewicht: 52 kg<br />

Größe: 165 cm<br />

Kurzbeschreibung: Katharina, oder „Kitten“ wie sie von ihren<br />

Freunden genannt wird, ist eine Seefahrerin, die auf der Insel<br />

Abalone aufwuchs und dank vieler Jahre auf See die Navigation<br />

und die Seefahrt wie im Schlaf beherrscht. Mit ihren schwarzen<br />

lockigen Haaren, die zumeist zu einem Zopf gebunden sind und<br />

ihrer braune Haut zeigt sie das typische Bild einer Südländerin. Ihre<br />

Augen sind dunkel und leuchten manchmal violett (wie Tieraugen<br />

in der Nacht).<br />

Meistens trägt sie eine weite braune Hose, deren Enden von<br />

breiten Schuhbändern an den Beine gehalten werden, damit<br />

sich Kitten auch in der Takelage oder auf Deck sicher bewegen<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

NSC-ECKE<br />

- KATHARINA » KITTEN « CELESTE -<br />

Anmerkung<br />

Die drei hier vorgestellten Charaktere entstammen<br />

- wer hätte es gedacht - so wie das <strong>Abenteuer</strong> „Die<br />

Rote Flut“ ebenfalls aus meiner derzeit laufenden<br />

Kampagne. Sie weichen etwas von den sonst in der <strong>Anduin</strong><br />

vorgestellten NSCs ab, da sie als Hohe der Sonne und<br />

Spielercharaktere gedacht sind. Sie sollen hier als Beispiel<br />

dienen, wie Charaktere in Exalted aussehen könnten und<br />

können durchaus auch als NSCs in anderen Kampagnen<br />

auftauchen.<br />

Beide Charaktere sind - lässt man das Erwachen weg - auch<br />

in jedem anderen Fantasy-Rollenspiel einsetzbar.<br />

neben einem der kleinen Häuser zu einem unsanften Halt kam.<br />

Doch damit war die Gefahr noch nicht beseitigt, denn die Ladung<br />

bestand aus einem großem Feuerwerk, wie durch die aufgerissene<br />

Plane nun zu erkennen war, die zu allem Überfluss soeben an<br />

einem umgestoßenen Kohlebecken Feuer gefangen hatte. Wie der<br />

Wind war Bao-Tian erneut am Karren und stemmte sich gegen das<br />

Gewicht, um die Ladung über eine nahe Kante in die tiefe Schlucht<br />

zu schieben. Mit letzter Kraft schaffte er es und ein gewaltiges<br />

Feuerwerk erhellte den abendlichen Himmel. Doch der goldene<br />

Glanz um Bao-Tians Körper strahlte noch heller.<br />

Ausrüstung: Bao-Tian trägt nur wenige weltliche Güter mit sich,<br />

zumeist nur etwas Nahrung und Wasser, das geschickt in seine<br />

Tücher eingebunden ist. Auf Reisen trägt er seinen Kompositbogen<br />

und eine kleine Zielscheibe für Übungen mit.<br />

Motivation: Wie die Lehren von Wutang es vorschreiben ist es das<br />

Ziel von Bao-Tian das Gute in die Welt zu bringen und den Glauben<br />

an die Naturkraft Gaia in den Menschen zu festigen.<br />

Zitate: „Die Kraft Gaias wird auch Dich erleuchten“ (zu einem<br />

armen Bettler am Straßenrand), „Es gibt viel zu tun, um das<br />

Unrecht aus der Welt zu vertreiben, darum lasst uns meditieren“<br />

(in kniffligen Situationen).<br />

[text: markus ast & tommy heinig]<br />

[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />

kann, ohne irgendwo hängen zu bleiben. Zu der Hose kommt ein<br />

ebenfalls weites helles Hemd und darüber eine dunkle lederne<br />

Weste. An einem breiten Gürtel ist ihre Waffe befestigt, ein<br />

abalonisches Entermesser, dessen Griff Kitten mit einigen bunten<br />

Tüchern verziert hat.<br />

Soweit möglich reist Katharina stets mit ihrem Einmaster, der<br />

››El Niña‹‹. Dieses Schiff hat die typische südländische Takelage<br />

und ein großes Hauptsegel in Dreiecksform, mit dem sich sehr<br />

gut quer zum Wind segeln lässt. Das Schiff ist aus dem dunklen<br />

Nussholz von Abalone gefertigt und ist für ein Schiff dieser Größe<br />

ein Schmuckstück, denn mit viel Liebe zum Detail angefertigt<br />

finden sich in der Reling, am Bug und an dem ansonsten einfachen<br />

Deckaufbau etliche Schnitzereien und Verzierungen. Am Mast und<br />

am Bug hat Katharina zudem einige bunte Tücher festgeknotet.<br />

Im Deckaufbau befindet sich die kleine Feuerstelle und der zwar<br />

ebenfalls einfache, aber mit allem nötigen ausgestattete Schlafplatz<br />

Katharinas. Rauschkräuter und ein kleines Rumfass hängen stets<br />

griffbereit unter der Decke, direkt über der Schlafmatte.<br />

25


R<br />

H<br />

n<br />

N<br />

Verhalten: Katharina wuchs in einem großen Handelskontor auf<br />

und ihre gesamte Familie beschäftigte sich nur mit dem Handel und<br />

der Seefahrt. Beides ist ihr deshalb in Fleisch und Blut übergegangen.<br />

Es traf sie sehr als ihr Vater sehr früh in ihrem Leben bei einem<br />

Piratenüberfall ums Leben kam, worauf hin ihr Onkel sie mit zu sich<br />

auf sein Schiff nahm. Schon immer faszinierten fremde Orte und<br />

der Umgang mit den Menschen Katharina, so dass für sie feststand,<br />

möglichst selbst die Meere zu bereisen. Doch ihr Onkel hatte andere<br />

Pläne und nachdem Katharina alt genug war und alles Notwendige<br />

gelernt hatte, schenkte er ihr ein kleines Segelschiff und beauftragte<br />

seinen alten Freund Raphael damit, sie zu einem entfernteren Kontor<br />

der Familie zu begleiten. Dort soll sich Katharina niederlassen und<br />

neue Handelsabschlüsse durch ihr Wissen ermöglichen.<br />

Katharina weiß sich mit ihrem Kurzschwert zu verteidigen, eine<br />

Fertigkeit, die sie auch mal dazu verwendet, einen Streit zu beenden<br />

oder auch um einer ihrer Forderungen Nachdruck zu verleihen. Sie<br />

hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und kann es nicht leiden,<br />

wenn Schwächere unnötig gequält werden. Gegen das Imperium<br />

hegt sie einen leichten Groll, reduziert es doch dank der hohen<br />

Abgaben und Zölle den Gewinn der Familie.<br />

Mit dem alten Seebären Raphael verbindet sie eine ganz besondere<br />

Beziehung, denn nach dem Tod ihres Vaters nahm er die Rolle der<br />

fürsorglichen und kümmernden Schulter an, an der Katharina sich<br />

festhalten konnte. Ihr Onkel dagegen war immer recht kalt und<br />

streng mit ihr und sah es als reine Pflicht, Katharina Wissen zu<br />

lehren, nicht aber ihr väterlich zur Seite zu stehen. So lernte sie<br />

Raphael sehr zu schätzen, auch wenn seine laute und vorschnelle<br />

Art ebenso gewöhnungsbedürftig ist, wie sein Hang dazu, übelst<br />

übertriebene Geschichten zu erzählen, die er alle angeblich selbst<br />

miterlebt hat (und in denen er fast immer die Heldenrolle spielt).<br />

Erwachen: Damit haben die Piraten nicht gerechnet, als sie das<br />

kleine Schiff namens ››El Niña‹‹ angriffen.<br />

Eher mit einer leichten und schnellen,<br />

wenn auch wahrscheinlich kleinen<br />

Beute. Aber nicht mit einer<br />

ihr Schwert im wilden<br />

Bogen führenden und<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Lesen & Spielen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

von einem violett-goldenen Lichtkranz umgebenden Frau mit<br />

pechschwarzen Haaren, die ihnen entgegen schrie: „Meinen Vater<br />

habt ihr mir nehmen können, doch ich bin jetzt kein kleines Kind<br />

mehr! Raphael werdet ihr nicht bekommen!“ Die glühende Korona<br />

aus Licht nahm noch an Intensivität zu und als das Schwert zur Ruhe<br />

kam, schleppten sich die Piraten freiwillig auf ihr Schiff zurück, mit<br />

dem festen Vorsatz, in Zukunft lieber Fischernetze zu knüpfen oder<br />

in der Werft zu arbeiten. Ungefährlichere Arbeiten eben.<br />

Ausrüstung: Seit sie es in einer Domäne aus dem Ersten Zeitalter<br />

gefunden hat, trägt Katharina ein kurzes Daiklaiven-Schwert mit<br />

sich, in dessen Klinge eine Halterung für einen Glutstein zu finden<br />

ist. Dennoch trägt sie oftmals das unauffälligere abalonische<br />

Entermesser, welches ihr Vater ihr einst vermachte, an ihrer Seite.<br />

Ansonsten findet man in der unmittelbaren Umgebung von Katharina<br />

oft kleine Wein- oder Rumfässer und auch Räucherstangen sind nicht<br />

selten. Zudem hängt Katharina sehr an ihrem kleinen Segelschiff,<br />

der ››El Niña‹‹, welches sie von ihrem Onkel erhalten hat, nachdem<br />

ihr Vater verstorben war. Auf dem Segler finden sechs Leute gerade<br />

so genügend Platz, um sich auf Reisen zwischen den westlichen<br />

Inseln zu wagen. Wenn Katharina erzählt, in welchen Gewässern sie<br />

schon mit dem Schiff war und welchen Gefahren sie mit ihm strotzte<br />

halten viele Seefahrer ihre Worte für Seemannsgarn - dabei ist kaum<br />

ein Wort hinzugedichtet.<br />

Motivation: Katharina ist ein Mensch, der das Leben zu genießen<br />

weiß und einem Becher Wein oder Rum nicht abgeneigt ist, ebenso<br />

wie fleischlichen Gelüsten, einem guten Essen oder leichten<br />

Rauschkräutern. Dabei schlägt sie selten über die Stränge, denn<br />

auch ihr ist bewußt, dass ein berauschter Kopf auf einem kleinen<br />

Segelschiff schnell das Leben kosten kann. An Land in einem Hafen<br />

sieht die Sache aber schon anders aus.<br />

Zitate: „Her mit dem Rum, dass wir diesen Sturm überlebt haben,<br />

muss gefeiert werden!“ (nach einem üblen Unwetter auf hoher<br />

See), „Dir ist doch nichts passiert, oder?“ (Frage an ihr Schiff ››El<br />

Niña‹‹ nach eben diesem Sturm).<br />

[text: peti & tommy heinig]<br />

[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />

26


ABENTEUER<br />

Der schwarze Wolf<br />

- EIN DSA-ABENTEUER FÜR 3 BIS 5 HELDEN -<br />

Hintergrund<br />

„Grrr, du entgehst mirr nicht, Hagish!“<br />

In diesem <strong>Abenteuer</strong> verschlägt es Ihre<br />

Gruppe in den Nordosten Aventuriens, genauer<br />

umschrieben nach Sewerien im Bornland. Dort<br />

stoßen sie mehrfach auf Zeugen, die von einem<br />

Werwolf berichten und finden schließlich auch<br />

Opfer und Spuren der Bestie. Dabei zeichnet<br />

sich ab, dass zwei ‚Werwölfe‘ die Region<br />

verunsichern.<br />

Dem Meister sei verraten, dass es sich hierbei<br />

mitnichten um Werwölfe handelt, sondern einen<br />

Hagish, eine Kreatur aus dem Riesland und ein<br />

nivesisches Wolfskind (siehe „Raues Land...“ S.66<br />

ff). Der Hagish Warras tötete auf seinem Weg in<br />

die Menschenlande das Rudel des Nuanaä-Lie in<br />

einem Hinterhalt. Nun verfolgt der Nivese die<br />

Bestie und Rrakjou hat sich geschworen, nicht<br />

zu ruhen, ehe er Warras Kehle zerfetzt hat.<br />

Im weiteren Verlauf der Geschichte wird<br />

Rrakjou dem Hagish unterliegen, um den Helden<br />

den Weg zu bereiten, die Bestie endgültig zu<br />

stellen und seine „Braut“ zu befreien – Najescha<br />

von Geestwindkoje-Ouvenstamm. Dies wiederum<br />

sorgt in Ouvenmas für Ärger, da der dortige<br />

Statthalter, Graf Lasjew von Utzbinnen, nicht<br />

gerade unglücklich über das Verschwinden<br />

der Frau von Geestwindkoje-Ouvenstamm<br />

war, die zwischen ihm und dem Fürstenthron<br />

steht. Der Graf war zudem Verbündeter des<br />

Borbaradianers Uriel von Notmark und Zeuge<br />

des Mordes an Fürstin Tsaiane von Ouvenmas,<br />

für deren schwachsinnigen und kränkelnden<br />

Sohn er nun die Vormundschaft ausübt (siehe<br />

„Das Land an Born...“, S.158). Der Tod des<br />

Idioten würde niemanden überraschen und so<br />

steht Lasjew nur noch Najescha im Weg, eine<br />

entfernte Nichte der verstorbenen Fürstin<br />

Tsaiane. Schnell kombinierte der Graf, das<br />

Najeschas Verschwinden mit dem angeblichen<br />

Werwolf zu tun hat und läßt schließlich<br />

verkünden, die Dame sei dem Monster zum<br />

Opfer gefallen und lobt ein Kopfgeld von<br />

100 Batzen aus. Er läßt die Helden verfolgen<br />

und setzt nach Najeschas Befreiung Goblins,<br />

Meuchler und einen Druiden, den Lasjew<br />

erpreßt, auf die Gruppe an. Wenn die Recken<br />

diese letzte Hürde bewältigt haben, muß der<br />

geschickte Intrigant Najescha „überglücklich“<br />

wilkommen heißen und den Helden das Gold<br />

auszahlen...<br />

Die Helden<br />

Prinzipiell sind alle Heldentypen geeignet,<br />

Exoten haben es im Bornland allerdings nicht nur<br />

wegen des Klimas besonders schwer. Besonders<br />

geeignet scheinen in diesem <strong>Abenteuer</strong> neben<br />

Jägern, Kriegern und Heilern (also Elfen) sowie<br />

Druiden und Hexen der Praiosgeweihte, der<br />

Licht in all die Düsternisse bringt, bzw. der<br />

Hesindegeweihte, der die scheinbar wirren<br />

Zusammhänge erkennt.<br />

Einleitung<br />

Das <strong>Abenteuer</strong> beginnt in dem Ort<br />

Vierwinden, am Kreuzungspunkt der West-Ost-<br />

Verbindung von Norburg nach Notmark und<br />

der Straßen von Treie nach Brandthusen. Was<br />

die Helden hierhin verschlagen hat...?<br />

Denkbar wäre, das <strong>Abenteuer</strong> im Anschluß<br />

an ein vorausgegangenes <strong>Abenteuer</strong> im<br />

aventurischen Norden zu spielen. Die Gruppe<br />

könnte aber auch einen norbardischen<br />

Wagenzug begleitet haben – seitdem manche<br />

Fahrende mit den Borbaradianern Handel<br />

treiben, werden die Norbarden vielerorts<br />

bedroht, auch Räuberbanden gibt es viele.<br />

Vielleicht aber besuchen die Helden einen<br />

Bekannten, z.B. die Baronin Mirhiban von<br />

Pervin oder die Charaktere lernen sich hier erst<br />

kennen.<br />

Vierwinden<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Wenig unterscheidet den knapp über<br />

600 Einwohner zählenden Ort von den<br />

Nachbarstädtchen. Alte Palisaden, geduckte<br />

Holzhäuser, scheue Bewohner und ein<br />

winziger Traviatempel. Dem fremden Besucher<br />

fällt neben der allgemeinen Armut v.a. der<br />

überdimensionierte Marktplatz ins Auge, um<br />

den herum sieben (!) Gasthäuser stehen. Eine<br />

weitere Absonderlichkeit, die während eines<br />

Rundgangs neben einem Dutzend leerstehender<br />

Häuser auffällt, ist der halbverfallene, verlassene<br />

Rondratempel.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Auf den zweiten Blick entpuppt sich<br />

Vierwinden als götterverlassenes Nest.<br />

Die meisten Schenken sind verriegelt und<br />

geschlossen, vernagelte Läden, leerstehende<br />

Häuser und die ärmlichen, in alte Kleider<br />

gewandeten Bewohner der umliegenden<br />

Hütten sprechen für sich. Dreiste Gassenkinder<br />

betteln frech die Helden an.<br />

Im „Tiefen Krug“, der einzig geöffneten<br />

Schenke am Markt, geben sich die Vierwindener<br />

in schäbiger Atmossphäre billigem Schnaps<br />

hin...<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Meisterinformationen:<br />

Die Vierwindener fühlen sich schwer<br />

vom Schicksal gestraft. Einst, da blühte der<br />

gastfreundliche Ort als Warenumschlaplatz an<br />

der bedeutenen Wegkreuzung. Doch nachdem<br />

niemand mehr freiwillig in den Norden reist,<br />

Bjaldorn in schwarzer Klauenhand ist und<br />

dem Notmarker Heerzug... hier wenden<br />

sich die meisten Bewohner ab – über das<br />

Unaussprechliche kann und will man nicht<br />

reden. Die Stimmung im Ort ist zwar gedrückt,<br />

aber einem gutem Beobachter fällt auf, dass sich<br />

die Bewohner in einem Zustand permanenter<br />

Angst und Aufruhr befinden, die weniger mit<br />

der desolaten Situation des Ortes zu tun haben.<br />

Vielmehr scheint die nervöse Unruhe einen<br />

anderen, konkreteren Grund zu haben, doch die<br />

verstockten Kneipenbesucher (oder gar angesprochene<br />

Passanten) rücken wenn überhaupt<br />

nur mit Bruchstücken heraus und reagieren auf<br />

unbedachte Anfeindungen extrem gereizt.<br />

Grund dafür sind folgende Kommentare, die<br />

ins Gespräch eingestreut oder in Form von<br />

Zwischenrufen wiedergegeben werden können.<br />

Der Autor hat im sich folgenden bemüht,<br />

den berüchtigten bornischen Akzent in den<br />

Aussprüchen etwas zu imitieren:<br />

- „Früher, ja da war alles besser...“<br />

- „Dieser verdammte Krieg! Uriel hat uns alle<br />

völlig ruiniert, soll er in den Niederhöllen<br />

leiden!“<br />

- „Geht nicht in die Wälder, vor allem nachts.<br />

Da hats Räuber und verdammt, bei Praiosch<br />

verdammt viele gefährliche Wölfe diesn<br />

Götterlauf.“<br />

- „Nach Dämmerung ist es auf den Feldern<br />

nicht mehr geheuer. Die Gorschnitzer<br />

sagen, im Wald tät eine Bestie leben, die<br />

tät ausschaun wie ein großer Wolf mit<br />

Fangzähnen!“<br />

- „Das ist die Strafe der Götter. Die<br />

Nivesengötzen rächen sich jetzt an uns, das<br />

ist unser Untergang...“<br />

Spezielle Informationen:<br />

Nur allmählich (und mit steigendem<br />

Alkoholpegel) erzählen die Gäste mehr:<br />

- „Die kleine Urma hat es schon erwischt. Der<br />

Wolf hat sich vor den Palisaden gerissen, im<br />

Morgengrauen. Die Kehle war völlig zerfetzt,<br />

Boron mit ihr.“<br />

- „Ein Unglück, eine schreckliche Sache, das<br />

hätt nicht sein täten müssen.“<br />

- „So ein liebes Kind und so jung!“<br />

- „Der Torwächter Rodonk hat’s geschaut, das<br />

Monster!“<br />

- (Rodonk, ein einarmiger Veteran) „Jawohl, die<br />

27


Bestie, sag ich! Ein riesiger Wolf, aber was für<br />

einer, größer als der größte Troll und schwarz<br />

wie die Nacht. Zähne, solche Zähne, sag ich.<br />

Und der lief, wie ein Mensch auf zwei großen<br />

Beinen. Mit glühenden Augen hat er mich<br />

angestarrt, das Maul blutverschmiert und tät<br />

er knurren wie Rondras Donnergrollen! Und<br />

die Zähne, solche Zähne (...). Ich bin dann<br />

natürlich sofort hinterher, mit dem Dolch,<br />

doch schnell war der feige Hund!“<br />

Meisterinformationen:<br />

Vermutlich werden sich die Helden recht<br />

schnell von alleine anbieten, das Monster zu<br />

jagen.<br />

Die Peddarsens, Eltern der getöteten Urma,<br />

wohnen in einer kärglichen Hütte am Ostrand<br />

des Ortes. Die Eltern und zwei weitere Kinder,<br />

Thila (12) und Laikis (11) betreiben eine kleine<br />

Käserei. Mutter Irinja macht sich fortwährend<br />

bittere Vorwürfe, während ihr Mann Kolkja<br />

Trost im Schnaps sucht. Irgendwelche obskure<br />

Rituale auf dem Boronanger 1 Meile nördlich<br />

zur Geisterbefragung o.ä. wird – bei Praios und<br />

Travia! – niemand zulassen!<br />

Da keine weiteren Anhaltspunkte und<br />

Spuren zu erhalten sind, ist ein Ritt in die einen<br />

Tagesmarsch westlich gelegene Grafenstadt<br />

Gorschnitz. An der Grafschaftsgrenze wird 5<br />

Heller Wegzoll verlangt.<br />

Schatten im Wald -<br />

Gorschnitz<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Wenig unterscheidet das Städtchen an<br />

der Straße nach Norburg von Vierwinden.<br />

Vornehmlich Holzhütten säumen den<br />

matschigen Weg und die Marktwiese, auf der<br />

zwei große norbadische Fuhrwerke stehen,<br />

die stämmigen Zugpferde äsen in einem Pferch.<br />

Vereinzelte Häuser in den wenigen Gassenzeilen<br />

wirken verlassen, manche sind vernagelt,<br />

andere verfallen, während nebenan weißblaue<br />

Alveransschüsseln blühen. Der steinerne<br />

Traviatempel wurde seinerzeit wie die übrigen<br />

Häuser gründlich vom Notmärker geplündert,<br />

ein geschändeter Praiosschrein wurde schon<br />

wieder geweiht. Die Gräfin Tesbenja von<br />

Gorschnitz residiert in einer trutzigen alten<br />

Turmfestung westlich des Ortes, die die kurze<br />

Belagerung offensichtlich schadlos überstand.<br />

Spezielle Informationen:<br />

In Wirtshäusern: drei von fünf Gasthäusern<br />

sind mittlerweile verlassen, die übrigen von<br />

Holzfällern, Pelzsuchern, Veteranen und<br />

zurückgebliebenen Söldlingen besucht. Einige<br />

Stammgäste wissen nach einigen Freirunden<br />

von Waldläufern zu berichten, die einmal einen<br />

Wolf gesehen haben, der sich in einen nackten<br />

Mann verwandelt hat. Ein andermal habe der<br />

ABENTEUER<br />

DAILOR‘S CARTOONS<br />

Das geht zu weit http://dailor.grofafo.org<br />

Wolfsmann in Tiergestalt einen Fallensteller<br />

angegriffen und schwer verletzt - doch in die<br />

Wälder nördlich der Stadt traut sich dieser Zeit<br />

sowieso nur noch, wer schon seinen Pakt mit<br />

Boron (oder Nagrach) gemacht hat.<br />

Bei den Norbarden: Die „Schlangenleute“<br />

hatten keinen Erfolg in Gorschnitz, ihre<br />

zwergischen Töpfe und den Elfenbausch können<br />

die ‚Rabutniks‘ nicht bezahlen und sind neidisch<br />

auf die mißmutigen Norbarden, die den Helden<br />

versuchen werden, alles vom Schälmesser bis<br />

zum Pfeifensack aufzuschwatzen. Die/der ein<br />

oder andere lockt einen Held vielleicht mit ihrer<br />

käuflichen Wollust...<br />

Über Wolfsmenschen wissen die Norbarden<br />

nur zu erzählen, dass sie von den Nivesen als<br />

Nieejaa, heilige Wesen, verehrt werden.<br />

Die Tempelruine: Das einstöckige,<br />

quadratische Gebäude trägt Brandspuren<br />

im Dachstuhl. Die großen, eingerammten<br />

Portalflügel stehen weit offen, Bethalle,<br />

Schlafstätten und Küche sind leer und<br />

beschädigt, die einst drei Schritt große Statue<br />

der gütigen Göttin in der Mitte zertrümmert.<br />

Das Herdfeuer allerdings wurde wieder<br />

entzündet und vertrocknete Blumen zeugen<br />

von der Trauer um die hier der Göttin zum<br />

Hohn Getöteten.<br />

Auf der Grafenburg: Schon am Tor weisen<br />

die zwei schwer gepanzerten Hellebardiere<br />

alle Bittsteller ab. Ihre Hochwohlgeboren<br />

Tesbinja befindet sich zur Zeit auf einer Reise<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

nach Norburg und wird in vier Wochen zurück<br />

erwartet (und der Burgkommandant ist ständig<br />

zu betrunken, um sich um Wolfsmärchen zu<br />

kümmern...)<br />

Meisterinformationen:<br />

Weitere nützliche Informationen sind in<br />

Gorschnitz nicht zu erhalten. Bei Karenow<br />

anderthalb Tagesmärsche nordwärts durch<br />

den Tannicht (oder 3 Tage über die schlechte<br />

Straße inklusive 1 S Wegzoll), sollen aber<br />

einige Nivesen leben, die allerlei Wolfsgezücht<br />

verehren. In der Nähe des Dorfes befindet sich<br />

auch ein abgelegenes Praioskloster.<br />

Entscheiden sich die Helden für den Weg<br />

durch das dicht bewaldete, teils sumpfige<br />

Hügelland, bietet sich am Ortsausgang eine<br />

hochgewachsene, hellblonde Waldläuferin<br />

namens Jorna an, die Helden für sechs<br />

Silbergroschen nach Karenow zu führen.<br />

Der Wald ist dicht, kaum ein Sonnenstrahl<br />

dringt zwischen den nah beinander stehenden<br />

Schwerttannen. Außer Schratmoos und<br />

Weißdorn finden sich höchstens Brennesselfelder<br />

und Schilfgras entlang dunkler Mooraugen<br />

und kleiner Priele, über denen Schwärme<br />

buntschillernder Fliegen und Stechmücken<br />

tanzen.<br />

Räuber<br />

Jorna wird die Gruppe jedoch in einen Hohlweg<br />

lotsen, wo bereits sechs ihrer Kameraden mit<br />

28


Bögen, Axt und Speer auf die ahnungslosen<br />

Helden lauern. Aufgrund der Überraschung<br />

haben die Räuber die erste Attacke. Zudem ist<br />

der Weg eng und die Seitenwände zu steil zum<br />

kämpfen. Oben hocken zwei Bogenschützen<br />

inmitten stacheliger Weißdornhecken. Verliert<br />

ein Räuber mehr als 20 LP, wird er zu fliehen<br />

versuchen.<br />

Werte, 4 Räuber Stufe 3:<br />

MU 12 AT 12 PA 10<br />

LE 36 RS 1 (Lumpen)<br />

TP 1W+3 (Beil, Speer, Keule)<br />

GS GST1 AU 49 MR 1<br />

Fernkampf-AT 14 (Kurzbogen, W+3 TP)<br />

Werte, 3 Räuber Stufe 5:<br />

MU 14 AT 13 PA 12<br />

LE 45 RS 2 (Gambeson o.ä.)<br />

TP 1W+4 (Kriegsbeil, altes Schwert)<br />

GS GST1 AU 60 MR 3<br />

Fernkampf-AT 17 (s.o.)<br />

Blutspuren – Karenow<br />

Allgemeine Informationen:<br />

In einer kärglichen Flur liegt das kleine Dorf,<br />

umgeben von kleinen Feldern und einer alten<br />

Palisade. Die zwei Dutzend Holzhütten wirken<br />

ärmlich, es gibt nur eine namenslose Schenke<br />

mit einem Traviaschrein am Dorfplatz. Die<br />

knapp 200 Einwohner leben vom Holzschlag<br />

oder arbeiten als Fronbauern für das Kloster,<br />

das nördlich in einer Schlucht gelegen ist. Einige<br />

Nivesen, die sich in Karenow niedergelassen<br />

haben, bewohnen eine handvoll quadratischer<br />

Blockhäuser im Süden des Ortes, wo sie<br />

als Gerber, Beinschnitzer und Färber ihrem<br />

ansehenlosen Gewerbe nachgehen.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Gegen Mittag versammeln sich viele<br />

aufgeregte Bewohner in der Dorfschenke.<br />

Es werden heftig (W6) Gerüchte über zwei<br />

Vorkommnisse in der Nacht ausgetauscht und<br />

die Angst greift um sich.<br />

1 „Heut Nacht hat ein riesiger Wolf den<br />

Luminshof überfallen und eine Kuh<br />

gerissen, danach ist das Untier wieder<br />

verschwunden.“<br />

2 „Der Riesenwolf soll wie der Bär von Pervin<br />

damals den Stall zerstört und alle Kühe<br />

gefressen haben!“<br />

3 „Die Bäuerin Trotzki hat den Wolf auch<br />

gesehen. Irgendein Kerl ist in den Stall<br />

eingebrochen und als die Knechte dann<br />

hinter gingen, sprang sie ein gewaltiger Wolf<br />

an und zog seine Beute auf zwei Beinen mit<br />

sich in den Wald...“<br />

4 „Die Bestie soll groß wie ein Darpatochse<br />

gewesen sein, mit glühenden Augen und<br />

Zähne, die jeden Knochen zertrümmern<br />

können!“<br />

5 „Wenn die Praiospfaffen von dem Unglück<br />

ABENTEUER<br />

hören, werden sie die Inquisition holen und<br />

jeden verhören, doch wer beschützt uns bis<br />

dahin vor diesem Werwolf?“<br />

6 „In Rodestock, einem Weiler östlich von<br />

Vierwinden soll der Menschwolf gestern<br />

auch eine Jägerin getötet haben, hat ein<br />

Botenreiter aus Norburg erzählt.“<br />

Die rund dreißig einheimischen Nivesen<br />

sind allzeit recht freundlich und respektvoll<br />

zu Fremden, bilden aber eine eigene,<br />

verschwiegene Gemeinschaft. Über ihren<br />

Wolfsglauben im allgemeinen und speziell die<br />

Nieejaa, die heiligen Wolfsmenschen, lassen<br />

die Nivesen kaum etwas verklingen, zu sehr<br />

fürchten sie die strengen und mächtigen<br />

Praiospfaffen und ihre Folterwerkzeuge<br />

Der Luminshof<br />

Spezielle Informationen:<br />

Der kleine Gutshof liegt eine Meile östlich<br />

von Karenow. Die drei niedrigen Gebäude<br />

wurden aus alle Steineiche errichtet. Die<br />

Gutsfrau, Frinja Edle von Trotzki ist ein dickes<br />

Bauernweib, an der nichts adlig oder gar edel<br />

wirkt. Die Bäuerin ist immer noch geschockt<br />

und plappert und kreischt unablässig. Die<br />

Knechte können berichten, dass die Gutsfrau<br />

nachts eine menschliche Gestalt erblickt hat, die<br />

in den Kuhstall geschlichen ist. Wenig später sei<br />

ein großer, aufrecht gehender Wolf aus dem Stall<br />

gesprungen, mit gelben Augen und Schaum vor<br />

dem Maul, das braungraue Fell blutverschmiert.<br />

Als sich niemand traute anzugreifen, ist die Bestie<br />

auf allen Vieren mit einem jungen Kalb vom Hof<br />

Richtung Osten in den Wald geflüchtet.<br />

Das Kloster vom Orden<br />

der Heiligen Hüter<br />

Spezielle Informationen:<br />

In einer schwer zugänglichen Schlucht<br />

liegt hinter einer mächtigen, abweisenden<br />

Schildmauer das Klosteranwesen. Ein alter<br />

mürrischer Kastellan in einer scharlachroten<br />

Robe weist Besucher barsch ab, solange es sich<br />

nicht um Pilger oder Geweihte handelt, die im<br />

Praiostempel beten möchten.<br />

Meisterinformationen:<br />

Die Schwestern und Brüder sind verschlossen<br />

und beäugen fremde Gäste mißtrauisch, auch<br />

die Dienerschaft ist wortkarg und ängstlich. Eine<br />

persönliche Audienz bei der Abtprima Praiosope<br />

wird nur bei wirklich brisanten Anliegen. Es ist<br />

aber nicht ratsam und auch nicht vorgesehen,<br />

der Praiosgeweihten brühwarm die Ereignisse zu<br />

schildern, da die Abtprima sofort die Inquisition<br />

in Rodebrandt verständigen würde, die eine<br />

Woche bis zum Eintreffen benötigt. Wie die<br />

Geweihte bis zum Eintreffen der gefürchteten<br />

Folterknechte und Inquisitionsräte mit den<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Helden verfährt, liegt im Meisterermessen. Die<br />

Inquisition wird natürlich sofort die Nivesen und<br />

andere verdächtige Subjekte festsetzen, deren<br />

Habe verbrennen und einige Geständnisse<br />

erpressen und die Schuldigen dann den<br />

läuternden Flammen übergeben, was die<br />

Helden unbedingt verhindern sollten!<br />

Der einfachste Weg nach Rodestock führt<br />

entlang des Waldrands östlich von Karenow,<br />

bis die Straße von Persanzig nach Vierwinden<br />

den Wald teilt. Im Eiltempo können die Helden<br />

Rodestock in zwei, beritten in einem (langen) Tag<br />

erreichen. In Vierwinden erfahren die Helden<br />

bei längerem Aufenthalt, dass eine Jägerin bei<br />

Rodestock von der Wolfsbestie getötet wurde.<br />

Die Bewohner schildern die Bestie als großes,<br />

schwarzbehaartes Ungeheuer.<br />

Noch mehr Blut<br />

fließt – Rodestock<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Rodestock ist ein kleiner Weiler fünfzehn<br />

Meilen östlich von Vierwinden an der Straße<br />

nach Ouvenmas, die sich wie die meisten Wege<br />

in Sewerien in erbärmlichem Zustand befindet.<br />

Ein Dutzend einfacher Blockhäuser säumt die<br />

Straße, die jenseits von Rodestock weiter durch<br />

dichten Wald Richtung Nordosten verläuft.<br />

Hinter den Häusern sind verschieden große<br />

Holzstapel aufgerichtet.<br />

Spezielle Informationen:<br />

In der kleinen Holzfällersiedlung leben knapp<br />

50 rauhbeinige Kerle und Frauen. Im Keller<br />

eines alten Wehrturms befindet sich eine<br />

verräucherte Kaschemme. Weitere Gebäude<br />

sind ein kleiner Firuntempel, ein im Aufbau<br />

befindliches Sägewerk.<br />

Meisterinformationen:<br />

Kaum einer der Holzfäller traut sich noch aus<br />

dem Haus in den Wald, seit dort die gräßlich<br />

zugerichtete Leiche der Jägerin des Grafen von<br />

Ouvenmas entdeckt wurde, die verkehrt herum<br />

mit zerfetzter Kehle an einem Baumstamm<br />

hing. Die Leiche wurde mittlerweile hinter dem<br />

Firuntempel in geweihtem Boden bestattet. Der<br />

grimmige Geweihte Grimjan ist auch erschüttert<br />

und kann den Helden leider nicht weiterhelfen<br />

- er will sich jetzt allein auf die Jagd nach dem<br />

Unhold begeben.<br />

Von den Wölfen<br />

Mittlerweile sollten den Helden anhand<br />

der Schilderungen und Taten des „Werwolfs“<br />

einige deutliche Unterschiede auffallen. Diese<br />

lassen den Schluß zu, dass es sich womöglich<br />

um zwei Wolfskreaturen handelt, von denen<br />

eine von schwarzer Farbe und sehr grausam<br />

ist, die andere eine Mensch (?) ist, der sich in<br />

einen Wolf verwandeln kann. Nun gilt es, den<br />

Zusammenhang zwischen beiden Wesen zu<br />

29


klären, die kaum zufällig die Gegend heimsuchen<br />

werden. Naheliegend wäre ein Besuch der Stadt<br />

Ouvenmas, da das Übel scheinbar aus Richtung<br />

Osten nach Sewerien gekommen ist (6 H<br />

Wegzoll).<br />

Die Fürstenstadt<br />

Ouvenmas<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Ouvenmas ist eine der wenigen ‚großen‘<br />

Städte Seweriens. Hinter den hohen, alten<br />

Mauern leben knapp 1700 Menschen in<br />

buntbemalten Holzhäusern. Die hohen, spitzen<br />

Giebel sind dazu mit herrlichen Schnitzereien<br />

verziert. Doch überall bröckelt die Farbe, liegt<br />

Unrat und Ratten huschen die Wände entlang.<br />

Die Bewohner der Bauernkaten, Läden und<br />

Werkstätten sind arm und ausgemergelt, mit<br />

gesenkten Köpfen durch die verschmutzten<br />

Gassen stapfend. Rings um den Stadtkern am<br />

Markt stehen die meisten Handwerksstuben<br />

leer, etliche Läden sind geschlossen. An einem<br />

Galgenmast baumeln zwei Gestalten mit<br />

teergeschwärzten Köpfen.<br />

Ein Lichtblick ist der große Tempel der<br />

Peraine, Schutzgöttin der Stadt, in der Stadtmitte<br />

und die halbherzig renovierte Halle der Leuin.<br />

Die Häuser von Travia und Tsa sind dagegen<br />

eher bescheiden zu nennen, der Stadtpark<br />

im Norden, in dem letzteres liegt, wurde gar<br />

zerhackt und umgepflügt, während der einst<br />

wohlhabende Phextempel allmählich verfällt<br />

– das Glück hat die Ouvenmaser verlassen.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Seit ihrem Tod und der Tyrannei des Grafen<br />

Lasjew trägt die verblichene Fürstin Tsaiane<br />

den Beinamen „die Gütige“. Die Stadt hat als<br />

Warenumschlagplatz an Bedeutung verloren<br />

und ihre Bewohner bluten unter der harten<br />

Geißel des Bronnjaren langsam aus. Die vier<br />

noch geöffneten Gasthäuser sind fast alle<br />

menschenleer und zahlende Gäste, die die<br />

horrenden Preise in Kauf nehmen, werden<br />

(wie überall in Ouvenmas) zuvorkommend<br />

behandelt.<br />

In der Stadt kursieren zahlreiche Gerüchte<br />

über das Verschwinden der Freifrau Najescha<br />

von Geestwindkoje-Ouvenstamm. Die junge<br />

Freifrau war als entfernte Nichte der<br />

Fürstin die letzte Thronerbin und nun ist die<br />

Hoffnungsträgerin der geknechteten Bürger vor<br />

wenigen Tagen bei einem Ausritt im Südosten<br />

der Grafschaft verschwunden...<br />

Die fürstliche Kanzlei<br />

Spezielle Informationen:<br />

Im Palast des alten Fürsten Odilbert<br />

im ehemaligen Stadtpark, der nun einer<br />

Trauerlandschaft gleicht, befinden sich auch<br />

ABENTEUER<br />

die Amtsstuben der Kanzlei, die für allerlei<br />

öffentliche und rechtliche Belange zuständig<br />

ist und dem Grafen von Utzbinnen untersteht.<br />

Der Kanzler ist aber nur selten (eigentlich nie) in<br />

seinem Amtssitz anzutreffen, sondern haust auf<br />

Burg Ouvenstam, der alten Fürstenburg!<br />

Die vier Schreiber können das Verschwinden<br />

der Freifrau nicht bestätigen, aber ihren Mienen<br />

zu urteilen schenken sie den Gerüchten Glauben.<br />

Desweiteren können hier auch Passierscheine<br />

für die fürstlichen Straßen erworben werden<br />

(auch wenn es nur einen Weg gibt, der die<br />

Bezeichnung wirklich verdient und direkt ins<br />

finstere Notmark führt...).<br />

Auf Burg Ouvenstam<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Die alte Fürstenburg Ouvenstam liegt<br />

gut zwei Meilen nordöstlich der Stadt und<br />

westlich der Ouve in sumpfigem Terrain.<br />

Der Fürstensitz derer von Ouvenstam ist<br />

eine prächtige Wasserburg inmitten eines<br />

flachen, schilfgesäumten Sees, erbaut aus<br />

glattem, schiefergrauem Felsgestein. Hinter<br />

der hohen Mauer mit dem hohen Bergfried<br />

und drei schlanken Wachtürmen ragen die<br />

Grafengemächer mit rostroten Dachziegeln<br />

und einige Nebengebäude mit einfachen<br />

Holzschindeln gedeckt. Zwischen den Gebäuden<br />

ragen die Spitzen dreier hoher Kastanienbäume<br />

mit verschlungenen Ästen. Von Süden her führt<br />

ein Damm zum mächtigen, schwarzen Burgtor,<br />

der vor einer heruntergelassenen Zugbrücke<br />

endet. Vor dem Tor stehen zwei Soldaten in rotweißgestreiften<br />

Uniformen auf ihre Hellebarden<br />

gestüzt Wache.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Rechterhand der Burg liegt der kleine<br />

Weiler Ouvenstam, eine ärmliche Ansiedlung<br />

verschiedener Gehöfte. Linkerhand zweigt eine<br />

Allee vor der Burg ab, die einem Wegweiser<br />

nach zum Knüppeldamm Richtung Sjepengurken<br />

ostwärts führt.<br />

Für den Fall, dass die Helden hier aus<br />

reiner Neugier oder bloßer Ortskenntnis<br />

vorbeikommen: der Damm, etwa eine halbe<br />

Meile lang, ist in tadellosem Zustand und<br />

endet an der Straße nach Sjepengurken und<br />

Quelldunkel (Notmark sagt niemand mehr).<br />

Die Benutzung unterliegt einer Gebühr von<br />

2 H pro Kopf und 5 H pro Reittier, die bei<br />

dem alten Dammgraf Thezmar Sjepensen in<br />

seiner Blockhütte entrichtet werden muß.<br />

Der wortkarge Alte, der auf die Anrede „Herr<br />

Dammgraf“ besteht, ist recht ungehobelt<br />

und empfängt Gäste unwirsch auf seinem<br />

selbstgebauten ‚Thron‘.<br />

Die Dörfler fürchten den strengen Dammgraf,<br />

der bei Ärger mit Reisenden schnell von den<br />

Torwachen unterstützt wird.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Vor dem Tor<br />

Die Gardisten sind ungehobelt und arrogant.<br />

Einfache Bittsteller scheuchen sie ohne Antwort<br />

von der drei Schritt breiten Brücke. Nur<br />

handfeste Argumente oder Beweise für die<br />

Dringlichkeit (die Gardisten sind neugierig)<br />

sowie einige Silbermünzen mögen die Wächter<br />

überzeugen. Eine stämmige, rotzfreche Kriegerin<br />

wird die Helden dann in die Schreiberstube<br />

rechterhand des Tores führen.<br />

Ritter Federfuchs<br />

Utzbinnens Vertreter, mit dem es die Helden<br />

nach einer halben Stunde Wartezeit zu tun<br />

bekommen, ist Baron Ertzel von Rubengrund,<br />

der Sekretär des Grafen. Der spindeldürre,<br />

etwas schwerhörig wirkende Baron besteht auf<br />

die Anrede „Euer Hochgeboren“ und verkündet<br />

als erstes, dass der Graf nicht zu sprechen sei.<br />

Weiteres Nachbohren um eine persönliche<br />

Audienz faßt der Mann als Beleidigung gegen<br />

seine Person auf und wird unwirsch.<br />

Ansonsten notiert er sorgfältigt und stetig<br />

dabei nickend die Aussagen der Helden,<br />

wobei er immer wieder nachfragt („Hää?!“).<br />

Anschließend versichert er den Helden, dass<br />

sich fortan nun „höchste Stellen“ mit den<br />

Vorfällen beschäftigen werden und läßt sich<br />

entschuldigen. Unter spöttischen Fragen der<br />

Gardistin werden die Helden danach wieder aus<br />

der Burg geführt.<br />

Wolfsangst<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Seit eurem Aufenthalt auf der Burg sind<br />

schon einige Stunden vergangen, da schreitet<br />

ein uniformierter Ausrufer in Begleitung eines<br />

Trommlers und zweier grimmig blickender<br />

Gardisten über die Hauptstraße zum Marktplatz,<br />

wo bereits aus allen Gassen Menschen<br />

herbeiströmen. „Mütterchen Tsaiane, welches<br />

neue Unglück mag da kommen?“ hört ihr eine<br />

alte Frau klagen.<br />

Auf dem Platz bildet die Menge einen dichten<br />

Kreis. Der Ausrufer entrollt während eines<br />

Trommelwirbels ein großes Pergament und<br />

beginnt mit donnernder Stimme vorzulesen:<br />

„Höret, Untertanen des Fürsten von<br />

Ouvenmas, was der Kanzler und Statthalter,<br />

der hochwohlgeborene Graf Lasjew, euch<br />

verlautbaren läßt! Eine schreckliche Wolfsbestie<br />

hat die Freifrau Najescha von Geestwindkoje-<br />

Ouvenmas getötet, wie schon andere zuvor.<br />

Daher sei dieser Tag ein Trauertag für alle,<br />

Untertanen wie Adel. Auf den Kopf dieses<br />

abscheulichen und von den Zwölfen verfluchten<br />

Ungeheuers jedoch sind 100 göttergefällige<br />

Batzen ausgelobt. Mögen Praios und Rondra uns<br />

beistehen und sich Boron ihrer Wohlgeboren<br />

Najescha erbarmen.“<br />

Die Nachricht löst Betroffenheit aus.<br />

30


Ein Wispern und Raunen geht durch die<br />

Reihen, während die Uniformierten schnell<br />

verschwinden. Klagelaute und Schluchzen<br />

erschallt ringsum und überall betroffene<br />

Gesichter und gesenkte Blicke. Nur langsam<br />

will sich die Menge zerstreuen, zu groß ist die<br />

Trauer.<br />

Meisterinformationen:<br />

Die schnelle Reaktion des Grafen wird die<br />

Helden überraschen und zu denken geben.<br />

Dass der Graf Vormund des schwachsinnigen<br />

Fürstensohns ist, ist leicht in Erfahrung zu<br />

bringen. Darüber hinaus fehlt noch der<br />

endgültige Beweis für Najeschas Tod, ihre<br />

Leiche – und das Utzbinnen die Freifrau direkt<br />

für tot erklären ließ, ist ein weiteres Indiz dafür,<br />

das Lasjew vom Verschwinden der Freifrau<br />

profitieren will, wenn er nicht sogar selbst mit<br />

der Bestie zu tun hat. Da der Graf die letzten<br />

Tage immer auf der Burg war, scheidet er als<br />

Verdächtiger für einen Werwolf aber aus.<br />

Sinnvoll scheint vorerst, die Freifrau oder ihre<br />

Leiche zu finden, um weitere Schlüsse ziehen<br />

zu können. Bevor die Helden aufbrechen,<br />

wird jedoch der Druide Garox erscheinen, der<br />

im Dienst des Grafen steht (siehe Dramatis<br />

Personae).<br />

Druidenfluch<br />

Meisterinformationen:<br />

Garox wird sich den Helden in Verkleidung<br />

eines Haarschneiders und Flickennähers<br />

aufdrängen, um an Haare, einen Hautfetzen,<br />

einen Stoffetzen der Kleidung o.ä. zu gelangen,<br />

wobei er natürlich möglichst ungerne<br />

Metallgegenstände (Schere, Nadel) benutzt,<br />

das Unbill aber notgedrungen eingeht. Garox<br />

besitzt ein unscheinbares Amulett, ein Geschenk<br />

seiner Mutter, das seine Zauberkräfte vor<br />

Hellsichtsmagie verbirgt (ähnlich SCHLEIER<br />

DER UNWISSENHEIT). Angesichts der Armut<br />

in der Stadt bietet sich hier die Gelegenheit<br />

für falsch plazierte Barmherzigkeit und Garox<br />

Flüche über den „herzlosen, verderbten Grafen,<br />

der das Land quält und auspreßt“ machen ihn<br />

den Helden vielleicht sogar noch sympathisch.<br />

Zum Vorlesen:<br />

Ein blonder, junger Mann in zerschlissenen,<br />

alten Wollkleidern, barfuß dazu tritt an Euch<br />

heran. Um den Hals hängt eine schwere,<br />

verkratzte Ledertasche. „Finjan, hohe Herren,<br />

der schnellste und beste Barbier in ganz<br />

Ouvenmas. Haare schneiden nur drei Kreuzer<br />

heute, Herrschaften, und euch, werte Dame,<br />

kann ich dabei noch diesen häßlichen Riss im<br />

Gewand flicken, Finjan kann fast alles, heute nur<br />

drei Kreuzer, bei Travia, erbarmt euch doch!“<br />

Meisterinformationen:<br />

Auffällig ist, dass „Finjan“ vergißt, das Geld<br />

ABENTEUER<br />

zu fordern und nach der nächsten Biegung<br />

unauffindbar ist – nur die Lumpen und die<br />

Tasche mit Nähzeug und Rasierzeug liegen auf<br />

dem Boden...<br />

Gelingt sein Plan trotz aller Hartnäckigkeit<br />

nicht, wird er einen niederen Dämon<br />

beschwören (was ihn 17 ASP kostet!),<br />

der weitaus erfolgreicher ist, als Garox<br />

– ein Held wacht morgens mit Gänsehaut und<br />

ausgerissenen Haarsträhnen auf.<br />

Wolfsspuren -<br />

Im Mährenwald<br />

Meisterinformationen:<br />

Najescha befand sich auf einem Ausritt im<br />

Südosten der Stadt, vermutlich wollte sie wie<br />

schon öfters zum Dichten in die Wälder reiten.<br />

Von Ouvenmas aus führt ein schlammiger<br />

Karrenweg in den Weiler Ouvenau, wo Najescha<br />

zuletzt gesehen wurde. Ohne Passierschein<br />

ist nur Einheimischen das Benutzen des Wegs<br />

erlaubt!<br />

Der Weiler Ouvenau<br />

Spezielle Informationen:<br />

Am Ende eines unbefestigten, aufgeweichten<br />

Wegs liegt das kleine Frondorf Ouvenau. Rings<br />

um den großen Gutshof reihen sich größere und<br />

kleinere Höfe, insgesamt fünfzehn, die deutlich<br />

ärmer wirken. Die Bauern und Handwerker<br />

kommen unsicher näher, um die Fremden<br />

mißtrauisch zu beglotzen, ehe man der Gruppe<br />

verlegen Travias Gastfreundschaft anbietet,<br />

zumal es kein Gasthaus gibt, sondern nur eine<br />

kleine Dorfschänke.<br />

Meisterinformationen:<br />

Da die Dörfler ihre Waren tauschen, müssen<br />

nur fremde Gäste zahlen und die sind so selten,<br />

dass man kein rechtes Maß für Geld kennt, das<br />

eh kaum einer besitzt.<br />

Die Freifrau wurde hier tatsächlich zuletzt<br />

gesehen, wie sie durch den Weiler in den<br />

Wald ritt, zum Luchsenstein, einem Felsen drei<br />

Meilen südwestlich des Weilers. Am vorigen Tag<br />

sei schon eine Gruppe ungehobelter Krieger<br />

erschienen, die nach Najescha gefragt haben<br />

(Beschreibung siehe „Die Notmärker“). Um<br />

nicht den Zorn der Bewaffneten zu erregen,<br />

habe man ihnen dasselbe erzählt wie den<br />

Helden...<br />

Der Mährenwald<br />

Spezielle Informationen:<br />

Dicht zusammenstehende Schwerttannen<br />

bilden einen dunklen Wald, in dessen<br />

nadelbedeckten Boden man zudem handtief<br />

einsackt. Tiefer im Wald finden sich auch<br />

knorrige Walnußbäume und uralte Steineichen,<br />

im Unterholz wuchern Ogerbeerenranken,<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

brusthohe Farne und Brennessel. Nach Süden<br />

und Osten hin erstrecken sich ausgedehnte<br />

Hügelketten.<br />

Meisterinformationen:<br />

Neben allerlei Nagetieren und Vögeln leben<br />

im Wald zahlreiche größere, gefährlichere<br />

Tiere – Waldwölfe, Elche, Sumpfrantzen,<br />

Waldspinnen, Greifvögel und Nachtwinde<br />

sowie verschiedene Bären und Raubkatzen. Ob<br />

diese den Helden über den Weg laufen, liegt im<br />

Ermessen des Spielleiters.<br />

Die „Wölfe“<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Der erste Tag der Suche verläuft ereignislos.<br />

Der Luchsenstein ist ein großer, rötlicher<br />

Findling inmitten einer Blumenwiese nahe<br />

eines kleinen Bächleins. Schattenspendenne<br />

Tannen und vereinzelte Kiefern säumen den<br />

bunten Teppich aus Rotem Fingerhut, blauem<br />

Eisenhut, Löwenzahn, Leinkraut und gelben<br />

Butterblümchen. Zwei Trampelpfade führen<br />

in südliche und südöstliche Richtung tiefer in<br />

den schattigen Tannicht. Beide Trampelpfade<br />

scheinen in letzter Zeit von einer kleineren<br />

Gruppe Fußgänger benutzt worden zu sein.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Es gibt keinen Hinweis, das Najescha am<br />

