Der dunkle Messias - Pegasus

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10.09.2012 Aufrufe

Eintrag 27-32 H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias 27 0 Minuten Du bemerkst Fußspuren im Staub, die seltsame Lehmabdrücke hinterlassen haben. Sie führen in den Wohnraum zum Kamin, und dort entdeckst du etwas Interessantes. Irgendjemand hat Bücher und Schriftstücke verbrannt. Die Asche glüht an einigen Stellen noch, also kann es noch nicht lange her sein. Zwischen den verkohlten Resten fischst du ein Papierstück heraus, das zur Hälfte noch unversehrt ist. Folgender Text steht dort: „... mein Mann einer seltsamen Gruppierung an, die sich ´Orden des neuen Morgens´ nennt. Sie halten ihre Treffen in einem Anwesen im Bezirk Belvaria ab.“ Dem folgt eine Adresse. Mehr ist nicht mehr lesbar. Notiere dir im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer 67 und im Ereignisfeld „E21“ die Abschnittsnummer 94. Lies dann bei Abschnitt 106 weiter. 28 15 Minuten Du näherst dich dem Mann, der in seinem Blut liegt. Die Schüsse haben doch beträchtlichen Lärm verursacht, und du solltest schauen, dass du hier verschwindest, wenn du nicht unangenehme Fragen beantworten möchtest. Hastig durchsuchst du den Kerl, findest außer Banknoten im Wert von 20 Pfund und einem seltsamen Anhänger nichts besonderes (inklusive seiner Waffen und der möglichen übrigen Munition). Nebenbei nimmst du wahr, dass die Schuhsohlen des Mannes mit einem schmierigen Lehm verdreckt sind. Du raffst alles an dich und rennst aus der Wohnung. Noch ist niemand auf der Straße zu sehen, doch in einigen Fenstern über dir sind Rufe zu vernehmen. Du hastest durch einige Gassen und hältst erst an, als du dich in Sicherheit wähnst. Niemand dürfte dich gesehen haben und dich mit dem Tod des Kerls in Verbindung bringen. Du schaust dir den Anhänger an. Er ist aus Silber gefertigt und trägt ein seltsames Symbol. Es handelt sich um einen fünfzackigen Stern mit einer Flamme und einem Auge in der Mitte. Du steckst das Ding ein und notierst dir im Ereignisfeld „E22“ die Abschnittsnummer 34. Lies dann weiter bei Abschnitt 90. 29 0 Minuten Dir schwinden die Sinne, als sich die Tentakel um deinen Leib schlingen. Im Grunde ist die folgende Ohnmacht ein Segen und erspart dem Autor, die kommenden schrecklichen Vorgänge deines Todes zu beschreiben. Ende. Das Heim eines eifrigen Geistes. 30 0 Minuten Du hast dich getäuscht. Rückwärtig der Villa befindet sich kein weiterer Zugang. Schwer drückt die Atmosphäre der Umgebung auf dein Gemüt und ein kalter Lufthauch fährt durch deine Haare. Du wirbelst herum, kannst aber niemanden sehen. Wähle bei Abschnitt 60 deinen nächsten Weg. 31 1 Minute Der Raum empfängt dich mit alten Folianten und dicken Wälzern, die sich in antiken Regalen drängen. Auf einem Perserteppich steht ein Lesesessel, den man an einen kleinen Tisch geschoben hat. Auf dem Tisch liegt ein aufgeschlagenes Buch, das aus dem vorletzten Jahrhundert zu stammen scheint. Willst du einen Blick in das Buch werfen (Abschnitt 59), oder verlässt du die Bibliothek wieder (Abschnitt 86)? 32 1 Stunde Du betrittst das alte Backsteingebäude und kommst in einen kleinen Empfangsraum, wo dich ein beleibter Mann in Uniform erwartet. Er hält dich auf. „Einen Moment. Der Zutritt für Zivilisten ist für Gewöhnlich nicht erlaubt.“ Was möchtest du tun? . Du steckst ihm 20 Pfund in die Brusttasche und lächelst freundlich (Abschnitt 114). . Du lässt es gut sein und kehrst auf die Straße zurück (Abschnitt 90). . Vielleicht willst du aber auch nur eine Auskunft bezüglich eines Leichenraubes. In dem Fall lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld „E2“ steht. 8 Der dunkle Messias

