10.09.2012 Aufrufe

Der dunkle Messias - Pegasus

Der dunkle Messias - Pegasus

Der dunkle Messias - Pegasus

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Eintrag<br />

67-76<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

67<br />

1 Stunde<br />

Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Treffen<br />

abhält, liegt im Bezirk Belgravia und weist ein gewaltiges,<br />

mit Eichen bewachsenes Grundstück auf, in dessen<br />

Zentrum eine alte Villa steht. <strong>Der</strong> Garten macht den Anschein,<br />

als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr gepflegt<br />

worden, und könnte eher als Wald bezeichnet werden.<br />

Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen<br />

finsteren Eindruck und ist dringend renovierungsbedürftig.<br />

Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,<br />

und das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen<br />

von erschreckenden Gargoylen und anderen Wesenheiten,<br />

die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel<br />

suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das<br />

Tor offen. Es war nur angelehnt.<br />

Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder<br />

hast du es dir anders überlegt und kehrst zu Abschnitt<br />

90 zurück?<br />

68<br />

0 Minuten<br />

Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer<br />

Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Offensichtlich<br />

wurde jene aus der Themse gefischte Leiche<br />

noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus geraubt.<br />

<strong>Der</strong> zuständige Nachtwächter, ein pensionierter<br />

Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks<br />

niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er<br />

nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. Notiere<br />

dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer<br />

116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.<br />

69<br />

1 Stunde<br />

Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude und<br />

klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein<br />

schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick<br />

aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ihnen<br />

helfen?“<br />

. Du stellst dich vor und möchtest Näheres über den<br />

Leichenraub wissen (Abschnitt 93).<br />

. Du entschuldigst dich und verlässt diesen Ort lieber<br />

wieder (Abschnitt 90).<br />

70<br />

Speziell<br />

In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Vergessen<br />

Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die<br />

Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte<br />

Warnung.“<br />

Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du<br />

schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Wohnung<br />

und du bist noch am Leben. <strong>Der</strong> Alptraum lässt dich<br />

noch immer frösteln. Streiche die Anzahl Stunden, die<br />

du ruhen wolltest, und mach bei Abschnitt 10 weiter,<br />

nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnittsnummer<br />

53 notiert hast.<br />

71<br />

10 Minuten<br />

Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete<br />

Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im<br />

Haus verschwunden ist, und schlüpfst in den Garten. In<br />

diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fenster<br />

ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.<br />

Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach<br />

einen Haken und lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt<br />

der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.<br />

72<br />

0 Minuten<br />

Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzuschreien.<br />

Was willst du machen?<br />

. Du rennst davon (Abschnitt 33).<br />

. Du benutzt eine Waffe und greifst an (Abschnitt 88).<br />

. Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht<br />

hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

E22 steht.<br />

73<br />

0 Minuten<br />

Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Abschnitt<br />

87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 und bei einer<br />

5-6 bei Abschnitt 103.<br />

74<br />

1 Minute<br />

Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.<br />

Das Himmelbett ist pink überzogen und auf einer kleinen<br />

Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.<br />

Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt<br />

vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren<br />

Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das<br />

Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du<br />

es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?<br />

75<br />

1 Minute<br />

Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Das Kreischen einer Frau erklingt und hallt durch den<br />

schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betreten<br />

hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen und ein<br />

unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.<br />

Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest<br />

du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Abschnitt<br />

100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereignisfeld<br />

„E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann<br />

bei Abschnitt 46 weiter.<br />

76<br />

1 Minute<br />

Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von<br />

dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seinerseits<br />

hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den<br />

Kampf nach den Regeln im Spieler-Handbuch aus.<br />

14 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!