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Small World - Days of Wonder

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Les âmes ayant servi à créer ce fantôme sontremises dans la boîte, sauf celles des fantômes.Celles-ci reviennent en effet dans laréserve du Nécromant. Les âmes non-utiliséesrestent dans le Puits.Tour du NécromantLe Nécromant joue comme suit :1. Achat de fantômesou de Pouvoir Spécialle Nécromant peut utiliser ses jetons de victoirepour :a. Acheter 1 nouveau fantôme qu'il prendalors dans sa réserve pour le placer surson Île ;oub. Acheter un nouveau Pouvoir Spécialparmi ceux qu'il a tirés au début du jeu.Ce Pouvoir s'ajoute alors à celui ou ceuxqu'il possède déjà !Le Nécromant peut acheter autant de fantômeset/ou de Pouvoir Spéciaux que satrésorerie le lui permet. Le prix d'un fantômeou d'un Pouvoir Spécial est égal aunombre de fantômes que possède le Nécromant(les fantômes de la réserve et duPuits ne comptent pas) + le nombre dePouvoirs qu'il possède.2. Conquête de régionsLe Nécromant utilise les fantômes qu'il possèdepour conquérir des régions, en respectantles règles de conquête habituelles (les pertessont placées dans le Puits). Il ne doit pas entrerpar le bord du plateau, mais par une région adjacenteau lac. Le lac du Nécromant ne peut pasêtre conquis, même par des Marins.3. Jetons de victoire /Création de fantômesÀ la fin de son tour, après sa dernièreconquête, le Nécromant marque ses pointsde victoire comme un joueur normal : 1 par région,+ ses éventuels bonus de Pouvoir. De plus,il reçoit une âme par région occupée (utilisez despions de Peuple non utilisés) qu'il place dans sonPuits. Enfin, il crée de nouveaux fantômes s'il ya au moins 4 âmes dans son Puits, qu'il placealors sur son Île.4. Vérification de la réserveSi le Nécromant n'a plus de fantômes enréserve ou dans le Puits (s'ils sont tous sur leplateau et/ou sur l'Île), il remporte la partie :<strong>Small</strong> <strong>World</strong> est perdu ! Sinon, le vainqueurde la partie est déterminé de façon normale,après le dernier tour.Cas particuliersLes fantômes sont des êtres en déclin,comme les Tribus Oubliées. Un Peuple Diplomate,par exemple, ne pourra pas faire allianceavec eux.Les Elfes sont également un cas particulier :bien qu'ils ne subissent pas de perte et doncne fournissent aucune âme au Nécromant encas de conquête, tout Elfe défaussé lors dupassage en déclin de son Peuple est envoyédans le Puits au lieu de retourner dans la boîte.Notez enfin que l'Île du Nécromant est unerégion spéciale : elle ne peut pas être conquiseet ne rapporte ni jeton de victoire ni âme supplémentaireau Nécromant. En revanche, ilpeut toujours attaquer depuis cette région.Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvezavantager le Nécromant en le faisant commencerla partie avec une réserve de 11 ou 12pions seulement.Rendez-vous surwww.smallworld-game.com pour voir unexemple de jeu utilisant cette variante.


