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Ägypten_Bildschirmfreundlich - Cthulhus Ruf

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CTHULHUS RUFWebedition 01 - August 2013- DIE CTHULOIDE ZEITUNG VON FANS FÜR FANS - GratisBEDROHUNGEN AUS DER ERDEIN DIESER AUSGABEDREI ABENTEUER IM ÄGYPTEN DER 1920er


VorwortNeun Abenteuer mit <strong>Ägypten</strong>-Bezug wurden bereits in denletzten beiden Jahren veröffentlicht und zumindest zweiweitere sind als Teile der Kampagne Die Bestie angekündigt.Sie alle entstammen dem jüngst veröffentlichten <strong>Ägypten</strong>– Altes Land der Pharaonen oder dem hierzu von Pegasusveranstalten Abenteuerwettbewerb. Letzterer erhielt lautCthulhu-Chefredakteur Heiko Gill nicht nur überraschendviele, sondern auch überraschend viele gute Einsendungen.Drei Beiträge stellen wir hier mit freundlicher Genehmigungder Autoren zur Verfügung.Felsenbrut ist ein einsteigerfreundliches Abenteuer fürTouristen und andere westliche Besucher, welche unfreiwilligan einer Abenteuertour durch die ägyptische Wüsteteilnehmen, auf der es nicht nur die Landschaft und ihreBewohner zu bewundern gibt …In Chaos in Kairo werden die Charaktere wegen ihrerErfahrung als Ermittler angeheuert um das Verschwindenvon Touristen in Kairo zu untersuchen.Schlangen auf dem Nil eignet sich wieder für unerfahreneCharaktere und Spieler, die während einer Nilkreuzfahrtnicht nur mit dem Mythos zu kämpfen haben.Wir wünschen viel Spaß mit diesen Bedrohungen aus derErde.2


InhaltFelsenbrut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Chaos in Kairo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Schlangen auf dem Nil . . . . . . . . . . . . . . . . . 127ImpressumHerausgeber: www.cthulhus-ruf.deMarc Meiburg, E-Mail: m@cthulhus-ruf.deChefredaktion: Daniel NeugebauerE-mail: redaktion@cthulhus-ruf.deRedakteure: Yörn Buttelmann, Stefan Droste, Marc Meiburg,Daniel NeugebauerAutoren: Marcus Pohlmann, Andreas Schoonhoven,Marc SchwämmleinIllustrationen und Karte, Felsenbrut: Marc SchwämmleinKarte und Plan, Schlangen auf dem Nil: Gerrit Ansmannnach Vorlagen von Andreas SchoonhovenLektorat: Gerrit AnsmannLayout: Gerrit AnsmannUmschlaggestaltung: Marc Meiburg3


FelsenbrutEine gefahrvolle Reise durch die nordwestliche Ödnis <strong>Ägypten</strong>san der Seite tapferer und geheimnisvoller Beduinenstämmevon Marc SchwämmleinDieses Abenteuer ist für die meisten Charaktere europäischerHerkunft geeignet und spielt im Herbst eines beliebigenJahres der 1920er (empfehlenswert wären die MonateOktober oder November).Zusammenfassung und HintergrundDie Beni Sakhr, ein Wüstenstamm, überfallen den Zug, indem sich die Charaktere aufhalten, und nehmen sie aufgrundihrer europäischen Abstammung als Geiseln. Nacheinem zweitägigen Gewaltmarsch gelangen sie ins Lagerdes Stammes, wo sie die Hintergründe ihrer Entführungvom greisen Anführer der Beni Sakhr erfahren.Der Stamm hat es sich aus religiöser Tradition zur Aufgabegemacht, alle vierzig bis fünfzig Jahre in ein Höhlensystemhinabzusteigen und ein mysteriöses Ritual zu vollziehen,das die Kinder des Seth – ein den Charakteren unbekannterFeind des Stammes – besänftigen soll. Doch einvon Militärs geschützter Trupp englischer Wissenschaftler,4


welche Ausgrabungen an der archäologisch hochinteressantenStelle durchführen, blockiert den Eingang in die Felsen.Die Beni Sakhr möchten die Charaktere in deren Lagereinschleusen um Zugang zum heiligen Ort zu erlangen.Nach vielen mysteriösen und gefährlichen Begebenheitenerkennen die Charaktere die bedrohlichen Hintergründeder Tradition der Beni Sakhr:Unter den Felsen liegt eine Geburtsgrotte der Cthonier,die sich alle fünf Jahrzehnte hinauf zur Oberfläche wühlenund ihre Eier in eine besonders geeignete Höhle unterhalbder Azrouklippen legen. Der Stamm der Beni Sakhrkennt diesen Ort und vernichtet die Eier alle fünfzig Jahre,während die zur Bewachung der schutzlosen Eier bzw. derhilflosen Schlüpflinge zurückgebliebenen Cthonier versuchensie davon abzuhalten. Zwei Faktoren sind der Grunddafür, dass sich die Beni Sakhr immer wieder dieser Aufgabestellen können: Erstens sind die zurückgebliebenenCthonier nach dem Legen ihres Nachwuchses einige Wochenerschöpft und verfallen in einen Zustand schwerfälligerLethargie und zweitens sind die Bewegungsmöglichkeitender Cthonier durch den unterirdischen Flusslauf eingeschränkt,der das erträglich kühle Klima für den hitzeempfindlichenNachwuchs bereitstellt und den tapferen Beduinenoftmals die Flucht ermöglichte.Durch die Blockade des Zugangs, welche die Ausgrabungsstätteund das ägyptische Militär für die Nomadendarstellt, haben sie schon den ersten ihrer Vorteile weitge-5


hend eingebüßt. Die Cthonier sind aus ihrer Schläfrigkeitbeinahe vollständig erwacht und beginnen Unruhe in derUmgebung der Azrouklippen zu stiften. Es liegt an den Charakterendie Beni Sakhr hinunter in die Geburtshöhle zubegleiten und dem Unwesen der Cthonier wieder einmalein Ende zu setzen.Über die CharaktereDurch den von Charakterdetails unabhängigen Aufhängerdes Abenteuers, dem Zugüberfall und die Geiselnahmedurch die Beni Sakhr, kann beinahe jedes Charakterkonzeptin die Geschichte integriert werden. Zwei Voraussetzungensollten jedoch erfüllt sein:Erstens sollten alle Charaktere europäischer Herkunftsein (das plausibelste Herkunftsland stellt aus naheliegendenGründen England dar), da die Beni Sakhr die Charaktereaufgrund ihrer Abstammung als Geiseln nehmenwerden, weil sie korrekterweise vermuten, dass europäischeBeobachter Dr. Whiteley und seinen Helfer wenigerauffällig erscheinen werden als einheimische Hilfsbedürftige.Zweitens sollten die Charaktere Passagiere eines Zugeszwischen Marsa Matruh und Alexandria sein. Ein Ingenieurkann zur Endhaltestelle Marsa Matruh beordert wordensein, um eine geplante Verlängerung der Strecke in RichtungLybien zu betreuen. Soldaten und englische Militärskönnen an der Küste oder in der Nähe der Grenze statio-6


niert worden sein. Denkbar wäre auch, dass das Schiff,das die Charaktere nach <strong>Ägypten</strong> brachte, z. B. wegen einestechnischen Defekts oder wegen eines Sturms nicht in Alexandriaanlegen konnte und deshalb den kleineren HafenMarsa Matruh ansteuerte, von wo aus die Weiterreise derPassagiere ins Nildelta per Bahn organisiert wurde.Alternative EinstiegeDie Charaktere können auch durch eine andere reizvolleAusgangssituationen als den Zugüberfall in die Händeder Beni Sakhr fallen: So kann das Dorf, in dem sich dieCharaktere aufhalten, von einigen Beni Sakhr durchrittenwerden, wobei sie auf die Ausländer aufmerksamwerden und diese entführen. Oder die Charaktere sindnach einem vorangegangenen Abenteuer noch in der offenenWüste unterwegs und werden von den Beduinenaufgegabelt und festgehalten, vielleicht sogar auf dieseWeise gerettet?Von Beduinen entführtDer ZugüberfallDie Charaktere befinden sich auf der Strecke zwischen MarsaMatruh und Alexandria. Auf einer Seite der Strecke könnensie die malerische Brandung des Mittelmeers und dieGestade des fruchtbaren Küstengürtels begutachten. Die7


langgezogenen Reihen ehrwürdiger Dattelhaine und diewie weiße Tupfen auf das Grün der Vegetation hingesprenkeltenViehherden prägen das Bild des landwirtschaftlichrelevanten Teils der Küste. Auf der anderen Seite blickendie Charaktere über das schmale Band des Wachstumshinaus auf die vom erbarmungslosen Sommer verbrannteOberfläche der westlichen unterägyptischen Wüste, dieeinige hundert Kilometer südlich, noch unsichtbar für dieAugen der Charaktere, in die Qattara-Senke abfällt.Die Temperaturen um diese Jahreszeit sind hier an derKüste und bei geöffnetem Zugfenster erträglich und nichtsim Vergleich zur drückenden Hitze der lybischen Wüste. Esempfiehlt sich, dass die Charaktere alle in einem Abteil desZuges sitzen, sodass sich das eine oder andere anregendeGespräch unter ihnen entwickeln kann. Außer den Charakterenbefinden sich hauptsächlich Einheimische in derBahn. Händler auf den Weg nach Lybien, die die Annehmlichkeiteiner Reise mit der Bahn den ausgetretenen Karawanenroutendurch die südlicheren Wüsteneien vorziehen,eine Gruppe Kairoer Studenten, die sich aufgemachthat die dörfliche Einöde ihres Geburtsortes wiederzusehen,oder ähnliche ägyptische Reisende. In der Bahn sollten sichso gut wie keine Militärs und möglichst wenige europäischeAusländer befinden, um die nachfolgende Szene glaubhaftund rasant zu erhalten.Nachdem sich die Spieler mit ihren Rollen und derenCharaktere mit der Umgebung vertraut gemacht haben,8


wird die Eisenbahnfahrt heftig unterbrochen. DasGeräusch einer schweren Detonation reißt sie aus ihrenGesprächen, gefolgt vom donnernden, ohrenbetäubendeKreischen des zersplitternden Stahls der Zugmaschine.Gleichzeitig werden die Charaktere von ihren Sitzenemporgehoben und durch die durcheinandergewirbelteEinrichtung des entgleisenden Zugwaggons geworfen. Wereine Kraftprobe gegen ST 18 besteht, kann sich an denGepäcknetzen oder Bänken des Innenraumes festhaltenund sich von dem herabhagelnden Gepäck und denzersplitternden Fenstern fernhalten und nimmt nur1W3 Punkte Schaden. Wer weniger standfest ist, wird imRaum umhergewirbelt, fällt unsanft mit den schwerenKoffern und den übrigen Reisenden auf die Seite desumgekippten Wagens und nimmt insgesamt 1W6 PunkteSchaden.Das Gelände hat sich in den letzten Minuten der Fahrtverändert. Die flache Wüste im Landesinneren ist einemausgedehnten Wirrwarr von Felsnadeln gewichen, durchdie der Bahndamm führt. Dabei überquert die Strecke immerwieder ausgetrocknete Wasserrinnen, die kurze Brückenüberspannen. Auf einem dieser kleineren Überwegehaben die Beni Sakhr eine Mine im Gleisbett befestigt, diebei der Überfahrt der Lokomotive planmäßig zündete.Der Schaden ist verheerend, allerdings nicht lebensbedrohlichfür die Passagiere in den hinteren Teilen des Zuges.Der Kessel der Zugmaschine ist aufgerissen und um9


das in die Rinne abgestürzte Wrack verstreut. Die darauffolgendenWaggons – der Kohlewagen und der Waggonfür die größeren Nutztiere – sind wie eine Ziehharmonikazusammengepresst und liegen ebenfalls in der steil abfallenden,aber nicht besonders tiefen Senke des kleinenWadis. Die Passagierwaggons sind schließlich entgleist undliegen links und rechts der Strecke zumeist auf der Seite.Aus dem Hinterhalt Felsnadeln preschen mit lautem Geschreiund Schüssen in die Luft die Kamelreiter der BeniSakhr auf die zerstörten Waggons des Zuges zu. Ihrer Begeisterungüber den geglückten Überfall lassen sie als hohesekstatisches Kriegsgeschrei heraus. Dabei rasen die Tiereder Beduinen aus den Felsen mit halsbrecherischen Tempodie steilen Abhänge herunter und stoppen erst unmittelbarvor den aufgerissenen Wägen. Die Beni Sakhr kommen vonbeiden Seiten und beginnen sofort, die Wagen und die darinbefindlichen Passagiere zu plündern.Sie sind auf Wertgegenstände, Waffen, sowie nützlicheAusrüstung für ihren Stamm aus. Und sie haben ein besonderesAnliegen: Sie suchen unter den Passagieren auchnach europäisch wirkenden Ausländern, um diese als Geiselnzu nehmen. Schon nach kurzem sollten sie in Truppsvon je vier bis fünf wilden Stammeskriegern bei den Charakterensein, diese unter harscher Aufforderung des Anführersfesseln und zu den Kamelen bringen. WiderspenstigeCharaktere werden besonders grob behandelt und mit10


schmerzhaft verdrehten Armen und einschneidenden Knotenauf die Reittiere gezurrt.Es sollte den Charakteren schnell klar werden, dass siesich den Nomaden gegenüber hoffnungslos in der Minderheitbefinden und der Bahndamm aufgrund der von beidenSeiten auf sie eindringenden Stammeskrieger keinenwirksamen Schutz gegen das Feuer der Gewehre darstellt.Der Angriff endet ebenso schnell und unerwartet, wie erbegonnen hat. Schon nach wenigen Minuten sind die Charaktere,je nach Gesundheitszustand, an oder auf ein Kamelgebunden und stehen unter mürrischer Bewachung einerGruppe Beduinen. Ein halbes Dutzend Packkamele wird mitin Teppichen eingeschlagenem Raubgut bepackt und nachungefähr einer halben Stunde macht sich der Stamm unterGeschrei und die Kamele anspornendem Jubel auf in diesüdlich gelegene Weite der Wüste.Durch die WüsteZwei Tages- und Nachtmärsche werden die Charaktere nunals Gefangene der Beni Sakhr in der Beduinenrotte verbringen,bis Rahfal, der Sohn des Anführers der Beni Sakhr,seine Stammesgenossen zu steilen Klippen, der nördlichenUmgrenzung der Qattara-Senke geführt haben wird. In dieserZeit haben die Charaktere die Möglichkeit, sich mit ihrenEntführern zu unterhalten und wichtige Informationenzu den Beweggründen des Stammes zu erfahren, aber auchdie Leiden – und Wunder – eines Gewaltmarsches durch11


die lebensfeindliche Wüste an der Seite der Söhne dieserkargen Landschaft zu durchleben.Die Art des Transportes der Charaktere hängt stark vonderen Umgang mit der Situation ab. Ein erfahrener Arabienreisenderwird, wenn er sich während des Überfalls alsehrenhaft und tapfer erwiesen hat, von den Beni Sakhr eineigenes Kamel zur Verfügung gestellt bekommen, mit demer sich während des Zuges nach Süden stets vor der herrlichenKamelstute Rahfals zu halten hat. Die der Lenkungder Wüstenschiffe unkundigen Europäer werden vor einenerfahrenen und starken Beduinenkrieger auf den Rückeneines Kamels gebunden und kräftig von dessen stundenlangenharten Gang über die sengende Glut der Kieselwüstedurchgewalkt. Besonders aufmüpfige Charaktere kannRahfal auch fesseln lassen und in zu Schlaufen genähtenTeppichen an den Seiten eines Kamels unterbringen lassen.Diese Form der Fortbewegung dürfte zu dem Schlimmstengehören, was der Betroffene bis dahin erlebt haben wird– nach einem Ritt durch die Mittagsglut, eingeschnürt ineinen staubigen Teppich, dumpf auf die immergleiche Stelleeiner Kamelseite anstoßend, wird sich wohl jeder Charaktereines diplomatischeren Umgangs mit seinen Gastgebernbesinnen.Rahfal behandelt die Gefangenen mit ausgesuchter Höflichkeit,sofern er auch nur ein wenig Zutrauen zu ihnen gefassthat. Auch werden die Charaktere baldmöglichst nachdem ersten Marsch (also gegen Abend) darüber in Kenntnis12


gesetzt, dass man weder nach ihrem Leben noch nach ihrenpersönlichen Habseligkeiten trachte. Eine etwas ironischeFeststellung für den europäischen Gerechtigkeitssinn; wurdedas Leben der Charaktere ja schon durch den Anschlagauf die Eisenbahn ernsthaft in Gefahr gebracht und wurdensie, ebenso wie alle anderen Passagiere, ihrer wertvollstenBesitztümer, einschließlich ihrer Waffen, beraubt. Doch inden Worten der Beduinen liegt kein Spott. Nach RahfalsAuffassung hat die eine Form der Behandlung nichts mitder anderen zu tun. Noch vor wenigen Stunden waren dieCharaktere wehrlose Opfer, beinahe nur Gegenstände, dereres sich zu bemächtigen galt. Nun allerdings, unter demDach des endlosen Sternenhimmels in der Weite der ödenWüste, sind die Charaktere zwar noch Gefangene, aberebenso wie die restlichen Beduinen Reisende auf dem Wegzur Senke von Qattara. Sie haben Anspruch auf das Wasserder übrigen Stammeskrieger und werden vorsichtig, aberauch höflich versorgt. Fesseln werden ihnen abgenommen,sofern die Charaktere bei ihrer Ehre versprechen nicht davonzulaufen.Der Marsch sollte möglichst kurz gehalten werden, dadie Charaktere (genauso wie später im Lager) zunächst nurgeringe Möglichkeiten haben, auf den Verlauf der GeschichteEinfluss zu nehmen. Erst mit dem Verlassen des Lagerszwei Tage später vergrößert sich der Handlungsspielraumder Charaktere. Deshalb ist es zwar wichtig, einige pittoreskeEigenheiten der Reise in der Karawane aufzugreifen13


und so Stimmung aufzubauen, aber noch wichtiger ist es,die Geschehnisse der nächsten Tage dahingehend zu beschleunigen,dass die Spieler sich möglichst bald nicht mehrgegängelt fühlen müssen.Die Beni Sakhr marschieren die ungefähr 150 Kilometerinnerhalb zweier Nachmittags- und Nachtmärsche. ImLaufe der Tagesmärsche legt der Kamelzug je etwa dreißigbis vierzig Kilometer in sechs bis acht Stunden zurück (mitkurzen Pausen alle ein bis zwei Stunden oder wenn sich etwasvertrocknete Grünfläche zum Abgrasen für die Kameleanbietet). Im Laufe zweier ausgedehnter Nachtmärsche,die etwa von Mitternacht bis kurz vor Mittag dauern (mitUnterbrechung für ein kärgliches Frühstück und wieder jenach Gegend zur Weide der Kamelstuten oder um an denangesteuerten Brunnen die Tiere und Menschen zu tränken)werden ebenfalls etwa vierzig Kilometer gewonnen –allerdings in zehn bis zwölf Stunden.Die Beni Sakhr kennen die Gegend genau und wissen,auf was für eine Tortur sie sich einlassen – besonders nördlichder Qattara-Senke kurz vor dem Erreichen der Klippen,wenn das Gelände zunehmend hügelig und schwierigerwird. Aber die Zeit drängt Rahfal und seine Leute: DieZeremonie zur Vertreibung der Kinder des Seth hätte schonvor Wochen abgehalten werden sollen, und der Anführerder Beni Sakhr erwartet angespannt die Rückkehr seinesSohnes.14


Atmosphärisches Beiwerk des MarschesWährend des Marsches durch die bizarre Einöde werdendie Charaktere mit einigen Besonderheiten der beduinischenLebensweise vertraut werden und je nach ihremStatus (Gefangene oder Gäste) auch mehr oder wenigeran diesen Vorgängen teilhaben. Folgende Begebenheitenkönnen die Atmosphäre des kräftezehrenden Marschesunterstützen:• Die mangelhafte Ernährung der Beni Sakhr bestehtnur aus kleinen, am Feuer gebackenen Mehltörtchenund einigen getrockneten Datteln. Haben sichdie Charaktere als Verbündete des Stammes herausgestellt,bietet Rahfal zudem starken, zu Beginn desMarsches noch gesüßten, Kaffee an.• Die Beni Sakhr führen kaum Wasserreserven mitsich, sondern haben ihre Route so angelegt, dasssie mindestens einmal am Tag einen Brunnen erreichen,an dem sich die Kamele vollsaufen, bis sieschier zu platzen scheinen, und auch die Menschenso viel trinken, dass ihnen die Bäuche anschwellen.Außer einer eisernen Reserve von etwa einem halbenLiter tragen die Beduinen (und auch die Charaktere)kein Wasser bei sich.• Finden die Spieler an derartigen Intermezzi Gefallen,kann auch eine kleine, wilde Treibjagd auf ei-15


ne Gruppe Wüstenspringböcke veranstaltet werden,bei der die Charaktere ihre Reit- und Schießkünstebeweisen können.• Erwähnung kann auch die unglaubliche OrientierungsgabeRahfals finden, der sich bei den stundenlangenNachtmärschen anhand der Sternbilder undeiniger beinahe unsichtbarer Geländemerkmale orientiert.• Auch einige einprägsame Mitreisende können angeführtwerden, z. B. die beiden verschlagenen jungenBeni Sakhr Ayled und Bahnai, die es sich zur Aufgabegemacht haben, die Charaktere mit unsensiblenStreichen (Dornen auf dem Sattel o. Ä.) zur Verzweiflungzu bringen, oder der glatzköpfige, glattrasierteHüne Makkarsh, der als Bewacher der Charakteresein dunkles Auge unnachgiebig ihnen ruhen lässt.Das Gespräch mit RahfalGegen Abend des ersten Tages lässt sich Rahfal in Näheder Charaktere nieder, fragt sie nach ihrem Befinden undihren Wünschen und klärt dann einige der wichtigsten Fragen.Auf Beschimpfungen reagiert Rahfal sehr gefasst. Erwartet, bis die Empörung der Charaktere abgeklungen ist,und wendet sich hiernach wieder mit großer Gleichgültigkeitdem eigentlichen Grund seines Kommens zu. Sollte16


ein Charakter nach dieser ersten Nachsicht immer nochnicht benehmen, wird er kurzerhand gefesselt, geknebeltund etwas abseits die Nacht über ohne Decke der Kälteder Wüste ausgesetzt. Verhalten sich die Charaktere höflichund überlegt, wird ihnen Rahfal am nächsten Tag eigeneKamele und geeignete Kleidung zur Verfügung stellen. DieUnterhaltung findet auf Arabisch statt, wenn wenigstenseiner der Charaktere diese Sprache beherrscht, ansonstenspricht Rahfal ein sehr gebrochenes und fremdartig wirkendesEnglisch, mit dem er seine Gesprächspartner überdie Umstände ihrer Lage aufklärt:Die Charaktere befänden sich in der Hand der BeniSakhr. An dieser Stelle hält Rahfal mit überheblichem Blickinne, um zu sehen, welchen Eindruck der ehrenvolle, alteName seines wohlbekannten Stammes macht. Charakteremit Erfahrungen in Anthropologie oder entsprechenden Geschichtskenntnissenhaben von diesem Stamm gehört, ohneNäheres zu wissen. Aber auch psychologisches Einfühlungsvermögenmacht klar, dass an dieser Stelle zumindest einehrfurchtsvolles Kopfnicken in Richtung des stolzen Anführerserwartet wird.Rahfal klärt seine Gäste auch über das Ziel ihrer Reiseauf: die Klippen am nördlichen Rand der weiten Salzwüste.Sein Vater, der in ganz Arabien bekannte Audai, der gefürchtetsteKrieger der Wüste und weiseste Mann der Erde,erwarte sie dort. Er werde den Charakteren alles weitere17


erklären. Bis dahin sollen sich die Charaktere als Gäste desStammes fühlen.Nach dieser Unterredung ruhen sich die Beduinen bisetwa Mitternacht aus und setzen dann ihren Marsch dieNacht über fort.Im Lager der Beni SakhrGegen Abend des zweiten Tages erreicht die Karawane einfelsiges Gebiet, durch dessen zerklüftete Täler sich der Zugbis zur völligen Dunkelheit wie durch ein im Laufe von Erdzeitalterngewachsenes Labyrinth schlängelt. Rahfal lässtdie Charaktere wissen, dass sie das Lager der Beni Sakhrbald erreichen werden und bittet sie, zu ihm die Spitze desZuges zu reiten. Das Gewirr tiefer Täler, welche an den Seitendurch die scharf abfallenden Grate und geradezu senkrechtenWände der umliegenden Hügel begrenzt werden,führt die Charaktere immer näher zum generationenaltenVersteck des Stammes. Dennoch war Rahfals Formulierung,man hätte das Lager der Beni Sakhr bald erreicht, eineÜbertreibung, denn der Weg windet sich noch etliche Stundendurch die schwarzen Täler und die Kamele stolpernauf dem unsicheren, welligen und mit Trümmern übersätenBoden von einer Seite des Tals zur nächsten, währenddie Führer des Zuges Fackeln entzündet haben, um bessersichtbar zu sein. Nach einigen Stunden jedoch verschwindendie vordersten Reiter der Karawane in einem schmalenunauffälligen Durchgang im hochaufragenden Fels.18


Dahinter öffnet sich der von steilen Felswänden begrenzteHohlweg zu einem weiten Platz, in dessen Mitteein großes Feuer brennt, um das zwanzig bis dreißig tiefvermummte Gestalten lagern, die, aufgeschreckt von denSchritten der Kamele, aufspringen und mit wildem Freudengeschreiauf die Ankömmlinge losstürmen. Hinter demungefähr achtzig Meter durchmessenden Platz können dieCharaktere den Rand einer Klippe sehen, die einige hundertMeter steil abfallend die Grenze zur Qattara-Senke bildet.Der Ausblick ist atemberaubend und tief unten in den Niederungender Salzwüste glitzern die Tümpel aus Brackwasserim Mondschein wie die Spiegelbilder der über ihnenstrahlenden Sterne.Die Charaktere werden je nach ihrem Verhalten der letztenTage den Beduinen gegenüber in der Nähe des Feuersden versammelten Kriegern auf Arabisch vorgestellt.Sollten die Charaktere wegen Fluchtversuchen o. Ä. eherden Status von Gefangenen haben, werden sie gefesselt ineine Felsnische abseits des feuerbeschienen Mittelpunktsdes weiten Platzes geführt, in der schon einige einfacheLager aus Fellen, sowie Kochgeschirr und andere häuslicheGegenstände verteilt liegen. Unter Bewachung des HünenMakkarsh können die Charaktere den herzlichen Begrüßungender Stammesmitglieder nur aus der Ferne zusehen,durch kein Wort von ihrem Bewacher aus der Ungewissheitüber die Dinge befreit, die da kommen mögen.19


Unterredung mit AudaiNach etwa einer halben Stunde nähert sich Rahfal denCharakteren. Ihm zu Seite geht ein ebenfalls muskulöser,sehniger Krieger, dessen faltenreiches, wettergegerbtes Gesichtvon einem mächtigen, ergrauten Vollbart geziert wirdund von den vielen blendenden Wüstensommern kündet,die diese strahlenden, blauen Augen schon gesehen habenmüssen. Rahfal tritt näher an die Charaktere heran, machteine ehrerbietige Geste in die Richtung seines Vaters undverkündet Audais vollständigen Namen unter Aufzählungeines halben Dutzend ehrwürdiger Ahnen, welche selbstein anerkannter Spezialist für Stammeskunde nordafrikanischerStämme noch nie gehört haben wird. Charaktere,die des Arabischen mächtig sind, erkennen den letzten Zusatzallerdings als den Heldennamen des Stammesführers:Alter der Felsen, tapferer Kriegsherr der Beni Sakhr, Vertilgerder Kinder des Seth. Audai wirft Rahfal einen kurzenBlick zu und beginnt die Unterredung mit den Charakteren.Audais Ziel ist, die Charaktere möglichst ohne körperlicheoder seelische Gewalt dazu zu bringen, dem Stamm derBeni Sakhr als Spione in der Ausgrabungsstätte Prof. Whiteleyszu dienen. Er bedient sich abhängig von der sozialenStellung der Charaktere verschiedener Ausgangsargumente.Sind die Charaktere durch mehrmalige Ausbruchsversucheoder schwerwiegende Unhöflichkeiten auffällig geworden,aber Audai von Rahfal als zwar verärgerte, doch20


nicht sonderlich gewalttätige Personen beschrieben worden,versucht Audai die entstandenen Unannehmlichkeitenin geblümter Bildsprache zu entschuldigen (spricht keinerder Charaktere Arabisch, macht sich Audai in schlechtemEnglisch und wesentlich weniger metaphorisch verständlich).Er führt den Charakteren die eigene Notlage vor Augenund bittet sie höflich, aber niemals unterwürfig umihre Mithilfe. Er verspricht ihnen ewige Dankbarkeit desStammes. Gold, Edelsteine, Banknoten usw. stünden ihmnicht zur Verfügung.Haben die Charaktere auf der Reise eine grundsätzlicheAchtung der Wüstenbewohner erworben, behandelt Audaisie als herzlich willkommene Gäste, reicht ihnen von seinempersönlichen Vorrat an Kaffee und bittet sie, etwasvon seinem Tabak an sich zu nehmen, bevor das Gesprächbeginnt. Später beim Essen werden die Charaktere an derSeite Rahfals und seines Vaters als erste aus dem großenkupfernen Topf mit Ziegenfleisch speisen dürfen. Die Unterhaltungverläuft möglichst höflich und ehrerbietig.Haben sich die Charaktere allerdings durch Starrköpfigkeit,Unhöflichkeit und vielleicht sogar die Verwundung(ganz zu schweigen von Mord) eines Stammesmitgliedsausgezeichnet, durchbohrt sie Audais strenger, stechenderBlick geradezu und mit leiser, an das Knurren eines Gepardenerinnernder Stimme bietet er den Charakteren nur eineinziges Mal an, ihre Vergehen gegen die Ehre des Stammeswiedergutzumachen und sich den Beni Sakhr als Spione zur21