Luchsenstein war, abgesehen von einem<br />

zerbrochenem Krüglein und einem alten<br />

Hufeisen, die schon seit Jahren im hüfthohen<br />

Schwingelgras liegen könnten.<br />

Meisterinformationen:<br />

Tatsächlich waren die „Notmärker“ sowie<br />

einige Mitglieder der Räuberbande um Janne<br />

Peddersen (siehe „Von Meuchelmördern...“,<br />

S.44 ff.) bereits vor den Helden hier. Dabei<br />

wurden die „Wölfe“ auf die Söldner auffällig, die<br />

wiederum die Räuber verdächtigten, Najescha<br />

entführt zu haben. Es kam zu einem Kampf<br />

auf dem Weg in südlicher Richtung, bei dem<br />

eine Räuberin getötet wurde, deren bis auf<br />

die Haut geplünderte Leiche noch unbegraben<br />

im Gestrüpp liegt. Einige Meilen weiter finden<br />

sich auch Fetzen von blutverschmiertem<br />

Verbandszeug. Der Weg in südöstlicher<br />

Richtung verläuft entlang eines bewaldeten<br />

Höhenzugs und wird aufgrund dichter rückender<br />

Stachelranken und Kratzdisteln immer schmaler<br />

und unbegehbarer...<br />

Der Hinterhalt<br />

Meisterinformationen:<br />

Natürlich sind Jannes Spähern auch die Helden<br />

aufgefallen. Da die Räuberanführerin die Gruppe<br />

ebenfalls für Mordbuben aus Ouvenmas hält, die<br />

auf der Suche nach der Freifrau sind, bereitet sie<br />

31


einen Hinterhalt vor, um die Helden gefangen<br />

zu nehmen und zu verhören. Janne sähe die<br />

Freifrau weit lieber als Graf Lasjew auf dem<br />

Fürstenthron und ahnt eine bösartige Intrige<br />

des letzteren, um Najescha zu töten. Dies will<br />

sie unbedingt verhindern und geht daher nicht<br />

gerade zimperlich mit den Helden um – ein<br />

Überlebender reicht. Vor Geweihten hat sie<br />

allerdings Respekt, wird diese aber notfalls bei<br />

dem Finger eines Gefährten erpressen, Folge<br />

zu leisten. Die vierzehn Angreifer haben einen<br />

Hohlweg mit drei Baumstämmen so blockiert,<br />

dass das Hindernis nur überklettert werden<br />

kann. Entlang des Wegs hocken natürlich<br />

Bogenschützen, während sich das Gros der<br />

„Wölfe“ in einer Erdmulde hinter den Helden<br />

versteckt hat, um nach einem Pfeilhagel<br />

von hinten anzugreifen. Die Räuber bieten<br />

den Helden gerne einen Kampf, wenn diese<br />

darauf bestehen, der Tod ihrer Gefährtin hat<br />

Rachegefühle geweckt. Die Falle ist so angelegt,<br />

dass die Helden keine Chanche haben. Während<br />

nur je zwei Kämpfer platzfinden gibt es keinen<br />

Schutz vor den treffsicheren Bogenschützen,<br />

die oberhalb hinter Bäumen und in Büschen in<br />

Deckung gegangen sind.<br />

Angeführt wird der Trupp aber nicht von<br />

Janne selbst sondern ihrem Vertrauten Tsalin,<br />

Sohn des Kagrim. Der für einen Angroschim<br />

noch recht junge, rothaarige Tsalin ist ein<br />

abgebrühter Söldnerveteran, der sich vor allem<br />

durch seine Kaltblütigkeit und den strengen<br />

militärischen Ton auszeichnet, mit der er das<br />

„Lumpengesindel“ kommandiert. Im Kampf<br />

stürmt der Zwerg mit Gebrüll und kreisendem<br />

Kriegshammer voran. Tsalin sollte, wenn es<br />

denn zum Kampf kommt, auf jeden Fall als<br />

Sieger überleben, der die Helden fesseln läßt.<br />

Mit verbundenen Augen werden die Helden<br />

dann einen Tag lang im Gewalttempo durch das<br />

Unterholz in ein kleines Lager verschleppt.<br />

Ein typischer „Wolf“:<br />

MU 13 AT 13 PA 11 LE 52<br />

RS 2 (Lederkl.) TP 1W+3/1W+4 (Säbel<br />

o.ä.)<br />

GS GST1 AU 65 MR 3<br />

Fernkampf-AT 16 (Kurzbogen/ l. Armbrust)<br />

Tsalin Werte,<br />

Zwergensöldner der 10. Stufe:<br />

MU 15 AT 15 PA 14 LE 71<br />

RS 5 (Kettenhemd) TP 1W+7<br />

GS GST1 AU 87 MR 1<br />

Selbstbeherrschung 12<br />

Zum Vorlesen:<br />

Der Weg gräbt sich immer den tiefer in den<br />

aufgeweichten Boden, bis beiderseits des Weges<br />

eine von allerlei Farnkraut und Dornengebüsch<br />

bewachsene Wand aus Wurzelwerk, Felsblöcken<br />

und Erde verläuft. Zu allem Unbill<br />

versperren nach einer der unzähligen Biegung<br />

drei umgestürzte, große Tannen den Weg<br />

ABENTEUER<br />

vollständig. (Eventuelle Hunde im Gefolge der<br />

Helden schlagen an).<br />

... (kurze Zeit für Heldenaktionen) ...<br />

Während ihr euch noch umsehen wollt,<br />

ob die Bäume zufällig geknickt sind oder mit<br />

Absicht gefällt wurden, sirren Bogensehnen<br />

und die Luft ist erfüllt von zischenden Pfeilen<br />

und Bolzen (bei 5 und 6 auf W6 wird ein Held<br />

getroffen, W6+3 TP).<br />

„Vorwärts Männer, für Phexgunde!“ Johlend<br />

brechen ein Dutzend leichtgerüstete Männer<br />

und Frauen mit entschlossen Blicken aus<br />

einer gut getarnten Erdmulde, voraus ein<br />

rothaariger Zwerg im Kettenhemd, der einen<br />

Kriegshammer schwingt. „Drauf und dran, Spieß<br />

voran! Werft besser gleich die Klingen weg ihr<br />

Lackaffen, sonst gibt’s Hacketau im Frühling,<br />

elende Leichenfledderer!“ Jedem Helden sollte<br />

klar sein, dass ein Kampf gegen eine solche<br />

Übermacht im Grunde aussichtslos ist<br />

Spezielle Informationen:<br />

Schnell sind die Helden entwaffnet und<br />

gefesselt, während die ersten Räuber beginnen,<br />

die Habe der Recken zu durchwühlen und<br />

aufzuteilen...<br />

Tsalin warnt magiebegabte Helden<br />

eindringlich, ihre Kräfte zu gebrauchen, „Sonst<br />

schneid ich denen da Rajha weiß was ab!“<br />

Mit verbundenen Augen und schmerzhaft<br />

enggeschnürrten Fesseln zerren, schubsen und<br />

schleifen die Räuber ihre Gefangenen einen Tag,<br />

eine Nacht und einen halben Tag durch kratziges<br />

Unterholz. Manchmal plätschert ein Bach oder<br />

der Boden wird steiniger. Ohne Wasser,<br />

Nahrung und Schlaf sind die Recken bald völlig<br />

entkräftet. „Vorrrwärts, ihr faules Madenpack!“<br />

Im Lager<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Endlich dürft ihr kurz verschnaufen. Eine<br />

matte Brise kühlt den Schweiß auf eurer Haut<br />

und ihr hört zahlreiche rauhe Stimmen. Feuer<br />

prasselt, es riecht nach verbranntem Holz und<br />

gegrilltem Fleisch. Ihr habt Hunger und Durst...<br />

Endlich werden euch die Augenbinden<br />

abgenommen. Scheinbar befindet ihr euch in<br />

einem Räuberlager: einige Laubhütten, in Leder<br />

und alte Kleider gewandte Kerle und Frauen<br />

sitzen zusammen oder laufen geschäftig umher,<br />

jeder mindestens eine Axt oder einen alten<br />

Säbel im Gürtel. Über einem Lagerfeuer wird<br />

Fleisch gebraten, woanders Klingen geschärft<br />

oder gewürfelt.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Vor den Helden baut sich eine<br />

hochgewachsene, kräftige Frau Mitte Dreißig<br />

auf. Rotblonde strähnige Haare ringeln sich<br />

um die Schulter der Hünin, die sich mit<br />

stechendem Blick ihrer eisblauen Augen auf<br />

einen mannsgroßen Andergaster stützt. Neben<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

ihr hat sich der Zwerg Tsalin mit finsterer<br />

Miene aufgebaut, der von einer drallen, kleinen<br />

Norbadin geneckt wird, die ihm den Schnauzer<br />

zwirbelt und Blüten aus seinen Ohren zaubert.<br />

„Aufgehört, rantziges Mörderpack. Ich bin die<br />

‚Kleine Janne‘, Graf Lasjew fleischgewordener<br />

Alptraum und Anführerin der Wölfe. Also<br />

spuckt aus, Kroppzeug, warum euch der alte<br />

Geier schicken tat, oder ich laß euch an dem<br />

Ast da hängen!“<br />

Meisterinformationen:<br />

Die Anführerin Janne ist noch wütend über<br />

den Tod ihrer ‚Wölfin‘ und dementsprechend<br />

ungehalten. Solange sie die Helden für<br />

Utzbinnens Handlanger hält, würde sie am<br />

liebsten gleich mit dem Schwert ausholen.<br />

Nur die kleine Norbardin Lenija ist bereit,<br />

die Geschichte der Helden von Anfang an<br />

zu hören und vermag Janne und Tsalin zu<br />

beschwichtigen. Gelingt eine CH-Probe, bringt<br />

sie den Helden sogar ein Stück Fleisch und<br />

etwas Wein. Mit genügend Überzeugungskraft<br />

sollte es den Helden gelingen, ihre gutmütige<br />

Absicht glaubhaft darzustellen, bevor Janne sie<br />

aufhängen läßt – lassen Sie die Helden ruhig<br />

etwas in Todesangst schmoren...<br />

Das Wolfskind<br />

Spezielle Informationen:<br />

Auf Jannes Wink beginnen zwei zerlumpte<br />

Gesellen damit, mit langen Dolchen... die Fesseln<br />

durchzuschneiden. Die Helden erhalten etwas<br />

zu essen, noch mehr Wein und ihre Ausrüstung<br />

(bis auf einige Kleinigkeiten) vollständig zurück.<br />

Die mürrische Räuberhauptfrau taut langsam<br />

auf und beginnt über Graf Lasjew zu reden, der<br />

sich zuerst dem Borbaradbuhlen Uriel anschloß<br />

und anschließend der Adelsmarschällin die Hand<br />

küßte und nun versucht, sich das Fürstentum<br />

ganz einzuverleiben, das er schon seit Jahren<br />

mit eiserner Hand bis aufs Blut auspresst.<br />

„Mord, Intrigen und Thronraub haben das Volk<br />

müde und schwach gemacht“, seufzt die Hünin<br />

und entzündet eine Pfeife, den Blick auf einige<br />

aufgeregte Männer am Rande der Lichtung<br />

werfend. „Wir haben keine Zukunft, also<br />

vermiesen wir dem schleimigen Graf die seine.“<br />

Nach einer kurzen Ruhepause fährt Janne fort,<br />

den Blick wieder fest auf euch gerichtet. Immer<br />

mehr ‚Wölfe‘ wimmeln am Waldrand umher.<br />

„Najescha ist wirklich verschwunden. Wenn<br />

sie Opfer von wilden Tieren geworden wäre,<br />

hätten wir ihre Reste schon irgendwo gefunden.<br />

Aber wenn der Graf schon seine Mordbuben<br />

ausschickt, weiß er selber nicht, was passiert<br />

ist...“ Aufgeregte Rufe dringen zu euch herüber.<br />

Eine junge Frau kommt auf Janne zugerannt: „Da<br />

im Wald... ein... ganz nackter Kerl!“<br />

Während die Helden noch lachen, fährt Janne<br />

mit ernster Miene hoch.<br />

32


DAILOR‘S CARTOONS<br />

ABENTEUER<br />

Der neue Extremsport: City-Larping http://dailor.grofafo.org<br />

Meisterinformationen:<br />

Die Unterhaltung mit janne dient vor allem<br />

dazu, die allgemeine Situation zu schildern<br />

und etwaige Vermutungen der Helden zu<br />

reflektieren. Andererseits ist die entspannte<br />

Ruhe im Lager nach Kampf und Entführung<br />

hervorragend dazu geeignet, von einem<br />

entscheidenen Ereignis zerrissen zu werden...<br />

Der Entdeckung des Wolfskindes Rrakjou!<br />

Der Nuanaä-Lie hatte sich in der Nacht<br />

zuvor einen harten Kampf gegen Warras<br />

geliefert. Schwer verletzt hatte sich Rrakjou in<br />

Wolfsgestalt davongeschleppt. Zufällig haben<br />

ihn die Räuber auf der Suche nach Speisepilzen<br />

völlig nackt und verletzt im Wald gefunden.<br />

Der Nivese verfügt nur noch über eine<br />

bruchstückhafte Erinnerung, die er in Form von<br />

Gedankenbildern vornehmlich einer Hexe oder<br />

sehr intuitiven Charakter übermittelt:<br />

Plötzlich wird es Nacht um dich herum. Es<br />

ist kalt, Mada ist kaum über den Wolken zu<br />

sehen, doch deutlich riechst du SEINE Spur...<br />

Dunkelheit, Blitze, Feuer, brennender Schmerz.<br />

Glühende Funken regnen zu Boden. Eine lange,<br />

gebogene Felsnadel sticht in Madas Herz.<br />

Schmerzen, Hitze, schwarze, weißbrennende<br />

Erde...<br />

Die gebogene Felsnadel ist Janne wohlbekannt.<br />

Die merkwürdige Felsformation wird in alten<br />

Nivesenmärchen erwähnt und befindet sich<br />

etwa acht Meilen westlich des Lagers.<br />

Als Herausforderung für einen Spieler, dessen<br />

Held vielleicht schon Opfer von Garox Fluch<br />

wurde, bietet sich der Nuanaä-Lie geradezu<br />

an. Wagen Sie es ruhig, für kurze Zeit einen<br />

Wolfsmenschen in die Gruppe einzufügen!<br />

Rrakjou erhält dann einige schnell heilende<br />

Verbände, ehe er die Helden mit seiner<br />

Spürnase zu Warras Unterschlupf führt.<br />

Janne ist sehr mißtrauisch und wird den<br />

Helden nur Tsalin und eine Hand voll erfahrener<br />

‚Wölfe‘ als Begleitschutz mit auf den Weg geben.<br />

Dass der Angroschim sich nichts befehlen läßt,<br />

muß wohl kaum besonders erwähnt werden...<br />

Zum Vorlesen:<br />

Der blutverkrustete Nivese krümmt sich<br />

unter Schmerzen. Ein tierhaftes Winseln dringt<br />

über seine Lippen. Brüllend krampft die Gestalt<br />

sich weiter zusammen. Aus der glatten Haut<br />

beginnen plötzlich struppige dunkle Fellhaare<br />

zu sprießen, Hände und Füße verzerren sich zu<br />

Krallenpfoten. Der Wolfsmensch bäumt sich auf<br />

und jault wolfsgleich, ehe er trotz Humpeln im<br />

Wald verschwindet. Schnell folgt ihr dem großen<br />

Rauhwolf, um das Tier nicht aus den Augen zu<br />

verlieren, das euch tiefer in den Wald führt.<br />

Schnaufend folgen euch der Zwerg Tsalin und<br />

vier weitere ‚Wölfe‘.<br />

Der Drachling<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Der Wolfsmann führt die Gruppe stundenlang<br />

in westliche Richtung bis zu einem kleinen,<br />

abgelegenen Tal. Ringsum bilden hohe,<br />

ausladende Tannen einen hohen Wall. Auf<br />

dem ebenen Talgrund wuchern schritthohe<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Kratzdisteln, brusthohes Schwingelgras,<br />

Fingerhut und Messergras entlang der<br />

fünfzehn Schritt hohen, überhängenden<br />

Talwände. In der erdigen, von Baumwurzeln<br />

zusammengehaltenen Talwand findet sich<br />

verborgen unter Farnen und Dornenranken<br />

eine zwei Schritt tiefe Mulde. Der Wolf scheut<br />

vor der Mulde zurück und knurrt schmerzerfüllt<br />

mit haßerfüllt zusammengekniffenen gelben<br />

Augen. Aus der dunklen Mulde dringt ein<br />

unbestimmbarer, strenger Geruch...<br />

Tsalin rät, die Bestie in ihrer Höhle zu<br />

überwältigen, ehe das Monstrum im Schutz der<br />

Dunkelheit noch fliehen kann.<br />

Der Höhleneingang<br />

Spezielle Informationen:<br />

Die Mulde scheint tiefer in eine Erdhöhle zu<br />

führen. Warras Höhle ist mit einem Schutzzauber<br />

besonderer Art belegt, die in Form eines<br />

Beherrschungszaubers jegliche Erinnerung eines<br />

Lebewesens auszulöschen versucht und dem<br />

schon Rrakjou zum Opfer fiel:<br />

„Plötzlich seid ihr irgendwo, ein Gefühl<br />

fremder Kraft durchströmt euch wie das Blut in<br />

den Adern, das eure Herzen schneller schlagen<br />

läßt. Blitze, Nebel und plötzlich seid ihr alleine,<br />

nur ein taumelndes Wesen im Irgendwo. Die<br />

Gefährten nur noch Bilder fremder Menschen,<br />

die mit starren Bewegungen durch den Nebel<br />

wanken. Flimmernde Punkte tanzen vor euren<br />

Augen, Hitze durchwallt euren Leib. Irgendwo,<br />

irgendwer scheint zu schreien, ein anhaltender<br />

Ton, ein Alarmhorn. Das Geräusch vergeht<br />

quakend. Wo man ist, scheint unwichtig... wer<br />

seid ihr?“<br />

Jeder Held muß eine Probe auf seine MR<br />

ablegen, bei deren Mißlingen die Erinnerung<br />

schnell zurückkehrt (ansonsten dauert dieser<br />

Prozess etwa W6+1 Tage). Von der Mulde<br />

aus führt ein knapp acht Spann hoher und<br />

zweieinhalb breiter Erdgang (1) schräg hinab,<br />

der offensichtlich vor kurzem erweitert wurde.<br />

Der Höhlenraum<br />

Meisterinformationen:<br />

Der Hagish ist durch seinen Schutzzauber<br />

auf jeden Fall rechtzeitig vor Eindringlingen<br />

gewarnt, um sich neben das Gangende zu<br />

kauern und den ersten Helden überraschend<br />

anzugreifen (nur Ausweichen+2 möglich).<br />

Unsichtbare Elfen o.ä. vermag Warras dank<br />

seines feinen Spürsinns trotzdem noch riechen,<br />

zudem können diese die Ausdünstungen des<br />

Hagish nur schwer ertragen und müssen pro<br />

SR eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, bei<br />

deren Mißlingen die aufsteigende Übelkeit 1 SP<br />

verursacht.<br />

Warras wird den Helden einen harten Kampf<br />

liefern. Wird er in die Enge getrieben, flüchtet er<br />

sich mit einem gewaltigen Hechtsprung, zerreißt<br />

bei der Landung einen der Räuber und wirft dann<br />

33


einen Verwirrungszauber<br />

auf die Helden, um<br />

weitere Gegner einzeln<br />

anzugreifen. Außer Tsalin<br />

dienen die übrigen vier<br />

‚Wölfe‘ als Hundefutter,<br />

um die Gefährlichkeit des<br />

Hagish eindrucksvoller<br />

darzustellen (s.o.).<br />

Allgemeine<br />

Informationen:<br />

Der natürliche Gang ist<br />

rutschig (GE-Probe+1)<br />

Nach etwa acht Schritt<br />

endet der Gang in eine<br />

unbeleuchtete Höhle.<br />

Ein markerschütterndes<br />

Fauchen läßt dich<br />

zusammenzucken. Zwei<br />

rötlich leuchtende Augen<br />

und blitzende Reißzähne<br />

fliegen dir aus der<br />

Dunkelheit entgegen...<br />

Nun folgt der Kampf...<br />

Spezielle Informationen:<br />

Der Gang mündet in eine ovale, große<br />

Erdhöhle, ca. acht Schritt breit und fünfzehn<br />

Schritt lang mit einer gewölbten Decke, in der<br />

Mitte etwa sechs Schritt hoch. Der Boden ist<br />

uneben und aus der Decke ragen Baumwurzeln.<br />

Im hinteren Teil der Höhle liegen einige Felle<br />

und Gerätschaften. An einer Wurzel, dick wie<br />

ein Oberschenkel, hängt eine halbnackte Frau<br />

gefesselt und geknebelt in zwei Schritt Höhe<br />

über dem Boden. Auf dem Boden unter der<br />

gefesselten Freifrau befindet sich ein großer, mit<br />

Steinen begrenzter Kreis. Auf die Steine wurden<br />

mit Kreide rätselhafte Symbole und Figuren<br />

gezeichnet. Jeder Held, der den Kreis betreten<br />

will, muß eine AG-Probe –1 ablegen (oder<br />

eine um die Anzahl der mißlungenen Punkte<br />

erschwerte Mutprobe).<br />

Die Freifrau Najescha<br />

Beim Anblick der Freifrau wurde Warras<br />

von einem nie gekannten Gefühl überwältigt,<br />

einer Art devoten Liebe, dem sofort der<br />

dämonisch pervertierte Gedanke folgte, ein<br />

neues Geschlecht mächtiger Hagish-Madoks zu<br />

begründen...<br />

Najescha ist zu benommen von Warras<br />

‚Zaubertränken‘, die sie gebärfähig machen<br />

sollen, um sich zu befreien oder den Helden<br />

dabei zu helfen. Im Gegenteil, Warras beherrscht<br />

die Frau wie ein Herr seinen Hund. Wenn sie<br />

sich in Warras Blickweite befindet, empfindet<br />

sie auf unerklärliche Weise einerseits lähmende<br />

Furcht, andererseits völlige Hingabe für den<br />

Drachling. Erst nach dem Tod des Hagish fällt<br />

sein fortgeschrittener Bann allmählich von der<br />

verstörten Freifrau ab.<br />

ABENTEUER<br />

Die Höhle des Hagish (im Querschnitt)<br />

Warras‘ Habe<br />

Als Schlafstatt dienten der Kreatur einige<br />

Felle und Pelze, die der Hagish auf seiner<br />

Wanderschaft geraubt hatte. Desweiteren<br />

finden sich, aufgereiht auf eine Lederschnur, ein<br />

Dutzend kleiner Beutelchen. Darin enthalten:<br />

Krötenschemelpulver, Talaschin, getrocknetes<br />

Wirselkraut, Gulmondblätter, Atanax-Rinde,<br />

drei Alraunen, ein gelbliches Pulver (Ocker),<br />

ein Tiegel mit weißlicher Paste (Naftan-Extrakt,<br />

ätzend), einige Vogelknöchelchen, zwei tiefblaue<br />

Kristalle, in die fremdartige Zeichen geritzt sind,<br />

etwa eine Unze Goldstaub, ein vertrocknetes<br />

Menschenherz sowie einige Kreidebrocken und<br />

ein Feuerstein mit Erzbröckchen.<br />

In einer Mulde liegen einige grob gefertigte<br />

Schälchen aus Bronze und ein übergroßer<br />

Hiebdolch aus schwärzlichem Vulkanglas.<br />

Etwas abseits finden sich Reste einer kleinen<br />

Feuerstelle über einen kleinen Deckenloch in<br />

vier Schritt Höhe und Knochenreste, vermutlich<br />

von den hier gebratenen... Tieren.<br />

Die „Notmärker“<br />

Meisterinformationen:<br />

Nachdem der Hagish überwältigt und<br />

Najescha befreit wurde - die sich anfangs<br />

eventuell noch etwas widerspenstig verhalten<br />

wird - möchten die Helden sicherlich schnell<br />

zurück an die frische Luft ins helle Praioslicht.<br />

Sollte eine Wache am Eingang zurückgelassen<br />

worden sein, liegt sie jetzt bäuchlings im Gras<br />

und ein Pfeil nivesischer Machart ragt jetzt in<br />

seinem Hals.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Denn mittlerweile sind die drei Söldner<br />

auf die Fährte der Helden geraten und<br />

haben sich am Taleingang verschanzt, um die<br />

Helden niederzuschießen. Rrakjou wurde,<br />

sofern kein Spieler diesen Charakter in einer<br />

Nordlandkampagne vorerst weiterführen<br />

möchte, ebenfalls tödlich verwundet und<br />

verwandelt sich im Sterben zurück in einen völlig<br />

haarlosen Nivesen mit harten Gesichtszügen,<br />

aber einem erlösten Lächeln auf den blassen<br />

Lippen.<br />

Zum Vorlesen:<br />

Plötzlich zischen Pfeile durch die Luft und ehe<br />

ihr euch ducken könnt, hat es den Zwerg schon<br />

böse an der Schulter erwischt. Die Schützen<br />

müssen irgendwo am Talausgang hocken. Zum<br />

Glück bietet das hohe Gras eine gute Deckung,<br />

verrät aber auch jede Bewegung am Boden...<br />

Meisterinformationen:<br />

Der Kampf gegen die militärisch erfahrene<br />

Truppe sollte hart werden, jedoch kein<br />

Heldenleben fordern, da der Hagish-Madok der<br />

eindeutig gefährlichere Finalgegner war.<br />

Interessant wird es, wenn die Helden vor<br />

dem Drachling ins Tal fliehen, wo dann völlige<br />

Verwirrung ensteht, weil die Söldner sich das<br />

Kopfgeld auf die Bestie dazu verdienen möchten<br />

und alles und jeden unter Beschuß nehmen.<br />

Von einem der sterbenden Söldner können<br />

die Helden von dem Druiden Garox und<br />

seiner Schwester erfahren, die beide auf Burg<br />

Ouvenstam weilen...<br />

Zurück auf Ouvenstam<br />

Najescha tritt die Rückreise nach Ouvenstam<br />

mit gemischten Gefühlen an (schließlich gibt<br />

es keine handfesten Beweise für Utzbinnens<br />

34


dunkle Pläne. Der Graf wird die Freifrau und<br />

ihre Retter überraschend freundlich und galant<br />

empfangen, scheinbar überglücklich über<br />

Najeschas Befreiung. Daher auch läßt der Graf<br />

ein Freudenfest verkünden, an das man sich in<br />

Sewerien noch lange erinnern soll, in Wahrheit<br />

nur, um der Welt weiter seine bisherige Rolle<br />

vorzuspielen, bis sich irgendwann eine bessere<br />

Möglichkeit zur „Thronfolge“ bietet.<br />

- Sollten die Helden es wirklich wagen, Lasjew<br />

zur Rede zu stellen, weist der vornehme Graf<br />

alle Anschuldigungen der Söldner beleidigt<br />

als „üble, verleumderische Nachrede“ von<br />

sich und reagiert gekränkt. Auf Mirinja und<br />

Garox angesprochen, erklärt Utzbinnen<br />

streng, dass Mirinja eine Räuberin wäre, die<br />

morgen gehenkt wird und die Helden dies<br />

bei drei (falschen) Zeugen kaum widerlegen<br />

können. Der Graf wird nicht vergessen, wer<br />

zur Zeit der Herr im Hause ist!<br />

- Ein Endszenario wäre Mirinjas Befreiung<br />

aus dem Burgverließ während des Festes<br />

– allerdings wäre es zu auffällig, wenn alle<br />

Ehrengäste gleichzeitig für einige Stunden<br />

verschwinden. Garox nimmt vor Dank tief<br />

berührt den Fluch von den Helden und<br />

schenkt ihnen als Entschuldigung sogar sein<br />

magisches Amulett.<br />

- Najescha wird sich vorerst einige Wochen<br />

zur Erholung nach Geestwindskoje zurückziehen.<br />

Dramatis Personae<br />

I am the manwulf, I am the wulfman, the man<br />

in me will kill the wulf, I am the manwulf, the<br />

wulf in me will eat the man.<br />

-- Hawkwinds ‚Steppenwolf‘<br />

Rrakjou<br />

Erscheinung: Ein drahtiger achteinhalb<br />

Spann großer Mann, nackt und völlig haarlos.<br />

Auffällig sind seine leicht schrägstehenden,<br />

mandelförmigen Augen mit zwei tiefgelben<br />

Pupillen.<br />

Herkunft: Rrakjou ist ein Nuanaä-Lie, ein<br />

Wolfsjäger aus dem östlichen Ehernen Schwert.<br />

Motivation: Rrakjous ‚Rudel‘ hat sein Revier<br />

stets scharf gegen die Drachlinge verteidigt.<br />

Den hinterhältigen Überfall Warras‘ überlebte<br />

Rrakjou nur, weil er sich in Wolfsgestalt mit einer<br />

wunderschönen, jungen Wölfin paaren wollte.<br />

Rrakjou weiß, dass er vor den Himmelswölfen<br />

in Ungnade gefallen ist und nur die Rache an<br />

Warras verheißt ihm noch Hoffnung.<br />

Charakter: Seitdem dem Mord an seinem<br />

Rudel ist Rrakjou wie weggetreten und hat nur<br />

noch Rache im Kopf. Zudem wohnt in ihm ein<br />

zweites Wesen, der Wolf. Tierischer Jagdeifer<br />

und Blutlust haben von dem Gespaltenen Besitz<br />

ergriffen und seine wölfische Gestalt beherrscht<br />

mittlerweile seinen menschlichen Geist.<br />

Magische Fähigkeiten: Wolfsgestalt**<br />

ABENTEUER<br />

Rrakjous Werte<br />

ST 13<br />

MU 16 LE 64<br />

KL 10 AE 43<br />

IN 16 MR 6<br />

CH 11 AU 81<br />

FF 12 AT/PA 15/12<br />

GG 15 TP 1W+1 waffenlos<br />

KK 15 RS 0 (nackt)<br />

Besondere Talente: Fährtensuche 18*, Klettern<br />

14, Körperbeherrschung 15, Wildnisleben 18*,<br />

Sinnesschärfe 18*<br />

* Die hohen Werte erklären sich durch<br />

seine überhand nehmenden Tierinstinkte<br />

(Geruchssinn, Gehör usw.)<br />

** Werte in Wolfsgestalt:<br />

MU 18 AT 12/1* PA 7<br />

LE 64 RS 3 (dichtes Fell)<br />

TP 1W+3/ W20+5 SP* (Kehlbiß bei guter AT)<br />

GS 10 AU 90 MR 3<br />

Der Hagish-Madok Warras<br />

Erscheinung: Eine zwei Schritt große, mit<br />

struppigem, schwarzem Fell überzogene<br />

Kreatur mit kräftigen, geschuppten Beinen und<br />

kralligen Füßen und Händen. Der Oberkörper<br />

und die kräftigen Arme sind menschenähnlich,<br />

auf dem langen, biegsamen Hals jedoch sitzt eine<br />

häßliche Wolfsfratze, mit echsisch geschlitzen<br />

Augen.<br />

Herkunft: Die Hagish leben versteckt im<br />

Ehernen Schwert und in der großen Öde des<br />

Rieslandes. Die Mischwesen teils echsischer,<br />

menschlicher und wölfischer Gestalt haben sich<br />

vermutlich aus einer drachischen Dienerrasse<br />

entwickelt (siehe auch DSA Roman Nr. 8, Der<br />

Drachenkönig).<br />

Motivation: Warras ist noch einer der wenigen<br />

magiebegabten Hagish, der noch im Riesland das<br />

Licht der Welt erblickte. Dämonische Machtgier<br />

und Blutdurst trieben Warras aus seiner Heimat<br />

nahe der Zitadelle der Dämonen. Nach dem<br />

Tod des Drachenkönigs Suldrú fiel der Bann<br />

des Lindwurms von den letzten Überlebenden<br />

der Hagish und böswillige Stimmen flüsterten<br />

ihm ein, hinab in die Lande der furchtsamen,<br />

schwachen Menschen zu steigen und ein neues<br />

Geschlecht zu gründen.<br />

Charakter: Warras Natur ist einzigartig und<br />

nur schwer zu beschreiben: übermenschlich<br />

mächtig hält er sich für eine Herrscherkreatur;<br />

vertrauend auf Wissen, das den Menschen<br />

gänzlich unbekannt ist, fühlt er sich überlegen<br />

und verhält sich überheblich; bösartig und<br />

hinterlistig wie er ist, empfindet er neben dem<br />

Rausch des Mörders keine anderen Gefühle<br />

für seine Opfer. In all seiner Überheblichkeit<br />

und impulsiven Blutlust agiert Warras aber<br />

unvorsichtig und neigt dazu, seine Gegner zu<br />

unterschätzen, was ihn letztendlich zu Fall<br />

bringen wird.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Warras Werte:<br />

MU 23 LE 87<br />

KL 14 AE 53**<br />

IN 12 MR 16<br />

CH 3 AU 250<br />

FF 8 AT/PA 14/11 // 15/14*<br />

GG 18 TP 2W+7 / 1W+3*<br />

KK 26 RS 4 Schuppen+Fell<br />

* Schwere Stachelkeule/Klauen; bei einer guten<br />

AT (1 auf W20) setzt Warras zum tödlichen<br />

Kehlbiß an (W20+10 SP!)<br />

** Hagish-Magie ist fremdartige Magie auf einer<br />

primitiven drakoechsischen Ebene, die keine<br />

Formeln oder Gesten benötigt und zumeist auf<br />

Sichtkontakt beruht. Warras „Spezialgebiete“<br />

sind v.a. Beherrschung, Hellsicht, Illusion,<br />

Verständigung, dazu der ein oder andere<br />

Kampfzauber. Als mögliche Reaktion mag der<br />

Held gegen seine halbierte MR würfeln.<br />

Graf Lasjew von<br />

Utzbinnen-Ouvenmas<br />

Statthalter von Ouvenmas und<br />

Kanzler des Fürstentums<br />

Der ehemalige Kanzler der Fürstin übernahm<br />

„aufopferungsvoll“ nach Tsaianes Tod die<br />

Rolle des Vormunds für das einzige noch<br />

lebende Kind der Fürstin, das von Geburt<br />

an schwachsinnig war. Trotz das Lasjew sich<br />

Graf Uriel verschrieben hatte, ist der aalglatte<br />

Intrigant nicht in Ungnade gefallen sondern<br />

behauptete, zum Heeresdienst erpreßt worden<br />

zu sein. Dabei übersah der machtgierige Graf<br />

vorschnell die Erbansprüche der Freifrau<br />

Najescha von Geestwindkoje-Ouvenstamm,<br />

deren Bruder und eigentliche Thronerbe<br />

Sempkin, Vetter des Grafen von Geestwindkoje,<br />

dem Landvogt des Bornlandes, im Kampf gegen<br />

Uriels Heer gefallen war. Nach ihrer Ankunft<br />

in Ouvenmas bekündete Lasjew ihr zuallererst<br />

sein „wohlwollendes Entgegenkommen, sie<br />

in die Amtsgeschäfte einzuführen“ – was<br />

eigentlich nur seine Pflicht war und woran er in<br />

Wirklichkeit natürlich nie gedacht hat. Während<br />

der Graf sich die junge Frau auf Distanz hielt,<br />

nachdem sie nicht auf seine rajhagefälligen<br />

Angebote eingegangen ist, um über andere<br />

Wege nachzusinnen, Najescha aus dem Weg zu<br />

schaffen, kam die Nachricht ihres Verschwindens<br />

geradezu recht. Wenn er durch die Helden von<br />

dem Untier hört, kombiniert er schnell, dass die<br />

Bestie Najescha wohl getötet hat – nun setzt er<br />

noch eine Belohnung auf den Kopf der Bestie aus<br />

und versucht die Fremden loszuwerden, bevor<br />

diese Najescha noch vor ihrem Ableben finden.<br />

Denn für den Fall, dass die Freifrau überlebt<br />

hat, entsendet Lasjew vorsichtshalber einen<br />

Söldnertrupp, der Boron etwas nachhelfen soll,<br />

damit die Bestie auch ihr Gold wert ist.<br />

35


Kronprinzessin von<br />

Ouvenstam<br />

Freifrau Najescha von<br />

Geestwindkoje-Ouvenstamm<br />

Die junge Freifrau wurde bereits in „Wenn<br />

das Rad zerbricht“ von Ulrich Kiesow erwähnt.<br />

Nach dem Tod ihres Mannes Sempkin von<br />

Gestwindkoje-Ouvenstam, dem Vetter des<br />

berühmten Graf Arvid von Geestwindskoje in der<br />

Schlacht von Ochs und Eich, hat Najescha einen<br />

Teil ihrer Warmherzigkeit und Lebensfreude<br />

verloren und versucht nun, die Thronansprüche<br />

ihres Hauses gegen den aalglatten Graf Lasjew<br />

durchzusetzten. Trotz allem ist sie eine gerechte<br />

und gutmütige Edeldame, belesen, redegewandt<br />

und eine aufmerksame Zuhörerin, wenn auch<br />

nicht immer ganz selbstbewußt, auf die das<br />

Bild des typischen sewerischen Bronnjaren<br />

kaum zutrifft - was ihr nicht unbedingt immer<br />

Sympathie unter den Landadligen, dafür aber<br />

umso mehr beim einfachen Volk einbringt.<br />

„Die Notmärker“<br />

Die drei Söldner hatten sich anfangs dem<br />

Grafen Uriel angeschlossen und wechselten<br />

nach einträglicher Beute schnell das Lager, um<br />

weiterzechen, pöbeln und plündern. Schließlich<br />

ließ sich die Bande einige Zeit in Ouvenmas<br />

nieder, um ihre Beute zu verprassen. Nach einer<br />

wüsten Kneipenschlägerei, bei der ein Nivese<br />

und ein Bauer erstochen wurden, landeten die<br />

Söldner im Kerker – wo der Graf ihnen ein<br />

Angebot machte, um ihren Kopf sprichwörtlich<br />

aus der Schlinge zu ziehen. Seitdem suchen sie<br />

nach der Freifrau und den Helden, um die letzten<br />

Stolpersteine auf dem weg zum Fürstenthron<br />

für Utzbinnen aus dem Weg zu räumen. Im<br />

Gegensatz zu dem Druiden Garox (s.u.) sind<br />

die „Notmärker“ gewissenlose Charaktere,<br />

die noch Freude an ihrem blutigen ‚Handwerk‘<br />

finden und vielfach den Tod verdienen (daher<br />

nur gekürzte Beschreibungen).<br />

Regnard der Storch<br />

Der hochgewachsene Söldner Mitte Vierzig<br />

verdankt seinen Namen den langen, dürren<br />

Beinen unter seinem Kettenhemd und der<br />

Angewohnheit, mit einem Rabenschnabel wie<br />

ein Storch zuzuschlagen und einiger anderer<br />

brutaler Scheußlichkeiten. Regnard redet wenig,<br />

trinkt viel und ist der Kopf der Bande. Von<br />

Grund auf verlogen und goldgierig ist er dazu<br />

auch hervorragend geeignet.<br />

Werte, Stufe 8:<br />

MU 16 AT 14 PA 13<br />

LE 60 RS 5 (Kettenhemd)<br />

TP 1W+6 (Rabenschnabel)<br />

GS GST1 AU 49 MR 1<br />

Fernkampf-AT 15 (l. Armbrust, W+4 TP)<br />

ABENTEUER<br />

Kauno<br />

Der etwas speckige<br />

Nivese mit Mondgesicht<br />

und zerschlagenen Zähnen<br />

wurde nicht nur wegen<br />

seiner Unbeherrschtheit<br />

und Maßlosigkeit aus dem<br />

Stamm ausgeschlossen und<br />

verdingte sich in Notmark als<br />

Bogenschütze. Kauno redet<br />

noch weniger als Regnard<br />

und ist auch ansonsten etwas<br />

merkwürdig, kennt sich<br />

aber mit allerlei Heil- und<br />

Giftpflanzen aus und ist ein<br />

Meister mit dem Kurzbogen.<br />

Werte, Stufe 6:<br />

MU 14 AT 13 PA 10<br />

LE 52 RS 2 (Pelzkleidung)<br />

TP 1W+5 (Beil)<br />

GS GST1 AU 67 MR 2<br />

Fernkampf-AT 19<br />

(Kurzbogen, W+3 TP)<br />

Lorna<br />

Die etwas einfältige aber<br />

von Rajha reich beschenkte,<br />

rothaarige Streunerin verliebte<br />

sich vor einiger Zeit<br />

in Regnard, als dieser noch genügend Taler<br />

besaß. Mittlerweile hat sie entschlossen, ihren<br />

Lebensunterhalt weiter mit der Waffe zu<br />

verdienen, bis eines Tages der hübsche, reiche<br />

Ritter aus dem Horasreich erscheint und sie<br />

heiratet (so hat es ihr eine Hexe weisgesagt).<br />

Lorna wird sich im Ernstfall von ihren Kumpanen<br />

distanzieren, wenn die Gruppe unterliegt, um<br />

sich den Stärkeren anzubieten.<br />

Werte, Stufe 5:<br />

MU 12 AT 13 PA 11<br />

LE 47 RS 3 (Waffenrock)<br />

TP 1W+3 (Degen)<br />

GS GST1 AU 58 MR 4<br />

Fernkampf-AT 12 (Wurfmesser, W6 TP)<br />

Das Tal des Hagish<br />

Der Druide Garox<br />

Erscheinung: Ein schlacksiger, blonder<br />

Jüngling mit nichtssagendem Gesicht und<br />

stechend braunen Augen. Das schulterlange<br />

Haar fällt glatt auf eine grobe, dunkelbraune<br />

Wollrobe. Der junge Mann läuft barfuß...<br />

Herkunft: Garox ist ein junger Druide,<br />

einer der wenigen, der auch von Sumudienern<br />

gezeugt wurde. Er und seine Schwester Mirinja<br />

wurden von ihrer Mutter – der Vater war<br />

schon lange tot – zur Fürstin nach Ouvenmas<br />

geschickt, einer Freundin. Die alte Druidin sah<br />

ihre Zeit gekommen und zog mit gegen Uriel<br />

und fand vorschnell durch einen Pfeilschuß aus<br />

dem Hinterhalt ihr Leben. Da der Graf einst<br />

Verbündeter Uriels war, fürchtete er die Rache<br />

der Geschwister und ließ Mirinja, der die Gabe<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

versagt geblieben ist, einkerkern, um sich Garox<br />

Loyalität und darüber hinaus seiner magischen<br />

Kräfte zu versichern.<br />

Motivation: Lasjew erpreßt den Druiden bei<br />

dem Leben seiner Schwester, die Helden zu<br />

töten. In verschiedenen Verkleidungen wird er<br />

versuchen, sich Haare, Nägel, Kleidung usw.<br />

von den Helden zu beschaffen, um sie für ein<br />

todbringendes Druidenritual einzusetzen.<br />

Charakter: Garox ist eigentlich ein<br />

lebensfrohes Schlitzohr, doch die wahnsinnige<br />

Angst um seine Schwester macht ihn zu einem<br />

gefühllosen und durchdacht agierenden Mörder.<br />

Allerdings hängt Garox am Leben und ist daher<br />

recht feige. Direkte Konfrontationen und<br />

Kämpfe wird er zu vermeiden versuchen und<br />

ansonsten mittels ADLER, WOLF (F –3)... in<br />

Wieselgestalt fliehen.<br />

Garox Werte, Stufe 5:<br />

MU 12 AG 3 LE 38<br />

KL 14 HA 3 AE 41<br />

IN 13 RA 4 MR 6<br />

CH 11 TA 5 AU 47<br />

FF 11 GG 2 AT/PA 10/11<br />

GG 12 NG 5 TP 1W+1*<br />

KK 9 JZ 4 RS 1<br />

*) Vulkanglasdolch in drei Ritualen geweiht<br />

Besondere Talente: Lügen 6, Geschichtswissen<br />

7, Sternenkunde 8<br />

Besondere Zauber: Beherrschungen brechen<br />

4, Böser Blick 7, Große Verwirrung 5,<br />

Halluzination 5, Herr über das Tierreich 6,<br />

Zunge lähmen 2<br />

[robert schindelbeck]<br />

36


Willi Namenlos<br />

- DER (SCHEINBAR) SCHWERSTE PUNKT JEDER CHARAKTERERSCHAFFUNG -<br />

Ich habe in meinem bisherigen<br />

Rollenspielerleben schon so manche knifflige<br />

Situation am Spieltisch erlebt, aber kaum eine<br />

Sache scheint die Spieler so zu überfordern<br />

wie die Suche nach einem passenden Namen.<br />

Ich nehme mich selbst da natürlich nicht aus,<br />

hieß einer meiner Helden doch „Ratla Elasch“<br />

oder richtig herum gelesen Altar Schale. Auf<br />

die Spitze getrieben wurde dies von einem<br />

Spieler, dessen Bogen „Aloc Acoc“ und dessen<br />

Held „Kara-Meel Syruup“ hieß. Ersteres eine<br />

verdrehte Brause, zweiteres eine Zutat in vielen<br />

Gummibärchen. Neulich auf einem Con in<br />

einer Shadowrun-Runde wollte sich ein Spieler<br />

partout „Willi Namenlos“ nennen, weil ihm<br />

nichts Besseres einfiel. Doch der Spielleiter hatte<br />

eine praktische Liste parat, in der verschiedene<br />

Namensvorschläge für unterschiedliche Kulturkreise<br />

zu finden waren. Und einen Auszug aus<br />

dieser Liste möchte ich Euch hier offenbaren,<br />

als Anregung gegen alle „Ratla Elaschs“ dieser<br />

Welt.<br />

Afghanistan<br />

Abdullah, Ahmed, Aimel, Ali, Arif,<br />

Arsallah, Azfar, Babur, Bilal, Ehsan,<br />

Emal, Eskander, Feroz, Ghafoor,<br />

Ghezal, Hezikiah, Iskander, Jawied, Junaid,<br />

Mamoon, Masood, Masoud, Mirwais, Mussadak,<br />

Nadir, Naim, Najeeb, Nazir, Omar, Osman,<br />

Paieendah, Safdar, Samir, Seraj, Shah-jahan,<br />

Tamim, Turyalaiy, Wali, Walid, Yasir, Zabi, Zahir,<br />

Zalmai, Zalmay, Zelgai, Zerak, Zilmai, Zulmai<br />

Aisha, Aliyah, Ayesha, Ayfara,<br />

Baynazier, Faiza, Frozan, Ghezal,<br />

Gulalai, Gulmakai, Gulsom, Harshita,<br />

Horaira, Hosai, Jeena, Jowairiyya, Keali, Khaesta,<br />

Khalida, Lailoma, Maarya, Mahboba, Mallalai,<br />

Masooda, Meena, Mujahida, Nahid, Najia,<br />

Palwasha, Parween, Rangina, Roya, Rukshika,<br />

Safia, Sayeda, Seema, Senzel, Shahjan, Shahla,<br />

Shaima, Sheila, Sohila, Sooraya, Souriya, Zabya,<br />

Zahra<br />

Australien<br />

Akama, Apari, Balun, Banjora, Bardin,<br />

Barega, Barwon, Berrigan, Callagun,<br />

Cooba, Darel, Dheran, Djakapurra,<br />

Djerrkura, Gatjil, Japaljami, Jarrah, Jerara, Jirra,<br />

Killara, Kioni, Mallee, Matari, Mearann, Myall,<br />

Nambur, Napangardi, Narrah, Nioka, Nowra,<br />

Orad, Pindan, Pindari, Warra, Warrigal, Wirake,<br />

Wubugwubuk, Wululu, Yileen, Yuka, Yuri<br />

Akala, Akuna, Alinga, Alkina,<br />

Amarina, Arinya, Barina, Barrandura,<br />

Calca, Camira, Coorah, Coreen,<br />

Eerin, Eleebana, Gymea, Hanya, Iluka, Jirra,<br />

Kaiya, Kayleigh, Kiah, Kyeema, Lakkari, Lani,<br />

Lemana, Maiya, Manya, Mereki, Merinda, Merri,<br />

Miah, Nadda, Nunkeri, Pangari, Patya, Pipipa,<br />

Quarralia, Talitha, Talya, Tirranna, Waratah,<br />

Yani, Yarrah, Yindi, Yungara<br />

Azteken<br />

Acacitli, Acamapichtli, Acolmiztli,<br />

Ahcambal, Apanacatl, Axolohua,<br />

Camargo, Chimalpahin, Citlali,<br />

Cocoza, Ecatzin, Ehecatl, Huehueteotl, Huemac,<br />

Huitzilihuitl, Iztahuatzin, Matlal, Maxtla, Mazatl,<br />

Meconetzin, Momoztl, Motecuma, Motelchiuh,<br />

Mutex, Opochtli, Popopoyotl, Temictzin,<br />

Tenoch, Tenzacatetl, Texcoyo, Tilmatzin,<br />

Xilotzin, Xiucaque, Xochitl, Yaomahuitzin,<br />

Yaztachimal, Zolin<br />

Anacaona, Atototl, Atzi, Centehua,<br />

Chalchiuhtlicue, Chantico,<br />

Chimalman, Citlali, Citlalli,<br />

Eloxochitl, Ixchell, Malinal, Malinche, Mayahuel,<br />

Necahual, Nimilitzli, Papantzin, Tayanna,<br />

Tecuichpo, Teotalco, Teteoinnan, Toci,<br />

Xiloxochitl, Xitllali, Xoco, Xocoyotl<br />

Bhuddisten<br />

Amitaruci, Anantacaritra, Anantamati,<br />

Ashoka, Baharupa,<br />

Bahuksana, Balavrata, Bhadanta,<br />

Brahmadhvaja, Brahmajetas, Budhasuta,<br />

Cakrasmavara, Candavira, Candrakirti,<br />

Chandaka, Danasura, Danyasarathi, Devatideva,<br />

Dhanayus, Dhanuraja, Dharmadhara,<br />

Dharmakara, Ganendra, Gomin, Gunaketu,<br />

Harsula, Hema, Indrajalin, Manjusri, Pururavas,<br />

Sakyamuni, Zachoeje<br />

Finnland<br />

Bodhi, Charini, Cudabhiksuni,<br />

Dharmadhatu, Druki, Tylanni,<br />

Wendywee, Yangkyi<br />

Aabraham, Aake, Aalto, Aapeli,<br />

Aarne, Aatami, Aatos, Aleksi, Allan,<br />

Ambro, Anakin, Anssi, Arffued,<br />

Arfwed, Arhippa, Arho, Arvi, Auli, Aulis, Auno,<br />

Auvo, Axel, Bartholomew, Bartolomeus,<br />

Bendike, Benedict, Benedictus, Bengt, Brusi,<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Claes, Claudius, Clemith, Cnuth, Edvard, Eeli,<br />

Eelis, Eemeli, Eemil, Eerik, Ensio, Erasmus,<br />

Erkka, Eschel, Filip, Gerrit, Giosta, Goran,<br />

Gudmund, Gunnar, Gustaf, Halko, Hannes,<br />

Heikki, Hiski, Hjalmar, Iikka, Isac, Ivor, Jaakkima,<br />

Jari-Pekka, Jaska, Jaspar, Jasu, Jean, Jesperi, Jesse,<br />

Jouko, Jouni, Jouo, Kaarlo, Kaj, Kalervo, Kaleva,<br />

Kauko, Keijo, Kristoffer, Lauri, Leevi, Leni, Leo,<br />

Marrti, Marten, Matteus, Moituus, Mons, Oisin,<br />

Orjan, Orvo, Osmo, Paanu, Peder, Peer, Pekka,<br />

Prusi, Pyry, Raafael, Rasmus, Reuben, Rikhard,<br />

Rikkard, Sakari, Siffert, Siffred, Staffan, Sulo,<br />

Sven, Swan, Syksy, Taaveti, Tane, Taneli, Tauno,<br />

Thorstein, Till, Topias, Tuomo, Turkka, Ukko,<br />

Uljas, Untamo, Urho, Vaino, Valdemar, Valentin,<br />

Valio, Valkoinen, Veikko, Vilhelm, Viljami, Viljo,<br />

Yjo, Ylermi<br />

Aamu, Agatha, Agnes, Agneta, Aija,<br />

Aila, Aili, Anna-Kaisa, Anna-Leena,<br />

Anna-Maija, Anneli, Annika, Auli,<br />

Aune, Beatha, Becca, Brigitha, Brooke, Caisa,<br />

Carita, Catrin, Cesilia, Chatrin, Clara, Debi,<br />

Dela, Disa, Dorde, Eija-Riitta, Eini, Eira, Eleanor,<br />

Elke, Ella, Ellen, Elmi, Elsie, Elsy, Elvi, Esteri,<br />

Eufrosiina, Eveliina, Eyfrosyne, Haltijatar, Hanie,<br />

Haukka, Hillevi, Iro, Jaakkina, Jaana, Jatta, Kalwa,<br />

Kanerva, Katrikki, Kerttu, Kylli, Lahja, Laila,<br />

Lemmikki, Lempi, Liisi, Lisbeth, Lounatuuli,<br />

Lumi, Maalin, Maaret, Maissi, Marjut, Marketta,<br />

Mushu, Nana, Oivi, Paiva, Paula, Peivi, Peppi,<br />

Peppiina, Reetta, Reija, Ria, Ritva, Russu, Saana,<br />

Saija, Sarianna, Sinikka, Soili, Sointu, Talvi,<br />

Talvikki, Tamina, Tammy, Tarja, Taru, Teresa,<br />

Thea, Timantti, Toivo, Tulikki, Ulpu, Unna,<br />

Valma, Valpuri, Vaula, Veera, Viena, Vieno, Viivi,<br />

Vilhelmiina, Vilina, Vilja, Viljakukka, Vilma, Virpi,<br />

Virva, Virve<br />

Gotische Namen<br />

Ablabius, Agila, Agiwulf, Aidoingus,<br />

Alaric, Alatheus, Andagis, Ansis,<br />

Aoric, Ardaric, Argaith, Arimir,<br />

Asbad, Aspar, Berig, Berimud, Braga,<br />

Cannabaudes, Cethegus, Colias, Cunigast,<br />

Cunimund, Eberwolf, Ebrimud, Eriulf,<br />

Ermelandus, Farnobius, Fastida, Feletheus,<br />

Feva, Filimer, Fravitta, Fredegar, Gadaric,<br />

Gaiseric, Geberic, Gundehar, Gunthigis,<br />

Gutthikas, Hadubrand, Heldebald, Hermangild,<br />

Herminafrid, Hilderic, Hulmul, Huneric,<br />

Hunigild, Hunimund, Hunulf, Hunumund,<br />

Ildebad, Leuvibild, Livila, Marcomir, Modaharius,<br />

Munderic, Namatius, Odotheus, Ovida,<br />

Reccared, Rechimund, Roduulf, Sadagares,<br />

Safrax, Salla, Sangiban, Sansalas, Sigibald, Sisbert,<br />

37


Theodahad, Theoderic, Theodulf, Thrasamund,<br />

Thrasaric, Ulfilas, Valamer, Valamir, Videric,<br />

Visimar, Vultuulf, Walahmar, Wamba, Wella<br />

Aldornia, Amalasuintha, Amalberga,<br />

Amalfrida, Areagne, Chlotsuintha,<br />

Demile, Eaven, Elvira, Ereleuva,<br />

Erelieva, Gaatha, Giso, Glismoda, Gudeliva,<br />

Helchen, Hunila, Jen, Kriemhild, Luisa,<br />

Matasuntha, Megan, Melicia, Nephthys,<br />

Ostrogotho, Sandra, Sunigilda, Sunilda, Tesha,<br />

Theodananda, Thiudigotho, Tonya, Una,<br />

Vadamerca, Valdamerca, Wilgefortis, Wynter,<br />

Zenobia<br />

Mexiko<br />

Antonio, Crespin, Cruz,<br />

Cuauhtemoc, Daniel, Dany,<br />

DeMario, Doroteo, Eber, Edgar,<br />

Elbanco, Eleazar, Elieis, Emilio, Enrique,<br />

Enriqueta, Ernesto, Eru, Erubiel, Felix, Filiberto,<br />

Flaco, Francisco, Gabriel, Graciano, Hector,<br />

Heraclio, Humberto, Ignacio, Isdel, Isidoro,<br />

Ivan, Izek, Jaimenacho, Jarini, Javier, Jesus, Joel,<br />

Jorge, Jose, Juan-Carlos, Juaquine, Kasper, Lino,<br />

Luz, Madaleno, Miguel, Nadia, Omar, Osvaldo,<br />

Oswaldo, Otilio, Pancho, Paulino, Porfirio,<br />

Quique, Rafael, Ramirez, Ramiro, Raul, Renau,<br />

Robert, Roman, Ruben, Sandro, Santiago,<br />

Sergio, Spiro, Toraidio, Victor, Virgilio<br />

Adriana, Aimara, Alejandra, Alicia,<br />

Ana, Anaclaudia, Ana-Leticia,<br />

Angelica, Aracely, Aura, Beatriz,<br />

Berenice, Bertha, Cecilia, Christina, Cierra,<br />

Dominga, Dora, Elodia, Elsa, Elvia, Encarnacion,<br />

Erendira, Esmeralda, Eufemia, Eva-Yolanda,<br />

Flaca, Gabriela, Geavonna, Graciela, Grizelda,<br />

Guadalupe, Guliana, Hilda, Inez, Irma, Ivonne,<br />

Juana, Juanita, Katia, Katiana, Kristina, Leticia,<br />

Lilia, Liliana, Manuela, Maria, Maricruz, Marilu,<br />

Marlina, Martha, Materia, Michaela, Myra, Nailea,<br />

Norma, Ofelia, Olademis, Pasha, Placenta,<br />

Der <strong>Anduin</strong> <strong>Abenteuer</strong>wettbewerb 2003<br />

Wie bereits im letzten Jahr veranstalten wir<br />

auch 2003 einen <strong>Abenteuer</strong>wettbewerb, in<br />

dem es darum geht, uns ein <strong>Abenteuer</strong> zum<br />

Thema “Ungeahnte Schrecken” zu schicken.<br />

Es muss sich nur an folgende Regeln halten. Die<br />

Redaktion wird dann aus den Einsendungen die<br />

drei besten <strong>Abenteuer</strong> wählen.<br />

Weitere Infos findet Ihr online auf dieser Seite:<br />

www.anduin.de<br />

Rocio, Rosamar, Rosario, Silvia, Solymar, Suzelly,<br />

Thalia, Viridiana, Xenia, Xochitl, Yaneisy, Yanely,<br />

Yedid, Yizel, Zapopa, Zumac<br />

Schottland<br />

Aaid, Abhainn, Acair, Adam,<br />

Adhamhnan, Aeneas, Aengus,<br />

Aiden, Ailean, Alastair, Alaster,<br />

Alban, Albert, Alec, Alguine, Alroy, Alysandir,<br />

Amhladh, Amhuinn, Anamka, Andrew, Angus,<br />

Anthony, Aoidhean, Arailt, Argyle, Arlen, Arran,<br />

Baen, Balmoral, Barney, Bartley, Beatan, Ben,<br />

Bhaic, Bhaltair, Bhraghad, Birk, Blain, Blair,<br />

Breandan, Brian, Brice, Bruce, Buchanan,<br />

Caerid, Cainneach, Callaghan, Callum, Camdyn,<br />

Cameron, Carrick, Cathair, Cinatha, Cinead,<br />

Clancy, Clennan, Colyne, Conaire, Connor,<br />

Conran, Cormack, Craig, Cuchulainn, Cuthbert,<br />

Dacy, Dave, Davis, Deocan, Derek, Donagh,<br />

Donaidh, Dougan, Dwayne, Eadalf, Faegan,<br />

Faolagan, Feradac, Festus, Findlay, Fyfe, Gael,<br />

Gaelen, Gallagher, Garod, Geoffrey, Gilbert,<br />

Gillean, Gilmour, Gilroy, Greig, Grianghath,<br />

Haggan, Hamish, Harailt, Haye, Keelan, Keith,<br />

Kendrik, Kiernan, Kwayne, Kyle, Labhrainn,<br />

Lachan, Lamond, Leigh, Leod, Liam, Machair,<br />

Math, Nathalan, Neachdainn, Neal, Ninian,<br />

Ninnidh, Oengus, Oren, Padair, Paul, Perth,<br />

Quillan, Quinlan, Quinn, Ragnvald, Ramsay,<br />

Raymun, Reed, Rob, Rodaidh, Ron, Ruarachan,<br />

Ruaraidh, Saichairi, Samson, Sandaidh, Scot,<br />

Seathan, Sgaire, Shanawn, Shawe, Shawn,<br />

Sheiling, Sheridan, Sim, Sithech, Sleven,<br />

Struan, Suain, Tadhg, Tavish, Tiernan, Todd,<br />

Toirdhealbhach, Torc, Torquil, Ualean, Uillidh,<br />

Urquhart, Vilhame, Wallace, Walter, Wilam<br />

Aaden, Abaigeal, Adaira, Adairia,<br />

Aeschine, Affrica, Africa, Afrika,<br />

Agata, Agatah, Agatha, Aggie,<br />

Agnees, Agnes, Ahkna, Aigneis, Andrina, Anice,<br />

Anna, Anya, April, Ashlin, Banya, Bathia, Beathas,<br />

Beatrix, Becky, Beitidh, Bradana, Breeya,<br />

Einsendeschluss<br />

01. August 2003<br />

Die Preise<br />

1. Preis bis 3. Preis: je ein Überraschungspaket<br />

bestehend aus 1 Brettspiel + 1 <strong>Anduin</strong> CD-<br />

Rom + Urkunde<br />

Regeln<br />

Das <strong>Abenteuer</strong> sollte systemunabhängig sein,<br />

aber auch <strong>Abenteuer</strong> zu einem bestimmten<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Brighid, Caairistine, Caireann, Caitir, Caitlin,<br />

