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Der dunkle Messias - Pegasus

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<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

97<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Butler spricht, als hätte er den Text einstudiert. Er verbirgt<br />

offenbar etwas, oder sagt nicht die Wahrheit. Trotzdem<br />

wendet er sich von dir ab und lässt dich stehen. Du überlegst<br />

dein nächstes Vorgehen bei Abschnitt 90. Andererseits<br />

lohnt es sich vielleicht, in das Anwesen einzudringen,<br />

sei es nur des seltsamen Gefühls wegen (Abschnitt 71).<br />

98<br />

1 Minute<br />

Du gelangst in den schmucklosen Flur des Obergeschosses.<br />

Von der Decke hängt eine Glühlampe, die flackerndes<br />

Licht von sich gibt, gerade so, als würde es jeden Moment<br />

ersterben. Eine Motte kreist irritiert um die Lampe und<br />

verleiht dem Ganzen eine beklemmende Atmosphäre.<br />

Du erkennst eine Türe, die in ein Büro führen muss<br />

(Abschnitt 42), während der gegenüberliegende Durchgang<br />

ein Schlafzimmer entblößt (Abschnitt 74). Die<br />

Treppe führt nur nach unten (Abschnitt 86).<br />

99<br />

0 Minuten<br />

Du bist dem Mechanismus nicht gewachsen und musst<br />

nach einiger Zeit aufgeben. Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E19“ die Abschnittsnummer 99. Kehre dann zu Abschnitt<br />

56 zurück.<br />

100<br />

Speziell<br />

Als du in einer Klinik wieder zu Bewusstsein kommst, erzählt<br />

man dir, dass du offenbar stundenlang wie im Fieberwahn<br />

durch London gestolpert seist. Du warst ohne Ziel und<br />

hast unsinniges Zeug vor dich hingemurmelt. Tagelang warst<br />

du nicht ansprechbar, und niemand kann dir sagen, wie genannte<br />

Person hieß, die dich fand und hier her brachte.<br />

Als du eine Woche später wieder entlassen wirst und<br />

deine Ermittlungen wieder aufnimmst, stellst du fest, dass<br />

es nirgendwo einen Hinweis auf die Existenz einer Anastasia<br />

Winthrop gibt. Jonas Winthrop gilt als verreist, doch<br />

niemand kann dir sagen, wo er sich aufhält. Obgleich du<br />

alle Fertigkeiten steigern darfst, die einen Haken beinhalten,<br />

endet die Geschichte hier für dich in einer Sackgasse.<br />

Ende.<br />

101<br />

0 Minuten<br />

Das Büro wird von einem großen Schreibtisch dominiert,<br />

und an drei Wänden stehen Regale mit Ordnern<br />

und Büchern. Auf dem Schreibtisch selbst liegen mehrere<br />

Schriftstücke und Dokumente. Möchtest du das Büro<br />

wieder verlassen (Abschnitt 98) oder dir die Dokumente<br />

näher anschauen (Abschnitt 43)?<br />

102<br />

0 Minuten<br />

Bei diesem Anblick kannst du ein Keuchen nicht unterdrücken,<br />

und schon wirbeln die Männer zu dir herum.<br />

Jonas mustert dich feindselig. „Tötet ihn!“<br />

Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Die zwei Männer in den langen Kutten ziehen Opfermesser<br />

und stürzen sich in blinder Wut auf dich. Du<br />

musst dich verteidigen. Fechte den Kampf nach den Regeln<br />

im Spieler-Handbuch aus.<br />

Zwei Kultisten.<br />

Werte je Gegner<br />

ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />

Trefferpunkte: 9<br />

Schadensbonus: -<br />

Angriff:<br />

- Opfermesser 35%<br />

Schaden 1W4<br />

Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />

Die beiden Kultisten kämpfen fanatisch bis zu ihrem<br />

Tod oder ihrer Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein<br />

verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich<br />

vorbei. Du kannst jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt<br />

122). Sollten alle beiden Gegner das Bewusstsein<br />

verlieren oder sterben, darfst du zu Abschnitt 120<br />

blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken für deine<br />

Kampffähigkeiten zu machen.<br />

103<br />

0 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Es ist tatsächlich ein kleiner Geräteschuppen Hier findest<br />

du neben einer beachtlichen Zahl an Spinnweben<br />

diverse Gartenwerkzeuge. Am Boden entdeckst du eine<br />

Falltüre. Du rüttelst daran, aber sie lässt sich nicht öffnen.<br />

Du findest weder einen Riegel noch ein Schloss.<br />

Achselzuckend kehrst du dem Schuppen den Rücken zu.<br />

Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />

104<br />

1 Minute<br />

Hier sorgt ein großer Kamin für Wärme, wäre er entzündet.<br />

Im Augenblick jedoch lässt dich eine sonderbare Kälte<br />

frösteln. Holzdielen knarren unter deinen Schritten,<br />

und eine Wand wird von einem verstörenden Gemälde<br />

eingenommen. Möchtest du das Gemälde näher betrachten<br />

(Abschnitt 41), oder kehrst du auf den Flur zurück<br />

(Abschnitt 86)?<br />

105<br />

5 Minuten<br />

Einen Weg, der zum Gebäude führt, suchst du vergeblich.<br />

Es sind knappe 100 Meter dorthin. Dabei musst du dich<br />

durch Gestrüpp, lehmige Erde und Unkraut kämpfen. Irgendwo<br />

links vermeinst du ein kleines Gebäude neben<br />

der Villa zu erkennen. Vielleicht ein Geräteschuppen?<br />

Momentan scheinst du die einzige Person in diesem gigantischen<br />

Garten zu sein. Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 19<br />

Eintrag<br />

97-105

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