Verfügung zu stellen. Weigern sie sich, wendet sich Audaibrüsk ab und gibt seinem Sohn einen gebieterischen Wink,das Ritual der Käfer vorzubereiten (siehe »In Martern undQualen«).Wichtige Informationen im Laufe des Gesprächs:• Die Beni Sakhr benötigen Zugang zu einer uraltenKultstätte, der Katakombe der Kinder des Seth, aus einemden Charakteren nicht ganz klar werdenden, aberscheinbar mystisch-religiösen Grund.• Der einzige Eingang in den Felsen, welcher sich etwaein Dutzend Meilen westlich im Gewirr der Felsen desAbbruchs zur Qattara-Senke befinde, werde aber voneiner Gruppe Ausländer versperrt. Charaktere, die einenschweren Wurf auf Arabisch bestehen, bemerken,dass Audai das arabische Wort für »belagert« benutzt,als handle es sich um eine Burg oder Festung. Bei Nachfragenerklärt Audai, dass die Engländer eine kleineGeschützmannschaft samt zwei recht modernen Maschinengewehrenzur Bewachung des Lagers stationierthätten.• Leiter der Ausgrabung sei ein gewisser Prof. Whiteley,welchen archäologiebewandte Charaktere aus einschlägigerFachliteratur als namhaften Wissenschaftlerund Experten für Ägyptologie kennen. Die letztenJahre beschäftigte er sich mit religiösen Splittergruppendes Islam, die in dieser Gegend vornehmlich in22


den Oasen ansässig sind und mit deren baulichen undkunsthandwerklichen Überresten.• Die Charaktere werden gebeten, ins Lager des Archäologeneinzudringen und die Maschinengewehre zu sabotierenoder den Beni Sakhr einen anderweitigenVorteil bei der Einnahme des Lagers zu verschaffen.Genaueres zum Vorgehen werden die Beni Sakhr denCharakteren mitteilen, wenn die genaue Mannstärke,Bewaffnung und die übrigen Verteidigungsmaßnahmender Ausgrabungsstätte durch die Charaktere ausgemachtwurden.• Bei regelmäßigen, nächtlichen Treffen mit Rahfal, dersich unweit des Lagers mit einem kleinen Trupp auserlesenerKrieger verschanzen wird, werden die Charaktereüber die weitere Vorgehensweise informiertwerden.• Audai plant morgen, einen Versorgungszug ins Lagerder Engländer zum Schein zu überfallen, wobei dieCharaktere entkommen sollen und von den Engländernhöchstwahrscheinlich ins Lager gebracht werden.Wie der Überfall abläuft und alles weitere sollendie Charaktere Audai und Rahfal überlassen.• Sollten die Charaktere Skrupel haben, Europäer (ggf.auch Landsleute) ans vermeintliche Messer der wildenBeduinen zu liefern, versichert Audai bei seiner Ehre,dass es ihm nicht um Raub, Überfall oder gar Mord23


gehe, sondern um die Ausübung jahrhundertealter, religiöserPflichten, welche im Inneren der Felsen seinerharren würden. Genaueres zu der Art der rituellenHandlungen verschweigt Audai.Je nach Verlauf und Kooperationsbereitschaft der Charakterewird der Abend für die Charaktere sehr unterschiedlicheFormen annehmen.Zu Festmahl und TanzeIm günstigsten Falle gehen die Charaktere (vermutlich nacheinigen Bedenken) auf Audais Angebot ein und erklärensich bereit, dem Stamm als Spione im Ausgrabungslagerzu dienen. Audai wird über diese Entscheidung hocherfreutsein und die Charaktere bitten, als Ehrengäste an dembevorstehenden Festmahl teilzunehmen. Während des Gesprächsmit Audai haben einige der Krieger ein Ziegenkitzgeschlachtet und das gebratene Tier wird in weniger alseiner Stunde auf einem Berg dampfenden Reises thronend,fachgerecht zerteilt samt Kopf und Beinen, in einer kupfernen,anderthalb Meter langen Schale in die Mitte des Platzesauf eilig ausgelegte Teppiche getragen werden. Unter denandächtigen Blicken der leiblichen Genüssen entwöhnterWüstenbewohner wird Audai die Charaktere bitten, zusammenmit seinem Sohn in der Hocke um die dampfende mitdem Fett der Ziege aufgefüllte Schale Platz zu nehmen, undnach einem sehr kurzen Dankgebet an Allah beginnen diebeiden Stammesführer das Mahl.24


Gegessen wird in bester arabischer Tradition mit denHänden, wobei fetttriefende, etwa pflaumengroße Stückedes heißen, weißen Reises zu kleinen rundlichen Formengepresst und mit dem Daumen in den Mund geschleudertwerden. Das Fleisch wurde bereits in große, aber durchausbezwingbare Stücke zerteilt und schmeckt köstlich, wennauch beinahe ungewürzt. Gesprochen wird beim Mahlenicht. Ebenso wenig ist es schicklich, sich zu erheben, bevornicht ein jeder in der Runde seinen Hunger vollständig gestillthat. Auch das vollständige Einstellen der Nahrungsaufnahmewird als unpassend empfunden; es schickt sich, stetsweiterzuessen (wenn auch mit verminderter Geschwindigkeit),bis alle Beteiligten satt sind. Hiernach erheben sich dieGäste, verbeugen sich voreinander und begeben sich an dashell lodernde Feuer in einigen Schritten Entfernung, währendes sich die schon bereitstehende zweite Gesellschaftim Kreis um die Kupferschale herum bequem macht undihr Mahl beginnt.Nach einiger Zeit wird den Charakteren Schnaps ausden Früchten einer Kaktuspflanze gereicht, welcher angenehmsüßlich schmeckt. Einige der schon gesättigten BeniSakhr holen Trommeln, Schellenkränze, sowie einige BeinundHolzflöten heraus und spielen eine sanguinische Tanzmusikauf, zu der auch schon bald die jüngeren Kriegerin ekstatischen Verrenkungen tanzen. Auch Rahfal erhebtsich, um sich im Kreise seiner Krieger zu ergötzen undfordert die Charaktere auf, sich ihm anzuschließen. Audai25


etrachtet das Treiben aus der Ferne und unterhält interessierteCharaktere mit der schier unendlichen Aufzählungberühmter Heldentaten seiner Vorfahren, wobei er entlegensteVerwandschaftsverhältnisse umfangreich vor denCharakteren darlegt.Etwa zwei Stunden nach Mitternacht erreicht der Tanzseinen Höhepunkt und die sich in ihren Verrenkungen undSchaukämpfen wild ergehenden Beduinen lassen sich sonderbareStangenwaffen bringen: Die Spieße sind anderthalbMeter lang und mit einer überaus fein geschmiedetenKlinge aus blau glänzendem Damaszenerstahl versehen.Verzierende Ätzungen und Schnitzereien machen jede dieserWaffen zu einem kostbaren Unikat von höchsten Wert.Archäologen mit den entsprechenden Fähigkeiten schätzendas Alter der Waffen anhand der Ornamente auf einigehundert Jahre. Doch das Sonderbarste an diesen Stangenwaffenist eine Art Scheide, ebenfalls aus gehärtetem undschön verzierten dunklen Holz gefertigt, die sich am unterenEnde kegelförmig erweitert und an der breitesten Stelleder Wölbung ganz offen ist (siehe zugehörige Zeichnung).Während des Schaukampfes stellen die Krieger diese rundengewölbten Trichter auf den Boden und stoßen die Speeredurch den Schaft am oberen Ende der vermeintlichenScheide in den darunter liegenden Sand, wobei sich ein26


schriller Jubel bei jedem Stoß in den Reihen der Kriegerbreitmacht. Über die Verwendung dieser sonderbaren Waffenschweigen sich die Männer aus.In Martern und QualenHaben sich die Charaktere in den letzten Tagen in RahfalsAugen als wenig vertrauenswürdig oder gar als Feindedes Stammes herausgestellt, nimmt der Abend eine andereWendung. Zunächst werden die Charaktere von einigenKriegern gefesselt und an lange hölzerne Stangen gehängt,um dann durch eine Öffnung am hinteren Teil der Wohnmuldeetwas weiter hinein in den Felsen getragen zu werden.Die Charaktere werden zwischen einigen eigens zudiesem Zweck aus dem Felsen gehauenen Steinen in Positiongebracht, sodass sie frei zwischen zwei Steinblöcken,mit dem Gesicht der Decke zugewandt hängen. Audai lässtsich von Rahfal eine kunstvoll mit bleiernen Ornamentenverzierte Rosenholzschatulle reichen, aus deren Inneremein unangenehm schabendes Geräusch ans Ohr jedes Horchendendringt.Audai lässt sich neben dem Haupt des ersten Charaktersnieder und öffnet vorsichtig das kostbare Kästchen.Er greift mit spitzen Fingern hinein und holt einen mattschwarzglänzenden, länglichen Mistkäfer heraus. Langsamführt er das Tier an das Ohr des Angebundenen undlässt ihn auf dessen Ohrmuschel nieder. Im Nu ist das länglicheKäferchen im Gehörgang des Charakters verschwun-27


den, welcher sich unter einem plötzlichen Schmerz im Innenohrwindet (1W3 Schaden, 1/1W3 STA für alle Zuschauer).Solange sich der Käfer im Kopfe eines Charakters befindet,sind seine Horchen-Würfe um 15 Punkte erschwert.Diese Behandlung wird an allen Charakteren wiederholt.Übertriebenes Flehen wird nur als weibisch, memmenhaftund Beweis für die Notwendigkeit der Behandlung angesehen.Audai klärt die Charaktere darüber auf, dass sich derheilige Käfer der Beni Sakhr, der »Feind aller Lügen«, inihren Köpfen eingerichtet habe und nur mit einer speziellenNährflüssigkeit, welche Audai und Rahfal zu verabreichenverstünden, davon abgehalten werden könne, seinenHunger am Gehirn der Charaktere zu stillen. Die Charakterewerden also darauf angewiesen sein, sich mit denBeni Sakhr auch nach ihrer Ankunft im Lager zu verständigen.Sollten die Charaktere die sirupartige Nährlösungaus den Händen der Beni Sakhr längere Zeit (mehr als48 Stunden) nicht empfangen und wurde der Käfer nichtoperativ entfernt, verlieren sie täglich 1W3 Trefferpunktesowie 1W6+1 IN, die sich nicht regenerieren lassen, sowie1W3/1W6 STA. Zur operativen Entfernung sind Operationsbesteck,Narkotika sowie ein Wurf auf Medizin − 50 nötig.Misslingt die Operation, stirbt der Patient innerhalb einerStunde am verängstigten Wüten des Parasiten.Die Charaktere werden hiernach von den Stangen losgebundenund in dem abgetrennten Hinterraum und unter28


Bewachung ihren Kopfschmerzen überlassen, die die ganzeNacht andauern.Der Überfall auf den ÜberfallDer Morgen im Lager beginnt sehr früh. Mehr als eineStunde, bevor die Sonne aufgeht, sind die Beduinen derBeni Sakhr schon wieder damit beschäftigt, ihre prächtigenKamelstuten für eine weitere, wenn auch nicht besondersweite Reise zu rüsten. Für einige der Tänzer und gegebenenfallsauch die Charaktere bedeutet dies, dass ihreNachtruhe nur drei Stunden betragen hat. Wahrscheinlichherrscht demnach ziemliche Katerstimmung in der Gruppe.Der Trupp zum inszenierten Überfall besteht nur aus einerkleinen Anzahl von Kriegern, um den Rückzug der Araberaufgrund zahlenmäßiger Unterlegenheit für die Engländerglaubhaft zu machen. Mit von der Partie sind: Audaials Anführer des Trupps, sein Sohn Rahfal, der hünenhafteWärter Makkarsh, sowie die beiden fähigen Jungspunde Ayledund Bahnai. Zusammen mit den Charakteren sollte dieGruppe etwa acht bis zehn Personen groß sein. Bei Bedarfkönnen noch ein oder zwei weitere Beni-Sakhr-Krieger andem Überfall teilnehmen (Werte im Anhang).Ein fahles Grau färbt den düsteren Nachthimmel im Ostenlangsam morgendlich ein, als der kleine Trupp, begleitetvon den Zurufen der zurückbleibenden Stammesmitglieder,das Lager verlässt und ins Felsenlabyrinth oberhalbder Qattara-Senke eindringt. Als die Charaktere und29


ihre Führer sich an den steilen Abstieg hinunter in dieSalzwüste machen, ist der Himmel schon von den rosigenStreifen der aufgehenden Sonne durchzogen und nach einemzweistündigen Ritt über das trostlose, gleißend helleWeiß des von kristallinen Salzablagerungen überzogenenBodens der Senke erreicht die kleine Karawane einen breiterenPfad, der wieder hinauf zu einem Pass über die Steilklippennördlich der Senke führt. Hier scheint das mauerartige,steile Gebirge, welches zum Teil wie eine hundertfünfzigMeter hohe Wand aus hellem, roten Sandstein wirkt,durchbrochen und einer der wenigen breiteren Pässe hinaufin die nördlich gelegene Wüste nimmt hier seinen Anfang.Dieser Weg ist der einzige, der noch einige Kilometerweit von den schwerfälligen Wüstenautos der Engländerbefahren werden kann und hat sich als Versorgungsroutefür das Lager etabliert, was Audai und seine Männer natürlichlängst ausgespäht haben. Einige hundert Meter denPass hinauf verschanzen sich die Männer, um den aus derSenke kommenden Gefährten der Engländer vom Gebirgeher nach ihrer Einfahrt in den Pass entgegenstürmen zukönnen.Die Kamele werden soweit als möglich abgeladen undhinter den Felsen versteckt. Die Krieger legen sich – Gewehrim Anschlag – in die schützenden Felsnischen oberhalb desbefahrbaren Passes und spähen mit zusammengekniffenenAugen hinaus in die glänzende Weite der Senke. Außereinigen Geparden, die an den leuchtenden, flachen Salz-30


morasten entlangstreichen, gibt es die nächsten anderthalbStunden wenig zu sehen.Die Charaktere bekommen Fesseln in die Hand gedrücktund ihnen werden Reiter zugeteilt, auf deren Kamelen siesich positionieren sollen, um im richtigen Moment währenddes Angriffs vom Rücken ihrer Tiere abgeworfen zuwerden. Die Charaktere werden nicht gefesselt; ihre Kleidungund ihr Auftreten dürften nach einigen Tagen in derWüste auch schon heruntergekommen genug sein. Audaiweist die Charakter an, sich nach der Ankunft in WhiteleysLager so bald wie möglich mit den Beni Sakhr in Verbindungzu setzen. Hierzu sollen sie sich nördlich des Lagersden Berg hinauf begeben, bis sie zu einem prominentensichelförmigen Felsen gelangen. Rahfal und seine Männerwürden sie sehen und ihnen entgegenkommen. Es bleibtnichts mehr zu tun, als auf den Versorgungstransport zuwarten.Da erhebt sich auch schon im Westen in der Senke eineklar auszumachende Staubwolke, die rasch näher kommt.Mit einigen harschen Befehlen bringt Audai die Männer inPosition beiderseits der Straße und erwartet voller Spannungdas Eintreffen des Gefährts. Wer Verborgenes erkennt,bemerkt, dass es sich sogar um zwei Fahrzeuge handelt,einen kleineren Personenwagen ohne Verdeck und einenhinterherfahrenden Lastwagen, der eine Menge Staub aufwirbeltund den Union Jack auf dem ockerfarbenen Tuchüber der Ladefläche aufgemalt hat. Nach wenigen Minuten31


sind vier Personen in der Uniform der englischen Armeeim vorderen, kleineren Fahrzeug auszumachen. Die Fahrerdes Lastwagens und der Inhalt der Ladefläche sind nichterkennbar. Die Fahrzeuge kommen näher und Audai hatdie Hand schon erhoben, bei deren Herabfallen seine Leutedas Feuer auf die Reifen des vorderen Wagens eröffnensollen, da hören die Charaktere auf einmal lautes Geschreiund Gejaule aus einem westlich gelegenen Teil der Hügel.Etwa ein Dutzend Kamelreiter sprengt auf die Versorgungswagender Engländer zu und einen kurzen Moment stocktden Beni Sakhr der Atem. »Die Okheli!« brüllt Rahfal plötzlichund Audai ruft laut hinterher: »Auf sie Männer!«, dastürmen die Beduinen schon auf ihren Kamelen los undRahfal bedeutet den Charakteren, ihnen zu folgen.Taktische Vorschläge zum KampfgeschehenDer nachfolgende Kampf wird für alle Seiten Überraschungenbereithalten. Die Okheli, die dem Versorgungstrupp derEngländer auflauerten, erwarten natürlich nicht, dass ihnenausgerechnet jetzt die Beni Sakhr in den Rücken fallen,mit denen sie sich in Blutfehde befinden – denn genaudas tun die Männer Audais; der Überfall verliert imAngesicht solcher über Generationen gepflegter Konfliktean Bedeutung. Die Engländer sind selbstverständlich überrascht,gleich von zwei Horden arabischer Wüstenräuberin die Mangel genommen zu werden, und auch die BeniSakhr werden vor der einen oder anderen Überraschung32


nicht verschont bleiben. Denn just in dem Moment, als einTeil der Beni Sakhr auf die davonpreschenden Okheli zureitet,springen aus dem Lastwagen der Engländer einigeweitere, gut bewaffnete Soldaten heraus und bringen einleichtes Maschinengewehr in Stellung (daraus also bestehtdie »Versorgung« für die Ausgrabungsstätte.)In diesem Durcheinander den Überblick zu behalten unddabei noch einige spannende Szenen für die Charaktereeinzubauen, dürfte nicht ohne den nötigen Überblick überdie Gesamtsituation und eine Vorausschau über die Handlungender beteiligten Parteien möglich sein. Deshalb folgenhier einige Vorschläge zur Organisation des Kampfgeschehens.Die Wagen des Versorgungstrupps halten dicht beieinander,nachdem ein gut gezielter Schuss eines Okheli denvorderen Reifen des kleineren Wüstenmobils zerfetzt hat.Nachdem sie den Wagen zum Halten gebracht haben, springendie vier gut bewaffneten englischen Soldaten aus demFahrzeug und bringen sich hinter der Motorhaube in Deckung,von wo aus sie den anstürmenden Kamelreitern derOkheli die ersten Patronen entgegenfeuern. Derweil bringtdie Geschützmannschaft das leichte Maschinengewehr aufder Ladefläche des Transporters in Stellung, ohne dabeidie schützende Holzverkleidung des LKW zu verlassen. DerFahrer bringt das geländegängige Fahrzeug vorsichtig mitdem Heck in Richtung der anpreschenden Nomaden in Po-33


sition. Nach kurzer Zeit bedecken die Soldaten das Schlachtfeldmit langen, dröhnenden Salven.Die Okheli preschen schreiend und feuernd auf die englischenSoldaten zu. Ihr Anführer erkennt die Bedrohungdurch das Maschinengewehr schnell und befiehlt, auf denLastwagen zu feuern, was allerdings nur dazu führt, dassder Vormarsch der Okheli ins Stocken kommt und sich ihnendie Beni Sakhr schneller von hinten nähern. Einige Okheliwerden von den englischen Schützen getroffen. Bevordie Okheli die beiden Fahrzeuge erreichen, sind ihnen dieBeni Sakhr auch schon so nah, dass ihre wohlplatziertenSchüsse einige Okheli aus ihren Sätteln holen. Nachdem dieOkheli den Angriff der Beni Sakhr registriert haben, wendensie ihre Kamele, verschießen ihre Patronen, ziehen ihreMesser und Säbel und galoppieren auf den verfeindetenStamm zu.Die Beni Sakhr und die Charaktere nähern sich, soschnell sie können, den Okheli vor ihnen. Dabei werdenauch sie von den englischen Schützen unter Beschuss genommen,der aber aufgrund der großen Entfernung verhältnismäßigwirkungslos bleibt. Es ist recht einfach, das imInneren des Lastwagens verborgene Geschütz zu erkennen.Die Charaktere können auf die Idee kommen, sich vor demEinsetzen des Feuers hinter einigen naheliegenden Felsenin Sicherheit zu bringen. Nachdem die Beni Sakhr etwa20 m von den gegnerischen Wüstensöhnen entfernt sind,halten sie, legen die Waffen an und feuern ihre Reihen. Dies34


ist die günstigste Gelegenheit für die Charaktere, von denKamelen abzuspringen und Schutz in der Deckung einigernaher, vorgelagerter Felsen zu suchen.Diese Felsen spielen eine wichtige Rolle, denn sobald derSpielleiter das Gefühl hat, dass der dramaturgische Höhepunktdes Kampfes erreicht ist, setzt das Feuer des Maschinengewehrsein, das dem Kampf ein schnelles und blutigesEnde setzt. Aufgabe des Spielleiters ist es, die Charakterenach ihrem Abstieg vom Kamel in eine möglichst spannendeSzene zu entwickeln, in der sie – unbewaffnet wiesie sind – wahrscheinlich versuchen werden, diese Felsenzu erreichen. Dabei müssen sie den trampelnden Hufender wild gewordenen, zum Teil führerlosen Kamele ausweichen,sich auf den Boden werfen und Glück haben, um nichtvon einer Salve der Okheli getroffen zu werden, oder siemüssen sich gegen einen verwundeten Okheli zur Wehr setzen,der seine Waffen beim Sturz von seinem Reittier verlorenhat, aber nichtsdestotrotz auf die Charaktere losstürmt.Den Charakteren kann auch ein toter Beduine im Weg liegen,dessen Waffen sie an sich nehmen können: ein MausergewehrKaliber 6,5×55, eine Walther-Pistole Modell 6 Kaliber6 mm, sowie ein langes gekrümmtes Messer (zu behandelnwie der Kavalleriesäbel im Spieler-Handbuch). Auchnachdem sich die Charaktere verschanzt haben, kann esnoch spannend werden, wenn z. B. einige der verfeindetenStammeskrieger gleichzeitig versuchen, sich hinter dieschützenden Felsen zu retten, und die Charaktere zwischen35


die Fronten geraten (in diesem Falle empfiehlt es sich, dassdie Charaktere schon bewaffnet sind).Charaktere, die in dieser Situation eine weiße Flaggeschwenken und auf das Geschütz im Lastwagen der Engländerzugehen, werden enttäuscht werden: Zur Warnungkann der Spielleiter die erste Salve des Geschützes in einenanderen Teil des streitenden Haufens gehen lassen unddirekt neben den pazifistischen Charakteren einen durchsiebtenBeduinen röchelnd und an seinem eigenen Blut erstickendin den Sand fallen lassen. Die zweite Salve verfehltdie Charaktere nur mit Glück. (Die Werte des Geschützessind die des im Spieler-Handbuch aufgeführten FN M249MINIMI, auch wenn es sich um einen anderen Waffentyphandelt).Nachdem das Maschinengewehr einige der Beduinenund deren Reittiere durchlöchert hat, löst sich das Kampfgetümmelauf und sowohl die Beni Sakhr als auch die Okheliziehen sich eilig ins nahegelegene Gebirge zurück.Erst nach dem Kampf können sich die Charaktere – eineweiße Fahne schwenkend – aus ihrem Versteck wagenund Kontakt zu den Engländern aufnehmen, welche geradedas zerschossene Rad wechseln. Die Charaktere werden derinsgesamt sieben in khaki Uniformen gehüllten Soldatenansichtig, die debattierend um das zerschossene Fahrzeugherumstehen, sowie eines untersetzten Mannes in sehr hellerZivilkleidung, der die Soldaten davon abhält, die Charaktereungebührlich zu empfangen und darauf besteht, die36


ausgemergelten, zerschlissenen Gestalten genauer zu besehen.Der Zivilist ist Dr. Mock, ein jüdischer Gelehrter undder Assistent von Prof. Whiteley (s. Anhang). Er hat Mitleidmit den Charakteren und ohne ihre Geschichte besonderszu hinterfragen, bietet er ihnen an, sie in Prof. WhiteleysLager mitzunehmen.Im Lager der englischen WissenschaftlerIn diesem Kapitel wird zunächst Whiteleys Lager (sieheKarte) beschrieben und dann die Ereignisse, die sich dortzutragen.Whiteleys Lager1 Unterkunftszelte der Ausgrabungsmannschaft undder Soldaten:Diese weitflächig gespannten Leinentücher sind im Grundegar keine Zelte, sondern nur weite Tücher, die in dermittäglichen Hitze zumindest den allernötigsten Schattenspenden; nachts wird es darunter empfindlich kalt. Soldatenwie Arbeiter schlafen auf zwischen Pfosten gespanntenHängematten, oder auf dem Boden. Kisten und Kästchenmit persönlichen Gegenständen sowie Kleidungshaufen liegenherum und eine Unzahl Mücken und Schmeißfliegensurrt über den Ruhenden in der stehenden Luft.37


zum Treffpunkt109zum Pass1163458117212 Küchenzelt:Neben dem Zelt befinden sich einige Feuer, über denen dieMahlzeiten für die Mannschaft gekocht werden. Eine langeschlecht gezimmerte Theke dient als Nahrungsausgabe. Zuessen gibt es meistens Linseneintopf mit etwas ausgekochtemFleisch, dazu Bier, Wasser und auch immer wieder einigeRationen Schnaps. Somit ist die Versorgung der Arbeiter,gemessen an den sonstigen Arbeitsbedingungen im Lande,nicht besonders schlecht. Den Soldaten steht außerdem einetägliche Ration mit Gewürznelken versetzter Zigarettenzu. Einige große Tonnen mit Trinkwasser stehen im südli-38


chen Teil des Zeltes und stehen allen Lagerbewohnern rundum die Uhr zur Verfügung.3 Funkzelt:In diesem Zelt ist eine starke Funkanlage untergebracht, mitder die Soldaten mit der Oase el Gara oder den Automobilen,welche auch über eine schwache Funkausrüstung verfügen,kommunizieren können. Hinter dem Zelt steht einGenerator. Die Funkanlage wird nicht bewacht und findigeCharaktere können das Gerät mit einem gelungenen Wurfauf Funken bedienen.4 Dr. Benjamin Mocks ZeltIn Dr. Mocks Zelt herrscht ziemliche Unordnung. ZerknitterteLeinenanzüge liegen auf dem Boden verstreut. WissenschaftlicheFachliteratur liegt um die ungemachte Lagerstättesowie auf dem Schreibtisch des Gelehrten herum.Eingetrocknete Teereste und Krümel zuckerig süßenHoniggebäcks komplettieren das Stillleben eines verwirrten,wenn auch hochgebildeten Wissenschaftlers. Auf demTisch steht eine Photographie, die Dr. Mock zusammenmit seiner rundlichen Frau, die eine warme Gemütsruheausstrahlt, und seinen zwei etwa 10 Jahre alten Söhnenzeigt. Auch eine hebräische Bibel liegt auf dem Beistelltischchenneben dem Bett. Sonst finden die Charaktere nichtsAuffälliges (außer sie interessieren sich außergewöhnlichfür eine feinverzierte Kiste mit hervorragendem Pistaziengebäckunter Dr. Mocks Bett).39


5 Lieutenant Philip Hawkins’ ZeltDas Zelt des Anführers der Soldaten zeugt von militärischerOrdnung und Disziplin. Sogar der allgegenwärtige Staubscheint aus dem Zeltinnern recht erfolgreich verbannt wordenzu sein. Auf dem Tisch liegen einige Karten der Umgebung,auf der autotaugliche Karawanenrouten markiertworden sind. Einige kleinere Kunstwerke aus dem Niltaldienen als Briefbeschwerer. Notierte Funksprüche mit derAdmiralität sucht man im Zelt vergebens – Hawkins hatdie Angewohnheit, sich wichtige Befehle minutiös einzuprägen.Auch Bücher findet man keine. Sein Notizbüchleinträgt er stets bei sich. Es findet sich auch eine verschlosseneWaffenkiste (schwere Schlosserarbeiten) mit folgendemInhalt: ein Ersatzrevolver, ein oder zwei herrlich gepflegteGewehre, sowie Munition und eventuell auch ein paar Stielhandgranaten.6 Prof. Dr. Theodor Whiteleys ZeltProf. Whiteleys Zelt beherbergt nicht nur ein Regal mit feinsäuberlich aufgereihten wissenschaftlichen Nachschlagewerken,sondern auch einen ordentlichen Schreibtisch, aufdem private und geschäftliche Notizen, die auf ordentlichenHaufen zur Bearbeitung bereitliegen, z. B. Anfragen vonMuseen und ehemaligen Studenten. Die Charaktere könnenzwei in Sammelfächern verborgene Dokumente erkennen,welche für sie und den weiteren Verlauf der Handlungdurchaus interessant sein könnten. Zum einen der Brief40


von General Thompson (Handout 2) und eine scheinbarmit weichen Kohlestiften abgepauste Inschrift unbekannterNatur mit einer handschriftlichen Übersetzung ins Englischedarunter (Handout 1). Archäologen kennen den inHandout 2 bezeichneten Rah als Gott der Sonne und Sobekals Gott des Nils bzw. des Wassers, was eine Andeutung aufden unterirdischen Lebensstil und die Empfindlichkeit derCthonier gegenüber Wasser ist. Die Lektüre von Handout 2gibt 1W4 Punkte Cthulhu-Mythos und kostet 1/1W3 STA.7 IngenieurszeltIn diesem Zelt werden ein Ersatzgenerator, schwerereAusgrabungsausrütung (mit Strom betriebeneHandbohrer, usw.) sowie die Sprengausrüstungaufbewahrt, die später noch wichtig wird. Das Dynamit,welches auch schon einige Male zum Einsatz kam, liegtunverschlossen in einer mit Sand gefüllten Kiste. Dieelektrischen Zünder werden in einer verschlossenenHolzkiste aufbewahrt. Werkzeug zum Öffnen der Kisteliegt jedoch in greifbarer Nähe.8 ForschungszeltIn diesem Zelt finden sich zerbrechliche und besonderswertvolle Objekte, die im verschütteten Eingangsbereichder Felsen gefunden wurden. Mit Werkzeugen, die an Zahnarztbesteckerinnern, werden sie weiter von Staub undSchmutz gereinigt und zur Katalogisierung durch Dr. Mock41


ereitgelegt. Prof. Whiteley und Dr. Mock befinden sichtagsüber meistens hier oder auf dem Vorplatz des Zeltes.9 StallungenIn einem kleinen an den Fels geschmiegten Gehege werdenetwa zwanzig Ziegen zur Versorgung des Lagers mit Fleischgehalten.10 VersorgungsschuppenHier stehen unter anderem einige Dutzend HundertliterfässerBenzin sowie Spaten, Hacken, Seile, Kletterausrüstungund andere Werkzeuge. Sobald der Saboteur (siehe unten)gefasst wurde, werden die Treibstofffässer aus dem Schuppennach vorne zu den Unterkünften der Lagermannschafttransportiert, um eine Brandstiftung durch den Gefangenenzu unterbinden.MaschinengewehrstellungenEin leichtes aufmontiertes Maschinengewehr und etlicheGurte Munition sorgen dafür, dass Räuber der Wüste sichvom Lager fernhalten. Zwei bis drei Personen pro Gewehrstellungreichen aus, um die Waffe am Feuern zu halten,aber meistens liegen noch einige weitere unbeschäftigteSoldaten unter den Zeltdächern, die die Stellung überspannenund dösen, spielen Karten oder trinken Schnaps. DieCharaktere können sich auch mit den Soldaten unterhalten,die immer für einen kleinen Plausch zu haben sind.42


Tagsüber besteht keine Möglichkeit, ein MG zu manipulierenund auch nachts ist die Stellung besetzt. HeimlichenCharakteren kann es dennoch im Schutze der Dunkelheitgelingen eine oder mehrere der Waffen unschädlich zu machen,was keine Auswirkungen auf den Spielverlauf hat,da sich nach der ersten Nacht die Ereignisse überstürzenwerden.Anzeichen der Präsenz der CthonierWährend ihres Aufenthalts im Lager können die Charakterefolgende Auswirkungen der Anwesenheit der Cthonierbemerken bzw. erfahren:• Einer der ruhenden Arbeiter könnte erzählen, dasser sonderbares unmenschliches Singen (sehr grellund beängstigend, Laute wie von gemarterten Tieren)im Inneren der Höhle gehört habe. Er wollenicht mehr zurück in die Dunkelheit zu den widerlichenStimmen, aber sein Vorarbeiter ließe ihn nichtgehen, da Whiteley die Arbeitsschichten verlängerthabe und jeder Mann gebraucht werde um den Eingangzur Höhle freizuräumen.• Die Charaktere können im Laufe des Nachmittagseinen Soldaten beobachten, der die Ziegen zu fütternscheint. Wer Verborgenes erkennt, bemerkt jedoch,dass sich dieser Soldat im Laufe von mehreren43


Stunden nicht mehr als ein oder zwei Meter vonder Stelle bewegt (er wird von einem Cthonier paralysiert,aber nicht gefressen). Darauf angesprochenreagiert der Mann abweisend, aber mit Psychologiefällt auf, dass er etwas lethargisch antwortet undmüde ist. Wird der Soldat mit Hilfe einiger Männervon der Stelle gezerrt, diagnostiziert Prof. Whiteleyoder Lieutenant Hawkins einen Sonnenstich undverordnet dem Mann Ruhe.• Mit etwas psychologischem Feingefühl erzählen dieSoldaten vielleicht von einigen unheilvollen Träumen,die sie in den letzten Nächten hatten. Kaum einerhat gut geschlafen, aber den meisten sind nur Erinnerungenan fiebrige, im Halbschlaf durchwachteNächte mit unklaren Traumbildern in Erinnerunggeblieben. Ein Soldat erzählt von einem recht klarenTraumbild, welches ihm große Angst bereite. Ersei Christ, bete regelmäßig und sei mit biblischenStoffen allgemein vertraut. In seinem Traum sehe ersich selbst als Heiliger Georg, der auf seinem Rossauf einen schwarzen, grauenhaft schleimigen, sichwindenden Drachen zureite. Anstatt Feuer habe ihmdieses Ungetüm dutzende schwarzer Schlingen entgegengespien.Vor Angst sei er mit dem Bild des sichwindenden Ungetüms vor Augen erwacht.44