Casey, Cecilia, Ciannait, Coira, Coleen, Cumina,<br />

Davina, Deidre, Deirbhile, Dolanna, Doreen,<br />

Dorothy, Duibhleamhna, Eabha, Eachna, Eachra,<br />

Eihrig, Elspie, Elva, Elyne, Elyzabeth, Emanon,<br />

Euphame, Fainche, Fallon, Fann, Faoiltiarna,<br />

Farvila, Fiona, Geneviene, Glynis, Griseal,<br />

Hannah, Hazel, Heather, Helene, Hesther, Iona,<br />

Kaitlyn, Kinteern, Kirsten, Kyla, Kylie, Laire,<br />

Lee, Lianne, Lisidh, Mairearad, Malvie, Malvina,<br />

Mearan, Meg, Mina, Minette, Moire, Moireach,<br />

Myrna, Nannag, Orfhlaith, Pat, Peg, Rachel,<br />

Reeowna, Sameer, Sarah, Saraid, Shannon, Shea,<br />

Sheela, Sidheag, Sileas, Stacy, Susanah, Tara,<br />

Tira, Tracy, Uilleag, Vika, Vivian, Wynda, Ysabell<br />

Zigeuner<br />

Baul, Bavol, Bersh, Beval,<br />

Bidshika, Brishen, Cam, Chaine,<br />

Chal, Chavula, Danior, Durriken,<br />

Garridan, Guibran, Jal, Javert, Jivin, Ker, Lennor,<br />

Lensar, Mander, Pulika, Rye, Tas, Tem, Terkari,<br />

Tobar, Wen<br />

Carmen, Chavi, Dooriya, Esmeralda,<br />

Gitana, Golay, Gypsy, Herlikin,<br />

Jessenia, Louzsa, Lyanka, Marilis,<br />

Patia, Porcelain, Rawnie, Relisys, Rumer, Rupa,<br />

Saviya, Stavo, Syeira, Tahnee, Tauna, Tauni,<br />

Tawnee, Tawney, Tawni, Tawnie, Tawny, Tekla,<br />

Tshaya, Veryalda, Zigana, Zurama<br />

Natürlich können diese Namen auch dem<br />

Spielleiter von großer Hilfe sein, wenn mal<br />

wieder unerwartet ein Spieler sagt: „Ich frage<br />

ihn (also den gänzlich unwichtigen und niemals<br />

wieder auftauchenden NSC) nach seinem<br />

Namen.“ Und selbst George Lukas scheint eine<br />

solche Liste zu besitzen, tauchen doch einige<br />

Namen in seinen Sternenkrieg-Filmen auf.<br />

[tommy heinig]<br />

System haben Siegeschancen.<br />

Das Thema, um das sich das <strong>Abenteuer</strong> drehen<br />

muss, ist “Ungeahnte Schrecken”. Epoche,<br />

Hintergrundwelt, Zeitalter und genaue<br />

Ausarbeitung sind dem Autor überlassen.<br />

Der Autor muss eine Erklärung abgeben, dass<br />

er der Urheber des <strong>Abenteuer</strong>s ist und dieses<br />

der <strong>Anduin</strong> zur Veröffentlichung überlässt. Die<br />

Rechte bleiben aber natürlich beim Autor des<br />

<strong>Abenteuer</strong>s.<br />

38


Einleitung<br />

„Grenzwacht“ ist ein <strong>Abenteuer</strong> für das<br />

Rollenspiel THORG. Es wurde in mehreren<br />

Testrunden gespielt und auf den Cons in Berlin<br />

und Dreieich vorgestellt. Ich empfehle für dieses<br />

<strong>Abenteuer</strong> einen Spielleiter und bis zu fünf<br />

Spieler. In der Gruppe sollte mindestens ein<br />

Magiebegabter sein, oder der Spielleiter führt<br />

einen NSC ein.<br />

Der Verlauf und die Hintergrundgeschichte<br />

sind sehr typisch für ein THORG <strong>Abenteuer</strong><br />

und es bietet sich daher besonders für Anfänger<br />

an. Der Spielleiter muß vorher die Informationen<br />

im Regelbuch über das Gleichgewicht, den<br />

Hohen Rat, Glantri, die Bibliothek und die<br />

Schöpfungsgeschichte gelesen haben. Sie bilden<br />

die Grundlage für THORG <strong>Abenteuer</strong>. Der<br />

Spielleiter sollte durch Gespräche mit NSC den<br />

Spielern diese Informationen häppchenweise<br />

zugänglich machen. Dies geschieht am besten<br />

in der <strong>Abenteuer</strong>vorgeschichte oder in dem<br />

Dorf. Alle Seitenangaben beziehen sich auf<br />

das THORG Basisregelbuch Version 1.2 (TRB),<br />

welches auf der Homepage www.thorg.de<br />

erhältlich ist. Kursiv geschriebene Texte sind<br />

spezielle Hinweise für den Spielleiter.<br />

Die Atmosphäre des <strong>Abenteuer</strong>s lebt von<br />

dem Verhalten des Dämons, somit steht und<br />

fällt das <strong>Abenteuer</strong> mit dem Spielleiter. In den<br />

Testspielen hat sich gezeigt, dass die Verhandlung<br />

mit dem Dämon, die große Überraschung war.<br />

Führen sie die Spieler behutsam zu dieser<br />

Lösung (siehe dazu: der Dämon und die Lösung<br />

des <strong>Abenteuer</strong>s).<br />

Über den Anfang<br />

Es ist häufig üblich eine Vorgeschichte zu<br />

erzählen, in der die Charaktere zusammengeführt<br />

werden. Ich verzichte hier bewusst darauf, da<br />

der Spielleiter am besten weiß, wie und wo er<br />

seine Gruppe zusammenführen kann.<br />

Der Hintergrund<br />

Grenzwacht ist ein kleines Dorf im<br />

Lordkönigreich Clantron. Das Dorf existiert erst<br />

seit zwei Jahren und liegt an der Grenzregion.<br />

Späher im Auftrag des ersten Ministers, des<br />

Erzmagiers Norg von Trulben, hatten fruchtbares<br />

Weideland entdeckt und man entschloss sich,<br />

das Land zu urbanisieren. Clantron selbst wurde<br />

einige Jahre zuvor von Trollen, Ogern und<br />

Goblins geplündert. Durch das Eingreifen des<br />

heutigen ersten Ministers und seiner Freunde<br />

konnte die Gefahr gebannt werden und das<br />

ABENTEUER<br />

Grenzwacht<br />

- EIN ABENTEUER FÜR THORG -<br />

Lordkönigreich strebt wieder auf eine bessere<br />

Zukunft zu. Nach anfänglich sehr guten Jahren in<br />

Grenzwacht tauchen plötzlich Mordfälle auf und<br />

die Bevölkerung ist verunsichert. Der Spielleiter<br />

kann die Charaktere entweder zufällig hier<br />

durchreisen lassen, oder er erteilt ihnen den<br />

Auftrag durch Norg von Trulben.<br />

Sollten die Charaktere zufällig durch<br />

Grenzwacht kommen, gibt es zahlreiche<br />

Möglichkeiten von der Gefahr zu erfahren.<br />

Hintergrund der Morde ist ein entfesselter<br />

Dämon, der die Aufgabe hat, magische<br />

Bücher zu bewachen. Der Dämon wurde<br />

bei Ausgrabungsarbeiten eines Magiers aktiv.<br />

Die Spieler müssen herausfinden in welchem<br />

Zusammenhang die Bücher, die Überfälle und<br />

der Magier stehen.<br />

Das Dorf Grenzwacht<br />

Grenzwacht beherbergt 100 Einwohner. Die<br />

wichtigsten NPC werden hier vorgestellt.<br />

Kugor Vinai<br />

Der Kommandeur der Wache<br />

AUS GE IN KL<br />

74 98 70 80<br />

KO KK MB MU<br />

100 85 35 79<br />

RW LP AU AT<br />

100 98 99 180<br />

Essenz PSI Volk Beruf<br />

7 0 Mensch Kämpfer<br />

Besonderes: Schwert aus Adamatium,<br />

Kettenhemd RS 4, Ring der Resistenz (40%),<br />

Stiefel der Spurenlosigkeit (3 mal am Tag)<br />

Kugor hat sich seine Sporen im Krieg unter<br />

dem damaligen Lordkönig verdient. Er ist<br />

nun 47 Jahre alt und hat sich hier auf den<br />

Altenteil zurückgezogen. Er strahlt die Ruhe<br />

eines erfahrenen Kämpfers aus. Ihm ist die<br />

große Gefahr bewusst, denn er weiß, dass<br />

sein Schwert gegen ein magisches Wesen unter<br />

Umständen wertlos sein kann. Er wird den<br />

Charakteren jede ihm mögliche Unterstützung<br />

zuteil werden lassen. Kugor sind 50 Mann der<br />

Lordköniglichen Wache unterstellt.<br />

Gonuli, Sohn des Troban<br />

Zwerg, Schmied<br />

Der Schmied des Dorfes kommt ursprünglich<br />

aus südlicheren Regionen. Gerüchte über die<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

reichen Erzvorkommen haben ihn hierher<br />

getrieben. Die Erzvorkommen gibt es auch,<br />

sind aber alle im Besitz des Staates. Als er<br />

von dem Siedlertreck hörte, entschloss<br />

er sich sein Glück hier zu versuchen.<br />

Seine Schmiedekenntnisse reichen aus um<br />

nichtmagische Waffen und Rüstungen aller<br />

Art zu reparieren. Normalerweise fertigt er<br />

Gegenstände für die Bevölkerung an, oder<br />

repariert landwirtschaftliches Nutzgerät. Vor<br />

kurzem hat er einen Bauernjungen als Lehrling<br />

aufgenommen, der die Besorgungen für den<br />

Zwerg erledigt.<br />

Gonnar Siebenling<br />

Halbling, Händler<br />

Gonnar lebte vorher in Clantron Stadt.<br />

Aufgrund der starken Konkurrenz zog er lieber<br />

in ein Dorf in dem er das Monopol besitzt. Seine<br />

Preise sind um 100% höher als im Regelbuch<br />

angegeben. Welche Waren er hat sollten Sie<br />

als Spielleiter entscheiden. Wenn ihre Gruppe<br />

noch nicht ausgestattet ist kann sie dies hier tun.<br />

Gegenstände des täglichen Bedarfs sollten hier<br />

unbedingt erhältlich sein. Exotischere Dinge<br />

(teure Stoffe, Ferngläser o.ä.) kann Gonnar aus<br />

der Stadt kommen lassen (diese kosten dann<br />

150% mehr als im Regelbuch).<br />

Typischer Soldat<br />

AUS GE IN KL<br />

65 78 60 64<br />

KO KK MB MU<br />

80 85 40 80<br />

RW LP AU AT<br />

82 50 65 130<br />

Essenz PSI Volk Beruf<br />

8 0 Mensch Kämpfer<br />

Die Soldaten sind mit Schwert, Lederharnisch<br />

und Schild ausgerüstet.<br />

Coper Kanilö<br />

Halbling, Besitzer der Taverne<br />

„Zum schwarzen Hirsch“<br />

Der Halbling betreibt seine Taverne mit seiner<br />

Frau Nico zusammen. Sie haben drei Kinder und<br />

sind entfernte Verwandte von Gonnar. Die<br />

Taverne verfügt über acht Gästezimmer. Die<br />

Einrichtung ist spartanisch aber sehr gepflegt.<br />

Alle Gästezimmer befinden sich im ersten<br />

Stock. Der Schankraum besitzt fünf Tische, an<br />

denen jeweils sechs Personen sitzen können.<br />

39


Die Preise für Speisen und Getränke liegen im<br />

Normbereich. Die Übernachtung mit Frühstück<br />

kostet 3 Silber pro Person und 2 Silber je Tier.<br />

Sollten die Spieler durch Norg von Trulben<br />

beauftragt sein, kostet sie die Übernachtung<br />

nichts.<br />

Sonstige Orte<br />

Um den Dorfkern liegen einige Bauernhöfe.<br />

Die dort lebenden Familien haben das Land<br />

vom ersten Minister geschenkt bekommen. Sie<br />

werden auf jeden Fall in Grenzwacht bleiben<br />

wollen, da sie in ihrer vorherigen Heimat alles<br />

verkauft haben. Die Werte für die Bauern sind<br />

nicht nötig, sie sind weder im Kampf noch der<br />

Magie ausgebildet.<br />

Der Überfall<br />

Auf dem Dorfplatz versammeln sich plötzlich<br />

zahlreiche Personen. Lautes Rufen führt dazu,<br />

dass der Kommandeur dazukommt. Wenn<br />

die Spieler hinzukommen bietet sich ihnen<br />

folgendes Bild:<br />

Am Boden liegt ein stark verwundeter<br />

Mann, seine Rüstung ist zerfetzt. Seine Augen<br />

suchen ziellos umher, aus seinem Mund ist nur<br />

zusammenhangloses Gestammel zu hören.<br />

In unregelmäßigen Abständen schreit er und<br />

schlägt um sich. Die Wunden sind tief und<br />

sehen aus wie Verletzungen durch Krallen. Bei<br />

genauerem Hinsehen kann man erkennen, dass<br />

es sich um ein Wesen mit sieben Krallen je Klaue<br />

gehandelt haben muß.<br />

Das Opfer ist der Soldat der Garnison Gunnar<br />

Hagenich. Er begleitete einen Spähtrupp um das<br />

Dorf. Der gesamte restliche Trupp wurde getötet.<br />

Der Mann ist dem Wahnsinn verfallen. Seine<br />

geistige Stabilität liegt bei 0 (s.h. TRB S. 120). Die<br />

Spieler können keine Information von ihm erhalten.<br />

Sollte ein Magiekundiger den Zauber arkanes<br />

Sehen (s.h. TRB S. 73) oder die Fähigkeit Kann<br />

Essenz (s.h. TRB S. 127) sehen einsetzen, sieht<br />

er Restspuren von dämonischer Essenz. Genauere<br />

Details könnte nur ein Dämonologe geben.<br />

Der Kommandeur wird die Spieler fragen, ob<br />

sich einer von ihnen mit Magie auskennt. Sollte<br />

dies der Fall sein, wird er sie um Hilfe bitten.<br />

Kugor möchte einen Trupp aussenden um die<br />

restlichen Soldaten zu suchen. Der erste Trupp<br />

war acht Mann stark. Die Aufgabe der Spieler<br />

wird sein, den Soldaten mit Magie und Waffen<br />

zu helfen. Außerdem sollen sie helfen das<br />

Mysterium aufzuklären. Sollten sich die Spieler<br />

bereit erklären, bietet er ihnen pro Person 200<br />

GM an. Die Spieler können durch Feilschen<br />

maximal 300 GM pro Person aushandeln. Sollten<br />

sie von Norg angesprochen worden sein, ist der<br />

Fund des Soldaten schon passiert, und der<br />

Kommandeur wartet auf ihre Ankunft.<br />

ABENTEUER<br />

Die Suche<br />

Es sollte den Spielern nicht schwer fallen<br />

der Spur der Soldaten zu folgen. Einen Tag<br />

nach dem Aufbruch finden sie gegen Mittag<br />

das Schlachtfeld. Ein Magiebegabter kann<br />

herausfinden, dass hier arkane Restspuren<br />

sind, die denen bei dem Soldaten entsprechen.<br />

Den Spuren nach ist der Vorfall vor vier Tagen<br />

passiert. Die Charaktere können die zerfetzten<br />

Leichen der Soldaten und die toten Pferde<br />

finden. Mensch und Tier sehen aus, als wären<br />

sie regelrecht zerrissen worden. Die Waffen der<br />

Soldaten liegen zerbrochen am Boden. Es ist<br />

ersichtlich, dass es zu einem Kampf kam, aber<br />

die Waffen nutzlos waren.<br />

Was nun?<br />

Der Anführer des Trupps teilt den Spielern<br />

mit, dass sich zwei Tagesreisen entfernt ein<br />

Magierturm befindet. Er gehört Omar Diem,<br />

einem Magier der ab und zu in das Dorf kam um<br />

Lebensmittel zu erwerben. Er lebte schon vor<br />

den Siedlern in dieser Region. Der Truppführer<br />

kann nicht viel über ihn sagen, außer dass er ein<br />

älterer Mann ist und immer nett zu den Dörflern<br />

war.<br />

Der Magierturm<br />

Zwei Tagesreisen entfernt liegt der<br />

Magierturm. Die Spieler können schon aus<br />

einiger Entfernung einen Turm auf einer Anhöhe<br />

ausmachen. Neben dem Turm befindet sich ein<br />

Stall. Es sind keine Geräusche oder Bewegungen<br />

auszumachen.<br />

Der Stall<br />

Bis auf einige Hühner und Hasen ist der Stall<br />

leer. Hier ist nichts besonderes zu finden.<br />

Der Turm<br />

Von außen kann man eine massive Holztür im<br />

Erdgeschoss erkennen. Der Türrahmen ist mit<br />

Runen verziert. Weder im Erdgeschoss noch<br />

im ersten Stock befinden sich Fenster. Nur im<br />

zweiten Stock sind kleine Fenster zu sehen.<br />

Der Turm ist von außen verputzt und bietet<br />

kaum Unebenheiten an denen man Halt finden<br />

würde.<br />

Ein Magiebegabter kann einen starken Zauber<br />

aus dem Bereich Schutz und Kampf auf den Runen<br />

finden. Näheres kann man mit dem Talent Runen<br />

Lesen (S. 36) erfahren. Die Tür ist verschlossen.<br />

Ein Zauber Türen öffnen kostet 100 Essenzpunkte.<br />

Sollte dann ein Charakter durch die Türöffnung<br />

gehen erleidet er 2W10*4 Schadenspunkte durch<br />

einen Feuerball. Sollte der Charakter Resistenz<br />

besitzen steht ihm ein Rettungswurf zu. Die einzige<br />

sinnvolle Möglichkeit in das Gebäude zu gelangen<br />

sind die Fenster. Für die Kletterprobe (S. 113)<br />

sollte der Spielleiter nur dann Zuschläge verlangen,<br />

wenn keine Hilfsmittel verwendet werden.<br />

Erster Stock<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Küche<br />

In der Küche befinden sich nur vergammelte<br />

Speisereste. Der Ofen ist kalt. In den Fässern<br />

befinden sich Sauerkraut, Gurken, und Fische.<br />

Schlafzimmer<br />

In der Kiste und dem Schrank befindet sich<br />

die Garderobe des Magiers. Ansonsten ist hier<br />

nichts zu finden.<br />

Bibliothek<br />

In der Bibliothek befinden sich Bücher über<br />

Vogelkunde, Kräuter, Salben, Geographie<br />

und Grundlagen der Magie. Eine Person die<br />

die Bücher zum Studieren nutzt, kann dann<br />

Steigerungswürfe auf Talente machen. Dies<br />

jedoch nur wenn sein Talentwert nicht über<br />

50 liegt. Folgende Talente kann man nach der<br />

Lektüre steigern:<br />

• Geographie<br />

• Magiekunde<br />

• Tierkunde<br />

• Pflanzenkunde<br />

• Heilkunde Wunden<br />

Zweiter Stock<br />

Arbeitszimmer<br />

Das Arbeitszimmer besitzt drei Fenster. Eines<br />

von ihnen ist offen. In der Mitte des Raumes liegt<br />

ein teilweise verwester Mann der ein Buch in<br />

den Fingern hält.<br />

Es riecht stark nach Verwesung. Das Buch<br />

besitzt einen Ledereinband und Runen auf dem<br />

Buchdeckel. Die Runen sind unterschiedlich zu<br />

denen auf der Tür.<br />

Ein Charakter mit dem Beruf Anatom kann<br />

anhand der Leiche schätzen, dass der Tod einige<br />

Tage zurückliegt. Auf dem Schreibtisch liegen<br />

Aufzeichnungen und ein Tagebuch.<br />

Die Regale enthalten verschiedene Bücher<br />

aus dem Magiebereich Schutz, Kampf, Hellsicht.<br />

Einem magiekundigen Charakter kann diese<br />

Bibliothek einiges bringen. Er kann die Talente<br />

Runenlesen, Magiekunde und Meditation<br />

steigern. Außerdem sind in den Büchern alle<br />

Zaubersprüche des Bereichs Magielehrling und<br />

der Stufe 1. Die gesamte Bibliothek besitzt einen<br />

Wert von 5000 bis 10.000 GM. Das Buch, das<br />

der Magier in den Händen hält ist auf Chaotisch<br />

geschrieben. Die Essenzmuster stammen<br />

eindeutig aus dem Bereich Dämonologie und<br />

Nekromantie.<br />

Der Magier ist durch einen Schutzzauber<br />

gestorben. Jeder der das Buch liest muß einen<br />

Rettungswurf gegen Konstitution erschwert um 60<br />

gelingen. Sollte der Wurf nicht gelingen stirbt das<br />

Opfer durch Horrorvisionen an einem Herzinfarkt.<br />

40


Tagebuch<br />

Der jüngste Eintrag endet vor fünf Tagen, der<br />

älteste Eintrag liegt 40 Jahre zurück.<br />

19960: Nach langer Suche habe ich erste<br />

Hinweise auf die versunkene Stadt. Mit etwas<br />

Glück kann ich bald mit den Ausgrabungen<br />

beginnen.<br />

19963: Langsam komme ich voran. Ich habe<br />

erste Münzen und Tonscherben gefunden.<br />

19965 bis 19984: Hier berichtet der Magier<br />

von zahlreichen Reisen zu den Ruinen.<br />

Spektakuläre Funde sind nicht zu verzeichnen.<br />

19990: Ich scheine auf eine Art Tempel oder<br />

Grabkammer gestoßen zu sein. Das Gebäude<br />

ist in großen Teilen noch intakt. Es liegen immer<br />

noch aktive Schutzzauber an vielen Stellen.<br />

Es wird sehr viel Zeit kosten diese Zauber<br />

zu identifizieren um sie zu neutralisieren.<br />

Hoffentlich finde ich überhaupt Aufzeichnungen<br />

zu diesen Formeln.<br />

19991 bis 19997: In diesen Jahren finden sich<br />

zahlreiche Reisen zu großen Bibliotheken, unter<br />

anderem nach Glantri. Die Suche nach den<br />

Formeln kostete den Magier viel Zeit.<br />

19998: Hier beschreibt er den Aufbau der<br />

Siedlung und die Ankunft der Siedler.<br />

20000: „Mir ist der Durchbruch gelungen.<br />

Ich konnte endlich in die inneren Bereiche<br />

vordringen. Ich habe ein Buch mit chaotischen<br />

Essenzmustern gefunden. Es lag einfach auf<br />

dem Boden. Es muß mir gelingen den Titel<br />

dieses Buches zu entziffern. Erst dann werde<br />

ich entscheiden, ob ich mein Ratsmitglied<br />

konsultiere.“<br />

Der Beschreibung nach muß es sich um das<br />

Buch handeln, welches der Tote in den Händen<br />

trägt. Nachdem er das Buch fand, schildert er das<br />

Gefühl verfolgt zu werden. Dies ist der Hinweis für<br />

die Spieler, das das Buch mit dem erscheinen des<br />

Dämons zeitlich zusammenfällt. Wenn die Spieler<br />

sich fragen, was es mit dem Ratsmitglied auf sich<br />

hat, kann der Hauptmann hierzu Auskunft geben.<br />

Artefaktkammer<br />

In der Kammer finden sich mehrere Kisten.<br />

Kiste 1: Hundert Goldstücke vergangener<br />

Zeiten. Ihr Materialwert beträgt 50 GM. Bei<br />

einem Antiquitätenhändler in einer großen<br />

Stadt kann man bis zu 300 GM dafür erhalten.<br />

Kiste 2: Ring der Resistenz (20%), Dolch aus<br />

Adamatium, Brosche (300 GM)<br />

Kiste 3: leer<br />

Kiste 4: Tonscherben, vergilbtes Pergament,<br />

Glaswaren etc.<br />

Kiste 5: zwei Heiltränke, zwei Ausdauertränke,<br />

zwei Essenztränke<br />

Ausgrabungszimmer<br />

Hier befinden sich zahlreiche Spaten,<br />

Schaufeln, Spitzhacken, Sand, Erde und noch<br />

nicht verzeichnete Ausgrabungsfunde. Für die<br />

Spieler sind diese Gegenstände jedoch ohne<br />

Wert.<br />

ABENTEUER<br />

Die Aufgabe der Charaktere besteht nun<br />

darin, die Ausgrabungsstätte zu finden. Sobald<br />

sie mit dem Buch den Turm verlassen wird ihnen<br />

der Dämon in sicherer Entfernung folgen. Einen<br />

Hinweis auf die Ausgrabungsstelle findet sich<br />

jedoch nicht in den Büchern. Die Spieler müssen<br />

die Umgebung nach Spuren absuchen. Der Magier<br />

wollte nicht das Risiko eingehen, dass jemand<br />

anhand seiner Notizen die Stelle wiederfinden<br />

kann. Es bleibt Ihnen überlassen, ob Sie den<br />

Spielern einen Hinweis auf die Ruinen geben<br />

wollen. Diese Etappe bietet Ihnen die Möglichkeit<br />

eine Wildnisreise auszuspielen. Beachten sie dazu<br />

die Zufallsbegegnungen, die Sie beliebig ausbauen<br />

können. Zu einem beliebigen Zeitpunkt können<br />

sie die Charaktere die Ausgrabungsstätte finden<br />

lassen. Achtung: Es kann passieren, dass ein<br />

Charakter mit der Fähigkeit „Kann Essenz sehen“<br />

den Dämon entdeckt. Unsichtbare Wesen sind mit<br />

Essenz sehen trotzdem sichtbar (s.h. TRB S. 57).<br />

In diesem Fall sollte der Spielleiter den Spielern<br />

erlauben mit dem Dämon Kontakt aufzunehmen<br />

(sofern diese die Idee haben).<br />

Die Ausgrabungsstätte<br />

Es handelt sich um eine versunkene Stadt<br />

die oberirdisch nicht zu sehen ist. Im Laufe<br />

der Jahrtausende wurde sie von meterdicken<br />

Erdschichten nach und nach verschlungen. Ihr<br />

Vermächtnis ging im Dunklen Zeitalter verloren.<br />

Der Magier entdeckte bei Grabungen einen<br />

Eingang in ein teilweise verschüttetes Gebäude.<br />

Dort entdeckte er eins der Bücher, die der<br />

Dämon bewachte. Der Dämon hatte es dem<br />

Magier in die Hände gespielt um ihn durch den<br />

Schutzzauber zu töten.<br />

Wenn die Spieler das Gebiet durchsuchen<br />

werden sie im Laufe der Zeit die<br />

Ausgrabungsstätte finden. Es handelt sich um<br />

einen breiten Trichter der eine Öffnung in eine<br />

unterirdische Kammer freigibt. Die Räume<br />

sind nicht beleuchtet. Es sind aber deutliche<br />

menschliche Fußspuren zu erkennen.<br />

Beschreibung der Räume<br />

Eingang<br />

Der Gang ist 1,5m breit und 2m hoch. Wände<br />

und decken bestehen aus schwarzen Ziegeln.<br />

Der Boden ist mit schwarzen Platten ausgelegt.<br />

Nach etwa 6 Metern befindet sich auf der linken<br />

Seite eine Tür (Raum 1).<br />

Raum 1<br />

Der Raum misst 4 mal 5m. Wenn der<br />

Spielleiter es wünscht löst das Betreten des<br />

Raumes einen Beschwörungszauber aus. Es<br />

erscheinen bis zu vier Zombies.<br />

Werte: THORG Regelbuch Seite 174.<br />

Raum 2<br />

Misst 2 mal 3 Meter. Hier befinden sich<br />

verrottete Einrichtungsgegenstände.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Raum 3<br />

7 mal 8 Meter groß. Der hintere Teil ist<br />

durch Geröllmassen verschüttet. Im Staub<br />

am Boden kann man erkennen, dass dieser<br />

Raum sehr gründlich untersucht wurde. An<br />

der Südwand können vermehrt diese Spuren<br />

gefunden werden. Ein Wurf auf Spurensuche<br />

+40 offenbart eine Geheimtür. Man benötigt<br />

entweder eine Schlösser knacken Probe +30<br />

oder den Zauber Türen öffnen mit 20 Essenz.<br />

Raum 4<br />

Hinter der Geheimtür befindet sich ein grob<br />

behauener Gang der in die Tiefe führt. Er endet<br />

nach ca. 20 Metern in einer Höhle. In dem<br />

Staub kann man deutlich die Abdrücke eines<br />

Buches erkennen. Auch hier sind wieder die<br />

menschlichen Fußspuren zu finden.<br />

Der Dämon - Ultrok<br />

(mittleres Chaoswesen)<br />

• Unverwundbar durch normale Waffen<br />

• immun gegen Magielehrlingssprüche<br />

• Resistenz 80% (beachten sie die Modifikation<br />

im Thorg-Basis-Regelbuch)<br />

• kann sich unsichtbar machen (kann<br />

mit Essenzsehen oder im Astralraum<br />

wahrgenommen werden)<br />

Motivation<br />

Der Dämon wurde beauftragt die Bücher<br />

des finsteren Schwarzmagiers zu bewachen.<br />

Er wurde nur für diesen Zweck aus seiner<br />

ursprünglichen Existenzebene geholt. Sein alter<br />

Herr und Meister drangsalierte den Dämon viele<br />

Jahre lang, wodurch das Geschöpf eine enorme<br />

Angst vor Magiern bekam. Beachten sie dies<br />

wenn ein magiebegabter Charakter mit dem<br />

Dämon verhandelt. Er wird dem magiebegabten<br />

Charakter mit Misstrauen begegnen (er wird<br />

immer seine unsichtbare Form behalten).<br />

Magier werden von dem Dämon nicht direkt<br />

angegriffen. Er kann sich zum erfüllen seiner<br />

Aufgabe beliebig weit von den Büchern<br />

entfernen. Sobald die Spieler das Buch aus<br />

dem Magierturm haben, wird er sie verfolgen.<br />

Sollte ein nicht magiebegabter Charakter das<br />

Buch bei sich tragen wird er versuchen ihn von<br />

der Gruppe zu trennen. Das Buch kann vom<br />

Dämon getragen werden. Sollte es in dessen<br />

Besitz gelangen wird er es wieder an seinen<br />

angestammten Platz zurückbringen. Der Dämon<br />

wird alles versuchen, die Charaktere daran zu<br />

hindern, die nähere Umgebung zu verlassen.<br />

Nachdem der Dämon schon tausende<br />

von Jahren hier lebt, möchte er auf seine<br />

Existenzebene zurückkehren können. Dies<br />

geht nur mit Hilfe der Spieler. Der Dämon weiß<br />

nichts von der Existenz des Hohen Rates, weil<br />

er die letzten Jahrtausende isoliert verbringen<br />

mußte.<br />

41


Maßnahmen des Dämons<br />

gegen die Charaktere<br />

• Sabotage von Ausrüstung<br />

• Töten der Tiere<br />

• Töten von Boten<br />

• Unruhe im Dorf stiften<br />

Aussehen<br />

Sehr klein (ca. 1 Meter), kann sich aber sehr<br />

schnell bewegen (BEW: 12 m/s). Er besitzt eine<br />

Haut aus grünen Schuppen und krallenbewehrte<br />

Füße. Seine Klauen richten 5W20 Punkte<br />

Schaden an. Seine Ausdauer ist unendlich. Seine<br />

Lebenspunkte (LP) betragen 500 Punkte. Seine<br />

Haut gibt ihm einen Rüstungsschutz (RS) von 6<br />

in allen Zonen. Sein zu verteilender Wert für<br />

Attacke und Parade beträgt 300 (ohne weitere<br />

Abzüge). Er kann sich 2 mal am Tag über eine<br />

Strecke von 50km teleportieren.<br />

Lösung des <strong>Abenteuer</strong>s<br />

Es sollte den Spielern klar werden, das<br />

sder Dämon nicht durch einen Kampf besiegt<br />

werden kann. Es ist die Aufgabe des Spielleiters<br />

die Spieler auf diesen Gedanken zu bringen. Er<br />

sollte dies nicht direkt tun, sondern durch die<br />

Schilderung der Vorgehensweise des Dämons<br />

beschreiben. Da der Magier im Turm nicht<br />

durch direkte Gewalteinwirkung starb sollte<br />

den Spielern klar werden, dass der Dämon<br />

intelligent und mit wenig Risiko vorgeht. Im<br />

Gegensatz zu anderen Rollenspielen handeln<br />

die Chaoswesen bei Thorg immer mit einem<br />

Plan. Ziel muß es sein mit dem Dämon zu<br />

verhandeln. Nur eine Übergabe der Bücher (die<br />

restlichen Bücher sind in den Ruinen verteilt),<br />

an den hohen Rat, respektive eines seiner<br />

Mitglieder, wird den Dämon von seinem Bann<br />

erlösen. Dadurch, dass die geheime Bibliothek<br />

allen verschlossen ist, braucht der Dämon die<br />

Bücher nicht mehr zu bewachen. Beim Fall des<br />

Gleichgewichts kann das Chaos wieder an die<br />

Information gelangen. Die Charaktere können<br />

nun einen Boten zu Norg schicken, der das Buch<br />

mit dem Dämon zusammen nach Glantri bringt.<br />

Auch hier können NSC den entscheidenden<br />

Hinweis geben.<br />

Belohnung<br />

Für das Lösen des <strong>Abenteuer</strong>s erhält jeder<br />

Spieler 600 EP. Hinzu kommen EP für evtl.<br />

Verwundungen, Anwendung von Talenten und<br />

Kämpfe.<br />

EP für Ideen:<br />

• Handel mit Dämon: 500 EP<br />

• Buch nach Glantri bringen: 500 EP<br />

• Leiche des Magiers bestatten: 100 EP<br />

• Ruf: Jeder Charakter 10 Punkte<br />

Die oben genannten EP Summen mögen<br />

Ihnen eventuell sehr hoch erscheinen. Sie sind<br />

aber für das THORG Regelsystem die richtige<br />

ABENTEUER<br />

Menge. Am Anfang werden die Charaktere sich<br />

sehr schnell verbessern. Diese Steigerung wird<br />

sich schnell verlangsamen.<br />

Zufallsbegegnungen<br />

Folgende Begegnungen können in der Wildnis<br />

stattfinden. Würfeln Sie für jeden Tag einen<br />

W100. Bei 01 - 50 findet eine Begegnung statt.<br />

W10<br />

1 - 2 : Goblins (S. 169)<br />

3 - 4 : Orks (S. 172)<br />

5 - 6 : Wolf (S. 174) - maximal einer!<br />

7: Bär (S. 166) - maximal einer!<br />

8: Banditen (S.166)<br />

9-10: keine Begegnung<br />

Anhang<br />

Norg von Trulben<br />

Magier der Stufe 3, Erster Minister,<br />

Erzmagier<br />

AUS GE IN KL<br />

104 84 114 112<br />

KO KK MB MU<br />

94 91 101 85<br />

RW LP AU AT<br />

88 89 91 187<br />

Essenz PSI Volk Beruf<br />

509 0 Mensch Kampf-<br />

magier<br />

Besonderes: Infravision 240m, kann Essenz<br />

sehen, Essenz Regeneration 5 je Minute,<br />

Selbstheilung 1 je h, antimagische Aura, +2<br />

Essenz je Steigerung, GS Regeneration 1 je<br />

Tag, mag. Lederharnisch, mag. Armschienen,<br />

optisches Amulett, Spruchspeicherring, Ring<br />

der Resistenz, Salomons Krone, mag. Stab,<br />

alle Sprüche der Stufe Magielehrling, Stufe<br />

1, Stufe 2, Kampfmagie. Sprüche der Stufe<br />

3: Apotheose, Gerechtigkeit, Todespresse,<br />

Unsichtbarkeit, Ätherblitz.<br />

Norg begann seine Ausbildung in einer<br />

Akademie in der Nähe seines Heimatdorfes.<br />

Nach zahlreichen <strong>Abenteuer</strong>n wurde er erster<br />

Minister. Er hat schulterlange Haare und<br />

goldfarbene Augen. Seine Kleidung besteht aus<br />

einer grauen Robe mit Kapuze.<br />

Karten<br />

Die Karten von Grenzwacht, dem<br />

Magierturm und der Grabungsstätte können<br />

von www.anduin.de als Paket heruntergeladen<br />

werden.<br />

[text: michael bauer - www.thorg.de]<br />

Kontakt<br />

Leserbriefe<br />

Forum<br />

Artikel<br />

Zeichnungen<br />

Cover<br />

Ausgabe<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Impressum<br />

Tommy Heinig<br />

Stuckstraße 6<br />

82319 Starnberg<br />

tommy@anduin.de<br />

leserbriefe@anduin.de<br />

www.anduin.de/forum<br />

Michael Bauer, Robert<br />

Schindelbeck, Fausto, Marcus<br />

Johanus, Scorpio, Florian<br />

Lelke, Leo Becker, Danny<br />

Keller, Christoph Maser,<br />

Hilaris, Tobi Schumacher, Peti<br />

Heinig, Tommy Heinig<br />

Dani Kufner, Geejay Fua,<br />

Matthias Fuchs, Michael<br />

Bauer, Tommy Heinig<br />

Dani Kufner -<br />

www.dragonwood.de<br />

Nr. 83, Juni 2003<br />

Dank an...<br />

...Ursu für das Lektorat ...unsere Partner<br />

für die Zusammenarbeit ...Dani für die<br />

wundervollen Charakterbilder<br />

Unser Ziel<br />

Die <strong>Anduin</strong> ist ein Fanprojekt - ein gutes<br />

Dutzend Leute arbeitet in ihrer Freizeit an<br />

dem Magazin. Wir möchten die <strong>Anduin</strong> dabei<br />

unabhängig halten, weshalb wir keine direkte<br />

Werbung akzeptieren. Links und Verweise<br />

auf Partnerseiten sind davon ausgenommen.<br />

Zudem verteilen wir die <strong>Anduin</strong> kostenlos,<br />

was derzeit nur als Download im .pdf Format<br />

sinnvoll möglich ist. Wenn Du Dich an der<br />

<strong>Anduin</strong> beteiligen möchtest, dann melde Dich<br />

einfach per eMail.<br />

Kleingedrucktes<br />

Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die<br />

Meinung der einzelnen Autoren dar und<br />

müssen nicht mit der Meinung der Redaktion<br />

übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich<br />

von Internetseiten mit verfassungswidrigen,<br />

radikalen oder pornographischen Inhalten. Die<br />

Verwendung von geschützten Warenzeichen<br />

stellt keine Copyrightverletzung seitens der<br />

Redaktion dar. Nachdruck - auch auszugsweise<br />

- nur mit schriftlicher Genehmigung der<br />

Redaktion. Die Redaktion behält sich das<br />

Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder<br />

zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte<br />

Artikel kann keine Haftung übernommen<br />

werden.<br />

42


That‘s what I call<br />

Äktschn!<br />

WAS IST<br />

CINEMATISCHES<br />

ROLLENSPIEL?<br />

Na, wie wär’s? Mit dem Terminator um die<br />

Wette laufen? Oder willst du lieber mit Indiana<br />

Jones die Peitsche schwingen? Du wolltest doch<br />

bestimmt schon immer kämpfen wie Jackie<br />

Chan?<br />

Dann bist du beim cinematischen Rollenspiel<br />

genau richtig! In einer cinematischen<br />

Rollenspielrunde vergessen alle Teilnehmer für<br />

ein paar Stunden, dass man „nur“ ein Rollenspiel<br />

spielt. Alle Beteiligten behandeln diese<br />

Spielrunde statt dessen wie einen Film. Und ich<br />

meine hier keine Kulturfilme von französischen<br />

Regisseuren, sondern spannungsgeladene<br />

und actionreiche Hollywood-Blockbuster mit<br />

Millionenbudget. Die Spieler sind gleichzeitig<br />

Darsteller der Hauptfiguren und Zuschauer des<br />

Films. Der Spielleiter schlüpft in die Rolle der<br />

Statisten, des Beleuchters, des Tontechnikers,<br />

des Special Effect Supervisors und natürlich vor<br />

allem in die des Drehbuchautors, Regisseurs<br />

und Produzenten. Cinematisches Rollenspiel<br />

unterscheidet sich also in sehr vielen Punkten<br />

von anderen Rollenspielen, so dass man schon<br />

beinahe von einer neuen Gattung Rollenspiel<br />

sprechen muß.<br />

Der wichtigste Unterschied ist jedoch, dass<br />

der Spielleiter nicht als neutraler Schiedsrichter<br />

und Verwalter der Spielwelt auftritt. Vielmehr<br />

ist er ein Erzähler, der spannungsgeladene<br />

Geschichten spinnt, an denen er eine kleine<br />

Gruppe von drei bis vier Spielern teilhaben läßt.<br />

Die Charaktere der Spieler sind Figuren eines<br />

Hollywood-Blockbuster wie Stirb Langsam,<br />

Matrix oder Die Mumie nachempfunden.<br />

Es gehört Einiges an Know-How dazu, um<br />

eine cinematische Rollenspielrunde zu gestalten:<br />

Sowohl der Spielleiter als auch die Spieler<br />

sollten talentierte oder zumindest bemühte<br />

und einfallsreiche Erzähler sein, die viel Lust<br />

zum Improvisieren besitzen. Außerdem sollten<br />

natürlich alle Filmfans sein.<br />

REGELN<br />

Und damit sind wir schon bei den<br />

unangenehmen regeltechnischen Notwendigkeiten<br />

cinematischer <strong>Abenteuer</strong> angelangt:<br />

Nichts stört den puren Spaß einer cinematischen<br />

Rollenspielrunde mehr, als das langwierige<br />

- CINEMATISCHES ROLLENSPIEL -<br />

Auswürfeln irgendwelcher Aktionen. Trotzdem<br />

ist das Ganze hier ja ein Spiel, also brauchen wir<br />

halt ein paar Würfel und ein paar Regeln. Um<br />

aber das Tempo einer rasanten, actionreichen<br />

Kinoatmosphäre nicht zu stören, mußt du das<br />

Anwenden der Regeln so einfach wie möglich<br />

halten. Nur eine Diskussion über Modifikatoren,<br />

Fertigkeiten oder Schadenswürfe ... und um<br />

deine Runde ist es vielleicht schon geschehen.<br />

Die ganze Atmosphäre geht den Bach runter. Als<br />

Spielleiter eines cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s darfst<br />

du dich deswegen nie auf Regeldiskussionen<br />

einlassen!<br />

Die Regeln sind in unserem Fall nur ein<br />

Instrument, um die Dramatik zu steigern, nicht<br />

um sowas wie Fairness oder Simulationen zu<br />

gewährleisten. Hier und da ein bißchen würfeln,<br />

Sechser nochmal rollen, höhere Augenzahlen<br />

erreichen als der Schurke ...; das ist der Sinn von<br />

Regeln im cinematischen Rollenspiel: Versuch<br />

einfach nur Spaß mit den Regeln zu vermitteln!<br />

Ich würde immer davon abraten, cinematische<br />

Spielrunden mit einem bereits bestehenden<br />

Regelwerk, wie z. B. SHADOWRUN, DSA<br />

oder AD&D zu gestalten. Erstens sind die<br />

meisten Rollenspielregelwerke in den seltensten<br />

Fällen dazu geeignet, weil sie zu komplex<br />

sind. Und zweitens haben die Spieler bereits<br />

eine bestimmte Vorstellung von dem Spiel<br />

und werden sich deswegen nur schwer dem<br />

neuen Stil des cinematischen Rollenspiels<br />

anpassen. Außerdem sind die Regeln der<br />

meisten Rollenspiele ziemlich kompliziert und<br />

beanspruchen viel Zeit.<br />

Bei cinematischen Rollenspielen sollen<br />

aber immer die Geschichten im Vordergrund<br />

stehen, nicht die Regeln. Folgendes Regelwerk<br />

benutze ich deswegen in meinen cinematischen<br />

<strong>Abenteuer</strong>n. Ich mag es, weil es meiner<br />

Erzählweise und meinem Stil, Rollenspielrunden<br />

zu leiten, sehr entgegen kommt. Deswegen<br />

ist es nicht gleich empfehlenswert, alle Regeln<br />

so zu übernehmen, wie sie hier stehen. Viel<br />

wichtiger ist es, mit ihnen zu experimentieren,<br />

bis du Regeln gefunden hast, die deinem<br />

Stil als Spielleiter und deinen Bedürfnissen<br />

entsprechen. Denk dran: In einer cinematischen<br />

Spielrunde sind die Regeln nur dazu da, um<br />

dich als Geschichtenerzähler bei deinem Job zu<br />

unterstützen und um Fun zu haben! Das ist alles<br />

nicht so einfach, denkst du?<br />

Hey, ich hab zu Anfang gesagt, dass eine<br />

cinematische Runde einen erfahrenen Spielleiter<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

und Spieler voraussetzt - keine Heulsusen.<br />

Improvisiere alles, was du noch benötigst! Mach<br />

dir nicht so viele Gedanken, sondern spring<br />

lieber gleich ins <strong>Abenteuer</strong>! Dir wird schon was<br />

einfallen!<br />

Würfel, Würfel &<br />

noch mehr Würfel<br />

Wann immer eine Aktion es verlangt, nimmst<br />

du zwei sechsseitige Würfel (2W6 abgekürzt),<br />

deren Augenzahlen du addierst. Versuch höher<br />

oder gleich neun zu würfeln. Wenn der Charakter<br />

eine passende Fähigkeit für die Situation besitzt,<br />

reicht sogar schon eine sechs oder mehr. War<br />

der Wurf erfolgreich, ist die Aktion gelungen.<br />

Da wir es hier aber mit cinematischen Figuren<br />

zu tun haben, überlassen wir sie nicht voll und<br />

ganz ihrem Würfelglück. Ab und zu mal kann<br />

es aus dramatischen Gründen sehr wichtig sein,<br />

Fortuna auf die Finger zu klopfen (oder auch<br />

mit einer Desert Eagle ihren Scheitel neu zu<br />

ziehen ...). Dies kannst du mit dem Dramapool<br />

deines Charakters machen. Helden haben pro<br />

<strong>Abenteuer</strong> sechs Würfel in ihrem Dramapool,<br />

Sidekicks besitzen drei, Schurken meistens gar<br />

keine. (Nur der Antagonist, der Gegenspieler<br />

der Charaktere sollte einen Dramapool<br />

besitzen.)<br />

Du kannst bei einem beliebigen Wurf beliebig<br />

viele Würfel aus deinem Dramapool zu den<br />

ansonsten üblichen zwei Würfeln addieren.<br />

Damit hast du dann die Möglichkeit, mit 3W6<br />

anstatt nur mit 2W6 gegen eine neun, bzw.<br />

sechs zu würfeln oder auch mit 4W6 usw. So<br />

wird der Erfolg immer wahrscheinlicher, bleibt<br />

aber trotzdem ungewiß. Als Spielleiter bleibt<br />

es dir überlassen, ob du den Dramapool der<br />

Charaktere während des <strong>Abenteuer</strong>s auffrischen<br />

möchtest, wenn sie besonders dramatische<br />

Aktionen machen oder herausragend coole<br />

Sprüche reißen. Benutze den Dramapool als<br />

Spielleiter gezielt, um Aktionen der Spieler<br />

zu fördern, die deiner Vorstellung von<br />

cinematischem Rollenspiel entsprechen.<br />

Kampf & Initiative<br />

Dieses kleine System funktioniert auch im<br />

Kampf. Dort kommen Fähigkeiten wie Raufen,<br />

Kampfsport oder Schießen ins Spiel. Laß<br />

deine Leute einfach hier und da ein bißchen<br />

würfeln, um zu sehen, ob sie treffen oder ob<br />

sie ausweichen können usw. Viele Spielrunden<br />

benötigen dringend Regeln für die Initiative,<br />

43


damit sie wissen, wer wann dran ist. In eine<br />

cinematischen Spielrunde ist das nicht so<br />

wichtig. Im Zweifelsfall ist immer die Partei als<br />

erste dran, die zahlenmäßig unterlegen ist. In der<br />

Regel sollte sich aber eine Reihenfolge im Kampf<br />

aus der Erzählung ergeben. Viel wichtiger als die<br />

regeltechnische Handhabe von Kämpfen, ist ihre<br />

dramatische Erzählung. Darüber später mehr im<br />

Kapitel Actiontipps.<br />

Schaden & Verletzungen<br />

Eine Attacke, die deinen Charakter erwischt,<br />

wird ihn in der Regel auch verletzen. Natürlich<br />

kann er auch genauso gut den bösen Jungs weh<br />

tun. Das ist das Gute daran! Ein Faustschlag, tritt<br />

oder Kopfstoß (jede Form waffenlosen Kampfes<br />

außer Kampfsport) macht zum Beispiel 1W6<br />

Schaden. Ein Stich mit einem Messer oder der<br />

Schlag mit einem Knüppel oder ein Kick mit<br />

Kampfsport verursacht 2W6 Schaden. Eine<br />

kleine Pistole 3W6, eine große Pistole 4W6, ein<br />

Gewehr 5W6, ein Gewehr im Automatikmodus<br />

6W6 usw. Das hat jetzt wohl jeder verstanden -<br />

oder? Um es für die Bruce Willis Fans unter den<br />

Lesern nochmal deutlich zu machen: Je größer<br />

der Bums, desto mehr Würfel, Schweinebacke!<br />

Der Trick bei der Sache ist aber noch<br />

folgender: Jede sechs, die du beim Schaden<br />

würfelst, darfst du nochmal würfeln. Und: Wenn<br />

du Waffen hast, die mit einer Salve oder einem<br />

Feuerstoß (wie z. B. automatische Gewehre<br />

oder Flammenwerfer) gleich mehrere Ziele auf<br />

einmal erwischen können, teilst du einfach die<br />

Schadenswürfel auf die Ziele auf und würfelst<br />

dann den Schaden für jedes Ziel einzeln aus. Ein<br />

Trefferwurf, viele Schadenswürfe.<br />

Außerdem kannst du, bevor du mit dem<br />

Auswürfeln des Schadens beginnst, noch<br />

Würfel aus dem Dramapool zur Hilfe holen.<br />

Macht Spaß, denkst du? Schon, aber nur wenn<br />

man am richtigen Ende der Waffe steht! Dein<br />

Charakter kann auch immer versuchen, Schaden<br />

zu vermeiden. Charaktere können Schlägen<br />

ausweichen oder vor Schüssen in Deckung<br />

springen. Ausweichen usw. erfolgt immer gegen<br />

neun, außer, der Charakter besitzt eine spezielle<br />

Eigenschaft dafür (Akrobatik oder sowas),<br />

klaro.<br />

Außerdem gibt’s noch Rüstung oder Deckung.<br />

Die funktioniert genauso wie Schaden, nur<br />

umgekehrt. Also: leichte Rüstung und/oder<br />

Deckung ermöglicht dir, 1W6 vom Schaden<br />

abzuziehen usw. Auch bei der Rüstung solltest<br />

du immer daran denken, dass du noch Würfel<br />

aus dem Dramapool nutzen kannst.<br />

Um zu ermitteln, ob ein Charakter von<br />

einer Attacke Schaden nimmt, werden alle<br />

Schadenswürfel gerollt. Anschließend werden<br />

alle Würfel für Rüstung oder Deckung gerollt. Ist<br />

der Schaden größer als die Deckung und/oder<br />

Rüstung, nimmt der Charakter einen Punkt<br />

Schaden. Er macht also ein Kreuz auf dem<br />

Schadensmonitor seines Heldenbogens. Dieses<br />

System hat den großen Vorteil, dass oft gar nicht<br />

gewürfelt werden muß, um den Schaden zu<br />

ermitteln. Eine Maschinengewehrsalve wird auf<br />

einen Charakter losgelassen. Sein Ausweichen-<br />

Wurf mißlingt. Er hat weder Deckung noch<br />

Rüstung, also markiert er ein Kreuz auf<br />

dem Schadensmonitor, auf zur nächsten<br />

Kampfrunde!<br />

Spielercharaktere können in der Regel sechs<br />

Punkte Schaden einstecken. Schurken überleben<br />

meist nur einen oder zwei Punkte. Erhält dein<br />

Charakter den dritten Punkt Schaden, muß er<br />

gegen eine sechs würfeln, um zu sehen, ob er<br />

nicht bewußtlos umfällt. Anschließend würfelt<br />

er jede Kampfrunde gegen sechs, um wieder<br />

fit zu werden. Erhält er den fünften Punkt<br />

Schaden, muß er gegen neuen würfeln und muß<br />

auch neun und mehr würfeln, um wieder fit zu<br />

werden. Erhält er den siebten Punkt - war’s das<br />

für ihn. Keine Würfe mehr, kein Spiel mehr. Auch<br />

in einer cinematischen Spielrunde sollte man<br />

nicht davor zurückschrecken, einen Charakter<br />

den Heldentod sterben zu lassen.<br />

UUUUND ACTION!<br />

Okay, bis hierhin war ja alles noch ganz leicht.<br />

Aber wie verdammt noch mal bringt man denn<br />

nun ein cinematisches <strong>Abenteuer</strong> ins Rollen? Wie<br />

bekommt man die Action in Gang? Wie erzeugt<br />

man Spannung und Atmosphäre? Natürlich laß<br />

ich dich mit solchen wichtigen Fragen nicht<br />

alleine. Hier gibt’ s ein paar Tipps, die dir dabei<br />

helfen, cinematische <strong>Abenteuer</strong> zu entwerfen<br />

und zu leiten:<br />

Der Spannungsbogen<br />

Cinematische <strong>Abenteuer</strong> beginnen immer<br />

mit einem Big Bang! Soll heißen: mit einer<br />

richtig großen, richtig spannenden Sache. In den<br />

ersten paar Minuten des <strong>Abenteuer</strong>s muß eine<br />

dramatisch so dichte Szene stattfinden, dass<br />

die Spieler sich ihrer Spannung nicht entziehen<br />

können! Wir nennen diesen Teil Eröffnung oder<br />

besser noch: Opener. Viele Rollenspielrunden<br />

beginnen mit dem langwierigen Auspacken der<br />

Würfel und Charakterblätter, dem Erklären<br />

der Regeln und der Spielwelt - was manchmal<br />

so lange dauert, dass man kaum noch Zeit<br />

zum Spielen hat. Das wäre der Tod einer<br />

cinematischen Spielrunde!<br />

Also: Gleich kopfüber rein in die Handlung<br />

- unmittelbar, ohne lange Umschweife und<br />

Diskussionen. Jeder gute Blockbuster beginnt<br />

mit einem dramatischen Opener. Manchmal<br />

haben diese Szenen sogar nichts mit dem<br />

Rest des Films zu tun. Das kümmert aber<br />

keinen. Hauptsache die Aufmerksamkeit des<br />

Zuschauers/der Spieler ist erstmal geweckt.<br />

Eine besonders schöne Eröffnung hat zum<br />

Beispiel Steven Spielbergs Indiana Jones und der<br />

Tempel des Todes.<br />

Good old Indy muß gleichzeitig in einem<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Restaurant, dessen Besucher panisch<br />

durcheinander rennen, einen Diamanten in<br />

die Finger kriegen, der ständig den Besitzer<br />

wechselt, das Gegenmittel für das Gift finden,<br />

das ihm gerade verabreicht wurde und sein<br />

eHaut vor schießwütigen Chinesen retten.<br />

Was für eine Szene! Nach der Eröffnung erfolgt<br />

der wichtige Zwischenteil. Dieser besitzt eine<br />

durchaus variable Länge. Auch die Anzahl und<br />

Art der Ereignisse bzw. Szenen sind von Film<br />

zu Film und von <strong>Abenteuer</strong> zu <strong>Abenteuer</strong> sehr<br />

unterschiedlich.<br />

Gemeinsam ist ihnen aber der<br />

Spannungsverlauf. Jede Szene besitzt für sich<br />

einen kleinen Spannungsbogen, wobei er von<br />

Szene zu Szene immer größer wird. Soll heißen:<br />

Die Ereignisse verdichten sich, die Actionszenen<br />

werden rasanter und/oder das Geheimnis nähert<br />

sich seiner Aufklärung.<br />

Bei unserem Beispiel von Indiana Jones und der<br />

Tempel des Todes passiert eine ganze Menge im<br />

Zwischenteil. Indy und seine Freunde springen<br />

aus einem Flugzeug (1. Szene) gelangen in ein<br />

indisches Dorf (2. Szene) und erfahren von<br />

einem „Tempel des Todes“, in dem heilige Steine<br />

der Dorfbewohner verschwunden sind (Beginn<br />

des Mysteriums, das es zu erhellen gilt - die<br />

Spannung verdichtet sich). Im Tempel angelangt<br />

feiern die Leute erstmal eine Party (3. Szene)<br />

um schließlich mit dem Erkunden des Tempels<br />

zu beginnen und die ersten Entdeckungen zu<br />

machen (4. Szene) usw.<br />

Schließlich endet jedes <strong>Abenteuer</strong> mit dem<br />

fulminanten Höhepunkt - dem Klimax. In<br />

ihm finden die lautesten Explosionen statt,<br />

kann man die spektakulärsten Stunts sehen<br />

und Figuren und Zuschauer erfahren die<br />

Aufklärungen aller Geheimnisse. Die Figuren<br />

eines Films und damit auch die Charaktere eines<br />

cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s müssen sich während<br />

des Höhepunkts immer gegen eine Vielzahl von<br />

Gefahren wehren.<br />

DRAMATIPPS<br />

Im Folgenden gebe ich dir zehn Tipps für<br />

deine cinematischen Spielrunden. Im Prinzip<br />

lassen sie sich alle auf einen Punkt bringen:<br />

Dramatik. Normale Rollenspielrunden leben von<br />

der Detailfülle der Spielwelt, den komplexen<br />

Handlungsabläufen, die sich der Spielleiter<br />

ausgedacht hat und der Entscheidungsfreiheit<br />

der Spieler. Eine cinematische Rollenspielrunde<br />

lebt einzig und allein von der Dramatik.<br />

Tipp 1: Sei ein Geschichtenerzähler<br />

Das Prinzip des cinematischen Rollenspiels<br />

weist dir als Spielleiter eine etwas andere<br />

Funktion zu, als du es von herkömmlichen<br />

Rollenspielen gewohnt bist. Normalerweise bist<br />

du als Spielleiter ein Hüter der Spielwelt, ein<br />

Verwalter und Schiedsrichter und bist die meiste<br />

Zeit damit beschäftigt auf die Aktionen deiner<br />

44


Spieler zu reagieren. In einer cinematischen<br />

Spielrunde stehst du als Spielleiter viel mehr<br />

im Vordergrund. Du bist eher mit einem<br />

Geschichtenerzähler zu vergleichen und läßt<br />

die Spieler an deiner Geschichte teilnehmen.<br />

Deswegen ist es ungemein wichtig, dass du<br />

dich als Spielleiter in einer cinematischen Runde<br />

mit deiner ganzen Persönlichkeit und deinem<br />

ganzen Engagement einbringst. Es geht um deine<br />

Geschichte und dein Talent, sie zu erzählen.<br />

Tipp 2: K. I. S. S.<br />

Einer der besten Tipps, die ich dir für das<br />

Leiten einer cinematischen Rollenspielrunde<br />

geben kann lautet: K. I. S. S., was für Keep it<br />

straight and simple (das soll ungefähr so viel<br />

bedeuten wie „Mach’ s so einfach und so kurz wie<br />

möglich!“) steht. Eine normale Rollenspielrunde<br />

besteht aus einer Vielzahl verschiedener Rätsel,<br />

Fallen, Nichtspielercharaktere, Schauplätze usw.<br />

Ein cinematisches <strong>Abenteuer</strong> ist vor allem kurz,<br />

weswegen du nicht so viel Zeit für den vielen<br />

Schnickschnack hast. Konzentriere dich auf<br />

eine Idee, ein Rätsel, eine Falle, laß so wenig<br />

Nichtspielercharaktere wie möglich auftreten<br />

usw.<br />

Tipp 3: Spiel nie länger als vier Stunden<br />

Ein gutes cinematisches <strong>Abenteuer</strong> dauert<br />

nicht länger als ein Kinofilm mit Überlänge. Drei<br />

Stunden sollten die Regel sein, vier sind möglich,<br />

wenn’ s sein muß. Fünf Stunden sind eindeutig zu<br />

lang, da der charakteristische Spannungsbogen<br />

einer cinematischen Erzählweise über so einen<br />

langen Zeitraum nicht erhalten bleiben kann.<br />

Tipp 4: Dramatik geht vor Logik<br />

Hollywood-Blockbuster sind nicht unbedingt<br />

unlogisch - sie folgen nur einer sehr eigenen,<br />

inneren Logik, die nichts mit der realen Welt<br />

und noch nicht einmal etwas mit der Spiellogik<br />

der meisten anderen Rollenspiele zu tun hat.<br />

Und diese Logik bezieht sich darauf, dass<br />

Dramatik immer wichtiger ist als Logik. Warum<br />

explodieren Autos unweigerlich bei jedem<br />

Unfall? Warum müssen die Helden immer<br />

nur dann nachladen, wenn sie gerade auch<br />

Gelegenheit dazu haben? Warum können die<br />

Helden ohne Fallschirm aus dem brennenden<br />

Flugzeug springen und es trotzdem überleben?<br />

Weil der Drehbuchautor für eine Szene stets<br />

den dramatischsten Ausgang wählt - nicht den<br />

logischsten. Ist der dramatischste Ausgang auch<br />

gleichzeitig logisch - umso besser. Ist er unlogisch<br />

- wen interessiert’ s? Ist die Szene dramatisch?<br />

Dann ist sie gut! An diesem Punkt beweist<br />

sich dein Feingefühl als Geschichtenerzähler:<br />

Übertreibst du es mit der Dramatik, bist du<br />

schnell dabei, Hollywood-Blockbuster zu<br />

parodieren. Wenn das dein Ziel ist, ist das auch<br />

okay. Last Action Hero ist eine wunderbare und<br />

unterhaltsame Parodie und ein <strong>Abenteuer</strong>, das<br />

sich an diesem Film orientiert, macht bestimmt<br />

Spaß. Möchtest du aber lieber den Gesetzen<br />

des Films folgen, anstatt sie durch den Kakao zu<br />

ziehen, mußt du sehr vorsichtig sein.<br />

Tipp 5: Ein Unglück kommt nie allein<br />

Wie spannend ist es, dem Helden dabei<br />

zuzusehen, wie er auf dem Dach eines Zuges<br />

herumläuft? Naja, geht so. Wie spannend ist<br />

es, dem Helden dabei zuzusehen, wie er auf<br />

dem Dach eines Hochgeschwindigkeitszugs<br />

herumläuft, dessen Fahrtwind ihn jederzeit<br />

herunterfegen und auf dem Boden zu Matsch<br />

verarbeiten könnte, wenn er nur für eine<br />

Sekunde unachtsam ist? Schon besser, aber noch<br />

nicht spannend genug. Was fehlt? Der Gegner<br />

natürlich. Und noch? Packen wir einfach noch<br />

einen Hubschrauber dazu, der von oben auf<br />

unseren Helden schießen kann. Jetzt haben wir<br />

eine dichte Actionszene - so gesehen in Mission:<br />

Impossible. Der Tipp dahinter: Ein Unglück<br />

kommt nie allein! Die Spielercharaktere hängen<br />

an einer Klippe? Das reicht nicht! Laß Leute mit<br />

Maschinengewehren auf der anderen Seite des<br />

Abhangs stehen, die sie in einen Kugelhagel<br />

eindecken. Vielleicht gibt es ja an der Felswand<br />

noch ein Adlernest, dessen Mutter sich gerade<br />

bedroht fühlt? Und die Steine, an denen die<br />

Charaktere hängen erweisen sich als ziemlich<br />

lose, während unter ihnen im Fluß die Krokodile<br />

sich bereits die Zähne lecken? Natürlich sollte<br />

es regnen, so dass alles schön rutschig ist und<br />

keiner der Helden weiter als eine Handbreit<br />

sehen kann ...<br />

Tipp 6: Vermeide „MacGuffins“<br />

Hierbei handelt es sich nicht um einen neuen<br />

Burger. Das Geheimnis gute cinematische<br />

Szenen zu gestalten liegt in einer Methode, die<br />

Altmeister Alfred Hitchcock das „Weglassen<br />

der MacGuffins“ (oder so ähnlich) genannt hat.<br />

Als MacGuffin könnte man alles bezeichnen,<br />

das die Handlung am Laufen hält und somit<br />

in seiner Funktion von großer Wichtigkeit ist,<br />

um seiner selbst Willen jedoch vollkommen<br />

uninteressant. Demzufolge lohnt es nicht,<br />

MacGuffins auszuarbeiten oder ihnen beim<br />

Ausspielen von Szenen viel Platz zu geben.<br />

Was genau ist aber nun ein MacGuffin? Ein<br />

MacGuffin kann zum Beispiel eine Bombe sein,<br />

die ein Krankenhaus bedroht. Die Suche nach<br />

ihr motiviert die Handlung. Die Furcht vor ihrer<br />

Explosion und deren tragischen Folgen erzeugen<br />

die Spannung.<br />

Aber die Funktionsweise, das Aussehen<br />

usw. der Bombe sind ziemlich bedeutungslos.<br />

Letzteres kann interessant werden, wenn es<br />

darum geht die Bombe zu entschärfen. Ist<br />

das geplant, gehört das zum dramatischen Teil<br />

des <strong>Abenteuer</strong>s, weswegen die Bombe kein<br />

MacGuffin mehr ist und folglich auch ein wenig<br />

ausgearbeitet werden sollte. Waffen sind in<br />

cinematischen Rollenspielen beispielsweise<br />

absolute MacGuffins. Sie sind als Instrument<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