Ein „<strong>Small</strong> <strong>World</strong>“-Szenario für 3 bis 6 SpielerEiner der Spieler übernimmt die Rolle eines gefürchteten Geisterbeschwörers, der auf einerInsel in der zentralen Seenlandschaft von <strong>Small</strong> <strong>World</strong> lebt. Er bringt die Seelen allerRassenplättchen an sich, die bei Eroberungen verloren gehen, um sie nach und nach zuGeistern zu verwandeln, die dann in den Regionen der Umgebung Angst und Schreckenverbreiten. Zu allem Überfluss wächst seine Macht auch noch, je weiter sein Einfluss reicht.Wenn es dem Geisterbeschwörer gelingt, alle seine Geister ins Spiel zu bringen, bevor diePartie endet, hat er gewonnen!Änderungen bei derSpielvorbereitungWählen Sie den Spielplan, der zuIhrer Spielerzahl minus 1 passt. LegenSie die Insel des Geisterbeschwörersin die Seenlandschaft in der Mitte desSpielbretts und platzieren Sie 1 Geister-Plättchendarauf. Der Spieler, derrechts vom Startspieler sitzt, erhältdie 13 verbleibenden Geister-Plättchensowie die Quelle der Seelen undübernimmt die Rolle des Geisterbeschwörers.Er zieht zufällig 6 Spezialfähigkeitsplaketten.Anmerkung: Wenn er „Verflucht“,„Kämpferisch“ oder „Unerschrocken“zieht, legt er diese ungenutzt zurückund zieht dafür eine andere Spezialfähigkeitals Ersatz.Dann wählt er eine dieser sechsSpezialfähigkeiten aus und legt sieauf die Quelle der Seelen nebendem Spielbrett. Der Geisterbeschwörer-Spielerbehält die übrigen fünf Spezialfähigkeitsplakettenund 13 Geister-Plättchen zurspäteren Verwendung. Ansonsten wird die Partiewie gewohnt vorbereitet.Ablauf einer RundeDie Spieler spielen nach den bekannten Regeln −mit folgenden Ausnahmen:● Alle Rassenplättchen („Untergegangener Stamm“,Rassenplättchen der Spieler und Geister), die beiDie Insel des GeisterbeschwörersDie Quelle der Seelen undder Vorrat des GeistbeschwörersEroberungen verloren gehen, kommenzur Quelle der Seelen, statt inden Sortiereinsatz zurückgelegt zuwerden. Dabei werden Geisterplättchenimmer oben auf den Plättchen-Stapel der Quelle der Seelen gelegt.Etwaige zusätzliche Plättchen, dieentfernt werden, wenn eine Rasseuntergeht, kommen nach wie vor zurückin den Sortiereinsatz.● Die Spieler erobern von Geisternbesetzte Regionen auf dieselbeWeise wie Regionen, die von anderenRassen besetzt sind: Ein Geister-Plättchen kommt zur Quelle derSeelen, alle anderen kehren zumGeisterbeschwörer zurück, so dass ersie am Ende des Zugs des geradeaktiven Spielers auf dem Spielbrettumgruppieren kann − oder auf seinerInsel platzieren, wenn es keine vonGeistern besetzte Regionen mehr aufdem Spielplan gibt.● Am Ende des Zugs jedes Spielers,nach der Umgruppierung der Truppen, lässt derGeisterbeschwörer auf seiner Insel neue Geisterentstehen. Für jeweils vier Plättchen bei der Quelleder Seelen nimmt der Geisterbeschwörer ein neuesGeister-Plättchen aus seinem Vorrat und legt es aufseine Insel. (Dabei werden von der Quelle der Seelenzuerst die Geister-Plättchen entfernt.) Wurdenzum Beschwören eines neuen Geistes auf derInsel von der Quelle der Seelen Geister-Plättchenentfernt, kommen diese zurück in den


Vorrat des Geisterbeschwörers. Alle anderen Rassenplättchen,die von der Quelle genommen werden,kommen zurück in den Sortiereinsatz. Sindnach der Umwandlung bei der Quelle der Seelennoch Plättchen übrig, verbleiben sie dort, bis sichmindestens wieder vier angesammelt haben.Spielzug des GeisterbeschwörersDer Geisterbeschwörer spielt nach den folgendenRegeln:1. Geister und SpezialfähigkeitenerwerbenWenn der Geisterbeschwörer in früheren RundenSiegmünzen erhalten hat, kann er so viele Siegmünzeneinsetzen, wie er insgesamt Spezialfähigkeitenverwendet und Geister auf dem Spielbrett hat (einschließlichjener auf der Insel, während Geister bei derQuelle der Seelen nicht berücksichtigt werden), um:a. einen neuen Geist zu kaufen und von seinemVorrat auf die Insel des Geisterbeschwörerszu setzenoderb. eine zusätzliche Spezialfähigkeit von jenenzu kaufen, die ihm noch zur Verfügung stehen.Der Geisterbeschwörer kann sich in dieser Phaseso viele Geister und/oder Spezialfähigkeitenkaufen, wie er sich leisten kann. Die Auswirkungendieser Spezialfähigkeiten gelten gegebenenfallskumulativ mit jenen bereitsverwendeter Spezialfähigkeiten.2. Regionen erobernDer Geisterbeschwörer nutzt die Geister, die erauf dem Spielbrett hat, um neue Regionen zu erobern.Dabei gelten dieselben Regeln wie für dieanderen Spieler (verlorene Plättchen werden zurQuelle der Seelen gelegt, usw.). Seine Grenzregionensind jene rund um die zentrale Seenlandschaft.Auf der Insel des Geisterbeschwörers muss keinGeist verbleiben, denn diese Seenlandschaft kannvon anderen Spielern nicht angegriffen werden −auch nicht mit der Spezialfähigkeit „Seefahrer“.3. Wertung und Beschwörenneuer GeisterAm Ende seines Zugs, nach dem letzten Eroberungsversuch,erhält der Geisterbeschwörernach den üblichen Regeln Siegmünzen (standardmäßig1 pro Region plus etwaige zusätzliche Siegmünzenaufgrund seiner Spezialfähigkeiten). Für jedeRegion, die er besitzt, bekommt der Geisterbeschwöreraußerdem eine zusätzliche Seele (beliebigenicht verwendete Plättchen aus dem Sortiereinsatz),die er zu jenen bei der Quelle der Seelen legt. Wennbei der Quelle der Seelen mindestens 4 Plättchen liegen,produziert der Geisterbeschwörer neue Geister.4. Überprüfung der SiegbedingungenWenn sich weder im Vorrat des Geisterbeschwörersnoch bei der Quelle der Seelen mehr Geisterbefinden (also alle Geister in den Regionen auf demSpielplan und/oder auf der Insel des Geisterbeschwörersliegen), hat der Geisterbeschwörer diePartie s<strong>of</strong>ort gewonnen! Andernfalls wird nach derletzten Runde der Spieler auf die übliche Weiseunter den anderen Spielern ermittelt.Weitere RegelnDie anderen Spieler behandeln Geister immerwie untergegangene Stämme. Folglich können mitihnen beispielsweise auch keine diplomatischenAbsprachen getr<strong>of</strong>fen werden.Elben sind immun gegen Verluste bei Eroberungenund müssen deshalb nie Plättchen zur Quelleder Seelen schicken, wenn ihre Region erobertwird. Allerdings muss jedes Elben-Plättchen, dasentfernt wird, wenn die Rasse untergeht, stattdessenzur Quelle der Seelen gelegt werden.Die Insel des Geisterbeschwörers ist keine normaleRegion. Sie kann von anderen Spielern nichterobert werden und bringt in der Wertungsphasedes Geisterbeschwörers weder Siegmünzen nochzusätzliche Seelen ein.Zu guter Letzt: Sie können den Schwierigkeitsgradfür den Geisterbeschwörer anpassen. Dazu entfernenSie zu Beginn der Partie einfach ein oder zweiGeister-Plättchen aus dem Vorrat des Geisterbeschwörers.Ein umfassendes Beispiel für dieses Szenari<strong>of</strong>inden Sie unter www.smallworld-game.com