Zeitlicher VerlaufAnkunft im LagerAm frühen Nachmittag treffen die Charaktere im Lagerein und werden von Dr. Mock Prof. Whiteley vorgestellt,welcher ihnen versichert, sie mit dem nächsten Versorgungstreckzur Oase el Gara bringen zu lassen. Leider könneer – auch aufgrund der jüngsten Vorkommnisse – zu diesemZeitpunkt keine Männer entbehren, weswegen sich dieCharaktere einige Tage gedulden und im Lager ganz wie zuHause fühlen sollen. Für den Abend lädt er die Charakterezum Essen in sein Zelt ein. Er bittet Dr. Mock, die Charaktereim Lager herumzuführen und ihnen entsprechende Unterkünfte(bei den Arbeitern) zuzuweisen. Lieutenant Hawkinsmustert die Charaktere dabei misstrauisch und begleitetden vertrauensseligen und höflichen Dr. Mock auf seinerFührung, wobei er die Charaktere nicht aus den Augen lässt.Nach der Führung begibt sich Dr. Mock zum Eingang indie Azroufelsen und hilft Prof. Whiteley bei der Übersetzungder Hieroglyphen. Die Charaktere haben den NachmittagZeit, um sich im Lager umzuschauen.Abendessen mit den LageroberenWenn die Charaktere das Zelt von Prof. Whiteley zumAbendessen betreten, werden sie dort von ihm sowieDr. Mock, Lieutenant Hawkins und seinem ägyptischenDiener Aziz an gedecktem Tische erwartet und vonWhiteley freundlich gebeten, sich zu setzen. Aziz bringt45


einheimische Gerichte auf die sauber angerichtete Tafel:im eigenen Saft geschmorte Ziege und Brot aus Hirse, dazuBier oder Wein, welchen Whiteley voll Vergnügen mitseinen Gästen teilt. Pistazien in Honig, sowie Kaffee mitZucker und wahlweise Ziegenmilch runden das Mahl ab.Im Verlauf des Abendessens kann Folgendes zur Sprachekommen bzw. geschehen:Laut Whiteley erfolgt die Finanzierung der Ausgrabungdurch staatliche Fördermittel sowie einige archäologischeStiftungen. Besonders die Universität Oxford seian weiterführenden Untersuchungen dieses sonderbarenOrtes interessiert. Whiteley verschweigt wohlwissend denwichtigsten Sponsor seiner Ausgrabung, das englische Militär,allen voran General Thompson. Diesem sind in seineraktiven Zeit in <strong>Ägypten</strong> Erzählungen von den Geistfressernzu Ohren gekommen, von denen er sich militärische Vorteilefür seine Heimat erhofft. Es war Thompson, der Whiteleyauf diesen Teil der Qattara-Senke aufmerksam gemacht unddie umfassende Schutzmannschaft für die Ausgrabungenzur Verfügung gestellt hat. Lieutenant Hawkins ist sein Augeund Ohr vor Ort. Dr. Mock kennt die genauen finanziellenZusammenhänge nicht.Das Interesse der Wissenschaftler gelte vor allem densonderbaren Hieroglyphen, die sich über dem versperrtenEingang zur Höhle befänden. Diese Schriftzeichen wiesenkeine Verwandschaft mit den in dieser Gegend üblichenSchriftsprachen auf, die mit dem lybischen Alphabet ver-46


wandt seien, sondern ähnelten eher den am Nil verbreitetenHieroglyphen, wenn sie auch sehr archaisch anmuteten.Prof. Whiteley vertritt die Theorie, dass es sich bei denUrhebern der Schriftzüge um Emigranten oder Verfolgteaus der Nilregion handelt, die sich in dieser Gegend niedergelassenhaben.Dr. Mock mischt sich ins Gespräch ein und weist Prof.Whiteley darauf hin, dass er den Gästen keineswegsvorenthalten solle, dass man sich heute über denTextinhalt recht klar geworden sei. Whiteley machteinige Anstalten, das Thema zu umgehen, was sich mitPsychologie erkennen lässt, da er den Charakteren nochnicht genug traut, um sie in solche Intima seinerForschungsarbeit einzuweihen. Mock scheint dies abernicht zu bemerken und drängt Whiteley dazu, denCharakteren den Inhalt der Inschrift mitzuteilen – was denCharakteren vielleicht das Leben retten wird. Whiteleylegt eine mit weichem Bleistift gefertigte Kopie derInschrift vor und erklärt anhand der einzelnen Symbole,dass die Inschrift ungefähr wie folgt laute:[ornamentale, geschwungene Muster] DieTöchter / Kinder / Nachfahren des Seth werden sichkrümmen unter / fliehen vor dem wässrigen / kristallinenBlick / Strahl des zerstörten / gebrochenen / erblindeten (?)Auges […] das Auge ist der Durchgang / das Tor zur Wüste[unkenntlicher Text].Die Charaktere sollten sich den rätselhaften Text gut47


merken, die Spieler die metaphorische Inschrift irgendwonotieren.Sollten die Charaktere schon auf die verdächtigen Briefeaus Whiteleys Zelt gestoßen sein oder gar den Text überdie Cthonier gefunden haben und Whiteley darauf ansprechen,versucht sich dieser mit fadenscheinigen Argumentenherauszureden. Im Bezug auf den Brief des Generals:Die »Ergebnisse« seien rein wissenschaftlicher Natur, daauch der General Vertrauensmann eines seiner ehemaligenStudenten an der Universität Oxford gewesen sei. Auf denText über die Cthonier angesprochen: Ein unbedeutendesFragment einer Inschrift aus einem in der Nähe des Nilsgefundenen Tempels einer unbekannten Gottheit, wahrscheinlichein Segen für Gläubige. Im Rahmen seiner Arbeitmüsse er sich mit dem abergläubischen Humbug deransässigen Primitiven auseinandersetzen. Er selbst gebeauf die Geschichte mit den Geistfressern natürlich keinenPfifferling. Nachdem die Charaktere diese heiklen Themenangesprochen haben, werden sie von Lieutenant Hawkinsmit doppelter Sorgfalt beobachtet.SabotageDie Charaktere dürften sich nach dem Mahl mit Prof. Whiteleyin ihr Zelt zurückziehen und sich – vielleicht erst nacheinigen Ausflügen und etwas Detektivarbeit – schließlichschlafen legen. Der Spielleiter sucht sich zu diesem Zeitpunkteinen Charakter aus, den die Cthonier mitten in derNacht mit ihren telepathisch kontrollieren werden. Dieser48


Charakter – im folgenden Saboteur genannt – wird sich wieferngesteuert leise erheben, das Ingenieurszelt in einemunbeobachteten Moment betreten, einige Kilo Sprengstoffherausnehmen, das Schloss zur Kiste mit den elektrischenZündern mit einem kleinen Handspaten aufbrechen, dasSprengmaterial mit wortwörtlich schlafwandlerischer Sicherheitim beinahe vollständig freigelegten Zugang in derBruthöhle platzieren und kurz davor sein, es zu zünden, alseine Wache ihn aus seiner Betäubung reißt. Diese Vorgängesollte der Spielleiter jedoch mit keinem Wort erwähnen.Gelingt dem Saboteur ein Wurf auf MA×5, wird er voneinem Warnschrei geweckt, ansonsten weckt ihn erst eineKugel, die sein Bein durchbohrt (1W6+2 Schaden), roh ausseiner Lethargie. Die im Spielleiter-Handbuch erwähntenFertigkeiten der Cthonier beinhalten zwar keine so vollständigeBeeinflussung von Menschen in solch kurzer Zeit– geschweige denn ohne Würfelwürfe des Beherrschten –,aber aus dramaturgischen Gründen bietet sich eine telepathischeBeeinflussung des Saboteurs ohne Proben an.Alle Charaktere werden gleichzeitig von Schreien oderSchüssen geweckt, mit Ausnahme des Saboteurs, der vordem Eingang in die Azroufelsen steht, mit einem elektrischenZündmechanismus in der Hand und eventuell miteiner einer Patrone im Bein. Der Soldat steht vor dem Saboteurund hält ihn mit seiner Waffe in Schach, währendLieutenant Hawkins aus seinem Zelt stürmt und den Charakterumgehend fesseln und in die Versorgungshütte als49


einzigen aus Holz gebauten Verschlag bringen lässt, woriner den betroffenen Charakter ohne Absprache mit denWissenschaftlern einsperrt und vorsorglich zwei Männervor der Tür postiert. Prof. Whiteley wird vorerst nichts gegenden Beschluss des Lieutenants unternehmen, der alleVollmachten im Falle eines Angriffs auf das Lager besitzt,wozu eine Explosion inmitten des Camps ja durchaus zählt.Es bleibt nichts übrig als die Beschlüsse des morgigen Tagesabzuwarten, an dem der Saboteur verhört werden soll.Hierzu wird es aber aufgrund der weiteren Geschehnissenicht mehr kommen.Erdbeben!Um den inhaftierten Charakter wird sich am nächsten Morgenallerdings gar nicht gekümmert. Alle Kräfte im Lagersind ganz auf das Freiräumen des verschütteten Eingangsgerichtet und auch einige Soldaten wurden von Dr. Mockund Prof. Whiteley zur Unterstützung der Arbeiter hinzugezogen.Doch die Cthonier beschließen anderes. Nachdemihr menschlicher Agent in der Nacht versagt hat und denZugang nicht wieder verschließen konnte, sammeln sie ihreKräfte, die durch die Brutpflege noch recht eingeschränktsind, und bringen den Eingang durch ein Erdbeben zumEinsturz. Bei dem plötzlich einsetzenden Erschütterungenkommen beinahe alle Arbeiter, aber auch ein halbes DutzendSoldaten ums Leben. Einige Soldaten und Arbeiterwerden von den verschonten Lagerbewohnern geborgen50


und schwer verletzt in ein rasch eingerichtetes Lazarettzeltgebracht.Auch Dr. Mock ist unter den Verletzten und bittet dieCharaktere zu sich. Auf seinem Bett liegend bittet er –schwach nach Atem ringend – Whiteley und Hawkins, dasZelt zu verlassen, nur einen der Charaktere weist er an,sein Ohr zu seinem Mund zu senken, da das Sprechen ihmsichtlich große Schmerzen bereitet. Röchelnd erzählt er vondem Mythostext in Whiteleys Zelt, der von den KindernSeths als Geistfressern spricht. Er macht einige Andeutungenauf das Schicksal ihres Kameraden, dann fährt er fort:»Ich traue Whiteley nicht mehr über den Weg, das Militär… all die Soldaten … das ist keine wissenschaftliche Neugier… wozu all die Waffen … dieses Vorgehen um jedenPreis … dazu dieser unheimliche Text, Geistfresser heißensie da … Kinder des Seth … und der Lieutenant … [er holttief Luft] … ich glaube Theodor arbeitet für das Militär …was auch immer dort in den Azrouklippen lauert, es willnicht geborgen … gefunden werden … nur kein Blut mehr… nur kein Gesang … im Inneren … sie haben gesungen …wie hunderte Kinderstimmen … hell gesungen … ich …« Mitdiesen Worten verstirbt er.Durch Mocks Aussagen sollten die Charaktere auf die Notizenin Prof. Whiteleys Zelt aufmerksam gemacht wordensein. Whiteley kommt zurück ins Zelt, gibt Anweisungenzum weiteren Verfahren mit dem Leichnam und ähnliches.Um die Charaktere kümmert er sich nicht weiter.51


FluchtWährend des Erdbebens eröffnet sich für den eingeschlossenenSaboteur eine Fluchtmöglichkeit. Im Inneren der Versorgungshüttefallen die Gegenstände aus den Regalen unddie Wände des unsauber gezimmerten Verschlages lösensich etwas, aber besonders das Verhalten der rückwärtig gelegenenFelswand ist vielversprechend. In dieser bildet sichnämlich ein etwa mannshoher, schwarz klaffender Riss,der zwar etwas schmal ist, aber durchaus betretbar scheint.Auch schimmert gräulich Tageslicht hindurch. Folgt derCharakter dem sich auftuenden Gang, gelangt er nach einigenMetern zu einem von der Dunkelheit verborgenen,schwer erkennbaren Loch im Boden. Stolpert er hinein,rutscht er etwa einen Meter in den frisch gegrabenen Tunneleines Cthoniers und findet sich mit widerwärtig stinkendem,farblosen Schleim bedeckt. Hat sich der Charakternoch während des Bebens in den Gang gewagt, hört erein vielstimmiges Gesäusel wie aus hunderten entzündetenKinderkehlen, das einen Moment anschwillt und dann inhöchste Tonhöhen abdriftet, wo es schnell, aber kontinuierlichzwischen verschiedenen Tönen wechselt, bevor es ausdem menschlichen Hörbereich verschwindet (1/1W3 STA).Es ist zu hoffen, dass der Charakter sich nicht alleine indie Höhle der Cthonier wagt, da eine Rückkehr aus denAbgründen ohne Unterstützung der Beni Sakhr mehr alsunwahrscheinlich ist.52


Das dämmrige Licht fällt durch eine sehr schmale Öffnung,die auch groß genug ist, dass ein erwachsener Mannhindurchpasst, und die einige Dutzend Meter oberhalb desLagers ans Tageslicht führt. Nach wenigen Minuten habendie Beni Sakhr den Saboteur gefunden und bringen ihnin ihr Versteck. Wenn er ihnen von dem Felsdurchbrucherzählt, sind sie hocherfreut, denn dieser ermöglicht ihnen,ins Innere der Felsen zu gelangen, ohne die Aufmerksamkeitder Ausländer zu erregen. Audai erklärt dem Saboteur,dass er die Charaktere, auch wenn sie hiermit ihre eigentlicheAufgabe erfüllt hätten, darum bittet, sich dem Stammanzuschließen, wenn sie in dieser oder einer der folgendenNächte (je nach Verlauf der Ereignisse) ins Innere derFelsen hinabsteigen. Auch der Stammesälteste weiß nichtgenau, was sie im Inneren der Klippen erwartet, denn dasRitual ist nur jede Generation zu vollziehen und die Andeutungender Vorfahren sind schwammig und verwirrend.Ziel des Spielleiters sollte es sein, die Charaktere durchdie Bitte der Beni Sakhr dazu zu bringen, gemeinsam mitdem durch den Überfall auf die Okheli geschwächten Truppder Krieger in die Azroufelsen hineinzusteigen. Hierzumuss der Saboteur die restlichen, vermutlich noch im Lagerverbliebenen Charaktere sammeln und zu Audai undseinen Männern bringen.Wünschenswert wäre es auch, wenn die Charakteredurch die Äußerungen des sterbenden Dr. Mock auf denText im Zelt von Whiteley aufmerksam gemacht worden53


wären und diesen und den Brief des Generals in die Fingerbekämen. Sicher ist, dass falls die Charaktere mit dem»Feind aller Lügen« im Schädel herumlaufen, sich am Nachmittagdesselben Tages heftige Kopfschmerzen bei ihneneinstellen, welche sie auf die Idee bringen sollten, sich zudem vereinbarten Treffpunkt nördlich des Lagers zu begeben.Auch eine letzte Konfrontation mit Whiteley und LieutenantPhilip Hawkins wäre denkbar, wenn die beidenLagervorstände die vermeintlich unschuldigen Charakterebei einem heimlichen Treffen mit dem Saboteur erwischen.Allgemein sind die Umstände im Lager nach dem Erdbebenaber ziemlich konfus: Die Zelte sind zusammengefallen, einTeil der Freiterrasse samt einer Maschinengewehrstellungist die steile Felswand hinuntergestürzt, dutzende Arbeiterund Soldaten wurden bei dem Unglück getötet oder schwerverletzt usw. Daher haben die Charaktere freie Hand, sichunbemerkt aus dem Lager zu schleichen.Finale im Herzen der AzrouklippenDie Charaktere steigen gemeinsam mit den Beni Sakhr hinunterdurch die schmalen Gänge der Cthonier. Dabei tragenletztere die sonderbaren Waffen, die den Charakterenwahrscheinlich schon im Lager aufgefallen sind. Oft mussder Trupp durch die frisch gegrabenen Gänge kriechen undbald sind alle Beteiligten mit durchsichtigem Schleim bedeckt.Rahfal und Audai tragen Fackeln, welche sie in einer54


Höhle entzünden, die die Vorfahren der Beni Sakhr umsichtigangelegt haben und die tief hinab ins Innere der Felsenführt. Kein Wort wird gesprochen. Dunkelheit ringsumher,lastendes Schweigen und das verwirrend zuckende Spielder Fackeln. Nach einer Stunde Abstieg erreicht die Gruppedie Bruthöhle der Cthonier.Im Ganzen liegen nur zwei jüngere Exemplare derfurchtbaren Gattung im Inneren des unzureichenderleuchteten Höhlendoms (Stadium 2, sieheSpielleiter-Handbuch, S. 152ff oder Malleus Monstrorum,S. 48ff). Der Lichtschein der Fackeln flackert gespenstischüber die Kanten und Zacken der Felswände. Schleimig undlautlos kriechend wälzen sich die unförmigen Leiber dernoch halb schlafenden, riesigen Würmer übereinander(1/1W8 STA). Links im Raum weist der Boden einekristallin schimmernde Oberflächenstruktur auf, die grellaufleuchtet, sobald Licht auf sie trifft (Idee: der kristallineStrahl des erblindeten Auges). Dies ist eine recht dünneSalzablagerung, unter der sich ein kleines Bächleinsalzigen Wassers zur Senke hinab durch das Gebirgeergießt.Die Beni Sakhr gehen vorsichtig vor. Noch scheinen dieCthonier unentschlossen zu sein, wie sie sich den Eindringlingengegenüber verhalten sollen. Die Krieger teilen sichin zwei Gruppen und tasten sich vorsichtig von dem erhöhtliegenden Eingang die Wände entlang, um von beiden Seitengleichzeitig auf das Gelege in der Mitte des Raumes zu55


stürmen. Gespannte Stille macht sich breit, als die Männerum die sich träge räkelnden Lindwürmer herumschleichen.Das Gelege glänzt von Schleim überzogen wie kristallineStalagmiten. Ein unbedacht von Ayled losgelöster Stein polterthinab zu den beiden Cthoniern und im selben Momentbricht die Hölle über die Krieger herein.Ayled wird von zwei Dutzend gieriger Tentakeln gepacktund sekundenschnell in Stücke gerissen. Die Krieger stürmenauf die Eier in der Mitte zu und setzen die verbreitertenScheiden der Speere auf die Gelege der Cthonier, woraufder Speer mit aller Kraft durch die längliche Fassungder Scheide gelenkt mit großer Wucht durch die splitterndnachgebende, steinharte Kruste des Eies gejagt wird. Dercthonische Embryo wird bei diesem Vorgehen unweigerlichin kleine Teile zerhäckselt. Auch den Charakteren wurdendiese sonderbaren schalenbrechenden Speere ausgehändigtund je nach geistiger Verfassung können sie versuchen,sich an den tobenden Cthoniern vorbei zum Gelege aufzumachenund den Beni Sakhr bei der Zerstörung behilflichsein.Aufgeschreckt durch die Zerstörungswut der Eindringlingetoben die beiden riesigen, tentakelbewehrten Würmergegen die Menschen und zerreißen, zerquetschen undzermalmen die Beni Sakhr. Zu einem vom Spielleiter bestimmtenZeitpunkt zertrümmert einer der Cthonier mitseinem wilden Schlangenleib das Auge aus Salz und legtdas schwächlich murmelnde Bächlein darunter frei. Darauf56


entfährt ihm ein vielstimmiger, widerwärtig hoher Schrei,und wenn die Charaktere die lebensrettende Idee haben,dass das Wasser der Grund hierfür sein könnte, könntensie die Bruthöhle noch lebend zu verlassen. Die Beni Sakhrwerden bei ihren heroischen Bemühungen, die zwölf bisfünfzehn Eier zu zerstören, einer nach dem anderen zerquetschtund gefressen, die Charaktere aber können sich,wenn sie nicht sowieso schon beim Anblick der Ungetümergetürmt sind, durch das aufgerissene Loch in den unterirdischenFlusslauf retten und auf dem Bauch kriechenddem wenige Zentimeter hoch fließendem Wasser hinaus zueinem Felsen oberhalb der Senke folgen.Haben sich die Charaktere an der Zerstörung der Cthonierbrutbeteiligt, erhalten sie 1W10 STA zurück. Haben siedabei das Leben eines oder mehrerer der Beni Sakhr gerettet,erhöht sich der Gewinn um 2 STA. Haben die Charakteregleich zu Beginn des Kampfes die Flucht ergriffen, gehen sieleer aus.57


AnhangDaten und WerteAudai ben Makkareh – Alter der Felsen, tapferer Kriegsherrder Beni Sakhr, Vertilger der Kinder des SethST 13 GR 9 IN 12 BI 8 STA 40KO 13 GE 10 MA 12 ER 10Trefferpunkte: 11Schadensbonus: −1W4Angriffe: Faustschlag 70 %, Schaden 1W3+Sb; Krummsäbel75 %, Schaden 1W8+1+Sb; Flinte 65 %, Schaden 1W6Fertigkeiten: Ansehen (Beduinen) 80 % Ausweichen 40 %,Cthulhu-Mythos 15 %, Erste Hilfe 60 %, Geschichtskenntnisse(westliche Wüste) 70 %, Gesetzeskenntnisse (Stammesbräuche)70 %, Klettern 30 %, Orientierung 75 %, Reiten (Kamel)80 %, Reiten (Pferd) 65 %, Schleichen 60 %, StammväterAufzählen 95 %, Tarnen 40 %, Verborgenes Erkennen 40 %Beschreibung: Der Stammesfürst der Beni Sakhr trägt einenwürdigen Vollbart und weiß mit dem durchdringendenBlick seiner blauen Augen jeden noch so heißblütigen, jungenKrieger von seiner Autorität überzeugen.58


Rahfal ben Audai – Sohn AudaisST 16 GR 11 IN 10 BI 9 STA 40KO 13 GE 14 MA 8 ER 12Trefferpunkte: 12Schadensbonus: —Angriffe: Faustschlag 70 % , Schaden 1W3+Sb; Krummsäbel75 %, Schaden 1W8+1+Sb; Flinte 75 %, Schaden 1W6Fertigkeiten: Ansehen (Beduinen) 60 %, Ausweichen 60 %,Cthulhu-Mythos 5 %, Geschichtskenntnisse (westliche Wüste)50 %, Gesetzeskenntnisse (Stammesbräuche) 50 %, Klettern60 %, Orientierung 80 %, Reiten (Kamel) 85 %, Reiten(Pferd) 70 %, Schleichen 70 %, Verborgenes Erkennen 60 %Beschreibung: Rahfal hat die natürliche Autorität seinesVaters geerbt. Dabei befindet er sich in den besten Jahren.Er ist kein Jüngling mehr, aber noch nicht von der Lastdes Alters gebeugt. Ein prachtvoller Krieger der Wüste miteinem feinen Gefühl für Ehrhaftigkeit und einem gewinnenden,offenen Lachen.59


Prof. Dr. Theodor Whiteley – Professor für Archäologieder Universität OxfordST 10 GR 12 IN 15 BI 16 STA 50KO 10 GE 10 MA 10 ER 12Trefferpunkte: 11Schadensbonus: −1W6Angriffe: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+Sb; 32er-Revolver 60 %, Schaden 1W8Fertigkeiten: Ansehen 75 %, Anthropologie 60 %,Archäologie 85 %, Bibliotheksnutzung 80 %, Biologie 40 %,Cthulhu-Mythos 10 %, Fahren (Auto) 40 %, Fremdsprache(Altgriechisch) 60 %, Fremdsprache (Arabisch) 50 %,Fremdsprache (Altägyptisch) 60 %, Fremdsprache(Französisch) 45 %, Fremdsprache (Latein) 60 %, Geologie40 %, Geschichtskenntnisse 60 %, Naturkunde 35 %,Okkultismus 40 %, Reiten (Kamel) 25 %, Reiten (Pferd) 40 %Verborgenes Erkennen 60 %Beschreibung: Ein hochgewachsener, beinahe schlaksigwirkender Mann mit typisch englischer, milchfarbenerHaut, die in der Sonne leicht krebsrot wird. SeineSprechweise wirkt distinguiert aber nicht unsympathisch.Seine Stimme nimmt in Momenten der Anspannung einenunangenehm hohen, beinahe kreischenden Klang an.60


Dr. Benjamin Mock – Whiteleys AssistentST 12 GR 8 IN 14 BI 16 STA 70KO 12 GE 12 MA 14 ER 10Trefferpunkte: 10Schadensbonus: −1W6Angriffe: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+Sb; 32er-Revolver 40 %, Schaden 1W8Fertigkeiten: Ansehen 65 %, Anthropologie 40 %, Archäologie80 %, Bibliotheksnutzung 80 %, Fahren (Auto) 30 %,Fremdsprache (Altgriechisch) 60 %, Fremdsprache(Arabisch) 50 %, Fremdsprache (Altägyptisch) 60 %, Fremdsprache(Deutsch) 45 %, Fremdsprache (Hebräisch) 75 %,Fremdsprache (Latein) 60 %, Geschichtskenntnisse 70 %,Naturkunde 55 %, Verborgenes Erkennen 40 %Beschreibung: Ein rundlicher, etwas kleiner Mannmit gemütlichem Bauch und einem vollen langsamergrauenden Bart. Lachfalten und kleine Runzeln machensein Gesicht sympathisch. Dr. Mocks Stimme ist tiefaber lebhaft und seine dunklen Augen blitzen oftmalsschelmisch, als müsste er innerlich über irgendetwas oderirgendwen lachen.61


Lieutenant Philip Hawkins – Offizier der Royal ArmyST 14 GR 14 IN 10 BI 12 STA 40KO 15 GE 16 MA 8 ER 9Trefferpunkte: 15Schadensbonus: –Angriffe: Faustschlag 70 %, Schaden 1W3+Sb;Offizierssäbel 75 %, Schaden 1W8; Winchester M52Repetierbüchse 80 %, Schaden 1W6+2, S&W M29Revolver 75 %, Schaden 2W6+2Fertigkeiten: Ansehen 50 %, Ausweichen 60 %, ErsteHilfe 40 %, Fahren (Auto) 70 %, Kampfsportart (Boxen) 65 %,Klettern 60 %, Mechanische Reparaturen 40 %, Reiten(Kamel) 40 %, Reiten (Pferd) 70 %, Schweres Gerät(Maschinengewehre) 65 %, Schwimmen 50 %Beschreibung: Ein breitschultriger, hochgewachsenerMann mit einem ausgeprägten Kehlkopf, der an seinemHals wie ein selbstständiges Lebewesen auf- undniederfährt. Sportlich, muskulös und mit gebieterischweiten Schritten geht er durch das Lager. Seine Stimmeklingt fest und befehlsgewohnt. Mit Verständnis für Humorwurde Mr. Hawkins nicht gesegnet.62


Kriegerische Söhne der WüsteAngriff: Faustschlag 65 %, Schaden 1W3+Sb; Krummsäbel55 %, Schaden 1W8+1+Sb; Flinte 55 %, Schaden 1W6Fertigkeiten: Ansehen (Beduinen) 20 %, Ausweichen 40 %,Geschichtskenntnisse (westliche Wüste) 30 %, Gesetzeskenntnisse(Stammesbräuche) 20 %, Klettern 40 %, Orientierung80 %, Reiten (Kamel) 75 %, Reiten (Pferd) 60 %,Schleichen 50 %, Verborgenes Erkennen 30 %, Wasser Finden80 %Die Soldaten im LagerAngriffe: Faustschlag 60 %, Schaden 1W3+Sb; Reitersäbel65 %, Schaden 1W6+1; Winchester M52 Repetierbüchse65 %, Schaden 1W6+2; S&W M29 Revolver 70 %, Schaden2W6+2; Maschinengewehr 45 % (60 % für Maschinengewehrbesatzung),Schaden 2W8Fertigkeiten: Ansehen 40 %, Ausweichen 60 %, Erste Hilfe30 %, Fahren (Auto) 60 %, Kampfsportart (Boxen) 60 %,Klettern 50 %, Mechanische Reparaturen 40 %, Reiten (Kamel)40 %, Reiten (Pferd) 50 %63


HandoutsHandout 164


Handout 2British Army - 101st Infantery Brigade65


Chaos in Kairovon Marcus PohlmannDieses Abenteuer ist für Charaktere gedacht, die sich bereitsals Ermittler oder Problemlöser einen Namen gemacht undfrisch in <strong>Ägypten</strong> eingetroffen sind.Chaos in Kairo im Rahmen der BestieDas Abenteuer war ursprünglich als kleines Intermezzowährend der alten Cthulhu-Kampagne Die Bestie / DieBruderschaft des Tieres (The Fungi from Yuggoth / Day ofthe Beast) gedacht und enthielt verschiedene Anspielungenauf New World Industries, Baron Hauptmann undden Auserwählten, so waren z. B. die Waffenkisten mitdem NWI-Logo versehen oder eine Korrespondenz zwischenHauptman, Omar und Abdul befand sich im Bürodes Antiquitätenhändlers.66