wichtig, um Actionszenen zu gestalten. Ihre<br />

Namen sollten cool sein. Ihre Funktionsweise<br />

jedoch ist uninteressant.<br />

Für die Figuren der Spieler ist es wichtig,<br />

dass sie mit der U-Bahn fahren, reisen, vorm<br />

Fernseher sitzen, essen, schlafen, auf die Toilette<br />

gehen und sich waschen. Für die Dramatik der<br />

Handlung aber ist es bedeutungslos. Auch<br />

diese Vorgänge sind MacGuffins. Die Qualität<br />

einer cinematischen Rollenspielrunde kann man<br />

also unter anderem daran festmachen, dass<br />

Spielleiter und Spieler ein Gefühl dafür besitzen,<br />

wo die MacGuffins in einer Geschichte lauern.<br />

Populäre MacGuffins sind beispielsweise der<br />

Todesstern aus Star War‘s, der Computervirus<br />

aus Independence Day, der bei den Aliens<br />

eingeschleust wird, um das Mutterschiff lahm<br />

zu legen oder der Delorian aus den Zurück in<br />

die Zukunft-Filmen, mit dem man durch die Zeit<br />

reisen kann.<br />

Tipp 7: Erzähle multimedial<br />

Soundeffekte sind für die Atmosphäre extrem<br />

wichtig. Wenn du keine CD mit Geräuschen<br />

hast (Explosionen, Schüsse, Autos usw.), die<br />

du bei Schießereien, Verfolgungsjagden u. ä.<br />

abspielen kannst, versuche solche Effekte selbst<br />

zu simulieren. Nur Mut! Besitzt du solche CDs<br />

oder legst dir extra welche zu, dann spiele<br />

sie nach Möglichkeit auch auf einer großen<br />

eindrucksvollen Stereoanlage ab - vermeide<br />

kleine, schnarrende Ghettoblaster. Bebt die<br />

Erde? Wackel mit dem Tisch! Gibt es eine<br />

Explosion? Sei laut, rudere mit den Armen, spring<br />

herum! Wird auf die Charaktere geschossen?<br />

Laß sie die Schüsse hören - POW! POW! POW!<br />

Erzähle nicht nur, dass auf sie geschossen wird!<br />

Knallt die Tür zu? Schlag lautstark mit der Hand<br />

auf den Tisch! Je unmittelbarer dein Erzählen ist,<br />

je visueller und akustischer es ist, umso besser<br />

ist es. Sprich alle Sinne der Spieler an: Geruch,<br />

Tastsinn, Gehör, Gefühl, den „sechsten“ Sinn<br />

(„Ich hab ein verdammt schlechtes Gefühl bei<br />

der Sache!“) ...<br />

Je mehr Sinne du ansprichst, umso mehr<br />

bindest du deine Spieler ins Geschehen ein.<br />

Kleb nicht auf deinem Stuhl fest, nutze deinen<br />

ganzen Körper zum Darstellen von Menschen,<br />

Vorgängen oder Dingen! Stehen die Charaktere<br />

vor einem hochaufragenden Monument? Steh<br />

auf, so dass sie zu dir hochsehen müssen. Für<br />

jeden Fall gilt: Trau dich, zieh die Spieler in<br />

deinen Bann, indem du sie überraschst und auf<br />

sie zugehst! Das gilt allerdings auch für dich als<br />

Spieler: Sei nicht faul! Überlasse nicht den ganzen<br />

Job des Pflegens der richtigen Atmosphäre dem<br />

Spielleiter!<br />

Tipp 8: Verzichte nie auf Special Effects<br />

Was wäre ein Blockbuster ohne die Special<br />

Effects! Klar im Film sind das fliegende<br />

Raumschiffe, Explosionen, Laserschwerter,<br />

Tornados, die über die Helden hinwegfegen usw.<br />

45


Was aber sind Special Effects im Rollenspiel? In<br />

einer cinematischen Rollenspielrunde wird<br />

jedes Mittel als Special Effect bezeichnet,<br />

das dazu beiträgt, eine Kinoatmosphäre<br />

und die Atmosphäre eines Kinofilms zu<br />

erzeugen. Mögliche Special Effects, die eine<br />

Kinoatmosphäre erzeugen: Verteile an deine<br />

Spieler Popcorn in Tüten statt Kartoffelchips aus<br />

der Schüssel (ist übrigens auch viel gesünder!).<br />

Cola aus Pappbechern mit Strohhalmen macht<br />

sich gut, im Gegensatz zu den normalen<br />

Gläsern usw. Der Raum, in dem ihr spielt, sollte<br />

abgedunkelt sein - nur der Tisch, an dem ihr sitzt<br />

muß eine zentrale Lichtquelle besitzen (die nicht<br />

immer aus einer Kerze bestehen muß), damit alle<br />

Spieler ihre Würfel und die Charakterblätter gut<br />

erkennen können, aber nicht von irgendwelchen<br />

Dingen im Zimmer abgelenkt werden (wie z. B.<br />

von lebensgroßen Postern von Cindy Crawford<br />

oder Keanu Reeves - je nachdem ...).<br />

Alle müssen bequem aber aufrecht an einem<br />

Tisch sitzen können - eine Couch, auf der alle<br />

herumlungern, das Spielen auf dem Boden oder<br />

sogar im Bett sind der Tod einer cinematischen<br />

Rollenspielrunde. Wer liegt denn bitte schön<br />

im Kino? Genauso stört es, wenn die Spieler<br />

zwischendurch lange auf die Toilette gehen<br />

- sowas nervt im Kino doch auch (allein aus<br />

diesem Grund ist die kurze Spieldauer bereits<br />

empfehlenswert); oder wenn Mama mit selbst<br />

gebackenen Keksen hineinplatzt und sich<br />

über das Wetter unterhalten will; oder wenn<br />

ständig das Telephon bzw. irgendwelche Handys<br />

klingeln ...<br />

Kurzum: Versuch im Vorfeld Störungen von<br />

außen unbedingt zu vermeiden! Mögliche Special<br />

Effects, welche die Atmosphäre eines Kinofilms<br />

erzeugen: Mach es groß! Immerhin sind wir hier<br />

auf einer großen Leinwand! Betone als Spielleiter<br />

in deinen Erzählungen die Größe von Gebäuden,<br />

Gegenständen, Fahrzeugen - wähle vor allem für<br />

deine <strong>Abenteuer</strong> große Dinge und Orte. Gibt<br />

es eine Stadt? Dann ist es nicht irgendeine<br />

Stadt, sondern der Big Apple New York City<br />

- die riesige Metropole mit ihren gewaltigen<br />

Wolkenkratzern. Spielen LKWs eine Rolle? Dann<br />

sind es keine Pick Ups, sondern dicke Trucks mit<br />

großen Containern, rauchenden Auspuffen und<br />

dröhnenden Motoren usw.<br />

Kameraperspektiven sind sehr wichtig.<br />

Beschreibe Szenen und Ereignisse aus<br />

verschiedenen Blickwinkeln: Totale, Halbtotale,<br />

Zoom ...<br />

Bedenke auch Kamerafahrten. Manchmal<br />

sieht man von Ereignissen nur Ausschnitte,<br />

vielleicht, um das Gesicht des Bösewichts bis<br />

zum Schluss geheim zu halten usw. In solchen<br />

und ähnlichen Fällen spielt auch die Beleuchtung<br />

der Szene eine große Rolle. Vielleicht bleiben ja<br />

Gesichter im Schatten? Bedenke das Verhältnis<br />

von Licht und Schatten unbedingt bei deinen<br />

Erzählungen! Wichtig sind auch Effekte wie<br />

Zeitlupen: Explosionen, Rauchentwicklungen<br />

oder Flutwellen werden in den meisten Filmen<br />

wegen des dramatischen Effekts in Zeitlupe<br />

gezeigt. Genauso werden manchmal bestimmte<br />

Actionszenen quälend langsam präsentiert:<br />

Der Held schießt mit beiden Pistolen in den<br />

Händen gleichzeitig. Währenddessen springt<br />

er in Deckung. Hinter ihm explodiert sein<br />

Wagen. Und von irgendwo her wird er mit<br />

MG-Salven beschossen. Solche Szenen sind<br />

deswegen in Zeitlupe, damit der rettenden<br />

Moment, in dem der Held in Sicherheit ist, so<br />

lange wie möglich hinausgezögert wird. John<br />

Woo benutzt dieses Mittel in seinen Filmen,<br />

wie z. B. in Operation: Broken Arrow oder Face<br />

Off - Im Körper des Feindes sehr häufig. Jerry<br />

Bruckheimer verwendet Zeitlupen z. B. in Con<br />

Air oder Armageddon um den Auftritt der Helden<br />

dramatischer, eindrucksvoller zu gestalten.<br />

Orientiere dich an solchen Vorbildern!<br />

Schnitte sind möglich - was passiert zum<br />

Beispiel gerade auf dem Nebenschauplatz, an<br />

dem die Helden nicht sind? In einem Blockbuster<br />

erfährt man das - in einem cinematischen<br />

<strong>Abenteuer</strong> auch, denn die Spieler sind ja<br />

gleichzeitig Protagonisten und Zuschauer des<br />

Films bzw. <strong>Abenteuer</strong>s!<br />

Ein weiterer wichtiger Special Effect ist Musik:<br />

Wähle einen Soundtrack für dein <strong>Abenteuer</strong>!<br />

Überlege dir genau, an welcher Stelle des<br />

<strong>Abenteuer</strong>s du welches Musikstück spielst!<br />

Such ein musikalisches Thema für den Film, das<br />

du sowohl zu Beginn als auch am Ende spielst,<br />

damit eine geschlossene Einheit entsteht! Laß<br />

auf keinen Fall neben der Spielrunde einfach<br />

eine CD im Hintergrund plätschern! Nichts<br />

stört die Atmosphäre mehr als die falsche Musik<br />

zum falschen Zeitpunkt. Nimm vor allem immer<br />

Musik, die auch zum Genre paßt: Greif auf den<br />

Soundtrack von ALIENS nicht zurück, wenn du<br />

einen Western leiten willst, auch wenn dir die<br />

Musik noch so gut gefällt.<br />

Etwas konventioneller ist die Verwendung von<br />

Handouts in cinematischen Rollenspielrunden.<br />

Nur solltest du dich darum bemühen so viele<br />

Handouts wie möglich zu gestalten. Alles,<br />

was zur Visualisierung des Geschehens dient,<br />

ist erwünscht. Hat einer der Spieler die Rolle<br />

des coolen Helden - dann gib ihm eine dunkle<br />

Sonnenbrille. Vielleicht hast du ja Photos oder<br />

besser noch Dias von manchen Schauplätzen des<br />

<strong>Abenteuer</strong>s! Müssen die Charaktere in Akten<br />

herumstöbern, händige sie ihnen aus, präpariert<br />

in einem Aktenordner oder -koffer usw. Sei<br />

nicht faul, gib dir viel Mühe mit deinen Handouts<br />

- du wirst sehen, dass es sich lohnt!<br />

Tipp 9: Beachte stets den emotionalen<br />

Faktor<br />

Du mußt als Erzähler stets die Spieler<br />

beeindrucken, nicht ihre Charaktere! In<br />

vielen Rollenspielen wird Furcht, Spannung,<br />

Konzentrationsvermögen, Einfallsreichtum<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

der Charaktere usw. mit Hilfe von Regeln<br />

simuliert. Nicht so in einer cinematischen<br />

Spielrunde. Erstens gibt es hier keine Regeln,<br />

mit denen man sowas simulieren könnte und<br />

zweitens wollen wir sie auch gar nicht. In jedem<br />

guten Kinofilm geht es darum, Gefühle beim<br />

Zuschauer zu wecken. Die besten Kinofilme<br />

schaffen es, eine Vielzahl von Emotionen,<br />

sozusagen ein Wechselbad der Gefühle, in uns<br />

wachzurufen. Dies ist auch der Effekt, auf den<br />

eine cinematische Spielrunde abzielt. Wie du<br />

das erreichst? Beginne eine Szene immer mit<br />

dem stärksten Sinneseindruck: Bedrohung,<br />

Dunkelheit, Sonnenschein, Hitze, Kälte, Lärm,<br />

Stille usw. Setze alle Special Effects, alle Mittel<br />

des multimedialen Erzählens ein, wie ich sie<br />

bereits erläutert habe. Sieh dir die Hollywood<br />

Filme an und beobachte deine Reaktion - wann<br />

und wodurch wirst du gerührt, in Spannung<br />

versetzt oder zum Lachen gebracht? Was tun<br />

Schauspieler, Regisseure und das FX-Team dazu?<br />

Sieh genau hin und lerne!<br />

Tipp 10: Sei ein Held<br />

Bisher drehten sich die meisten Konzepte<br />

maßgeblich um den Spielleiter. Zugegeben,<br />

er ist bei cinematischen <strong>Abenteuer</strong>n auch der<br />

absolute Obermotz - der Drehbuchschreiber,<br />

Kameramann, Beleuchter, Tontechniker, Special<br />

Effects Supervisor, Regisseur, Produzent und<br />

Darsteller aller Nebencharaktere. Aber auch<br />

an dich als Spieler stellt eine cinematische<br />

Rollenspielrunde ein paar Anforderungen:<br />

Vergiß alles, was du bisher in Rollenspielrunden<br />

für richtig gehalten hast! Vergiß einfach, dass<br />

du ein Rollenspiel spielst! Stell dir lieber vor,<br />

du bist ein Darsteller in einem Film, in einem<br />

Blockbuster! Du willst, dass der Film ein Erfolg<br />

wird, also tu etwas dafür - deine Karriere hängt<br />

davon ab! Versuch deine Rolle so unterhaltsam<br />

wie möglich zu spielen! Frage nicht danach,<br />

was die logischste und erfolgversprechendste<br />

Lösung für ein Problem darstellt - suche<br />

immer nach der dramatischsten Lösung! Frage<br />

nie, nach der klügsten Antwort, suche immer<br />

nach der coolsten! Wenn du verschiedene<br />

Möglichkeiten siehst, eine Szene zu bewältigen,<br />

wähle immer die spektakulärste. Wozu gehen,<br />

wenn du rennen oder - besser noch - fahren<br />

kannst? Wozu die Geschwindigkeitsbegrenzung<br />

einhalten, wenn du auch mit heulendem Motor<br />

und quietschenden Reifen über die Straße<br />

brettern kannst? Verlasse nie das brennende<br />

Haus, ohne den Hund zu retten - und wenn<br />

es dein Leben kosten könnte! Riskiere nie<br />

etwas, wenn das Leben eines Kindes dadurch<br />

gefährdet würde - aber dein eigenes Leben ist<br />

dir egal. Als Spieler mußt du dem Spielleiter auch<br />

einen Großteil deiner Entscheidungsfreiheit<br />

überlassen. Er transportiert dich unter<br />

Umständen von einer Szene zur nächsten, ohne<br />

dass du etwas dafür oder dagegen getan hast. Er<br />

läßt dich Rückblenden erleben, ohne dass du es<br />

46


möchtest. Vielleicht kürzt er Szenen ab, die du<br />

interessant findest. Das ist in Ordnung, so lange<br />

er es tut, um einer anderen Szene den Vorrang<br />

zu geben, die mehr Sinn für die Handlung ergibt<br />

oder einfach viel mehr Spaß macht, als die<br />

Szene, die du spielen wolltest. Es geht in einer<br />

cinematischen Rollenspielrunde nicht darum, dir<br />

als Spieler Entscheidungsfreiheiten zu geben, die<br />

für eine normale Kampagne so wichtig sind. Hier<br />

geht es wirklich nur um dramatische Szenen.<br />

Und so lange dein Spielleiter es schafft, dich mit<br />

diesen zu unterhalten, ist alles erlaubt. Vergiß<br />

aber nie, dass du der Darsteller, der Star bist.<br />

Sicherlich, du wirst unterhalten. Aber genauso<br />

mußt du unbedingt alle anderen, ja, auch den<br />

Spielleiter, mit deinem Spiel unterhalten! Du<br />

sorgst für die Stunts, die Action, die Lacher und<br />

die Dramatik. Zeig ihnen, dass du’ s drauf hast,<br />

Baby!<br />

ACTIONTIPPS<br />

Ein Unglück kommt nie allein! Und Dramatik<br />

vor Logik sind schon gute Tipps, wie man eine<br />

gute Atmosphäre für Action aufkommen läßt.<br />

Wie aber erzeugst du nun konkret im Rollenspiel<br />

diesen angenehmen Adrenalinspiegel, den<br />

man auch beim Anschauen eines Actionfilms<br />

empfindet? Das Geheimnis für gute<br />

Actionszenen lautet: Versuche die Aufregung<br />

von den Spielercharakteren auf die Spieler zu<br />

übertragen. Daraus folgt die einfache Erkenntnis,<br />

dass die Spieler in Aufregung versetzt werden<br />

müssen, nicht ihre Charaktere. Im Live Action<br />

Rollenspiel, bei dem die Spieler ja in Gestalt ihrer<br />

Charaktere selbst durch den Wald laufen um den<br />

Orks zu entkommen, ist das kein Problem. Aber<br />

wie macht man das im Wohnzimmer zwischen<br />

Popcorntüten und Cola-Dosen?<br />

Tipp 1: Gib den Spielern was zutun!<br />

Sie müssen ein Rätsel lösen? Dann laß es sie auf<br />

gar keinen Fall per Würfelwurf tun, sondern stell<br />

es ihnen. Sie müssen eine Bombe entschärfen,<br />

indem sie einen Mechanismus oder - besser<br />

noch - einen Computercode knacken müssen?<br />

Dann gib ihnen ein Puzzle, das symbolisch für<br />

den Code steht. Schnell verschwindet auf diese<br />

Weise die Trennung zwischen Charakteren und<br />

Spielern.<br />

Tipp 2: Setz deine Spieler so oft wie<br />

möglich unter realen Zeitdruck!<br />

„Für das Öffnen des Kombinationsschloß der<br />

Tür bleiben noch zehn Sekunden, bevor euch<br />

das tödliche Gas erreicht. Neun, acht, sieben,<br />

sechs ...“ Und jetzt sollte ihnen schnell ein<br />

Weg einfallen, die Kombination herauszufinden!<br />

Aber bedenke den ersten Tipp: Laß die Spieler<br />

nicht einfach einen Wurf machen, um auf die<br />

Kombination zu kommen! Dabei ginge der<br />

Actioneffekt verloren. Laß sie selbst denken!<br />

Du mußt deine Spieler gut kennen und die<br />

Anforderungen, die du an sie stellst, auch ihren<br />

Fähigkeiten anpassen! Wenn du sie überforderst<br />

und sie die ganze Zeit scheitern, frustrierst du<br />

sie. Unterforderst du sie, wird das <strong>Abenteuer</strong><br />

langweilig.<br />

Tipp 3: Wenn die Spannung<br />

abflaut, frag den unsichersten oder<br />

unaufmerksamsten Spieler, was er tut!<br />

In der Regel wird er Mist bauen. Laß ihm<br />

seine Entscheidung! Die anderen Spieler<br />

dürfen ihm nicht helfen! Klingt unfair? Naja,<br />

ist es vielleicht auch. Aber du wirst sehen, die<br />

Handlung wird ins Rollen gebracht, indem die<br />

Gruppe in Schwierigkeiten gerät, was am Ende<br />

zur Steigerung des Spielspaß beiträgt.<br />

Tipp 4: Laß den Spielern nur wenig<br />

Gelegenheit zum Nachdenken!<br />

Handeln deine Spieler in Situationen, die<br />

brenzlig sind, nicht augenblicklich, sondern<br />

nehmen sich einfach Bedenkzeit, behandle sie<br />

so, als würden ihre Charaktere auch im Spiel<br />

tatenlos herumsitzen! Und in welcher rasanten<br />

Actionhandlung haben die Figuren schon Zeit<br />

zum Überlegen? Die Charaktere solcher Spieler<br />

müssen genauso von den Ereignissen überrollt<br />

werden, wie es bei Figuren in Actionfilmen<br />

passieren würde!<br />

Tipp 5: Gestalte die Kämpfe so<br />

spektakulär wie möglich!<br />

Spektakuläre Kämpfe sind das Blut das<br />

durch die Adern eines Actionfilms und eines<br />

entsprechenden cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s<br />

fließt. Mit Kämpfen steht und fällt bei diesem Typ<br />

von Blockbuster die Spannung. Es kommt hier<br />

nicht darauf an, strategisch oder taktisch klug<br />

vorzugehen, um möglichst ohne selbst Schaden<br />

zu nehmen, bestimmte Ziele zu erreichen - so,<br />

wie es in normalen Rollenspielen oft der Fall ist.<br />

Vielmehr ist der Kampf selbst das Ziel: Mach<br />

die Kämpfe deswegen so dramatisch wie es<br />

nur geht! Laß sie vor allem von Szene zu Szene<br />

dramatischer werden! Setz die Umgebung gut<br />

ein, laß die Kämpfe vor eindrucksvollen Kulissen<br />

stattfinden, verwende von Kampf zu Kampf<br />

immer mehr, immer größere und gefährlichere<br />

Waffen usw. Verhindere als Spielleiter nach<br />

Möglichkeiten das Anfertigen von Bodenplänen!<br />

In normalen <strong>Abenteuer</strong>n werden Bodenpläne<br />

eingesetzt, um den Spielern eine Vorstellung<br />

des Geschehens zu erleichtern und ihnen die<br />

Möglichkeit zu geben, strategischer zu handeln.<br />

Aber genau das wollen wir ja nicht.<br />

Außerdem: Je genauer du dich bei der<br />

Beschreibung der Umgebung des Kampfes<br />

festlegst, umso weniger Gelegenheit hast du,<br />

wichtige Details zu improvisieren, um die<br />

Dramatik zu steigern. Hast du erstmal einen Plan<br />

gezeichnet, kann sich nicht plötzlich ein Abgrund<br />

vor dem Charakter auftun, der gerade fliehen<br />

wollte. Er kann auch nicht schnell in Deckung<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

springen, bevor ihn der Schuß erwischt, weil auf<br />

dem Plan einfach keine Deckung eingezeichnet<br />

ist usw. Als cinematischer Spielleiter mußt<br />

du jeden Kampf im Spiel vollkommen neu<br />

erfinden! Das heißt: Laß dir neue Gegner mit<br />

neuen Eigenschaften einfallen, gegen die sich die<br />

Charaktere in einer neuen Umgebung und unter<br />

erschwerten Bedingungen zur Wehr setzen<br />

müssen. Haben die Charaktere gerade gegen<br />

Mafia-Gangster mit Tommyguns gekämpft?<br />

Dann laß sie jetzt gegen Kampfkünstler der<br />

Triaden antreten. Die Kämpfe haben bisher auf<br />

engem Raum auf einem Boot oder Flugzeug<br />

stattgefunden - dann laß das Boot beim nächsten<br />

Mal während des Kampfes untergehen oder das<br />

Flugzeug abstürzen usw.<br />

Tipp 6: Ermutige deine Spieler zur<br />

Improvisation!<br />

Wenn es keine Karte vom Kampfgeschehen<br />

gibt, fällt es nicht nur dir leichter, Details zu<br />

improvisieren, sondern auch deinen Spielern.<br />

Und das ist absolut wünschenswert und sollte<br />

von dir als Spielleiter unterstützt werden.<br />

Die vielfältigen Möglichkeiten, die in einer<br />

Actionszene stecken, können nicht alle von<br />

dir als Spielleiter vorausgesehen werden.<br />

„Ich nehme den alten Offiziersdegen vom<br />

Kaminsims und zieh dem Einbrecher damit<br />

einen neuen Scheitel!“ Ist zum Beispiel eine gute<br />

Improvisation seitens eines Spielers. Unterstütze<br />

sie! Du hast zwar vielleicht nie daran gedacht,<br />

dass dort ein Offiziersdegen hängt, vielleicht<br />

hast du nicht mal einen Kamin eingeplant - aber,<br />

was soll’s? Die Aktion ist stimmungsvoll, der<br />

Spieler hat sich Gedanken gemacht, warum<br />

sollte er nicht Erfolg haben?<br />

„Ich öffne den geheimen Wandsafe und<br />

entnehme den Code zum Entschärfen<br />

der Atombombe.“ Ist hingegen keine gute<br />

Improvisation. Das ist zu dreist. Netter Versuch,<br />

Kumpel ...<br />

SUSPENSETIPPS<br />

Suspense bedeutet im Grunde genommen<br />

nichts weiter als Spannung. Über die Jahrzehnte<br />

und vor allem unter dem Einfluß Alfred<br />

Hitchcocks wurde Suspense aber zu einem<br />

eigenen Typ Film, der in den Medien inzwischen<br />

meistens mit Thriller und in der jüngsten Zeit<br />

immer häufiger mit Mystery umschrieben<br />

wird. Im Thriller steht nicht vornehmlich das<br />

spektakuläre Handeln der Figuren und das<br />

Überwältigen von Gegnern im Vordergrund,<br />

sondern das Ergründen eines Geheimnisses.<br />

Irgend etwas Mysteriöses widerfährt den Figuren<br />

des Filmes. Je bewegender, je einschneidender<br />

dieses Ereignis ist, umso größer ist die Spannung.<br />

Deswegen sind Suspensefilme meistens auch<br />

wesentlich logischer als Actionfilme.<br />

Der Tipp Dramatik geht vor Logik gilt nicht<br />

unbedingt in einem Suspensefilm. Ein Mittel,<br />

47


um die Spannung in einem Thriller zu steigern,<br />

ist die systematische Verdunkelung. Falsche<br />

Fährten und Hinweise, die vom eigentlichen<br />

Mysterium wegführen, stiften Verwirrung, was<br />

die Irritation und damit die Spannung steigert...<br />

Ein gutes Beispiel für die systematische<br />

Verdunkelung findet in dem Thriller The Game<br />

mit Michael Douglas statt:<br />

In diesem Film spielt er einen Geschäftsmann,<br />

der an einem Spiel teilnimmt, von dem er gar<br />

nicht weiß, was es beinhaltet. Von überall her<br />

hört er nur, dass es toll sein soll, weswegen er an<br />

ihm teilnimmt. Nachdem er viele medizinische<br />

Untersuchungen überstanden und endlose<br />

Fragebogen zur Anmeldung ausgefüllt hat, wird<br />

sein Leben plötzlich systematisch zerstört: Er<br />

verliert Arbeit, Besitz, Heim, Auto und landet<br />

schließlich in der Gosse. Die Firma, die das Spiel<br />

anbot, ist verschwunden. Natürlich versucht<br />

der Held des Films sich gegen sein Schicksal zu<br />

wehren. Es ist unklar, ob sein Unglück Teil des<br />

Spiels ist und wenn ja, was der Sinn des Spiel ist,<br />

ob alles nicht vielleicht ein ausgeklügelter Plan<br />

ist, um ihn in den Ruin zu treiben usw. Kaum hat<br />

er jemanden gefunden, der ihm mehr über das<br />

Spiel erzählen kann, entpuppt sich derjenige als<br />

Lügner. Schließlich endet alles damit, dass sich<br />

der Held nichts mehr sicher sein kann ...<br />

Ähnlich wie die Verdunkelung, wirkt die<br />

Behinderung. Wegen eines Handicaps kann eine<br />

wichtige Figur selbstverständliche Dinge nicht<br />

erledigen. Dies hält sie davon ab, dem Grund<br />

des Geheimnisses auf die Spur zu kommen oder<br />

schlimme Ereignisse zu verhindern. Das beste<br />

Beispiel für Behinderungen ist der Rollstuhl,<br />

an dem der Held aus Das Fenster zum Hof von<br />

Alfred Hitchcock gefesselt ist. Der Zuschauer<br />

fiebert mit und leidet unter der Immobilität<br />

des Helden, der weder eingreifen, noch sich<br />

selbst in Sicherheit bringen kann. Eine andere<br />

Form von Behinderung ist beispielsweise die<br />

Anstellung beim FBI von Scully und Mulder<br />

aus Akte X. Vielen Geheimnissen dürfen sie<br />

nicht nachgehen, viele Fragen dürfen sie nicht<br />

stellen, weil abzusehen ist, dass sie sonst vor<br />

irgendwelchen Ausschüssen landen und ihre<br />

Pension flöten geht. Behinderungen können<br />

also viele Gestalten annehmen.<br />

Es ist übrigens nicht ausgeschlossen, dass<br />

ein Film oder eine Spielrunde gleichzeitig ein<br />

Suspense- und Actionabenteuer sein kann.<br />

Auch in einem Suspenseabenteuer kann es nie<br />

verkehrt sein, beispielsweise ein paar Schurken<br />

auf die Figuren loszulassen oder den Tipp<br />

Ein Unglück kommt nie allein! zu befolgen.<br />

Ein gutes Beispiel für einen Suspensefilm mit<br />

vielen Actionelementen ist Jerry Bruckheimers<br />

Staatsfeind Nummer Eins mit Gene Hackman<br />

und Wil Smith. Nichtsdestotrotz kann eine<br />

gute Suspense-geschichte aber auch ohne diese<br />

Elemente auskommen. Folgende Tipps können<br />

dir helfen, ein Suspenseabenteuer zu leiten:<br />

Tipp 1: Gib den Spielern nur so wenig<br />

Informationen wie möglich<br />

Laß die Informationen, das Geheimnis des<br />

<strong>Abenteuer</strong>s betreffend, widersprüchlich sein,<br />

streue falsche Fährten aus! Mysteriöse Männer<br />

von Nirgendwo geben Tipps, die ins Nichts<br />

führen. Im Gegensatz zu normalen <strong>Abenteuer</strong>n,<br />

sollten in einem Suspenseabenteuer die<br />

Bemühungen der Spieler, das Geheimnis<br />

zu ergründen, nicht unbedingt belohnt<br />

werden. Vielmehr sollten sie zufällig an<br />

wichtige Informationen gelangen. Ziel einer<br />

Suspensegeschichte ist es, dass die Figuren<br />

hilflose Spielbälle in einem Meer aus Intrigen<br />

und Lügen sind. Oder lege einen bestimmten<br />

Zeitpunkt fest, zu dem sie wichtige Details<br />

erfahren, die ihnen helfen, das Mysterium zu<br />

lösen. Geh sensibel mit diesem Tipp um, denn<br />

nichts frustriert die Spieler mehr, als vergebliche<br />

Bemühungen, das Rätsel des <strong>Abenteuer</strong>s zu<br />

lösen. Versuch ihnen andere Erfolgserlebnisse<br />

(z. B. im Kampf) zu vermitteln.<br />

Tipp 2: Erschüttere den Glauben an den<br />

eigenen Verstand<br />

Laß alle Nichtspielercharaktere das Gegenteil<br />

von dem behaupten, was die Charaktere<br />

für wahr halten! Schaffe Beweise, wie zum<br />

Beispiel Dokumente, TV-Sendungen usw.,<br />

welche die Aussagen noch unterstützen! Ein<br />

guter Weg ist es, den Spielern die Backstorys<br />

der Charaktere zu geben, nur, damit sie im<br />

<strong>Abenteuer</strong> erfahren, dass alles, was darin<br />

steht, erstunken und erlogen ist. Wiederum<br />

dient Total Recall als gutes Beispiel. Das ganze<br />

Leben des Helden wird von einem Moment<br />

auf den nächsten umgekrempelt. Dadurch,<br />

dass es die technologischen Möglichkeiten<br />

gibt, Erinnerungen zu implantieren, kann sich<br />

niemand darüber sicher sein, was er bisher<br />

erlebt hat oder wer er ist. Ein ideales Setting<br />

für Suspense.<br />

Tipp 3: Nimm ihnen alles<br />

Entfremde die Spielercharaktere vollkommen<br />

von ihrer gewohnten Umgebung. Laß sie<br />

Haus und Hof verlieren. Dazu ist es natürlich<br />

notwendig, dass du den Spielern erstmal Haus<br />

und Hof gibst. Spiel mit ihnen ein paar Szenen<br />

durch, die herausstellen, wie glücklich die<br />

Charaktere in ihrer gewohnten Umgebung sind.<br />

Laß sie Polizisten spielen, die einen besonders<br />

niederträchtigen Verbrecher stellen. Die Aktion<br />

verläuft wie am Schnürchen, jeder kann sich auf<br />

seinen Partner verlassen. Man lacht und scherzt<br />

mit einander, fragt nach Frau und Kindern. Die<br />

Hypothek ist bald abgezahlt, das neue Auto<br />

gerade gekauft, die Kleine geht seit letztem<br />

Montag zur Schule. Anschließend werden<br />

sie ein paar Szenen später fälschlicher Weise<br />

beschuldigt, genau das gleiche Verbrechen<br />

begangen zu haben, das sie noch vor kurzer<br />

Zeit bekämpften. Aus dem Nichts tauchen<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Beweise auf, die erstunken und erlogen sind -<br />

aber niemand kann dies beweisen, was uns zum<br />

nächsten Tipp führt:<br />

Tipp 4: Schüre Verzweiflung<br />

Die Wahrheit ist so offensichtlich - aber<br />

niemand will sie glauben. Oder sie ist so<br />

phantastisch, dass sie niemand glauben kann.<br />

Beinahe jede Akte X-Folge ist ein Paradebeispiel<br />

für diese Art Verzweiflung. Der Präsident der<br />

Vereinigten Staaten ist in Wirklichkeit ein Alien?<br />

Der Boss der Charaktere ist ein Mafiosi? Die<br />

richtige Würze erhält dieses Mittel, wenn die<br />

Charaktere selbst dazu veranlaßt werden,<br />

die Ergebnisse ihrer Ermittlungen stets zu<br />

hinterfragen. Widersprüchliche Beweise,<br />

Beweise, die sich als Fälschungen herausstellen,<br />

dafür aber durch einen neuen, noch<br />

unglaublicheren Verdacht ersetzt werden usw.<br />

... UUUUND SCHNITT!<br />

So, das war’s - vorläufig! Mit diesem Artikel<br />

gewappnet solltest du dazu in der Lage sein,<br />

deine ersten Versuche in Richtung Cinematik<br />

im Rollenspiel zu unternehmen. Falls du<br />

es nun kaum erwarten kannst, dein erstes<br />

cinematisches <strong>Abenteuer</strong> zu leiten - nur zu!<br />

Laß dir aber vorher noch den letzten, aller, aller<br />

letzten Tipp geben (versprochen!):<br />

Erzähl deinen Spielern lieber nicht, was du<br />

vor hast! Erstens können sich deine Leute unter<br />

Umständen nichts unter einem cinematischen<br />

<strong>Abenteuer</strong> vorstellen. Je mehr du erklären<br />

mußt, umso theoretischer und langweiliger<br />

wird die Sache. Denk dran, es geht darum,<br />

gleich in die Action zu springen! Wozu also<br />

eine Sache langwierig erklären, die sich viel, viel<br />

besser sofort demonstrieren läßt!<br />

Und zweitens befinden sich vielleicht<br />

Miesepeter in deiner Runde, die an ihrem<br />

traditionellen Spielstil festhalten und keine<br />

Experimente wagen wollen. Solche Leute<br />

gibt’s immer wieder und man überzeugt sie am<br />

besten in der Praxis. Laß dir von solchen Typen<br />

deine Ambitionen nicht totdiskutieren!<br />

Falls die Runde kein Erfolg werden sollte<br />

- verzweifle nicht! Es ist noch kein Meister<br />

vom Himmel gefallen. Laß dir nicht von<br />

irgendwelchen Besserwissern erzählen, sie<br />

hätten’s ja gleich gewußt. Du hast es wenigstens<br />

versucht, Kumpel (und natürlich und vor allem<br />

auch, ähh, Kumpelin)!<br />

Setz dich lieber in einer ruhigen Minute hin<br />

und geh die Sache nochmal durch, überlege,<br />

was nicht geklappt hat. Mach’s beim nächsten<br />

Mal besser, gib nicht auf!<br />

Sei ein Held!<br />

[text: marcus johanus]<br />

[erschien bereits in x-zine anduin #2]<br />

48


D20 - Fluch oder Segen?<br />

- WAS EIN „UNIVERSAL-REGELWERK“ WIRKLICH BRINGT -<br />

Das „Universal-Regelwerk“ von Wizards of<br />

the Coast (WotC) für den Rollenspielbereich hat<br />

sicherlich in der Szene hohe Wellen geschlagen.<br />

Kritiker und Befürworter der Regeln zerfetzen<br />

sich in Foren über Sinn und Unsinn des Systems.<br />

Ich will versuchen das System in diesem Artikel<br />

etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und<br />

die Regeln, Publikationen und die Folgen von<br />

d20 zu bestimmen.<br />

Regeln<br />

d20 ist nach der „Open Gaming Licence“<br />

von WotC für alle Nutzer offen und kostenlos.<br />

Einzige Bedingung ist das Abdrucken der<br />

Lizenzregeln in der Publikation.<br />

Die Basis für d20 ist ganz klar das WotC<br />

Vorzeigespiel „Dungeons&Dragons“. 1999<br />

auf der GenCon in der dritten Auflage<br />

erschienen, enthielt es zum ersten Mal das neue<br />

Regelsystem. Die absoluten Grundregeln sind im<br />

„Player Handbook“ enthalten, die kompletten<br />

Regeln aber auf 3 Bücher verteilt. Der<br />

„Dungeon Masters Guide“ enthält die Regeln<br />

für den Spielleiter und das „Monster Manual“<br />

enthält genau das, nämlich über 500 Gegner.<br />

Die Regeln sind sehr gut erklärt, logisch<br />

aufgebaut und einfach. Die optische Aufmachung<br />

(glänzendes Papier, durchgehend farbig,<br />

Hardcover) der Bücher gehört zu dem Besten<br />

was derzeit in der Rollenspielszene erschienen<br />

ist und hat sicherlich die Standard nach oben<br />

korrigiert. Die Qualität der Zeichnungen,<br />

ganz besonders im Monster Manual ist<br />

hervorragend.<br />

Doch es ist nicht alles Gold was glänzt...<br />

Zwar kann das Regelsystem beim ersten<br />

Überfliegen klar überzeugen, bei genauerer<br />

Analyse kommen dann doch Lücken auf.<br />

Zum einen ist das verwendete Stufensystem<br />

eigentlich schon LÄNGST Altware. Stufenlose<br />

Charaktererschaffung, ohne Auswürfeln der<br />

Werte, wie in Shadowrun oder nun auch in<br />

DSA4 sind inzwischen nicht nur Standard,<br />

sondern eigentlich ein Muss. Zum einen ist<br />

das System der Stufencharaktere arg unflexibel<br />

und unrealistisch, zum anderen nicht gerade<br />

Rollenspielförderlich. Wenn man jemanden fragt<br />

was für einen Charakter er spielt und er lapidar<br />

ein „Dwarf Fighter, 7 Level“ von sich gibt,<br />

dann weiß man direkt wie dieser aussieht und<br />

wahrscheinlich auch wie er gespielt wird.<br />

Das System mit seinen Boni und Mali auf<br />

die Würfe ist sehr logisch und klar aufgebaut.<br />

Man würfelt mit einem W20 und addiert<br />

und subtrahiert die entsprechenden Werte,<br />

vergleicht das Ergebnis mit der gesetzten<br />

Schwierigkeit. Dabei zeigt sich der W20 jedoch<br />

als schlechte Wahl für solch ein System. Der<br />

Zufallswert ist viel zu hoch. Jemand kann, ohne<br />

irgendwelche Boni aber durch einen glücklichen<br />

Wurf an ein Raumschiff andocken, dessen Pilot<br />

mit seinen dicken Boni schlecht gewürfelt<br />

hat. Selbst eigentlich einfache Aufgaben<br />

werden durch das System immer wieder zu<br />

nervenaufreibenden Torturen.<br />

Die Quintessenz des d20 ist die Magie und der<br />

Kampf. Das Spieler Handbuch beschäftigt sich<br />

fast ausschließlich mit diesen Bereichen. Fast die<br />

Hälfte des Buches ist mit den verschiedensten<br />

Zaubersprüchen der magischen Professionen<br />

gefüllt.<br />

Das Magiesystem von d20 ist... seltsam.<br />

Zauberer „prägen“ sich morgens die Zauber<br />

ein, die sie den Tag über benutzen wollen. Dazu<br />

legen sie die Zauber in etwas wie „Zauber-<br />

Slots“. Klingt zuerst wie die „Zaubermatrizen“<br />

aus Earthdawn, funktioniert aber ganz anders.<br />

Der Zauberanwender nimmt bei Bedarf einen<br />

der Zauber, spricht ihn und er ist weg. Aus dem<br />

Gedächtnis geschwunden. Um ihn noch einmal<br />

einsetzen zu können muss der Zauberer erst<br />

wieder ruhen. So steht der Magier, besonders in<br />

den ersten Leveln, relativ schnell hilflos herum,<br />

da er nicht mehr zaubern kann. Das wird aber<br />

dann durch mächtige Magie etwas ausgeglichen.<br />

Generell lässt sich sagen, dass Charaktere der<br />

ersten drei Stufen eine nicht sonderlich hohe<br />

Lebenserwartung haben. Der Spielleiter (hier<br />

Dungeon Master) muss sehr wohlwollend sein<br />

und schon einmal die Würfe korrigieren damit<br />

seine Spieler nicht direkt frustriert die Runde<br />

verlassen.<br />

Das grundlegendste Problem bei den<br />

Kämpfen ist der unausgeglichene Schaden<br />

und die Lebensenergie. Haben Humanoide je<br />

nach Charakterklasse zwischen W4 - W12,<br />

verursachen die Waffen meist Schaden in diesem<br />

Bereich. Ein einziger Streich eines Langschwertes<br />

mit 1W8 Schaden reicht demnach meist aus<br />

um einen Menschen zu töten. Das ist zwar<br />

realistisch, aber nur bei Charakteren der ersten<br />

Stufen. Schließlich bekommen die Charaktere<br />

mit jeder Stufe noch einmal ihren Trefferwürfel<br />

an Lebensenergie (LE) hinzu! Die LE verdoppeln<br />

sich in etwa für gewöhnlich beim Anstieg von<br />

Level 1 auf 2, und dann war es das auch schon<br />

mit dem Realismus... Ganz davon abgesehen<br />

haben Monster wie etwa Orks oder Goblins<br />

einen Trefferwürfel von W8, bekommen aber<br />

nicht wie Spielercharaktere auf dem ersten<br />

Level ihren vollen Trefferwürfel (+/- eventueller<br />

Konstitutions-Boni und -Mali). Während Magier<br />

also mit 4 LE und Barbaren gar mit 12 LE starten<br />

muss der arme Ork einen W8 würfeln, was bis<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

zu 800% LE Unterschied bedeutet!<br />

Die Gefahrenstufe eines Monsters richtet sich<br />

übrigens nicht nach seiner Ausrüstung, sondern<br />

alleine nach seinen Werten. Man bekommt also<br />

die gleiche Erfahrung wenn man einen Ork<br />

mit Lederrüstung und Knüppel umnietet, wie<br />

wenn man einen Ork mit magischem Schwert<br />

und Vollrüstung zu seinem Gott schickt. Den<br />

Knüppel-Ork kann jeder Stufe-1 Char besiegen,<br />

der mit dem magischen Schwert bringt bestimmt<br />

1-2 Charaktere um, bevor ihn dieses Schicksal<br />

ereilt. Nicht gerade ausgewogen...<br />

Davon, dass Rüstungen zwar die Wahrscheinlichkeit<br />

eines Treffers senken, aber<br />

keinerlei Schutz vor dem Schaden bieten schreib<br />

ich nichts. Das ist dermaßen widersinnig das sich<br />

wahrscheinlich jeder an den Kopf fassen wird.<br />

d20 = Kampf?<br />

Dies ist sicherlich nicht nur eine Stilfrage.<br />

D&D und damit d20 ist klar auf die kriegerische<br />

Auseinandersetzung zwischen kleinen Gruppen<br />

ausgerichtet. Selbst die Fertigkeiten<br />

und Talente sind weitestgehend auf die<br />

kämpferische Auseinandersetzung fixiert. Dem<br />

Rollenspiel an sich wird keine große Chance<br />

eingeräumt. In den meisten Begegnungen<br />

mit Nichtspielercharakteren (NSCs) wird auf<br />

Diplomatie gewürfelt statt normal gesprochen.<br />

Die offiziellen <strong>Abenteuer</strong> gehen sogar so<br />

weit die Stadt nur als Ort für Heilung und<br />

Ausrüstungsbeschaffung anzusehen. Im Starter-<br />

Set beschränkt sich die Arbeit des Spielleiters<br />

sogar nur auf das Vorlesen der Einleitung und<br />

das Würfeln für die Monster, man beginnt die<br />

<strong>Abenteuer</strong> vor der Dungeon Tür! Bei den<br />

monatlichen <strong>Abenteuer</strong>n auf der Homepage<br />

von WotC ist es sogar noch schlimmer. Ein<br />

<strong>Abenteuer</strong> beginnt damit das die Charaktere<br />

durch ein Loch brechen und direkt im Dungeon<br />

sind...<br />

Hervorzuheben ist hier jedoch das <strong>Abenteuer</strong><br />

„Ettin Riddle“, das der deutschen Ausgabe des<br />

Spielleiter Sets beliegen wird. Es ist das einzige<br />

<strong>Abenteuer</strong> der Reihe mit richtiger Interaktion,<br />

lebendigen NSCs und einer tragischen<br />

Schlüsselfigur.<br />

Bücher wie das „Hero Builders Guidebook“<br />

tragen nicht gerade dazu bei das Niveau<br />

zu heben. In diesem Buch wird tatsächlich<br />

beschrieben welche Rasse das beste Potential<br />

hat eine Charakterklasse zu erfüllen und<br />

welche Talente man nimmt um ein Maximum<br />

an Effizienz zu erhalten! Wem das noch nicht<br />

schauerlich genug ist, der findet direkt am<br />

Anfang folgenden Hinweis (sinngemäß übersetzt<br />

und zusammengefasst):<br />

49


Stilblüten<br />

Gruppe benötigt dringend einige<br />

Informationen und verhört eine<br />

mühsam überwältigte Wache.<br />

NSC *fröhlich*: „Ich weiß gar nichts!”<br />

Spieler 1: „Ich halt ihm die Pistole an<br />

den Kopf und drück ab.”<br />

Spielleiter: „Okay, er ist tot.”<br />

Spieler 2 bis 4: „Warum hast du<br />

das gemacht?”<br />

Spieler 1: „Er wusste doch nix!”<br />

Unsere DSA-Gruppe dringt in ein<br />

Räuberlager ein. Beim Showdown<br />

mit mehreren Räubern und ihrem<br />

Hauptmann werden alle schwer<br />

verwundet. Zum Schluss stehen<br />

nur noch der schwer bewaffnete<br />

Hauptmann und unser niedrigstufige<br />

Magier. Dieser spricht einen “Paralü”<br />

auf den Hauptmann.<br />

Magier: „Jetzt renne ich zurück zum<br />

Dorf und hole Hilfe!”<br />

Spielleiter: „KL-Probe bitte.”<br />

Magier würfelt - nicht geschafft.<br />

Spielleiter: „Okay, nach etwa drei<br />

Stunden kommst du im Dorf an. Mach<br />

noch ne KL-Probe.”<br />

Magier würfelt - geschafft.<br />

Spielleiter: „Dir fällt grad ein, dass...”<br />

Rest der Gruppe lautstark: „...der<br />

Scheißspruch nur vier Stunden anhält<br />

und wir alle ohnmächtig und verletzt<br />

im Räuberlager liegen!”<br />

Gespielt wird das Fallout PnP.<br />

Spieler würfelt mit einem W100...<br />

Spieler: „Mist, ‘ne 102!”<br />

„Oh nein! Ich habe bei der Charaktererschaffung<br />

eine 3 gewürfelt! Was jetzt?“<br />

- „Keine Angst! Nimm dir als Charakter einen<br />

Halb-Orkischen Barbaren und setze die 3 bei<br />

seinem Charisma. Er hat zwar einen Modifikator<br />

von -2 auf dieses Attribut aber der Minimalwert<br />

kann nicht unter 3 sinken und Charisma ist bei<br />

einem Barbaren eh nicht wichtig!“<br />

Das ist wirklich vorsintflutliches „Rollen“spiel,<br />

wie es eigentlich schon seit Jahren<br />

ausgerottet gehört.<br />

Auch der Kommentar im Spielleiterhandbuch,<br />

das größtenteils die Erschaffung von magischen<br />

Gegenständen thematisiert, über die Vergabe<br />

von Erfahrungspunktprämien beim Erfüllen von<br />

Aufgaben ist recht aufschlussreich:<br />

„Eine Prämie für bestandene Aufgaben<br />

KANN vergeben werden wenn der SL es mag.<br />

Diese sollte allerdings nicht höher sein als die<br />

Erfahrungspunkte des schwersten Kampfes in<br />

dem <strong>Abenteuer</strong>“. Lässt tief blicken, oder?<br />

Open Gaming Licence -<br />

Eine Flut von Produkten<br />

Die Freigabe der Regeln von WotC hat eine<br />

nicht enden wollende Flut von Publikationen<br />

geschaffen. Viele neue Verlage sind entstanden<br />

um die Rollenspielgemeinschaft mit Material zu<br />

versorgen. Und genau hier zeigt d20 seine größte<br />

Stärke. Da es als etwas wie ein „Universalsystem“<br />

gilt und es die meisten kennen, können diese<br />

Firmen Kampagnenwelten, Monsterbände und<br />

<strong>Abenteuer</strong> mit bereits fertigen Regeln versehen<br />

und brauchen sich nur noch um das wichtigste<br />

zu kümmern: die Qualität. Leider erreichen<br />

viele Publikationen nicht einmal das Prädikat<br />

„lieblos“. Auswüchse wie 200-seitige Hardcover<br />

Bücher NUR mit magischen Klingen, <strong>Abenteuer</strong><br />

wie vor 20 Jahren mit Titeln wie „Die Halle des<br />

Ogerkönigs“, „Im Tempel des Goblingottes“<br />

oder „Der Schatz der Feuertäler“ schießen wie<br />

Pilze aus dem Boden.<br />

Die „Slayer Guides“ von Moongose<br />

Publishing sind da wohl die Krönung. Trotz<br />

des martialischen Titels enthalten die Bücher<br />

Hintergrundinformationen, Lebensweise und<br />

natürlich auch Werte des jeweils beschriebenen<br />

Monstertyps. Dass die Leute dieses Verlags auch<br />

Humor haben und ihr Hobby durchaus satirisch<br />

sehen können ist zwar schon an dem „Slayer<br />

Guide to Amazons“ (!) zu merken, der 10. Slayer<br />

Guide zu (übersetzt) „Regelfetischisten“. Alleine<br />

das Cover dieses Buches lädt zum schmunzeln<br />

ein.<br />

Klar, es kann Spaß machen einen<br />

DungeonCrawl durchzuführen, aber einige der<br />

<strong>Abenteuer</strong> sind doch schon furchtbar platt.<br />

Hervorzuheben ist allerdings „3 Tage zum<br />

Totschlagen“ von Penumbra, im Deutschem<br />

beim Mario Truant Verlag. Hier können die<br />

Abenteurer oberhalb und mit Sinn metzeln,<br />

allerdings auch nur am Ende, sozusagen als<br />

Showdown und dieser Showdown ist wahrlich<br />

gelungen.<br />

Neue Kampagnenwelten wie die „Scarred<br />

Lands“ (Narbenlande, im Deutschen bei Feder<br />

& Schwert) mit genialem Quellenmaterial wie<br />

„Hallowfaust - City of Necromancers“ und<br />

„Mithril - City of the Golem“ bereichern die<br />

Szene, ohne weitere Regeln erfinden zu müssen.<br />

Ein einfaches Prinzip: Neue Welt, aber keine<br />

neuen Regeln.<br />

Wenn man einmal eine ungefähre<br />

Umrechnung der d20 Regeln in die Regeln seines<br />

Lieblingssystems hat, kann man ja gefahrlos bei<br />

d20 Produkten seines Interesses zugreifen. d20<br />

ist so etwas wie ein „Universeller Umrechner“.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Außerdem braucht nun niemand mehr<br />

