Der dunkle Messias - Pegasus

Der dunkle Messias - Pegasus Der dunkle Messias - Pegasus

10.09.2012 Aufrufe

Eintrag 122-123 H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias 122 Speziell Voller Panik ergreifst du die Flucht. Du rennst den Korridor zurück zur Leiter und kletterst sie schwer atmend nach oben. Dort rennst du in den bewaldeten Garten, als wäre der Teufel persönlich hinter dir her (was durchaus möglich ist). Du hältst inne, als sich etwas Unbeschreibliches, Dunkles, Schleimiges zwischen den Bäumen hervorschält Grausame Mäuler starren dir entgegen und Tentakel entrollen sich zwischen dem Geäst über dir. Lies weiter bei Abschnitt 29. Anhang In diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das Soloabenteuer gespielt wird. Wie man ein Soloabenteuer spielt Der Charakter, den Sie spielen, heißt Andrew Webster und ist Privatdetektiv. Er besitzt eine kleine Wohnung in London, einen .32er Revolver mit sechs Patronen, wie auch den dazugehörigen Waffenschein. Die übrigen Werte und Ausrüstungsgegenstände dürfen Sie nach den Regeln im Spieler-Handbuch selbst ermitteln. Ist der Charakter spielbereit, beginnen Sie mit der Einleitung. Anschließend werden Sie auf die 1. Abschnittsnummer verwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass Sie die Abschnitte nicht der Reihenfolge nach lesen, sondern immer nur die Sektionen, auf die verwiesen wird (was von Ihren Entscheidungen während des Abenteuers abhängt). Stabilität Der Aspekt der geistigen Stabilität finden natürlich auch in diesem Cthulhu-Soloabenteuer Anwendung. Hier ist es wichtig, dass sie genau Buch führen, um bei Bedarf ermitteln zu können, ob ein kurzfristiges Trauma, oder möglicherweise eine geistige Umnachtung vorliegt. Sollte das der Fall sein, werden Sie immer auf entsprechende Abschnitte verwiesen. Erliegt der Charakter dem Wahnsinn, endet das Abenteuer. 123 Speziell Du kannst nicht anders, als in wahnwitziges, hysterisches Gelächter zu verfallen, während du das Maul des unbeschreiblichen Etwas betrachtest. Genüsslich nähert es sich dir, eine Spur aus triefendem Schleim und Galle hinterlassend. Du lachst noch, als es dich mit katzenartigen Blicken mustert. Allerdings wird dein hysterisches Lachen zu einem Kreischen, als sich ein übergroßes Maul in dein Gedärm verbeißt. Ende. Zeit Zeit spielt in diesem Soloabenteuer eine große Rolle. Zu Anfang wird Ihnen aufgetragen, das aktuelle Datum und die Uhrzeit zu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes Mal, wenn Sie zu einem Abschnitt verwiesen werden, steht dort unter der Abschnittsnummer eine Zeitangabe. Diese müssen Sie zur aktuellen Zeit addieren. Somit bleiben Sie immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es ist und wann ein neuer Tag beginnt. Denken Sie auch daran, dass Ihr Charakter ruhen muss (unter Ruhezeit fällt auch als Erleichterung des Spielflusses die Nahrungsaufnahme). Pro Tag muss ein Charakter mindestens 10 Stunden ruhen (das können Sie nur in der Wohnung des Charakters). Die restlichen 14 Stunden können mit Abenteueraktivitäten verbracht werden. Pro Stunde, die der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen kumulativen Malus von –5 auf alle W100-Würfe. Der Malus verschwindet nach einer andauernden Ruhe von 10 Stunden. Ereignisfelder Oftmals werden Sie dazu aufgefordert, eine Abschnittsnummer in ein Ereignisfeld zu schreiben. Zeichnen Sie eine kleine Tabelle mit mehreren leeren Feldern auf und nummerieren Sie die Felder von E1 bis E30. Das sind die Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer. Im Abenteuer selbst werden Sie dann aufgefordert, diese nach und nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Ab und an werden Sie auch wieder welche streichen müssen. Es ist wichtig, dass Sie hier genau Buch führen, denn damit wird die sich verändernde Welt dokumentiert. Jedes Mal, wenn Sie am Anfang eines Abschnittes angewiesen werden zu prüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnittsnummer steht, tun Sie das und blättern umgehend zu jenem möglichen Abschnitt, um dort weiterzumachen. 22 Der dunkle Messias