Bevor es losgehtPrologOmar verfluchte den Händler, der ihn aufgehalten hatte. Erwürde zu spät zum Treffen kommen und seine Kameradenwaren ohnehin schon schlecht auf ihn zu sprechen. Ihnenwaren die letzten Aktionen wohl doch etwas zu weit gegangen.Touristen zu verprügeln und zu beschimpfen wareine Sache, aber bei den Brandanschlägen waren Menschenverletzt worden und hätten auch sterben können. Vor allemAchmed, dieser Feigling, wiegelte die anderen gegen ihnauf. Aber er würde es diesem schlaffen Haufen schon nochzeigen. Bald würden nicht nur ein paar Läden oder Restaurantsbrennen, sondern die Botschaften der verhasstenEuropäer würden als helle Fackeln des Widerstandes in denHimmel von Kairo lodern. Beflügelt von diesem Gedankenrannte er fast um die Kurve und es gelang ihm, im letztenMoment zu stoppen, bevor er aus dem Schutz der engenGasse auf den weiten Platz trat.Geistesgegenwärtig drückte er sich in die Schatten derHäuser und betrachtete die Polizeitrupps, die in gespenstischerStille ausschwärmten und das Lagerhaus umstelltenin dem die »Söhne des Wüstenwindes« ihr Treffen abhielten.Während Omar noch dichter an seine Deckung heranrückte,hatten die Beamten mittlerweile Position bezogenund bereiteten sich auf den Sturm des Gebäudes vor. Erhatte immer noch die Möglichkeit, seine Kameraden auf die67


drohende Gefahr aufmerksam zu machen, doch würde diesangesichts der zahlreichen schwerbewaffneten Polizistenwahrscheinlich sein Ende bedeuten. Nach einem kurzenMoment des Zweifels stand sein Entschluss jedoch fest: DasSchicksal hatte Größeres mit ihm vor. Er würde nicht imStaub dieses Platzes sein Leben für eine Handvoll Feiglingeopfern.Nach einigen Momenten, in denen er kaum zu atmenwagte, ertönte die schrille Signalpfeife des Kommandantenund die Polizisten eröffneten ohne Warnung das Feuer aufdas Lagerhaus mit allem, was das Arsenal hergab. Nach derersten Salve wurde das Feuer zwar sporadisch beantwortet,doch der Widerstand der verhinderten Revolutionäre warbereits gebrochen, als sich die Beamten daran machten, dasGebäude zu stürmen.Omar verschwand vorsichtig in die Schatten und wartetenicht ab, ob einige seiner Kameraden dieses Infernovielleicht doch überlebt hatten. Wenn ja, dann würden sieim Verhör sicherlich reden und dann war sein Leben keinenPiaster mehr wert. Er musste weg aus Kairo, am Bestenauch weg aus seinem geliebten <strong>Ägypten</strong>.Vorgeschichte<strong>Ägypten</strong> ist zwar offiziell ein unabhängiges Königreich, allerdingsliegt die wahre Macht im Land bei den Briten undFranzosen, die schon seit vielen Jahren weite Teile der Politikund Wirtschaft kontrollieren. Immer wieder gibt es68


jedoch Individuen oder Gruppen, die versuchen die ungeliebtenBesatzer mit ihrer westlich-christlichen Lebensweiseaus dem Land zu vertreiben. Eine dieser Gruppen, die»Söhne des Wüstenwindes«, erlangte durch tätliche Angriffeauf Touristen und einige kleinere Brandanschläge sogareine gewisse traurige Berühmtheit. Zumindest genug umins Visier der ägyptischen Behörden zu gelangen, die derGruppe mit der ihnen eigenen Härte ein Exempel zu statuierten.Bei einer Razzia während eines Treffens wurdenalle Mitglieder entweder getötet oder gerieten in Gefangenschaftund verstarben dort während der Befragung. Einzigder Anführer Omar ibn El-Khattab verspätete sich durch einenglücklichen Zufall und entging so dem Schicksal seinerMitstreiter.Auf der Flucht vor den Behörden und seinen eigenenSchuldgefühlen verschwand er aus Kairo und suchte Schutzin der Unterwelt der Hafenstadt Alexandria. Hier machteer nach kurzer Zeit die Bekanntschaft einiger zwielichtigerGestalten, unter anderem des ehemaligen TouristenführersAbdul Rais al-Dragoman, der sich schon seit vielen Jahrenvor der Polizei und den Geheimdiensten verbarg.Die beiden Männer freundeten sich rasch miteinanderan und Abdul bestärkte den verhinderten Revolutionär inseinem Wunsch, den Kampf gegen die Besatzer wiederaufzunehmenund seine toten Kameraden zu rächen. Ererzählte Omar von einem Plan, den er schon seit geraumerZeit ausgearbeitet hatte, zu dem ihm aber noch der69


passende Komplize fehlte. Gierige Ausländer sollten mit einemunscheinbaren Geschäft in die Falle gelockt und dabeium Geld und Leben erleichtert werden. Zum einen solltenmit dem erbeuteten Geld der Verschleppten Waffenund Ausrüstungsgegenstände gekauft werden, um für diekommende Revolution gerüstet zu sein. Zum anderen solltedurch das Verschwinden der Touristen eine Atmosphäreder Furcht unter Ausländern geschaffen werden, welchedas Land über kurz oder lang ins Chaos stürzen sollte. Unddann gab es noch einen dritten Aspekt dieses Plans, dessenganze Tragweite Omar noch immer nicht vollständig begriffenhat. Denn Abdul erzählte auch von anderen, älterenKräften, die es in <strong>Ägypten</strong> gäbe und denen ebenfalls am Verschwindender Europäer und Amerikaner gelegen sei. Diesestellten sich bald als Klan von Ghoulen heraus, der sichschon seit vielen Jahrhunderten im Untergrund der Stadteingenistet hat und der die Drecksarbeit erledigen und dieOpfer verschwinden lassen sollte. Die Entführten waren alsOpfergaben für den Schwarzen Pharao, den Götzen der Leichenfresser,vorgesehen und sollten die Rückkehr in seinangestammtes Reich einleiten.Unterstützt von Abdul Rais nahm Omar schließlich dieIdentität des Antiquitätenhändlers Khaled an und eröffneteeinen kleinen Laden im Herzen von Kairo. Hier verkauft erTouristen Antiquitäten, welche die Ghoule bei ihren Streifzügendurch die zahlreichen Begräbnisstätten regelmäßigfinden. Nachdem er den ersten Schock über seine neuen70


Gefährten überwunden und sich lange mit dem Patriarchendes Klans unterhalten hatte, lernte Omar die Lebensweiseder Kreaturen und ihren Glauben besser zu verstehen undnahm schließlich selbst an ihren Ritualen und Mahlzeitenteil. Dies wirkte sich bereits nach kurzer Zeit sowohl aufseine Physis als auch auf seine Psyche aus, doch noch warer in der Lage, die neuen Instinkte zu beherrschen und sichweiter unbemerkt zwischen den Menschen zu bewegen.ÜberblickKurz nachdem die Charaktere Kairo erreicht haben, werdensie von der britischen Botschaft kontaktiert und gebeten,dem merkwürdigen Verschwinden von Touristen überdie letzten Monate ausgesprochen diskret nachzugehen.Die Charaktere haben mehrere Ermittlungsansätze, denensie folgen können und die sie durch die Straßen, Basareund Bars dieser orientalischen Metropole führen. LetztenEndes werden sie entweder auf die Spur des AntiquitätenhändlersKhaled stoßen, der einen schwunghaften Handelmit antiken Grabbeigaben betreibt, oder aber auf diemerkwürdigen Bettler aufmerksam werden, die scheinbarüberall in der Stadt anzutreffen sind und über die niemandetwas Genaues zu sagen weiß. Schließlich müssen sich dieCharaktere in die Tiefen unterhalb der Stadt begeben umsich einem uralten Wesen zu stellen, das sich dort sein eigeneskleines Reich erschaffen hat.71


EinstiegAus welchem Grund sich die Charaktere in <strong>Ägypten</strong> befindenist für den Verlauf des Abenteuer eigentlich ohneBelang. Ob sie als Touristen einige der zahlreichen Ausgrabungsstättenbesuchen wollen, sich gerade auf der Durchreisebefinden oder die Stadt im Rahmen einer anderen Ermittlungbesuchen, liegt ganz im Ermessen des Spielleiters.Sie sollten lediglich einige Tage Zeit mitbringen, in denensie sich der Bitte des britischen Konsuls widmen können.Die Charaktere erreichen Kairo im Frühsommer 1927und logieren im Hotel Continental-Savoy, einem der führendenHäuser der Stadt. Nachdem die Bediensteten die Gepäckstückeauf die Zimmer getragen haben, ziehen sich dieCharaktere zurück, um sich ein wenig frisch zu machen undetwas von den Strapazen der Reise zu erholen. Doch vielZeit zum Müßiggang bleibt nicht, da schon bald einer derzahlreichen Hotelpagen an der Zimmertür eines Charaktersklopft und einen Umschlag überreicht. Wer der Empfängerder Nachricht ist, wird vom Spielleiter bestimmt; es solltesich dabei vorzugsweise um einen britischen Staatsangehörigenoder zumindest jemand von untadeligem Ansehenhandeln.Die volle Nachricht, in welcher der britische Konsul SirWilliam Scott-FitzPatrick die Charaktere zum Abendessenin die Botschaft bittet, findet sich als Handout 1 am Endedes Abenteuers.72


Treffen mit dem KonsulErreichen die Charaktere zur vereinbarten Zeit das britischeKonsulat und zeigen das Einladungsschreiben vor,werden sie unverzüglich zu Sir William gebracht, der sie ineinem der zahlreichen Salons erwartet. Nachdem die Förmlichkeitenausgetauscht und alle Anwesenden mit Speisenund Getränken versorgt sind, verlassen die Angestelltenden Raum und zurückbleibt ein besorgt dreinblickenderKonsul, der schnell zur Sache kommt:»Meine Damen, meine Herren! Verzeihen Sie mir nochmalsdie Kühnheit, Sie einfach so hierher zu zitieren, abermeine Quellen geben mir Grund zur Annahme, dass Siemir bei einem ausgesprochen delikaten Problem helfenkönnten. Lassen Sie mich offen sprechen: Seit Januar 1927sind insgesamt 18 ausländische Touristen unter ungeklärtenUmständen in der Stadt verschwunden. Es gab wederLösegeld-Forderungen noch irgendwelche sonstige Kommunikationmit dem oder den Entführern. Aber auch Leichensind glücklicherweise keine aufgetaucht, sodass esHoffnung gibt, die Verschwundenen vielleicht doch lebendzu finden. Es scheint fast so, als hätte die Stadt die Leute einfachverschluckt. Dies ist zwar in einer Metropole wie Kaironichts Ungewöhnliches, aber normalerweise sind es eherdie Einheimischen, die solch ein Schicksal erleiden, nichtdie gutsituierten Besucher, welche die Stadt in wachsenderZahl füllen.73


Natürlich wollen wir eine Panik unter den Besuchernvermeiden, und da ich den ägyptischen Behörden nichtwirklich vertraue, möchte ich Sie bitten, während IhresAufenthaltes einen Blick auf die Angelegenheit zu werfen.Im Rahmen meiner Möglichkeiten werde ich Sie natürlichunterstützen, so gut ich kann.«Sir William hat ein Dossier über die bisherigen Entführungsfällevorbereitet, dessen Inhalt weiter unten beschriebenwird. Außerdem werden die Charaktere ihm einigeFragen stellen wollen. Sollten den Spielern noch weitereFragen in den Sinn kommen, muss der Spielleiter improvisieren.Auch kann er hier noch weitere Informationen unterbringenoder auch weglassen, je nachdem ob die Gruppedetektivisches Rollenspiel oder die direkte Methode bevorzugt.Wie kommen Sie ausgerechnet auf uns?»Sie wissen ja, wie das in gewissen Kreisen so ist! Die Leutereden miteinander, erzählen von merkwürdigen Vorfällen,Gerüchte machen die Runde und manchmal fallen dabei einigeNamen. Und daher war ich sehr erfreut, als mir meineInformanten mitteilten, dass Sie gerade jetzt auf dem Wegnach Kairo sind.«Der Spielleiter kann an dieser Stelle gegebenenfalls Bezugauf vorangegangene Abenteuer der Gruppe nehmen.74


Kam es früher schon zu Übergriffen auf Touristen?»Es gab und gibt immer einige Wirrköpfe, die keine Ausländerin ihrer Heimat mögen. Allerdings geht dies selten überein paar Beschimpfungen hinaus. Im letzten Jahr hatten wirallerdings eine kleine Gruppe Anarchisten, die Touristentätlich angegriffen und gelegentlich europäische Geschäfteverwüstet haben. Die ägyptische Polizei hat sich aber diesesProblems angenommen und war dabei sehr gründlich. Vieleder Mitglieder wurden bei der Razzia getötet, ein paar sitzenauch noch im Gefängnis. Genauere Informationen dazuhabe ich allerdings nicht, da müssten Sie sich bei den örtlichenBehörden erkundigen, vielleicht können die Ihnenweiterhelfen, obwohl ich das ehrlich gesagt bezweifele.«Gibt es Spuren, Hinweise oder gar Verdächtige?»Es gibt kaum verwertbare Spuren. Auch will niemand etwasgesehen oder gehört haben und selbst die normalerweisesehr überzeugenden Befragungsmethoden der ägyptischenPolizei haben in diesem Fall versagt. Dazu kommt,dass es in den Räumen, aus denen die Menschen verschwundensind, zwar öfters Kampfspuren gibt, aber keineEinbruchsspuren. Ebenfalls merkwürdig ist, dass weder beiden Familien, den Behörden noch bei uns Lösegeldforderungeneingegangen sind. Wenn die Eindringlinge die Touristentöten wollten, dann hätten sie sich nicht die Mühemachen zu brauchen, sie erst zu entführen, oder?«75


Wo wurden die Vermissten zuletzt gesehen?»Das ist ganz unterschiedlich. Einige verschwanden aus ihrenverschlossenen Hotelzimmern, einer kehrte von einemEinkaufsbummel nicht mehr zurück und ein amerikanischerAbenteurer verschwand sogar von der Toilette derPharao-Bar, einer ausgesprochen zwielichtigen Absteige.«Gibt es irgendwelche Gemeinsamkeiten zwischen denVermissten?»Davon abgesehen, dass es sich durchweg um wohlhabendeausländische Touristen handelt, haben sie keine Gemeinsamkeiten.Weder Nationalität, noch Alter oder Geschlechtlassen auf eine Verbindung schließen. Auch ihre Interessenhaben, soweit wir das erkennen konnten, keine Übereinstimmungen.Allen Vermissten ist noch gemein, dass ihreZimmer durchsucht und teilweise verwüstet wurden, selbstwenn sie von anderen Orten verschwunden sind.«Wo sollen wir die Ermittlungen beginnen?»Ich habe einen Kontakt bei der Kairoer Polizei, sein Nameist Yussuf Said, zwar nicht unbedingt ein zuverlässigerBursche, aber immer noch besser als der Rest der Mannschaft.Ich war schon so frei, ihn vorzuwarnen, dass ichmeine eigenen Ermittler mit dem Fall betraue. Vielleichtkönnen Sie Ihr weiteres Vorgehen mit ihm abstimmen; dasdürfte Ihre Arbeit hoffentlich etwas erleichtern. Ebenfallshabe ich mir erlaubt, ein Dossier mit Informationen über76


die Verschwundenen zusammenzutragen. Es ist zwar nichtviel, dürfte Ihnen aber hoffentlich ein paar Ansätze bieten.«Können wir uns einen Tatort anschauen?»Es lässt sich sicherlich einrichten, dass Sie das Hotel Semiramisbesuchen und einen Blick auf das Zimmer werfen,aus dem vor zwei Tagen Mister Baynton verschwand. Ichhabe schon mit Inspektor Said gesprochen, der alles Notwendigein die Wege leiten wird.”Wer profitiert vom Verschwinden der Ausländer?»Eigentlich niemand; die Stadt und auch das Land verdienenrecht gut an den Einnahmen aus dem Tourismus. Esgibt zwar einige Fanatiker, die sich gegen den westlichenEinfluss stemmen, den die Ausländer ins Land bringen,aber die meisten Ägypter haben sich mit den Verhältnissenarrangiert und leben ganz gut mit der derzeitigen Situation.«Welche Hilfestellungen haben wir vom Konsulat zu erwarten?»Sie werden verstehen, dass wir in diesem Fall äußerst diskretvorgehen müssen. Natürlich kann ich einen Kontaktzu den ägyptischen Behörden für Sie knüpfen und Ihneneinige Empfehlungsschreiben ausstellen. Zudem habe ichein Dossier über die Vermissten zusammentragen lassen,das Ihnen vielleicht helfen könnte. Eventuell könnte ichauch verschiedene nützliche Gegenstände beschaffen. Al-77


lerdings möchte ich so wenig wie möglich in Erscheinungtreten; die politischen Verhältnisse dieser Tage sind rechtverworren und natürlich möchten wir nicht den Eindruckerwecken, uns in ägyptischen Angelegenheiten einzumischen.«(Tatsächlich kann Sir William den CharakterenStadtpläne, verschiedenste Ausrüstungsgegenstände undsogar einen arabischen Dolmetscher sowie einige Handfeuerwaffenorganisieren – natürlich muss gerade dies strengvertraulich behandelt werden.)Sind noch andere Menschen verschwunden?»Kairo ist eine große Stadt, hier verschwinden ständig Leute.Bei den zahlreichen Bettlern und Wanderarbeitern fälltes allerdings kaum auf, wenn sie einem Verbrechen zumOpfer fallen oder anderweitig zu Tode kommen, da sie aucheinfach weitergezogen sein könnten. Dies ist zwar tragisch,war aber schon immer so. Wenn allerdings Europäer abhandenkommen, dann schlägt dies natürlich Wellen undbestimmte Leute beginnen Fragen zu stellen. Die Lage istohnehin schon prekär genug, da brauchen wir nicht nochLeute, die aus <strong>Ägypten</strong> wieder ein Protektorat machen wollen.«Was halten Sie von den Entführungen?»Das Ganze ist schon eine merkwürdige Angelegenheit. Ichbin seit fast 40 Jahren im diplomatischen Dienst Ihrer Majestätunterwegs und habe durchaus schon mit Entführungen,Revolutionären und Fanatikern zu tun gehabt. Aber78


irgendetwas fühlt sich hier falsch an. Die Details passennicht zusammen und ein Motiv kann ich auch nicht erkennen.Daher bin ich froh, dass Sie ein wenig Licht in dieAngelegenheit bringen wollen.«Das Dossier über die EntführungsopferSir William Scott-FitzPatrick hat für die Charaktere einekleine Mappe vorbereitet, in der die wichtigsten Faktenüber einige ausgewählte Opfer aufgeführt sind. Dabei handeltes sich um Zeugenaussagen, Ergebnisse der Spurensicherungund allgemeine Kommentare der untersuchendenBeamten. Informationen zu weiteren Vermissten muss derSpielleiter bei Bedarf improvisieren, allerdings folgen alleFälle dem gleichen Schema.Verfolgen die Charaktere die Spuren der Vermissten,so wird rasch klar, dass die ägyptische Polizei bestenfallsoberflächlich gearbeitet und schlimmstenfalls Ermittlungsergebnisseabsichtlich unterschlagen hat.Unter dem Eintrag »Weitere Ermittlungen« finden sichweitere Informationen, an welche die Charaktere gelangenkönnen, wenn sie eigene Nachforschungen anstellen. Dieskann z. B. durch eine erneute Befragung der Zeugen oderdie Bestechung einiger Polizeibeamter geschehen. Woherund wie viele Informationen der Spielleiter in welcher Geschwindigkeitletztendlich an die Gruppe weitergibt, liegtin seinem eigenen Ermessen und sollte dem Spielfluss angepasstwerden. Dieser Teil der Ermittlungen eignet sich79


esonders gut dafür, die Charaktere von einem Ende derStadt ins andere hetzen und sich so intensiv mit Kairo auseinanderzusetzenlassen.Verbindet die Verschwundenen augenscheinlich nichts,gibt es doch eine Gemeinsamkeit, die auf den gleichen Täterschließen lässt. Die Wohnungen, Zimmer und Räumealler Entführten wurden gründlichst durchsucht, verwüstetund sämtliche Wertgegenstände sind verschwunden. Seltsamerweisehaben sich die Täter auch die Mühe gemacht,die Räumlichkeiten der Personen heimzusuchen, die nichtaus ihren Zimmern verschwunden sind.80


Matthew Howe-Douglas64 Jahre, britischer IndustriellerVermisst seit: 18. Januar 1927; erstes OpferUmstände: Verschwand auf dem Muzki. Laut seiner Frauwar er auf der Suche nach originellen ägyptischen Mitbringselnfür die Freunde zu Hause; sie selbst war zum Zeitpunktseines Verschwindens ebenfalls in den Geschäftenunterwegs und hatte ihren Mann nur wenige Minuten ausden Augen verloren.Besonderes: Sein Hotelzimmer wurde als einziges nichtverwüstet, daher sind sich die Behörden auch nicht sicher,ob es sich um dieselben Täter handelt.Weiter Ermittlungen: Howe-Douglas war besessen vondem Gedanken, ein authentisches Stück ägyptischer Geschichtemit nach Hause zu nehmen und bereit hierfür fastjeden Preis zu bezahlen.81


Paul und Jeanette DuBois42 und 39 Jahre, französischer Schriftsteller und MalerinVermisst seit: 4. März 1927Umstände: Verschwanden aus ihrem Zimmer im Shepheard’sHotel.Besonderes: Mitten im Zimmer stand unbeschadet auf einerStaffelei das Bild, an dem Jeanette zum Zeitpunkt ihresVerschwindens gearbeitet hatte. Es zeigt die große Sphinx;lediglich das Gesicht konnte die Künstlerin nicht mehr vollenden.Am Tatort fanden sich auch Blutspuren, die abernicht eindeutig zugeordnet werden konnten.Weiter Ermittlungen: Die beiden Künstler waren vor ihremVerschwinden viel mit einem geheimnisvollen Fremdenführerunterwegs, der nicht über das offizielle Tourismusbüroangestellt worden war und der den Franzosendas »wahre« <strong>Ägypten</strong> zeigen wollte. Gegenüber Freundenschwärmten die beiden auch über einige wirklich schöneAntiquitäten, die sie in einem kleinen Laden erstanden hätten.82


Jonathan Farnaby-Smythe58 Jahre, britischer Offizier (im Ruhestand), Missionar undWohltäterVermisst seit: Vermisst seit: 19. April 1927Umstände: Verschwand aus seinem Zimmer im Hotel MuhammadII.Weiter Ermittlungen: Farnaby-Smythe kümmerte sich imRahmen seiner Missionarstätigkeit für die anglikanischeKirche um die Bedürftigen der Stadt, organisierte eine Suppenküchesowie Kleidersammlungen und erfreute sich allgemeinerBeliebtheit. In den Tagen kurz vor seinem Verschwindenhatte er sich verstärkt um einige vermummteBettler gekümmert, die keinen Kontakt zu den anderenBettlergruppen haben.83


Alice Willpond23 Jahre, britische Studentin der ÄgyptologieVermisst seit: 2. Mai 1927Umstände: Verschwand aus ihrem Zimmer in der PensionOasenhain.Weiter Ermittlungen: Miss Willpond war schrieb ihre Doktorarbeitüber vergessene Gottheiten des alten <strong>Ägypten</strong> undhatte schon einiges Material über den sogenannten SchwarzenPharao gesammelt, dessen Wirken sich anscheinendüber mehrere Dynastien hinzog. Einem Kommilitonen hatsie aufgeregt erzählt, dass sie kürzlich eine kleine Büsteeben jener Gottheit hatte erstehen können.84


Jean-Jaques LeClerque52 Jahre, französischer Kunst- und AntiquitätenhändlerVermisst seit: 14. Mai 1927Umstände: Versuchte die Stadt überstürzt zu verlassen,verließ sein Hotel nur mit leichtem Gepäck und fuhr mitdem Taxi zum Bahnhof, allerdings erreichte er niemals seinenZug.Besonderes: Die ägyptische Polizei ermittelte seit geraumerZeit gegen LeClerque, der im Verdacht stand, mit gestohlenenKunstschätzen zu handeln und auch Kontakte zueinem Schmugglerring hatte.Weiter Ermittlungen: LeClerque hatte anscheinend eineQuelle aufgetan, die ihn regelmäßig mit echten Antiquitätenbelieferte, die auf keiner Ausgrabungsliste auftauchtenund recht gute Preise bei den einschlägigen Sammlern erzielten.Woher er die Stücke allerdings hatte oder wer seinKontaktmann in der Stadt war, ist nicht in Erfahrung zubringen.85


Laurence Howard31 Jahre, amerikanischer AbenteurerVermisst seit: 2. Juni 1927Umstände: Verschwand von der Toilette der Pharao-Bar.Besonderes: Howard war schon mehrfach mit der ägyptischenPolizei aneinander geraten, da er oft im VollrauschPrügeleien anzettelte. Die Beamten sind insgeheim der Meinung,dass der Amerikaner einfach an den Falschen geriet.Weiter Ermittlungen: Der Wirt der Pharao-Bar, ein langjährigerFreund des Verschwundenen, hat einige Sachenbeiseite gelegt, die Howard in der Bar zurück gelassen hat.Besonders interessant dürfte dabei für die Charaktere derzerknüllte und fleckige Zettel sein, der einige Notizen undeine grobe Karte enthält (Handout 3).86


Simon Baynton56 Jahre, amerikanischer ImmobilienmaklerVermisst seit: zwei Tage vor Ankunft der Charaktere; letztesOpferUmstände: Verschwand aus seinem Zimmer im Hotel Semiramis.Weiter Ermittlungen: Die Untersuchung des Hotelzimmersund wird im nächsten Kapitel detailliert beschrieben.87


Auf SpurensucheFür die Charaktere ergeben sich aus der Unterhaltung mitdem Konsul sowie dem Dossier mehrere Ansatzpunkte, uman weiterführende Informationen zu gelangen und schließlichzu erfahren, wer für das Verschwinden der Ausländerverantwortlich ist. In welcher Reihenfolge diese Punkteuntersucht werden, ist zunächst unerheblich. Je nach Vorliebenkann der Spielleiter großzügig Hinweise verteilenund die Suche beschleunigen – oder seine Spieler auf einerwilden Jagd nach den Hinweisen durch ganz Kairo hetzenlassen und dabei möglichst viel Lokalkolorit unterbringen.Polizeipräsidium KairoViele der hier tätigen Beamten machen kein Hehl daraus,dass sie Ausländer nicht unbedingt mögen. Die Gäste werdenzwar geduldet und man lässt ihnen auch relativ vieldurchgehen, aber beliebt sind sie dennoch nicht. Schon garnicht, wenn sie der ägyptischen Polizei erklären wollen, wiesie ihre Arbeit zu machen hat.Lediglich der Kontaktmann von Sir William, InspektorYussuf Said, zeigt sich den Charakteren gegenüber kooperativund kann sie mit spärlichen Informationen zu den Ermittlungenversorgen. Da er selbst nicht direkt mit dem Fallbetraut ist, vermag er höchstens dafür sorgen, dass seineKollegen die Charaktere bei ihren Untersuchungen weitgehendin Ruhe lassen. Auch ist er in der Lage, eine eventuelleeskalierende Situation zu schlichten oder den Charakteren88


eine gewisse Rückendeckung verschaffen, falls sie z. B. beiillegalen Aktivitäten ertappt werden. Bei Bedarf kann erauch über Informationen verfügen, die im Dossier über dieVermissten unter »Weitere Ermittlungen« zu finden sind.Hotel Semiramis, Zimmer 318Vor zwei Tagen verschwand der US-amerikanische ImmobilienhändlerSimon Baynton aus seinem Zimmer im HotelSemiramis. Die ägyptische Polizei hat die Räumlichkeitenzwar durchsucht, aber keinerlei Hinweise zu Tage gefördert,die der Ermittlung dienlich sind. Zur Zeit ist das Zimmerversiegelt, aber durch die Beziehungen des Konsulsund des Inspektors lässt es sich einrichten, dass die Charaktereeinen Blick auf den Tatort werfen und sich auchim Hotel umhören können. Laut dem Ermittlungsprotokollwar die Tür von innen verschlossen, als die Putzfrau dasZimmer reinigen wollte. Als sie schließlich im Beisein einesPagen das Zimmer betrat, fanden die beiden Hotelangestelltenes leer und verwüstet vor. Sämtliche Wertgegenständewaren verschwunden (auch wenn die ägyptische Polizeiinsgeheim die beiden Angestellten verdächtigt die Sachengestohlen zu haben) und auch die Papiere des Amerikanerswaren unauffindbar.Unterziehen die Charaktere das Zimmer nochmals einergründlichen Untersuchung, finden sie am hölzernen Bettgestellrecht eindrucksvolle Kratzspuren und auch ein Teileiner Klaue oder eines Fingernagels ist im Holz stecken89


geblieben. Charaktere mit ausgeprägten Kenntnissen desCthulhu-Mythos können diese Spur eventuell einem Ghoulzuordnen. Die Wohnungstür weist dagegen keinerlei Spurenvon Fremdeinwirkung auf, was darauf schließen lässt,dass der Eindringling über einen Schlüssel oder aber auf einemanderen Weg in das Zimmer gelangt ist. Wer Verborgeneserkennt, bemerkt schließlich Kratzspuren an einem derFenster. Wenn sich die Charaktere die Mühe machen, auchdie Fassade unter diesem Fenster zu untersuchen, werdensie feststellen, dass eine oder mehrere Personen an dernackten Hauswand empor in den dritten Stock geklettertsind und das Appartement wohl auf demselben Weg wiederverlassen haben.Befragen die Charaktere die Hotelangestellten, könnensowohl der Nachtportier Ali als auch der Barkeeper Mr. JamesSt. James bestätigen, dass sich Mr. Baynton bis kurznach Mitternacht in der Hotelbar aufgehalten und dann,leicht torkelnd und alleine, den Weg zu seinem Zimmereingeschlagen hat. Zu diesem Zeitpunkt hatten die anderenGäste die Bar schon verlassen und nur der Barkeeper warnoch anwesend. Dieser kann sich zudem noch an ein oderzwei Gesprächsfetzen erinnern, in denen Mr. Baynton einemanderen Gast etwas über eine kleine Kostbarkeit erzählte,die er vor kurzem in einem Geschäft erstanden hat.Auch an seine lautstarken Beschwerden über die zudringlichen,stinkenden Bettler, die ihn durch die ganze Stadt90


verfolgt hätten, kann sich der Barkeeper noch recht genauerinnern.Das Zeitungsarchiv der Cairo TimesDas Büro der Cairo Times, einer der wichtigsten Tageszeitungender ägyptischen Hauptstadt, liegt auf dem prächtigenEl-Tahrir-Boulevard und kann zu den gängigen Öffnungszeitenbesucht werden. Gegen eine kleine Zuwendungerhalten die Charaktere hier nicht nur Zugang zu denvollständigen Archiven der Zeitung sondern auch die unschätzbareHilfe von Hassan, dem alten Archivar. Nutzendie Charaktere diese wertvolle Unterstützung oder suchensie gezielt nach Revolutionären oder Aufständischen, solltensie einen großzügigen Bonus auf Bibliotheksnutzung erhalten.Besondere Bedeutung kommt hier einem Zeitungsartikelvom September 1926 (Handout 4) zu, in dem von einerGruppe die Rede ist, die sich die »Söhne des Wüstenwindes«nannte und die mit einer Reihe von Überfällen auf Ausländervon sich Reden machte. Allerdings wurde sie bei einerRazzia fast vollständig zerschlagen. Lediglich der Anführerder Gruppe konnte entkommen; die restlichen Mitgliederstarben bei der Polizeiaktion oder kurz darauf unter ungeklärtenUmständen in Behördengewahrsam.Weiteres interessantes Material, das es hier im Archiv zuentdecken gilt, beschäftigt sich mit zahlreichen verschwundenenBettlern und Obdachlosen. Die meisten dieser Un-91


glücklichen waren im Gebiet des Muzki unterwegs und hattenin den zahlreichen Seitengassen und Hinterhöfen zumeistihre Lager aufgeschlagen (Handout 5).Mit etwas Glück können die Charaktere noch einen weiterenArtikel mit Bezug zu den aktuellen Geschehnissen finden.Dieser widmet sich keinen Revolutionären oder mysteriösenEntführungsfällen, sondern beschäftigt sich mit demsehr aktuellen Problem des Antiquitätenschmuggels (Handout6). Trotz strengster Sicherheitsvorkehrungen tauchenbei Kontrollen immer wieder illegal erworbene Artefakteauf, ohne dass die Behörden diese Gegenstände einer bestimmtenGrabung zuordnen können oder einen anderenHinweis auf deren Herkunft haben.Zu den aktuellen Entführungen von Touristen findensich entweder keine oder nur winzige Notizen in den jeweiligenAusgaben. Anscheinend ist es den Behörden gelungen,der Presse diesbezüglich weitgehend einen Maulkorb anzulegen.Die Bibliothek des Ägyptischen MuseumsGelegen an der Rue Mariette Pascha, bietet das ÄgyptischeMuseum Kairo eine bemerkenswerte Sammlung historischerWerke. Auch hier ebnet wieder Bargeld den Weg zuInformationen, die dem normalen Besucher nur selten zugänglichsind. Zu Beginn der Ermittlungen sind die Hinweise,die es hier zu finden gibt, vielleicht noch nicht wirklichrelevant, dennoch dürfte es für die Charaktere im späteren92