Universalabenteuer mit umständlichen<br />

Beschreibungen auszustatten. Man hat ja die<br />

d20 Regeln!<br />

Auch alte Rollenspiele stehen mit den neuen<br />

Regeln wieder auf, wie z.B. Ravenloft. Und<br />

das Harcover ist genial gelungen. Was aus den<br />

kampforientierten d20-Regeln gemacht wurde<br />

ist wahrlich lesenswert. Regeln für Furcht,<br />

Horror und Wahnsinn, Flüche, Xenophobie und<br />

diverse Technologielevel der Reiche, gepaart<br />

mit einem düsteren und interessanten Setting<br />

machen das Werk zu einem Kleinod.<br />

Die Möglichkeiten von d20, um unbekannte<br />

oder nicht-so-bekannte Systeme auch für<br />

den normalen D&D-Munchkin interessant zu<br />

machen, und damit einen größeren Spielerkreis<br />

zu erreichen, erkennen immer mehr<br />

Verlage. Engel hat zwar ein hervorragendes<br />

erzählerisches System, kommt aber auch mit<br />

d20 Regeln. Aber wer benutzt die schon bei<br />

diesem System? Wohl kaum einer! Die d20<br />

Regeln sollen die Leute nur locken.<br />

Selbst Hogshead Publishing, die Macher<br />

des Urgesteins Warhammer Roleplay, bringen<br />

in ihrer neuen Publikation mit Regeln für d20<br />

heraus, da sie hoffen, dass mehr Leute ins<br />

Regal greifen und dann am Warhammer System<br />

kleben bleiben.<br />

Ist es nun Fluch<br />

oder Segen?<br />

Beides. Das Regelsystem eignet sich eigentlich<br />

nur für Einsteiger, bietet bis auf schnelle Kämpfe<br />

und ein sinnloses Magiesystem kaum etwas hat<br />

aber den großen Vorteil sehr verbreitet zu sein,<br />

da D&D, das Bollwerk des d20 das „beliebteste<br />

Rollenspiel der Welt ist“. *hüstel* Wenn wir uns<br />

mal von dieses Werbeslogan trennen erkennen<br />

wir, dass d20 einigen Klasse Publikationen das<br />

Leben ermöglicht hat. Auch wenn die horrende<br />

Preispolitik von WotC und die Aufteilung auf<br />

3 Grundregelwerke plus unzählige mehr oder<br />

weniger sinnlose Publikationen sicherlich den<br />

einen oder anderen verschreckt, so bieten doch<br />

noch genügend freie Anbieter ihr Material an.<br />

Eigentlich müsste jeder etwas für sich aus<br />

dem d20 Material finden können.<br />

Unter dem Strich muss man sagen das d20 bei<br />

Leibe nicht nicht das beste System ist das es gibt,<br />

aber ein relativ universelles.<br />

Die Möglichkeiten die es bietet sind<br />

fast grenzenlos und gerade das ist das<br />

Faszinierende.<br />

[scorpio - www.dorp.de.vu ]<br />

50


ABENTEUER-<br />

BAUKASTEN<br />

<strong>Abenteuer</strong>baukasten<br />

- ANREGUNGEN FÜR ABENTEUER AUS DER EIGENEN FEDER -<br />

Irgendwann kommt man als Spielleiter einer<br />

Rollenspielgruppe an den Punkt, wo man den<br />

Spielern mal etwas eigenes vorsetzen möchte -<br />

ein <strong>Abenteuer</strong> aus eigener Feder. Wenn das gute<br />

Werk mit viel investierten Gedankenschmalz<br />

und Arbeitsstunden vollendet ist, möchte man<br />

es dann auch in die große, weite Welt mailen, um<br />

andere damit zu beglücken. So ist es mir jedenfalls<br />

gegangen und vielen anderen wohl ebenso,<br />

wenn man die gefüllten <strong>Abenteuer</strong>archive der<br />

gängigen Rollenspielwebsites durchstöbert.<br />

Nach sechs eigenen <strong>Abenteuer</strong>n (alle in der<br />

<strong>Anduin</strong> erschienen) möchte ich die Welt<br />

jetzt auch noch mit meinen Erfahrungen im<br />

<strong>Abenteuer</strong>basteln „beglücken“. Dabei kann<br />

mein <strong>Abenteuer</strong>baukasten kein Kochrezept<br />

mit Erfolgsgarantie sein, ich erhebe nicht<br />

den Anspruch der Vollständigkeit oder der<br />

Allgemeingültigkeit (weil ich auch hauptsächlich<br />

nur mit DSA Erfahrungen habe). Ich sage auch<br />

nicht, dass ich ein überdurchschnittlich guter<br />

Rollenspielautor bin und andere unterrichten<br />

möchte sondern mein Artikel soll nur<br />

beschreiben, wie ich persönlich an so etwas<br />

heran gehe.<br />

Vorab muss man sich im Klarem sein,<br />

welchen Typ von <strong>Abenteuer</strong> man machen will,<br />

das heißt, welche Emotionen bei den Spielern<br />

hervorgerufen werden sollen. Dies ist identisch<br />

mit den Typen aus Theater und Film. Ob man<br />

eine Komödie oder Tragödie, einen Thriller mit<br />

Action und Horror oder eher eine entspannende,<br />

wohltuende Atmosphäre schaffen will. Hierbei<br />

kann man sich ruhig einer gesunden Mischung<br />

bedienen, da selbst der härteste Actionfilm auch<br />

mal ein entspannendes „Stell dich ein“ braucht<br />

oder die dramatischste Schicksalstragödie nicht<br />

ohne kleinen Lacher auskommt. Natürlich sollte<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

man die Vorlieben der <strong>Abenteuer</strong>konsumenten<br />

betrachten. Viele Rollenspielwelten schränken<br />

die Wahl des Typs ebenfalls ein, da sie in einem<br />

bestimmten emotionalen Fahrwasser paddeln.<br />

Noch mehr mit der Rollenspielwelt verknüpft<br />

ist das Ambiente (Umgebung, Milieu, Klischee).<br />

Ein bestimmtes Ambiente bewirkt, das man<br />

sofort Vorurteile, Assoziationen Images damit<br />

verbindet und eine gewisse Erwartungshaltung<br />

mitbringt. Feste Kategorien fallen mir dort<br />

nicht ein, doch es ist ein Unterschied, ob<br />

es in der einsamen Wildnis oder in der<br />

hektischen Großstadt, in einer geschlossenen<br />

Gesellschaft (Schiff, Uni, Adelshof oder<br />

Kloster) oder einer Reisegruppe mit stets<br />

neuem Input spielt. Unterschiedlich kann auch<br />

die Wirkungsbandbreite sein, ob ich Omas<br />

alltäglich entlaufene Katze suchen oder als<br />

Doppelnullagent die Welt retten muss und<br />

51


die Mithilfe der Götter benötige. Egal was<br />

man wählt, ob Detektivkrimi, Adelsintrige,<br />

Naturerlebnis oder Raumschiffexpedition, das<br />

Ambiente ist meist eng mit dem <strong>Abenteuer</strong>typ<br />

verbunden. Hierbei kann man natürlich auch<br />

mal ungewöhnliche Kombinationen wählen<br />

und z.B. eine Komödie in einer Vampirgruft<br />

schreiben. Damit möchte ich die Themen Typ<br />

und Ambiente beenden, da es nicht mehr als<br />

eine Aufzählung von einer Kombination von<br />

Möglichkeiten sein kann und beim <strong>Abenteuer</strong><br />

schreiben sowieso meist nur eine unbewusste<br />

Vorüberlegung ist. Oft macht man einfach das<br />

Ambiente, den Typ von <strong>Abenteuer</strong>, bei dem man<br />

auch selber ins Kino gehen würde.<br />

Kommen wir also zur Intention meines<br />

Artikels, dem <strong>Abenteuer</strong>schreiben. Das<br />

wichtigste, was ein <strong>Abenteuer</strong>, genau wie<br />

jeder Film, jedes Buch und jedes Theaterstück<br />

benötigt, ist eine Geschichte! Wie gut eine<br />

Geschichte gelungen ist, hängt zum großen Teil<br />

davon ab, wie kreativ sie ist. Ist es nur ein Aufguss<br />

von etwas Althergebrachten oder ist dem Autor<br />

mal etwas neues gelungen. Hierbei kann man sich<br />

ruhig von etwas altem inspirieren lassen, solange<br />

man der Sache eine eigene Note gibt oder es mit<br />

etwas anderem „alten“ völlig neu kombiniert.<br />

Das (für mich) wichtigste an einer Geschichte<br />

sind die Pointen oder Aha-Effekte. Dies ist der<br />

Moment, wo beim Zuhörer der Groschen fällt<br />

und er die Zusammenhänge der Geschichte<br />

(oder Teile davon) begreift. Dann merkt er,<br />

das der Autor wirklich Gedankenschmalz<br />

in die Geschichte investiert hat. Ich möchte<br />

im Folgenden auf einige Standartpointen mit<br />

Beispielen eingehen, da dies für mich der Kern<br />

einer jeden kreativen Geschichte ist. Leider<br />

gelingt es den größten Geschichtenerzählern<br />

der Gegenwart (ich mein Hollywood) ziemlich<br />

selten mal eine Geschichte mit überraschenden<br />

oder kreativen Pointen zu schaffen, welche<br />

einen hinterher noch lange beschäftigt. Wohl<br />

die Standartpointe bei den Charakteren ist der<br />

Identitätswechsel. Dies muss nicht unbedingt<br />

heißen, dass die Person sich als jemand völlig<br />

anderes outet, sondern es reicht schon, wenn<br />

er vom Lager der Guten zu den Bösen wechselt<br />

(oder umgekehrt). Besonders dramatisch wird<br />

es, wenn der Held der Geschichte merkt, dass<br />

er anfangs für die falsche Seite gearbeitet hat.<br />

Ebenfalls in diese Kategorie fällt, wenn eine<br />

unbedeutende Nebenrolle plötzlich die zentrale<br />

Person wird. Die Standartpointe, welche die<br />

Handlungsbandbreite betrifft, ist dass diese sich<br />

massiv erweitert: „Klein angefangen und groß<br />

aufgehört“. Viele Politthriller fangen mit einem<br />

unbedeutendem Fall an und enden mit einem<br />

Skandal in den höchsten Kreisen (meist Mr.<br />

Präsident persönlich). Die größten Knalleffekte<br />

von Pointen erreicht man, wenn eine ganze<br />

Weltsicht oder Realität umgekrempelt wird,<br />

was oft in Science Fiktion Filmen vorkommt. Im<br />

ABENTEUER-<br />

BAUKASTEN<br />

simpelsten Falle erwacht man aus einem Traum<br />

oder man nimmt die rote Pille und erwacht<br />

sogar aus der Matrix. Wenn sich so etwas nach<br />

und nach aufbaut, indem man immer wieder das<br />

Gefühl hat, dass hier etwas nicht stimmt, dann<br />

hat dies Ebenfalls seinen Reiz, da man sich im<br />

Nachhinein fragt, warum man das ganze nicht<br />

schon vorher durchschaut hat. Als Beispiel<br />

fällt mir hierzu Six Sence oder Beautifull Mind<br />

ein. Pointen erreicht man aber nicht nur durch<br />

überraschende Wendungen, sondern es ist<br />

genau so wichtig, dass man alte Vorkommnisse<br />

zu einem späteren Zeitpunkt richtig deuten<br />

kann. Das heißt einen Rückbezug auf den Anfang<br />

des Handlungsstranges. Mit einem solchen<br />

Ringschluss beeindruckt man den Konsumenten,<br />

indem man zeigt, dass zu Beginn der Handlung<br />

schon das Ende vorherbestimmt war. Ein<br />

Ringschluss mit Ansage ist die Prophezeiung mit<br />

der alten Menschenfrage nach dem Schicksal.<br />

Anfangs abstrakte Bilder, Metaphern treffen<br />

später auf das persönlich erlebte zu.<br />

Die große Kunst ist es nun aber einen<br />

Handlungsstrang so zu gestalten, dass die ganzen<br />

Ideen der Aha-Effekte einer nachträglichen,<br />

logischen Überprüfung standhalten. Meist<br />

hat man die Anfangs- und Endpunkte der<br />

Geschichte schon im Kopf und muss sie mit<br />

einem Handlungsstrang verbinden. Mit dem<br />

großen Thema des Handlungsstranges endet<br />

beim <strong>Abenteuer</strong>basteln der intuitive, kreative<br />

Teil und es beginnt der logische Tüftelpart. Hier<br />

ist auch beim Rollenspielabenteuerbasteln die<br />

Schwierigkeit. Alle anderen Geschichtenerzähler<br />

(Filmemacher, Buchautoren) können den<br />

Handlungsstrang exakt festlegen, doch ein<br />

Rollenspielautor muss erahnen, was die Spieler<br />

machen, um den späteren Spielleiter nicht in<br />

Schwulitäten zu bringen. Der Handlungsstrang<br />

sollte so aufgebaut sein, dass die Spieler zu<br />

einem bestimmten Zeitpunkt die Information<br />

haben und die Situation vorfinden, welche<br />

sie alleine veranlasst zur nächsten Station<br />

des Handlungsstranges zu gehen. Eigentlich<br />

soll den Spielern eine Handlungsfreiheit<br />

vorgegaukelt werden, welche sie in Wirklichkeit<br />

gar nicht haben. Erfahrungsgemäß gilt die<br />

Regel: „Je komplexer die Handlung ist, desto<br />

mehr muss die Handlungsfreiheit der Spieler<br />

eingeschränkt werden“, da die Vorhersagbarkeit<br />

der Spielerhandlungen mit zunehmender<br />

Komplexität abnimmt. Handlungsfreiheit und<br />

Komplexität des <strong>Abenteuer</strong>s sind somit die<br />

großen konkurrierenden Ziele im Rollenspiel.<br />

Man begegnet diesem Dilemma damit, indem<br />

man im Handlungsstrang einige Fixpunkte<br />

setzt, welche die Helden passieren müssen.<br />

Anderenorts lässt man ihnen bei autonomen<br />

Teilaufgaben die Freiheit, dass sie ihre eigenen<br />

kreativen Lösungsansätze zur Erreichung des<br />

Teilzieles einbringen können. Man sollte sich<br />

aber bei sensiblen Stellen im Handlungsstrang<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

auch Gedanken machen, was man tun muss,<br />

wenn die Spieler den vorherberechneten Weg<br />

verlassen, um sie wieder auf den „rechten“ Weg<br />

zu bringen. Dann muss entweder der Spielleiter<br />

vor Ort den Handlungsstrang kurzfristig so<br />

umbauen, dass er auf die Veränderungen passt<br />

(was oft mit dem Risiko von logischen Fehlern<br />

verbunden ist) oder der <strong>Abenteuer</strong>autor muss<br />

sogenannte Alternativmodule bereitstellen,<br />

welche die Spieler wieder zurück auf den<br />

ursprünglichen Handlungsstrang führt.<br />

In der Geschichte handeln natürlich nicht<br />

nur die Spieler bzw. Helden, es handeln<br />

genauso die Nebenspielercharaktere (NSC´s).<br />

Mit ihnen treten die Spieler in Interaktion<br />

und sie sind die wichtigsten Inputquellen und<br />

Ereignisauslöser. Jeder wichtige NSC sollte<br />

eine eigene Vorgeschichte im <strong>Abenteuer</strong> haben,<br />

denn die Handlung fängt in den seltensten<br />

Fällen erst dann an, wenn die Helden das<br />

erste mal in Aktion treten. Somit haben die<br />

NSC’s von Anfang an eine Motivation ein<br />

bestimmtes Ziel zu erreichen und sind nicht nur<br />

Informationsquelle oder Schwertgegner für die<br />

Helden. Jederzeit sollten die Entscheidungen<br />

der NSC’s logisch nachvollziehbar sein,<br />

auch wenn die Helden bei der Situation gar<br />

nicht beteiligt sind sondern z. B. mehrere<br />

NSC im Hintergrund ein Eigenleben führen.<br />

Bei mehreren NSC’s und einer komplexen<br />

Handlung kann es schwierig sein den Überblick<br />

zu behalten. Deshalb benutze ich ein Diagramm,<br />

welches die Handlungen jeder Person darstellt.<br />

Dabei bildet die Horizontale den Zeitstrahl<br />

und die Vertikale den Aufenthaltsort einer<br />

Person. Ein Kästchen mit der entsprechenden<br />

Personenfarbe wird im Handlungsdiagramm<br />

so postiert, das Ort und Zeit zutrifft. Was die<br />

Person dort macht und welche Infos sie dort<br />

erhält, steht im Personenkästchen. Handelt sie<br />

zusammen mit einer anderen Person, kann noch<br />

einmal ein Rahmen um beide Kästchen gezogen<br />

werden. Im Anhang der <strong>Anduin</strong> ist ein solches<br />

Handlungsdiagramm zu finden. Als Beispiel hab<br />

ich eine Geschichte gewählt, welche nicht ganz<br />

unbekannt sein dürfte.<br />

Der Zeitpunkt im Handlungsstrang, wo die<br />

Helden das erste Mal in Aktion treten sollen,<br />

muss eine Anfangsqueste enthalten, damit<br />

die Helden sich überhaupt auf das <strong>Abenteuer</strong><br />

einlassen. Dies muss nicht unbedingt die<br />

Hauptqueste des <strong>Abenteuer</strong>s sein, da eine<br />

Zieländerung Abwechslung hinein bringt. Man<br />

sollte als Autor nicht zu viel Energie damit<br />

verschwenden, wie man die Helden zum Startort<br />

des <strong>Abenteuer</strong>s lockt, da dies von Gruppe zu<br />

Gruppe sowieso unterschiedlich ist und dem<br />

Spielleiter vor Ort überlassen werden sollte.<br />

Das Ende der Geschichte ist in den meisten<br />

Fällen grob vom Autor vorgegeben. Idealerweise<br />

sollte dort die Hauptpointe liegen, gewürzt mit<br />

einem typischen Mittel der Spielgestaltung<br />

52


ABENTEUER-<br />

BAUKASTEN<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

53


(mehr dazu später): Dem finalen Endkampf.<br />

Zum Schluss, wenn alle Geheimnisse aufgedeckt<br />

sind, beginnt meist die Diskussion und das<br />

Abklopfen der Handlungslogik. Es wäre schön,<br />

wenn die Geschichte eine allgemeingültige,<br />

ethische Aussage (eine Moral) enthält. Diese<br />

sollte natürlich schon etwas kreativer sein, als<br />

die Standartparolen „Verbrechen lohnt nicht“<br />

oder „Am Ende gewinnen die Guten“. Reizvoll<br />

ist z. B., wenn nur ein Teilsieg errungen wurde<br />

und ein nachdenklicher Beigeschmack bleibt.<br />

Das große Problem beim eigenen <strong>Abenteuer</strong><br />

schreiben ist die eigenen Ideen mit dem<br />

offiziellen Hintergrundmaterial konform zu<br />

gestalten. Besonders bei DSA mit einer Fülle<br />

von offiziellem Material ist dieses Problem<br />

groß. Wenn man nicht der Marketingstrategie<br />

von FANPRO folgt „Hol Dir alle Boxen und<br />

wenn Du sie hast bringen wir eine neue<br />

Edition raus“, ist es schwierig an die ganzen<br />

Informationen zu gelangen. Wenn einem nur<br />

wenig offizielles Material zu Verfügung steht,<br />

sollte man Geschichten mit einer geringen<br />

Handlungsreichweite schreiben, um mit dem<br />

ersten eigenen <strong>Abenteuer</strong> nicht gleich die<br />

ganze Welt umzukrempeln. Wenn die eigene<br />

Gruppe nichts gegen eine, von der offiziellen<br />

Welt losgelöste Geschichte hat, ist dieses OK,<br />

aber man muss sich auch im Klarem sein, dass<br />

das <strong>Abenteuer</strong> nicht mehr zu anderen Gruppen<br />

kompatibel ist. Man kann dem „Regelnörgler“<br />

aber auch selbstbewusst entgegen treten<br />

und fragen, wie viel eigene Fantasie in einem<br />

Fantasyrollenspiel erlaubt sei. Das offizielle<br />

Material sollte nur als Ideenquelle dienen,<br />

nicht als Gesetzbuch. Ich persönlich handhabe<br />

es so, dass, wenn ich eine neue Grundidee für<br />

ein neues <strong>Abenteuer</strong> habe, erst anschließend<br />

im offiziellen Material nachschaue, um zu<br />

erfahren wie regelkonform diese Idee wäre.<br />

Meist finde ich ein Kompromiss zwischen<br />

Anpassung meiner Idee und Verbiegung der<br />

offiziellen Welt. Genauso oft bekomme ich<br />

aber auch erst die Idee für ein <strong>Abenteuer</strong>, wenn<br />

ich in offiziellem Material stöbere. Während<br />

der gesamten Gestaltung der Geschichte,<br />

sollte man immer wieder im offiziellen<br />

Material nachschauen, um beides miteinander<br />

anzupassen. Soviel zum Thema Geschichte in<br />

meinem <strong>Abenteuer</strong>baukasten.<br />

Wenn die Geschichte nun feststeht, ist<br />

es an der Zeit zu überlegen wie diese nun<br />

von den Spielern erlebt werden soll, d. h.<br />

welche Mittel der Spielgestaltung der spätere<br />

Spielleiter einsetzen kann. Mein Tipp: „Bei einer<br />

gesunden Mischung der folgenden Vorschläger<br />

der Spielgestaltung, quer durch das ganze<br />

<strong>Abenteuer</strong> verteilt, kommt nie Langeweile<br />

auf“. Der Spielleiter hat die Möglichkeit Raum<br />

und Zeit unterschiedlich detailliert zu gestalten.<br />

Orte können ausführlich beschrieben werden<br />

oder nur die Bemerkung „Du bist jetzt dort!“,<br />

ABENTEUER-<br />

BAUKASTEN<br />

bekommen. Meist ahnt der Spieler schon, wenn<br />

der Spielleiter detaillierter wird, dass dies ein<br />

wichtiger Ort ist. Es erhält den Reiz, wenn<br />

sich die Spieler nicht auf diese Regel verlassen<br />

können und auch für unbedeutende Ort dem<br />

Spielleiter genügend Infos zur Verfügung<br />

stehen. Lange, monotone Reisen werden oft<br />

im Zeitraffer abgehandelt. Dies ist einerseits<br />

richtig, um den Spielfluss zu wahren, doch damit<br />

bleibt auch die Monotonie auf der Strecke.<br />

Ebenso die Probleme des Alltags, welche ja<br />

zusätzlich gemeistert werden müssen. Man<br />

sollte dem Spielleiter prinzipiell lieber mehr<br />

Info zur Verfügung stellen, damit er selber<br />

wählen kann, wie detailliert er etwas machen<br />

möchte. Das wohl häufigste benutzte Mittel der<br />

Spielgestaltung ist die Würfellei. Militärfreaks<br />

mögen es mir verzeihen, doch die ganzen<br />

Kämpfe zählen für mich ebenfalls dazu, auch<br />

wenn sich dahinter bildhafte Handlungen<br />

verbergen. Der Würfel ist im Rollenspiel<br />

unverzichtbar, aber er sollte auch nur in Maßen<br />

und verteilt eingesetzt werden und kann niemals<br />

ein Ersatz für eine mäßige Geschichte sein.<br />

Es wurde bei dem Thema Handlungsstrang<br />

schon angesprochen, dass eine Variierung des<br />

Handlungsspielraumes den Helden ebenfalls<br />

Abwechslung bringen kann. Eng verbunden ist<br />

damit die Intensität mit der sich der Spielleiter<br />

einbringt. Mal drängt er sich in den Vordergrund<br />

und ließt praktisch eine Geschichte vor,<br />

mal hält er sich zurück und lässt die Spieler<br />

untereinander agieren oder beratschlagen.<br />

Ein (für mich persönlich) wichtiges Mittel<br />

der Spielgestaltung, welches der Autor zur<br />

Verfügung stellen sollte, sind Rätselaufgaben.<br />

Schon bei der Gestaltung des Handlungsstranges<br />

sollte man darauf achten, dass die Infos nur<br />

Schritt für Schritt freigegeben werden, um<br />

viele kleine Rätselhürden aufzubauen und um<br />

die Spannung hoch zu halten. Sehr gut kommen<br />

Rätsel an, welche in Verbindung mit Handouts<br />

(Karten, Texte, Zeichnungen) sind, da dort das<br />

Auge auch mal etwas zu tun hat. Handouts sind<br />

für mich ein weiteres, wichtiges Stilmittel, da die<br />

Spieler etwas in den Fingern halten, worauf sie<br />

immer wieder zurückgreifen können. Handouts<br />

können auch erst zum Zeitpunkt des Spieles<br />

entstehen, indem sie vom Spielleiter oder Spieler<br />

selbst gezeichnet werden. Dies wird meist bei<br />

Dungeons angewendet, um den Überblick zu<br />

wahren. Es ist zwar ein alter Hut, aber der<br />

Autor sollte dem Spielleiter Vorschläge machen,<br />

in welcher Umgebung der Rollenspielabend<br />

stattfinden soll. Dies muss natürlich konform<br />

mit dem Ambiente des <strong>Abenteuer</strong>s sein.<br />

Zum Beispiel sollte ein Horrorabenteuer bei<br />

düsterer Umgebung gespielt, ein Wildnis- oder<br />

Reiseabenteuer im Freien gespielt werden.<br />

Zu guter Letzt kommt der arbeitsreiche<br />

Part des eigenen <strong>Abenteuer</strong>s: Die Umsetzung.<br />

Erst wenn das <strong>Abenteuer</strong> komplett im Kopf<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

und im Handlungsdiagramm steht, sollte man<br />

den Computer anschalten, da nachträgliche,<br />

inhaltliche Änderungen viel Mühe machen. Bei<br />

der Fülle von Laienabenteuern im Internet,<br />

sollte der erste Kontakt schon ansprechend sein.<br />

Der Klick zum Download hängt fast nur davon<br />

ab, wie neugierig der Titel macht (gelungen<br />

sind Titel, womit man sofort ein Bild assoziiert)<br />

und die Kurzbeschreibung des <strong>Abenteuer</strong>s.<br />

Das <strong>Abenteuer</strong> sollte gut gegliedert sein, denn<br />

die meisten Spielleiter möchten mit möglichst<br />

wenig Aufwand ein <strong>Abenteuer</strong> vorbereiten.<br />

Von Anfang an soll auch der Spielleiter beim<br />

Lesen gefesselt werden. Ein persönliches<br />

Vorwort oder ein packender Prolog, welcher<br />

meist die Vorgeschichte des <strong>Abenteuer</strong>s im<br />

Romanstil abhandelt, sind hierzu geeignet. Eine<br />

Zusammenfassung vorneweg ist zwar für den<br />

Spielleiter hilfreich, aber sie nimmt auch die<br />

Spannung beim Lesen. Der <strong>Abenteuer</strong>text selbst<br />

sollte in Helden- und Spielleiterinformation<br />

unterteilt sein. Diejenigen Passagen, welche<br />

der Spielleiter wörtlich vorlesen kann, sollten<br />

kursiv markiert werden und in direkter Anrede<br />

„Ihr“ verfasst sein. Der Schluss wird von einem<br />

Epilog, der Belohnungsverteilung und einem<br />

persönlichen Nachwort gebildet. Während der<br />

Prolog meist nur für den Spielleiter als leichter<br />

Einstieg gedacht ist, kann der Epilog direkt<br />

als Schlusswort des Rollenspiellabendes den<br />

Spielern vorgelesen werden. Das Nachwort<br />

enthält bei mir immer die Bitte, ein Feedback<br />

(Meinungen, Spielberichte, Verbesserungen) zu<br />

geben. Leider hab ich die Erfahrung gemacht,<br />

dass dieses in der Regel recht spärlich ausfällt.<br />

Zum Schluss (aber alles andere als unwichtig)<br />

kommt der Anhang. Dieser besteht meist aus<br />

den Personae Dramatis (den Beschreibungen<br />

der wichtigsten NSC´s), den Handouts,<br />

Kartenmaterial mit Ortsbeschreibungen und<br />

alles sonstige, was nicht im Text des <strong>Abenteuer</strong>s<br />

Platz gefunden hat.<br />

Ich hoffe ich konnte mit meinem<br />

<strong>Abenteuer</strong>baukasten wenigstens einige neue<br />

Tipps geben oder zum Entschluss verhelfen,<br />

wirklich mal etwas eigenes zu basteln. Dieser<br />

Artikel war nämlich aus Sicht der <strong>Anduin</strong><br />

nicht völlig uneigennützig, denn Ihr sollt<br />

die <strong>Abenteuer</strong> ja der <strong>Anduin</strong> schicken. Der<br />

<strong>Abenteuer</strong>wettbewerb soll ebenfalls seinen<br />

Teil dazu beitragen. Zum Schluss muss ich aber<br />

noch eine Warnung geben: „Selbst <strong>Abenteuer</strong><br />

zu schreiben kann süchtig machen!“. Spätestens<br />

wenn Euch bei der roten Ampel eine neue<br />

Pointe einfällt oder Ihr nachts um drei Uhr<br />

anstatt zu schlafen an einem Handlungsstrang<br />

bastelt, dann wisst Ihr wovon ich spreche.<br />

Mögen uns niemals die Ideen ausgehen!<br />

[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />

54


Daran dass die Jungs vom Envoyer fleissig sind<br />

werden wir jeden Monat erinnert, wenn die<br />

neueste Ausgabe des Magazins erscheint. Neben<br />

mehreren Projekten vor dem Hintergrund des<br />

ADRV wird momentan eifrig an einem eigenen<br />

Spielsystem gearbeitet, das die Welt verändern<br />

wird - so zumindest der Werbeslogan.<br />

LodlanD - die Welt<br />

wird sich verändern!<br />

Zwar sind noch nicht sehr viele Details zum<br />

Regelwerk und der genauen Geschichte bekannt,<br />

aber LodlanD wird den Spieler in die Tiefen des<br />

Ozeans entführen. In dieser Welt trennt<br />

die Charaktere oft nur eine dünne<br />

Stahlwand von den Wassermassen,<br />

die in vielen Hundert Metern Tiefe<br />

mit gewaltigem Druck auf ihnen<br />

lasten.<br />

Doch die Menschen haben sich an<br />

ein Leben unter Wasser angepasst<br />

und behaupten sich tapfer gegen die<br />

lebensfeindliche Umgebung.<br />

Damit erinnert LodlanD im ersten<br />

Moment an Blue Planet, das sci-fi-Rollenspiel<br />

auf einer Wasserwelt von Fantasy Flight Games.<br />

Doch in etlichen Bereichen grenzt sich das<br />

Envoyer-Projekt ab. Zum einen wird das Spiel<br />

(soweit momentan bekannt) nur unter der<br />

Wasseroberfläche spielen. Zum anderen sind<br />

Klone alltäglich und Psi-Kräfte verbreitet.<br />

Die Welt<br />

Im kommenden Grundregelwerk erhält der<br />

Spieler alle Informationen, die er für ein Spiel im<br />

Gebiet des RDL - des Rates der Länder - benötigt.<br />

Dreh- und Angelpunkt dieser Vereinigung<br />

von Staaten ist die freie Handelsstadt Lod,<br />

hier werden per Handschlag Milliardendeals<br />

ausgehandelt, hier werden diplomatische<br />

Konflikte ausgetragen und politische Intrigen<br />

gesponnen. Konfliktpotential gibt es mehr<br />

als genug, denn die sieben Mitglieder des<br />

Staatenbundes könnten unterschiedlicher nicht<br />

sein.<br />

Als wären die politischen Verstrickungen unter<br />

den Staaten des RDL nicht schon verwirrend<br />

genug, mischt auch noch eine mysteriöse<br />

Geheimloge mit, die „Das Netzwerk“ genannt<br />

wird. Allzuviel ist über diese Gruppierung nicht<br />

bekannt, ihr Einsatz wird sich aber sicherlich für<br />

Verschwörungen und Intrigen anbieten.<br />

Einzelheiten über die Mitglieder des RDL<br />

Arbiträa, den Bund der freien Städte, Kobe-<br />

Uppland, Scientia, Stawatycze, die Union<br />

Nordischer Länder und Lod, aber natürlich<br />

auch über Neuigkeiten, das System und die<br />

LodlanD<br />

- EIN LEBEN UNTER DEM WASSER -<br />

Hintergrundgeschichte sollen bereits vorab auf<br />

der Homepage www.lodland.de veröffentlicht<br />

werden.<br />

Lod - Die Handelsstadt<br />

Lod stellt den zentralen Ort der<br />

Staatengemeinschaft dar. Hier residieren die<br />

Mitglieder des Rates der Länder, der oberste<br />

Gerichtshof tagt und weit über 90% aller<br />

Handelsgeschäfte werden hier abgeschlossen.<br />

Einen Einwohner Lods nennt man Lodt, was<br />

in der Aussprache jedoch keinen großen<br />

Unterschied macht. Lod ist in fünf Kerngebiete<br />

zu untergliedern. Zuerst sind da die drei Kuppeln<br />

Lod1, Lod2 und Lod3, die ein Dreieck formen.<br />

In Lod1, das umgangssprachlich auch die<br />

„Goldkugel“ genannt wird, findet man Geschäfte<br />

und Wohnbereiche der obersten Preisklasse.<br />

Wer hier Zugang erhält, ist entweder sehr reich<br />

oder arbeitet für eine solche Person.<br />

Lod2, auch als die Schlummerkugel bekannt,<br />

beherbergt Hotels und Wohnungen der<br />

mittleren bis gehobenen Klasse.<br />

In Lod3, das man nicht umsonst auch den<br />

Sündenpfuhl nennt, kann der Einwohner<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Lods sich allen Arten von Freizeitaktivitäten<br />

zuwenden: Clubs, Restaurants, Casinos,<br />

Sporthallen, das Aquadrom mit seinen SPOHA<br />

(Sportharpunier) Becken und der Sammlung<br />

seltener Fische. Oder er begibt sich auf der<br />

Suche nach Vergnügungen weniger sittlicher Art<br />

in die unterirdischen Ebenen.<br />

Die drei Kuppeln werden in der Mitte durch<br />

den Bau Lod4 miteinander verbunden, den man<br />

allgemein nur Bartertown nennt, denn hier<br />

ist alles auf den Handel und das Verhandeln<br />

ausgerichtet. Dezente Restaurants und Cafés,<br />

abgeschiedene Lounges und Besprechungsräume<br />

und große Konferenz- und Tagungssäle<br />

stehen zur Verfügung.<br />

Unterhalb von Lod1 bis 4 liegt der<br />

unterirdische Komplex Lod5, der im<br />

allgemeinen mit dem Namen Downtown<br />

bezeichnet wird. Er bietet Wohnraum für<br />

die weniger wohlhabenden Bürger und<br />

Besucher der Stadt und beherbergt auch<br />

den Großteil der Produktionsstätten. Er ist<br />

zur Sicherheit im Falle eines Kuppeleinbruchs<br />

nur über verschließbare, gigantische Röhren zu<br />

erreichen.<br />

Die Werft von Lod, die inoffiziell auch<br />

Lod Fünfeinhalb genannt wird, liegt ebenfalls<br />

unterirdisch und wird über Schotts an der<br />

Oberseite, die auf einer Höhe mit dem<br />

Meeresboden liegen, befahren.<br />

Weiße Flecken<br />

LodlanD will versuchen, dem Spielleiter<br />

zwar alle nötigen Informationen zur Verfügung<br />

zu stellen, ihn aber in der Ausarbeitung seiner<br />

Kampagne nicht einzuengen. Aus diesem Grund<br />

wird es sowohl auf der Landkarte als auch in<br />

Städtebeschreibungen stets weiße Flecken<br />

geben, also unbeschriebene Gebiete, die der<br />

Spielleiter nach eigenem Geschmack und auf<br />

seine Kampagne abgestimmt füllen kann.<br />

So soll vermieden werden, dass offizielle<br />

Versionen der Gebiete und Städte uninteressant<br />

werden.<br />

Es ist angedacht die besten Beschreibungen<br />

weißer Flecken als Inspiration für andere<br />

Spielleiter auf der LodlanD-Seite zu präsentieren.<br />

Dabei werden diese Beschreibungen aber nicht<br />

als offiziell ausgewiesen, sondern bleiben<br />

Vorschläge.<br />

Der genaue Erscheinungstermin steht<br />

noch nicht fest, doch der Herbst 2003 klingt<br />

realistisch. Wenn LodlanD rechtzeitig erscheint,<br />

werdet Ihr natürlich eine entsprechende Rezi in<br />

der nächsten <strong>Anduin</strong> finden.<br />

[text: tommy heinig]<br />

[zeichnung und weitere infos: www.lodland.de]<br />

55


Trockene Geschichte<br />

Seeräuber gibt es seitdem es Schiffe gibt.<br />

Schon zur Blütezeit Griechenlands befuhren<br />

Piraten das Mittelmeer auf der Suche nach<br />

Beute in Form eines schlecht bewachten<br />

Schiffs. Damals heuerten die Stadtstaaten<br />

Kapitäne mit ihren Schiffen an, um im Krieg<br />

gegnerische Schiffe zu überfallen. Die Kriege<br />

waren irgendwann vorbei aber weil die Männer<br />

immer noch Familien zu ernähren hatten, setzen<br />

sie ihren Beruf weiterhin fort und wurden somit<br />

zu Piraten.<br />

Alle wichtigen Handelsrouten führten an<br />

Griechenland und der Türkei vorbei, und es kam<br />

die Zeit, als der Handel ohne den Einsatz von<br />

Begleitschiffen zusammengebrochen wäre.<br />

Das Piratenproblem im Mittelmeer wurde<br />

erst gelöst, als die Römer das Gebiet unter<br />

ihre Kontrolle brachten und die Piratenflotten<br />

auslöschte.<br />

Das römische Reich brach irgendwann einmal<br />

zusammen und plötzlich gab es wieder zwei sich<br />

bekriegende Fraktionen auf dem Meer: Christen<br />

und Moslems. Endlose Auseinandersetzungen<br />

brauchten nicht lange, um wieder Piraten<br />

heraufzubeschwören. Im Namen des Glaubens<br />

zogen Gruppen beider Seiten plündernd und<br />

brandschatzend durch die Welt. Während die<br />

Christen wenig Glück bei ihren Überfällen auf<br />

den schwarzen Kontinent hatten, nahmen die<br />

Sarazenen von ihren Piratenstützpunkten in<br />

Sizilien und Spanien weite Teile Südeuropas ein.<br />

Natürlich waren Piraten nicht irgendwelche<br />

Streuner. Sie hatten ja die heilige Aufgabe<br />

gegen die Ungläubigen ins Feld zu ziehen. Da<br />

ist es nicht verwunderlich, dass wir z.B. den<br />

Ritterorden der Hospitalitier Überfälle gegen<br />

die Heiden verüben sehen (ganz uneigennützig<br />

versteht sich). Die meisten Küstenstädte hatten<br />

kaum eine Chance gegen die christlichen<br />

Elitekrieger, und so fielen ihnen viel Städte in<br />

die Hände.<br />

Schmunzelnd zurücklehnen konnten sich<br />

die Menschen im Norden aber nicht, denn<br />

hier hatte man zwar nicht die Mooren zu<br />

fürchten, aber die Nordmänner und das war viel<br />

schlimmer, denn die waren nämlich unbesiegbar.<br />

„Die Normannen kommen!“ das war damals<br />

der Schreckensruf, und man konnte ihn bis in<br />

den Süden nach Paris oder Rom hören, weil die<br />

Dänen nicht einmal Halt vor den französischen<br />

oder italienischen Städten machten.<br />

Irgendwann kehrte aber Ruhe ein, weil die<br />

grimmigen Krieger doch geschlagen wurden<br />

und damit ihren Vorteil verloren als unbesiegbar<br />

zu gelten.<br />

Seemannsgarn<br />

- EINE ÜBERSICHT ÜBER PIRATEN UND FREIBEUTER -<br />

Die Piraten die heute meist die Phantasie<br />

beflügeln finden wir in der Karibik, kurz nach<br />

der Entdeckung der neuen Welt.<br />

Amerika gehörte laut dem Papst Spanien<br />

und Portugal, weil die anderen Länder böse,<br />

ungehorsam und außerdem nicht katholisch<br />

waren.<br />

Das Gold, die Edelsteine und die Gewürze<br />

wollten die beiden Länder für sich behalten und<br />

unterbanden deshalb jeden Handel innerhalb<br />

ihrer Kolonien, die Gottes Geschenk für ihren<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Kampf gegen die Ungläubigen waren.<br />

Die Schätze und die Verbote lockten schon<br />

1520 die ersten europäischen Abenteurer in<br />

die neuen Länder. Diese französischen Korsaren<br />

erbeuteten spanische Karten um sich ein Bild<br />

der Kolonien zu machen. Schmuggel und<br />

Piraterie blühten auf.<br />

Es dauerte nicht allzu lange, bis England<br />

und Frankreich Wind von den unermeßlichen<br />

Schätzen bekamen, die in Westindien scheinbar<br />

nur darauf warteten eingesammelt zu werden.<br />

56


Seemannsschnack<br />

Achtern - hinten<br />

Anluven - zum Wind hindrehen<br />

Backbord - linke Schiffsseite<br />

Bilge - tiefster Schiffsraum, in dem sich<br />

Wasser sammelt<br />

Breitseite - gleichzeitiges Abschießen aller<br />

Kanonen einer Schiffsseite<br />

Bug - vorderer Teil eines Schiffes<br />

Bugspriet - Holz, das vorne über den Bug<br />

ragt<br />

Entern - Mast oder gegnerisches Schiff<br />

besteigen<br />

Faden - 1,853 Meter<br />

Fallreep - Strickleiter an der Außenbordwand<br />

Fockmast - vorderster Mast<br />

Gangspill - Winde zum Anker lichten etc.<br />

Glasen - anschlagen der Schiffsglocke nach<br />

30 Minuten. 8 Glasen (4 Stunden) sind eine<br />

volle Wache<br />

Halsen - mit dem Schiffsheck durch den Wind<br />

schwenken<br />

Heck - hinterster Teil eines Schiffes<br />

Heuer - Lohn eines Seemannes<br />

Kalfatern - abdichten der Ritzen mit Teer und<br />

Werg<br />

Kaperbrief - Schriftstück, das den Seeraub für<br />

eine Nation legalisiert<br />

Kentern - Umkippen des Schiffes;<br />

Kiel - Grundbalken in Längsrichtung des<br />

Schiffes<br />

Kielholen - das Durchziehen eines Menschen<br />

unter dem Schiff hindurch<br />

Klarschiff - Schiff gefechtsbereit gemacht<br />

Knoten - Seemeilen pro Stunde<br />

kreuzen - auf wechselndem Kurs zum Wind<br />

segeln<br />

Lee - die dem Wind abgewandte (Schiff)Seite<br />

Lot - Gerät zum Messen der Wassertiefe<br />

Luv - die dem Wind zugewandte (Schiff)Seite<br />

Messe - Speiseraum für Offiziere<br />

Seemeile (engl.) - 1,852 km<br />

Sextant - Winkelmeßgerät zur Navigation<br />

Stern - seemännische Bezeichnung für Heck<br />

Takelage - Masten, Segel und Taue<br />

Toppgast - Matrose auf dem höchsten Mast<br />

Um ihre eigenen Schiffe zu schützen stellten<br />

sie Freibriefe aus und legalisierten somit die<br />

Piraterie. Dieser Wirtschaftskrieg hatte für<br />

beide Seiten Vorteile, die Ausgeberländer kamen<br />

an die Schätze ohne sich anstrengen zu müssen<br />

und die Freibeuter hatten sichere Häfen, in die<br />

sie sich zurück ziehen konnten.<br />

La technique<br />

In diesem „Goldenen Zeitalter“, entwickelte<br />

sich erst die ganze Finesse der Seeschlachten. Im<br />

Mittelalter galt es nah an das gegnerische Schiff<br />

zu segeln, es mit Enterhaken „einzufangen“ und<br />

das Schiff mit Männern zu überschwemmen.<br />

Das war jetzt leider nicht mehr so einfach,<br />

weil die Schiffe mit Kanonen ausgestattet waren,<br />

was sehr unpraktisch für die angreifenden<br />

Piraten war, weil sie ja Interesse daran hatten<br />

die Schiffe die sie angriffen als Beute zu behalten,<br />

während es etwaigen Handelsschiffen wohl<br />

eher weniger leid tat, wenn das angreifende<br />

Schiff schnell auf dem Meeresgrund landete.<br />

Also war es für sie in jener Zeit sehr wichtig<br />

schnelle, wendige Schiffe zu verwenden. Es gab<br />

außerdem eine Art natürlicher Auslese, denn<br />

Kapitäne, die unfähig waren, oder keine gute<br />

Mannschaften hatten konnten davon ausgehen<br />

nicht zu lange dem Schurkendasein frönen zu<br />

können. Die wendigen Schiffe der Seeräuber<br />

waren natürlich sehr leicht und konnten deshalb<br />

oft nicht einmal einer einzelnen Breitseite<br />

standhalten, weshalb sie versuchen mußten<br />

mit aufwendigen Manövern den Schüssen<br />

auszuweichen (so schwer sich das anhört - wer<br />

hat gesagt, das Piratenleben sei ein leichtes?) und<br />

sich dem gegnerischen Schiff zu nähern.<br />

Ganz unbewaffnet waren die Piratenschiffe<br />

aber nicht. Das Beuteschiff sollte unbeschädigt<br />

bleiben, aber Ausfälle bei der gegnerischen<br />

Mannschaft wurden natürlich nicht allzusehr<br />

beklagt. Da schlug natürlich das Piratenherz<br />

höher! Man muß sich die Situation vorstellen:<br />

Man kann Kanonen ja nicht nur mit massiven<br />

Metallkugeln laden; Bleischrot, Glasscherben<br />

und rostige Schrauben konnten, auf das<br />

gegnerische Schiff geschossen, ein wahres<br />

Blutbad anrichten und die Angegriffenen schon<br />

vor dem eigentlichen Entern bis zur Aufgabe<br />

demoralisieren.<br />

Zur Demoralisation setzten die Halunken<br />

verschiedene Mittel ein.<br />

Eine Begegnung mit Piraten begann meistens<br />

damit, dass die Totenkopfflagge erspäht wurde.<br />

Allein diese hatte schon eine starke Wirkung,<br />

denn sie war der Vorbote einer Schlacht,<br />

die meist auf Leben und Tod ausgefochten<br />

wurde. Selbst, wenn das angegriffene Schiff<br />

die Oberhand gewinnen würde, wußte die<br />

Besatzung, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit<br />

nicht jeder von ihnen schaffen würde.<br />

Die meisten Piratenschiffe führten auch<br />

Musiker mit, die nicht am eigentlichen<br />

Kampfgeschehen teilnahmen, sondern<br />

dafür zuständig waren (abgesehen von der<br />

Unterhaltung der Mannschaft auf See), einen<br />

Heidenlärm zu veranstalten, wenn sich die<br />

Piraten einem Schiff näherten und sich bereit<br />

machten es zu entern.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Andererseits, reduzierten die Handelsschiffe<br />

auf Grund der besseren Bewaffnung die Anzahl<br />

an Besatzungsmitgliedern, was das Entern<br />

einfacher machte, und führten mehr Waren<br />

mit sich, so, dass das Verhältnis im Endeffekt<br />

ausgeglichen war.<br />

Neben der Entwicklung der Handfeuerwaffen<br />

war auch die Hierarchie auf den Schiffen im<br />

Goldenen Zeitalter anders. Man kann nicht<br />

pauschal von einer rigiden Hierarchie ausgehen.<br />

Wurde beispielsweise ein Schiff erbeutet mußte<br />

dort ein neuer, eigener Kapitän eingesetzt<br />

werden.<br />

Nach einiger Zeit trennten sich die Schiffe<br />

dann oft und die Besatzung des neuen Schiffs<br />

bildete eine eigene Piratenbande. Auf so einem<br />

Schiff hatte der Kapitän nur im Gefecht die<br />

absolute Kontrolle. Sonst hatte seine Stimme<br />

genauso viel Gewicht, wie die der anderen<br />

Mannschaftsmitglieder, und die Entscheidungen<br />

wurden auf demokratische Weise nach dem<br />

Mehrheitsprinzip gefällt. So konnte ein Kapitän<br />

seine Stellung auch schnell wieder verlieren,<br />

wenn ihn die Mehrheit für unfähig befand oder<br />

ein anderer sich im Kampf, oder anderweitig,<br />

besser bewährt hatte.<br />

Im Allgemeinen waren die Piraten, zumindest<br />

in der eigenen Gruppe, für ihre Zeit sehr<br />

modern. Die Idee der Demokratie war auf<br />

den Piratenschiffen weit verbietet. Meistens<br />

mußten neue Mannschaftsmitglieder eine Art<br />

Piratencharta unterzeichnen, mit der das Leben<br />

an Bord geregelt wurde. Neue Mitglieder<br />

wurden gleich behandelt wie alte Veteranen.<br />

Nahkämpfe oder gar der Gebrauch von<br />

Feuerwaffen waren an Bord strikt verboten. Für<br />

Duelle mußten die Kampfhähne bis zum nächsten<br />

Landaufenthalt warten, wo sie sich dann gerne<br />

umbringen konnten, wobei so ein Ereignis eine<br />

willkommene und lustige Unterhaltung für die<br />

anderen Crewmitglieder war.<br />

Spannungen entstanden in der ungemütlichen<br />

Atmosphäre an Bord eines Schiffes leicht. Das<br />

Leben war auch zur Zeit der Kanonen und<br />

Großen Segelschiffe immer noch hart. Platz<br />

war Mangelware. Wasser und Lebensmittel<br />

verdarben bereits nach wenigen Tagen an<br />

Bord. Es konnten auch Monate vorbeigehen, in<br />

denen sie keine erfolgreichen Fahrten machten,<br />

in Kämpfen unterlagen und viele von ihren<br />

Männern verloren. Genauso gab es Zeiten<br />

des unermeßlichen Reichtums für die Piraten,<br />

in denen sie Schätze erbeuteten, so dass für<br />

jeden mehr als 4000 Pfund nach einem einzigen<br />

Überfall heraussprangen (ein Büroangestellter<br />

verdiente damals 5 Pfund im Jahr!).<br />

Es waren vor allem Habenichtse, gesuchte<br />

Verbrecher und aus anderen Gründen Verfolgte,<br />

die ihre Zukunft in der Piraterie suchten.<br />

Angelockt von den sagenhaften Schätzen,<br />

57


schlossen sie sich Piratenbanden an. Sie hatten<br />

nichts zu verlieren, weil ihr Leben in der Misere<br />

ihnen ohnehin nicht lebenswert erschien und<br />

weil sie keine anderen Möglichkeiten hatten<br />

einen „sozialen Aufstieg” zu schaffen.<br />

<strong>Abenteuer</strong> -<br />

Schatzsuche!<br />

Es ist wohl nicht zu übersehen, dass unsere<br />

Seeräuber eine gewisse Priorität in der<br />

Schatzbeschaffung sehen. Das bietet natürlich<br />

dem Meister einen leichten Stoff um <strong>Abenteuer</strong><br />

daraus zu weben. Es steckt aber (bzw. es kann)<br />

mehr dahinter stecken als „Schatzkarte-findenhinfahren-biss’l<br />

kämpfen-Schatz ausgraben”.<br />

Gerade wenn man die Kampagne in das<br />

beliebte Goldene Zeitalter setzt stecken meist<br />

mehrere Parteien hinter allem. Da ist Raum für<br />

die widerlichsten Intrigen, böse Überraschungen,<br />

Verrat und viel gutes Rollenspiel. Naheliegend ist<br />

es die Spieler zwischen die politischen Fronten<br />

geraten zu lassen.<br />

Aber der Spielleiter muß die Charaktere<br />

nicht zu höfischen Schachfiguren werden lassen;<br />

wenn beispielsweise die Charaktere nicht in<br />

eine adlige Kulisse passen und sich lieber in<br />

nassen als in politischen Gefilden bewegen, dann<br />

können genauso gut Auseinandersetzungen<br />

mit anderen Piraten oder ein <strong>Abenteuer</strong><br />

im berühmt berüchtigten Tortuga auf der<br />

Tagesordnung stehen. Die eigene Mannschaft<br />

könnte mit Verrätern infiltriert sein, oder die<br />

Aufgabe der Spieler die sein, einen gegnerischen<br />

Piratenkapitän zur Strecke zu bringen. Der<br />

Aufbau eines eigenen Stützpunktes oder die<br />

Einnahme eines solchen bieten auch reichlich<br />

Stoff für <strong>Abenteuer</strong>.<br />

Nichtspielercharaktere<br />

Ich denke, dass man sich als Meister in<br />

Piratenabenteuern besonders viel Mühe beim<br />

Hintergrund geben sollte. Hier bietet sich<br />

die Möglichkeit über viele Spielabende eine<br />

fortlaufende „Überhandlung” aufzubauen,<br />

von der die Charaktere nichts mitbekommen,<br />

während sie von einem kleinen, scheinbar<br />

zusammenhangslosen, <strong>Abenteuer</strong> zum nächsten<br />

stolpern. Dazu muß aber alles stimmig sein<br />

und der Meister muß bereit sein schnell<br />

improvisieren zu können, wenn die Spieler<br />

etwas unerwartetes unternehmen.<br />

Selbstverständlich verlangen auch NSC, die<br />

in die Sparte „alte Bekannte” (NSC, die von<br />

Zeit zu Zeit auftauchen, mächtige Gegner oder<br />

auch Figuren, deren wahre Beweggründe nicht<br />

einmal erahnt werden können) fallen, nach<br />

einem gut ausgearbeiteten Hintergrund und<br />

Überlegungen, wie zu wem sie Verbindungen<br />

unterhalten und wann die Spieler wo etwas<br />

über sie herausfinden können.<br />

Die Spieler werden natürlich allen möglichen<br />

Personen begegnen, aber bei den meisten dürfte<br />

es sich wohl um Piraten handeln; der Meister<br />

sollte deswegen immer im Kopf behalten, dass<br />

die meisten Seeräuber (Erde, Karibik, nach 15<br />

Jh.) aus ärmlichen Verhältnissen stammen und<br />

ungehobelt sind, bis auf wenige Ausnahmen.<br />

Spielercharaktere<br />

Fraglich ist, wie die Charaktere starten.<br />

Natürlich könnten sie voll ausgestattet mit<br />

Schiff und Mannschaft auf Raubzug gehen, aber<br />

das wäre langweilig und deswegen werden<br />

die Spieler meistens als Teil der Mannschaft<br />

auf einem Schiff beginnen. Es muß aber auch<br />

nicht so sein, dass sie sich überhaupt kennen,<br />

bevor sie sich in das gefährliche Piratenleben<br />

stürzen. Denkbar währe beispielsweise eine<br />

bunt zusammengewürfelte Gruppe, die aus<br />

unberechenbaren Halsabschneidern, verrückten<br />

Abenteurern, verzweifelten Bettlern und reichen<br />

Adligen besteht, die sich alle aus dem einen oder<br />

anderen Grund einer Piratenbande anschließen<br />

um ihren jetzigen Leben zu entfliehen. Man<br />

könnte auch noch weiter zurückgehen und die<br />

letzten Tage samt Grund für den Beginn der<br />

„etwas anderen Karriere” spielen.<br />

Wenn auch die Charaktere absolut nicht<br />

alle gleich sein müssen, so ist es wohl doch<br />

unumgänglich, dass sie sich über kurz oder lang<br />

der gleichen Piratenbande anschließen.<br />

Gerade bei einer Piratenkampagne kann<br />

der Hintergrund eines Spielercharakters eine<br />

wichtige Rolle spielen. „Einfach so” ist niemand<br />

Pirat und die Gründe spiegeln sich auch im<br />

Handeln und den Entscheidungen wieder.<br />

Quellennachweis<br />

Als Quelle dienten u.a. „Jolly Roger”,<br />

erschienen 1996 bei Caedwyn-Games und<br />

das Buch „Piraten - Furcht und Schrecken auf<br />

den Weltmeeren“ erschienen im vgs Verlag.<br />

Das Lexikon „Seemannsschnack“ wurde mit<br />

freundlicher Genehmigung von Caedwyn-<br />

Games verwendet.<br />

[text: leonhard becker]<br />

[zeichnung: dani kufner]<br />

[erschien bereits in x-zine anduin #2]<br />

Material<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Am einfachsten kann man einen Überblick<br />

gewinnen, indem man sich einen Piratenfilm<br />

anschaut. Problem dabei ist, dass dieser nicht<br />

zu klischeehaft sein sollte.<br />

Gute Beispiele wären:<br />

• „Die Piratenbraut“<br />

• „Krieg der Eispiraten“ ;-)<br />

• „Muppet Treasure Island“<br />

• „Die Braut des Prinzen“<br />

• unzählige Filme mit Errol Flynn<br />

(z.B. „The Sea Hawk“)<br />

Aufwendiger, aber vielleicht besser, wäre<br />

es natürlich, wenn der Spielleiter sich ein<br />

bißchen in die Materie einlesen würde.<br />

Hierzu empfehlen sich an Romanen:<br />

• Ganz klassisch „Die Schatzinsel“ von<br />

Stevenson, verschiedene Verlage<br />

• „Long John Silver“ von B. Larsson,<br />

erschienen im Berlin Verlag<br />

• „Westindienfahrer“ - eine<br />

Seeräuberballade von U. Frohriep. bei<br />

Hinstorff<br />

An Sachbüchern sind zu empfehlen:<br />

• „Piraten - Furcht und Schrecken auf den<br />

Weltmeeren“, vgs Verlag<br />

• „Die Piraten, Geschichte der Seefahrt“<br />

von D. Botting, erhältlich von<br />

Bechtermünze/Time-Life<br />

• „Die Karibik, Geschichte der Seefahrt“<br />

von P. Wood, auch bei Bechtermünze/<br />

Time-Life<br />

• und, auch wenn es vielleicht blöd klingt,<br />

„Seeräuber“, Was ist was Band 71 von T.<br />

Tarnowski, Tessloff Verlag<br />

Doch auch an Rollenspielzubehör gibt es<br />

einiges:<br />

• „Swashbucklers“ (GURPS) von S.<br />

O´Sullivan, Steve Jackson Games<br />

• „Rolemaster Pirates“ von G. Palmer, Iron<br />

Crown Enterprises<br />

• „Wooden Ships & Iron Men“, Avalon Hill<br />

• „Jolly Roger“, Caedwyn-Games<br />

• „Savage Seas“ (Exalted), White Wolf<br />

• „Piraten-Nationen“ (7. See), Games In<br />

Verlag<br />

Und zuletzt noch Anregungen im Bereich der<br />

Computerspiele:<br />

• „Black Kat“ (XBox)<br />

• „Tropico 2“ (PC)<br />

• „Pirates!“ (PC)<br />

(Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit!)<br />

58


In eigener Sache<br />

- DAS NEUE ANDUIN FORUM IST ERÖFFNET -<br />

Ein wenig merkwürdig mag es erscheinen,<br />

in einer Ausgabe der <strong>Anduin</strong> zugleich die<br />

Ankündigung der letzten Ausgabe (siehe<br />

Vorwort) als auch die Vorstellung eines neu<br />

eröffneten Forums zu lesen. Aber das Forum<br />

wurde bereits vor einiger Zeit eröffnet und<br />

durch die längere Pause zwischen zwei<br />

Ausgaben der <strong>Anduin</strong> kann ich Euch erst jetzt<br />

davon berichten.<br />

Unter der Adresse www.anduin.de/forum<br />

findet ihr verschiedene Themenbereiche,<br />

wobei der Hauptteil natürlich der <strong>Anduin</strong> an<br />

sich gewidmet ist. Dort könnt Ihr sehen, welche<br />

Aufgaben es zu tun gibt, solltet ihr Euch an der<br />

<strong>Anduin</strong> (noch) beteiligen wollen, oder ihr könnt<br />

Kommentare zu bereits erschienenen Ausgaben<br />

abgeben. Natürlich findet sich auch ein Thread,<br />

in dem es um die Einstellung der <strong>Anduin</strong> geht.<br />

Habt Ihr dazu einen Kommentar, so könnt Ihr<br />

ihn im Forum loslassen.<br />

Ein zweiter Bereich beschäftigt sich mit dem<br />

momentan anlaufenden Projekt „Sky City“<br />

(Arbeitstitel). Es soll hier eine Science Fiction<br />

Stadt für Rollenspieler entstehen, die aus vielen<br />

einzelnen Modulen, zum Beispiel Gebäuden,<br />

Personen oder Organisationen, aufgebaut<br />

ist. Dadurch sollen die Einzelteile möglichst<br />

universell einsetzbar sein und von Spielleitern für<br />

ihr System, sei es Cyberpunk, Shadowrun, Star<br />

Wars oder ein beliebiges anderes, verwendbar<br />

sein. Die Stadt ist eine bunte Mischung aus<br />

BladeRunner, Coruscant (Star Wars) und 5th<br />

Element sein, bietet also gewaltige Hochhäiuser<br />

mit “Straßen” voller Aircars und Fluggeräten.<br />

Die unteren Ebenen sind die dreckigen und<br />

gefährlichen Slums, die Spitzen der Gebäude<br />

werden von den Superreichen bewohnt. Dazwischen<br />

lebt der große Teil der Bevölkerung.<br />

Wenn nun beispielsweise eine Kneipe beschrieben<br />

wird, dann kann diese Besonderheiten<br />

von Sky City aufweisen (z.B. Plattform zum<br />

Anlegen der Aircars), diese können aber auch<br />

ohne Probleme weggelassen werden, damit die<br />

Kneipe auch in Shadowrun verwendet werden<br />

kann. Nur in wenigen Ausnahmenn ist ein Modul<br />

so speziell, dass es schlecht von anderen Spielleitern<br />

verwendet werden kann.<br />

Wie ihr seht, konzentriert sich die Redaktion<br />

momentan in seiner Kommunikation nach<br />

Außen stark auf das Forum. Wer über Neuigkeiten<br />

unterrichtet werden will, erfährt diese<br />

immer zuerst im Forum, erst später als Konzentrat<br />

im Newsletter der <strong>Anduin</strong>. Wir würden uns<br />

über Deinen Besuch jedenfalls sehr freuen.<br />

[tommy heinig]<br />

DAILOR‘S CARTOONS<br />

Der Reiz des Tabletops http://dailor.grofafo.org<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