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Vorbemerkung Dieser Anhang des Soloabenteuers stellt kein komplettes Gruppenabenteuer dar, das Sie als Spielleiter von A bis Z durch die Handlung führt. Er versteht sich vielmehr als so etwas wie ein Werkzeugkasten, der Ihnen einen Überblick über die Hintergründe gibt und gleichzeitig in groben Zügen die wichtigsten Persönlichkeiten des Abenteuers darstellt. Ob Sie die Informationen nun dazu benutzen, die Handlung als Gruppenabenteuer für Ihre Spieler aufzubereiten, oder womöglich eine Fortsetzung des Soloabenteuers gestalten, bleibt Ihnen ganz alleine überlassen. Sollten Sie das Soloabenteuer noch nicht gespielt haben, ist es ratsam, nicht weiterzulesen, da wichtige Fakten und Geheimnisse mit einem Schlag offenbart werden. Hintergrund Teil 2: Gruppenabenteuer Anastasia White war eine junge, begabte Studentin, die es schaffte, obgleich im Waisenhaus aufgewachsen, ein Stipendium in Cambridge zu ergattern. Auch wenn sie recht ansehnlich war, scheute sie doch den Kontakt zu anderen und vertiefte sich dermaßen in ihre Studien, dass ihre Existenz beinahe übersehen werden konnte. Richard Weintraub, dem Geschäftsmann und Oberhaupt des „Orden des neuen Morgens“ fiel sie zuerst wegen ihrem Äußeren auf. Richtig aufmerksam wurde er, als ihm ihre beinahe Nichtexistenz offensichtlich wurde. Ein perfektes Ziel, deren Verschwinden die Behörden nur kurz, wenn überhaupt, beschäftigen sollte. Somit wurde sie Opfer eines teuflischen Planes des Ordens, der einen Wirt für die Austragung eines Avatars von Shub-Niggurath suchte. Sie wurde entführt und nach London ins Hauptquartier des Ordens gebracht. Dort unterzog man sie einem schrecklichen Ritual, das sie mit genanntem Avatar schwängerte. Die Erfahrung war so unvorstellbar für die junge Frau, dass sie eine Amnesie erlitt und dabei ihrer gesamten Erinnerungen beraubte wurde. Der Orden nutzte diesen Umstand und spielte ihr Scheinerinnerungen vor, nach denen sie die Frau eines gewissen Jonas Winthrop ist (ein weiteres Mitglied des Ordens) und zudem noch eine alte Jungendfreundin Richard Weintraubs. Ihre Schwangerschaft war damit schnell erklärt. Es dauerte allerdings nicht lange und Anastasia kam hinter das Ausmaß des Schreckens. Sie war derart verstört, dass sie Selbstmord beging. Der Orden reagierte schnell. Richard Weintraub hatte von einem unbekannten Gönner eine seltsame außerirdische Substanz und ein Rezept erhalten, das den Körper der toten Frau wiederherstelle, als Nebenwirkung jedoch eine weitreichende Amnesie verursachte (etwas, das dem Orden wieder sehr gelegen kam). Der Trank musste allerdings regelmäßig eingenommen werden, denn sonst würde der Patient sofort sterben und sein Körper, sollte der ursprüngliche Todeszeitpunkt bereits länger zurückliegen, innerhalb von Sekunden verwesen. Somit wurde sie abermals unter die Lebenden gebracht und die Scheinerinnerung konnte aufrecht- erhalten bleiben. Neun Monate später