Verlauf des Abenteuers wichtig zu wissen sein, mit wemsie es hier zu tun haben könnten. Die Einträge, die sich mitorientalische Leichenfresserkulten, altägyptischen Gottheitenund finsteren Wesenheiten beschäftigen, entsprechengrob dem Material, das sich im Malleus Monstrorum findetund werden an dieser Stelle nicht wiedergegeben. WeitereInformationen oder gar Werke des Mythos kann der Spielleiternach Gutdünken einbauen.Das Bild wird klarerAuf dem MuzkiNach einiger Zeit sollten die Hinweise die Charaktere inzwei mögliche Richtungen führen. Zum einen sind dies dieobskuren Bettler, mit denen einige der Vermissten offensichtlichKontakt hatten, zum anderen sind es illegal erworbeneAntiquitäten, die bei fast jeder Entführung eineRolle spielten. Daher ist es wahrscheinlich, dass der nächsteSchritt die Charaktere auf den Muzki führt, da sowohl daseine wie auch das andere hier mit hoher Wahrscheinlichkeitvorzufinden sein dürften.Eine ausführliche Beschreibung des Muzki findet sichin <strong>Ägypten</strong> – Altes Land der Pharaonen (S. 58 ff.); den Charakterensollte allerdings der Eindruck vermittelt werden,dass dieses Stadtviertel eigentlich nichts anderes ist als eingewaltiger Basar, der aus einem schier unüberschaubarenNetz von Straßen, Gassen und Höfen besteht. Überall findensich hier Buden, Zelte und kleine Läden, die sich im immer-93


währenden Halbschatten der Häuser aneinander drängen.Es gibt hier kaum etwas, das die Besucher nicht erstehenkönnen, das nötige Bargeld vorausgesetzt. Die Händler bietenlautstark Lebensmittel, Tiere, Kleidung in unvorstellbarerVielfalt, Gewürze und natürlich jede Menge unnützenKrimskrams an, der ihnen von den zahlreichen europäischenNeugierigen regelrecht aus den Händen gerissenwird. Besonders bei den angebotenen Antiquitäten solltedas Interesse der Charaktere erwachen. Eine schnelle Überprüfungder dargebotenen Waren ergibt jedoch, dass essich entgegen den Beteuerungen der Händler keineswegsum Antiquitäten handelt, sondern um neuzeitliche Handarbeit.Mit viel Überzeugungsarbeit oder alternativ einemgrößeren Bakschisch, können die Charaktere den Händlernglaubhaft machen, dass sie auf der Suche nach echtenAntiquitäten sind. Schließlich wird einer der Händler mitder Adresse von Khaleds Emporium herausrücken, in demangeblich Originale zu erschwinglichen Preisen verkauftwürden und das unter Sammlern einen exzellenten <strong>Ruf</strong>genieße.StraßenkinderWährend sich die Charaktere durch die Stände und Geschäftefragen, sind sie von einer neugierigen HordeKinder umringt, die ständig die Kleidung befühlen, inKörperteile kneifen oder einfach nur eine Münze haben94


wollen. Diese willkommene Ablenkung macht sich einesder Kinder zu Nutze und versucht, einem zufällig ausgewähltenCharakter die Brieftasche zu stehlen. VerborgenesErkennen kann diesen Diebstahlsversuch jedochnoch rechtzeitig vereiteln. Gelingt der Diebstahl jedoch,stieben die kleinen Plagegeister wie auf ein geheimesSignal hin in alle Richtungen auseinander und sind innerhalbweniger Sekunden in den Gassen und Hauseingängenverschwunden. Eine Verfolgung innerhalb diesesGewirrs stellt sich schnell als vergeblich heraus, sodasssich der betroffene Charakter von Geld und Papieren verabschiedenmuss.Khaleds Antiquitäten-EmporiumSchließlich erreichen die Charaktere die winzige Seitenstraße,in der sich Khaleds Emporium befindet. Ohne dieBeschreibung des Händler wären sie wahrscheinlich achtlosan der Fassade des Geschäftes vorbei gelaufen, da wederein Schild noch die Auslage im Schaufenster einen Hinweisdarauf geben, was hinter der Tür verkauft wird. Die Schaufensterscheibensind kaum durchsichtig und der Laden istin ein beständiges Halbdunkel getaucht, das es nahezu unmöglichmacht, einen Blick ins Innere zu werfen.Beim Eintreten schlägt dem Besucher ein starker, muffigerGeruch nach alten Büchern, verwelkten Blumen undunbestimmten, schärferen Noten entgegen. Auch sonst erfülltKhaleds Emporium jedes Klischee, das sich der west-95


liche Tourist von einem ägyptischen Antiquitätengeschäftverspricht. Vollgestopft vom Boden bis zur Decke mit Regalen,Kartons und allerlei undefinierbaren Dingen findetsich hier vor allem der übliche Plunder, der Touristen gerneals Antiquität verkauft wird. Büsten, Statuetten, Pergamentrollenund sogar einige Gefäße mit Mumienasche oder-salzen stapeln sich hier und Khaled preist seine Waren inden höchsten Tönen. Für das archäologisch geschulte Augesind diese Dinge allerdings recht schnell als moderne, aberdurchaus kunstvolle Nachahmungen zu erkennen. Daraufangesprochen kommt es zwar erst zu einer lautstarken Diskussion,aber schließlich bestätigt der Ladeninhaber, dassseine Waren in erster Linie von Künstlern und Handwerkernaus Luxor und Theben stammen und er damit denausländischen Touristen die Kultur des Landes und einenHauch der Geschichte näher bringen möchte. Keineswegsmöchte er als Betrüger oder gar Fälscher angesehen werden.Die Charaktere müssen Khaled erst davon zu überzeugen,dass sie auf der Suche nach einem echten Stück ausdem alten <strong>Ägypten</strong> der Pharaonen sind; auch ein kleinesBakschisch kann das aufrichtige Interesse der Charaktereuntermauern. Schließlich entschuldigt sich Khaled widerstrebendeinen Moment und verschwindet in dem Hinterraumdes Ladens, der durch einen Vorhang von den Verkaufsräumenabgetrennt ist. Nach einigen Augenblickenkommt er mit einem in Samt eingeschlagenen Gegenstand96


wieder. Hierbei handelt es sich um die ca. 15 cm große Büsteeines ägyptischen Würdenträgers aus Elfenbein, mit Verzierungenaus Ebenholz und Rubinen als Augen. Die Inschriftim Sockel, die mit Hieroglyphen-Kenntnissen entzifferbarist, identifiziert den Dargestellten als Anchesomem, einenhöheren Beamten der XIV. Dynastie (ca. 1.700 v. Chr.). Nacheingehender Untersuchung stellt sich die Büste tatsächlichals echte Antiquität heraus, die natürlich auch ihren Preishat. Der Startpreis liegt bei 150 Pfund, jedoch können dieCharaktere den Preis bis auf 120 Pfund herunterfeilschen.Anschließend verabschiedet Khaled seine Kunden überschwänglichund entlässt sie, begleitet von zahlreichen Segenssprüchen,in den Lärm und Trubel der Stadt. Sollteeiner der Charaktere das Arabische gut beherrschen odermit dem muslimischen Glauben vertraut sein, kommen ihmdie Floskeln zwar vertraut vor, doch scheint der Sprecherungewöhnliche Variationen eingebunden zu haben. EtwasGenaues lässt sich allerdings dabei nicht feststellen.Betrachten die Charaktere zudem die Umgebung desLadens, fallen ihnen die beiden Bettler auf, die sich anbeiden Enden der Gasse niedergekauert haben und dort umAlmosen bitten. Sollten die Charaktere später wieder denLaden besuchen, finden sie unabhängig von Uhrzeit oderWetter die gleichen oder doch zumindest ähnliche Bettleran beiden Ende der Straße vor.Die Charaktere sollten dem Laden und seinem Inhabergegenüber zumindest misstrauisch geworden sein und da-97


her ergeben sich nun mehrere weitere Vorgehensweisen.So können sie den Laden Tag und Nacht beschatten, wasallerdings sehr schnell die Aufmerksamkeit der beiden Bettlerauf sich zieht. Jeden Abend, um Punkt 18 Uhr, schließtKhaled den Laden und begibt sich auf einen Streifzug durchdie Stadt. Er nimmt in einem Restaurant sein Abendessenein, verbringt etwas Zeit in einer Teestube, macht einenkleinen Spaziergang und erledigt dabei noch einige Einkäufe.Schließlich, meist gegen 21 Uhr, betritt er wieder dasGeschäft und zieht sich in den Hinterraum zurück, aus demdie ganze Nacht über ein kleiner Lichtschimmer dringt.Diese Routine können die Charaktere die ganze Woche überbeobachten, sollten sie die Geduld aufbringen, die Überwachungso lange aufrecht zu erhalten. Gehen die Charakterebei der Beschattung von Khaled besonders umsichtigund vorsichtig vor, können sie erkennen, dass ein weitererBettler dem Antiquitätenhändler in gebührendem Abstandfolgt.Eine weitere Möglichkeit wäre, die Abwesenheit desHändler zu nutzen und in den Laden einzubrechen. DasSchloss stellt die Charaktere vor keine größeren Herausforderungenund lässt sich mit einem einfachen Wurf aufSchlosserarbeiten oder Mechanische Reparaturen öffnen.Der Geschäftsraum ist den Charakteren schon von ihremersten Besuch bekannt, der interessante Teil befindet sichallerdings hinter dem Vorhang. Hier ist die kleine WohnungKhaleds, die aus wenig mehr als einem Bett, einem großen98


Schrank, einem Schreibtisch und einem ausgesprochen bequemenSessel besteht. Wenige Bücher, zumeist über dieGeschichte <strong>Ägypten</strong>s und einige allgemeine Nachschlagewerkestapeln sich in einem Regal. In einer abgeschlossenenSchublade des Tisches befinden ein Skarabäus ausschwarzem Gestein, eine goldene Spange mit Edelsteinenbesetzt und die kleine Statuette einer weiblichen Gottheitaus Sandstein. Alle drei Gegenstände sind augenscheinlichsehr alt und wie die Büste der Charaktere in schweres Samteingeschlagen. Auch ein Brief (Handout 2), anscheinend dieeinzige Korrespondenz, befindet sich in dieser Schublade.Andere Aufzeichnungen, Unterlagen oder irgendwelche anderenNotizen scheinen nicht zu existieren. Unter dem Bettliegt eine kleine, erstaunlich stabile Metall-Kassette, die sichnur schwer öffnen lässt. Darin befinden sich eine großeSumme Bargeld in den unterschiedlichsten Währungen, einekurze Zählung ergibt umgerechnet über zehntausendbritische Pfund. Ein erstaunlich hoher Betrag selbst füreinen Händler der einen schwungvollen Handel mit illegalerworbenen Antiquitäten betreibt. Noch merkwürdigermutet zudem die sorgfältig zusammengerollte Strickleiteran, die sich ebenfalls unter dem Bett befindet. Ansonstenfinden sich nur Dinge in der Wohnung wie sie auch in einembeliebigen arabischen Haushalt üblich sind. MuslimischenCharakteren oder solchen mit okkulten Kenntnissen fällt dasvöllige Fehlen von Koran-Suren oder den sonst beliebtenZierornamenten auf.99


Nur eine weitere Tür befindet sich im Raum; diese führtin eine kleine Küche, die ungewöhnlich spartanisch eingerichtetist und die anscheinend schon einige Zeit nicht mehrgenutzt wurde. Einzig die kleine Luke, die den Brunnen abdecktist hier von Interesse. Falls die Charaktere den Abstiegwagen, geht es mit dem Showdown weiter.Ergreifen die Charaktere keine entsprechenden Maßnahmen,bemerken die beiden Bettler den Einbruch in dasEmporium. Während der eine Verstärkung holt, versuchtder andere die Charaktere zu vertreiben oder zumindestaufzuhalten. Dafür folgt er ihnen in den Laden und versuchtsie in einem günstigen Moment anzugreifen. Die Wertefür die Kreatur befinden sich im Anhang.Charaktere, welche die direkte Konfrontation bevorzugen,könnten Khaled auch direkt in seinem Geschäft anzugreifen.Beim ersten Anzeichen von Gewaltanwendungoder auch nur einer Bedrohung ruft dieser lautstark umHilfe und versucht eine kleine Pfeife zu blasen, die er umden Hals trägt. Erst dann zieht er eine Pistole aus seinemGewand und eröffnet das Feuer auf die Charaktere. Zu Beginnder zweiten Kampfrunde stürzen die beiden Bettler,die zuvor an den Ende der Gasse gesessen haben durch dieVordertür und greifen die Charaktere mit bloßen Händenan. Die Werte für Khaled sowie seine beiden Verbündetenfinden sich im Anhang.100


Die BettlerEs gibt in Kairo eine nahezu unüberschaubare Anzahl anBettlern und Obdachlosen. Die meisten dieser Unglücklichenschließen sich zu kleinen Gemeinschaften zusammen,um sich das Überleben in der Stadt zu erleichtern. Siesind praktisch an jeder Straßenecke anzutreffen und haltenden Charakteren entweder die ungewaschenen Händeoder Almosenschalen hin, die gefüllt werden wollen. Allerdingswechseln die meisten von ihnen selbst bei großzügigenSpenden kaum mehr als ein Wort oder Dankesfloskelnmit den Charakteren. Mit etwas Mühe und rudimentärenKenntnissen des Arabischen kann es dennoch gelingen,einen Bettler zu überzeugen ihnen weiterzuhelfen. Dieserkann ihnen immerhin einen Kontakt zu Ismael vermitteln,der unter den Bettlern der Stadt so etwas wie eine Legendeist und dessen Rat oft von den verschiedenen Klans beiStreitigkeiten eingeholt wird.Dieser Ismael zieht schon länger durch die Straßen alsirgendjemand anderes und es gibt keinen Fleck von Kairo,an dem er noch nicht gesessen hat. Im Laufe der Jahrehat er sich ein Netzwerk an Informanten und Zuträgernaufgebaut und es geschieht fast nichts in der Stadt ohne seinWissen. In den letzten Monaten ist aber eine kleine Gruppevon Bettlern auf den Straßen aufgetaucht, über die er fastnichts weiß und zu denen weder er noch andere »Alteingesessene«Kontakt haben. Er vermutet, dass sie aus einerder zahlreichen Leprakolonien stammen, die in den letz-101


ten Jahren geschlossen wurden, denn alle Mitglieder dieserGruppe treten stets bis zur Unkenntlichkeit vermummt inErscheinung und ihre Stimmen, falls sie überhaupt einmalsprechen sollten, sind nur sehr schwer verständlich. Wo sieihr Nachtquartier aufgeschlagen haben kann Ismael ebenfallsnicht sagen, er vermutet aber, dass es in einem dervielen Hinterhöfe des Muzki oder in der Nähe des Hafensliegt, denn dort sind sie häufiger anzutreffen.Angesprochen auf die verschwundenen Bettler aus demZeitungsbericht hat er auch kaum Informationen. Zumeistverschwanden Einzelgänger in der Nacht, andere wiederumbogen um eine Straßenecke und wurden nicht mehr gesehen.Über das Verschwinden der Ausländer zeigt er sichzwar besorgt, bringt ihnen aber keine sonderlich großenSympathien entgegen.Versuchen die Charaktere den vermummten Bettlern zufolgen, die schon mehrfach aufgefallen sind, stellt sie diesvor eine fast unlösbare Aufgabe. Meist sind sie zu zweitoder zu dritt anzutreffen und bewegen sich erstaunlichschnell und geschickt durch die Menschenmengen in denStraßen. Gelingt es einem Charakter tatsächlich doch einerder Gestalten über einen längeren Zeitraum zu folgen, wasmehrere Würfe auf Verborgenes Erkennen erfordert, verliertsich seine Spur spätestens am Nilhafen.102


Ein nächtliches IntermezzoHaben die Charaktere in Khaleds Emporium ein Artefakterworben, oder haben sie angefangen die merkwürdigenBettler genauer unter die Lupe zu nehmen, erhält einerder Charaktere in der folgenden Nacht unliebsamen Besuchvon zwei bewaffneten und zu allem entschlossenen Ghoulen.Diese versuchen wieder auf dem gewohnten Weg überdas Fenster oder den Balkon in das Zimmer zu gelangen unddie Personen, die sie dort vorfinden, zu betäuben und inihren Bau zu verschleppen.Haben die Charaktere keine Wache aufgestellt, was ineinem Luxushotel eher unwahrscheinlich sein dürfte, könnensie vielleicht den Einbruchsversuch hören. Gelingt diesnicht, versuchen die Ghoule die hilflosen Charaktere mitKnüppeln bewusstlos zu schlagen. Sollten die Charakterenach diesem ersten Angriff noch bei Bewusstsein sein, könnensie sich zur Wehr setzen und weitere Mitstreiter oderdie Hotelangestellten alarmieren. Sehen sich die Angreifereiner unüberwindbaren Übermacht gegenüber, versuchensie wieder durch das Fenster oder notfalls durch die Tür zuentkommen, wobei sie rücksichtslos um sich schlagen undstechen.Kommt es zu Toten, können sowohl Sir William als auchInspektor Said dabei helfen, die Leichen diskret verschwindenzu lassen. Das Hotelpersonal lässt sich relativ leichtdavon überzeugen, dass in der Nacht nichts Außergewöhnlichesvorgefallen ist.103


ShowdownIm UntergrundDer wahrscheinlichste Weg in das Gängelabyrinth unterKairo dürfte über den kleinen Brunnen in Khaleds Emporiumführen, obwohl es noch zahlreiche weitere Einstiegegibt, vor allem in der Hafengegend.Nach circa drei Metern Abstieg und einen Meter vonder Wasseroberfläche entfernt befindet sich eine Öffnung,an die sich nach einem kurzen Gang eine kleine Kammeranschließt. Hier liegen mehrere Lumpen, ähnlich denen,welche die Bettler tragen, achtlos in einer Ecke. An derWand hängen zwei zeremonielle Gewänder aus schwarzem,schwerem Stoff, auf die mit Goldfäden merkwürdigeSymbole gestickt sind. Diese Zeichen haben keine Ähnlichkeitmit arabischen Schriftzeichen oder den ägyptischenHieroglyphen. Im Cthulhu-Mythos bewanderte Charakterekönnen die Zeichen mit Nyarlathotep in Verbindung bringen.Ist die Gruppe zu diesem Zeitpunkt schlecht ausgestattet,kann ein gnädiger Spielleiter in dem Haufen Lumpennützliche Ausrüstungsgegenstände verstecken, wie Waffen,Verbandszeug oder Lampen.Nur ein Gang zweigt von dieser Kammer ab und führtmehrere Dutzend Meter stetig in die Tiefe. Die Charakterebenötigen keine eingehenden geologischen Kenntnisse umzu sehen, dass dieser Tunnel erst vor kurzem in den Felsunter der Stadt getrieben wurde. Schließlich mündet die-104


ser schmale Gang in einen etwas größeren und wesentlichälteren Tunnel, der sich nach rechts und links in die Dunkelheiterstreckt. Die Wände sind mit groben Hieroglyphenbedeckt und die Decke ist fast schwarz gefärbt von Rußflecken.Folgen die Charaktere dem rechten Gang weiter nachoben, führt er sie mit nur wenigen Abzweigungen nach fasteiner halben Stunde an ein verrottetes Gitter, das sich leichtaus seiner Verankerung nehmen lässt und hinter dem dasNilufer, nur unweit des Hafens, liegt.Die linke Abzweigung führt mit einer kaum merklichenNeigung stetig in die Tiefe. Immer wieder zweigen kleinereTunnel von dem großen Hauptgang ab. Die meisten dieserTunnel führen nach wenigen Metern in winzige Kammern,die zumeist mit Staub, alter Kleidung und manchmal auchmit menschlichen Gebeinen gefüllt sind. Eine kurze Untersuchungder Knochen lässt darauf schließen, dass sie schonseit vielen Jahren hier unten liegen müssen. Etwas beunruhigendersind dagegen die Bissspuren an einigen Knochen,die auf große Kiefer und kräftige, spitze Zähne schließenlassen.Rasch verlieren die Charaktere in den Tunneln ihrOrientierungs- und Zeitgefühl, ein Blick auf Uhr undKompass zeigt jedoch, dass sie schon seit fast einer halbenStunde beständig in nach Südosten marschiert sind, ohneauf irgendeine Form von Widerstand zu treffen.105


Der GhoulbauDas SchlachthausSchließlich wird der muffige Geruch von Moder und Staubdurch einen bestialischen Verwesungsgestank verdrängt,der sich mit dem metallischen Aroma von frischem Blutmischt. Nach einem scharfen Knick nach links stehen dieCharaktere plötzlich vor einem schweren Vorhang, der fastden gesamten Durchgang abdeckt. Riskieren sie einen Blickhinter diese Barriere, bietet sich ihnen eine im wahrstenSinne des Wortes ghoulische Szenerie die von mehrerenÖllampen erhellt wird. In dem großen, fast quadratischenRaum hängen mehrere Ketten, versehen mit Haken,von der Decke. An einigen dieser Haken hängen großeFleischbrocken, von denen zumindest einige als menschlicheÜberreste identifiziert werden können. An den Füßenaufgehängt baumelt der bleiche Körper eines korpulentenMannes über einer großen Wanne – offensichtlich wurdeder Unglückliche hier ausgeblutet. Zwei weitere Tunnelführen aus dem Gang hinaus, doch auch diese sind mitschweren Vorhängen drapiert. An der gegenüberliegendenWand, mit dem Rücken zu den Charakteren, steht ein nackterGhoul vor einem Tisch und zerlegt mit Messern undBeil fachmännisch eine weitere Leiche. Mehrere Eimer undSchüsseln mit Blut und achtlos beiseite geworfene Eingeweidekomplettieren den höllischen Gesamteindruck undkosten die Charaktere 1W4/1W8 STA.106


Gelingt es den Charakteren, sich anzuschleichen, habensie eine Runde Zeit, die Kreatur zum Schweigen zu bringen,bevor sie ihre Artgenossen alarmieren kann. Die Wertedes Ungeheuers finden sich im Anhang. Scheitern sie oderverursachen Lärm, z. B. durch Feuerwaffen, dringen auseinem weiteren Tunnel aufgeregte, heisere Stimmen, dieKommandos in einer unverständlichen Sprache brüllen.Strengt sich ein Charakter an, kann er in beiden Gängenschwere Schritte hören, die sich langsam diesem »Schlachthaus«nähern.Leuchten die Charaktere in die Gänge hinein, könnensie mehrere große Gestalten entdecken, die sich langsamund gemächlich auf sie zu bewegen. Erblicken diese dieCharaktere. eröffnen sie mit Maschinenpistolen das Feuer.Glücklicherweise können die Ghoule die Waffen wederwegen ihrer Physiognomie gut einsetzen, noch sind sie inihrer Handhabung geschult – verlassen sie sich doch in derRegel auf Messer oder ihre Krallen. Doch Khaled hat ihneneingeschärft im Falle eines Angriffs auf die automatischenWaffen zurückzugreifen um die Gegner in den engen Tunnelnauf Distanz zu halten. insgesamt fünf Ghoule kommendurch die beiden Gänge, wobei sich drei im Haupttunnelund zwei in dem kleineren Gang befinden.Gelingt es den Charakteren jedoch, ihren einzelnen Gegnergeräuschlos auszuschalten, können sie den Raum inRuhe erkunden. Der ausgeblutete Mann, der von der Deckehängt und dessen Körper mit unzähligen kleinen Einstichen107


übersät ist, lässt sich an Hand der Fotografie, welche dieCharaktere gesehen haben, eindeutig als Simon Bayntonidentifizieren. Die Frau, die der Ghoul auf dem Tisch zerteilte,als die Charaktere sein Tun für immer beendeten, istallerdings arabischer Herkunft und den Charakteren nichtbekannt. Nun können sie die Untersuchung des Gangsystemsfortsetzen. Zwei Gänge führen aus dem Schlachthausheraus, ein breiter und augenscheinlich oft benutzter Wegund ein kleinerer Gang aus dem ein viel schlimmerer Geruchdringt, als es sich die Charaktere vorstellen könnten.Betreten die Charaktere den schmalen Gang, erreichensie nach wenigen Meter eine Art Müllkippe, in der dieKreaturen alles entsorgen, was sie nicht mehr benötigen;auch scheint dieser Ort dem Klan als Latrine zu dienen.Der Gestank und der gesamte Eindruck sind so abgrundtiefwiderlich, dass Charaktere, die diesen Raum betreten oderdurchqueren wollen, Konstitution benötigen, um sich nichtlautstark in eine Ecke zu übergeben. Sollte ihnen in diesemFall das Glück hold sein, haben die Ghoule im Hauptraumnichts mitbekommen, ansonsten sehen sich die Charaktere,wie schon oben beschrieben, dem Maschinenpistolenfeuerder Ghoule ausgesetzt.Der HauptraumHier halten sich die meisten der Kreaturen auf; ihre genaueAnzahl hängt vom Spielleiter und dem Zustand derGruppe ab. Konnte Omar alias Khaled den Charakteren ent-108


kommen, könnte er sich ebenfalls hierhin zurück gezogenhaben.An einer Wand finden sich mehrere Strohsäcke und Decken,die offensichtlich als Schlafplatz dienen. Mehrere Tischeund Stühle sind in dem Raum verteilt und ein großerStapel achtlos hingeworfener Kleidung liegt in einer Ecke.Auf einem der Tische liegen fein säuberlich nebeneinanderaufgereiht und gut geputzt mehrere Maschinenpistolenund Magazine, die inmitten dieser Szenerie deplatziert wirken.In einer Ecke des Raumes befindet sich eine ca. 4 mtiefe Grube, aus der ein mitleiderregendes Jammern undSchluchzen dringt. Hier liegt die Mutter des Klans mit ihremjüngsten Nachwuchs im eigenen Unrat und strampelthilflos mit ihren nutzlosen Gliedmaßen (1/1W8 STA).Und natürlich ist auch der Vater des Klans in diesemRaum, und dirigiert mit tiefer bellender Stimme die ersteAngriffswelle seiner Kinder, bevor er selbst in den Kampfeingreift.Der AnbetungsraumEine fast drei Meter große, augenscheinlich sehr alte undstark ramponierte Statue dominiert den Raum. Gefertigtaus einem einzelnen Stück eines undefinierbaren schwarzenGesteins, das mit blauen Adern durchzogen ist, stelltsie einen Pharao oder eine Gottheit mit den traditionellenägyptischen Herrschaftsinsignien dar. Davor steht einmächtiger Altar, der mit kruden Werkzeugen aus dem hiesigenGestein gehauen wurde und der mit zahlreichen lan-109


gen Steinspitzen übersät ist, die ähnlich wie Stalakmitenin die Höhe stehen. Die verkrusteten aber auch frischenBlutspuren deuten darauf hin, dass hier regelmäßig Opferdargebracht werden. In einem Regal an der Wand lagernzudem Unmengen von Krimskrams, die sich bei genauererBetrachtung als antike Grabbeigaben herausstellen, für diemancher Ägyptologe seinen rechten Arm geben würde.Die Herkunft der ArtefakteDer Ghoul-Klan lebt schon seit langer Zeit in <strong>Ägypten</strong>und die Kreaturen erzählen immer noch ehrfurchtsvolldavon, wie der damalige (und vielleicht auch jetzige) Patriarchdes Klans vom Schwarzen Pharao selbst gesegnetwurde. In all diesen langen Jahrhunderten hat die Sippezahllose Tunnel und Gänge gegraben und Grabstättenheimgesucht. Aus vielen dieser Gräber haben sie schöneoder wertvoll erscheinende Gegenstände mitgenommenund diese Stücke gelegentlich skrupellosen Individuenverkauft. Das Gros der Sammlung befindet sich allerdingsnoch im Anbetungsraum, fein säuberlich auf einigenkleinen Regalen angeordnet. Zumeist handelt es sichdabei um kleinere Gegenstände wie Büsten, Schmuckstückeoder Gefäße. Ob sich unter diesen ganzen Dingenauch Stücke befinden, die über ihren Wert hinaus für dieCharaktere nützlich sind, liegt im Ermessen des Spielleiters.110


Der VorratsraumHier haben die Ghoule allen möglichen Plunder gelagert.So finden sich noch mehr Kleidungsstücke, die Papiere derOpfer, Decken, Werkzeug und einige Bücher, bei denen esim Ermessen des Spielleiters liegt, ob sie für die Charaktereverwertbar sind. Etwas abseits liegen zudem vier größereKisten, von denen eine aufgebrochen ist. Riskieren dieCharaktere einen Blick hinein, finden sie noch drei Maschinenpistolen,einige Ersatzmagazine und reichlich Munition.Auch die anderen Kisten enthalten eine umfangreicheAuswahl an Waffen, Munition und sogar einige Handgranaten,alles fabrikneu, von höchster Qualität und noch inÖlpapier eingeschlagen.EndeLeider ist es den Charakteren nicht gelungen, die Entführtenzu retten, aber immerhin konnten sie die Bedrohung,die unter der Stadt lauerte, abwenden und den Ghoulklanvielleicht nicht auslöschen, aber doch zumindest empfindlichschwächen. In den folgenden Tagen und Wochen machensowohl Sir William als auch Inspektor Said ihren Einflussgeltend und sorgen dafür, dass eine schwer bewaffneteund gut ausgerüstete Truppe von verschwiegenen Beamtendie Höhlen und Gänge durchkämmt und etwaigeSpuren verschwinden lässt.Als kleine Belohnung und Aufwandsentschädigung sorgtSir William dafür, dass sich die Charaktere ein oder zwei Ar-111


tefakte aus der reichhaltigen Beute aussuchen können, dieim Anbetungsraum sichergestellt wurde. Zudem können siemit der Anerkennung und dem Respekt der ausländischenTouristen von Kairo rechnen. Dass dies unter Umständenauch ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist eineandere Sache.Für ihren Einsatz und Wagemut erhalten die Charakterezudem 2W6 STA zurück und weitere 1W6 STA, falls siezudem den Vater und die Mutter des Klans getötet haben.NachwortAn dieser Stelle bleibt mir nur noch, mich bei meinen geduldigenund überaus leidensfähigen Mitspielern Angie,Anja, Michael, Oli und Tanja zu bedanken. Sie haben sichheroisch und ohne Murren und Klagen in dieses Abenteuergestürzt und es trotz schwerer Verluste letzten Endesdoch noch überstanden.112


AnhangNSCsSir William Scott-FitzPatrick63 Jahre – Konsul in Diensten Ihrer MajestätVon Kopf bis Fuß ein vorbildlicher Gentleman und Vertreter der britischenOberschicht, der schon seit vielen Jahren in Diensten ihrer Majestätsteht.ST 12 GR 14 IN 17 BI 18 STA 64KO 11 GE 12 MA 13 ER 17Trefferpunkte: 13Angriffe: Faustschlag 75 %, Schaden 1W3; Säbel 60 %, Schaden 1W8+1;Armee-Revolver 80 %, Schaden 1W10Fertigkeiten: Ansehen 82 %, Cthulhu-Mythos 8 %, Geschichtskenntnisse(Militärgeschichte) 70 %, Gesetzeskenntnisse 35 %, Okkultismus 24 %,Psychologie 37 %, Überreden 74 %, Überzeugen 85 %Sprachen: Arabisch 50 %, Deutsch 20 %, Französisch 67 %, Hindi 35 %Beschreibung: Sir William ist ein Paradebeispiel für einen Offizierdes Empire. Ruhig, gelassen, charmant und dabei immer korrekt,verkörpert er eine Art von Mensch, die es bald nicht mehr geben wird.Obwohl er zivile Kleidung seiner Uniform vorzieht, kann er seinenmilitärischen Hintergrund nicht verleugnen. Sir William ist gut über1,80 m groß und dem Alter ist es noch nicht gelungen, ihn nennenswertzu beugen. Der sorgfältig gestutzte, mittlerweile ergraute Bart ist einmarkanter Punkt im sonnengebräunten Gesicht des Offiziers und lenktvon den wachsam funkelnden blauen Augen ab.113