59


Überleben<br />

auf Überlandreisen<br />

- EIN KLEINER SUVIVAL- WEGWEISER FÜR CHARAKTERE UND SPIELER -<br />

Wer weiß, wie viele Tage meine Charaktere<br />

schon auf Reisen zugebracht haben, und wer<br />

weiß schon, wie viele dieser Reisenächte die<br />

Gruppe dann ohne den Luxus eines Gasthauses<br />

oder einer Unterkunft in einem Bauernhaus<br />

ertragen hat. Denn oft passiert es, dass man<br />

das Lager in einem Wald, einem Tal oder<br />

überall dort aufschlagen muss, wo man den<br />

klaren Sternenhimmel und keine Zimmerdecke<br />

über sich sieht. Meistens nehme ich an, dass<br />

die Charaktere wissen, wie man eine Nacht<br />

unter freiem Himmel verbringt und diese auch<br />

überlebt, doch die Spieler selber scheinen wenig<br />

bis gar keine Ahnung zu haben. In unseren Zeiten<br />

ist das auch keine Schande mehr, doch trägt die<br />

alltägliche Notwendigkeit des Lagerbaus, der<br />

Wassersuche, ein trockener Zeltplatz und das<br />

Wissen um das „Wie-wird-das-alles-eigentlichgemacht“<br />

viel zur Realität und Atmosphäre im<br />

Spiel und eines Charakters (wie z.B. Jägers)<br />

bei. Und wer weiß, ob man sich nicht mal auf<br />

dem Weg zu einem Con verirrt oder halbtot<br />

bei einem LARP den Weg nach Hause vergisst<br />

und gezwungen ist, im Freien zu überleben.<br />

Alle diese Techniken sind übrigens wirklich<br />

und wahrhaftig funktionsfähig, größtenteils am<br />

eigenen Leib mit Erfolg ausprobiert und die<br />

meisten davon habe ich auch sogar überlebt.<br />

Viele der hier gezeigten Tippps und Tricks<br />

haben ihre Wurzeln in weit vorchristlicher<br />

Zeit (Auch ein wandernder Hellene hatte<br />

Durst und der Nomade der Steinzeit liebte<br />

trockene Zeltplätze) und können ohne weiteres<br />

in Fantasykampagnen, Sci-Fi-<strong>Abenteuer</strong> oder<br />

dergleichen eingebaut werden, ohne dass an<br />

ein schlechtes Gewissen haben müsste, alles<br />

wäre ja so modern und unglaubwürdig in<br />

dem entsprechenden Setting. Lediglich die ein<br />

oder andere Ergänzung wie z.B. Hinweise auf<br />

Bakterien sind Produkte unserer Forschung<br />

und waren damals so noch nicht bekannt.<br />

Wer schlechtes Wasser trank wurde krank,<br />

bloß nannte man das dann nicht Kolibakterien<br />

sondern eben unreines Wasser. Und auch wenn<br />

man nicht unser heutiges Wissen sein Eigen<br />

nannte, man hatte doch überliefertes Wissen,<br />

was zu tun und was zu lassen war.<br />

1. Vorbereitungen<br />

und Einkäufe<br />

Vorbereitung ist bei einer Reise alles. Denn<br />

mit dem richtigen Wissen und der richtigen<br />

Ausrüstung zur richtigen Zeit lassen sich<br />

die meisten Probleme beseitigen, bevor sie<br />

überhaupt zu einem Problem werden. Somit<br />

sind wir auch schon beim Thema Ausrüstung<br />

angelangt. Meistens ist es bei Spielrunden auf<br />

Cons, bei denen mich der Schlag trifft, wenn<br />

ich die Ausrüstungslisten der Charaktere<br />

sehe, die bei mir mitspielen wollen. Genug<br />

Rüstung, Waffen, Magie und Munition, um eine<br />

Hobbyinvasion in irgend einem Königreich zu<br />

planen, Heiltränke für die Unsterblichkeit (hab<br />

ich schon mal erwähnt, wie sehr ich Heiltränke<br />

hasse und verabschaue, ebenso, Spieler, die nicht<br />

einen einzigen, seltenen, sondern literweise<br />

Heiltränke auf ihrem Charakterblatt stehen<br />

haben? Argh, ich hasse... Aber ich schweife ab!),<br />

allerlei neckisches Nippes, aber leider nur selten<br />

das, was man eigentlich braucht. In einer der<br />

vorangegangenen <strong>Anduin</strong>ausgaben findet sich<br />

ein Artikel, was man wohin mitnehmen sollte, so<br />

dass ich mir große Ausführungen spare, aber ein<br />

paar Sachen doch in aller gebotenen Schnelle:<br />

Schon Sam wusste, wie wichtig Seile sind,<br />

wenn man auf Reisen ist! Aber bitte, nicht nur<br />

30 Meter Kletterseil (by the way, woher so ein<br />

großes, teures und schweres Seil bekommen?),<br />

sondern auch dünnere „Schnur“ oder Seilreste,<br />

um Schlingen legen zu können, Dinge zusammen<br />

zu binden oder Sachen reparieren zu können!<br />

Jeder Mensch benötigt ein Messer! Nicht<br />

zum kämpfen, sondern als allgemeines, mehr<br />

oder weniger friedliches Werkzeug, wenn man<br />

auf Reisen ist. Schneidet ihr eure Hartwurst<br />

mit einem Bihänder oder nehmt ihr eine<br />

Streitaxt, um ein Stück Seil ab zu schneiden?<br />

Fürs Kochen, Schnitzen, Essen, Arbeiten, etc. ist<br />

so ein Teil absolut unabdingbar. Und wenn wir<br />

schon bei Geschirr sind: Ohne Topf lässt es sich<br />

sehr schwer Kochen, ohne Löffel nicht Essen<br />

und ohne Wasserschlauch ist der Transport<br />

von Wasser immens schwer. Und wer einen<br />

Wurfspeer nimmt, um daran eine Wildsau zu<br />

braten, der ist zwar kreativ, aber um einen<br />

Wurfspeer ärmer!<br />

Werkzeug ist noch mal das Stichwort.<br />

Entgegen aller Meinungen ist es ein Unding,<br />

mit einem Schwert einen Baum fällen oder<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

auch nur einen Ast entfernen zu wollen. Also<br />

sollte sich eine Axt oder ein Beil, ein Spaten,<br />

bzw. eben eine Arbeitsaxt mit breitem Blatt,<br />

u.U. eine Säge zum Durchtrennen eines dicken<br />

Baumstammes (der lässt sich nämlich auch nicht<br />

mal eben durchhacken) und ein Hammer oder<br />

dergleichen im Gepäck befinden, wobei der<br />

Axtkopf hier ebenso gute Dienste bringt. Das<br />

klingt zwar nach sehr viel zum Tragen, aber<br />

meistens hat man ja eh ein Pferd, das diese<br />

Dienste tut und wenn man gut im Improvisieren<br />

ist, reicht eine gute Axt (außer fürs Sägen!)<br />

Dazu macht ein Schleifstein stumpfe Axt- und<br />

Messerklingen wieder scharf.<br />

Ebenso wichtig ist ein Zelt, Decken, von<br />

denen man nie genug haben kann, vielleicht<br />

ein paar sehr teure, aber praktische Teer- oder<br />

Ölplanen (Stoffplanen, die man gefettet und<br />

somit halbwegs wasserfest gemacht hat). Und<br />

denkt an Dinge, die die Pferde benötigen.<br />

Wer seinem Tier viel abverlangt, sollte Hafer<br />

mitnehmen, denn Gras allein hält es nicht lange<br />

so fit. Außerdem an Pferdedecken, Striegelzeug,<br />

etc. denken, sonst geht das Pferd kaputt.<br />

Gewürze, Medikamente und Proviant sollte<br />

man wasserfest in Leder- oder Öltuchbeutel<br />

verpacken und an Dinge denken, die man in der<br />

jeweiligen Umgebung benötigt (Sonnenschutz,<br />

Fettsalbe, wenn man in der Wüste ist (Sand<br />

reibt unangenehm alles auf!), Wasserreiniger<br />

(sofern vorhanden), Feuerholz, wenn man<br />

keines zu finden erwarten darf), und vielleicht in<br />

den Tagen vor der Abreise noch den einen oder<br />

anderen Reisenden nach Gefahren und Tipps<br />

fragen, so kann man z.B. eine weggeschwemmte<br />

Brücke und den somit unpassierbaren Fluss<br />

in seine Reise einplanen und Räubern oder<br />

Steinschlagtälern aus dem Weg gehen.<br />

2. Lagerplatz<br />

Der Lagerplatz sollte nicht zu spät gesucht<br />

werden, da man gut eine Stunde benötigt,<br />

diesen für die Nacht vor zu bereiten und in<br />

der Dunkelheit ist dies schwer. Außerdem zeigt<br />

die Erfahrung, dass der Eintritt der Dunkelheit<br />

leichter mit dem Wissen um eine aufgebautes<br />

Zelt, den Schein eines Lagerfeuers und dem<br />

Geruch des Abendessens zu ertragen ist, als<br />

wenn man weiß, was man jetzt noch alles<br />

machen und erledigen muss. Also, immer gut<br />

60


90 Minuten vor Sonnenuntergang, bzw. im<br />

Sommer gerne auch schon gegen 18:00 Uhr, mit<br />

der Lagerplatzsuche beginnen.<br />

Wenn möglich sind ein paar Dinge bei der<br />

Lagerplatzsuche zu beachten.<br />

2.1. Nähe zum Wasser<br />

Wenn möglich, sollte sich in der Nähe des<br />

Lagers eine Wasserstelle befinden. Allerdings<br />

sind hier ein paar elementare Regeln zu<br />

beachten. Wasserstellen heißen auch Mücken,<br />

Überschwemmungen bei Regen (auch wenn<br />

das Unwetter Kilometer entfernt ist, kann es<br />

nass werden) und meistens auch Tiertränken,<br />

die entweder beleidigt sind, Fremde an ihren<br />

Wasserstellen zu finden, oder eben sauer (das<br />

kann bei einem Eber unangenehm werden)<br />

Deswegen sollte ein Lager ca. 500 m von einer<br />

Wasserstelle entfernt aufgeschlagen werden.<br />

2.2. Keine Senken oder exponierte<br />

Stellen wählen<br />

In Bodensenken sammelt sich Wasser, sei es<br />

Regenwasser, Tauwasser oder Grundwasser.<br />

Also dort kein Lager aufschlagen, wer es<br />

trocken haben will. Ebenso sind exponierte<br />

(herausragende) Stellen, wie Hügel, Hochplateaus,<br />

etc. ungeeignet für ein Lager. Man ist<br />

hier der vollen Macht des Windes ausgeliefert<br />

und läuft Gefahr, von einem Blitz (auf Gewitter<br />

gehe ich nachher noch näher ein) getroffen zu<br />

werden. Selbiges Problem mit Blitzschlag besteht<br />

in der Nähe von freistehenden Bäumen.<br />

2.3. Ehrfurcht vor dem Wind<br />

Wind kann gemein werden. Er bläst Feuer<br />

aus und Zelte um, und sorgt dafür, dass man<br />

ganz schnell auskühlen kann. Deswegen, wenn<br />

möglich, immer einen windgeschützten Platz<br />

suchen. Wenn dies nicht möglich ist, etwas<br />

bauen. Ein paar Decke oder Öltücher, ein<br />

paar Stecken und etwas Schnur erfüllen hier<br />

ihren Zweck vollkommen. Zelte wenn möglich<br />

immer so aufbauen, dass sie möglichst wenig<br />

Windwiderstand bieten.<br />

2.4. Meide „Fremdes Terrain“<br />

Auf keinen Fall an Plätzen lagern, die<br />

offensichtlich von Tieren besucht werden<br />

(Kot/Spuren/Knochenreste). Das kann zu<br />

unerwünschtem Krach oder Besuch in der<br />

Nacht führen. Wenn man im Regenwald oder<br />

in der Wüste übernachtet, sollte man aufpassen,<br />

dass keine Tiere in den Schlafsack oder das Zelt<br />

kommen. Das kann meist ein Feuer verhindern,<br />

da Tiere allein schon den Geruch von Feuer<br />

hassen und wie die Pest meiden.<br />

2.5. Die Bodenfrage<br />

Im Sandboden halten Heringe nicht, im<br />

Stein bekommt man sie erst gar nicht in die<br />

Erde. Außerdem entziehen diese Böden dem<br />

Schlafenden Wärme, so dass man schneller friert.<br />

Allerdings läuft Regenwasser schneller ab und<br />

man erwacht nur nass aber nicht im Schlamm.<br />

Humus- und Grasboden halten wärmer und<br />

auch Heringe lassen sich einschlagen. Und wem<br />

ganz kalt ist, dem sei eine Isolierschicht aus frisch<br />

geschnittenen Tannenzweigen angeraten.<br />

2.6. Das Wasser am Morgen<br />

Wer auf einer Wiese campiert muss morgens<br />

mit Tau rechnen, der im Wald fast vollständig<br />

ausbleibt.<br />

2.7. Sonnenplatz<br />

Den Lagerplatz, wenn möglich, immer<br />

so wählen, dass dieser am Morgen von der<br />

aufgehenden Sonne bestrahlt wird. Man friert<br />

dadurch nicht so sehr und das Leben sieht viel<br />

freundlicher aus. Außerdem ist ein Zelt meist<br />

nach dem Frühstück trocken und man muss es<br />

nicht klamm einpacken.<br />

2.8. Bergprobleme<br />

Lagerplätze in den Bergen sollten so gewählt<br />

werden, dass man nicht von Steinschlag<br />

betroffen ist oder von einem Regenfall<br />

weggeschwemmt wird. Man erkennt dies an<br />

Schlammlawinen in der Umgebung oder an<br />

unbemoosten Felsbrocken und Steinen auf dem<br />

Lagerplatz. Auch Zeltplätze an schneebedeckten<br />

Berghängen sind unbedingt zu meiden, will man<br />

nicht Opfer einer Lawine werden. Um so ein<br />

Schneebrett auszulösen, reicht oft schon ein<br />

lautes Schnarchen.<br />

2.9. Sonstige Kriterien<br />

Wer seinen Lagerplatz auf einem alten<br />

Friedhof oder neben einer Bärenhöhle<br />

aufschlagen will, ist übrigens selber schuld.<br />

3. Wasser<br />

Wichtig: An erster Stelle eine Warnung<br />

an alle LARPer und Real-Abenteurer. Die<br />

hier vorgestellten Tricks funktionieren zwar<br />

einwandfrei, doch sollte man bei der heutigen<br />

Gewässerverschmutzung vorsichtig sein, wenn<br />

man in freier Wildbahn in Deutschland aus<br />

einem Bach oder Regenwasser trinken will.<br />

Im Zweifelsfall sollte man das Wasser immer<br />

säubern oder in unseren modernen Zeiten eine<br />

(sehr offtimemässige, aber heilsame) Jodtablette<br />

zur Hilfe ziehen.<br />

3.1. Wassersuche allgemein<br />

Wasser ist lebensnotwenig. Nachdem ein<br />

Mensch pro Tag durchschnittlich 4 Liter benötigt,<br />

wenn er auf Reisen ist, und auch das Pferd<br />

getränkt werden will, ist es wohl unmöglich,<br />

genug Wasser für mehrere Tage selber mit zu<br />

nehmen. So ist der Reisende darauf angewiesen,<br />

Wasser auf seinem Weg zu finden. Dies kann<br />

eine Quelle, ein Bach, Fluss oder See sein.<br />

Hier sind ein paar Dinge zu beachten, da man<br />

sich nie ganz sicher sein kann, ob das Wasser<br />

genießbar ist oder nicht. Wasser, dass irgendwie<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

unappetitlich aussieht oder riecht, in dem<br />

Fische mit dem Bauch nach oben schwimmen<br />

oder wenn an einer Wasserstelle ein totes Tier<br />

liegt, sollte gemieden werden. Wenn möglich<br />

ist Wasser aus fließenden Gewässern vor zu<br />

ziehen, da es meist sauberer ist als in stehendem<br />

Gewässer. (Das liegt daran, dass in fließendem<br />

Gewässer die Bakterien, die reinigend wirken,<br />

mehr Sauerstoff bekommen und somit besser<br />

arbeiten, aber das ist Wissen der Moderne).<br />

Wenn man sich nicht sicher ist, empfiehlt es<br />

sich, einen Stein aus dem Wasser zu nehmen<br />

und die Oberfläche zu prüfen. Ist sie schleimig,<br />

so ist das Wasser ungenießbar. Ebenso können<br />

kleine Lebewesen auf dem Gewässergrund über<br />

Trinkwasserqualität Aufschluss geben, wobei<br />

das ganz gewaltig in die Hose gehen kann (eine<br />

Krebsfamilie mit 13 Beinen pro Tier weist nicht<br />

gerade auf gute Wasserqualität hin). Niemals<br />

Wasser trinken, das neben gedüngten Feldern<br />

geschöpft wurde. Es enthält Kolibakterien und<br />

verursacht im harmlosesten Fall Brechdurchfall.<br />

Übrigens, ebenso Hände weg von warmen<br />

Quellen oder Gewässern, die über 20°C warm<br />

sind. Das sind Bakterienbrutstellen.<br />

Wenn das Wasser schmutzig und ungenießbar<br />

ist, muss es gesäubert werden (s.u).<br />

3.2. Improvisierte Wassersuche<br />

Es soll aber auch Momente geben, in denen<br />

gerade keine Quelle oder kein Fluss zur Hand<br />

ist, der Durst einen aber trotzdem plagt. Hier<br />

gibt es ein paar Möglichkeiten für den Notfall.<br />

Die einfachste Methode an brauchbares<br />

Wasser zu kommen ist es, Regenwasser zu<br />

sammeln.<br />

Bei Regen ein Öltuch zwischen vier Bäume<br />

hängen und in die Mitte einen Stein legen. Dort<br />

sammelt sich dann das Regenwasser und kann<br />

abgeschöpft werden. Ein Halstuch um einen<br />

Baumstamm geschlungen, saugt sich mit dem<br />

am Stamm herunterlaufenden Wasser voll und<br />

kann ausgewrungen werden. Auch wenn der<br />

Regen schon vorbei ist, so finden sich doch auf<br />

Blättern, etc. noch ein paar Tropfen, die man<br />

(mühsam) sammeln kann.<br />

Eine Einsicht noch, die wir erneut unserer<br />

modernen Wissenschaft zu verdanken haben:<br />

Regenwasser ist destilliertes Wasser und enthält<br />

keinerlei Mineralien. Ein paar Kieselsteine ins<br />

Wasser gelegt und ein wenig Geduld, reichert<br />

das Wasser wieder mit Mineralien an. (Wer zu<br />

viel destilliertes Wasser trinkt, wird mit ganz<br />

fiesen Wadenkrämpfen bestraft! Und dagegen,<br />

dass wusste man schon im Mittelalter, half es<br />

manchmal, wenn man an einem Kieselstein<br />

lutschte!)<br />

Auch kann man einen Baum anzapfen. Das<br />

klappt aber nur richtig gut im Frühjahr, da<br />

hier die Bäume unter erhöhtem Wasserdruck<br />

stehen. Dazu schneidet man die Rinde<br />

Grätenförmig ca. 1cm tief ein. In den untersten<br />

61


Schnitt schlägt man in die Mitte einen Span, an<br />

dem das wasser sich sammeln und herausfließen<br />

kann. Das Wasser schmeckt, je nach Baumart,<br />

meist leicht bitter. Achtung übrigens, dass man<br />

keinen giftigen Baum erwischt. Und es sei<br />

noch gesagt: Diese Art der Wassergewinnung<br />

schadet dem Baum wahnsinnig. Also wird jeder<br />

Druide oder Jäger diesen Schritt nur im letzten<br />

Notfall angehen. Aber es bleibt ja noch das<br />

Grundwasser. In Senken, in denen es sogar im<br />

Sommer eine üppige Vegetation zu finden gibt,<br />

kann man schon nach ca. 50 cm Grabearbeit<br />

auf Grundwasser stoßen. Wartet man ein paar<br />

Minuten, läuft hier Wasser zusammen, das,<br />

wenn sich die Schwebestoffe abgesetzt haben,<br />

getrunken werden kann.<br />

Möglich ist es auch noch, wasserträchtige<br />

Grünpflanzen zu zerkochen und den so<br />

gewonnenen Saft zu trinken. Empfehlenswert<br />

sind dafür Brennnesseln, die sehr viel Wasser<br />

speichern.<br />

Und den Wüstentrick mit dem „Kaktusanzapfen“<br />

kennt wohl jeder.<br />

3.3. Verschmutztes Wasser reinigen<br />

Wenn das Wasser schmutzig ist, muss es<br />

gereinigt werden. Es ist eher unwahrscheinlich,<br />

dass Wasser in einer Fantasywelt schmutzig ist,<br />

aber um der Vollständigkeit willen. Außerdem<br />

kann es ja gut sein, dass einem Söldner der<br />

Zukunft bei einem Außeneinsatz eines Tages die<br />

Wasserreinigungsmittel ausgehen.<br />

Die bekannteste Methode dürfte wohl die des<br />

Abkochens sein. Dazu erhitzt man das Wasser für<br />

10 Minuten auf 100°C. Das klappt leider nur bis<br />

1000 Höhenmeter, da ab dann der verminderte<br />

Luftdruck ein Erhitzen auf 100°C verhindert.<br />

Außerdem können sich manche Bakterien<br />

abkapseln und somit diese Temperaturen<br />

überleben. Sobald sich die Lebensbedingungen<br />

im Wasser wieder normalisiert haben, geht<br />

es bei diesen Bakterien munter weiter mit<br />

der Teilung. Hier hilft nur ein Vorgang, der<br />

Autoklavieren genannt wird. Hierzu wird unter<br />

Druck das Wasser gekocht und zu Wasserdampf,<br />

der bis zu 130°C heiß wird. Das tötet endgültig<br />

alles ab. Leider ist hierfür ein Dampfkochtopf<br />

oder etwas ähnliches von Nöten, den man in<br />

einer Mittelalter/Fantasywelt wohl nicht finden<br />

wird. Wasser, das einmal abgekocht wurde, ist<br />

nicht für immer sauber. Es verkeimt wieder sehr<br />

schnell. Außerdem schmeckt es ziemlich fad.<br />

Aber ein paar Kräuter (Auch hier wieder kann<br />

ich Brennnesseln sehr empfehlen) in das heiße<br />

Wasser, und man hat einen guten Tee.<br />

Man kann sein Wasser auch filtern. Das dauert<br />

einige Zeit und siebt Schwebstoffe und Dreck<br />

aus dem Wasser, aber keine Bakterien. Also, am<br />

besten erst Filtern und dann Abkochen.<br />

So einen Filter kann man sich ziemlich<br />

leicht selber bauen. Das Wasser wird durch<br />

immer feinere Filtermaterialien geschickt. So<br />

fängt man z.B. mit Sand an, dann eine Schicht<br />

Moos, dann eine Schicht Stoff (Verbandstuch),<br />

dann Flaum von windverbreitenden Samen<br />

(wie z.B. Löwenzahn) und zu guter Letzt eine<br />

Schicht aus Holzkohle, die möglichst von einem<br />

weichen Holz stammt und harzfrei ist (also<br />

Blattbäume, keine Nadelbäume, am besten sind<br />

Rosskastanien oder Linden).<br />

Das ganze schaltet man hinter einander und<br />

lässt das Wasser langsam hindurchlaufen. Auf<br />

diese Weise wurde schon bei den alten Römern<br />

Wasser aus den Aquädukten gereinigt.<br />

Als letztes muss noch die Kunst des<br />

Destillierens genannt werden, die im MA<br />

schon in der Alchemie eine große Rolle spielte.<br />

Wasserdampf kondensiert an einer kalten Fläche<br />

(im Zweifelsfall einer Axtklinge), wird wieder zu<br />

Wasser und kann getrunken werden. Auf diese<br />

Weise kann sogar sehr salzhaltiges Wasser<br />

wie z.B. Meerwasser entsalzt und getrunken<br />

werden. Allerdings gilt das selbe Problem wie<br />

bei Regenwasser. Destilliertes Wasser enthält<br />

keine Mineralien und kann so zu schweren<br />

Muskelkrämpfen führen.<br />

4. Feuer<br />

Wichtig: Und schon wieder ein paar<br />

Worte vorweg. Feuer im Wald zu machen<br />

ist in Deutschland abseits von ausgewählten<br />

Feuerstellen mehr als nur verboten. Also, immer<br />

die richtige Stelle nehmen und sehr vorsichtig<br />

sein. Ein Lagerfeuer ist kein Spielzeug, sondern<br />

kann zu einem nicht ganz ungefährlichen<br />

Elementarsturm werden.<br />

4.1. Feuer machen allgemein<br />

Feuer ist lebenswichtig und sollte, sofern<br />

man nicht unbemerkt bleiben will, an jedem<br />

Lagerplatz zu finden sein. Man braucht es zum<br />

Kochen, zum Wärmen, als Mittelpunkt des<br />

Lagers und auch als Schutz vor wilden Tieren.<br />

Zunächst einmal die wichtigsten Punkte.<br />

Feuer sollte immer mindestens 20 Meter von<br />

anderen, entflammbaren Materialien entfernt<br />

entfacht werden. Also nicht mitten im Wald<br />

an einem Baum oder inmitten von trockenem<br />

Gras oder Laub ein Feuer machen. Dann muss<br />

die Feuerstelle immer mit einem Kranz aus<br />

Steinen umgeben sein (Keine Steine, die im<br />

Wasser lagen. Das Wasser, das sich dort in<br />

den Ritzen angesammelt hat, verdunstet und<br />

sprengt den Stein. Sehr spektakulär, vor allem<br />

bei Schiefer.) Außerdem sollte der Platz um die<br />

Feuerstelle von Brennbarem befreit sein und alle<br />

Stolperfallen aus dem Weg geräumt werden.<br />

Welches Holz man wie nehmen sollte, ist<br />

eine eigene Kunst für sich. Am besten eignet<br />

sich Tannenholz zum Anfeuern, da es harzhaltig<br />

ist und sehr schnell anbrennt, während Buche,<br />

Eiche, Nussbaum sehr gut zum Kochen und<br />

Wärmen geeignet sind, aber schlecht anbrennen,<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

weil das Holz sehr hart ist, dafür erhält man aber<br />

eine gute Glut.<br />

Trockenes Holz brennt am Besten, wenn<br />

möglich, noch am Baum hängend, da Fallholz die<br />

Feuchtigkeit am Boden aufsaugt. Ein Feuer, das<br />

mit trockenem Holz gefeuert wird, entwickelt<br />

kaum Rauch und ist somit relativ schwer auf<br />

zu finden. Da gibt es aber zwei Probleme, da<br />

das trockene Holz am Baum auch wirklich tot<br />

sein muss, sonst zerstört man den Baum und<br />

es brennt noch nicht einmal gut. Außerdem galt<br />

z.B. im Mittelalter das Gesetz, dass alles Holz,<br />

das an Bäumen ist, dem Lehnherren gehört,<br />

während das Volk nur das Fallholz sammeln und<br />

verheizen darf. Das normale Feuer ist das sog<br />

Pyramidenfeuer, bei dem über einem Feuernest<br />

mit leicht entzündlichen Materialien Holz zu<br />

einer Pyramide aufgestapelt wird. Brennt gut,<br />

hat immer eine gute Durchlüftung zum Brennen,<br />

gibt viel Wärme und Licht und ist die ideale<br />

Wahl, wenn es um Feuer geht. Leider sieht<br />

man den Lichtschein sehr weit. Wer also lieber<br />

unentdeckt bleibt, dem sei ein Grubenfeuer<br />

empfohlen. Hierzu wird eine Grube und ein<br />

dem Wind zugekehrter Belüftungsschacht<br />

ausgehoben, in dem Feuer gemacht wird.<br />

Vorsicht ist hier bei starkem Wind geboten, der<br />

durch den Lüftungsschacht bläst und das Feuer<br />

stark anheizt und einen Funkenflug verursacht.<br />

Dieses Feuer eignet sich übrigens gut zum<br />

Kochen, gibt aber kaum Helligkeit oder Wärme<br />

ab. Wer zu faul zum Holzmachen ist, dem sei<br />

noch schnell das Sternfeuer erklärt. Das ist<br />

nichts anderes als ein Pyramidenfeuer, in das<br />

die Enden von mehreren dicken Holzstangen<br />

oder gar Baumstämmen sternförmig gelegt<br />

werden. Sind diese einmal abgebrannt, so<br />

muss nur nachgeschoben werden. Dieses<br />

Feuer ist ein gutes Koch- und Wärmefeuer und<br />

verbraucht relativ wenig Holz, gibt aber auch<br />

nur wenig Licht. Großen Aufwand, aber ebenso<br />

große Wirkung besitzt das sog. Schweden- oder<br />

Stammfeuer, das bis zu 3 Tagen brennt, viel Licht<br />

und Wärme abgibt und vor allem in Heerlagern<br />

oder LARP-Lagern zu finden ist. Hierfür werden<br />

in einen ca. 1m hohen Baumstamm in der Mitte<br />

zwei ca. 5 cm breite und 75 cm tiefe Kerben<br />

geschnitten, die zusammen ein Kreuz bilden.<br />

Wird nun etwas Glut in dieses Kreuz gelegt,<br />

brennt der Baumstamm ein ganzes Wochenende<br />

vor sich hin und gibt Licht und Wärme.<br />

Im Übrigen gilt: Ein kleines Feuer ist<br />

vollkommen genug! Wer für eine Tasse Tee ein<br />

Höllenfeuer entfacht, ist unfähig.<br />

4.2. „in time“ Feuer entzünden<br />

Doch wie eigentlich ein Feuer entzünden,<br />

wenn keine Streichhölzer/Schwefelhölzer oder<br />

Feuerstein und Zunder zur Hand sind?<br />

Wichtig ist vor allem Zunder! Dies kann z.B.<br />

zerbröseltes morsches Holz, trockenes Moos,<br />

Baumwollstoff (von deinem Hemd), etc. sein.<br />

62


Hauptsache es ist Trocken und brennt wie...<br />

na ja, eben Zunder. Wenn Ihr diesen Zunder<br />

nicht besitzt, haltet Ausschau nach Felsen oder<br />

alten Mauern, die nicht von Regen abgewaschen<br />

werden, aber dennoch feucht sind. Dort bildet<br />

sich oft ein weißer, faseriger Belag, der im<br />

ersten Augenblick wie Schimmel aussieht. In<br />

Wirklichkeit handelt es sich aber um Salpeter!<br />

Sammelt diesen, löst ihn in Wasser auf, und<br />

taucht in die Lösung das Schwammgewebe<br />

aus dem Inneren des Feuerschwamms (das ist<br />

ein Baumpilz, der konsolenartig an Buchen und<br />

Birken wächst!). Nach dem Trocknen ist dieses<br />

Material dann so leicht entzündlich, dass es auch<br />

mit Funken zum Glimmen gebracht werden<br />

kann.<br />

Zunder bildet so zusammen mit trockenen,<br />

kleinen Ästchen und Laub das sog. Feuernest,<br />

auf das man immer größere Holzstücke langsam<br />

nach einander schichtet. Dieses Feuernest<br />

allerdings ohne die erwähnten Hilfsmittel wie<br />

Streichhölzer oder dergleichen an zu zünden,<br />

ist gar nicht so einfach. Bekannt ist hierbei<br />

wohl die Methode mit Feuerstein und Stahl.<br />

Ein Feuerstein wird gegen ein Stück Stahl, wie<br />

ein Messer, etc. geschlagen, das allerdings bei<br />

dieser Prozedur ziemlich leidet, da es schartig<br />

und stumpf wird. Wird kräftig genug geschlagen,<br />

so fallen Funken, die mit etwas Lungeneinsatz<br />

das Feuernest in Flammen setzten können. Ist<br />

kein Feuerstein zur Hand, da er nicht allzu oft<br />

vorkommt, ist Quarzstein ein guter Ersatz. Für<br />

die Stahlkomponente ist der „Schwefelkies“<br />

oder Pyrit, der allerdings leider auch nicht<br />

überall herumliegt, ein mehr als guter Ersatz.<br />

Für alle Alchemisten gibt es noch einen<br />

Trick. Zucker und Kaliumpermanganat auf<br />

einem flachen, trockenen Stein vermischen<br />

und mit einem Messer reiben. Dieses<br />

Gemisch verbrennt nämlich bei Reibung und<br />

kann so als Anzündquelle benutzt werden.<br />

Kaliumpermanganat bildet dunkelviolette,<br />

wasserlösliche Kristalle und fällt beim Bergbau<br />

als Abfallprodukt ab.<br />

Eine andere Möglichkeit ist die des<br />

Feuerbohrens. Dazu benötigst du ein Brett aus<br />

weichem Holz (Efeu ist am besten geeignet,<br />

gefolgt von Linde und Rosskastanie) und einen<br />

Stab aus Hartholz wie Haselnuß, Buche oder<br />

Esche, des weiteren noch einen Bohrer (einen<br />

Bogen, wenn man ganz phanatasielos ist) mit<br />

einer Ledersehne. In das Brett wird eine kleine<br />

Kuhle geschnitten, in die der Hartholzstab<br />

gesteckt wird. Diesen bringt man nun mit dem<br />

Bogen in dem Loch zum Drehen und nützt so<br />

die Reibungshitze aus, um Feuer zu machen!).<br />

Das Drehlager oben am Stock bildet ein<br />

ausgehöhlter Hartholzklotz oder ein Stein,<br />

der eine Mulde besitzt. Das Material muss<br />

knochentrocken sein, aber dann funktioniert<br />

es hervorragend, auch wenn einem dabei der<br />

Arm abfault.<br />

Nach dem ähnlichen Prinzip der Reibungshitze<br />

läuft der Trick mit dem Hanfseil. Dazu wird ein<br />

Weichholzast auf den Boden gelegt, so dass<br />

noch ca. 5 cm Platz zwischen dem Ast und dem<br />

Boden sind. Hier wird das Hanfseil herumgelegt<br />

und immer hin und her gezogen, so als ob man<br />

den Holzklotz zersägen wollte. Irgendwann<br />

fallen glühende Hanfseilstücke zu Boden und<br />

können in das Feuernest gelegt werden.<br />

4.3. Feuer in der Nacht und tagsüber<br />

Wenn das Feuer brennt und das Essen<br />

gekocht ist, ist so ein Feuer ein idealer Begleiter<br />

in langen Nachwachen. Um ein Feuer die Nacht<br />

über durchbrennen zu lassen, sollte man die<br />

Feuerstelle an einem windgeschützten Platz<br />

aufgeschlagen haben, da Wind das Feuer sehr<br />

anfacht und somit das Holz schnell verbrennt. Ein<br />

paar Scheite aus Hartholz (Buche, Eiche, Esche,<br />

Nussbaum) vor dem Schlafengehen aufs Feuer,<br />

halten die ganze Nacht und geben eine gute Glut<br />

für den Morgentee. Sollte es regnen, kann man<br />

zusätzlich in ca. 150 cm Höhe ein Schutzdach<br />

aus frischen Zweigen über dem Feuer errichten.<br />

Soll Feuer konserviert werden, weil man sich<br />

für längere Zeit vom Lager entfernen muss,<br />

so kann man trockenes Brennholz auf die Glut<br />

legen, darüber eine Schicht Moss und eine ca.<br />

1cm dicke Schicht aus Erde oder Sand legen. Die<br />

Glut hält sich so bis zu 24h.<br />

Um nicht jedes Mal beim Lageraufbau dieses<br />

Theater mit dem Feuer zu haben, kann man es<br />

mit sich nehmen. Dazu benötigt man einen sog<br />

Feuertopf, wie ihn schon Ötzi vor 3500 Jahren<br />

verwendet hat. Ein Gefäß aus Birkenrinde wird<br />

innen mit frischen Ahornblättern ausgekleidet,<br />

in das dann die Glut kommt. Die wird dann auf<br />

dem Weg immer wieder mit etwas trockenem<br />

Holz oder dergleichen vom Wegesrand genährt.<br />

Übrigens, am einfachsten jedoch wäre es, einen<br />

Feuermagier in die Gruppe aufnehmen...<br />

5. Nahrung<br />

5.1. Nahrungskonservierung<br />

Wenn dann endlich ein Lagerplatz gefunden<br />

ist, die Zelte stehen und ein Feuer brennt,<br />

tut etwas zu Essen gut. Hier werden dann<br />

entweder die mitgebrachten und hoffentlich<br />

trocken gelagerten Vorräte oder Gesammeltes<br />

und Erjagtes gegessen. Mit den einheimischen<br />

Kräutern gewürzt und mit Beeren oder Pilzen<br />

gestreckt, ob als Wildbret oder als Suppe, wird<br />

es schon schmecken. Doch was macht man mit<br />

den Resten, denn auch zu sechst kann man so<br />

ein ganzes Reh unmöglich aufessen. Zuerst<br />

mal ein wichtiger Hinweis! Küchenabfälle egal<br />

welcher Art, aber vor allem Fleisch/Blut/etc.<br />

sollte mit harziger Holzkohle vermengt werden,<br />

um den Geruch etwas zu dämpfen und dann<br />

weit entfernt vom Lager verbuddelt werden,<br />

sonst hat man sehr bald wilde Tiere im Lager.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Das Zeug einfach in den Wald zu schmeißen, ist<br />

das Dümmste, was man machen kann, aber das<br />

nur nebenbei.<br />

Doch wie konserviere ich unterwegs ein<br />

halbes Reh? Zuerst einmal entfernt man alle<br />

Innereien, da die getrennt vom restlichen Fleisch<br />

aufbewahrt werden sollten. Im Winter ist die<br />

Konservation kein Problem, packt man doch das<br />

Tier mit Schnee voll und führt es einfach mit.<br />

Einfrieren läuft auch nicht anders. Oder man<br />

trocknet es, indem man das Fleisch/Fisch/Obst/<br />

Gemüse in dünne Scheiben schneidet und vom<br />

Wind oder alternativ über dem Feuer trocknen<br />

lässt. Bei letzterem muss man jedoch aufpassen,<br />

dass es nicht zu heiß wird, will man das Essen ja<br />

trocknen, also das Wasser entziehen und nicht<br />

garen.<br />

Man kann das Zeug aber auch Räuchern.<br />

Hierzu hängt man die Nahrungsmittel über<br />

ein stark rauchendes Feuer. Die Feststoffe<br />

des Rauches setzen sich an der Außenhaut<br />

des Lebensmittel ab, versiegeln diese und<br />

verhindern somit, dass sich Bakterien bilden.<br />

Guten Rauch kann man mit Laub oder<br />

Fichtenlaub erzielen. Fisch braucht etwa 1h,<br />

bis er fertig geräuchert ist, während man für ein<br />

Stück Fleisch bis zu einem Tag rechnen muss.<br />

Wem das zu langsam geht, der kann auch die<br />

teurere Methode des Einsalzens verwenden.<br />

Dazu wird das Lebensmittel mit der gleichen<br />

Menge Salz eingelagert. Da Salz aber bis auf<br />

Meeresumgebung sehr teuer ist, ist diese Art<br />

der Konservierung eher selten, und wenn dann<br />

in Küstennähe für Fisch gebräuchlich. Eier halten<br />

sich übrigens, wenn man sie in Wasser und Essig<br />

lagert.<br />

5.2. Kochen improvisiert<br />

Zubereitet wird das Essen entweder in einem<br />

Topf über dem Feuer, auf einem Grillrost oder<br />

an einem Spieß. Wenn mal kein Topf da ist, wird<br />

es etwas komplizierter aber nicht unmöglich.<br />

Ein Stein mit einer Höhlung in der Mitte ist<br />

eine umständliche, aber funktionell Lösung.<br />

Auch ein geschnitztes Holzgefäß aus noch<br />

jungem Holz kann zum Kochen hergenommen<br />

werden. Wer sich absolut verkünsteln will, kann<br />

auch aus robusten Blättern oder Farnen ein<br />

Kochbehältnis basteln. Vielleicht wächst in der<br />

bespielten Fantasywelt irgend ein „Lederfarn“<br />

oder dergleichen. Alternativ dazu kann man<br />

sich auch einen Steinherd bauen. In der<br />

unteren Etage befindet sich die Öffnung für das<br />

Feuer, darüber eine zweite Höhle, die man als<br />

Backofen verwenden kann. Die Ritzen zwischen<br />

den Steinen dichtet man mit Flussschlamm ab<br />

und man vergisst auch keine Öffnung für den<br />

Rauchabzug! (*Hust*Hust*) Und auch hier gilt:<br />

Keine Steine, die aus dem Wasser kommen! Es<br />

lohnt sich zugegebener Maßen kaum, einen Herd<br />

jeden Tag neu zu bauen, aber wenn man einmal<br />

ein paar Tage länger an einer Stelle verbringt,<br />

63


kann so ein Ofen eine echte Abwechslung im<br />

Speiseplan sein oder auch nur hilfreich beim<br />

Trocknen der völlig durchweichten Lederstiefel!<br />

5.3. Vom Fallenlegen<br />

Wichtig: Das Auslegen von Fallen und das<br />

Erjagen von Tieren aller Art mit Keule oder<br />

Bogen gilt in Deutschland als Wilderei und wird<br />

ziemlich teuer. Der Tod in einer Schlinge ist für<br />

ein Tier ein Erstickungstod und alles andere als<br />

angenehm, um nicht zu sagen: Tierquälerei!<br />

Außerdem ist es für einen Mensch ungwohnt ein<br />

Tier zu töten, das einen soooooooo süß anschaut<br />

und einen, als man klein war, im März oder April<br />

immer mit so tollen, bunten Ostereiern versorgt<br />

hat. Außerdem ist es so flauschig! *sniff*.<br />

In der Natur gilt eine goldene Regel: Je besser<br />

das Fleisch ist, desto schneller kann es laufen!<br />

Und selbst geübte Bogenschützen werden<br />

ein Problem haben, einen laufenden Hasen zu<br />

treffen. Außerdem schon mal überlegt, was so<br />

ein 60 Pfund-Zugbogen mit einer Eisenpfeilspitze<br />

von einem Hasen/Kleintier zum Verzehr übrig<br />

lässt, wenn er mal eingeschlagen ist?<br />

Das Fallenlegen hat da schon die beste<br />

Aussicht auf Erfolg, wie auch die lange Tradition<br />

vermuten lässt, die die Jagd mit der Schlinge<br />

hat. Das Prinzip ist denkbar einfach. Man<br />

bringt das Tier dazu, ein Körperteil in die<br />

Schlinge zu stecken, die sich daraufhin sofort<br />

zusammenzieht und das Tier einfängt. Meist<br />

ist ein Ort, an dem das Tier gezwungen wird,<br />

zwischen zwei Bäumen/Steinen etc. hindurch zu<br />

gehen, die beste Stelle für eine solche Falle.<br />

Eine Alternative zur normalen Schlingenfalle<br />

wäre die sog Springfalle, bei der eine Schlinge<br />

an einen biegsamen Ast/etc. gehängt wird, der<br />

dann nach unten gebogen und unter Spannung<br />

gesetzt wird. Die Schlinge wird wie bei der<br />

normalen Schlingfalle so gelegt, dass ein Tier<br />

hineingeraten kann. Ist dies der Fall, zieht sich<br />

die Schlinge zu, der Ast schnellt nach oben und<br />

reißt das (arme) Tier mit sich in die Höhe, wo<br />

es dann außerhalb der Reichweite von anderen<br />

Räubern ist, aber einen noch unangenehmeren<br />

Tod als sonst in einer Schlingenfalle erleidet. Wer<br />

humaner (?) sein will, kann auch eine mit Laub<br />

und Blättern abgedeckte Falle benutzen, in die<br />

das Tier hinabfällt. Dort noch angespitzte Äste<br />

hinein stecken, in der Hoffnung das hinterhältige<br />

Karnickel würde so durch sein eigenes<br />

Körpergewicht gepfählt werden, ist völliger<br />

Bullshit (man verzeihe mir den Ausdruck).<br />

Wichtig beim Fallenstellen ist es übrigens, dass<br />

man seinen eigenen Körpergeruch nicht an<br />

Schlingenfalle und Umgebung hinterlässt. Am<br />

besten ist es da, sich vor der Fallenstellerei<br />

(Jetzt nicht zimperlich sein!) mit dem Kot des<br />

zu erjagenden Tieres einzureiben. Trotzdem<br />

ist eine Fallgrube eine effektive, wenn auch<br />

schweißtreibende Möglichkeit, um größere<br />

Tiere zu fangen. Dazu entweder die Falle<br />

abdecken und warten, dass ein Tier hineinfällt<br />

oder die Grube beködern. Dann reicht es, wenn<br />

man eine Wippe baut und an das Wippenende,<br />

das über die Grube zeigt, den Köder legt. Das<br />

Tier wird versuchen, den Köder zu erreichen<br />

und in die Grube fallen. Und wer auf Nummer<br />

sicher gehen will, der kann dann noch seine<br />

dummen angespitzten Stecken einpflanzen.<br />

Eines noch zum Abschluss: Alle Tiere, die<br />

in einer Falle gefangen werden und nicht<br />

augenblicklich darauf sterben, was sehr<br />

unwahrscheinlich ist, haben einen langen<br />

Todeskampf, der sehr viel Adrenalin freisetzt<br />

und so das Fleisch zäher als normal macht.<br />

Also, wenn möglich, das Kaninchen laufend<br />

vom Boden wegnehmen und sofort die Kehle<br />

durchschneiden. Mit einem guten Reittier<br />

wie einem Schlachtross müsste das irgendwie<br />

gehen. *g*<br />

5.4. Angeln<br />

Wichtig: Und auch hier ein paar Worte<br />

vorweg. Angeln ohne Angelschein in fremden<br />

Gewässern ist natürlich strafbar. Außerdem<br />

muss es wirklich gelernt sein, angefangen vom<br />

Bauen einer Angel, über die Köderfrage bis zu<br />

dem feinmotorischen Geschick, den gefangenen<br />

Fisch an der richtigen Stelle am Unterleib mit<br />

einem Stock zu treffen und dann ein Messer in<br />

das Gehirn zu bohren. Und, by the way, Fisch<br />

entschuppen ist eine Scheißarbeit!<br />

Nun, eigentlich muss man Angeln anscheinend<br />

doch nicht lernen. Ich weiß, ich widerspreche<br />

mir selber. Aber das Prinzip „Beköderten<br />

Angelhaken ins Wasser und dann geschickt<br />

warten, Fisch müde machen, Fisch da“ ist in<br />

der Tat eine stark vereinfachte, aber absolut<br />

richtige Widergabe eines Angelvorgang. Ein<br />

paar wichtige Tippps. Fisch nur aus sauberen<br />

Gewässern fangen. Beim Angeln leise sein<br />

und sich nicht vorher in dem entsprechenden<br />

Gewässer waschen, keinen Schatten auf die<br />

Wasseroberfläche werfen und immer schön<br />

vorsichtig mit den Angelhaken, die, wenn sie<br />

Widerhaken haben, nur mit sehr viel Gewalt<br />

wieder aus einer Schulter zu bekommen sind<br />

(ich bin das lebendige Anschauungsobjekt und ja,<br />

es gehört sehr viel Dummheit dazu, sich einen<br />

12-Haken (für größere Fische) in die Schulter<br />

zu rammen)<br />

Wenn der Angelsee zugefroren ist, was im<br />

Winter meist der Fall ist, kann man, wenn das<br />

Eis trägt, auch Eisangeln. Dazu bohrt man ca.<br />

15m vom Ufer entfernt ein Loch in das Eis, da<br />

sich im Winter die Fische nur in der Mitte des<br />

Sees aufhalten und nicht am Ufer. Dann legt ma<br />

über das Loch ein Holzkreuz, dessen eine Achse<br />

kürzer sein sollte als das Loch breit und an<br />

dessen einem Ende die Angelleine und an dessen<br />

anderen Ende ein Tannezweig/Sichtmarkierung<br />

befestigt wird. Beißt nun ein Fisch an, zieht er<br />

die Angelschnur an, das Kreuz kippt nach unten<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

und der Tannzweig steht in die Höhe. Man kann<br />

dann vom Ufer bequem sehen, wo wann was<br />

gebissen hat. Vorsicht beim Laufen auf dem<br />

Eis, denn die Erschütterungen der Schritte auf<br />

dem Eis übertragen sich auf das Wasser und<br />

verscheuchen die anderen Fische.<br />

6. Sicherheit<br />

Reisen ist gefährlich. Nehmen wir nur mal<br />

den Lageraufenthalt als Beispiel. An jedem<br />

zweiten Abend, an dem eine Gruppe im Freien<br />

übernachten muss, wird sie überfallen, fast<br />

aufgefressen, nass oder anderweitig in ihrer<br />

verdienten Nachtruhe gestört. Das lässt sich<br />

zwar nicht ganz verhindern, aber es gibt ein paar<br />

Möglichkeiten, sicherer zu Reisen. Hier nur ein<br />

paar Ideen und Tipps.<br />

6.1. Nachwache und Lagerwache<br />

Nachts passiert am meisten! Das ist statistisch<br />

in unzähligen Rollenspielrunden erwiesen<br />

worden. Zuerst mal eines: Wer an einem<br />

Lagerfeuer sitzt und in die Dunkelheit starrt, ist<br />

blind, weil seine Augen an die Helligkeit gewöhnt<br />

sind und im Dunkel um ihn herum, nichts, aber<br />

auch gar nicht sehen können. Deshalb sollte<br />

jeder Wächter, auch wenn es kalt ist, seinen<br />

Wachplatz nicht direkt am Lagerfeuer, sondern<br />

ein paar Schritte außerhalb des Lagerplatzes<br />

haben. Selbst eine schwach glimmende Glut<br />

oder ein Grubenfeuer beeinträchtigt die<br />

Seefähigkeit in der Nacht ungemein. Ein gute<br />

halbe Stunde an die Nacht gewöhnt und das<br />

menschliche Auge ist überraschend fit. Im<br />

Dunkeln sieht das Auge übrigens keine Formen,<br />

sondern nur Bewegungen. Deswegen kann man<br />

einen Angreifer, der still ein paar Meter vor<br />

einem steht, nur mit Mühe sehen, wenn er sich<br />

aber bewegt, geht das schon eher. Deswegen<br />

ein Tipp an alle Wachen: Hinhören. Wer erst<br />

einmal ein paar Stunden dem normalen Klang<br />

des Waldes/Steppe/Gebirge zugehört hat,<br />

kann relativ schnell heraushören, wenn etwas<br />

anders klingt als sonst. Nur muss es kein<br />

schleichender Meuchler sein, der die Vögel<br />

aufschreckt, die Eule zu wiederholtem Rufen<br />

bringt oder das Knacken eines trockenen Astes<br />

heraufbeschworen hat. Das kann auch ein<br />

anderes Tier gewesen sein.<br />

Wer sein Lager gegen unliebsamen Besuch<br />

abschirmen will, der kann ein paar trockene<br />

Äste und Zweige um das Lager auslegen. Sollte<br />

sich jemand anschleichen, ist die Chance groß,<br />

dass es knackt. Fallgruben oder -schnüre um das<br />

Lager an zu legen oder zu spannen, ist zwar eine<br />

Methode, macht aber das nächtliche Austreten<br />

zur mörderischen Unternehmung. Wer ganz viel<br />

Zeit und Panik hat, kann sich mit Dornengestrüpp<br />

oder Ästen eine Art Wall anlegen. Auch eine<br />

gute Lösung sind Nadelbaumäste, die man im<br />

Kreis um das Lager in den Boden steckt und<br />

die so einen Wall aus grünen Nadeln bilden, der<br />

64


zumindest Lärm macht und auch größere Tiere<br />

abschreckt.<br />

Feuer ist übrigens die beste Methode, sich<br />

vor Tieren schützen zu wollen, da selbst ein<br />

Bär Angst vor Feuer hat. Also immer ein paar<br />

trockene Scheite zur Hand haben, um das Feuer<br />

schnell hoch schüren zu können. Wer im Winter<br />

durch Wolfgebiet reist, sollte, mehrere Feuer<br />

aufbauen und bei Gefahr in Brand stecken und<br />

sich zwischen den Feuern zusammendrängen.<br />

Wölfe hassen viel Feuer und der ein oder andere<br />

brennende Scheit, der nach ihnen geworfen<br />

wird, macht Eindruck. Zum Schluss: keinerlei<br />

Essensreste oder dergleichen im Lager offen<br />

liegen lassen. Das muss nicht wirklich nur Essen<br />

sein, auch ein Waffenbalsam, der über Nacht<br />

offen herumsteht, kann ein Tier anlocken.<br />

Vorsicht noch vor Waschbären. Diese Tiere<br />

lieben die Wärme und scheuen sich auch nicht<br />

vor Feuer oder dem Geruch eines Menschen.<br />

Und es ist kein Spaß, sich mit so einem Tier den<br />

Schlafsack teilen zu müssen.<br />

Stilblüten<br />

Die Gruppe ist mal wieder überhaupt<br />

nicht bei der Sache und redet und<br />

lacht ständig über alles andere als das<br />

laufende Spiel. Der Spielleiter ist schon<br />

völlig genervt und frustiert. Doch<br />

irgendwie schafft man das <strong>Abenteuer</strong>.<br />

Danach hat der Spielleiter es sehr eilig<br />

wegzukommen. Die anderen plaudern<br />

noch etwas, bis...<br />

Spieler1: “Seht mal, der hat sein<br />

<strong>Abenteuer</strong> vergessen.”<br />

Spieler 2: ”Nanu, das ist ja viel länger<br />

als das was wir eben durchgespielt<br />

haben!”<br />

Spieler 1: ”Und hier steht noch eine<br />

Notiz für’s nächste <strong>Abenteuer</strong>...”<br />

Spieler 2 liest vor: ”Mal sehn...<br />

‚<strong>Abenteuer</strong>idee - egal, Hauptsache alle<br />

sterben’ - Äh, haben wir was falsch<br />

gemacht?”<br />

Shadowrun - eine Anfängerin ist dabei.<br />

Alle sind auf der Flucht.<br />

Anfängerin: “Ich springe den (*unglaublich<br />

tiefen, den Sprung wirst<br />

du niemals überleben!*) Schacht<br />

hinunter!”<br />

Gruppe: “Du machst was?”<br />

Anfängerin: “Wieso ich bin eine Elfe,<br />

ich hab doch Flügel!”<br />

6.2. Gewitter<br />

Klingt komisch, diesen Punkt einzeln<br />

anzusprechen, aber ein Gewitter kann zu einer<br />

gigantischen Gefahr werden, wenn man kein<br />

Dach über dem Kopf hat. Gewitter kommen<br />

vor allem im Sommer und an warmen, schwülen<br />

Tagen vor und von einem überrascht zu werden,<br />

ist ein <strong>Abenteuer</strong> für sich. Hier ein paar Tipps:<br />

Erkennen kann man ein drohendes Gewitter<br />

an ein paar Kennzeichen neben den drohenden<br />

Wolkengebirgen, die am Horizont aufziehen.<br />

Schwüle Luft schon am Vormittag eines Tages,<br />

nervende Insekten, die sich kaum verscheuchen<br />

lassen, kein einziger Vogel singt, Cumuluswolken,<br />

die auf der Stelle stehen zu bleiben scheinen und<br />

sich auftürmen, ein glühend roter Abendhimmel,<br />

eine urplötzliche Windstille (passt hervorragend<br />

zu der plötzlich einsetzten Stille, als die Vögel<br />

das Singen einstellten), und tief fliegende<br />

Schwalben, da Insekten vor jedem Regen sich<br />

ausschließlich in den unteren Luftschichten<br />

aufhalten, um im Notfall sofort Schutz zu finden.<br />

Das ist übrigens auch der Grund, warum so<br />

viele Insekten auf einmal über die Charaktere<br />

herfallen. Sie befinden sich einfach alle in Boden-<br />

und somit Menschennähe und werden von<br />

den in der Schwüle schwitzenden Charakteren<br />

magisch angezogen.<br />

Wenn diese Zeichen auftreten, kann und<br />

wird es ungemütlich werden. In diesem Fall am<br />

besten einen Unterschlupf/Unterstand suchen.<br />

Zu vermeiden sind hierbei freistehende Bäume,<br />

unter die zu stellen gefährlich ist, da man so<br />

unter dem höchsten Punkt in der Umgebung<br />

steht und Gefahr läuft, bebiltzt zu werden.<br />

Wenn man auch einer flachen Ebene ist, sollte<br />

man sich so klein wie möglich machen und<br />

wenn möglich die Pferde irgendwie in Sicherheit<br />

bringen. Hier bleibt nur die Frage, ob man sich<br />

hinhocken sollte oder hinlegen. Der Tod bei<br />

einem Blitzschlag tritt nämlich nur dann ein,<br />

wenn der Strom übers Herz fließt. Wenn man in<br />

Hockestellung getroffen wird, fleißt der Strom<br />

über Kopf, Brust und Herz zu den Füßen und das<br />

war es dann. Wenn man sich aber hinlegt, ist die<br />

Wahrscheinlichkeit größer, getroffen zu werden,<br />

da der Blitz auch dann Schaden anrichten kann,<br />

wenn er nur in der Nähe einschlägt. Am besten<br />

in einet solchen Situation ist es, sich noch schnell<br />

eine kleine Mulde zu graben und dann... zu<br />

hoffen!<br />

In einer solchen Gewittersituation mir hoch<br />

emporgehobenen Schwert auf einem Pferd zu<br />

sitzen, macht Eindruck und erhöht die Chance,<br />

einen gewaltigen Abgang mit Blitz und Funken<br />

zu erhalten, enorm. Bei Gewitter sollte man das<br />

Wasser, egal ob schwimmend oder mit Boot<br />

bereist, sofort verlassen. Und es ist immer noch<br />

ungeklärt, ob ein nasses Zelt ein faradayscher<br />

Käfig ist oder nicht. Hier trennen sich die Geister,<br />

ob man im Zelt bleiben oder hinausgehen sollte.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Und man sollte darauf aufpassen, sein Zelt nicht<br />

unter einem morschen Ast oder dergleichen auf<br />

zu bauen, der einen dann bei Wind und Sturm<br />

erschlägt.<br />

Noch ein Hinweis. Blitze schlagen eigentlich<br />

nicht aus sondern ein. Das dauert ein paar<br />

Herzschläge. Wenn man an einer Stelle steht,<br />

in die gerade ein Blitz eingeschlagen hat, steht<br />

man unter Strom. Die Haare stehen zu Berge,<br />

es kribbelt, etc.. Dann hat der Beherzte noch<br />

die Chance, zur Seite zu springen, bevor der<br />

Blitz wieder ausschlägt und die eigentlichen<br />

Verletzungen verursacht.<br />

6.3. Insektenschutz<br />

Grausam nervig können Insekten sein, wenn<br />

man nicht gerade ein Amphibienwesen wie<br />

ein Froschmensch mit einer langen Zunge und<br />

einem besonderen Ernährungskonzept ist.<br />

Aber es gibt ja ein paar mehr oder minder gut<br />

wirkende Mittel, diese Tiere davon ab zu halten,<br />

zu stechen oder in sämtliche Körperöffnungen<br />

zu krabbeln.<br />

Da wäre zum einen ein Moskitonetz, das<br />

zwar als solches eine Erfindung der Neuzeit<br />

ist, früher aber durch einfaches Leinen oder<br />

Faserstoff ersetzt wurde. Irgendwo aufhängen,<br />

unten am Boden fixieren und schon ist der<br />

Schlafsack vor fliegendem und krabbelndem<br />

Besuch geschützt. Hat nur den Nachteil, dass<br />

es unter allem anderen als einem Netz ziemlich<br />

heiß und stickig werden kann.<br />

Eine andere Möglichkeit ist es, den Insekten<br />

den Appetit zu verderben. Da vor allem<br />

Mücken ihre Opfer an der Körperwärme und<br />

am Geruch erkennen und so jagen, können<br />

solche Einschmiermittel helfen. So gibt es das<br />

Rezept, eine Mischung aus Holzkohle und mit<br />

Wasser vergorener Brennnessel auf die Haut zu<br />

schmieren. Allerdings stinkt dieses Zeug abartig,<br />

zeigt aber irgendwie Wirkung. Feuerqualm hält<br />

Mücken und andere Insekten ebenfalls fern. Hier<br />

empfiehlt sich in dieser Situation ein Feuer aus<br />

Birkenholz, da Qualm eines Birkenholzfeuers<br />

brennt nicht in den Augen.<br />

Waschen und möglichst wenig Haut<br />

zeigen, ist ebenfalls noch eine Methode, den<br />

zu erwartenden Andrang speisefreudiger<br />

Saugrüssel zu entkommen.<br />

7. Notunterkünfte<br />

Was machen, wenn kein Zelt zu Hand ist,<br />

man sich für eine längere Zeit in der Wildnis an<br />

ein und dem selben Ort aufhalten will oder man<br />

die Pferde nicht im Regen stehen lassen will? Da<br />

helfen Notunterkünfte.<br />

7.1. Das Baumhaus<br />

Das ist wohl der Klassiker! Entweder baut<br />

man mit viel Mühe und Arbeit eine Plattform<br />

zwischen dicken Ästen oder man sucht sich<br />

65


eine Tanne mit einem großen Blätterdach.<br />

Denn unter einer Tanne ist es meist trocken<br />

und geschützt, so dass man getrost dort sein<br />

Nachtlager aufschlagen kann. Die im Laufe<br />

der Jahre herabgefallenen Nadeln bilden eine<br />

perfekte Isolierung und man kann, wenn man<br />

will, die Ränder der Tannenhöhle ebenfalls<br />

mit abgeschnittenen Tannzweigen oder im<br />

Winter mit Schnee isolieren. Apropos Winter:<br />

Man sollte, wenn man nicht Gefahr laufen will,<br />

lebendig begraben oder zumindest unangenehm<br />

geweckt zu werden, den Schnee über den Ästen<br />

entfernen oder festklopfen. Aber dann ist so<br />

eine Höhle das beste Nachtlager überhaupt.<br />

Einziger Nachteil ist, dass man unter so<br />

einem Baum kein Feuer anzünden kann. Aber<br />

ein paar im Feuer erwärmte Steine (Einfach ein<br />

paar dicke Äste über die Glut legen und da die<br />

Steine darauf, dann verrußen sie nicht so) als<br />

Wärmflasche schaffen hier Abhilfe.<br />

7.2. Das Impro-Zelt<br />

Ob Decke, Mantel oder Ölplane, man kann<br />

sich mit einem Ast, den man in einem Baum<br />

verkeilt und dann die Plane darüber legt, einen<br />

Windschutz oder ein kleines Zelt bauen, wenn<br />

der Stoff wasserabweisend ist. Ansonsten<br />

wärmt er besser, wenn er am Körper ist, es sei<br />

denn man kann so einen schneidenden Wind<br />

abhalten.<br />

Den Boden eines solchen Schlafplatzes<br />

übrigens immer gut mit Laub, Tannenzweigen,<br />

trockenem Moos oder trockenen Baumnadeln<br />

auskleiden. Das hält warm von unten.<br />

7.3. Das Baumwurzelnest<br />

Umgerissene Bäume, deren Wurzelballen aus<br />

der Erde gerissen wurden, ergeben ebenfalls<br />

hervorragende Nachtlager, wenn man das so<br />

entstandenes Erdloch mit Blättern füllt, denn<br />

hier ist es meist trocken und windgeschützt<br />

(und Feuerholz liegt auch schon herum! Wie<br />

praktisch). Man sollte nur aufpassen, dass der<br />

umgestürzte Baum nicht mehr unter Spannung<br />

steht, sonst kann das alles böse enden.<br />

7.4. Die Nacht im Urwald<br />

Gerade in Urwaldregionen ist es nicht gerade<br />

erstrebenswert, auf dem Boden übernachten zu<br />

müssen. Da ist glücklich, wer eine Hängematte<br />

sein eigen nennen darf. Was aber machen, wenn<br />

man keine hat? In so einem Falle baut man sich<br />

entweder eine Plattform, indem man über eine<br />

waagrechte Astgabel Bretter/Äste legt, diese<br />

zusammenbindet und dann mit genug Farn oder<br />

Gras abpolstert oder aber man sucht sich eine<br />

großen Ast, der breit genug ist, um dort mehr<br />

oder weniger bequem zu liegen (Ist im Urwald<br />

möglich) und dann bindet man sich dort oben<br />

selber fest. Nicht besonders bequem, aber<br />

sicherer als auf dem Boden, wenn man nicht<br />

gerade den Baum mit der Würgeschlange oder<br />

dem kriechenden Bakterienblopp erwischt.<br />

7.5. Die Nacht im Schnee<br />

Jedes Kind verbindet mit Schnee neben<br />

Schneeballschlacht, Skifahren und Schneemann<br />

bauen, das Iglu. Dies kann man sich sehr einfach<br />

bauen, indem man aus hartem, verharschten<br />

Schnee Blöcke ausschneidet und sie zu einem<br />

Kuppelbau zusammenschichtet, der nicht viel<br />

größer sein sollte als die Fläche, die der eigene<br />

Körper zum liegen benötigt. So ein Iglu ist stabil,<br />

ungefährlich, wenn es einstürzt, warm und von<br />

einem Könner innerhalb von 10-15 Minuten (!)<br />

zu errichten. Normalsterbliche brauchen jedoch<br />

ein bisschen länger (ca. 1 Stunde), viel Fleiß und<br />

eine hohe Frustrationstoleranz. Und wenn man<br />

mal keine Säge zur Hand hat, muss man eben<br />

viele kleine tausend Schneebälle formen, und<br />

das ist dann wirklich eine echte Sch...arbeit.<br />

Den Boden des Iglus vollständig, wenn<br />

möglich von Schnee befreien, sonst schmilzt<br />

er in der Nacht und es wird nass. Den Eingang<br />

entgegen dem Wind bauen und niemals ganz<br />

zumachen, sonst wird die Luft sehr schlecht.<br />

Ein kleines Loch allerdings, das man mit einem<br />

Schneeball halb verschließt, reicht schon.<br />

Und aufpassen, dass man nicht in der Nacht<br />

zugeschneit wird.<br />

Wenn der Schnee nicht die richtige Konsistenz<br />

hat, so kann man mit Ästen eine Höhle bauen<br />

und diese dann mit Schnee überhäufen.<br />

Auch kann man sich Höhlen in verharschte<br />

(verharscht bezeichnet angefrorenen Schnee)<br />

Schneeverwehungen graben, die das meistens<br />

aushalten.<br />

8. Improvisation<br />

Was macht man, wenn man gar nichts hat?<br />

Improvisieren. Das ist gar nicht so einfach, aber<br />

machbar. Hier ein paar Tipps, wie man sich<br />

diverse Werkzeuge selber bauen kann.<br />

8.1. Messer<br />

Ohne eines ist man aufgeschmissen. Also<br />

muss man improvisieren.<br />

Das einfachste Messer ist das Holzmesser.<br />

Dafür besorgt man sich ein Stück Hartholz<br />

(Buche/Eiche) und schabt mit einem Sandstein<br />

o.ä. so lange daran herum, bis das Messer die<br />

gewünschte Form erhalten hat. Anschließend<br />

wird das Messer unter dem Feuer 10 cm tief<br />

in die Erde eingegraben und einige Stunden<br />

ein Feuer darauf gebrannt. Jetzt ist das Holz<br />

hart genug und Ihr könnt mit dem Feinschliff<br />

der Klinge beginnen (benutzt dafür wieder<br />

Sandstein). Dieses Messer schneidet weiche<br />

Materialien wie Fleisch, etc., wird aber sehr<br />

schnell wieder stumpf.<br />

Auch kann man scharfe Steinsplitter an<br />

gespaltenen Ästen mit Bast und Harz befestigen,<br />

und erhält so ein Messer. Wer einen Nagel<br />

findet, kann diesen im Feuer rotglühend machen<br />

und dann mit viel Arbeit mit einem Stein zu einer<br />

Art Messer umschmieden. Das ist aber eine echt<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