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel 33 5 Minuten Du nimmst die Beine in die Hand. Wenn dir ein Wurf auf GEx2 gelingt, rennst du voller Panik zu Abschnitt 73 und kannst das Scheusal abhängen. Wenn nicht, hat es noch die Gelegenheit zu einem Angriff. Würfele für das Untier. Der Angriffswert für den Tentakel liegt bei 80% und der verursachte Schaden ist 4W6. Solltest du weder bewusstlos noch getötet werden, gelingt dir die Flucht zu Abschnitt 73. Andernfalls endet das Abenteuer hier für dich. 34 1 Minute Du hältst dem Wesen das Amulett entgegen und zu deiner Erleichterung weicht es zurück. Es windet sich, gibt ein unmenschliches Meckern von sich und verschwindet zwischen den Bäumen, bis es nicht mehr zu sehen ist. Lies weiter bei Abschnitt 40. 35 10 Minuten Du öffnest die Türe und kommst in eine kleine Wohnung. Staub wird aufgewirbelt, und an dem abgedeckten Mobiliar ist zu erkennen, dass hier schon lange niemand mehr wohnt. Du durchstreifst vorsichtig die fast leeren Räumlichkeiten und vergewisserst dich, alleine zu sein. Auf den ersten Blick gibt es nichts Besonderes zu erkennen. . Möchtest du dir Zeit lassen und alles genauestens untersuchen (Abschnitt 57)? . Oder gehst du lieber schnell wieder (Abschnitt 90)? 36 0 Minuten Der Butler wendet sich ab und lässt dich stehen. Bei Abschnitt 90 überlegst du dir deinen nächsten Schritt. 37 0 Minuten Als du abermals das unheimliche Anwesen Richard Weintraubs erreichst und die Klingel betätigst, rufst du keine Reaktion hervor. Die Fenster sind allesamt dunkel, das Tor ist verschlossen und auch nach mehrmaligem Klingeln rührt sich nichts. Du kehrst zu Abschnitt 90 zurück und setzt deine Ermittlungen woanders fort. 38 Speziell Gerade als du nach deiner Waffe greifst, stockt dir der Atem. Eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen Etwas bahnt sich seinen Weg in dein Schlafzimmer. Aus dem schmierigen Ding ragen unzählige gierige Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe scheinen die Erscheinung vorwärtszubewegen, und voller Grauen beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen nach dir zu langen. . Willst du einen Schuss auf das Ding abgeben (Abschnitt 4)? . Möchtest du durch das Fenster springen, obgleich du im dritten Stock bist (Abschnitt 111)? . Du könntest auch einfach die Augen schließen und schreien (Abschnitt 13). 39 1 Minute Du hebst die Hände, doch der Mann feuert auf dich. Der Schuss kracht durch die Wohnung. Mach einen Wurf für den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe 50%. Sollte er dich treffen macht er 1W8 Schaden. Solltest du getroffen werden und dabei das Bewusstsein verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich zu Ende. Überlebst du den Angriff, kannst du entweder: . in Deckung springen und das Feuer erwidern (Abschnitt 76) . oder die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). 40 5 Minuten Während du durch den gigantischen Garten marschierst, hast du das Gefühl, beobachtet zu werden. Die Bäume blicken bedrohlich auf dich herab, und dein Schuhwerk ist schnell voller Lehm. Wohin willst du dich wenden? . Du verlässt das Anwesen zu Abschnitt 90 und kehrst in die Stadt zurück. . Du nimmst den Vordereingang der Villa in Augenschein (Abschnitt 87). . Du nimmst den rückwärtigen Eingang der Villa in Augenschein (Abschnitt 30). . Du wendest dich dem kleinen Schuppen zu (Abschnitt 103). Bist du hier wirklich allein? Der dunkle Messias 9 Eintrag 33-40

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

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Du bemerkst Fußspuren im Staub, die seltsame Lehmabdrücke<br />

hinterlassen haben. Sie führen in den Wohnraum<br />

zum Kamin, und dort entdeckst du etwas Interessantes.<br />

Irgendjemand hat Bücher und Schriftstücke verbrannt.<br />

Die Asche glüht an einigen Stellen noch, also kann es<br />

noch nicht lange her sein. Zwischen den verkohlten Resten<br />

fischst du ein Papierstück heraus, das zur Hälfte noch<br />

unversehrt ist. Folgender Text steht dort: „... mein Mann<br />

einer seltsamen Gruppierung an, die sich ´Orden des neuen<br />

Morgens´ nennt. Sie halten ihre Treffen in einem Anwesen<br />

im Bezirk Belvaria ab.“<br />

Dem folgt eine Adresse. Mehr ist nicht mehr lesbar.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer<br />