Omar ibn El-Khattab alias Khaled, 28Ein hagerer, hochgewachsener Mann, der eher wie Mitte 40 aussieht undfür einen Araber ungewöhnlich blass ist.ST 16 GR 17 IN 18 BI 18 STA 0KO 16 GE 13 MA 15 ER 16Trefferpunkte: 16Schadensbonus: +1W4Angriffe: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+Sb; Messer 60 %, Schaden1W4+1+Sb; Revolver 50 %, Schaden 1W10; Maschinenpistole 35 %,Schaden 1W8+1Panzerung: 1 Punkt zähe, ledrige HautFertigkeiten: Cthulhu-Mythos 24 %, Feilschen 45 %, Geschichtskenntnisse(<strong>Ägypten</strong>) 85 %, Okkultismus 35 %, Psychologie 15 %,Überreden 75 %, Verkleiden 45 %Sprachen: Englisch 45 %, Französisch 70 %Zauber: Kontakt zu Ghoulen, Unwiderstehliches Leuchten,VerschrumpelnBeschreibung: In seiner Rolle als Ladenbesitzer Khaled begegneter den Charakteren mit einer Mischung aus Dreistigkeit undUnterwürfigkeit, die für viele arabische Händler typisch ist. Er preistseine Waren und feilscht, so gut er kann. Bei genauer Beobachtungkönnen die Charaktere gelegentlich ein kurzes, hasserfülltes Aufblitzenin seinen Augen erkennen. Er ist ungewöhnlich groß und sein Aussehenmacht einen kränklichen, eingefallenen Eindruck, der von dem dichten,dunklen Vollbart noch unterstützt wird. Dies kann allerdings auchnur am Licht in seinem Geschäft liegen. Zudem umgibt ihn einundefinierbarer Geruch nach Moder, alten Büchern und exotischenGewürzen und noch etwas anderem. Auch zeigt seine widernatürlicheErnährung langsam Einfluss auf seine Physis lässt ihn wesentlich älterwirken, als er tatsächlich ist. Fliegen seine Machenschaften auf, zerfälltdie freundliche Fassade recht schnell und dahinter kommt blankerFanatismus und Hass auf alles Fremdländische zum Vorschein. Khaledhat keinerlei Skrupel, seine Verbündeten der »Sache« zu opfern, wirdaber auch selbst niemals aufgeben.114


Inspektor Yussuf Said46 Jahre, Inspektor der Kairoer PolizeiWeniger korrupt als die meisten seiner Kollegen ist er der Araber mitder markanten Hakennase einer der Verbündeten der Charaktere.ST 14 GR 14 IN 16 BI 16 STA 72KO 16 GE 13 MA 14 ER 13Trefferpunkte: 15Schadensbonus: +1W4Angriffe: Faustschlag 75 %, Schaden 1W3+Sb; Säbel 60 %,Schaden 1W8+1+Sb; Armee-Revolver 80 %, Schaden 1W10Fertigkeiten: Ansehen 65 %, Bestechungsgelder Ablehnen 100 %,Geschichtskenntnisse 50 %, Gesetzeskenntnisse 80 %, Psychologie 55 %,Überreden 70 %, Überzeugen 60 %, Verborgenes Erkennen 80 %Sprachen: Englisch 75 %, Französisch 50 %Beschreibung: Eher klein und leicht untersetzt, strotzt dieser Mannnur so vor ungebändigter Energie. Er scheint niemals still zu stehenund selbst, wenn er sich nicht bewegt, springen seine dunklen Augenbeständig von einem Punkt zum nächsten, immer auf der Suche nachHinweisen oder verdächtigen Aktivitäten. Inspektor Said ist zwarnicht unbedingt ein Freund der Ausländer, weiß aber was er ihnenzu verdanken hat und bewundert insgeheim vor allem die britischeLebensart. Mit seinen krausen, an der Stirn gelichteten Haaren, demausgeprägten Bauchansatz und der lustigen Nase fällt es leicht, denInspektor als Witzfigur eines arabischen Polizisten abzutun, doch derEindruck täuscht und tatsächlich hat Inspektor Said eine erstaunlichhohe Aufklärungsquote.115


Die GhouleAus wie vielen Individuen der Klan besteht, liegt ganz imErmessen des Spielleiters und sollte der Größe und denFähigkeiten der Gruppe angepasst werden; bewährt habensich in den Proberunden zwei Ghoule pro Charakter. ImGegensatz zu den meisten ihrer Artgenossen sind einigeMitglieder dieser Sippe erstaunlich intelligent und habensich im Laufe der Jahre recht gut an das Leben in der Stadtangepasst. Bei genauerem Hinsehen wird ihre bestialischeNatur zwar offensichtlich, aber flüchtige Blicke vermögenihre Verkleidung nicht zu durchdringen. Auch sind einigeAngehörige der Sippe im Umgang mit modernen Waffenrudimentär geschult und können daher die Charaktere vorgrößere Probleme stellen, als sie es von diesen bestialischenKreaturen gewohnt sein mögen.Die Erinnerungen des Vaters reichen bis zur Zeit der römischenBesatzung in <strong>Ägypten</strong> zurück. Damals stieß er aufRelikte des Schwarzen Pharao. Seitdem verehrt der Klanihn als Gottheit und bringt in regelmäßigen Zeremonienseinem Gott Menschenopfer dar, die anschließend rituellvom gesamten Klan verspeist werden.116


Der VaterDer Patriarch der Sippe ist fast doppelt so groß wie die anderen Mitgliederdes Klans und seine zerfurchte Haut erinnert mehr an Baumrinde.Trotz seiner Größe bewegt er sich erstaunlich schnell und ist in der Lagemit seinen gewaltigen Schlägen verheerenden Schaden anzurichten.Sollte rohe Gewalt nicht ausreichen um der Bedrohung Herr zu werden,setzt er notfalls gewisse mystische Fähigkeiten ein.Ist er trotz allem unterlegen, lässt er sich durchaus auf Verhandlungenmit den Charakteren ein um sein Leben zu retten. Dabei ister bereit seinen Klan, seine menschlichen Verbündeten und sogar denunheiligen Herrn zu verraten, dem er dient. Im Gegenzug kann er einefast unerschöpfliche Wissensquelle für die Charaktere darstellen undzu einem wichtigen Verbündeten werden, sollten die Charaktere sichauf solch einen unmoralischen Handel einlassen.ST 18 GR 20 IN 20KO 18 GE 16 MA 15Bewegungsweite: 12Trefferpunkte: 20Schadensbonus: +1W6Angriffe: Klauen 60 %, Schaden 1W6+Sb; Biss 60 %, Schaden1W6+FestbeißenPanzerung: 8 Punkte steinharte Haut; Schusswaffen und Projektilerichten nur den halben Schaden an.Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 75 %, Geschichtskenntnisse (<strong>Ägypten</strong>)95 %, Graben 90 %, Horchen 70 %, Klettern 65 %, Schleichen 60 %,Springen 65 %, Überzeugen 25 %, Verbergen 20 %, VerborgenesErkennen 70 %, Verwesungsgeruch Wittern 85 %Sprachen: Ägyptisch 80 %, Arabisch 50 %, Englisch 10 %, Französisch15 %, Latein 50 %Zauber: Gesang des Thoth, Herrschaft über den Geist, Huldigung desKa, VerschrumpelnStabilitätsverlust: 1/1W8117


Die MutterDie Mutter des Klans ist eine aufgeblähte Scheußlichkeitaus grauem Fleisch von fast drei Meter Durchmesser, bedecktmit eiternden Ekzemen und umgeben von einem gewaltigenSchwarm Fliegen. Mehrere neugeborene Ghouleklettern auf diesem obszönen Berg Fleisch herum undknabbern am Leib ihrer Mutter, allerdings geht weder vonihr noch von ihren Babys eine wirkliche Gefahr für dieCharaktere aus.ST 4 GR 24 IN 10KO 24 GE 2 MA 9Bewegungsweite:—Trefferpunkte: 24Angriffe: —Panzerung: 4 Punkte ledrige Haut; Schusswaffen undProjektile richten nur den halben Schaden an.Fertigkeiten: Ghoule Gebären 95 %Stabilitätsverlust: 1/1W8118


Normaler GhoulDie meisten Mitglieder des Klans unterscheiden sich nurunwesentlich von anderen Vertretern ihrer Gattung,allerdings hat Omar versucht, ihnen die Handhabungder Maschinenpistolen beizubringen und sie einigeStraßenkampf-Taktiken gelehrt.ST 16 GR 13 IN 13KO 16 GE 13 MA 13Bewegungsweite: 9Trefferpunkte: 13Schadensbonus: +1W4Angriffe: Klauen 30 %, Schaden 1W6+Sb; Biss 30 %,Schaden 1W6+Festbeißen; Maschinenpistole 5 %,Schaden 1W8+1Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur denhalben Schaden an.Fertigkeiten: Graben 75 %, Horchen 70 %, Klettern 85 %,Schleichen 80 %, Springen 75 %, Verbergen 60 %,Verborgenes Erkennen 50 %, VerwesungsgeruchWittern 65 %Stabilitätsverlust: 0/1W6119


BettlerEtwas intelligenter als ihre Artgenossen, haben dieseGhoule gelernt sich geschickt zu tarnen und können sichrelativ unauffällig zwischen den Menschen bewegen undsich mit ihnen verständigen. Sollte es zum Kampfkommen, versuchen sie zumindest anfänglich ihrebestialische Natur zu verbergen und attackieren miteinfachen Messern.ST 15 GR 13 IN 15KO 16 GE 15 MA 13Bewegungsweite: 9Trefferpunkte: 13Schadensbonus: +1W4Angriff: Klauen 30 %, Schaden 1W6+Sb; Biss 30 %, Schaden1W6+Festbeißen; Messer 30 %, Schaden 1W4+1+Sb;Maschinenpistole 5 %, Schaden 1W8+1Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur denhalben Schaden an.Fertigkeiten: Graben 75 %, Horchen 70 %, Klettern 85 %,Schleichen 80 %, Springen 75 %, Verbergen 60 %, VerborgenesErkennen 50 %, Verkleiden 40 %, VerwesungsgeruchWittern 65 %Stabilitätsverlust: 0/1W6120


Neuer Zauber: Unwiderstehliches LeuchtenWirkung: Lässt die bei der Verzauberung Anwesenden einenGegenstand findenKategorie: Verzaubere GegenstandZaubernde: 1Kosten: 1 Magiepunkt, 1 StabilitätspunktZauberdauer: 1 StundeWirkungsdauer: permanentZauberort: überallSpieltechnische Wirkung: Jeder, der bei der Verzauberungdes Gegenstandes zugegen ist, kann, ähnlich einemKompass, spüren in welcher Richtung sich das Objekt befindet.Je näher die Person dem Gegenstand kommt, destogenauer kann sie seinen Standort bestimmen.Beschreibung: So wie eine Motte zum Licht, fühlte er sichvon der Brosche unwiderstehlich angezogen. Sharon mochteglauben, dass sie ihm entkommen war, doch er wusstegenau, wo sich das Dreckstück verkrochen hatte. Und wenner sie erst einmal gefunden hatte, würde er ihr noch einigeandere Kunststücke zeigen, die ihm seine neuen Freundebeigebracht hatten.121


Neues Artefakt: KnochenpfeifeZu Beginn ihrer Partnerschaft überreichte AbdulRais Omar diese kleine, rund 5 cm lange Pfeife, dieoffensichtlich aus einem ungewöhnlichen langenFingerknöchel gefertigt wurde und schon sehr alt ist.Ähnlich einer Hundepfeife erzeugt dieses Artefakt einenfür menschliche Ohren kaum wahrnehmbaren Ton, derunglaublich weit von Ghoulen zu vernehmen ist und dieWesen aus bis zu einem Kilometer Entfernung anlockt, sollteihnen kein Intelligenzwurf gelingen. Natürlich könnensie dem <strong>Ruf</strong> der Pfeife freiwillig zu folgen. Dieses Artefaktverleiht keinerlei Kontrolle über die so herbeigerufenenWesen!HandoutsHandout 1Einladung von Sir William Scott-FitzPatrickSehr geehrter / Sehr geehrteEs ist mir eine Ehre, Sie und Ihre Begleiter in der wunderschönenStadt Kairo begrüßen zu dürfen. GemeinsameFreunde haben schon viel von Ihnen erzählt und ich würdemich freuen, persönlich Ihre Bekanntschaft zu machen.Ich habe für heute Abend ein kleines Dinner geplant undwürde Sie gerne als meine Gäste begrüßen dürfen.Mit freundlichen Grüßen,Sir William Scott-FitzPatrick122


Handout 2Brief an Omar, 12. Oktober 1926; Absender unbekannt, aufArabisch:Omar, mein Freund!Alles ist geregelt, ich habe geeignete Räumlichkeiten fürunsere Zwecke gefunden! Anbei findest du alle nötigen Papiere,um das Geschäft zu eröffnen. Lebe dich erst einmal ein.Wenn der Große es will, werde ich gegen Ende des Monatszu dir stoßen und dich deinen neuen Mitstreitern vorstellen.Einen von ihnen hast du ja bereits in Alexandria kennengelernt.Es wird Zeit, dass wir dich auch dem Rest des Klansvorstellen und du mit dem Vater sprichst. Er weiß über vieleDinge Bescheid, die dich interessieren dürften.Der Segen des Großen sei mit dir!A.Handout 3Notizen von Laurence Howard; unleserlich, fleckig und zerknüllt,aus der Mülltonne der Pharao-Bar:Netzwerk von Gängen … Pharao … Schatzkammer … soviele Tote … Waffen über Waffen … die Bettler.123


Handout 4Aus der Kairo Times vom 18. Juni 1926Razzia gegen Gesetzlose(Kairo) Am gestrigen Abend ist der Polizeiein vernichtender Schlag gegen die bekannteAnarchistengruppe »Söhne des Wüstenwindes«geglückt. Die für ihr brutales Vorgehenberüchtigte Bande wurde in ihrem Hauptquartierüberrascht und setzte sich erbittertgegen die Beamten zur Wehr. Bei demanschließenden Feuergefecht wurden elfder Terroristen getötet; fünf weitere wurdein Polizeigewahrsam genommen. Lediglichdem Anführer der Gruppe, Omar ibnEl-Khattab (Foto), gelang die Flucht. Einelandesweite Fahndung wurde unverzüglicheingeleitet und die Polizei zeigt sich zuversichtlich,den Flüchtigen bald zu fassen.124


Handout 5Aus der Kairo Times vom 12. November 1926, vorletzte SeiteBettler verschwinden(Kairo) Am Rande unserer Gesellscha spielensich regelmäßig Tragödien ob, die weitgehendunbeachtet bleiben. Immer wiederverschwinden Bettler und Obdachlose ausden Straßen von Kairo, ohne dass dieseUnglücklichen wieder auftauchen. Die Polizeiist mit anderen Dingen beschäigt unddie Masse der Bevölkerung interessiert esschlicht nicht, dass die Ärmsten der Armenmit erschreckender Häufigkeit Opfer vonVerbrechen werden.125


Handout 6Aus der Kairo Times vom 11. Dezember 1926Antiquitätenschmuggel(Kairo) Trotz vermehrter Anstrengungen derPolizei und des Zolls hat der Schmuggel vonantiken Kulturgütern erschreckende Ausmaßeangenommen. Immer wieder werdenvor allem ausländische Reisende dabei ertappt,wie sie wertvolle Kunstschätze außerLandes schaffen wollen. Bisher ist es derPolizei noch immer nicht gelungen, den Ursprungdieses Handels aufzudecken. Lautunseren Recherchen stammen die bislanggefundenen Objekte aus keiner bekanntenGrabung und sind daher von besonderemarchäologischen Interesse.126


Schlangen auf dem Nilvon Andreas SchoonhovenDieses Abenteuer ist geeignet für Einsteiger und Spieler mitwenig Erfahrung in Cthulhu, da die Zahl der Nichtspielercharakteregering und der Schauplatz übersichtlich ist. DiesesAbenteuer sollte einen Spielabend in Anspruch nehmenund ist auf zwei oder drei Spieler ausgelegt.Während in vielen Abenteuern entscheidende Ereignissebereits im Vorfeld passieren und die Charaktere dasmeiste nur noch nachforschen müssen, finden sie hier währenddes Abenteuers statt und die Spieler können den Verlaufdes Abenteuers beeinflussen, sodass der Spielleiter anmanchen Stellen vielleicht improvisieren und das eigentlicheGeschehen etwas abändern muss.Die Charaktere nehmen an einer Nilkreuzfahrt auf demTouristendampfer Desert Star teil. Ihre Motivationen hierfürkönnen zwischen einem einfachen Urlaub, einem privatenoder akademischen Interesse an <strong>Ägypten</strong> oder anderengeeigneten Gründen variieren. Die Charaktere werdenjedenfalls nicht auf diese Reise gehen, um ein Detektivaben-127


teuer zu erleben, doch genau dieses werden sie an Bord desSchiffes erleben – und noch mehr.ZusammenfassungEve Harcourt möchte für den Selbstmord ihrer SchwesterLillian Rache an der Familie Harcourt und drei Professorender Universität Oxford üben. William Harcourthatte ein Verhältnis mit ihrer Schwester und ließ sieschwanger sitzen; seine Eltern gaben ihr Geld, damit sieihren Mund halte und das Kind abtreibe. Lillian vertrautesich ihren Professoren an, was aber wegen des Einflussesder Familie Harcourt sowie einer nicht unbedeutendenSpende an die Universität Oxford wirkungslos blieb. Eveheiratete William Harcourt, gelangte so in seine Familieund nun, auf ihren Flitterwochen – einer Nilkreuzfahrtzu einer Ausgrabungsstelle, an der die drei Professorenarbeiten – ist die Zeit für ihre Rache endlich gekommen.Bei den Ausgrabungen ist jedoch ein Schlangenmenscherwacht, der sich als Doppelgänger eines Professorsmit an Bord der Desert Star befindet.HintergrundAnfang 1915 ließ sich die junge Archäologie-Studentin LillianBirch auf ein Verhältnis mit dem reichen AdelssprösslingWilliam Harcourt ein; doch nachdem sie von ihm schwangergeworden war, trennte er sich von ihr und seine Eltern128


zahlten ihr eine »Abfindung« dafür, dass sie schweige undden Namen der Familie nicht mit einem illegitimen Kindbesudele. Sie erlitt eine Fehlgeburt, brach in sich zusammenund wurde depressiv. Sie vertraute sich drei Professorenihrer Universität an; jedoch steht die Familie Harcourt ingutem Verhältnis zur Universität und ließ dem archäologischenInstitut eine nicht unbedeutende Spende zukommen,die das Schweigen der Professoren erkaufte. Fernab von ihrerFamilie und ohne Vertrauten nahm sich die junge Frauschließlich das Leben.In Lillian Birchs Besitz fand ihre jüngere Schwester Eveihr Tagebuch. Während sie es las, zerrüttete sich ihre Familiezunehmend: Ihre Mutter wurde depressiv und ihr Vaterbegann zu trinken, worauf er aggressiv wurde, ihre Muttermisshandelte und schließlich erschlug. In seinem Rauschgriff er auch seine Tochter an, die ihn von sich stieß, woraufer die Treppe hinunterstürzte und sich das Genick brach.Nachdem die Waise aus dem Tagebuch ihrer Schwester erfuhr,was dieser widerfahren war und wodurch sie ihregesamte Familie verloren hatte, sann sie auf Rache.Eve Birch nahm den Mädchennamen ihrer Mutter, Michels,an und verwendete ihr Erbe, um wie ihre Schwesterder Universität Oxford Archäologie zu studieren und so dieProfessoren zu treffen, denen sich ihre Schwester anvertrauthatte und die sie fallen gelassen hatten. Es dauerteauch nicht lange, bis sie William Harcourt kennenlernte.Sie verwendete ihre Mittel, um mit ihm zusammen und in129


seine Familie zu kommen, um sie zu zerstören, so wie ihrezerstört worden war. Es lag sicherlich auch etwas am Drängenseiner Familie (die kein Interesse an einem weiterenFauxpas hatte), dass er tatsächlich eine Beziehung eingingoder zumindest lernen musste, eine solche nach außen zuwahren.Am 13. Juli 1919 heirateten Eve Birch und William Harcourtschließlich und eigentlich sah Eve nun ihre Stunde gekommen,ihre Rachepläne in die Tat umzusetzen – sie warungeduldiger, als jemals zuvor –; doch die drei Professorenwaren nicht im Land und sie musste befürchten, dass sie ihrentkommen, sollte sie sich nun rächen: Die Polizei hätte siefassen oder die Professoren erkennen können, was hinterden Morden steckt. Sie musste also warten, bis alle wiederzusammen waren.Übersicht der Ereignisse13. Oktober 1915: Lillian Birch begeht Selbstmord.27. Januar 1916: Eve Birch wird Waise.Anfang 1917: Ein Sandsturm legt die Kultstätte des Yigfrei.Zweites Quartal 1918: Die Ausgrabungen beginnen.4. April 1919: Die Tempelanlage wird geöffnet; derSchlangenmensch erwacht.130


13. Juli 1919: Eve Michels geb. Birch und William Harcourtheiraten.9. September 1919: Beginn der Flitterwochen der Harcourtsauf der Desert Star11. September 1919: Der Schlangenmensch tötet ProfessorLanier.Ankunft der Desert Star: Der Schlangenmenschschleicht sich auf die Desert Star; Eve und Williamwerden beinahe von einem Felsbrocken erschlagenErste Nacht nach der Abfahrt: Mumienparty; Eve tötetWilliam Harcourt und Professor Brookstone; EsterPhyleschia stiehlt das Ankh; George Brown stiehltgoldene Schmuckstücke; der Schlangenmensch verschlingtProfessor Hartwell.Der Morgen danach: Eve Harcourt tauscht die Herzmedikamentevon Abigail Harcourt gegen Placebos; EsterPhyleschia berichtet von einem infernalischenWesen an Bord; Professor Brookstone wird tot inseiner Kabine aufgefunden.Nachmittagstee: Albert Harcourt verübt einen Giftanschlagauf Professor Hartwell (den Schlangenmenschen);Elias Bloom stellt fest, dass Artefakte gestohlenwurden und findet dabei die Leiche von WilliamHarcourt131


Zweite Nacht: der Schlangenmensch beschwört einKind des Yig und lässt es auf Ester Phyleschia losZweiter Morgen: Ester Phyleschia berichtet (wenn sieüberlebt hat) von dem Angriff der Schlange; Eve gedenkt,Professor Hartwell umzubringen, wird abervom Schlangenmensch mesmerisiert; Eve greift AlbertHarcourt an; Kampf gegen den SchlangenmenschenAnfang 1917 legte ein Sandsturm in Unterägypten einealte Tempelstätte frei und die Universität Oxford finanziertedort eine Ausgrabung (mit den Spendengeldern der FamilieHarcourt). Diese begannen im zweiten Quartal 1918,nachdem die Universität die zuständigen Genehmigungenerhalten, alle Vorbereitungen getroffen und ägyptische Arbeiterangeheuert hatte. Die Ausgrabung wird geleitet vonden Professoren Lanier, Brookstone und Hartwell, die vondem Archäologie-Studenten Elias Bloom und dem Medizin-Studenten Richard Ward unterstützt werden.Vor dem Eingang der Tempelstätte erheben sich vierundzwanzigSäulen und der Eingang zum unterirdischenTempel war von einer schweren Steinplatte blockiert, beidemit Hieroglyphen verziert. Zur Öffnung des Tempels zerstörtendie Archäologen letztere, nicht aber nachdem sie siefotografiert und abgepaust.132


Dieser unterirdische Tempel wurde von den Professorenals Tempel des Schlangengottes Apophis identifiziert, allerdingsstimmt dies nur zur Hälfte, denn er war zwar derKultort eines Schlangengottes, aber dabei handelte es sichum Yig, Vor Jahrtausenden wurde dieser hier unter demDeckmantel des Apophis verehrt, bis das sinistre Treibendes Priesters, eines Zauberers der Schlangenmenschen, denÄgyptern zu arg wurde und sie den Tempel angriffen. Dabeiwurde das darin hausende Gezücht des Yig vernichtet,der Schlangenmensch besiegt und in eine Art Winterschlafgelegt – weil er mehr einer Schlange als einem Menschenähnelte, hielten ihn die Ägypter für einen Auserwählten desSchlangengottes und wagten nicht, ihn zu töten. Zur BesänftigungApophis’ für den Angriff auf seinen Tempel brachtensie Grabbeigaben dar und gaben ihm gefallene Angreifersowie jene, die den Tempel am schlimmsten entweiht undzerstört hatten, einbalsamiert als Diener bei, damit sie inder Nachwelt für den Angriff sühnen können. Dann versiegeltensie den Tempel und übergaben ihm dem Sand.Noch immer wimmeln zahlreiche Schlangen am Tempel,und durch das Öffnen des Tempels am 4. April 1919erwachte der Schlangenmensch aus seinem Jahrtausendelangen Schlaf. Er hielt sich im Tempel versteckt, die meisteZeit in seinem steinernen Sarkophag, und versucht dieEindringlinge zu vertreiben, indem er die Arbeiter tötete.Doch sie blieben, auch wenn einige von ihnen misstrauischwurden, von einem Fluch sprachen und alle Schlangen aus133


Angst töteten, da alle Opfer Schlangenbisse aufwiesen. Zuden Unglücklichen gehörte auch Professor Lanier.Nachdem der Schlangenmensch gemerkt hatte, dass diesnicht funktioniert, mischte er sich mittels des Zaubers Doppelgängerunter die ägyptischen Arbeiter um zu erfahren,wie sich die Welt verändert hatte. So erfuhr er auch vondem Dampfschiff Desert Star, das die Fundstücke nach Kairotransportieren sollte. Auf dieses wartet er nun, um diesenentweihten Kultort Yigs zu verlassen, in die große Stadtzu entschwinden und vielleicht später mit einem neuenKult zurückzukehren oder woanders eine neue Kultstättezu gründen. Dabei hat er die Sprache der Professoren durchBeobachtung gelernt.Er plant, sich in Gestalt eines Arbeiters an Bord desSchiffes zu begeben, sich und dann unter Deck versteckt zuhalten und schließlich Doppelgänger eines der Professorenzu werden (Professor Hartwell wird der Unglückliche sein),um so bis nach Kairo zu gelangen und anschließend zuverschwinden.Nach etwas mehr als einem Jahr sind die Ausgrabungenabgeschlossen und alles ist ausgegraben, fotografiert, katalogisiert,verpackt und wartet darauf, nach Kairo transportiertzu werden. Eve und William Harcourt verbringen ihreFlitterwochen auf der Desert Star, mit dem Ziel und Höhepunktder Ausgrabungsstätte, wo sie die Fundstücke einladenwollen um sie nach Kairo zu bringen. Die Harcourt-134


Eltern sind auch dabei, um die Früchte ihrer Spende zubegutachten.Eve hat beschlossen, dass sie ihre Rache auf dem Nilhaben soll. Vor dem Antritt der Reise hat sie noch einemRechtsanwalt einen Briefumschlag überreicht und ihn beauftragt,diesen kurz vor ihrer Rückkehr nach England demgrößten Zeitungsverlag in London zu übergeben. In diesemBriefumschlag befinden sich ihr schriftliches Geständnismit einer ausführlichen Erklärung ihrer Beweggründe, dieherausgerissenen Tagebuchseiten ihrer Schwester, die siein den Tagen zwischen ihrer Trennung von William undihrem Selbstmord verfasst hat, und zwei Zeitungsartikel,die sich als Handouts auch im Anhang befinden. Eve plant,was nach der <strong>Ägypten</strong>reise noch von der Familie Harcourtüberbleibt, zu diffamieren und bloßzustellen.Die Desert Star1. Brücke2. Kiste mit Rettungswesten, Werkzeugen und Verschiedenem3. Sonnendeck4. Salon5. Kabinen:a) Richard Ward135


) Elias Bloomc–e) die Spielercharakteref) leerg) Professor Brookstoneh) Professor Hartwelli) Professor Lanierk) Albert und Abigail Harcourtl) William und Eve Harcourtm) Arif Zahitn) Ester Phyleschiao) George Brown6. Speisesaal7. Bar8. Küche9. Großer Lagerraum10. Maschinenräumea) Dampfkessel und Dampfmaschineb) Lagerraum der Kohlec) Dampfturbinen11. Kalter Lagerraum für die Lebensmittel12. Sanitäre Einrichtungen für die Angestellten13. Wäschekammer14. Kleiner Lagerraum und Abstellkammer15. Kabinen der Angestellten136


Aufbau1 2 3Oberdeck4 5a 5b 5c 5d 5e 5fErstes Unterdeck5g 5h6 7 85o 5n5i5m5k5l9Zweites Unterdeck10b 10c 12 13 15 151110a10c 14 15 15137


Die Desert Star ist etwa 60 m lang und 10 m breit. Siebewegt sich nicht allzu schnell vorwärts, sodass man alleZeit hat, die Schönheit <strong>Ägypten</strong>s zu bewundern. Auf demAufbau befindet sich das Sonnendeck, das sich über eineTreppe am Heck des Dampfers erreichen lässt, und am Bugist die Brücke, die über den Aufbau zu erreichen ist. Damitdie Angestellten nicht ständig über das Sonnendeck gehenmüssen, gibt es in etwa der Mitte des Hauptdecks an derWand zum Salon eine Leiter, die auf den Aufbau führt.Das Hauptdeck beherbergt sechs Kabinen und den Salon.In der Mitte, gegenüber der Leiter auf den Aufbau, führteine Treppe unter Deck. Hier gibt es weitere acht Kabinen,davon zwei größere für Paare, die Küche, die Bar und dasSpeisezimmer. Zwei Türen führen nach draußen auf einensonnigen Platz am Bug. Eine weitere Treppe am Heck führtzum zweiten Unterdeck, wo die Kabinen der Angestellten,Lagerräume, Waschräume und die Maschinenräume liegen.Rohre an den Decken führen den Wasserdampf ausdem Maschinenraum zu den Dampfturbinen an den Seitendes Schiffes, die zwei Schaufelräder antreiben.Das Schiff bietet Raum für sechzehn Passagiere. Die Spielercharakterenicht mitgezählt sind zwölf Passagiere geplant(die Familie Harcourt, die Professoren und Studentender Universität Oxford, Ester Phyleschia, Arif Zahit undGeorge Brown). Somit gibt es Platz für bis zu vier Spielercharaktere.Sollten es weniger sein, so bleiben die übrigenKabinen wegen kurzfristig abgesagter Buchungen leer. Oh-138


nehin sollten drei oder sogar nur zwei Spielercharakterebesser für dieses Abenteuer geeignet sein als vier.An Bord befinden sich acht Angestellte – darunter derKapitän, der Koch und der Mechaniker –, alle Ägypter, dienur gebrochen Englisch sprechen, es aber ausreichend gutverstehen, um die Gäste zu bedienen. Sollte es zu irgendwelchenVerständigungsproblemen kommen, kann Arif Zahitübersetzen. Die Angestellten sind nicht in die Ereignissedieser Reise verwickelt.Die Türen der Desert Star befinden sich in einem erschreckendsimplen Zustand und lassen sich mit einemleichten Wurf auf Schlosserarbeiten oder Stärke öffnen.SonnendeckDas Sonnendeck ist auf der Aufbaute über eine Treppe amHeck zu erreichen. Es ist von einem niedrigen Zaun umgeben,von einem weißen Sonnensegel überspannt und mitvielen Tischen und Stühlen bestückt. Als oberster Platz desSchiffes ist die Aussicht von hier ganz angenehm und diePassagiere kommen gerne abends hinauf, um den Sonnenuntergangzu beobachten. Besonders Miss Phyleschia hältsich gerne hier auf, wo ihr Geist frei sei und sich ausbreitenkönne, wenn sie nicht gerade in der Bar ist – oder, wenn sieletztere zu häufig frequentiert hat, in ihrer Kabine. Durchihre exzentrischen und meist abschweifenden und sinnlosenReden, die sie häufig auch mit sich selbst führt, haltensich die anderen Passagiere meist nicht so lange dort auf.139