harte Arbeit, man verbrennt sich ständig die<br />

Finger und benötigt ein Feuer.<br />

8.2. Jagdgeräte<br />

Angelhaken kann man sich auch aus<br />

Knochen schnitzen oder aus Dornen bauen.<br />

Eine Angelschnur baut man sich aus faserigem<br />

Material, wie gekauter Weidenrinde oder<br />

Grashalmen. Einen Speer (Haselnuss wächst<br />

sehr gerade) kann man auch sehr leicht und<br />

schnell selber bauen. Die Spitze kann im Feuer<br />

gehärtet werden oder aus einem Stein oder<br />

Knochen gebaut werden. Befiedert werden<br />

kann so ein Speer oder Pfeil mit halbierten<br />

Vogelfedern, die mit Harz und Bast an den<br />

Pfeil gebunden werden. So kann man sich auch<br />

eine Speerschleuder bauen. Dazu braucht man<br />

einen ca. unterarmlangen geraden Ast, aus<br />

dem senkrecht ein anderer Ast wächst. In den<br />

Seitenast bohrt man ein Loch, das die hintere<br />

Spitze deines Speeres/Pfeiles aufnehmen kann.<br />

Jetzt ein paar Probewürfe und man kann sogar<br />

etwas damit treffen.<br />

Fischspeere sollten übrigen eine Astgabel,<br />

wenn möglich sogar eine Doppelgabelung haben,<br />

um den Fisch treffen zu können, was durch die<br />

Lichtbrechung auf der Wasseroberfläche gar<br />

nicht so einfach ist.<br />

Fazit<br />

Natürlich muss man das nicht alles wissen, um<br />

einen netten Abend am Spieltisch zu erleben.<br />

Aber ich kann aus eigener Erfahrung sowohl<br />

als Spieler als auch als Spielleiter sagen, dass<br />

solches Wissen unglaublich bereichernd für eine<br />

Spielrunde sein kann (zugegebenermaßen nicht<br />

sein muss, wenn man einen Survivalklugscheißer<br />

am Tisch sitzen hat). Ein ausgespielter<br />

Lageraufbau, eine genaue Beschreibung eines<br />

Nachtlagers oder die Beschreibung des Jägers,<br />

wie er seine Falle legt, all das trägt unglaublich<br />

zur Atmosphäre bei und wer weiß, man kann ja<br />

nie sicher sein, ob man sich nicht doch einmal<br />

auf dem Weg zu einem Con verläuft.<br />

Wer genaueres Wissen will, dem empfehle ich<br />

einen Blick in diverse Bücher, ins Internet oder<br />

einen experimentellen Tag im Wald.<br />

Aber ich übernehme keine Haftung für gar<br />

nichts! *g*<br />

[christoph maser - cm@anduin.de]<br />

66


LIEBESGESCHICHTE<br />

- ASHEN SHUGAR & LYNDA-BRIANNA -<br />

Lange konnten die beiden sich nicht mehr sehen.<br />

Ashen selbst war mit dem Training der Truppen<br />

beschäftigt und konnte daher kaum Zeit für Lynda-<br />

Brianna erübrigen.<br />

Sie war dahingegen sowieso nicht in der Stadt,<br />

befand sich auf einer geschäftlichen Reise nach<br />

Hamulus, um ihre Waren endlich verkaufen zu können<br />

und so den Kriegsvorbereitungen in Hamulus Hilfe zu<br />

leisten. Sie war auch sehr erfolgreich, fand sie. Die<br />

Woche Arbeit in der Umgebung der anderen Schmiede<br />

war auch regelrecht berauschend und erfüllte sie mit<br />

einigem Glück, nachdem die Wochen davor eher trist<br />

waren. „Endlich wieder unter Menschen!“, dachte sie<br />

noch damals auf dem Weg zurück nach Urba.<br />

Dann wollte sie unbedingt zu ihrem Schutz das neue<br />

Schwert schmieden. Und wieder hieß das, keine Zeit<br />

für ihren Liebsten.<br />

Doch endlich ist sie nun mit allem fertig und die<br />

weiteren Arbeiten würden warten können bis nach<br />

dem heutigen Abend. Mit aller Freude bereitet sie<br />

sich auf jenen Abend vor. Ashen Shugar, ihr Freund seit<br />

langem hat ihr eine Nachricht zukommen lassen, dass<br />

sie sich für diesen Abend nichts vornehmen solle.<br />

Währenddessen macht sich jener, immer noch<br />

zufrieden, als er an die vergangenen Tage an der<br />

Spitze der Truppen zurückdenkt, wie sie unter seinem<br />

Befehl brauchbare Bogenschützen wurden, auf, den<br />

geheimen Platz noch einmal zu inspizieren, damit es<br />

keine unliebsamen Vorfälle bei der bevorstehenden<br />

Überraschung gibt.<br />

Er hat einige Fackeln dort hingebracht und einen<br />

großen Korb mit einigen leckeren Sachen von Shong<br />

Go Pi bekommen, den er auch gut versteckt hat.<br />

Damit sie es bequem haben werden, legte er noch<br />

zusätzlich einige Decken bereit, halbwegs wasserdicht<br />

umwickelt, damit sie nicht feucht werden.<br />

Endlich erreicht er die kleine Lichtung, die er vor<br />

einiger Zeit auf einer Jagd gefunden hatte. Sie liegt zwar<br />

recht tief im Wald, aber abseits von irgendwelchen<br />

Wegen, so dass mit anderen ungebetenen Gästen nicht<br />

zu rechnen sein wird. Zudem ist sie auf einem Hügel<br />

und man kann dort von einem kleinen Teil, der offen zu<br />

einer Seite ist, über den Wald blicken.<br />

Er geht zu dem Versteck, in dem die ganzen Sachen<br />

liegen, die er später noch gebrauchen wird können. „Ja,<br />

alles ist da, es kann also nichts passieren heute Abend!“,<br />

denkt der Jäger bei sich. Langsam und sich jeder<br />

Bewegung bewusst werdend, bereitet er alles vor.<br />

Wieder zurück in der Schmiede sitzt Lynda-<br />

Brianna in einem großen Badezuber und lässt sich<br />

von den duftenden Ölen, die in dem heißen Wasser<br />

mitschwimmen, etwas benebeln. Sanft reibt sie die<br />

Seife aus einer Mischung von Rosenblüten und anderen,<br />

wohlriechenden Gewächsen, die ihr ein Druide<br />

überreicht hatte, über ihre glatte, helle Haut. Jede<br />

Stelle säubert sie ordentlich und als sie schlußendlich<br />

fertig ist, steigt sie tropfend vor Nässe aus der Wanne.<br />

Dann wickelt sie sich in ein weiches Handtuch ein und<br />

trocknet sich ab. Der Duft der Seife hängt nicht nur<br />

an ihrem Körper, sondern auch in der Luft. „Es ist mal<br />

etwas anderes, als der ständige Rauch der Schmiede!“,<br />

denkt sie so bei sich. Als sie sich einigermaßen<br />

trocken fühlt, legt sie das Handtuch beiseite und<br />

geht hinüber zu dem großen Kleiderschrank. Sie<br />

öffnet ihn und ihr Blick fällt fast sofort auf das neue<br />

Kleid, das sie sich für eine besondere Gelegenheit<br />

aufgehoben hat. „Ob es ihm gefallen wird? Ich hoffe<br />

für ihn, es gefällt ihm! Sonst kriegt er eins mit dem<br />

Hammer!“, schmunzelt sie bei den Gedanken. Sie<br />

streift sich das Kleid über und zieht solange, bis es<br />

seinen korrekten Sitz erhalten hat. Die dunkelblaue<br />

Farbe kontrastiert gut mit ihrer Hautfarbe. Ihre langen<br />

Beine kommen unter dem kurzen Rocksaum auch<br />

hervorragend zur Geltung. „Wenn ich ihn damit nicht<br />

verführe, dann weiß ich auch nicht!“ Schnell hat sie<br />

noch ein paar Schuhe übergestreift und begibt sich<br />

dann in die Schmiede, um noch etwas für diesen Abend<br />

zu holen. Bald würde ihr Liebster kommen und sie<br />

abholen, sie will ihn dann nicht warten lassen.<br />

Wieder zurück im Wald. Ashen hat die Fackeln<br />

aufgestellt und auch schon angezündet. Das sollte<br />

neugierige Tiere abhalten, auf die Lichtung zu<br />

kommen. Die Decken hat er auch schon ausgelegt und<br />

nur der Picknickkorb liegt versteckt noch dort, wo er<br />

ihn verstaut hat.<br />

Wie so oft in den vergangenen Jahren badet Ashen<br />

im Wald. Etwas aufgeheizt durch die warme Sonne des<br />

Tages ist das Wasser auch nicht ganz so kalt, als der<br />

Jäger sich in den kleinen Bach begibt. Mangels Seife,<br />

„die sowieso nur der Natur geschadet hätte“, denkt<br />

der Jäger, schrubbt er sich so gut es geht mit der Hand<br />

den Staub des Tages ab.<br />

Die Sonne sinkt derweil immer tiefer auf ihrem Weg<br />

über das Himmelsfirmament. Ashen schreckt hoch:<br />

„Oje, ich sollte mich beeilen, nicht, dass ich zu spät<br />

komme!“ Flugs springt er aus dem Bach und holt ein<br />

mitgebrachtes Tuch zum Abtrocknen hervor. Dann<br />

schickt er sich an, die frischen Sachen aus dem Korb<br />

noch herauszuholen und sie sich überzustreifen. Die<br />

Hose aus Leder ist genauso wie die Weste in Grün<br />

gehalten. Unter der Weste trägt er nun ein frisches,<br />

weißes Hemd, dass in der bald untergehenden Sonne<br />

hell strahlt. Die gesäuberten Stiefel zieht er sich als<br />

letztes an und stopft den restlichen Teil der Hose<br />

hinein. Eilgen Schrittes macht er sich auf, weg von dem<br />

Platz nach Urba Draconem zurückzukehren, um sein<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

67


Geschenk für diese Nacht zu holen.<br />

In der Schmiede findet man indessen Lynda-Brianna,<br />

wie sie nach einer passenden Verpackung für ihr eigenes<br />

Geschenk sucht. Nach einigem Suchen entschließt sie<br />

sich, einige Lederfelle zu nehmen. „Es wird einfach<br />

genügen müssen!“<br />

Ashen Shugar kommt in der Zwischenzeit auch<br />

bei sich zu Hause an und auch er sucht nun nach<br />

seinem Geschenk. Schnell hat er es gefunden. „Soll<br />

ich es einpacken? Aber womit? Hatte ich nicht noch<br />

ein paar dieser weichen Felle? Die werden einfach<br />

genügen müssen!“<br />

Der Jäger macht sich nun auf, sein kleines Bündel in<br />

seinem langen Mantel verstauend, den romantischen<br />

Abend mit seiner Liebsten zu beginnen.<br />

Auch Lynda-Brianna ist nun so gut wie fertig und hat<br />

das Präsent eingewickelt.<br />

Dann klopft es auch schon an die Tür: „Bist du<br />

zu Hause, meine Schöne?“, hört man von draußen.<br />

Erwartungsvoll öffnet Lynda-Brianna die Tür. „Nun?<br />

Bereit für diese Nacht der Liebe? Bereit für... mich?“<br />

Freudig erstrahlen ihre Augen und ein breites Lächeln<br />

tritt auf ihren wohlgeformten Mund: „Bist du denn<br />

bereit für mich?“, antwortet sie ihm süffisant.<br />

Ashen streckt die Hand zu seiner Liebsten und jene<br />

ergreift sie. Einen angehauchten Handkuss lässt sich der<br />

Jäger daraufhin nicht nehmen, bevor er sie fester packt<br />

und in Richtung Wald führen will.<br />

„Warte! Ich muss noch schnell etwas holen!“ Schnell<br />

verschwindet die Schmiedin im Haus und kommt kurz<br />

darauf wieder zurück. Sie trägt nun ebenfalls einen<br />

langen Mantel, ihr Geschenk sorgfältig verbergend, um<br />

dem Jäger nicht vorher etwas zu verraten.<br />

„Jetzt können wir!“, gibt sie das Kommando zum<br />

Start. Beide laufen den Weg entlang, den erst kurz<br />

zuvor Ashen selbst genommen hatte. Als sie unweit der<br />

Lichtung sind, bittet Ashen sie, einen Moment stehen<br />

zu bleiben und zu warten. Gespannt schaut die Frau<br />

dem zwischen den Bäumen schnell verschwundenen<br />

Jäger hinterher.<br />

Jener läuft zu dem Platz, an dem er alles vorbereitet<br />

hat und vergewissert sich ein allerletztes Mal, ob noch<br />

alles so war, wie er es verlassen hat. Man merkt, dass er<br />

heute Abend ganz sicher gehen will.<br />

Die Lichtung samt den vorbereiteten Sachen ist noch<br />

genauso, wie er sie verließ und so läuft er in einem<br />

Bogen zurück. Lautlos schreitet er hinter die wartende<br />

Freundin. „Buh!“, sagt er und bricht dann gleich in<br />

schallendes Lachen aus. „Oh, du Schuft!“, ruft sie<br />

erschreckt und empört aus. Dann trommelt sie gespielt<br />

auf seine Schulter ein. Geschickt fängt Ashen ihre Hände<br />

auf und zieht sie an sich heran. Ganz tief in ihre Augen<br />

schauend, meint er: „Komm, lass uns weitergehen!“ Sie<br />

nickt nur, plötzlich das Vorhergehende völlig vergessen<br />

habend.<br />

Ashen führt Lynda-Brianna auf die Lichtung, ihr die<br />

Augen zuhaltend. Er nimmt sie erst weg, als sie vollends<br />

auf der Lichtung stehen und sie den Anblick komplett<br />

genießen kann.<br />

Lynda-Brianna ist sprachlos.<br />

Etwas derartiges hatte sie nicht erwartet und sich<br />

auch kaum zu erhoffen gewagt. Ihr Blick schwankt<br />

immer wieder zwischen ihr und Ashen hin und her.<br />

Dann fällt sie ihn um den Hals und küsst ihn stürmisch.<br />

„Du bist ein wahrer Schatz! Das hätte ich mir nie<br />

erträumt!!“ Der Geküsste wiegelt ab: „Warte es doch<br />

ab, das ist noch nicht alles!“ - „Nun, ich habe auch noch<br />

einige Überraschungen für dich!“, kann sie nur noch<br />

antworten, ihre Arme immer noch um seinen Hals<br />

geschlungen.<br />

Beide gehen auf die Stelle zu, die Ashen mit Decken<br />

ausgelegt hat. Er hilft ihr, Platz zu nehmen und<br />

verschwindet dann kurz wieder, um den Korb zu<br />

holen. Neugierig schaut sie hinter ihm her.<br />

„Hier, ich habe einige ‚Kleinigkeiten‘ mitgebracht.<br />

Shong Go Pi war mir noch etwas schuldig, also fragte<br />

ich ihn, ob er mir nicht eine Auswahl zusammenstellen<br />

könnte, damit wir nicht verhungern!“ Er setzt den Korb<br />

ab und nimmt das Tuch ab, dass den Inhalt verdeckte.<br />

Auf den ersten Blick kann man einige leckeren Sachen<br />

finden. Auch eine gut verkorkte Flasche. Ein Zettel liegt<br />

bei, den Ashen schnell nimmt und ihn vorliest: „Hallo<br />

Ashen, wie versprochen, hier euer Abendbrot. Ich<br />

habe mir erlaubt, dir noch einen ‚besonderen Tropfen‘<br />

mitzugeben! Viel Spaß damit! Shong Go Pi“<br />

„Besonderer Tropfen?“, fragt Ashen, „Nun, den<br />

werden wir wohl einfach probieren müssen!“, meint er<br />

augenzwinkernd.<br />

„Wollen wir nicht noch einen Moment mit dem Mahl<br />

warten? Ich habe da noch etwas für dich!“ - „Ach, du<br />

auch?“, entfährt es Ashen.<br />

Lynda-Brianna schlägt nun ihren Mantel beiseite und<br />

legt ihn völlig neben sich. Ihr Geschenk, dass sie die<br />

ganze Zeit darunter verborgen hatte, holt sie dabei<br />

vorsichtig heraus. Ashen kann nun ihre wohlgeformte<br />

Figur erkennen, die durch das enganliegende Kleid nur<br />

noch mehr betont wird.<br />

„Wenn ich dir ein Kompliment machen darf, meine<br />

Liebe, du siehst heute bezaubernd aus!“ - „Danke,<br />

Liebster. Du hast dich aber auch in deinen besten Zwirn<br />

geworfen, wie es scheint?“, antwortet sie ihm, wieder<br />

leicht schmunzelnd.<br />

Auch Ashen hat inzwischen seinen Mantel abgelegt<br />

und hat sein Präsent hervorgeholt.<br />

„Hier!“, sagen beide gleichzeitig und müssen dann<br />

beide lachen. Irgendwie schaffen sie es nach einigem<br />

Wirrwarr, bei dem sich die Beiden die Geschenke<br />

gleichzeitig geben wollten, dann doch noch, einen<br />

Austausch zu machen.<br />

„Mach du deines zuerst auf!“, bittet Lynda-Brianna<br />

ihn. Zustimmend nickt der Jäger. „Und sei vorsichtig!!“,<br />

ruft sie hinterher, sich des Inhaltes noch einmal bewusst<br />

werdend. Entsprechend ihren Wünschen packt er es<br />

langsam und behutsam aus. Zum Vorschein kommt ein<br />

noch in der Scheide steckendes Katana und ein großer<br />

Bogen.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

68


„Das Schwert heißt Avathia Rauggurth, der Bogen<br />

ist nach alter Bauweise der Valheru gefertigt!“<br />

Auf der silbernen Scheide kann er mystische<br />

Zeichen und Formen ausmachen und in der Mitte<br />

einen schwarzen Panther, der auf einer Klippe steht<br />

und in die Ferne schaut. Die Augen erscheinen<br />

grün durch ein winziges Edelsteinfragment, dass<br />

die letzten Lichtstrahlen einfängt.<br />

„Sei vorsichtig! Ich habe einige Besonderheiten in<br />

dieses Katana eingearbeitet. Da ist zum Beispiel ein<br />

Gleitverschluss, so dass du das Schwert leichter aus<br />

der Scheide ziehen kannst. Also schneide dich nicht<br />

aus Versehen in deine großen Finger!“ Mit einem<br />

schnellen Klick zieht Ashen das Katana heraus und<br />

sieht dabei, wie der Verschluss funktioniert.<br />

Dann nimmt er den Bogen und spannt ihn prüfend.<br />

Sofort, nachdem er einen gewissen Grad der<br />

Spannung überschritten hat, erscheint ein aufgelegter,<br />

flammender Pfeil. Beeindruckt legt er beide Sachen<br />

zur Seite.<br />

„Die anderen Besonderheiten erkläre ich dir später<br />

einmal, dafür ist jetzt nicht der richtige Zeitpunkt!<br />

Einverstanden? Jedenfalls darfst du dich geehrt fühlen!<br />

Dieses Schwert war mein erstes Meisterstück! Und<br />

der Bogen ist ein Familienerbstück! Ich schenke und<br />

leihe beides meiner ersten großen Liebe!!“ Warm<br />

und voller Liebe sind ihre Blicke, die sie ihm bei den<br />

Worten zuwirft. Etwas sprachlos schaut er gerührt<br />

zu ihr zurück. „Wirklich?“ Sie nickt wortlos. „Ich weiß<br />

nicht, wie ich dir dafür danken soll!“ - „Tu es einfach,<br />

indem du den kommenden Krieg überlebst und mich<br />

beschützt!“ - „Das verspreche ich dir, jedenfalls<br />

soweit es in meiner Macht steht. Du kennst selbst die<br />

Schrecken, die uns bevorstehen!“<br />

„Ja, die kenne ich. Den Bogen möchte ich nach dem<br />

Krieg jedoch wiederhaben! Er erinnert mich an meine<br />

Familie.“<br />

„Ich habe aber auch noch etwas für dich, sicherlich<br />

nicht so wertvoll wie dieses Schwert und der Bogen,<br />

doch es hat einigen Wert für mich!“, mit diesen Worten<br />

zeigt er auf das überreichte Bündel. Gespannt macht<br />

auch Lynda-Brianna sich nun daran, es auszupacken.<br />

Als sie alle Felle entfernt hat, kommt ein silbernes<br />

Kästchen zum Vorschein. „Dieses Kästchen habe ich<br />

schon längere Zeit! Ich fand es auf meinem ersten<br />

<strong>Abenteuer</strong>, das ich hier im Tal hinter mich gebracht<br />

hatte. Selbst damals schon kämpften wir Seite an<br />

Seite mit einem Drachen gegen ein Heer aus Orks.“<br />

Fasziniert hört Lynda-Brianna zu. „Wir entkamen nur<br />

knapp und dieses Erinnerungsstück konnte ich noch<br />

davon retten. Ich möchte, dass du es bekommst, denn<br />

es bedeutet mir nicht nur sehr viel, sondern so werde<br />

ich immer daran erinnert, warum ich zurückkehren<br />

muss und mich daher vor Gefahren hüten.“ Die letzten<br />

Worte begleiten ein schelmisches Lächeln von Ashen.<br />

„Nun, wo wir aber die Geschenke ausgetauscht<br />

haben, vielleicht sollten wir uns dann über das Mahl<br />

hermachen? Ich denke, es wird wahrlich köstlich<br />

sein, Shong Go Pi ist ja für seine Großzügigkeit bei<br />

Gefälligkeiten überall bekannt!“ - „Ja, da hast du recht!<br />

Lass uns anfangen!“ knauserig<br />

Ashen packt den Korb vor beiden auf den Decken<br />

aus und man sieht wahrlich, dass Shong Go Pi<br />

eine reichliche Auswahl an verschiedenen Speisen<br />

eingepackt hat, über Früchte, kalten Braten und Brot<br />

auch etwas Salat und einiges mehr. Der Jäger packt<br />

noch zwei Gläser aus und entkorkt die geheimnisvolle<br />

Flasche. Schnell sind die gefüllt und eins übergeben:<br />

„Auf uns und darauf, dass wir beide unbeschadet<br />

den kommenden Krieg überstehen mögen! Natürlich<br />

auch unsere Freunde.“ - „Ein guter Trinkspruch!<br />

Also auf die kommenden Zeiten und dass wir sie<br />

gut überstehen mögen!“ Beide haken ihre Arme<br />

ineinander und trinken einen tiefen Zug. Sie merken<br />

den süßlichen Geschmack des Getränks, der sich<br />

langsam in einem wohligen Schauer nach unten in den<br />

Magen vorarbeitet. Dort angekommen, beginnt er<br />

seine Wirkung zu entfalten. Dass, was ihnen da Shong<br />

Go Pi nämlich mitgegeben hat, ist Liebescatar, ein<br />

spezielles, von ihm ausgeschenktes Aphrodisiakum.<br />

Es beschwingt die Trinkenden und lässt sie für jenen<br />

Moment alle Sorgen vergessen.<br />

Beflügelt von dem edlen Getränk rückt Lynda-<br />

Brianna etwas näher und kuschelt sich an Ashen<br />

heran. Beide schauen sich den spektakulären<br />

Sonnenuntergang an, den sie hervorragend von ihrer<br />

erhöhten Position aus verfolgen können.<br />

Immer wieder langt einer von den Beiden zu,<br />

um sich noch etwas von den erlesenen Speisen zu<br />

nehmen.<br />

Langsam wird es zunehmend dunkler und die<br />

typischen Geräusche des Waldes bei Nacht umgeben<br />

das verliebte Paar. Die Sterne, als stille Beobachter<br />

teilhabend an dem Schauspiel, funkeln herab. Erst<br />

wenige, doch als die Dunkelheit die Sonne verdrängt,<br />

werden es immer mehr.<br />

Unterdessen beginnt der Mond langsam seine<br />

Wanderung über den Himmel und erhellt mit seinem<br />

silbernen Leuchten die Nacht. Ashen zieht Lynda-<br />

Brianna langsam zu sich und küsst sie zärtlich. Erst ein<br />

verspielter Kuss auf die Lippen, dem ein stürmischerer<br />

folgt, bis sich schließlich seine Zunge in ihrem Mund<br />

wiederfindet und beide einen kleinen Kampf um den<br />

eng begrenzten Raum dort ausfechten.<br />

In einem Versuch, die Oberherrschaft zu erringen,<br />

wirft sich die Schmiedin auf den Jäger und zieht<br />

ihm dann das Hemd aus. Gemächlich sinkt ihr Kopf<br />

immer tiefer, bis sie schließlich bei seiner Brust<br />

angekommen ist. Jene überdeckt sie mit Küssen und<br />

Streicheleinheiten. Ashen stöhnt vor Lust und hat sich<br />

auch inzwischen an Lynda-Briannas Kleid versucht.<br />

Endlich hat er an der einen Seite die Verschnürung<br />

lösen können und fast überrascht schaut er auf den<br />

sich ihm nun bietenden Anblick. Entzückt schaut er auf<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

69


in Lynda-Briannas Augen.<br />

Dann geben sich die Verliebten ihrem Liebesspiel hin...<br />

keiner von beiden weiß, was der morgige Tag bringen<br />

wird, keiner von beiden weiß, was die kommende<br />

Woche bringen wird, keiner von beiden weiß, was jener<br />

Krieg ihnen bringen, noch was danach sein wird...<br />

wenn es ein danach überhaupt geben wird.<br />

Jedoch ist all das in jenem Augenblick der Liebe<br />

gleichgültig. Für diesen Moment gibt es nur dieses<br />

Liebespaar, innig vereint im trauten Liebesspiel und<br />

jeden Atemzug genießend.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

[danny keller]<br />

MEIN ERSTES MAL<br />

ALS SPIELLEITER<br />

In eiligen Tempo verging die Zeit,<br />

und eines Abends war es soweit:<br />

Mein erstes Mal als Spielleiter!<br />

Und ich freute mich gar nicht sehr.<br />

Schlecht war mir schon beim Abendessen,<br />

die gute Laune komplett vergessen.<br />

Meine Spieler jedoch plapperten munter weiter,<br />

sie freuten sich schon und waren ganz heiter.<br />

Es half nichts, meine Stunde schlug,<br />

schnell die Unterlagen zusammen geschoben.<br />

Ich eilte zum Treffpunkt wie im Flug,<br />

doch meine Würfel, die lagen noch oben.<br />

Aber damit war ich nicht allein,<br />

- dies zu sagen, ist nicht vermessen –<br />

denn ob Würfel, Charakter, Knabbereien,<br />

irgendwie hatte jeder was vergessen.<br />

Endlich saßen wir alle im Kreis,<br />

mein Gesicht war vor Angst wohl käseweiß.<br />

Katastrophen erwartend war mir bang.<br />

Doch was half’s? Drum fing ich einfach an.<br />

Die ersten drei trafen sich in einer Taverne,<br />

schon nach Sekunden hatten sie sich lieb und gerne.<br />

Dieses Verhalten tat mich total entgeistern,<br />

machte es jedoch sehr einfach, zu meistern.<br />

Elfe 1 war äußerst munter,<br />

hat ihre gesamte Familie erklärt,<br />

erzählte die ganze Zeit rauf und runter,<br />

v. a. warum ihr Nachname „Schneepferd“.<br />

Da fragte der Windling: „Wo kommt Ihr denn her?“<br />

Diese Frage verdatterte sie sehr.<br />

Verzweifelt sah sie sich um und so<br />

fiel ihr Blick auf meinen Sichtschirm und sie sagte: „Aus<br />

Fanpro!“<br />

Wie nun meine Damen in die Stadt locken?<br />

Ich sagte nur: „Dort kann man super einkaufen!“<br />

Was könnte eine Frauengruppe besser schocken?<br />

Und schon fingen sie fröhlich an zu laufen.<br />

Unser aller Konzept war noch nicht ganz ausgegoren,<br />

die Damen hüpften planlos umher.<br />

Unterwegs hab’ ich irgendwie zwei NPCs verloren,<br />

doch die Damen mochten sich immer mehr.<br />

Da trafen sie auf Spielerin 4,<br />

gerade im Kampf mit einem wilden Getier.<br />

Sie halfen ihr und haben’s nicht verbockt.<br />

Doch die Gruppe hatte sie sehr geschockt,<br />

sie benahmen sich, als würden sie<br />

sich seit Jahren kennen,<br />

Spielerin 4 wollte entsetzt wegrennen.<br />

Doch auf Knien flehte ich sie an,<br />

da hing sie sich an die Gruppe dran.<br />

Fürsorglich wurde sie acht Mal verbunden.<br />

Panik kroch in mein Gesicht,<br />

kannte ich doch die Verarzten-Regeln nicht!<br />

Wie sollte sie so gesunden?<br />

Hier war Improvisation gefragt –<br />

wie noch öfter an diesem Tag…<br />

Munter marschierten die vier voran,<br />

bis die Abenddämmerung brach an.<br />

„Ein Zweig knackt“, sagte ich<br />

bei der Nachtwache bloß.<br />

Da schrie Elfe 1 gleich hysterisch los,<br />

weckte sofort alle anderen auf,<br />

die waren dementsprechend drauf.<br />

Windling und Elfe 2 schliefen wieder ein.<br />

Elfe 1 und Troll schossen in die Dunkelheit.<br />

Haben sie denn was getroffen? Nein.<br />

Die Aktion war auch nicht besonders gescheit.<br />

70


Aus dem Gebüsch hüpfte dann ein Häschen hervor,<br />

bei dem entschuldigten sie sich im Chor.<br />

Am nächsten Tag haben sich alle nur beklagt,<br />

und gingen mangels Nahrung auf Affenjagd.<br />

Da trafen sie auf ein Dorf in Not -<br />

es wurde von mehreren Halunken bedroht!<br />

„Sie werden wohl helfen“, dachte ich, „jeder ist<br />

ein Held!“<br />

Da meinte der Troll: „Wir machen gar nix ohne Geld!“<br />

Schließlich bequemten sie sich doch noch dazu,<br />

da die Dorfbewohner gaben keine Ruh.<br />

Hatten die Schurken auch bald gefunden<br />

und schnell abgeschlossen die Planung für die<br />

Kampfrunden.<br />

Jegliche Planung war im Kampfgetümmel dann entzwei,<br />

alles haute ziellos aneinander vorbei.<br />

Und selbst die Schamanin wollte<br />

nicht zaubern, wie sie es sollte,<br />

sondern draufhauen. Und der Windling,<br />

dieses kleine, verschlagene Ding,<br />

wollte nicht kämpfen, sondern kam gerannt<br />

und steckte die Gegner in Brand.<br />

Die Schwertmeisterin stand allein vorn,<br />

die Kriegerin schoß von hinten mit dem Bogen.<br />

Was hätte ein Krieger auch in der ersten Reihe verlorn?<br />

So kamen erfolglos Pfeile geflogen.<br />

Doch schließlich war die Schlacht geschlagen,<br />

die Gegner lagen bewusstlos da.<br />

Vorbei waren meine Müh’ und Plagen,<br />

und meine Damen jubelten: „Hurra!“<br />

Darauf kam meine frohe Kunde:<br />

„Jetzt werden Legendenpunkte verteilt!“<br />

Und vorbei war meine erste Earthdawn-als-Spielleiter-<br />

Runde!<br />

War es nun so schwer, wie gedacht?<br />

Nein. Auch haben wir immens viel gelacht.<br />

Es gab kein Chaos, keinen Skandal.<br />

Ich freue mich aufs nächste Mal!<br />

Was sein muss, das muss,<br />

doch enden fällt mir schwer.<br />

So hier denn nun mein Gruß<br />

an alle Spielleiter!<br />

GEFRORENE<br />

TRÄNEN<br />

ein herz aus eis hängt schwer in meiner brust<br />

der schlag nur ganz schwach und kaum zu spüren<br />

droht es dennoch in scherben zu sprengen<br />

all meine gedanken kreisen nur um dich<br />

gefrorene tränen brennen auf meiner haut<br />

dein letztes wort ließ mein herz erfrieren<br />

das letzte schwache beben, dann kein regen<br />

mein herz nur noch ein kalter splitterhaufen<br />

all meine gefühle drehen sich nur um dich<br />

gefrorene tränen brennen auf meiner haut<br />

in meiner brust ist nichts, eisige leere<br />

kein schlag mehr zu spüren, eisige stille<br />

in dieses loch falle ich, eisiger tod<br />

all meine kraft ist mit dir gegangen<br />

gefrorene tränen brennen auf meiner haut<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

[hilaris]<br />

[tobi schumacher - ts@anduin.de]<br />

71


Bulgursalat<br />

Zutaten:<br />

150 g feiner Bulgur (Weizenschrot)<br />

1/2 Bund Frühlingszwiebeln<br />

3 reife, aromatische Tomaten (ca. 300 g)<br />

4 kleine, knackige Gurken (je 150 g)<br />

1 Bund glatte Petersilie<br />

1 Bund frische Minze<br />

1 kleiner Romanasalat<br />

6 EL Zitronensaft<br />

4 EL Olivenöl, kaltgepresst<br />

Salz, frisch gemahlener schwarzer Pfeffer<br />

Zubereitung: Den Bulgur waschen, bis das<br />

Wasser klar ist. Ihn dann in einer Schüssel mit<br />

Wasser bedeckt etwa vier Stunden quellen<br />

lassen. Gemüse und Kräuter waschen und<br />

dann trocken tupfen. Frühlingszwiebeln putzen,<br />

einmal längs halbieren, quer in kleine Würfel<br />

schneiden. Tomaten vierteln, Stielansätze<br />

herausschneiden. Die Tomaten fein würfeln.<br />

Die Gurken schälen und ebenfalls fein würfeln.<br />

Vom Romanasalat die dunklen Blätter abtrennen<br />

und anderweitig verwenden. Die zartgelben<br />

Blätter vom Strunk lösen, abbrausen, trocken<br />

tupfen und auf einer Salatplatte oder mehreren<br />

Tellern anrichten. Von den Kräutern Blättchen<br />

von den Stielen zupfen und alles fein hacken.<br />

Bulgur in einem feinen Sieb gut abtropfen<br />

lassen und in eine Schüssel geben. Gemüse und<br />

Kräuter dazugeben. Zitronensaft und Olivenöl<br />

hinzufügen und alles gut vermischen. Mit Salz<br />

und Pfeffer kräftig würzen und den Salat für<br />

etwa 30 Minuten kalt stellen. Zum Servieren<br />

den Bulgur auf den Salatblättern anrichten und<br />

Fladenbrot dazu reichen.<br />

Obstsalat mit Rum<br />

Zutaten:<br />

1 Banane<br />

1 Apfel<br />

1 Orange<br />

1 Grapefruit, rosa<br />

2 Kiwis<br />

10g Haselnüsse gehobelt<br />

2 El Rum<br />

1 El Sahne<br />

Etwas Honig<br />

Zubereitung: Die Banane schälen und<br />

in Scheiben schneiden. Den Apfel ebenfalls<br />

schälen, vom Kerngehäuse befreien und in<br />

kleine Würfel schneiden. Die Orange schälen<br />

und die Spalten auch würfeln. Bei der Grapefruit<br />

ist es besser, sie vor dem Würfeln zu filieren,<br />

da die Häute etwas dicker sind. Wenn man die<br />

einzelnen Spalten leicht mit dem Messer anritzt,<br />

kann man die Haut in der Regel leicht abziehen.<br />

Die Kiwis ebenfalls schälen und würfeln. Das<br />

Obst vorsichtig mischen und mit gehobelten<br />

Haselnüssen bestreuen. Aus flüssigem Honig,<br />

Rum und Sahne eine Sauce rühren und über<br />

dem Obstsalat verteilen. Vorsichtig unterheben<br />

und den Salat ca. 10 Min. ziehen lassen.<br />

Putenbruststreifen auf<br />

Rucola-Tomaten-Salat<br />

Zutaten:<br />

300 g Putenbrustfilets<br />

Salz und Pfeffer<br />

Zucker<br />

Paprikapulver edelsüß<br />

2 Frühlingszwiebeln<br />

150 g Rucola-Salat<br />

200 g Kirschtomaten<br />

2 EL Balsamico-Essig<br />

2 EL Olivenöl<br />

75 g Crème fraîche<br />

Zubereitung: Die Putenbrustfilets in Streifen<br />

schneiden, mit Salz, Pfeffer und Paprika würzen.<br />

Die Frühlingszwiebeln putzen, waschen und in<br />

Ringe schneiden. Den Rucola-Salat waschen<br />

und gut abtropfen lassen. Die Tomaten<br />

waschen, Stielansätze entfernen und in Scheiben<br />

schneiden. 1 EL Öl in einer Pfanne erhitzen, die<br />

Putenbruststreifen darin knusprig braten, dann<br />

herausnehmen. Noch 1 EL Öl im Bratensatz<br />

erhitzen und die Zwiebeln darin andünsten.<br />

Tomaten hinzugeben, eine Prise Zucker<br />

draufstreuen und Balsamico-Essig untermischen.<br />

Crème fraîche einrühren und mit Gewürzen<br />

abschmecken. Den Rucola und das Gemüse<br />

anrichten und die Putenstreifen daraufgeben.<br />

Frühlingsfrischer<br />

Kartoffelsalat<br />

Zutaten:<br />

10 große, mehlig kochende Kartoffeln<br />

1 orangefarbene Paprika<br />

1 große Frühlingszwiebel<br />

3 Knoblauchzehen<br />

200ml heiße Gemüsebrühe<br />

6 Esslöffel Branntweinessig<br />

3 Esslöffel neutrales Pflanzenöl<br />

200ml warmes Wasser<br />

1 knapper, gestrichener Esslöffel Salz<br />

Pfeffer<br />

Zubereitung: Die Kartoffeln in einen<br />

Topf geben, soviel Wasser zugeben, dass<br />

die Kartoffeln zur Hälfte im Wasser sind.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Auf die Kartoffeln Butterflöckchen legen.<br />

Mit geschlossenem Deckel kochen bis sie<br />

weich sind. Währenddessen die Paprika,<br />

die Zwiebeln und den Knoblauch ganz fein<br />

schneiden. Die fertigen Kartoffeln schälen<br />

und in dünne Scheibchen schneiden, in eine<br />

Salatschüssel füllen. Salz, Pfeffer, Essig und<br />

Öl in die Gemüsebrühe einrühren und mit<br />

dem warmen Wasser auffüllen, dann über die<br />

Kartoffelscheiben gießen. Das geschnittene<br />

Gemüse mit in die Schüssel geben und alles gut<br />

durchrühren. Ein wenig durchziehen lassen und<br />

nochmals durchrühren.<br />

Nizza Salat<br />

Zutaten:<br />

400 g Kartoffeln<br />

300 g Bohnen<br />

2 Eier, hartgekocht<br />

50 g Sardellenfilet<br />

3 EL Milch<br />

1 Paprika, grün<br />

300 g Tomate<br />

1 Zwiebel, rot<br />

12 Oliven, schwarz<br />

1 EL Petersilie<br />

2 EL Weißweinessig<br />

2 EL Olivenöl<br />

2 EL Wasser, kalt<br />

Pfeffer, Salz<br />

1 TL Zucker<br />

Zubereitung: Nizza Salat ist etwas<br />

zeitaufwändiger, läßt sich aber gut vorbereiten<br />

und ersetzt eine Hauptmahlzeit. Zuerst<br />

Pellkartoffeln und Bohnen bißfest kochen.<br />

Beides anschließend in kaltem Wasser abkühlen.<br />

In der Zwischenzeit Sardellenfilets unter<br />

fließend Wasser abspülen und in Milch einlegen.<br />

Eier hartkochen und abkühlen lassen. Paprika<br />

halbieren, von Häuten und Kernen befreien.<br />

Quer in dünne Streifen schneiden. Tomaten<br />

achteln, rote Zwiebel pellen, halbieren und in<br />

dünne Scheiben schneiden. Die kalten Kartoffeln<br />

pellen und in 1 cm große Würfel schneiden.<br />

Aus Weißweinessig, Olivenöl, Wasser, frisch<br />

gemahlenem Pfeffer, Salz und Zucker eine<br />

Marinade rühren. Kartoffelwürfel hineingeben<br />

und ziehen lassen. Inzwischen das Gemüse auf<br />

Tellern anrichten. Eier pellen, halbieren und mit<br />

den gut abgetupften Sardellenfilets belegen. Zum<br />

Salat geben. Kartoffeln auf den Tellern verteilen<br />

und die restliche Marinade über den Salat geben.<br />

Mit Petersilie und mit Oliven belegen.<br />

[peti heinig]<br />

72


Polyplay<br />

Art Taschenbuch<br />

Autor Marcus Hammerschmitt<br />

Verlag Argument Verlag<br />

ISBN 3886199746<br />

Preis 12,00 Euro<br />

êêêêê<br />

Haben Sie ihren Ausweis auch dabei, Genosse?<br />

Oberleutnant Kramer von der Volkspolizei<br />

der Deutschen Demokratischen Republik<br />

hätte da ein paar Fragen an Sie. Was haben Sie<br />

beispielsweise am 3. April 2002 getan, so gegen<br />

8:00 Uhr abends?<br />

Moment einmal, werden Sie, lieber Leser, sich<br />

sagen. Was hat ein Vopo der DDR mich dies im<br />

Jahr 2002 zu fragen, da gab es die DDR schon<br />

lang nicht mehr. Falsch gedacht, dies ist ein<br />

Science-Fiction, der seinem Namen durchaus<br />

gerecht wird - wenn auch erst auf den zweiten<br />

Blick. Auf den ersten erscheint der Roman als<br />

ein Krimi, der in den guten alten Zeiten des<br />

antikapitalistischen Schutzwalls spielt. Doch<br />

tatsächlich ist die Mauer auch in dem 2002<br />

erschienen Buch von Marcus Hammerschmidt<br />

verschwunden. Nur wurde sie nicht in dem<br />

Drängen der ostdeutschen Bürger nach mehr<br />

Selbstbestimmung und Südfrüchten eingerissen<br />

sondern, um den verarmten und verwahrlosten<br />

Wessis die Segnungen sozialistischer Wissenschaft<br />

zu bringen. Die Wendehälse sind in dem<br />

Roman auf der Seite der Westdeutschen zu<br />

finden, wie beispielsweise Joschka Fischer, der es<br />

auch hier zum Außenminister geschafft hat, nur<br />

mit anderen Vorzeichen. Die Errungenschaft,<br />

die dies möglich gemacht hat ist ein Verfahren<br />

zur fast kostenlosen Energiegewinnung mit der<br />

gleichzeitigen nächsten Energiekrise seitens des<br />

Kapitalismus.<br />

Skuril dreht der Autor den Wessis und Ossis<br />

den Spiegel um und zeigt deutlich, wie wenig<br />

wir uns bis heute angenähert haben. Marcus<br />

Hammerschmidt zwinkert mit dem Auge, wenn<br />

er von den Problemen der Wessis erzählt, die<br />

sich nicht anpassen können, und die Verachtung<br />

der Ossis schildert, die über die verarmten<br />

Westdeutschen schimpfen, die sich jetzt<br />

Sozialisten nennen, nur um vom Energiekuchen<br />

etwas abzubekommen. Dabei werden<br />

auch die ewig Unanpassbaren genannt, die<br />

Geschäftsleute, die wie Katzen immer wieder<br />

auf ihre Beine kommen, und die Punker, die sich<br />

immer auflehnen müssen, egal wogegen.<br />

Oberleutnant Kramer hat jedoch anders<br />

geartete Schwierigkeiten und hier kommen wir<br />

zu der gelungenen Mischung zwischen Science-<br />

Fiction, Realität und Krimi, die uns der Autor in<br />

dem Buch präsentiert. Denn der Volkspolizist<br />

Die Bücherecke<br />

hat einen Mordfall zu untersuchen, der ihn in die<br />

Welt der Computer schickt. Die kannte er mehr<br />

oder weniger nur vom Lochstreifen aus seiner<br />

Ausbildungszeit. Lediglich die Anwendung von<br />

Überwachungssoftware ist ihm einigermaßen<br />

vertraut. Doch mit Mordfällen kennt er sich<br />

aus und so geht er mit bewährten Mitteln an<br />

die Arbeit und kommt sofort in Schwierigkeiten.<br />

Denn der ermordete Jugendliche ist über Ecken<br />

mit den Parteioberen verklüngelt und dabei<br />

ist Fingerspitzengefühl angesagt. Man kommt<br />

erst spät dahinter wie der Roman zu seinem<br />

Namen kam und was das Computerspiel<br />

Polyplay bedeutet. Doch diese Erkenntnis will<br />

ich hier nicht vorwegnehmen, sondern jedem<br />

Leser überlassen, der sich das Vergnügen nicht<br />

nehmen will, das Buch zu durchschmökern.<br />

Fazit:<br />

Dass es ein Vergnügen ist, liegt an dem<br />

seltenen Fall von wirklich gelungener Mischung<br />

verschiedener Genres zu einem Gusswerk. Der<br />

Science-Fiction Anteil ist so gut in den Krimi<br />

eingewebt, dass jeder Liebhaber des jeweiligen<br />

Genres bestens bedient wird. Zu keinem<br />

Zeitpunkt wird der Roman unglaubhaft.<br />

[jens peter kleinau - www.x-zine.de]<br />

In der Löwengrube<br />

Art Taschenbuch<br />

Reihe Jahr des Skarabäus<br />

Autor Andrew Bates<br />

Verlag Feder & Schwert<br />

ISBN 3935282621<br />

Preis 12,95 Euro<br />

êêê<br />

Der Vampir Becket aus dem Geblüt der<br />

Gangrel ist immer noch auf der Suche nach<br />

den Ursprüngen seiner Vorfahren und forscht<br />

mit der Gelassenheit seiner Unsterblichkeit<br />

nach Informationen, die nur wenige Uralte<br />

wie Inyanga ihm geben können. Der Zombie<br />

Maxwell Carpenter kennt nur das Motiv der<br />

Rache. Doch seine Ziele wandeln sich, je mehr<br />

er über den letzten Überlebenden seiner<br />

Feinde, der Sforza Familie, erfährt. Khalid al-<br />

Rashid ist ein mächtiger Nosferatu, der sich mit<br />

den herrschenden Clans arrangiert hat. Doch<br />

etwas beunruhigt den Vampir. Ein Tempel mitten<br />

in Chicago ist einer alten Kraft geweiht, die nun<br />

wieder nach mehr Macht greift. Thea Ghandour<br />

ist am Ende, ihre Freunde sind fast alle tot und<br />

ihre Mitbewohnerin erschreckend abweisend.<br />

Es scheint ihr so, als ob ihre Welt systematisch<br />

zerstört wurde.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Im zweiten Band der Trilogie „Jahr des<br />

Skarabäus“ wird deutlich, dass nicht ein<br />

Protagonist die Geschichte bestimmt, sondern<br />

viele Personen gegeneinander arbeiten und<br />

so den Lauf der Ereignisse beeinflussen.<br />

Enttäuschend erschien mir dabei die Rolle des<br />

Vampirs Becket, der in der Hauptsache vor den<br />

Ereignissen und den Mächten kapituliert, die ihn<br />

wie ein lästiges Insekt behandeln oder gar nicht<br />

beachten. Als Erzähler und Beobachter hätte<br />

er eine gute Funktion gehabt, hätte sich jedoch<br />

passiv erklären müssen. Statt dessen wird sein<br />

Wunsch einzugreifen deutlich, der jedoch an der<br />

Macht der ihn umgebenen Handelnden scheitert.<br />

Die einzig interessante Person des Romans ist<br />

der Zombie, der erstaunlicherweise jegliche<br />

Mächte zur Seite fegt und relativ problemlos<br />

an seine Ziele gelangt. Dies erscheint nicht<br />

glaubwürdig, wenn man beachtet mit welchen<br />

Kräften sich der Untote anlegt.<br />

Ohne den Vorgängerband und den Nachfolger<br />

macht dieses Buch nur wenig Sinn. Die Figuren<br />

erscheinen sonst zu farblos, die Motivation und<br />

Gedanken der Handelnden scheinen willkürlich.<br />

So macht auch die Kämpferin auf der Seite der<br />

Lebenden eine unglückliche Figur. Sie wird<br />

gänzlich aus ihren Verankerungen des Lebens<br />

gerissen und versucht die wenigen Überbleibsel<br />

zu retten und ihren Kampf gegen die Monster<br />

fortzusetzen. Ihre Beziehungen werden jedoch<br />

nur klar, wenn man den ersten Band gelesen<br />

hat.<br />

Sprachlich ist der Roman einwandfrei und<br />

er lässt sich flüssig lesen, Tippfehler sind nur<br />

gering vorhanden. Lediglich die unregelmäßigen<br />

Szenen- und Perspektivenwechsel machen<br />

es schwer, ein Gesamtbild der Situation<br />

zu erhalten und wirken bremsend auf den<br />

Lesefluss. Rollenspielunkundigen werden<br />

bestimmte Andeutungen aus den Regelwerken<br />

und Quellenbüchern aufstoßen, aber sie sind<br />

nicht so gravierend, dass sie störend wirken.<br />

Spannend ist das Buch allemal, auch wenn hier<br />

wieder die Einschränkung gegeben ist, dass<br />

eine Vorkenntnis des ersten Bands sich positiv<br />

bemerkbar macht. Es geht auch ohne, aber<br />

besser mit.<br />

Fazit:<br />

In der Gesamtbetrachtung der Romane ist die<br />

Serie ein großartiger Auftakt zu den Mumien<br />

und deren Möglichkeiten. Aus der Perspektive<br />

der Vampire und der Sterblichen werden diese<br />

alten, jetzt wieder aufstrebenden Wesen ihren<br />

Platz einnehmen wollen und Konflikte sind<br />

vorprogrammiert. Für Fans der Welten der<br />

Dunkelheit gilt für den Band eine bedingungslose<br />

Leseempfehlung für pure Horrorfans eine<br />

bedingte.<br />

[jens peter kleinau - www.x-zine.de]<br />

73


Let mortal Heroes<br />

sing your Fame<br />

Art CD<br />

Interpret Summoning<br />

Preis ca. 16,- Euro<br />

Bewertung êêêêê<br />

Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />

Sie selber beschreiben<br />

sich als „very melodic<br />

black metal band“,<br />

andere als Bombast-<br />

Okkultisten und wieder<br />

andere sehen in dieser<br />

Musik den inoffiziellen<br />

Herr der Ringe Soundtrack. Sie haben alle<br />

recht, aber für mich ist Summoning schlicht<br />

die perfekte musikalische Untermalung für<br />

heroisches und düsteres Fantasyrollenspiel!<br />

Summoning, das sind zwei Österreicher mit<br />

den klangvollen Künstlernamen Silenius und<br />

Protector, die mit „Let mortal heroes sing your<br />

fame“ bereits ihr sechstes und von der kleinen<br />

aber eingeschworenen Fangemeinde lang<br />

ersehntes Werk veröffentlichten. Es ist schwer<br />

ihre Musik in Worte zu fassen, denn man muss<br />

sie einfach erleben. Paradoxerweise schaffen<br />

sie es mit E-Gitarren, Drum-Computer und<br />

einer voluminösen aber melancholischen Black-<br />

Metal-Stimme eine unglaubliche Atmosphäre<br />

aufzubauen, welche an längst vergangene Tage<br />

in einer mittelalterlichen Welt erinnert. Diese<br />

Welt ist unzweifelhaft Tolkiens Mittelerde,<br />

denn in fast allen ihren Werken werden meist<br />

ihre düsteren Schergen und Orte besungen.<br />

Ich bin der Meinung, dass dieses Tolkienthema<br />

eher eine konkrete Hilfe ist, bei ihrer Musik<br />

ins Träumen zu geraten, denn man kann nur<br />

am Songtitel erfahren, welches Thema gerade<br />

gepriesen wird, am Gesang sicher nicht.<br />

Dort liegt auch der einzige Knackpunkt von<br />

Summonig, denn eine Black-Metal-Stimme (oft<br />

auch als Monsterstimme bezeichnet) ist für den<br />

Ottonormalhörer sicher gewöhnungsbedürftig.<br />

Zum Rollenspiel empfehle ich neben dieser<br />

CD noch „Stronghold“, da in den neueren<br />

Werken der Black-Metal Anteil zugunsten<br />

von mittelalterlichen und soundtrackartigen<br />

Elementen etwas zurückgefahren wird.<br />

Werte Rollenspieler, wenn Eure Helden im<br />

nächsten <strong>Abenteuer</strong> in die Schlacht ziehen,<br />

dann sorgt dafür, dass diese CD Euch begleitet,<br />

denn... „Let mortal heroes sing your fame“<br />

[florian lelke - fl@anduin.de]<br />

PLATTE(N) KRITIK<br />

Times<br />

Art CD<br />

Interpret Lesiém<br />

Preis ca. 16,- Euro<br />

Bewertung êêêêê<br />

Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />

Was ist Lesiém? Ein<br />

Mystic-Pop-Projekt,<br />

das es in sich hat. Das<br />

Album umfasst 13<br />

Titel, die Tugenden wie<br />

Weisheit, Menschlichkeit,<br />

Bescheidenheit aber<br />

auch Laster wie Neid oder Eitelkeit zum Thema<br />

haben. Umgesetzt wird das stimmgewaltig von<br />

hochkarätigen Künstlern - unter denen sich eine<br />

alte Bekannte findet: Maggie Reilly, die u.a. schon<br />

mit Mike Oldfield zusammen produzierte.<br />

Für die grandiose Umsetzung der Stimmung<br />

sorgt der Chor der Deutschen Oper in Berlin.<br />

Hier wird regelrecht Gänsehaut-Feeling erzeugt,<br />

wenn dieser überzeugende Klangkörper das<br />

Thema eines der Stücke vorantreibt. Teilweise<br />

fühlt man sich stark an gregorianische Gesänge<br />

erinnert. Gepaart mit einer einwandfreien<br />

Leistung der Instrumentalisten, die es verstehen,<br />

diese Choräle mit modernem Pop zu verbinden,<br />

wird eine dichte Atmosphäre erzeugt, die zu<br />

überzeugen weiss.<br />

Mein persönlicher Lieblingstitel ist „Fides“.<br />

Hier überzeugt nicht nur Maggie Reilly mit<br />

ihrer markanten Stimme. Die musikalischen<br />

Gegensätze, auf denen das Projekt aufgebaut<br />

ist, treten besonders zu Tage. Auf der einen<br />

Seite die spielerische Leichtigkeit der Solistin,<br />

auf der anderen Seite die Strenge und Macht<br />

des Chores. Klassik, Moderne und Mystizismus<br />

treffen hier aufeinander und verschmelzen. Es<br />

ist Musik zum Träumen und Geniessen, die ich<br />

uneingeschränkt empfehlen kann.<br />

Für Rollenspieler ist diese CD durchaus<br />

interessant. Die Stücke haben eine gewisse<br />

Dramatik, was schon bei dem ersten Stück<br />

„Prudentia” auffällt und Stücke wie „Fides”<br />

lassen eine gewisse Heroik nicht vermissen, auch<br />

wenn das Poppige des Stückes für Dark Fantasy<br />

sicherlich ein Hemmnis wäre. Wenn auch für den<br />

allgemeinen Geschmack die Titel mit Stars wie<br />

Maggi Reily, Diana oder Tom Cunningham netter<br />

sind, so werden Rollenspieler an den anderen<br />

sechs Stücken weitaus mehr Freude haben, da sie<br />

als Spielhintergrund geeigneter sind. Insgesamt<br />

ist die CD auf jeden Fall eine Bereicherung für<br />

die Hintergrundmusiksammlung beim Spielen<br />

und auch so durchaus hörenswert.<br />

[jens peter kleinau - www.x-zine.de]<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Wie wir werten<br />