wurde Anastasia abermals misstrauisch. Warum konnte ihr Ehemann ihr so genaue Details über eine Vergangenheit liefern, zu einem Zeitpunkt, an dem sie sich noch nicht gekannt hatten? Sie fasste den Entschluss, einen unabhängigen Ermittler zu engagieren, der in ihrer Vergangenheit forschen sollte. Hier beginnt das eigentliche Soloabenteuer. Der Verlauf des Soloabenteuers Nachfolgend noch einmal eine Zusammenfassung der Ereignisse während des Soloabenteuers. Die Beschreibung ist lediglich ein grober Überblick und gibt nicht alle Sackgassen und möglichen Lösungswege wieder, sondern beleuchtet eher die Hintergründe, die der Spieler nur am Rande erfährt, bzw. über deren Auswirkungen er möglicherweise stolpert. Andrew Webster wird von Anastasia Winthrop (bzw. White) beauftragt, in ihrer Vergangenheit zu forschen, an die sie sich wegen ihrer vermeintlichen Krankheit nicht erinnern kann (siehe auch die Einleitung des Soloabenteuers). Der Ermittler weiß allerdings nicht, dass seine Auftraggeberin schon kurze Zeit später durch Zufall selbst hinter das Geheimnis gelangt, eine kleine Wohnung mietet und dort ihren eigenen Ermittlungen nachgeht. Sie findet ein Tagebuch ihres Mannes und erfährt dort, wie bereits schon einmal, welche Kreatur sie tatsächlich austrägt. Hysterisch und voller Ekel stürzt sie sich kurzerhand in die Themse, um sich und das Junge zu ertränken. Durch den Tod und das Aussetzen der Medizin verwest ihr Körper augenblicklich. Wieder reagiert der Orden sehr schnell. Als der Körper von den Behörden gefunden und ins Leichenschauhaus überführt wird, stehlen ihn die Kultisten und hinterlassen keine Spuren. Anastasia wird mit dem Trank versorgt, doch diesmal macht man sich keine Mühe, die Scharade aufrecht zu erhalten, denn die Geburt steht an. Sie wird kurzerhand in ein provisorisches Krankenzimmer unter dem Anwesen des Ordens in einem feuchten Kellergewölbe gebracht. Andrew Webster erfährt vom Fund der Leiche und ihrem Verschwinden aus dem Leichenschauhaus durch Zeitungsartikel an zwei darauffolgenden Tagen (Abschnitte 112 und 68). Bereits seit dem Verschwinden von Anastasia White und nachdem die Ermittlungen auf der anderen Seite des Ozeans eingestellt wurden, haben zwei Leute die Suche nach der Frau nicht aufgegeben. Zum einen Manolo Stanton, ihr alter Mentor, und ein Studienkollege namens John Parker. Die beiden folgen der Spur nach London, wo sie sich beide in der „15 Ivy Str“ unter Stantons Namen einmieten. Der Kult kommt schnell hinter die Ermittlungen der beiden. Sie töten Manolo Stantons Familie und hängen den Mord dem alten Stanton an. Dieser wird in London gefasst, während John Parker untertaucht. Die Verhandlung von Anastasias altem Mentor zieht sich neun Monate hin, und einen Tag bevor Andrew Webster engagiert wird, erzielt er einen Freispruch aus Mangel an Beweisen. John Parker hat während der neun Monate verdeckt ermittelt und ist in dieser Zeit auf Wahrheiten gestoßen, Der dunkle Messias 23