KabinenDie Kabinen sind zwar recht spärlich eingerichtet, aberdafür ist das Mobiliar von guter Qualität. Jede Kabine desOberdecks verfügt über ein Einpersonenbett, einen Kleiderschrank,einen kleinen Tisch und einen Stuhl; angeschlossenan die Kabine ist eine Waschzelle mit einer Toilette,einem Waschbecken samt Spiegel und einer Duschkabine.Die zwei Kabinen am Heck des Unterdecks sind ähnlich eingerichtet,allerdings sind sie geräumiger, verfügen über einDoppelbett und eine Badewanne und auch etwas größeresMobiliar.SalonDer Salon ist für ein gesellschaftliches Beisammensein gedacht.Es gibt hier drei Tische mit jeweils fünf Stühlen, einenBillardtisch, außerdem in einem Schrank mehrere Kartenspiele,Schach und noch weitere, übliche Gesellschaftsspiele.Auf einem weiteren Schrank stehen mehrere Flaschenhochprozentiger Spirituosen wie Schnaps, Brandyoder Whisky samt dazugehörigen Gläsern. In einer Ecke desSalons steht ein Grammophon auf einem kleinen Tisch mitden dazugehörigen Platten darunter. Gelegentlich spielenauch einige der Bediensteten auf Wunsch der Gäste einigeheimische Melodien. Gegen 16 Uhr wird hier Tee serviert.140


SpeisesaalIm Speisesaal werden um 8 Uhr das Frühstück, um 12 Uhrdas Mittagessen und um 18 Uhr das Abendessen serviert.Auf Nachfrage können die Passagiere sich natürlich auchaußerhalb dieser Zeiten etwas bei der Küche bestellen.Der Tempel des ApophisIn Kairo besteigen die Passagiere den Nildampfer und begebensich auf den Weg den Nil hinauf, vorbei an den uraltenund noch immer beeindruckenden Pyramiden vonGizeh und der gewaltigen Sphinx; sie bestaunen die Wunder<strong>Ägypten</strong>s und als Höhepunkt die Ausgrabungsstätte einerneuentdeckten Tempelanlage, die während eines Sandsturmsfreigelegt wurde.Die Ausgrabung wird von drei Professoren der UniversitätOxford geleitet, die von zwei Studenten unterstütztwerden und zahlreiche ägyptische Arbeiter angeheuert haben.Die Ausgrabungen sind mittlerweile abgeschlossenund die gefundenen Artefakte können nach Kairo transportiertwerden.Nach einigen Tagen kann man aus der Ferne die Steinsäulenvor dem Eingang zum unterirdischen Tempel sehen.Es ist später Nachmittag, als das Dampfschiff anlegt.Die Arbeiter tragen in der untergehenden Sonne, die dasSandmeer in ein feuriges Rot taucht, in Kisten verpackteArtefakte auf das zweite Unterdeck (unter ihnen befindet141


sich auch der getarnte Schlangenmensch, der unter Deckverborgen zurück bleibt).Bei ihrer Ankunft an der Ausgrabungsstelle erfahren diePassagiere von Professor Brookstone, dass sein Kollege ProfessorLanier an einem giftigen Schlangenbiss gestorbensei. Seinen Leichnam wird unter Deck in einen der kaltenLagerräume gebracht, um die Leiche bestmöglich vor derHitze in <strong>Ägypten</strong> zu schützen.TempelstätteAuch wenn Professor Lanier Opfer eines giftigen Schlangenbissesgeworden ist, versichern die Professoren, dasssie an der Ausgrabungsstelle selten giftige Skorpione oderSchlangen entdeckt hätten und es somit relativ sicher sei,solange man aufpasse. Professor Lanier sei bei den Steinsäulentot aufgefunden worden; vermutlich habe er die Hieroglyphenauf ihnen noch einmal untersuchen wollen undsich dabei so sehr in seine Arbeit vertieft, dass er die Schlangenicht bemerkt habe. Es sei ausgesprochen bedauerlich,dass er auf diese Weise gestorben sei, schließlich seien alle142


Inschriften bereits abgepaust und fotografiert gewesen, sodasses überflüssig gewesen sei, sie erneut zu inspizieren,aber eventuell sei ihm etwas merkwürdig vorgekommenund er habe überprüfen wollen, ob die Abschriften korrektseien.Die Tempelanlage ist aus hellbraunem Ton erbaut undwurde durch den Sand über die Jahrtausende relativ guterhalten. Der Vorplatz ist mit großen Steinplatten gepflastertund insgesamt vierundzwanzig Säulen stehen darauf,je drei mal vier auf jeder Seite des Eingangs. In den unterenBereich der Säulen sind ägyptische Hieroglyphen gemeißelt.Der Eingang zum Tempel ist zwar überirdisch,führt aber über nahezu vierzig Stufen unter die Erde. DieTreppe mündet in einer ersten Vorkammer, von der linksund rechts je ein Anbau zur Lagerung von Gegenständenabgehen, gefolgt von einer zweiten Vorkammer, erneut mitje einem Anbau rechts und links. Hinzu kommt ein weitererGang, der jedoch verschüttet ist und den man nichtwieder freilegen kann, weil die ganze Zeit Sand nachfließt.Die zweite Vorkammer führt schließlich in das Heiligtum,an das eine kleine Schatzkammer angrenzt, in der wohlwichtige Kultobjekte aufbewahrt wurden, welche die Archäologenaber nur zerstört oder verwest vorfanden. In derTempelanlage wird man keine Artefakte mehr finden, dasie allesamt katalogisiert und verpackt worden. Dennochwird der Ausflug in diese tausende Jahre alte Ruine gewissbeeindruckend sein.143


Der Fluch der TempelanlageDie Passagiere der Desert Star wird der »Fluch der Tempelanlage«nicht verschonen: In ihrer Umgebung finden sichnoch immer vereinzelt Schlangen, die den Angriffen derArbeiter entkamen, und in der Anlage Spinnen, die dazu genutztwerden können, den Charakteren eine vermeintlicheGefahr vorzugaukeln oder sie zu erschrecken. Zu einem geeignetenZeitpunkt kann eine verborgene Schlange erkanntwerden, die einem Charakter sehr nahe gekommen ist, abermit Biologie oder schwerem Wissen als ungiftig erkanntwerden kann. Dennoch kann sie für Überraschung sorgenund jemanden erschrecken – vor allem, wenn der zweiteWurf verpatzt wird und der Spielleiter sich entschließt, falscheInformationen zu streuen.Die größte Gefahr droht jedoch von den instabilen Steinsäulenvor der Tempelanlage (die unterirdischen Bereichewurden hingegen mit Stützbalken befestigt). Als die Passagieredie unterirdische Tempelanlage verlassen, löst sichder obere Abschnitt einer der Steinsäulen und stürzt herab.Spielercharaktere können diesem mit Leichtigkeit ausweichen,verlieren aber auch sonst nur 1W3 Lebenspunktedurch Schürfwunden oder Bruchstücke – der Schock istwertvoller als der frühzeitige Tod eines Spielercharakters.In der Nähe des Felsbrockens stehen auch Eve und WilliamHarcourt, die noch rechtzeitig in Sicherheit springen. Evewird diesen Zufall später vielleicht nutzen, um das Ver-144


schwinden ihres Mannes mit dem Fluch zu erklären (sieheunten).Fundstücke der GrabstätteDen Toten wurden bei der Beisetzung Grabbeigaben gemacht,um ihnen eine angenehme Reise und ein angenehmesLeben in der nächsten Welt zu ermöglichen. EinigeFundstücke sind festgelegt, aber beim Rest kann der Spielleiterseine Phantasie spielen lassen.In der Grabstätte wurden eine Kanope mitschwarz-schleimigen Überresten eines Gezüchts von Yig,ein geschwungener Ritualdolch des Schlangengottes,von den Ägyptern hinterlassene Steintafeln mitAufzeichnungen über die Tempelstätte und dasverzauberte Ankh gefunden.Neben diesen Artefakten beherbergt die verschlosseneTempelstätte sieben Sarkophage, von denen einer exponiertauf einem steinernen Sockel liegt. In diesem schliefder Schlangenmensch, welcher durch die Ausgrabungengeweckt wurde. In den anderen Sarkophagen sind menschlicheLeichen als Grabbeigaben bestattet worden, damit siedem Priester zur Wiedergutmachung ihrer Entweihung desTempels im nächsten Leben dienen. Vier von ihnen wurdenvom Schlangenmensch selbst getötet, die anderen beidenwurden für die Entweihung des Tempels bestraft.145


Hinweise auf den SchlangenmenschAn Bord des Schiffes befindet sich ein Zauberer derSchlangenmenschen, der mit Doppelgänger die Gestaltvon Prof. Dr. Weston Hartwell annimmt, nachdem ersich mit der neuen Welt vertraut gemacht hat. Nebenden Morden von Eve Harcourt ist es möglich, dass dieCharaktere ihn übersehen und er ungeschoren in Kairoverschwindet.Hier folgt eine Übersicht der möglichen Hinweise aufden Schlangenmenschen. Diese Liste ist nicht vollständigund kann nach Ermessen des Spielleiters erweitert werden.• der leere Sarkophag• Schlangenschuppen im leeren Sarkophag• mangelndes Wissen der Welt• häufige Verstöße gegen die Etikette• zu detailliertes Wissen über das alte <strong>Ägypten</strong>• zu gute Sprachkenntnisse des Altägyptischen undder Hieroglyphen• Steintafeln (die Hinweise hieraus sind fragmentarischund ob es überhaupt welche gibt, liegt im Ermessendes Spielleiters)146


• gleichgültiges Verhalten im Umgang mit den Zeitungsartikeln• sein Schatten, der sich durch Doppelgänger nichtverändert• die Bisse, an denen die Arbeiter und der Professorgestorben sind, sind größer als diejenigen einheimischerSchlangenartenDie erste NachtMumienpartyDie Mumienparty ist der Höhepunkt des Ausflugs auf demNil und vereint in sich die makabere Dekadenz des Adelsund das wissenschaftliche Interesse der Professoren. In derTempelanlage wurden sieben Mumien gefunden. Auf einemSteinsockel hat ein Sarkophag gelegen und um diesenauf dem Boden weitere sechs, in welchen sich jeweils einegut erhaltene Mumie befand. Während der Mumienpartywerden diese von Professor Brookstone geöffnet bzw. ausgewickelt(0/1W2 STA).Der Sarkophag vom Sockel ist leer. Professor Brookstonenimmt an, dass der Sarkophag für den Priester des Tempelsvorgesehen war und nur symbolische Bedeutung trug, dader Priester aus unbekannten Gründen nicht im Tempelbeigesetzt wurde. Wer Verborgenes erkennt, findet in die-147


sem Sarkophag einige Schlangenschuppen, die sich auchmit Biologie als solche identifizieren lassen. Wenn sich dieCharaktere nicht bereits wundern, könnten sie auf die Ideekommen, dass die Schuppen schon seit Jahrtausenden verwestsein müssten und es unmöglich ist, dass eine Schlangeirgendwann mal in den Sarkophag hinein- und wieder hinausgekrochenist.Neben den Sarkophagen und den Mumien werden imSalon noch Teile des gefundenen Goldschmucks, das Ankh,die Steintafeln und nach Ermessen des Spielleiters einigeweitere Kleinigkeiten präsentiert. Nach der Mumienpartywird alles von den Angestellten auf das zweite Unterdeckins Lager am Bug des Schiffes gebracht.Professor Hartwell ist bei der Mumienparty nicht anwesend.Er hat sich frühzeitig nach Ankunft der Desert Star inseine Kabine zurückgezogen, um sich der Übersetzung derSteintafeln zu widmen und seinem Kollegen die Passagiereüberlassen, der besser für so etwas geeignet sei als einalter Kauz wie er. Unglücklicherweise hat sich der Schlangenmenschdies sofort zunutze gemacht und ihn in seinerKabine überfallen.Wenn alle schlafen …In der Nacht ihrer Abreise von der Tempelanlage setzt EveHarcourt endlich ihren Plan in die Tat um, sich an der FamilieHarcourt zu rächen. Nachdem alle in ihre Kabinen gegangensind, verabreicht sie ihrem Gemahl William heim-148


lich ein Schlafmittel und handelt anschließend schnell. Sieüberredet ihn, mit ihr heimlich hinunter ins Lager zu gehenund noch einmal die Artefakte und Mumien zu betrachten.William ist etwas betrunken und somit gut manipulierbar.Der Lärm der Maschinen des zweiten Unterdecksverschluckt ihre Geräusche, sodass die Besatzung sie nichtbemerkt. Im Lagerraum öffnet sie mit ihm den leeren Sarkophag,betäubt ihn mit Chloroform, legt ihn hinein undsperrt ihn ein. Es ist zwar eine mühsame Aufgabe, gelingtihr aber. Durch das Schlafmittel bleibt er bewusstlos, bis ererstickt ist.Als sie wieder gehen will, hört sie jemanden und verstecktsich schnell. Sie sieht George Brown, der sich in denLagerraum schleicht, um einige der goldenen Schmuckstückedes Tempels zu stehlen.Nachdem dieser verschwunden ist, geht sie zu ProfessorBrookstone, der noch über den Artefakten sitzt und siegleich einlässt. In seiner Kabine betäubt sie ihn ebenfallsmit dem Chloroform und nachdem er auf dem Boden zusammengesacktist, tötet sie ihn mit dem goldenen Ritualdolch,der auf dem Tisch liegt (ohne Fingerabdrücke zu hinterlassen).Sie nimmt auch ein paar goldene Schmuckstücke,die sich auf dem Tisch neben den Steintafeln befinden,an sich und schließt die Kabinentür nicht ab, damit es soaussieht, als ob George Brown den Schmuck habe stehlenwollen, dabei überrascht worden sei und ihn deswegen umgebrachthabe.149


In ihrer Kabine wirft sie die Flasche Chloroform, dasdamit beträufelte Taschentuch (ein einfaches, weißes) undden Goldschmuck aus dem Fenster, sodass die Charaktere,wenn sie den von George Brown gestohlenen Schmuck unddas von Ester Phyleschia gestohlene Ankh finden sollten,feststellen werden, dass immer etwas fehlt. Charaktere, diesich zu dieser Zeit auf dem Oberdeck aufhalten und eineschwere Horchen-Probe schaffen, hören, wie etwas Kleinesin den Nil plumpst.Anschließend bemerkt Eve, dass Blut auf ihr Nachthemdgelangt ist und sie beschließt, es zu vernichten. Sie zieht sichihren Fuchspelzmantel über, der gerade griffbereit überdem Stuhl liegt, geht noch einmal auf das zweite Unterdeckund verbrennt das Nachthemd im Dampfkessel. Es ist miteinigen kleinen Juwelen besetzt gewesen, die nicht verbrennenund die man später mit viel Glück und VerborgenesErkennen noch finden kann (Abigail Harcourt weiß, dassEve ein Nachthemd mit solchen Juwelen besitzt; aber da diebeiden nicht gemeinsam die Koffer gepackt haben, könnesie nicht sagen, ob sie dieses auch mitgenommen habe oderauch sonst etwas von ihrer Kleidung fehle.)Zu dieser Zeit hat Ester Phyleschia sich ebenfalls auf daszweite Unterdeck geschlichen, um das Ankh aus einer derKisten zu stehlen. Als sie damit auf ihr Zimmer zurückkehrt,sieht sie Eve Harcourt in ihrem Fuchspelzmantel, wie sieaus dem Kesselraum kommt, das rote Glühen in ihrem Rückenund der Gestank von Kohle in der Luft. Wie immer150


ist Ester Phyleschia alkoholisiert und glaubt, eine infernalischeErscheinung vor sich zu sehen, und bleibt ganz ruhig,bis sie verschwunden ist. Am nächsten Morgen wird sieaufgeregt von dieser Begegnung berichten.Zurück in ihrer Kabine zieht sich Eve ein neues Nachthemdan und verschließt die Tür nicht, damit es so aussieht,als hätte William die Kabine nachts noch einmal verlassen.Sie legt sich schlafen in der Absicht, am nächsten Morgensehr überrascht und schockiert zu tun, dass ihr Gemahlverschwunden ist. Wann auch immer er gefunden wird,wird er bis dahin im Sarkophag erstickt sein.Nachdem der Schlangenmensch Professor Hartwellüberfallen und mittels Mesmerisieren alles von ihmerfahren hatte, was er glaubte, wissen zu müssen,begann er mit dem Ritual für Doppelgänger, das nunabgeschlossen ist: Er hat den Professor verschlungen undkann fortan seine Gestalt annehmen. Da Hartwell als alterKauz gilt, sich häufig merkwürdig verhält und auch nichtgut mit anderen Menschen kann, erschien diese Tarnungdem Schlangenmensch für seine Zwecke am dienlichsten.Der Morgen danachBeim Frühstück sind alle Passagiere der Desert Star imSpeisesaal anwesend, bis auf William Harcourt und ProfessorBrookstone. Eve Harcourt wird sich verwirrt zumFrühstück gesellen und fragen, ob irgendwer ihren Manngesehen hat, denn er habe nicht in ihrem Bett gelegen, als151


sie aufgewacht sei. Im Verlauf des Frühstücks wird AbigailHarcourt aus Sorgen um ihren verschwundenen Sohn überihre Herzprobleme jammern und Eve wird sich anbieten,ihre Tabletten zu holen. Dies nutzt sie aus, um das Fläschchenmit ihren Tabletten zu leeren und durch Placebos zuersetzen – eine Tablette wird sie jedoch versteckt in ihrerHand halten und so tun, als ob sie sie aus dem Fläschchengeschüttelt hätte, um zu vertuschen dass die Tabletten bereitszu diesem Zeitpunkt ersetzt worden waren. Nun hatsie den Mord an ihrer Schwiegermutter vorbereitet und esfehlen nur noch Albert Harcourt und Professor Hartwell.Ester Phyleschia wird als Letzte zum Frühstück erscheinenund einen dramatischen Auftritt hinlegen. Da sie denPassagieren bereits auf die Nerven gegangen sein dürfte,wird sie vermutlich ignoriert und bestimmt nicht ernst genommen.Nachdem William Harcourt und Professor Brookstonenicht zum Frühstück erschienen sind, macht man sich dochSorgen und beginnt nach ihm zu suchen. Wenn man ander Tür des Professors anklopft, wird man keine Antworterhalten, sie aber unverschlossen und dahinter seine Leichevorfinden (1/1W6 STA). Richard Ward nimmt eine ersteBegutachtung des Toten vor und lässt ihn in den kaltenLagerraum auf dem zweiten Unterdeck bringen, damit dieLeiche den Transports nach Kairo besser übersteht.152


Untersuchung der TotenUntersuchung von Professor BrookstoneProfessor Brookstone wurde mit dem goldenen Ritualdolchumgebracht. Da es keine Kampfspuren gibt, geht RichardWard davon aus, dass der Professor betäubt wurde oder erden Täter kannte (wobei man sich bei der kleinen Reisegesellschafteh schnell bekannt geworden ist).Die Charaktere können auf die Idee kommen, dass sichan der Kleidung des Täters Blut befinden könne, auch wennder Dolch in der Wunde stecken gelassen wurde. Solltendie Charaktere eine Durchsuchung des Gepäcks der Passagierevorschlagen, werden sie aber bei niemanden blutverschmierteKleidung finden. Es verbleibt die Möglichkeit,dass der Täter das Kleidungsstück versteckt, über Bord geworfenoder zerstört hat. Ziehen die Charaktere Letzteres inBetracht, können sie auf die Idee kommen, dass der Dampfkesselsich hierzu am besten eignet.Untersuchung von William HarcourtBei einer ersten Untersuchung des Leichnams, die RichardWard mit seinen begrenzten Mitteln vornehmen kann,kommt er zu dem Schluss, dass der Sohn der Harcourtsentweder in dem Sarkophag erstickt ist oder jemand mehraktiv nachgeholfen und die Leiche im Sarkophag versteckthat. Diese Vermutung wird dadurch gedeckt, dass Williamkeine Kampfspuren oder äußeren Wunden aufweist, seineFingernägel makellos sind (er also nicht versucht hat, den153


Deckel wieder aufzuschieben) und der Deckel passendabschloss, was dagegen spricht, dass er versucht hat,ihn von innen zu öffnen. William Harcourt weistkeine Würgemale auf, weshalb Richard Ward es fürwahrscheinlicher hält, dass ihm etwas Weiches aufsGesicht gedrückt wurde um ihn zu betäuben – was daraufschließen lässt, dass er demselben Täter wie ProfessorBrookstone zum Opfer fiel.Bei einer näheren Betrachtung des Körpers wird ihm –oder auch einem Charakter, der Verborgenes erkennt odermedizinische Kenntnisse aufweist – auffallen, dass er einenNadelstich im Ellbogen aufweist. Dieser stammt allerdingsvon einer Reiseimpfung, wie sie auch die anderen Harcourtserhielten.Die PassagiereIm Folgenden wird werden die Passagiere der Desert Staraufgelistet, wie sie auf die Ereignisse der vergangenenNacht reagieren und was die Charaktere bei einer Durchsuchungihres Gepäcks finden können.Richard WardUnterhält man sich länger mit Richard Ward über den verstorbenenWilliam Harcourt – oder hat man zuvor seinVerhalten ihm gegenüber beobachtet –, fällt mit Psychologieauf, dass er eine gewisse Antipathie gegenüber dem Verstorbenenempfindet. Er war in Lillian Birch verliebt undwar auch derjenige, der sie damals gefunden hat. Er weiß,154


wie ihr damals widerfahren ist, aber er wird zögern, denCharakteren davon zu erzählen, außer sie überreden ihndazu oder bemerken seinen Schmerz mit Psychologie undsprechen ihn dann gezielt darauf an.In Wards Kabine ist abgesehen von seiner medizinischenAusrüstung nichts Ungewöhnliches zu finden. Natürlich befindensich unter seinen Medikamenten reichlich Mittel,mit denen man jemanden betäuben kann, ob durch oraleEinnahme oder Injektion. Ward versichert, dass er die Türzu seiner Kabine stets abschließe, und mit einem erfolgreichenWurf auf Schlosserarbeiten oder Verborgenes Erkennenlässt sich feststellen, dass keine Einbruchsspuren zu findensind (zumindest bis Albert Harcourt sich weiterhilft).Eve HarcourtEingangs mimt Eve die besorgte Ehefrau, aber sobald WilliamsLeiche gefunden ist, simuliert sie einen Nervenzusammenbruch.Hierbei hilft ihr die immerzu frische Erinnerungan ihre zerstörte Familie. Daraufhin wird ihr vonRichard Ward ein leichtes Betäubungsmittel verabreicht,das sie für einige Stunden schlafen lässt. Die genaue Dauerliegt im Ermessen des Spielleiters, doch wird sie währendder Durchsuchung des Gepäcks schlafen.DurchsuchungDie Charaktere können bei der Durchsuchung des Gepäcksauf Eves Tagebuch stoßen, welches sie immer bei sich trägtund das eigentlich dasjenige ihrer verstorbenen Schwester155


Lillian ist. Da diese nie ihren Namen im Buch verewigthatte, können die Charaktere nicht herausfinden, wem estatsächlich gehört. Lillian hatte nicht täglich, aber dochregelmäßig geschrieben. Nach der Trennung von Williamverfiel sie jedoch ihrer Trauer und schrieb nur noch sehrselten und war meist nicht zu viel in der Lage.Blättern die Charaktere das Tagebuch lediglich kurzdurch, fällt ihnen auf, dass nach etwa zwei Dritteln desTagebuchs mehrere Seiten herausgerissen wurden. Auf diesenSeiten hatte Lillian die tragischen Ereignisse zwischenihrer Trennung und ihrem Selbstmord festgehalten. Eve ertruges nicht, davon zu lesen, und riss sie deswegen heraus.Anschließend setzte sie das Tagebuch fort; dies gibt ihr dasGefühl, mit ihrer Schwester zu kommunizieren, als erzähltesie ihr all dies und lebte noch immer. Wer das Tagebuchliest, bemerkt mit einer Idee zweierlei: Zum einen springtdas Datum während der herausgerissenen Seiten um fastein Jahr, zum anderen ändert sich auch die Handschriften,die zwar ähnlich, aber nicht identisch sind.Eve trägt stets ein Medaillon um ihren Hals, in dessenDeckel sich ein kleines Foto ihrer Schwiegereltern befindetund in dessen Körper ihr Hochzeitsfoto. Nimmt man allerdingsdie Glasscheiben und die Fotos heraus, findet mandarunter zwei andere Fotos: eines von ihren Eltern und undeines von ihrer Schwester Lillian. Sie wird gerne zugeben,dass dies ihre Eltern und Schwester seien, die vor Jahrenums Leben gekommen seien (was auch stimmt). Williams156


Eltern, die Lillian nie getroffen haben, können mit dem Fotonichts anfangen. Zu ihrer Selbstverteidigung trägt Eve inihrer Handtasche eine .25er-Derringer (1 Lauf) mit sich, dieihr die Charaktere abzunehmen versuchen können, solltensie Verdacht hegen, dass sie in die Morde involviert sei.Außerdem hat sie eine kleine Ampulle mit Schlaftablettenbei sich.Albert und Abigail HarcourtDie Harcourts hegen den Verdacht, dass die Morde etwasmit Lillian Birchs Selbstmord zu tun haben; dem Geheimnis,das die Eheleute gemeinsam mit den Professoren hüten.Daher spricht Albert Professor Hartwell später in allerVertraulichkeit hierauf an, doch dieser verhält sich merkwürdig– was daran liegt, dass der Schlangenmensch dieseInformation nicht von dem Professor erhalten hat und keineAhnung hat, wovon Albert Harcourt spricht). Dies wirdihn misstrauisch machen, sodass er beschließt, besser aufNummer Sicher zu gehen und den Professor zu ermorden.Zu einem späteren, ungestörten Zeitpunkt wird er indie Kabine des Medizinstudenten eindringen (die Türender Kabinen sind weder sonderlich stabil noch sicher), seineTasche durchsuchen und schließlich das Arsen stehlen.Sollten die Charaktere hiernach die Tür untersuchen (mitSchlosserarbeiten oder Verborgenes Erkennen), werden ihnenEinbruchsspuren auffallen.Abigail Harcourt setzt die Sorge um ihren Sohn undspäter sein Tod mental und wegen ihres Herzfehlers auch157


Hartwells Kauzigkeit eine fälschliche Trauer für noch verräterischerhält. Professor Brookstones Ermordung kommtihm zu Gute, denn so kann der engste Vertraute des verschlungenenProfessors keine Auffälligkeiten mehr bei seinemvermeintlichen Kollegen bemerken.Allerdings beunruhigt es ihn, dass sich ein oder gar zweiMörder an Bord des Schiffes befinden. Er ist sich zwar sicher,mit einem Angreifer fertig zu werden, nicht aber, dasser gleichzeitig seine Tarnung aufrechterhält.Der Archäologiestudenat Elias Bloom wird, nachdem erBrookstones Tod verkraftet hat, den vermeintlichen ProfessorHartwell fragen, ob er mit der Übersetzung der gefundenenSteintafeln beginnen könne um sich abzulenken. DerSchlangenmensch möchte diese aber erst einmal selbst daraufdurchsehen, ob ihr Inhalt ihm gefährlich werden kann,und ordnet daher an, die Katalogisierung der Artefakte erneutzu überprüfen. Er wird die Steintafeln allerdings nichtzerstören, sondern sie im Notfall ausgeben und hoffen, dassniemand etwas Verräterisches entziffert.Auf den Besuch von Albert Harcourt, der sich der Verschwiegenheithinsichtlich Lillian Birch versichern will, reagiertder Schlangenmensch bedächtig und versucht mehrzu erfahren, denn davon hat ihm Professor Hartwell nichtsverraten.Im Gepäck des Professors befindet sich nichts Verdächtiges,allerdings kann mit Psychologie auffallen, dass sichder Professor in seinen eigenen Sachen nicht zurechtfindet.159


ingen, deren Schwerpunkt aufgrund ihrer aktuellen Reise<strong>Ägypten</strong> ist und die derart markante Namen tragen wieThe Desert’s Secret, Of Mirage and Reality, Gods of Old Egypt,The Sphinx and its Riddles und Under the Ripe Palm Tree(letzeres Buch ist kein esoterisches Werk, sondern ein Liebesroman).Wer ihre Handtasche durchsucht und Verborgenes erkenntoder sie komplett leert und dabei auf die Idee kommt,dass sie schwerer ist, als sie sein sollte, kann eine geheimeInnentasche entdecken, in der Miss Phyleschia neben Bargeldund ihrem persönlichen Schmuck das gestohlene Ankhversteckt.George BrownWer George Browns Zimmer in seiner Gegenwart durchsucht,bemerkt mit Psychologie, dass er nervös ist; aber erwird nicht verraten warum. Sein Koffer verfügt über einGeheimfach mit Schmuckstücken, das bei einer Durchsuchungauf viererlei Weise gefunden werden kann: mit VerborgenesErkennen; mit Horchen, da der Schmuck klappert;bei einem Schütteln des Koffers mit Glück, dass sich das Geheimfachvon selbst öffnet; und schließlich mit einer Idee,falls der Koffer ganz geleert wird und zu schwer ist.Arif ZahitArif Zahit haben die Tode der beiden Passagiere leicht verstört,denn er glaubt, dass auf der Tempelstätte ein Fluchläge und sie diesen auf sich gezogen hätten. Glücklicherwei-161


se hält er seine Gebete an Bast ausschließlich auf ägyptisch,sodass er nicht zu sehr nerven sollte, insbesondere im Vergleichzu Ester Phyleschia.Unter den Sachen des Reiseleiters findet sich kaumAuffälliges. Das Ungewöhnlichste ist vermutlich eineBast-Statuette, die er auf jede Reise mit sich nimmt undverehrt. In ihr befinden sich einige Knochen seinergeliebten, lang verstorbenen Hauskatze. Die Statuette istweder magisch, noch beherrscht Arif Zahit irgendwelcheZauber. Ansonsten befindet sich unter seinem Gepäckeinige ägyptische Bücher, die sich um Bast drehen. Inseiner Heimat ist er ein Mitglied eines Bast-Kults, desseninnerer Zirkel mit Ghoulen in Kontakt steht, aber soweit ister nie vorgedrungen (auch wenn seine äußerlicheErscheinung auf anderes schließen lässt).Beim NachmittagsteeDa es in den 1920ern üblich war, den Gästen Plätze zuzuweisenund diese mit Namensschildern zu versehen, weißAlbert Harcourt, an welchem Platz der vermeintliche ProfessorHartwell sitzen wird. Er präpariert die Tasse desProfessors vorab mit Arsen und schmeißt die Ampulle anschließendin den Nil. Mit einem schweren Wurf auf Horchenkönnen Charaktere, die sich draußen aufhalten, überden Lärm der Schaufelräder hören, wie etwas in den Nilplumpst.162


Professor Hartwell (dem Schlangenmenschen) fällt dasGift in seiner Tasse auf, zum einen durch den starken Geruchdes Arsen, den der Tee nicht überdeckt, zum anderensind Schlangenmenschen im Umgang mit Gift nicht unbedarft,besitzen sie doch ein natürliches. Der Mordanschlagist fehlgeschlagen und der Schlangenmensch ist rasend vorWut, dass tatsächlich jemand versucht hat, ihn zu ermordenund dann auch noch mit Gift! Diese Empörung bringter auch laut und vor Wut schnaubend zum Ausdruck.Richard Ward untersucht die Tasse und stellt fest schnellfest, dass es sich um Arsen handelt, und als er die Medizintaschein seinem Zimmer überprüft, findet er heraus, dassdie Arsen-Ampulle fehlt und sie irgendjemand gestohlenhaben müsse. Bei einer Untersuchung seiner Tür wird jetztherauskommen, dass sie gewaltsam geöffnet wurde.Etwa zu dieser Zeit wird der Elias Bloom bei der erneutenKatalogisierung der Artefakte feststellen, dass mehrereStücke fehlen, darunter das Ankh und einige goldeneSchmuckstücke. Er vermerkt, was fehlt, sieht aber sicherheitshalberin den Sarkophagen nach, ob auch hier jemandHand angelegt hat, wobei er William Harcourts Leiche entdeckt– wenn ihm niemand zuvorgekommen ist. Er platztzu einem geeigneten Zeitpunkt in die Teerunde, und brichtzusammen.Spätestens nun dürfte es genügend Gründe für eineDurchsuchung des Gepäcks der Passagiere geben – und163


obwohl niemand an Bord tatsächlich das Recht dazu hat,dürfte sich jeder verdächtig machen, der sich widersetzt.VerdächtigeAm Ende des Tages können die Charaktere Hinweise gefundenhaben, die Eve Harcourt, Richard Ward, Ester Phyleschiaund George Brown belasten: Sie können auch bereitsetwas über Eves Vergangenheit herausgefunden haben. RichardWard kann sich an den beiden Toten für Lillian gerächthaben – oder vielleicht steckt er auch mit Eve untereiner Decke? Ester Phyleschia und George Brown habenArtefakte gestohlen und können dabei ertappt worden sein,wobei Ester Phyleschia William Harcourt nicht umgebrachthaben kann, denn sie hätte ihn nie im Sarkophag versteckenkönnen. Aber vielleicht macht sie auch mit GeorgeBrown gemeinsame Sache und die beiden haben die Beuteuntereinander aufgeteilt.Eve Hacourt dürfte wohl am verdächtigsten wirken,denn warum sollte sie sonst mit dem Mann zusammengekommen sein, der ihrer Schwester so viel angetan hat,wenn nicht aus Rache? Ihre Ausreden werden vor diesemHintergrund sicherlich unglaubwürdig klingen.Eve kann allerdings nicht für alles verantwortlich sein,denn sie schlief wegen des Beruhigungsmittels, als der Anschlagauf Professor Hartwell geschah. Und dann bleibennatürlich noch die nur schwer zu erklärenden Ereignisseum den Schlangenmenschen.164