Bewertungsstufen<br />

êêêêê „saumies“<br />

êêêêê „schlecht“<br />

êêêêê „durchschnittlich“<br />

êêêêê „sehr gut“<br />

êêêêê „genial“<br />

Brett- und Kartenspiele<br />

Bei Brett- und Kartenspielen werden die<br />

Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘<br />

und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote<br />

verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in<br />

die Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />

immer mehrmals, um eine faire Bewertung<br />

abgeben zu können.<br />

Rollenspiele<br />

Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />

‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘<br />

zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />

wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />

eingeht. <strong>Abenteuer</strong> und Regelsysteme<br />

werden in einer Runde durch- bzw. angespielt<br />

um eine Bewertung zu geben.<br />

Bücher<br />

Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote,<br />

die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten<br />

gefallen hat. Magazine werden dabei wie<br />

Bücher behandelt.<br />

Musik-CDs<br />

Bei Musik-CDs vergeben wir zwei<br />

Bewertungen. Die erste gibt an, wie gut<br />

die Musik dem Autor der Rezension gefallen<br />

hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie<br />

gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel<br />

geeignet ist.<br />

Computer- und Konsolenspiele<br />

Computer- und Konsolenspiele bewerten<br />

wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘,<br />

‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird<br />

eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel<br />

allein (Solo) oder zu mehreren (Multi).<br />

Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu<br />

den anderen Werten, wobei aber zunächst<br />

aus den beiden Spielspaß Wertungen ein<br />

Durchschnitt gebildet wird.<br />

Rezi-Datenbank<br />

Zu finden unter dem Menüpunkt<br />

‚Rezensionen‘ unter www.anduin.de<br />

74


Erben des Zorns<br />

Art Gruppenabenteuer<br />

System DSA<br />

Verlag FanPro<br />

Preis 13,50 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêê<br />

Niklas Reinke,<br />

Mitautor der Almada-<br />

Spielhilfe, legt nun<br />

einen <strong>Abenteuer</strong>band<br />

vor, der in dieser<br />

Gegend spielt. Ein<br />

besonderes Anliegen<br />

dieses <strong>Abenteuer</strong>s<br />

sollte sicher sein,<br />

das besondere Flair<br />

dieser Landschaft<br />

Meister und Spielern etwas näher zu bringen.<br />

Und dabei ist Niklas Reinke meiner Meinung<br />

nach etwas über dieses Ziel hinausgeschossen.<br />

Sicher macht es den Spielern Spass, dass ihre<br />

Helden einfach nur Spass in Aventurien haben.<br />

Aber eine für das eigentliche <strong>Abenteuer</strong> völlig<br />

nutzlose Toreroquesta (Stiere jagen Menschen<br />

durch die Gassen eines Dorfes) auf 2 Seiten<br />

zu präsentieren, ist übertrieben. Und das ist<br />

nicht das einzige Mal, dass almadanisches Flair<br />

anschaulich geschildert wird. Darunter leidet<br />

die Geschichte. Denn erfahrungsgemäss setzen<br />

Helden meist alles daran, einen angenommenen<br />

Auftrag nach bestem Wissen und Gewissen zu<br />

erledigen. Und da bremst so etwas eher den<br />

Ehrgeiz, als dass es auflockernd wirkt, wie es<br />

sicher gedacht ist. Daher betrachte ich diesen<br />

Band als zweigeteilt, wobei sich die beiden<br />

Seiten jedoch immer wieder mischen.<br />

Zunächst ist es eine grossartige<br />

Regionalbeschreibung. Es gelingt dem Autor<br />

sehr gut, die almadanischen Besonderheiten<br />

einzufangen. Die Beschreibungen von Land<br />

und Leuten sind stimmungsvoll und plastisch<br />

geschildert und es ist ihnen anzumerken, dass der<br />

Autor ein glühender Verehrer des maurischen<br />

Spanien ist. Mit viel Liebe zum Detail werden die<br />

Helden an das Thema Reconquista herangeführt<br />

und sollten sich auch dafür begeistern, sonst<br />

wird‘s nämlich etwas schwer für den Meister<br />

im späteren Verlauf des <strong>Abenteuer</strong>s. Ebenso<br />

vielgestaltig sind die Freizeitaktivitäten in Almada<br />

dargstellt. Schlangenjagd, Pelura spielen und die<br />

oben bereits erwähnte Toreroquesta. Alles<br />

können die Helden miterleben und so teilhaben<br />

am Leben in Almada.<br />

REZENSIONEN<br />

Darüber hinaus wird die Stimmung jeder<br />

Szene an deren Anfang in wenigen Worten<br />

geschildert und dazu jeweils Hinweise zur<br />

musikalischen Untermalung gegeben. Caryads<br />

Zeichnungen illustrieren den Text wie gewohnt<br />

gut, so dass es hierzu nicht viel zu sagen gibt.<br />

Neben weiteren „Zugaben“ wie einem<br />

einseitigen Glossar almadanischer Begriffe,<br />

Ratschlägen zum Austatten des „Spielzimmers“<br />

sowie Roman- und Musikhinweisen gibt<br />

es natürlich auch Karten der wichtigsten<br />

Handlungsorte (Punin, Brig-Lo, Amhallah, usw.).<br />

Warum die Stadt Punin allerdings als A5 Format<br />

und das Dorf Brig-Lo als A4-Karte daher kommt,<br />

ist mir jedoch unverständlich. Andersherum<br />

wäre es besser gewesen.<br />

Filtert man aus all den guten Beschreibungen<br />

das eigentliche <strong>Abenteuer</strong> heraus, erwartet den<br />

Meister ein Haufen Arbeit. Die Literaturhinweise<br />

(neben diversen Boxen, natürlich die Spielhilfe zu<br />

Almada und nicht weniger als 18 Aventurische<br />

Boten) am Anfang des <strong>Abenteuer</strong>s sollte man<br />

ernst nehmen. Es wird so häufig auf diese im<br />

Text verwiesen, dass ohne deren Zuhilfenahme<br />

dieses <strong>Abenteuer</strong> wohl nur halb so gut geleitet<br />

werden kann. Auch wenn sich die Hilfen zumeist<br />

wieder auf das Flair und den Rahmen erstrecken<br />

als auf das eigentliche <strong>Abenteuer</strong>. Und das hat es<br />

durchaus in sich. In diesem Gruppenabenteuer<br />

geht es um etwas Grosses. So gross - dass es den<br />

Helden nicht gelingen wird, alles aufzuklären.<br />

Es bleiben für Spieler aber auch Meister so<br />

viele Fragen offen, dass es förmlich nach einer<br />

Fortsetzung riecht.<br />

Was ein oberflächlicher Streit zwischen<br />

Novadis und Mittelreich zu sein scheint, weitet<br />

sich sehr bald zu einem Ereignis grösserer<br />

Tragweite aus. Es steht mal wieder nichts<br />

geringeres als das Schicksal Aventuriens auf<br />

dem Spiel. Und wie sollte es anders sein, spielen<br />

die Erben des Zorns dabei die Hauptrolle. Was<br />

es mit diesen nun genau auf sich hat, müssen<br />

die Helden versuchen herauszufinden. Und<br />

das wird nicht leicht. Was hat dieser geheime<br />

Orden oder ein noch weitaus geheimerer Kult<br />

damit zu tun? Da die Helden so manche harte<br />

Nuss zu knacken haben, werden ihnen aber<br />

auch beste Beziehungen zugespielt. Sie dürfen<br />

sich als Berater der Königin und kaiserlichen<br />

Kronprinzessin des Mittelreiches beweisen.<br />

Damit sind der Ehren aber noch nicht genug.<br />

Ein Frühstück mit der Witwe des Kaisers? Kein<br />

Problem, lässt sich arrangieren. Das beste aber<br />

kommt zum Schluss. Gemeinsame Sache mit<br />

einem Drachen (auch wenns ein junger ist)<br />

machen? Ja das muss sogar sein, sonst gehts<br />

nicht weiter. Dabei steht der Meister manchmal<br />

ziemlich allein da und kommt schnell in<br />

Erklärungsnot. Wobei ich hier ein dickes Lob an<br />

den Autor geben möchte. Diesen meisterlichen<br />

Problemen und Fragen stellt er sich nämlich im<br />

Diskussionsforum unter http://www.vinsalt.de/<br />

Foren/m6/index.cgi/read/1090/url .<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Egal wie die Helden dieses <strong>Abenteuer</strong><br />

überstehen, die weiteren Auswirkungen auf<br />

Aventurien werden gigantisch sein. Und der<br />

Schluss lässt viel Platz für Spekulationen übrig,<br />

wie es denn wohl weitergeht.<br />

Fazit:<br />

Nur erfahrene Meister sollten sich mit<br />

erfahrenen Spielern, die erfahrene Helden<br />

spielen an dieses <strong>Abenteuer</strong> heranwagen. Dann<br />

werden sicher alle ihren Spass in Almada haben.<br />

Alles andere wäre reine Zeitverschwendung;<br />

denn niemand hat wohl Lust auf überforderte<br />

Spielleiter, frustierte Spieler und tote Helden.<br />

Weniger Flair, dafür ein besser ausgearbeiteter<br />

Handlungsverlauf wären notwendig gewesen.<br />

Die Geschehnisse sind zu umwälzend, um sie<br />

nebenbei in eine Landschaftsbeschreibung<br />

einzubetten.<br />

Zauberbuch und<br />

Drachenblut<br />

Art Erweiterungsregeln<br />

System D&D (d20)<br />

[lars perner]<br />

Verlag Amigo Spiel + Freizeit<br />

Preis 23,99 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

„Zauberbuch und<br />

Drachenblut“ ist ein<br />

sehr solide verarbeitetes<br />

Hardcover im bekannten<br />

D&D-Design. Die Umschlagillustration<br />

ist ein<br />

ansprechendes Bild vom<br />

künstlerisch begnadeten<br />

Todd Lockwood. Das<br />

Layout der 103 Hochglanzseiten ist zweispaltig<br />

und allgemein übersichtlich, wobei es allerdings<br />

besser gewesen wäre, wenn die Tabellen mitten<br />

im Text noch deutlicher von diesem abgetrennt<br />

worden wären (Bsp.: S. 14-15) und man bei den<br />

Prestigeklassen mehr darauf geachtet hätte, die<br />

entsprechenden Bilder der Klassenarchetypen<br />

möglichst direkt bei den Bezeichnungen<br />

derselben anzuordnen.<br />

Damit hätte man dem Leser unnötiges Blättern<br />

für die so wichtigen visuellen Inspirationen und<br />

Eindrücke durch die Illustrationen ersparen<br />

können, die wirklich jeden Blick wert sind. Zwar<br />

sind die Bilder von Wayne Reynolds lediglich<br />

75


schwarz/weiß, aber dennoch sorgen sie für die<br />

richtige Stimmung und sind durchgängig als gut<br />

bis sehr gut zu bezeichnen.<br />

Der Schreibstil ist dagegen eher sachlich und<br />

weniger mitreißend, zumal Anekdoten und<br />

„Geschichten am Rande“ leider völlig fehlen.<br />

Hier zeigt z.B. das neue Supplement „The Lords<br />

of the Night: Vampires“ (Bottled Imp Games),<br />

wie man es besser und spannender machen<br />

kann. Die originalen D&D-Klassenbücher sowie<br />

die hauseigenen <strong>Abenteuer</strong> für niedrigere Stufen<br />

scheinen in diesem Bezug ihr Gewicht generell<br />

mehr auf Informationsvermittlung und -fülle<br />

zu legen. Das ist zwar ein legitimer Ansatz,<br />

doch die eine oder andere literarische Freude<br />

und Randbemerkung hätte zu einer wesentlich<br />

tiefergehenden Atmosphäre beitragen können.<br />

Darüber hinaus ist die Orthographie eher<br />

bemüht, denn trotz der ohnehin schwammigen<br />

neuen Rechtschreibung hat der Korrektor leider<br />

so manchen Fehler übersehen. (Allerdings ist<br />

das natürlich kein Kriterium für die inhaltliche<br />

Bewertung des dargebotenen Materials.)<br />

Einleitung<br />

In der kurzen Einleitung folgt auf einen<br />

stimmungsvollen Abschnitt über das Mysterium<br />

der Magie und der Zauberwirker ein deutlicher<br />

und sinnvoller Hinweis zum Gebrauch<br />

des Buches: Die Inhalte sollen als Option<br />

und Anregung dienen und nicht das Spiel<br />

einschränken. Das vermittelte Wissen soll nach<br />

individuellen Wünschen umgesetzt werden und<br />

kein unumstößliches Dogma darstellen, auch<br />

wenn die Regeln als „offiziell“ deklariert werden.<br />

Es wäre schön, wenn diese Worte allseits auf<br />

offene Ohren treffen würden. Schließlich wird<br />

noch die Gliederung des Buches kurz erläutert.<br />

1. Arkanes Wissen<br />

1.1 Wie man einen wirkungsvollen<br />

Magieanwender erschafft<br />

Dieses Kapitel erweckt vordergründig den<br />

Eindruck vom Aufruf zum Werteschachern und<br />

Charakteroptimieren (Powergaming), wird doch<br />

Schritt für Schritt dargelegt, wie man sich einen<br />

möglichst effektiven Zauberwirker basteln kann.<br />

Da mir allerdings bewußt ist, dass es nicht nur<br />

Regelanwälte unter den Spielern gibt und viele<br />

Neulinge sich hilflos im Wust der detaillierten<br />

D&D-Charaktererschaffung verlieren können,<br />

halte ich diese Informationen für gar nicht mal<br />

so unsinnig. Erfahrene D&Dler können darüber<br />

hinwegblättern, aber Anfänger werden so<br />

manchen Tipp für ihren ersten Zauberwirker<br />

erhalten. Mein größter Kritikpunkt ist allerdings<br />

mal wieder, dass hier alles recht technisch<br />

beschrieben wird. Es wird z.B. nicht näher<br />

darauf eingegangen, dass ein Hintergrund,<br />

Freunde, Kontakte, Feinde, Ängste, Ziele<br />

usw. aus dem anfänglichen Datengemisch erst<br />

einen richtigen Charakter machen. Hier hätten<br />

REZENSIONEN<br />

sich die Autoren lieber mal einige Kapitel<br />

im Spielleiterhandbuch durchlesen sollen.<br />

Conclusio dieses Buchabschnittes: Für Anfänger<br />

in Ordnung, für Fortgeschrittene überflüssig.<br />

1.2 Vertraute - Wahre Freunde<br />

Ein Vertrauter kann für einen Zauberwirker<br />

eine große Bereicherung sein. In diesem<br />

Teil des Buches erfährt man sehr viel über<br />

Eigenschaften von Vertrauten und die<br />

Interaktion mit diesen kleinen Helfern. Dabei<br />

sind die Beispielvertrauten in Größenkategorien<br />

und verbesserte Vertraute eingeteilt, wobei mir<br />

einige davon doch recht mächtig erscheinen.<br />

Außerdem birgt dieses Kapitel potentielles<br />

Werteschachern in sich, was jeder Spielleiter<br />

sofort hinterfragen sollte: „Ich nehme eine<br />

Kröte!“ - „Gefällt dir denn eine Kröte?“ - „Ne,<br />

aber die bringt mir +2 auf Konstitution...“.<br />

Nach der Lektüre dieses Kapitels wird jedenfalls<br />

so mancher Spieler unweigerlich den Wunsch<br />

haben, sich als Vertrauten einen Elementar,<br />

einen Eismephit oder einen Pseudo-Drachen zu<br />

erschaffen und den herkömmlichen Falken im<br />

Tierheim für Vertraute abzugeben. Dem kann<br />

der Spielleiter auch problemlos nachgeben,<br />

solange er mit dem Spieler dann einen dieser<br />

„verbesserten“ Vertrauten genau abspricht und<br />

evtl. die Werte anpaßt. (Es kann ja auch mal ein<br />

nur sehr kleiner Luftelementar sein.) Insgesamt<br />

bietet diese ausführliche Sektion jedenfalls eine<br />

Fülle von durchdachten Informationen und<br />

Neuigkeiten.<br />

1.3 Fertigkeiten unter der Lupe<br />

Die Anwendung spezieller Magie- und<br />

Wissensfertigkeiten wird in diesem kurzen<br />

Kapitel etwas näher beleuchtet: Welche<br />

Fertigkeit man wann einsetzen sollte,<br />

Zauberkunde, gerade gewirkte Zauber, bereits<br />

gewirkte Zauber, fremde magische Effekte<br />

etc. Das macht es besonders für Spielleiter<br />

interessant. Die Informationen sind solide und<br />

recht brauchbar, aber mehr auch nicht.<br />

1.4 Die Welt der Hexenmeister<br />

und Magier<br />

Dieses leider viel zu kurze Kapitel<br />

beschäftigt sich auf nur einer Seite mit den<br />

feineren Unterschieden zwischen Magiern<br />

und Hexenmeistern und deren Rolle in der<br />

Welt. Insgesamt nett zu lesen und durchaus<br />

lehrreich, aber nicht tiefgründig genug, um<br />

umfassende Betrachtungen anzustellen. Hier<br />

hätte ich mir zu Lasten einiger Talente und<br />

Zauber noch mehr Details gewünscht, da<br />

besonders dieses Kapitel etwas Licht hinter<br />

die vordergründigen Spielwerte der SC und<br />

NSC bringt. Extrempositionen werden ebenso<br />

wenig behandelt wie die Rolle und Sicht der<br />

Zauberwirker in verschiedenen Welten und<br />

Ebenen. Schade.<br />

1.5 Organisationen<br />

In dieser Sektion widmen sich die<br />

Autoren zahlreichen magischen Zirkeln,<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Orden und Organisationen im gesamten<br />

Gesinnungsspektrum von böse bis gut. Ich kann<br />

Kritikern, die dieses Kapitel als Lückenfüller<br />

betrachten, aber nicht beipflichten. Zwar stimme<br />

ich in den Punkten zu, dass die Organisationen<br />

zu kurz beschrieben sind und die nähere<br />

(und langweilige) Beschreibung des Campus<br />

des Arkanen Ordens überflüssig und wenig<br />

hilfreich ist, aber das ist nur die eine Seite der<br />

Medaille. Der Arkane Orden wird eingehender<br />

beschrieben, weil es eine spezielle Prestigeklasse<br />

dazu gibt und es ein - leider ungenügendes<br />

- Beispiel für eine Magierakademie/-gilde sein<br />

soll. Die anderen Bünde sind zwar wirklich nur<br />

kurz angerissen, doch finde ich einige davon<br />

absolut gelungen und sehr inspirierend (Die<br />

Düstere Akademie, Die Union der Wanderer,<br />

Das Königinnenreich, Die Zerbrochenen Stäbe).<br />

Ihre Verwendung in zukünftigen <strong>Abenteuer</strong>n ist<br />

schon beschlossene Sache. Da ich der Ansicht<br />

bin, dass ein Quellenbuch eine ausgewogene<br />

Mischung aus zusätzlichen Regeln und vor allem<br />

innovativen und inspirierenden Anregungen<br />

sein sollte, die eben nicht von Regeln und<br />

Festlegungen eingeengt werden, halte ich dieses<br />

Kapitel für sehr empfehlenswert.<br />

1.6. Die Senke - Ein magisches Heim<br />

Die Senke soll als Beispiel für ein typisches<br />

Magierheim dienen. Hier haben sich Benay<br />

und Airees Senkheim häuslich eingerichtet und<br />

genießen die Früchte ihres Abenteurerdaseins,<br />

wobei Benay mit ihren gerade einmal 30 Jahren<br />

und schon Stufe 14 anscheinend unter einem<br />

sehr EP-großzügigen Meister aufgestiegen ist.<br />

Jedenfalls sind beide NSC gut zu gebrauchen<br />

und als Auftraggeber, Kontakte oder Mentoren<br />

für Neulinge ideal. Das Anwesen selbst ist mit<br />

einer sehr schönen Karte dargestellt, allerdings<br />

fehlt zu meinem größten Bedauern eine stilvolle<br />

Seitenansicht. Die meisten Zimmer sind<br />

mitsamt Inhalt detailliert beschrieben, wobei<br />

die Lesefreude nicht durchgängig garantiert ist,<br />

besonders, wenn mit den maßverliebten D&D-<br />

Autoren mal wieder die Pferde durchgingen<br />

(1,50 m breit, 30 cm dick, 3 m hoch etc.). Aber<br />

für so mache wirklich langweilige Beschreibung<br />

(Bienenstöcke, Brunnenhaus, Wohnzimmer,<br />

Abstellkammer usw.) wird man auch wieder<br />

mit durchaus interessanten und hilfreichen<br />

Informationen belohnt (Abgeschiedenheit,<br />

Sicherheit, Studierzimmer, Beschwörungsraum<br />

etc.). Insgesamt gesehen also kein wirklich<br />

innovatives Kapitel, aber nichtsdestoweniger<br />

ein solides Material, aus dem ein Spielleiter<br />

durchaus Nutzen ziehen kann.<br />

2. Talente<br />

In der hier vorgestellten Talentliste finden sich<br />

allgemeine und metamagische Talente, die sich<br />

speziell für Zauberwirker eignen. Gut gefallen<br />

haben mir dabei Arkane Vorbereitung (reduziert<br />

die Zauberzeit auf eine Aktion), Mächtiger<br />

76


durchschlagender Zauber, Verbesserter<br />

Vertrauter und Zauberspezialisierung. Bei<br />

den metamagischen Talenten stechen Energie<br />

ersetzen, Kettenzauber (läßt den Zauber von<br />

einem Ziel auf das nächste überspringen),<br />

Kooperativ zaubern, Verzögerter Zauber,<br />

Wiederkehrender Zauber und Zwillingszauber<br />

hervor. Die vorwiegend für Kämpfe nützlichen<br />

Talente sind zum größten Teil zwar recht<br />

ausbalanciert, dennoch wird so mancher<br />

Spielleiter an das eine oder andere davon noch<br />

einmal Hand anlegen wollen, um die Mächtigkeit<br />

etwas zu variieren. Einige kurze Anmerkungen<br />

zu Kategorien waffenähnlicher Zauber und zu<br />

virtuellen Talenten runden das gelungene Kapitel<br />

ab.<br />

3. Prestigeklassen<br />

Bei Prestigeklassen scheiden sich häufig die<br />

Geister, denn sie sind oftmals unsinnig, unspielbar<br />

oder unausbalanciert und dienen nicht selten<br />

zum Füllen zahlreicher Seiten. Auf der anderen<br />

Seite können sie, wenn sie gut durchdacht und<br />

außergewöhnlich sind, sehr motivierend und<br />

anregend sein. Die Prestigeklassen in diesem<br />

Buch zähle ich überwiegend zu letzterem: Sie<br />

sind im Stil und in der Ausarbeitung solide bis<br />

sehr gut und eine Bereicherung für das D&D-<br />

Universum, auch wenn man bei manchen noch<br />

etwas Nacharbeit investieren muß. Abgesehen<br />

von einigen unkreativen Übersetzungen<br />

finden sich insgesamt brauchbare, interessante<br />

Archetypen, von denen ein paar sogar den zuvor<br />

beschriebenen Organisationen zugerechnet<br />

werden können und dadurch noch mehr<br />

Substanz erhalten. Allerdings sei angemerkt,<br />

dass die dargestellten Prestigeklassen dazu<br />

neigen, auf den höheren Stufen sehr mächtig<br />

zu werden und darüber hinaus auch nicht<br />

durchgängig spielertauglich sind.<br />

Akoluth der infernalischen Haut<br />

„Die Versuchung der Macht treibt so manche<br />

zu den extremsten Handlungen, ohne Rücksicht<br />

auf die Konsequenzen.“ Der Akoluth der<br />

infernalischen Haut umgibt sich mit der lebenden<br />

Haut eines Dämons und erhält dadurch große<br />

Kräfte. Allerdings läßt man sich nicht ohne<br />

Folgen mit einem Dämon ein, so dass sich auch<br />

die Gesinnung und Ansichten entsprechend<br />

verändern. Der Akoluth eignet sich daher wohl<br />

Quellenangabe<br />

Bei den Rezensionen werden wir<br />

von verschiedenen Firmen mit<br />

Rezensionsexemplaren unterstützt. In<br />

dieser Ausgabe wollen wir uns herzlich bei<br />

den Firmen Pegasus (www.pegasus.de),<br />

Games Workshop (www.gamesworkshop.com),<br />

und Amigo Spiele + Freizeit<br />

(www.amigo.de) bedanken.<br />

REZENSIONEN<br />

vor allem als schicker Bösewicht und weniger als<br />

Spielercharakter in einer gängigen D&D-Runde.<br />

Arkaner Betrüger<br />

„Im Arkanen Betrüger vereinen sich Wissen<br />

über Zauber und eine Vorliebe für Intrigen,<br />

Diebstahl oder einfach nur für Streiche und<br />

Unfug.“ Arkane Betrüger sind eigentlich<br />

Schurken mit der magischen Fähigkeit,<br />

ihre Diebesfertigkeiten auch aus der Ferne<br />

anwenden zu können. Daher bietet sich der<br />

Arkane Betrüger als gute Option für Schurken<br />

an, die sich ohne komplette Umorientierung<br />

auch im magischen Bereich etwas weiterbilden<br />

möchten. Allerdings ist die Balance dieser<br />

Prestigeklasse fragwürdig, denn als Magier ist<br />

man zu schwach, als Dieb aber mitunter sehr<br />

mächtig.<br />

Bleicher Meister<br />

„Es gibt eine Alternative für diejenigen, die<br />

zwar Macht über Untote ersehnen, aber die<br />

arkanen Künste nicht ganz aufgeben wollen.“<br />

Der Bleiche Meister ist eine Art Meister<br />

des Todes und der Toten, ein Spezialist der<br />

nekromantischen Künste, der sich vor allem<br />

durch einige nette Sprüche und Fähigkeiten in<br />

diesem Bereich auszeichnet. Der Unterschied<br />

zum wahren Nekromanten ist dabei, dass<br />

der Bleiche Meister die Untoten nicht nur<br />

beherrschen, sonder selbst zu einem solchen<br />

werden will: „Mit dem Erreichen der 10.<br />

Stufe ist der Bleiche Meister buchstäblich eine<br />

Ausgeburt der todlosen Künste geworden.<br />

Sein Körper wird teilweise mumifiziert...“<br />

Sehr nett und ausbaufähig, aber nur bedingt<br />

spielerklassentauglich. Für mich als Untoten“fan“<br />

eine der besten Prestigeklassen gerade für böse<br />

Buben.<br />

Blutmagus<br />

„Blutmagi sind Magiewirker, die schon einmal<br />

tot waren und nach der Rückkehr ins Leben ein<br />

Verständnis der Bedeutung ihres Blutes erfahren,<br />

ein Vermächtnis ihrer Begegnung mit dem Tod.<br />

Sie lernen diese lebenserhaltende Flüssigkeit zu<br />

nutzen, um Magie zu wirken.“ Blutmagi können<br />

Blut anstelle von anderen Materialkomponenten<br />

benutzen, Zauber auf die eigene Haut ritzen,<br />

Zauber in ihrem Blut speichern, Homunkuli<br />

erschaffen, Blutreisen über weite Entfernungen<br />

unternehmen etc. Besonders die höherstufigen<br />

Fertigkeiten erscheinen mir dabei zwar sehr<br />

phantastisch, aber auch recht mächtig, z.B.<br />

wenn ein Blutmagus beim bewußt verfrühten<br />

Austreten aus einer anderen Kreatur satte<br />

16W6 Schaden machen kann. Dem gegenüber<br />

stehen allerdings einige Einschränkungen beim<br />

normalen Zauberwerk. Insgesamt ist der<br />

Blutmagus eine zwar etwas makabre, aber<br />

dennoch sehr gelungene Prestigeklasse, die für<br />

NSC wie SC geeignet ist. (Wer sich für diese<br />

Art der Magie begeistern kann, dem sei auch ein<br />

Blick in das Kapitel „Blood Magic“ im „Spells &<br />

Magic“ von Bastion Press empfohlen.)<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Drachenjünger<br />

„Ein Drachenjünger ist anders. [...]<br />

Drachenjünger ziehen ein Leben der Erkundung<br />

einer abgeschiedenen Existenz vor.“ Der<br />

Charakter hat drakonisches Blut in sich... und<br />

dieser Drache in ihm/ihr erwacht langsam und<br />

wird stärker. Der ehemalige Zauberwirker<br />

verwandelt sich immer mehr in einen<br />

Halbdrachen und erhält spezielle Talente der<br />

gewählten Drachenart, die aber nicht zu sehr<br />

aus dem Rahmen fallen. Diese Prestigeklasse ist<br />

zwar etwas weniger phantastisch als die meisten<br />

anderen im Buch, aber daher ist sie auch recht<br />

problemlos für Spieler geeignet, vor allem,<br />

wenn sie gerne einen Halbdrachen verkörpern<br />

möchten. Insgesamt solide.<br />

Elementargelehrter<br />

„Elementargelehrte studieren die Grundbausteine<br />

der Existenz - Feuer, Wasser, Erde,<br />

Luft - und lernen, deren Kräfte zu gebrauchen.“<br />

Der Elementargelehrte ist eine leider etwas<br />

zu mächtig geratene Prestigeklasse, die aber<br />

unabhängig davon eine große Spielmotivation<br />

erweckt. Die Kraft, das jeweilige Element<br />

beherrschen und irgendwann mit ihm eins<br />

werden zu können, ist ein Ansporn, den man<br />

auch ruhig einem Spielercharakter zugestehen<br />

kann. Dabei werden den Elementen jeweils<br />

spezielle Energieformen zugeordnet (Luft -<br />

Elektrizität, Erde - Säure, Feuer - Feuer, Wasser<br />

- Kälte), um die Zauberwirker im Umgang mit<br />

diesen Energien zu wahren Meistern zu machen.<br />

Es ist abzusehen, welche enormen Möglichkeiten<br />

sich hier für Spielleiter wie Spieler ergeben, um<br />

Charaktere auszugestalten.<br />

Gedankenlenker<br />

„Gedankenlenker versuchen, die Gedanken<br />

und Träume anderer zu kontrollieren.“ Der<br />

Gedankenlenker ist eine Art telepathischer<br />

Magier mit der Macht, Gedanken zu<br />

kontrollieren und Mentales zu manipulieren.<br />

In einigen Bereichen erscheint er mir über die<br />

Psioniker hinauszuwachsen; und generell ist zu<br />

überlegen, ob man ihn in einer Welt zuläßt, in<br />

der es auch Psioniker gibt. Ansonsten aber eine<br />

nette Klasse für NSC wie auch SC.<br />

Kerzenwirker<br />

„Diese Spezialisten, die man auch ‚magische<br />

Kerzenzieher‘ nennt, verbringen viel Zeit mit<br />

der Herstellung von Kerzen, sowohl um ihrer<br />

Schönheit willen als auch ihrer Macht wegen.“<br />

Der Kerzenwirker benutzt Kerzen als mächtigen<br />

Fokus für seine Magie. Trotz ihrer oberflächlichen<br />

Unscheinbarkeit ist dies eine Prestigeklasse, die<br />

man nicht mit einem müden Lächeln abtun<br />

sollte. Einerseits sorgt der exotische Ansatz für<br />

stimmungsvolles Rollenspiel, andererseits hat<br />

der Kerzenwirker beachtliche Kräfte, indem<br />

er auf jeder Stufe (!) ein neues metamagisches<br />

Talent erhält, das sich mit speziell auf seinen<br />

Fokus bezieht. Da sich diese Prestigeklasse<br />

eigentlich auf jeden denkbaren Gegenstand<br />

77


als Fokus ausdehnen läßt, hat man als Meister<br />

wie auch als Spieler viele Möglichkeiten zur<br />

individuellen Entfaltung.<br />

Klingensänger<br />

„Klingensänger sind Elfen, welche Kunst,<br />

Schwertkampf und arkane Magie zu einem<br />

harmonischen Ganzen verwoben haben.“<br />

Der (überarbeitete) Klingensänger ist eine<br />

elfisch/halbelfische Krieger/Magier-Klasse und<br />

entstammt ursprünglich dem Elfenbuch von<br />

AD&D. Der aktuelle Archetypus ist etwas<br />

nahkampforientierter und gut spielbar, vor<br />

allem, da im deutschen Supplement bereits die<br />

korrigierte Fassung abgedruckt ist.<br />

Magischer Wanderer<br />

„Der Magische Wanderer konzentriert<br />

sich auf die Verfeinerung seiner Fähigkeiten<br />

des sofortigen magischen Teleports.“ Diese<br />

kleine, aber feine Prestigeklasse hat nur<br />

ganze 3 Stufen und dient hautsächlich dazu,<br />

das Reisen auch an weit entfernte Orte<br />

etwas einfacher zu gestalten. Natürlich sollte<br />

ein Spielleiter diese Fähigkeiten auch so<br />

einrichten, dass im Eventualfall eine ganze<br />

<strong>Abenteuer</strong>gruppe mitreisen kann und sich der<br />

Magische Wanderer nicht an jeden beliebigen<br />

Ort problemlos teleportieren kann, aber das<br />

sind Fragen des ´Finetunings´. Da diese Klasse<br />

eigentlich nur eine halbe ist und somit schnell<br />

lernbar, wenn man die etwas anspruchsvolleren<br />

Voraussetzungen erfüllt, kann sie für jeden<br />

Magier durchaus von Interesse sein.<br />

Magus des Arkanen Ordens<br />

„Diese Magieanwender werden auch<br />

´Gildenmagier´ genannt. Sie gehören einer<br />

Akademie an, die als der Arkane Orden bekannt<br />

ist.“ Der Magus des Arkanen Ordens hat seine<br />

Wurzeln vermutlich im AD&D-Supplement<br />

„College of Wizardry“ und ist Mitglied der<br />

mächtigen Gilde des Arkanen Ordens.<br />

Stärkste Eigenschaft dieser Gildenmagier<br />

ist die Möglichkeit, auf ein Zauberreservoir<br />

des Ordens zurückzugreifen und von dieser<br />

gemeinschaftlichen Ressource Zauber<br />

abzurufen. Allein diese Option läßt schon<br />

vermuten, dass der Magus des Arkanen Ordens<br />

große Macht erhält und der Nachbearbeitung<br />

bzw. Restriktion durch den Spielleiter bedarf.<br />

Ansonsten wirken die Bonustalente aber eher<br />

gesellschaftlich relevant, da der Magier beim<br />

Stufenaufstieg u.a. einen höheren Rang im<br />

Orden erhalten kann. Somit kann diese Klasse<br />

in Verbindung mit der zuvor beschriebenen<br />

Organisation als gutes Beispiel für einen<br />

mächtigen magischen Orden dienen, ähnlich<br />

z.B. der Kabale in Halruaa.<br />

Schicksalsweber<br />

„Manche schmieden sich ihr eigenes<br />

Glück. Ein Schicksalsweber hat den Schleier<br />

des Zufalls, der Umstände und des Chaos<br />

zurückgezogen, um eine tiefere Wahrheit<br />

zu erblicken: Wahrscheinlichkeit.“ Diese<br />

REZENSIONEN<br />

Prestigeklasse befaßt sich ausgiebig mit dem<br />

Schicksal und erinnert stark an die dunklen<br />

Schicksalshexen im Rollenspiel ´7te See´. Der<br />

Schicksalsweber kann Schwierigkeitsgrade<br />

beeinflussen, Würfelwürfe manipulieren und<br />

später sogar zu einem Externaar werden,<br />

der mit einer kurzen Geste töten kann. Dafür<br />

entwickeln sich seine arkanen Fähigkeiten nicht<br />

mehr so schnell wie bei anderen Magiern.<br />

Insgesamt eine schöne Prestigeklasse auch für<br />

Spieler, die sehr viel Potential besitzt, solange<br />

der Spielleiter sinnvolle Grenzen setzt.<br />

Wahrer Nekromant<br />

„Macht korrumpiert. Die Macht über<br />

Leben und Tod korrumpiert absolut.“ Der<br />

Wahre Nekromant kann sich eigentlich mit<br />

dem Bleichen Meister die Hände reichen, da<br />

beide Prestigeklassen eng verwandt sind und<br />

eine enorme „Schwäche“ für den Tod und<br />

für Untote haben. Allerdings muß der Wahre<br />

Nekromant u.a. auch die Fähigkeit zum Wirken<br />

göttlicher Zauber besitzen und ist nicht so<br />

versessen darauf, selbst ein Untoter zu werden.<br />

Diese Prestigeklasse ist selbstredend ebenfalls<br />

nur bedingt spielertauglich und eher für schön<br />

bösartige NSC geeignet.<br />

Xenologe<br />

„Die Xenologen beschäftigen sich mit<br />

Kräften und Wesenheiten aus in Raum und<br />

Zeit erschreckend weit entfernten Orten.“<br />

Wer jetzt sofort cthulhoide Assoziationen im<br />

Hinterkopf hat, liegt gar nicht so verkehrt.<br />

Daher eignet sich der sehr phantastisch<br />

anmutende Xenologe auch eher als NSC in<br />

einem düsteren <strong>Abenteuer</strong>. Allerdings halte ich<br />

diese Prestigeklasse stellenweise für zu mächtig<br />

und gebe außerdem zu bedenken, dass sich<br />

der Ansatz des Xenologen bzw. die mit ihm<br />

verbundenen Wesen nicht ohne weiteres in<br />

jede D20-Fantasywelt einfügen lassen.<br />

Zauberklinge<br />

„Zauberklingen verwirklichen den Traum von<br />

der Verbindung von Magie und bewaffneter<br />

Kampfkunst.“ Diese Prestigeklasse ist eine<br />

klassische Kämpfer/Magier-Klasse und<br />

dem elfischen Klingensänger ähnlich. Die<br />

Zauberklinge hat weniger Probleme mit<br />

Zauberpatzern durch Rüstungen und kann<br />

u.a. Sprüche in ihre Waffe kanalisieren, dafür<br />

verliert sie aber die Bonustalente der Kämpfer<br />

beim Stufenanstieg zugunsten arkaner Talente.<br />

Insgesamt eine gut ausbalancierte Klasse<br />

zwischen einem Kämpfer und einem Magier und<br />

daher besonders spielercharakterfreundlich.<br />

4. „Handwerkszeug“<br />

Mit „Handwerkszeug“ ist in diesem<br />

Kapitel eher die eingängige Beschäftigung mit<br />

interessanten Gegenständen gemeint, die<br />

speziell für Zauberkundige von Wert sind. Es<br />

werden gewöhnliche, besondere und schließlich<br />

magische Gegenstände vorgestellt und näher<br />

mit Begleittext sowie spielrelevanten Daten<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

beschrieben. Das Kapitel über die gewöhnlichen<br />

Gegenstände befaßt sich dabei kurz mit so<br />

wichtigen (und teilweise unwichtigen) Dingen<br />

wie einer arkanen Bibliothek, einem arkanen<br />

Labor oder einer Leselampe (ähm...), während<br />

man bei den besonderen Gegenständen<br />

eher sehr spezielle Kleinigkeiten findet,<br />

z.B. Geruchsblocker, Glühpulver, Heilsalbe,<br />

Phantomtinte usw. Im Kapitel ´Magische<br />

Gegenstände´ erfährt man anschließend<br />

sinnvolle Details zur Preiskalkulation bei<br />

der Erschaffung magischer Objekte, zu<br />

den gängigen Marktpreisen und auch zur<br />

Erschaffung eines Golems. Darüber hinaus<br />

werden neue Zauberzepter und -stecken sowie<br />

einige wundersame Gegenstände vorgestellt,<br />

wobei mir besonders der praktische und sogar<br />

bezahlbare ´Gürtel der vielen Taschen´ und<br />

die Schulstecken mit Zaubern bestimmter<br />

Schulen gefallen haben. Ob man allerdings die<br />

Metamagischen Zepter mit ihren Möglichkeiten<br />

intensiver einsetzen sollte, sei zur Diskussion<br />

gestellt, da Zauberkundige mit etwas Kleingeld<br />

plötzlich ungeahnte Möglichkeiten besitzen.<br />

Ich hätte mir in diesem Kapitel insgesamt<br />

noch mehr Utensilien gewünscht, zumal ich die<br />

dargestellten Gegenstände als eine interessante,<br />

vielseitig einsetzbare Bereicherung jeder<br />

Kampagnenwelt empfinde. Sie sind zwar nicht<br />

gerade als außergewöhnlich phantastisch und<br />

innovativ zu bezeichnen, aber dafür sinnvoll<br />

und solide, besonders, wenn man einige kleine<br />

Details zur besseren Spielbalance modifiziert.<br />

Zwar fehlt mir aufgrund des Schreibstiles<br />

wieder einmal ein wenig die Phantastik und<br />

somit das ein oder andere „Aha-Erlebnis“,<br />

aber dafür kann sich ja die eigene Phantasie<br />

beim Verwenden des Materials zur Genüge<br />

entfalten.<br />

5. Zauber<br />

Das Kapitel über Zauber ist eines der besten<br />

in ´Zauberbuch und Drachenblut´. Zuerst<br />

gehen die Autoren auf waffenartige Zauber,<br />

kritische Treffer und hinterhältige Angriffe<br />

ein und klären so manche regeltechnische<br />

Unklarheit. Daran anschließend beschreiben sie<br />

die praktischen ´Zaubertricks´, eine Fundgrube<br />

an magischen Spielereien (Feuerfinger, Polieren,<br />

Sammeln, Säubern, Zeichnen etc.), die aber<br />

durchaus viel Anwendung finden können. Schon<br />

bei AD&D haben mir diese kleinen ´Multitools<br />

für Zauberwirker´ gut gefallen, und bei den<br />

in diesem Buch dargestellten ist das nicht<br />

anders. Danach erfährt man Wichtiges über<br />

den Zeitaufwand beim Wirken von Zaubern<br />

und über metamagische Talente in Verbindung<br />

mit Hexenmeistern. Das darauf folgende<br />

Teilkapitel über das Erforschen neuer Zauber<br />

wird für viele Spieler eine informative Quelle<br />

für motivierte Eigenkreationen sein. Schließlich<br />

werden, wie sollte es anders sein, zahlreiche<br />

neue Zaubersprüche von der 1. bis zur 9. Stufe<br />

78


eschrieben, auf die ich jetzt aber im Speziellen<br />

nicht eingehen möchte. Ein Gewicht liegt auf<br />

offensiven Zaubern, Nekromantenmagie und<br />

Zaubern für Vertraute, wobei mit besonders<br />

die dunklen Zauber der Nekromanten gefallen<br />

haben. Kritikpunkt bei den Zaubersprüchen ist<br />

allerdings, dass manches wie ein Seitenfüller<br />

wirkt und an die alten Rolemaster-Supplemente<br />

erinnert (Feuerball 1-8): Leichte Schäden<br />

beheben, Kleinere Schäden beheben, Kritische<br />

Schäden beheben oder Negative Energiewelle,<br />

Negativer Energieschlag, Negativer Energiestrahl<br />

oder Säurekugel, Schallkugel etc. pp. Das hätte<br />

man auch knapper zugunsten weiterer Sprüche<br />

darstellen können. Nichtsdestoweniger werden<br />

Spielleiter und Spieler unter den überwiegend<br />

gelungenen Sprüchen zahlreiche für sie<br />

brauchbare neue Zauber finden.<br />

Fazit<br />

„Zauberbuch und Drachenblut“ ist ein gutes<br />

Buch mit vielen verwertbaren und anregenden<br />

Informationen. Zwar ist vom Spielleiter in<br />

Teilbereichen noch einiges an Nachbearbeitung<br />

und individueller Gestaltung gefragt, aber diese<br />

Herausforderung der persönlichen Kreativität<br />

durch inspirierende Ansätze ist ja ein wichtiger<br />

Teil eines guten Quellenbuches - solange sie<br />

aus der Fortentwicklung guter Vorschläge und<br />

nicht lediglich aus der Korrektur qualitativ<br />

ungenügenden Materiales besteht. Mit einem<br />

spannenderen Schreibstil und einem stärkeren<br />

Gewicht auf Hintergründen, Organisationen,<br />

magischen Gegenständen und der Welt der<br />

Magier hätte mich dieses Supplement restlos<br />

begeistert, so bleibt unter dem Strich ein<br />

empfehlenswertes „Sachbuch“, in das D&D-<br />

Spielleiter und Spieler von Zauberwirkern<br />

unbedingt einen Blick werfen sollten.<br />

Tränen der Götter<br />

Art <strong>Abenteuer</strong><br />

System DSA - Myranor<br />

Verlag FanPro<br />

Preis 15,00 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

[jan stetter]<br />

Die „Tränen der Götter“ führt uns weg vom<br />

Imperium in die Regionen Makshapuram und in<br />

die tödliche Wüste Narkramar. Aber vor allem<br />

führt es uns in die Mytologie der Dralquabar, die<br />

Bewohner dieser Wüste und diese Geschichte<br />

REZENSIONEN<br />

ist, wie der Titel dieses<br />

<strong>Abenteuer</strong>s schon<br />

vermuten lässt, eine<br />

traurige Geschichte.<br />

Einst war die Wüste<br />

Narkramar eine<br />

fruchtbare Meeresbucht,<br />

doch die<br />

Vorfahren begangen<br />

großen Frevel an den<br />

alten Göttern. Zur Strafe wandten sich die<br />

Götter von den Menschen ab, gingen in die<br />

Nacht und nahmen das Meer mit. Seit diesem<br />

Tag der Finsternis ist dieser Ort Nar-kra-mar<br />

„Das Meer das in die Nacht gegangen ist“. Doch<br />

als die Götter das Leid der Menschen sahen,<br />

hatten einige Mitleid und weinten viele Tränen.<br />

Sie fielen auf den nun fruchtlosen Boden und<br />

brachten neues Leben hervor: Die Dralquabar.<br />

Dieses legendäre Lebenselixier zu finden,<br />

ist das Begehren des Nequaner Surgon, des<br />

3. Alchimisten des Hohen Rates. So ganz<br />

ein Mythos sind diese Tränen nämlich nicht,<br />

denn es existiert wirklich ein gleichnamiger<br />

Wüstenwind und es existiert ein heiliger Ort<br />

der Dralquabar namens Tahal Horisheb, wo<br />

sich diese Tränen zu einem Fluß sammeln.<br />

Surgon hatte bereits eine Expedition beauftragt.<br />

Aber nicht die Gefahren der Wüste besiegelte<br />

das Scheitern der Expedition, nicht die<br />

misstrauischen Wüstenbewohner sondern ein<br />

böser Gegenspieler. Die Schädelpriester der<br />

Draydal erfuhren von diesem Vorhaben und von<br />

der Macht der Tränen der Götter. Sie infiltrierten<br />

das Tahal Horisheb mit einem Schimmelpilz,<br />

welcher die Göttertränen aufsaugt und wollten<br />

so das Leben in ihre eigene geschundene Heimat<br />

bringen. Sie töteten die Mitglieder von Surgons<br />

Expedition. Nun beruht Surgons letzte Hoffnung<br />

das Elixier doch zu bekommen auf unseren<br />

Helden.<br />

Die Suche der Spuren der gescheiterten<br />

Expedition führt die Helden vom Küstenort<br />

Melakkam durch die makshapurische Steppe nach<br />

Bath Hamin, dem Tor zur Wüste. Um überhaupt<br />

eine Karawane zu finden, müssen sie eine<br />

zwielichtige Geschäftsfrau aus dem Schuldturm<br />

befreien und eine ganze Karawanenladung vor<br />

den korrupten Machthabern aus der Stadt<br />

schmuggeln. Geführt von der fremdartigen<br />

Draqualbarsippe der Schabkrah durchquert<br />

die Karawane die schwefeligen Schluchten<br />

bis zur Oase Salahbathlama – der Stadt der<br />

Göttertränen. Doch hier erfahren sie nur,<br />

dass dies nicht das Ziel ihrer Reise ist, sondern<br />

finden nur die Überbleibsel der gescheiterten<br />

Expedition und damit die Draydal. Den letzten<br />

und entbehrungsreichsten Teil durch die innere<br />

Narkramar, müssen die Helden allein bestreiten.<br />

Doch am Tahal Horisheb, dem Felsen der<br />

Gnade, endlich angekommen, finden sie eine<br />

(durch den Schimmelpilz der Draydal) versiegte<br />

Quelle und zwei verfeindete Dralqualbar<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Sippen, welche sich gegenseitig beschuldigen,<br />

für dieses Unglück verantwortlich zu sein. Viel<br />

diplomatisches Geschick und (die auf der Reise<br />

gesammelten) Erfahrungen in der Mythologie<br />

der Dralqualbar sind nötig, um die Tränen der<br />

Götter vom Fluche der Draydal zu befreien<br />

und sie erneut zum fließen zu bringen. Surgons<br />

Auftrag wird ganz unwichtig, denn der größte<br />

Lohn ist es, Zeuge zu sein, wenn die Tränen<br />

der Götter ihr Wunder der Wiedergeburt<br />

vollbringen.<br />

Fazit<br />

Basierend auf einer rührenden Legende,<br />

durch die die Spieler viel vom Glauben<br />

der Bewohner der Narkramer erfahren,<br />

erleben die Helden vom Seegefecht bis zur<br />

Wüstenreise, von der Großstadtintrige bis<br />

zum Lagerfeuerabend, vom Handelstreiben<br />

bis zu Tempelbräuchen ein <strong>Abenteuer</strong>, was<br />

ganze drei Spielabende füllt. Allerdings bedarf<br />

es eines erfahrenen Spielleiters, welcher gut<br />

mit offiziellem Hintergrundmaterial der Region<br />

(Myranische Mysterien oder Handelsfürsten &<br />

Wüstenkrieger (siehe Rezension in der <strong>Anduin</strong><br />

82)) ausgestattet ist, welcher 59 NSCs zum<br />

Leben erwecken kann und vor allem, welcher<br />

die entbehrungsreiche Reise durch das „Meer<br />

das in die Nacht gegangen ist“ überzeugend<br />

schildern kann.<br />

Gildenbrief 50<br />

Art Magazin<br />

Preis 3,60 Euro<br />

êêêê<br />

[florian lelke - fl@anduin.de]<br />

Der Gildenbrief Nr.<br />

50 ist mit 66 Seiten<br />

umfangreicher als gewöhnlich,<br />

doch handelt es sich<br />

ja schließlich auch um eine<br />

Jubiläumsausgabe.<br />

Der Artikel „Die<br />

Dracotari-Schule“ berichtet<br />

über eine Schwertkampfschule in<br />

Candranor. Neben einer Beschreibung der<br />

Räumlichkeiten und der Entstehungsgeschichte<br />

wird auch erklärt, wer in sie eintreten darf<br />

und wie sie organisiert ist. Zusammen mit den<br />

Charakterbeschreibungen der Leiter der Schule<br />

ergibt sich ein gut verständliches Gesamtbild<br />

eines interessanten Ortes.<br />

„Vier letzte Lieder“ ist ein <strong>Abenteuer</strong> für<br />

Helden mit musikalischem Interesse, die es<br />

nach Erainn verschlagen hat. Die Helden treffen<br />

auf eine Gruppe von zwei Barden, einem<br />

79


Minnesänger und einem Skalden. In dieser<br />

Gruppe herrschen Spannungen, die bald in<br />

Gewalttätigkeiten gipfeln. Um das Schlimmste<br />

zu vermeiden werden die Helden gebeten, die<br />

Reisegruppe bis zur Bardenschule von Teámhair,<br />

welche das Ziel der Gruppe ist, zu begleiten.<br />

Der dortige Sängerwettstreit ist natürlich nicht<br />

die einzige Möglichkeit für die Helden ihr<br />

Können unter Beweis zu stellen.<br />

Im Artikel „Palabrische Mietshäuser“ werden<br />

dem Leser diese großen Häuser näher gebracht,<br />

die verdächtig an die römischen Insulae erinnern.<br />

Nicht nur der Baustil wird erklärt, sondern auch<br />

wer solche Häuser baut und warum. Zu dem<br />

allgemeinen Teil kommt noch die detaillierte<br />

Beschreibung eines einzelnen Hauses mit seinen<br />

teils recht zwielichtigen Bewohnern hinzu.<br />

Das „Händlerhaus Nikomedes“ ist die<br />

Beschreibung einer Familie die sich schon seit<br />

mehreren Generationen mit dem Holzhandel<br />

beschäftigt. Neben der Charakterbeschreibung<br />

der verschieden Familienmitglieder wird auch<br />

die Familiengeschichte beleuchtet. Dies wäre<br />

nicht besonders spannend, wenn nicht ein Fluch<br />

auf der Familie liegen würde, der ab und an<br />

interessante Blüten treibt.<br />

In der Rubrik „Merkwürdig Magisch“ werden<br />

drei mehr oder weniger brauchbare magische<br />

Artefakte vorgestellt. Interessant sind sie alle<br />

drei, nur wer hat schon Verwendung für ein<br />

10kg schweres Trinkhorn, einen magischen<br />

Krummsäbel bei dessen Herstellung der<br />

Magier gepatzt hat oder einen Streitkolben der<br />

permanent nach Verwesung stinkt?<br />

Als ein gerissener Gegenspieler wird Lakon,<br />

der Halbork vorgestellt. Seine Mutter wurde<br />

einst von Orks entführt und brachte nach<br />

einiger Zeit Lakon zur Welt. Von den Orks nicht<br />

als ihresgleichen betrachtet und von der Mutter<br />

vergöttert wuchs er zu einer eigenwilligen<br />

Persönlichkeit heran. Eine Begegnung mit ihm<br />

wird sicher nie uninteressant.<br />

„Auf dem Sabil unterwegs“ ist der letzte<br />

große Artikel im Gildenbrief Nr. 50. Jeder der<br />

eine Reise den Sabil hinauf plant wird hier einiges<br />

Wissenswertes finden. Egal ob er eine Dahabije<br />

anheuern will, oder die Sehenswürdigkeiten<br />

entlang des Flusses kennen lernen möchte, der<br />

Artikel sagt wie‘s geht.<br />

Durch mehrere kleine Artikel wie z.B.<br />

über die Sklaverei in Aran und das aranische<br />

Steuersystem wird der Gildenbrief Nr. 50<br />

vervollständigt.<br />

Fazit:<br />

In einem ordentlichen Layout, durch gute<br />

Abbildungen aufgelockert präsentiert der<br />

Gildenbrief Nr 50 viel wissenswertes und<br />

brauchbares. 3 Euro, 60 Cent die für einen<br />

Midgardspieler sicherlich gut angelegt sind.<br />

[peti heinig - peti@anduin.de]<br />

REZENSIONEN<br />

Blood Bowl<br />

Art Brettspiel<br />

Spielerzahl 2 (oder mehr)<br />

Verlag Games Workshop<br />

Preis ca. 55,00 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Spielspaß êêêêê<br />

êêêê<br />

Blood Bowl ist ein<br />

Football Spiel in der<br />

Warhammer Welt und<br />

spielt sich mit an die<br />

Table Top angelehnten<br />

Regeln. Natürlich<br />

ist Blood Bowl (der<br />

Name lässt es ja schon<br />

vermuten) wesentlich<br />

blutiger und brutaler als<br />

das amerikanische Schweinslederballspiel. Das<br />

Spiel war längere Zeit nicht mehr im Handel<br />

erhältlich (und eventuell doch noch vorhandene<br />

Restexemplare wurden überteuert verkauft).<br />

Selbst auf eBay war es nicht leicht, ein ordentlich<br />

erhaltenes Exemplar des Spiels mit den damals<br />

erhältlichen Erweiterungen zu bekommen.<br />

Mit der nun erschienenen Neuerscheinung<br />

sind diese Probleme endlich vergangen, denn<br />

die Erweiterungen wurden ins Grundspiel<br />

eingepflegt. Doch ist das Spiel wirklich 60,- Euro<br />

wert?<br />

Auf den ersten Blick ist die Ausstattung<br />

umfangreich, denn in der Box liegen unter<br />

anderem je 12 Ork- und Menschenspieler<br />

(Kunststofffiguren), ein großes Spielfeld, 4<br />

Kunststoffbälle, ein dickes Regelbuch, eine<br />

Kurzanleitung, Würfel und etliche Pappmarker<br />

und -schablonen.<br />

Jeder Spieler übernimmt ein Team, dessen<br />

Mitglieder einer der bekannten Fantasyrassen<br />

(Zwerge, Skaven, Orks, Elfen, etc.) angehören.<br />

In der Grundbox sind die Reikland Reavers (sehr<br />

gutes menschliches Allround-Team) und die<br />

Gouged Eyes (brutales Ork-Team).<br />

Das Spielfeld ist ein rechteckiger Plan, der<br />

in einzelne Quadrate unterteilt ist und durch<br />

„nette“ Details wie ausgerissene Körperteile<br />

und kleine Ratten im typischen Warhammerlook<br />

glänzt.<br />

Nachdem die Spieler ihre Spielfiguren<br />

entsprechend der Regeln aufgestellt haben,<br />

steht jeder Figur eine Aktion zur Verfügung,<br />

die entweder eine Bewegung sein kann, ein<br />

Blockversuch, ein Wurf oder ein Blitz.<br />

Die Bewegung ist dabei am einfachsten, denn<br />

die Figur bewegt sich einfach entsprechend<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

ihres Wertes weiter. Verlässt sie dabei ein an<br />

einen Gegner angrenzendes Feld, so muss sie<br />

versuchen auszuweichen (Würfelwurf).<br />

Ein Block kann nur gegen einen benachbart<br />

stehenden Gegner ausgeführt werden. Je nach<br />

Stärke der beiden beteiligten Figuren werden<br />

Blockwürfel geworfen und das Ergebnis des<br />

Wurfes kann dazu führen, dass eine oder sogar<br />

beide Figuren zu Boden gehen und hingelegt<br />

werden.<br />

Ein Blitz ist ganz einfach eine Kombination aus<br />

Bewegung und Block und kann nur einmal pro<br />

Spielrunde verwendet werden.<br />

Ebenfalls einmal pro Runde kann der Ball<br />

geworfen und an einen anderen Spieler gepasst<br />

werden. Natürlich müssen sowohl Werfer als<br />

auch Fänger ebenfalls Würfelproben bestehen.<br />

Das Gemeine an den Regeln ist nun, dass die<br />

Runde eines Spielers vorzeitig beendet wird,<br />

wenn ihm ein Würfelwurf misslingt. Wenn also<br />

beispielsweise ein Pass nicht gefangen wird,<br />

endet die Runde des Spielers. Oder wenn ein<br />

Spieler nicht erfolgreich ausweichen konnte.<br />

Diese Regel macht das Spiel schnell und man<br />

muss mehr Taktik anwenden, um seinen Zug<br />

optimal auszunutzen.<br />

Nach zweimal 8 Runden ist das Spiel vorbei<br />

(was etwa 2 bis 3 Stunden dauern kann) und<br />

derjenige, der am meisten Touch-Downs erzielt<br />

hat (die einzige Möglichkeit zu punkten), der hat<br />

gewonnen.<br />

Natürlich sind dies nur die Grundregeln und<br />

es finden sich im Regelbuch viele Optionsregeln<br />

zu Fouls, Verletzungen, Zufallsereignissen,<br />

Wetterbedingungen und vielem mehr.<br />

Besonders interessant wird Blood Bowl wenn<br />

man es mit den enthaltenen Liga-Regeln spielt.<br />

Dabei benötigt man mehrere Mitspieler, deren<br />

Teams in einer richtigen Liga um den Pokal<br />

kämpfen. Starspieler wandern von Tunier zu<br />

Tunier, müssen vor Verletzungen geschützt<br />

werden und können sogar sterben.<br />

Das Spiel ist natürlich leicht glücksabhängig,<br />

doch der eigentliche Kritikpunkt ist nicht der<br />

Spielspaß, denn der stimmt völlig. Vielmehr<br />

sind meiner Meinung nach die Preise für<br />

weitere Mannschaften und nette Details wie<br />

Cheerleader, etc. einfach zu hoch. Für ein<br />

komplettes Team (16 Spieler) muss man ohne<br />

Farben ca. 40 Euro hinlegen.<br />

Fazit:<br />

Blood Bowl ist ein spaßiges und gut<br />

umgesetztes Football-Spiel, das besonders in<br />

einer Liga mit mehreren Freunden seinen Reiz<br />

entwickelt. Wenn nur der hohe Preis nicht<br />

wäre...<br />

Besitzer älterer Ausgaben können die neuen<br />

Regeln übrigens kostenlos von der Games<br />

Workshop Homepage herunterladen.<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

80


Was bisher geschah...<br />

Südöstlich von Lovaria liegt das Land Quellara, das sich unter<br />

der Herrschaft des mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der<br />

Asche des Zweiten Großen Krieges erhoben hat. Hier entdecken<br />

die junge Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer<br />

der Templer Mendoran die üblen Pläne von Sarren, dem ersten<br />

Schüler des Grafen. Dieser möchte den üblen Vecharon, der<br />

den Krieg auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder zum<br />

Leben erwecken. Doch die beiden werden von Sarren entdeckt<br />

und ihrem Schicksal in einem Kampf mit einem Lehmgolem<br />

überlassen. Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen muss<br />

sich Mendoran dem Golem stellen.<br />

Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine auf der Suche<br />

nach Arbeit im Wirtshaus ein. Durch ein Missverständnis kommt<br />

es zum Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben rettet. Als<br />

Lili in das Wirtshaus stürmt und um Hilfe für Mendoran schließen<br />

sich Nadine und Helix ihr an und retten den verletzten Mendoran.<br />

Lady Lili möchte ihren Vater vor den üblen Plänen Sarrens<br />

warnen, doch dieser hat bereits sein Lügengift verspritzt.<br />

Verzeifelt sieht Lady Lili nur noch einen Ausweg: Gemeinsam<br />

mit ihren neuen Freunden, denen sich auch Pater Sephriel als<br />

Heilkundiger anschließt, muss sie das Artefakt Panlikha finden,<br />

denn nur mit diesem scheint es möglich, Sarren zu stoppen.<br />

Bevor die bunte Gruppe aber nach Norden aufbrechen kann,<br />

tritt eine Gruppe von Kopfgeldjägern auf den Plan, die auf der<br />

Suche nach Sarren sind. Dieser scheint ein düsteres Geheimnis<br />

mit sich zu tragen, das er vor den anderen verheimlicht. Nur<br />

Sephriel ahnt etwas von dieser Seite seines Gefährten.<br />

Sarren hat inzwischen seinen Diener Runean ausgeschickt, um<br />

die Gruppe um Lady Lili auszuspionieren.<br />

Mehr über Lovaria, die Charaktere und die Geschichte unter:<br />

http://www.lovaria.com


FORTSETZUNG AUS ANDUIN 83...


FORTSETZUNG FOLGT...


DIE AUSGABE NR. 84<br />

DES KOSTENLOSEN FANZINES „ANDUIN“<br />

MIT DEM SCHWERPUNKT „1890“<br />

ERSCHEINT IM SEPTEMBER 2003<br />

INFOS UNTER WWW.ANDUIN.DE

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!