67 und im Ereignisfeld „E21“ die Abschnittsnummer<br />

94. Lies dann bei Abschnitt 106 weiter.<br />

28<br />

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Du näherst dich dem Mann, der in<br />

seinem Blut liegt. Die Schüsse haben<br />

doch beträchtlichen Lärm verursacht,<br />

und du solltest schauen, dass du hier<br />

verschwindest, wenn du nicht unangenehme<br />

Fragen beantworten möchtest.<br />

Hastig durchsuchst du den Kerl,<br />

findest außer Banknoten im Wert<br />

von 20 Pfund und einem seltsamen<br />

Anhänger nichts besonderes (inklusive<br />

seiner Waffen und der möglichen<br />

übrigen Munition). Nebenbei nimmst<br />

du wahr, dass die Schuhsohlen des<br />

Mannes mit einem schmierigen Lehm<br />

verdreckt sind. Du raffst alles an dich<br />

und rennst aus der Wohnung. Noch<br />

ist niemand auf der Straße zu sehen,<br />

doch in einigen Fenstern über dir<br />

sind Rufe zu vernehmen.<br />

Du hastest durch einige Gassen<br />

und hältst erst an, als du dich in Sicherheit<br />

wähnst. Niemand dürfte<br />

dich gesehen haben und dich mit<br />

dem Tod des Kerls in Verbindung<br />

bringen. Du schaust dir den Anhänger<br />

an. Er ist aus Silber gefertigt und trägt ein seltsames<br />

Symbol. Es handelt sich um einen fünfzackigen Stern mit<br />

einer Flamme und einem Auge in der Mitte. Du steckst<br />

das Ding ein und notierst dir im Ereignisfeld „E22“<br />

die Abschnittsnummer 34. Lies dann weiter bei Abschnitt<br />

90.<br />

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Dir schwinden die Sinne, als sich die Tentakel um deinen<br />

Leib schlingen. Im Grunde ist die folgende Ohnmacht ein<br />

Segen und erspart dem Autor, die kommenden schrecklichen<br />

Vorgänge deines Todes zu beschreiben.<br />

Ende.<br />

Das Heim eines eifrigen Geistes.<br />

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Du hast dich getäuscht. Rückwärtig der Villa befindet sich<br />

kein weiterer Zugang. Schwer drückt die Atmosphäre der<br />

Umgebung auf dein Gemüt und ein kalter Lufthauch<br />

fährt durch deine Haare. Du wirbelst herum, kannst<br />

aber niemanden sehen. Wähle bei Abschnitt 60 deinen<br />

nächsten Weg.<br />

31<br />

1 Minute<br />

<strong>Der</strong> Raum empfängt dich mit alten Folianten und dicken<br />

Wälzern, die sich in antiken Regalen drängen. Auf einem<br />

Perserteppich steht ein Lesesessel, den man an einen<br />

kleinen Tisch geschoben hat. Auf dem Tisch liegt ein aufgeschlagenes<br />

Buch, das aus dem vorletzten Jahrhundert<br />

zu stammen scheint. Willst du einen Blick in das Buch<br />

werfen (Abschnitt 59), oder verlässt du die Bibliothek<br />

wieder (Abschnitt 86)?<br />

32<br />

1 Stunde<br />

Du betrittst das alte Backsteingebäude und kommst in einen<br />

kleinen Empfangsraum, wo dich ein beleibter Mann<br />

in Uniform erwartet. Er hält dich auf. „Einen Moment. <strong>Der</strong><br />

Zutritt für Zivilisten ist für Gewöhnlich nicht erlaubt.“<br />

Was möchtest du tun?<br />

. Du steckst ihm 20 Pfund in die Brusttasche und lächelst<br />

freundlich (Abschnitt 114).<br />

. Du lässt es gut sein und kehrst auf die Straße zurück<br />

(Abschnitt 90).<br />

. Vielleicht willst du aber auch nur eine Auskunft bezüglich<br />

eines Leichenraubes. In dem Fall lies bei dem<br />

Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld „E2“ steht.<br />

8 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>

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