A• A <strong>Small</strong> <strong>World</strong> scenario for 3 - 6 Players •t first no one noticed the small island on the lake - nor paid any attention to the gnarly pretense<strong>of</strong> a man who drifted onto it, sitting astride a wooden log with a huge grimoire on his lap employinga shovel as his unlikely paddle. A ghastly green mist soon shrouded the island, wrapping it in aghostly silence pierced only by a maniacal laughter and some intermittent curses. Then, one moonlit night,an impossibly crooked tower emerged high above the mist, casting a long and dark shadow on thesurrounding land... The Necromancer had arrived!A• Une variante de <strong>Small</strong> <strong>World</strong> pour 3 à 6 joueurs •u début, personne ne fit cas des rumeurs. On savait qu'une île se trouvait au beau milieu du lac de <strong>Small</strong><strong>World</strong>, mais quand certains prétendirent qu'un sinistre vieillard s'y rendait régulièrement, utilisant unvieux tronc d'arbre comme embarcation et une pelle rouillée en guise de rame, ils ne furent pas écoutés.Pourtant, un matin, une brume verdâtre enveloppa l'île et de sinistres malédictions se firent entendre au large,entrecoupées de rires démoniaques. Quelque temps après, par une nuit de pleine lune, le sol de l'île fut agitéde secousses : une tour vermoulue sortit de terre et une ombre glaciale en surgit pour s'étendre sur les régionsalentour... le Nécromant venait de faire son entrée dans le monde de <strong>Small</strong> <strong>World</strong> !Z• Ein „<strong>Small</strong> <strong>World</strong>“-Szenario für 3 bis 6 Spieler •unächst bemerkte niemand die kleine Insel im See. Und keiner achtete auf den seltsamen Mann,der dort gelandet war − rittlings auf einem Holzscheit sitzend, mit einem riesigen Zauberbuch unterdem Arm und eine Schaufel als Paddel benutzend. Schnell breitete sich ein Furcht erregender, grünerNebel über der Insel aus und hüllte sie in geisterhafte Stille, die nur gelegentlich von einemwahnsinnigen Gelächter oder Unheil verkündenden Flüchen unterbrochen wurde. In einerVollmondnacht tauchte dann ein schiefer, hoher Turm aus dem Nebel auf und warf einenlangen, düsteren Schatten auf die Umgebung. Der Geisterbeschwörer war angekommen!Not a Complete Game. A complete copy <strong>of</strong> <strong>Small</strong> <strong>World</strong> is required to play.Ceci est une Extension au jeu <strong>Small</strong> <strong>World</strong> et ne peut être utilisé sans la boîte originale de <strong>Small</strong> <strong>World</strong>.Dieses Spiel ist eine Erweiterung. Zum Spielen ist ein Exemplar des Brettspiels „<strong>Small</strong> <strong>World</strong>“ erforderlich.<strong>Days</strong> <strong>of</strong> <strong>Wonder</strong>Europe60, rue St Lazare,75009 ParisFRANCE<strong>Days</strong> <strong>of</strong> <strong>Wonder</strong>334 State Street,Suite 203Los Altos,CA 94022 USA© 2010 <strong>Days</strong> <strong>of</strong> <strong>Wonder</strong>, Inc. All Rights Reserved.Warning: Choking Hazard. Contains small partsthat can be swallowed. Not for children under 3 yrs.Retain package for further reference.Attention ! Ne convient pas aux enfantsde moins de 36 mois. Danger d'étouffement.Conserver l'emballage pour référence ultérieure.Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren– enthält verschluckbare Kleinteile. Packung aufbewahren.7918Made in Germany

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