Waffen an BordAlbert Harcourt führt einen Stockdegen und einen.38er-Revolver mit sich. Eve Harcourt besitzt eine .25er-Derringer (1 Lauf). Die Besatzung verfügt außerdem überzwei .22er-Repetiergewehre. Alle diese Waffen sind imSpieler-Handbuch zu finden.Die zweite NachtDer Schlangenmensch und Ester PhyleschiaDer Schlangenmensch will sich Ester Phyleschias entledigen,da er sich mit dem infernalischen Wesen gemeint sieht,dass sie gesehen haben will. Er kann sie zwar problemlosselbst töten, aber wenn man ihn kurz vor ihrem Tod in ihrerNähe ihrer Kabine sähe, würde dies gewiss Misstrauenerwecken. Stattdessen wird er eine der heiligen Schlangendes Yig beschwören, damit sie die alte Frau tötet. Auch beiverschlossener Tür wird die Schlange einen Weg zu ihr indie Kabine finden, indem sie sich durch die Zwischenbödenbis zu ihr durchwindet (später können die Charaktere ein inder Ecke des Raumes verborgenes, faustgroßes Loch erkennen).Wenn die Charaktere bei der Durchsuchung das Ankhin ihrer Handtasche gefunden und ihr abgenommen haben,wird sie keine Chance haben, sich gegen die heilige165


Schlange des Yig zu wehren und sterben. Bei einer Untersuchungkann man Spuren des Giftes, dunkel-violett verfärbteFingernägel und Lippen, erkennen, ebenso kann man dieverborgenen Spuren des Schlangenbisses erkennen. Von derSchlange bleiben keine Spuren zurück, nicht einmal Schuppenreste.Ist Ester hingegen noch in Besitz des Ankhs, hat sie eineChance, die Schlange zu vertreiben und die Begegnungzu überleben. Die Begegnung sowie die Tatsache, dass dasAnkh sie wirklich schützt, schocken sie so sehr, dass sie esnicht verarbeiten kann und sich erst einmal schlafen legt,das Ankh dabei weiterhin eng umfasst.Die Informationen über das Ankh werden den Charakterenohnehin nicht zur Verfügung stehen, sollten sie es beiEster Phyleschia gefunden haben, daher darf der Spielleiterdiese Szene derart ausgestalten, wie es ihm am geeignetstendünkt.Eve und Familie HarcourtObwohl es denkbar wäre, dass Eve bei ihren Schwiegerelternübernachtet, um diese Nacht nicht allein sein zu müssen,schläft sie alleine, da die Harcourts mittlerweile allenanderen Passagieren misstrauen und sich nur noch untereinandersicher fühlen, auch wenn sie noch nicht wissen,wer Eve tatsächlich ist.166


Der zweite MorgenEster Phyleschia wird als einziger Passagier anfangs beimFrühstück fehlen. Wenn sie in der Nacht gestorben ist, könnendie Charaktere ihre Leiche in der oben beschriebenenWeise vorfinden; andernfalls wird sie während des Frühstücksim Nachtgewand mit zerzausten Haaren und demAnkh in der Hand in den Speisesaal stürmen und hysterischvon den Ereignissen der vergangenen Nacht berichten.Da sie den Angriff der heiligen Schlange des Yig überlebthat, wird der Schlangenmensch sie zwar im ersten Momentüberrascht ansehen, aber nicht weiter auffallen, da alle anderenähnlich auf ihr Auftreten reagieren. Vermutlich wirdihre Geschichte nach ihrem bisherigen Verhalten recht unglaubwürdigklingen und auf zu viel Alkohol zurückgeführtwerden.Das FinaleNachdem Eve nun schon William und Professor Brookstoneumgebracht, den Tod von Abigail Harcourt vorbereitet hatund Professor Lanier bei den Ausgrabungen gestorben war,bleiben nur noch Albert Harcourt und Professor Hartwell.Die Familie Harcourt hat sie ohnehin schon zerstört, bevorsie auf ihre Flitterwochen gefahren ist, als sie dem Rechtsanwaltden Briefumschlag übergeben hat. Albert Harcourtsoll bis zum Ende mit ansehen, welches Unheil er über dieMenschen gebracht hat und wie es sich nun an ihm rächt.167


Sie gedenkt nun Professor Hartwell in seiner Kabine umzubringen– mit ihrem Revolver, wenn sie ihn noch besitzensollte, oder einem Messer, dass sie aus der Küche stiehlt; siewird es schon schaffen, auf die eine oder andere Weise aneine Waffe zu gelangen.Professor Hartwell (der Schlangenmensch) fühlt sichzwar auch bedroht, allerdings ist er auch neugierig, wer fürdie Vorfälle an Bord des Schiffes verantwortlich ist, und solässt er Eve bereitwillig in seine Kabine und mesmerisiertsie. Er lässt sich von ihr erklären, warum sie das alles getanhat, und, als er über alles informiert ist, plant er, es zueinem Ende zu bringen, und trägt ihr auf, Albert Harcourtanzugreifen und zu töten – es ist ihm eigentlich egal, obsie Erfolg hat oder nicht; er rechnet sogar damit, dass siebei dem Versuch von den anderen nicht nur überwältigt,sondern getötet wird. Damit wäre dann wohl eine ruhigeRückreise nach Kairo gewährleistet.Vermutlich wäre es sicherer für ihn, wenn er sie einfachin ihre Kabine zurückschicken würde, damit sie sich dorteinschlösse und ihr Leben nähme, aber nach seinem Gesprächmit Albert Harcourt macht er diesen für den Giftanschlagauf ihn verantwortlich, wofür er sich hiermit revanchierenmöchte – zwei Fliegen mit einer Klappe schlagend.Mittlerweile ist es Zeit für das Mittagessen und die Passagieresitzen im Speisesaal, als Eve unter der Kontrolle desSchlangenmenschen zu ihnen geht und ihren Anschlag aufAlbert Harcourt verüben will. Mit Psychologie können die168


Charaktere bemerken, dass mit ihr etwas nicht stimmt undsie nicht sie selbst zu sein scheint: Ihre Bewegungen wirkenschwerfällig (Mesmerisieren hat all ihre physischen Fertigkeitswertehalbiert). Wenn sie noch ihre .25er-Derringer(1 Lauf) hat, kann ein Charakter mit Faustfeuerwaffen oderWissen darauf kommen, dass diese Waffe nur eine Ladekapazitätvon eins hat und sie damit deswegen nur einenSchuss abfeuern kann.Aus dramaturgischen Gründen kann der Spielleiter EveHarcourt mit ihrem Schuss Albert Harcourt automatischtreffen und schwer verwunden lassen (eigentlich ist einSchuss der Derringer für gewöhnlich nicht gleich tödlichund Eve schießt mit ihrem halben Fertigkeitswert eher daneben).Sollte Albert Harcourt verwundet werden (unabhängigvon der Waffe), sollte man ihm schnell mit ErsterHilfe oder Medizin helfen, bevor sich seine Situationverschlimmert. Abigail Harcourt wird in jedem Fall einenleichten Herzinfarkt erleiden, da sie die letzten Tage lediglichPlacebos geschluckt hat und dies nun zu viel für sie ist.Man kann sie kurzfristig mit Erster Hilfe stabilisieren, abersie ist erst mit einem erfolgreichen Wurf auf Medizin aufder sicheren Seite. Sollte ihr Mann getötet werden, wird sieder Herzinfarkt töten.An Eves Verhalten kann man schon frühzeitig ihre Absichtenerkennen und rechtzeitig intervenieren. Da sie eslediglich auf Albert Harcourt abgesehen hat, wird sie dieCharaktere nicht angreifen und nur versuchen, sich von169


ihnen zu befreien, wenn sie sie festhalten sollten, aber ohnesie zu verletzen. Da ihre physischen Fertigkeitswerte fürdie Zauberdauer von Mesmerisieren halbiert sind, dürftees nicht schwer sein, sie mittels Ringen zu entwaffnen undfestzuhalten (die Zauberdauer beträgt 20 Minuten, lässtsich aber mit Psychoanalyse nach Ermessen des Spielleitersverkürzen).Schafft man es, sie zu überwältigen und festzuhalten,bis Mesmerisieren ausläuft, wird sie wieder zu sich kommenund sich wundern, in welcher Situation sie sich befindet(mittels Psychologie ist erkennbar, dass ihre Verwirrungnicht gespielt ist). Ihre Erinnerung an die Ereignissewährend des Mesmerisierens sind verschwommen und ihreletzte klare Erinnerung ist, dass sie zu Professor Hartwellhat gehen wollen, um ihn umzubringen, und danach erinnertsie sich nur noch an ein Paar glühender Augen. Dieswird Ester Phyleschia (wenn anwesend) als Bestätigung ihrerSichtung einer infernalischen Kreatur vor zwei Nächtendeuten. Alternativ kann sich auch einer der Charaktere andas Gerede der alten Dame erinnern.Eve wird nun auspacken und ihre Geschichte erzählen,dass sie die Schwester von Lillian Birch sei und sich auf Williameingelassen habe, um sich für ihre zerstörte Familie zurächen. Sie leugnet allerdings, dass sie etwas mit dem Giftanschlagauf Professor Hartwell oder mit Ester PhyleschiasErlebnissen zu tun habe. Es dürfte offensichtlich sein, dass170


sie keinen Grund hat, diesbezüglich zu lügen, wenn sie bereitsalles andere zugegeben hat.Die Aufmerksamkeit dürfte nun einmal mehr auf ProfessorHartwell liegen, und die Charaktere werden sicherlichschnell zu ihm gehen, um zu überprüfen, ob er noch lebtoder Eve ihn getötet hat. Er lebt noch, wird leugnen, dassEve bei ihm gewesen sei. Was sie mit den leuchtenden Augengemeint haben mag, wisse er nicht.Wenn die Charaktere Hinweise darauf gesammelt haben,dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht, werdensie jetzt vielleicht Professor Hartwell unter Verdacht haben,denn zu ihm wollte Eve gehen, bevor ihr Gedächtnisausgesetzt habe, doch er wird dies nur leugnen und alsabergläubisches Gerede abtun. Und tatsächlich können dieCharaktere wenig tun, um den endgültigen Beweis zu liefern,dass er mehr ist, als er zu sein scheint. Einzig, wenn dieCharaktere ihm mindestens einen Schadenspunkt zufügen,nimmt er seine tatsächliche Gestalt wieder an. Sollten sieseinen Schatten bemerken, dürfte dies für ihn auch schwerzu erklären sein. Ein eventuell merkwürdiges Verhaltenwird er mit den jüngsten Ereignissen entschuldigen.Der Kampf gegen den SchlangenmenschenSollte der Schlangenmensch enttarnt werden, wird derKampf gegen ihn das eigentliche Finale des Abenteuersdarstellen. Da der Verlauf des Kampfes davon abhängt, wound wann der Schlangenmensch enttarnt wird, folgt nun171


lediglich sein generelles Vorgehen, wenn er in einen Kampfverwickelt wird.Mit seinen Zaubern Mesmerisieren und Colubras Händewird er sich verteidigen und versuchen, seine Gegnerschnellstmöglich mit seinen giftigen Bissen außer Gefechtzu setzen. Mittels Mesmerisieren werden einzelne Gegnerfür ihn kaum eine Bedrohung darstellen und bei mehrerenwird er den bedrohlichsten von ihnen mesmerisieren.Wenn er allerdings befürchtet, dass seine Gegner ihnüberwältigen, wird er versuchen, in den Nil zu springenund anschließend in die Wüste zu verschwinden. Sobalder enttarnt ist, kann er ohnehin nicht mehr damit rechnen,nach Kairo mitgenommen zu werden. Man kann versuchen,ihn mit Schusswaffen zu erwischen, wenn er flüchtet.Ihm in die Wüste zu folgen, dürfte unvorbereitet allerdingskeine gute Idee sein.Nach erfolgreicher Flucht kann der SchlangenmenschAufhänger für ein weiteres Abenteuer sein.AbschlussNachdem Eve aufgehalten und der Schlangenmensch aufdie eine oder andere Weise abgehandelt wurde, ist dasAbenteuer beendet. Vielleicht werden noch die verbleibendenFragen geklärt, vielleicht bleiben sie aber auchungeklärt. Wichtiger dürfte es nun wohl sein, von dieserverfluchten Reisegesellschaft fortzukommen und nicht soschnell wieder Fuß auf ägyptischen Boden zu setzen. In172


englischen Zeitungen wird von den Ereignissen auf der DesertStar zu lesen sein, nachdem Eves Rechtsanwalt denBriefumschlag bei dem Zeitungsverlag abgegeben hat.Abschließend erhalten oder verlieren die Charakterenoch Stabilitätspunkte, je nachdem wie sie sich verhaltenund was sie herausgefunden haben.• +1W4 Stabilitätspunkte, wenn die Charaktere Eve Harcourtaufhalten, ohne sie zu töten• −1W4 Stabilitätspunkte, wenn Ester Phyleschia stirbt,weil die Charaktere ihr das Ankh abgenommen haben,und sie dies begreifen sollten• +1W4 Stabilitätspunkte, wenn die Charaktere denSchlangenmensch töten• −1W4 Stabilitätspunkte, wenn der Schlangenmenschentkommt, da sie mit dem Wissen leben müssen, dasseine derartige Kreatur in <strong>Ägypten</strong> herumstreift und siees nicht verhindert haben173


AnhangNichtspielercharaktereWilliam Harcourt, 29, Sohn der HarcourtsST 13 GR 14 IN 17 BI 19 STA 74KO 13 GE 11 MA 11 ER 17Trefferpunkte: 14Schadensbonus: +1W4Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3Fertigkeiten: Ansehen 50 %, Geschichtskenntnisse 35 %,Mit Geld um sich Werfen 99 %, Reiten 40 %Beschreibung: William Harcourt ist verlogen und hatschon früh gelernt, dass, wer viel Geld hat, sich auch vielerlauben kann, und so ist er recht arrogant.174


Lord Albert Harcourt, 57, snobistischer AdligerST 15 GR 17 IN 16 BI 17 STA 76KO 13 GE 9 MA 14 ER 17Trefferpunkte: 15Schadensbonus: +1W4Angriffe: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+Sb; Stockdegen40 %, Schaden 1W6+Sb; .38er-Revolver 50 %, Schaden1W10Fertigkeiten: Ansehen 70 %, Geschichte 60 %, Kampfsportart(Fechten) 40 %, Reiten 50 %, Schlösserknacken 30 %, ZigarreRauchen 99 %, Überzeugen 40 %Sprachen: Latein 30 %, Englisch 85 %Beschreibung: Albert Harcourt hat reich von seinen Elterngeerbt und einige glückliche Momente in seinem Leben gehabt(und ein paar weitere erzwungen), sodass er sich niewirklich anstrengen musste. Seine Mentalität, dass man mitder richtigen Menge Geld alles bekommen und erreichenkann, anstatt Zeit und Energie zu investieren, hat er anseinen Sohn weitergegeben. Die gesamte Familie Harcourtist relativ arrogant, snobistisch und egozentrisch.175


Lady Abigail Harcourt, 55, snobistische AdeligeST 9 GR 13 IN 16 BI 17 STA 83KO 13 GE 12 MA 13 ER 17Trefferpunkte: 15Schadensbonus: +1W4Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+SbFertigkeiten: Ansehen 70 %, Bibliotheksnutzung 60 %, Fächern99 %, Geschichtskenntnisse 50 %, Reiten 60 %Sprachen: Französisch 60 %, Englisch 85 %Beschreibung: Miss Harcourt leidet unter einem angeborenenHerzfehler und hohem Blutdruck, weswegen sie regelmäßigMedikamente einnehmen muss. Stress bekommt ihrsehr schlecht, weswegen es ihr wahrlich gut tut, dass sie soreich geheiratet hat (auch wenn ihre Eltern selbst bereitssehr vermögend waren) und selten einen Finger rührenmuss.176


Eve Harcourt, 26, Ehefrau von Richard HarcourtST 10 GR 14 IN 17 BI 21 STA 53KO 13 GE 14 MA 15 ER 15Trefferpunkte: 14Schadensbonus: —Angriff: Faustschalag 50 %, Schaden 1W3; .25er-Derringer(1 Lauf) 50 %, Schaden 1W6Fertigkeiten: Anthropologie 40 %, Archäologie 35 %,Bibliotheksnutzung 60 %, Geschichtskenntnisse 50 %,Okkultismus 30 %Sprachen: Ägyptische Hieroglyphen 30 %, Altägyptisch30 %, Arabisch 40 %, Latein 40 %, Englisch 100 %Beschreibung: Eve Harcourt wirkt ausgesprochenfreundlich, höflich und zuvorkommend, ist aber innerlichvon ihrem Hass auf die Familie Harcourt und die dreiProfessoren zerfressen.177


Elias Bloom, 26, ÄgyptologiestudentST 10 GR 13 IN 18 BI 18 STA 72KO 14 GE 12 MA 14 ER 13Trefferpunkte: 14Schadensbonus: —Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3Fertigkeiten: Anthropologie 30 %, Archäologie 30 %, Bibliotheksnutzung60 %, Fotografie 60 %, Geschichte 50 %, Kunst(Zeichnen) 65 %, Vermessen 40 %Sprachen: Ägyptische Hieroglyphen 40 %, Arabisch 30 %,Englisch 90 %, Latein 35 %Beschreibung: Der junge Student ist der Fotograf undZeichner der Ausgrabung und eine empfindliche und treueSeele, der die Strapazen der Reise sehr zusetzten werden.178


Richard Ward, 31, MedizinstudentST 12 GR 15 IN 18 BI 20 STA 61KO 13 GE 15 MA 14 ER 15Trefferpunkte: 14Schadensbonus: +1W4Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+SbFertigkeiten: Bibliotheksnutzung 80 %, Biologie 40 %, Chemie40 %, Muttersprache (Englisch) 100 %, Erste Hilfe 80 %,Griechisch 35 %, Latein 65 %, Medizin 60 %, Pharmazie 50 %Beschreibung: Richard Ward steht kurz vor seinem Abschlussund ist so erfahren, dass er als Mediziner mit aufdiese Ausgrabung gegangen ist. Er ist freundlich und hilfsbereit,aber zornig und unfreundlich, wenn es um Williamoder die Familie Harcourt geht, da er Lillian geliebt hat.179


Prof. Andrew Brookstone, 48, ArchäologeST 10 GR 14 IN 16 BI 23 STA 74KO 14 GE 12 MA 16 ER 7Trefferpunkte: 14Schadensbonus: —Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3Fertigkeiten: Anthropologie 70 %, Archäologie 80 %,Bibliotheksnutzung 80 %, Biologie 45 %, Buchführung 70 %,Chemie 50 %, Geologie 55 %, Geschichtskenntnisse 85 %,Naturkunde 65 %, Okkultismus 50 %, VerborgenesErkennen 60 %, Vermessen 60 %Sprachen: Ägyptische Hieroglyphen 70 %, Altägyptisch70 %, Arabisch 40 %, Latein 40 %, Englisch 100 %Beschreibung: Professor Brookstone ist ein freundlicherHerr und gerne gewillt, den Passagieren der Desert Stardie Tempelstätte zu zeigen und ihnen zu erklären undpräsentieren, was sie gefunden haben. Er ist auf ihreArbeit sehr stolz, aber auch traurig, dass einer seinerKollegen gestorben ist. Er übernimmt die Aufgaben desBuchhalters der Ausgrabung.180


Prof. Weston Hartwell, 57, ArchäologeST 11 GR 14 IN 16 BI 24 STA 64KO 14 GE 12 MA 17 ER 7Trefferpunkte: 14Schadensbonus: +1W4Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+SbFertigkeiten: Anthropologie 65 %, Archäologie 75 %,Bibliotheksnutzung 80 %, Biologie 55 %, Chemie 60 %,Geologie 45 %, Geschichtskenntnisse 85 %, Kunst(Restaurieren) 65 %, Mechanische Reparaturen 40 %,Naturkunde 55 %, Okkultismus 60 %, VerborgenesErkennen 70 %, Vermessen 50 %Sprachen: Ägyptische Hieroglyphen 70 %, Altägyptisch70 %, Arabisch 60 %, Latein 40 %, Englisch 100 %Beschreibung: Professor Hartwell ist ein etwas kauzigerWissenschaftler, der sich lieber in sein Zimmer zurückziehtund seinen Forschungen nachgeht als unter Menschen zugehen. Er übernimmt bei dieser Ausgrabung die Aufgabendes Konservators.181


Arif Zahit, 43, Reiseführer und ÜbersetzerST 10 GR 13 IN 16 BI 17 STA 53KO 13 GE 12 MA 16 ER 7Trefferpunkte: 13Schadensbonus: —Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3Fertigkeiten: FertigkeitenSprachen: Ägyptische Hieroglyphen 30 %, Englisch 60 %,Griechisch 40 %, Arabisch 85 %Beschreibung: Arif Zahit ist der Reiseführer dieser Nilkreuzfahrtund kann als Übersetzer zwischen Angestelltenund Passagieren dienen. Er ist höflich, zurückhaltend undmöchte gar nicht zu sehr auffallen, was angesichts seinerErscheinung jedoch schwerfällt: Für sein Alter ist er ausgesprochenausgezerrt, er hat einen Buckel, seine Haare sindihm halb ausgefallen und seine Zähne vergilbt. Zuhauseist er Mitglied eines Bast-Kults, dessen innerer Zirkel mitGhoulen in Kontakt steht, und obwohl er nichts von ihnenweiß, wirkt er bisweilen so, als wäre er einen von ihnen.182


George Brown, 53, AntiquitätenhehlerST 12 GR 16 IN 15 BI 16 STA 63KO 14 GE 14 MA 12 ER 13Trefferpunkte: 15Schadensbonus: +1W4Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3+SbFertigkeiten: Feilschen 70 %, Geschichtskenntnisse 65 %,Gesetzeskenntnisse 50 %, Handwerk (Fälschen) 50 %, Überreden60 %, Überzeugen 40 %, Verborgenes Erkennen 60 %Sprachen: Ägyptische Hieroglyphen 25 %, Arabisch 45 %,Griechisch 30 %, Latein 40 %, Englisch 85 %Beschreibung: Der Antiquitätenhändler ist recht ausgebrühtund nie ums Lügen und Betrügen verlegen und somachen Fälschungen auch einen Großteil der Artikel aus,die er mit auf diese Reise genommen hat, um sie unter denPassagieren zu verkaufen. Die wenigen echten Artefaktesind Hehlerware, die von Grabräubern und anderen Kriminellenstammt.183


Ester Phyleschia, 65, TheosophistinST 7 GR 14 IN 17 BI 19 STA 77KO 10 GE 11 MA 17 ER 12Trefferpunkte: 12Schadensbonus: —Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 70 %, Cthulhu-Mythos 7 %, Geschichte 70 %, Okkultismus 70 %Sprachen: Englisch 95 %, Griechisch 60 %, Latein 60 %Beschreibung: Eine exzentrische, ältere Dame, welcherder Alkohol und ihr gehobenes Alter ihre Sinne mehrvernebeln als erleuchten, wie es sich diese dilettantischeTheosophistin erhofft. Sie hat viele okkulte Werke gelesen,darunter auch echte Mythos-Werke, allerdings ist es ihr niegelungen, auch nur einen Zauber zu verstehen, auch wennsie sich vielleicht anderes zutrauen mag.184


Zauberer der SchlangenmenschenST 16 GR 11 IN 20KO 11 GE 13 MA 28Bewegungsweite: 8Trefferpunkte: 11Schadensbonus: —Angriff: Biss 35 %, Schaden 1W8 und Gift von der POT derKO des SchlangenmenschenPanzerung: 2 Punkt mumifizierte Haut.Zauber: Beschwöre/Binde Kind von Yig, Colubras Hände,Doppelgänger, Kontrolliere Schlangen, Mesmerisieren, <strong>Ruf</strong>e/VertreibeYig, SandteilerFertigkeiten: Horchen 35 %, Verborgenes Erkennen 35 %,alle Wissensfertigkeiten +10 %Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA185


Kind des YigEin Kind des Yig, auch heilige Schlange des Yig genannt, istein großes Exemplar einer stets einheimischen Giftschlangenart(in <strong>Ägypten</strong> beispielsweise Kobras, Nattern, Otternoder Vipern). Es ist derart geschwind, dass sein Opfer jedesMal automatisch überrascht und gebissen wird, sofernes nicht noch schnell ausweicht (Probe gegen IN×5 oderGE×5). In allen folgenden Runden muss der Charakter erfolgreichausweichen, um dem Schlangenbiss zu entgehen.Die Schlange verfolgt ihn so lange, bis sie getötet wird.Jemand, der von einer heiligen Schlange des Yig gebissenwird, stirbt innerhalb weniger Minuten qualvoll – nichtshilft gegen dieses Gift.ArtefakteAnkhDieses goldene, mit vielen Hieroglyphen verzierte Ankh istvor Jahrtausenden mit dem Zauber Prinns Crux Ansata 1geweiht worden, wodurch es Kreaturen des Mythos permanentoder temporär in ihre Heimatdimension vertreibenkann. Da die Schlangenmenschen auf der Erde beheimatetsind, hat das Ankh auf den Zauberer der Schlangenmenschenkeine Auswirkung, jedoch auf die heiligen Schlangendes Yig, die er beschwören kann. Dies stellt in diesemAbenteuer wohl die schnellste und sicherste Methode dar,gegen diese Gegner vorzugehen, sollte der Zauberer der1 Siehe S. 307 im Spielleiter-Handbuch oder S. 165f in Arcana Cthulhiana186


Schlangenmenschen sie beschwören – und man sie rechtzeitigbemerken.Mit Cthulhu-Mythos erkennen die Charaktere, dass dasAnkh verzaubert ist, welche Wirkung dies in etwa hat unddass nicht alle der Hieroglyphen ägyptischen Ursprungssind.UrnenIn der Schatzkammer bzw. dem Inneren Heiligtum derGrabstätte sind einige Urnen gefunden worden, von denendie Professoren anfangs annahmen, dass es sich beiihnen um eine frühe Form der Kanope handele, aber derInhalt bezeugt Anderes. In all diesen Tonurnen befindetsich eine unidentifizierbare, klebrige schwarze Schmiere,die fürchterlich stinkt. Bei dieser Schmiere handelt es sichum die Überreste der Gezüchte des Yig, die in alter Zeit beimTempel ausgesetzt wurden, weil sie zu abstoßend waren,um unter Menschen zu leben, aber man sich zu sehr vordem Zorn der Götter fürchtete, um ein solches Wesen zutöten, da man glaubte, es könne der Abkömmling einer derSchlangengottheiten sein. Die schwarze Schmiere stellt keineGefahr dar; sie ist nicht giftig, sie stinkt nur intensiv.Ritualdolch des YigDer Ritualdolch weist überraschende Ähnlichkeiten mit einemKris auf, einem Dolch, der erst im 15. Jahrhundert inSüdostasien entstand. Die geschwungene Form der Klingerührt natürlich von der Art her, wie sich eine Schlange über187


den Boden fortbewegt. Die Waffe ist nicht verzaubert undbesitzt keine Besonderheiten.Steintafeln und Hieroglyphen an Säulen und WändenDie Steintafeln wurden von den alten Ägyptern hinterlassenund halten die Ereignisse fest, die sich vor demVerschließen des Tempels zutrugen, um Eindringlinge derTempelanlage zu warnen. In die Säulen und Wände sindHieroglyphen eingemeißelt, die eine Kombination aus demägyptischen Glauben an den Gott Apophis und den chtuloidenSchlangengott Yig darstellen, weswegen eine Entzifferungschwieriger ist als gewöhnlich. Aus diesem Grundgibt es in diesem Abenteuer auch keine Übersetzung derHieroglyphen, weil es nicht vorgesehen ist, dass die Passagieredes Schiffes die nötige Zeit haben, alles zu übersetzen.Einzig Fragmentarische Übersetzungen können möglichsein, deren Inhalt im Ermessen des Spielleiters liegt.ZauberColubras HändeDer Zauberer der Schlangenmenschen beherrscht eine etwasabgewandelte Variante des Zaubers 2 . Nach Ablauf derWirkungsdauer braucht er nur einen Magiepunkt auszugeben,um die Wirkung des Zaubers automatisch für weitere1W3+3 Runden aufrecht zu erhalten; dies verbraucht keineAktion. Die POT des Giftes entspricht nicht seiner augen-2 Siehe S. 287 im Spielleiter-Handbuch oder S. 113 in Arcana Cthulhiana188


licklichen Anzahl an Magiepunkten, sondern seiner KO, sowie für sein eigenes Gift.DoppelgängerMit diesem Zauber 3 kann der Schlangenmensch bereits vorBeginn des Abenteuers die Gestalt eines jungen Ägyptersannehmen.Der Schatten des Schlangenmenschen verwandelt sichbei Doppelgänger nicht, sondern bleibt der alte, sodass dieCharaktere ihn daran erkennen können. Wenn sie demSchlangenmensch im Hellen begegnen, können sie mit einemWurf auf IN×3 bemerken, dass etwas nicht stimmt, undwenn sie sich genau umschauen, erkennen sie die verborgeneNatur in seinem Schatten (0/1W2 STA). Unter dämmrigenLichtverhältnissen sind ein Wurf auf IN×2 und ein schwererWurf auf Verborgenes Erkennen nötig. Im Dunkeln ist diesaus offensichtlichen Gründen nicht möglich.3 Siehe S. 288 im Spielleiter-Handbuch oder S. 114f in Arcana Cthulhiana189


HandoutsHandout 1Aus einer britischen Lokalzeitung vom 28. Januar 1916.Familentragödieerschüttert OakvilleOakville. Unter tragischen Umständenkamen gestern die EheleuteB. in ihrem Haus in Oakvilleums Leben. Die Polizei geht davonaus, dass der Ehemann und erfolgreicheUnternehmer zunächstseine Frau im Streit erschlug undsich wenig später bei einem Treppensturzselbst das Genick brach.Bereits vor drei Monaten verstarbin London eine der beiden Töchterdes Paares.hl190


Handout 2Aus der Oxford Times vom 14. Dezember 1915.Große Spende für archäologischesInstitutIm Rahmen des jährlichen Weihnachtsballsdes archäologischen Instituts verkündetedessen Direktor, Prof. Andrew Brookstone,dass dem seinem Institut eine bedeutendeSpende zuteil geworden sei. Er nannte zwarkeinen genauen Betrag, gab aber an, dassdie Spende zur Finanzierung einer größerenAusgrabung ausreiche. Bei dem Gönnerhandelt es sich um Lord Albert Harcourt,der bereits mehrfach als Förderer der Wissenschaenin Erscheinung getreten war. ou191

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