Eintrag<br />

122-123<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

122<br />

Speziell<br />

Voller Panik ergreifst du die Flucht. Du rennst den Korridor<br />

zurück zur Leiter und kletterst sie schwer atmend<br />

nach oben. Dort rennst du in den bewaldeten Garten, als<br />

wäre der Teufel persönlich hinter dir her (was durchaus<br />

möglich ist). Du hältst inne, als sich etwas Unbeschreibliches,<br />

Dunkles, Schleimiges zwischen den Bäumen hervorschält<br />

Grausame Mäuler starren dir entgegen und<br />

Tentakel entrollen sich zwischen dem Geäst über dir. Lies<br />

weiter bei Abschnitt 29.<br />

Anhang<br />

In diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das Soloabenteuer gespielt wird.<br />

Wie man ein Soloabenteuer spielt<br />

<strong>Der</strong> Charakter, den Sie spielen, heißt Andrew Webster<br />

und ist Privatdetektiv. Er besitzt eine kleine Wohnung<br />

in London, einen .32er Revolver mit sechs Patronen,<br />

wie auch den dazugehörigen Waffenschein. Die übrigen<br />

Werte und Ausrüstungsgegenstände dürfen Sie nach<br />

den Regeln im Spieler-Handbuch selbst ermitteln. Ist der<br />

Charakter spielbereit, beginnen Sie mit der Einleitung.<br />

Anschließend werden Sie auf die 1. Abschnittsnummer<br />

verwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass Sie die Abschnitte<br />

nicht der Reihenfolge nach lesen, sondern immer nur die<br />

Sektionen, auf die verwiesen wird (was von Ihren Entscheidungen<br />

während des Abenteuers abhängt).<br />

Stabilität<br />

<strong>Der</strong> Aspekt der geistigen Stabilität finden natürlich auch<br />

in diesem Cthulhu-Soloabenteuer Anwendung. Hier ist<br />

es wichtig, dass sie genau Buch führen, um bei Bedarf<br />

ermitteln zu können, ob ein kurzfristiges Trauma, oder<br />

möglicherweise eine geistige Umnachtung vorliegt. Sollte<br />

das der Fall sein, werden Sie immer auf entsprechende<br />

Abschnitte verwiesen. Erliegt der Charakter dem Wahnsinn,<br />

endet das Abenteuer.<br />

123<br />

Speziell<br />

Du kannst nicht anders, als in wahnwitziges, hysterisches<br />

Gelächter zu verfallen, während du das Maul des<br />

unbeschreiblichen Etwas betrachtest. Genüsslich nähert<br />

es sich dir, eine Spur aus triefendem Schleim und Galle<br />

hinterlassend.<br />

Du lachst noch, als es dich mit katzenartigen Blicken<br />

mustert. Allerdings wird dein hysterisches Lachen zu einem<br />

Kreischen, als sich ein übergroßes Maul in dein Gedärm<br />

verbeißt.<br />

Ende.<br />

Zeit<br />

Zeit spielt in diesem Soloabenteuer eine große Rolle. Zu<br />

Anfang wird Ihnen aufgetragen, das aktuelle Datum und<br />

die Uhrzeit zu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes Mal,<br />

wenn Sie zu einem Abschnitt verwiesen werden, steht<br />

dort unter der Abschnittsnummer eine Zeitangabe. Diese<br />

müssen Sie zur aktuellen Zeit addieren. Somit bleiben<br />

Sie immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es<br />

ist und wann ein neuer Tag beginnt. Denken Sie auch<br />

daran, dass Ihr Charakter ruhen muss (unter Ruhezeit<br />

fällt auch als Erleichterung des Spielflusses die Nahrungsaufnahme).<br />

Pro Tag muss ein Charakter mindestens 10<br />

Stunden ruhen (das können Sie nur in der Wohnung<br />

des Charakters). Die restlichen 14 Stunden können mit<br />

Abenteueraktivitäten verbracht werden. Pro Stunde, die<br />

der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen kumulativen<br />

Malus von –5 auf alle W100-Würfe. <strong>Der</strong> Malus<br />

verschwindet nach einer andauernden Ruhe von 10<br />

Stunden.<br />

Ereignisfelder<br />

Oftmals werden Sie dazu aufgefordert, eine Abschnittsnummer<br />

in ein Ereignisfeld zu schreiben. Zeichnen Sie<br />

eine kleine Tabelle mit mehreren leeren Feldern auf und<br />

nummerieren Sie die Felder von E1 bis E30. Das sind die<br />

Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer. Im Abenteuer<br />

selbst werden Sie dann aufgefordert, diese nach<br />

und nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Ab und an<br />

werden Sie auch wieder welche streichen müssen. Es ist<br />

wichtig, dass Sie hier genau Buch führen, denn damit<br />

wird die sich verändernde Welt dokumentiert. Jedes Mal,<br />

wenn Sie am Anfang eines Abschnittes angewiesen werden<br />

zu prüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnittsnummer<br />

steht, tun Sie das und blättern umgehend zu<br />

jenem möglichen Abschnitt, um dort weiterzumachen.<br />

22 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!