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Prinzenhochzeit

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A u s z u gA u s z u g


2Stephan Naundorf<strong>Prinzenhochzeit</strong>A u s z u gHintergrund und Vorgeschichte ........................................ 3Der Verlauf des Abenteuers .............................................. 4Zwischen Nagpur und Nansur ...................................... 5Im Kalifenpalast.............................................................. 8Von Nansur nach Nagpur ............................................ 12Tadirs Befreiung ........................................................... 18Hoschads Piratenunterschlupf......................................... 22Suche und Befreiung Musis ........................................ 26Paragons Lager ................................................................ 27Die Höhle der Gefangenen.............................................. 31Branko Hagmalions Festung ...................................... 34Geschichte der Festung ................................................... 34Das Stockwerk der Arbeiter ............................................ 35Das dynamische Labyrinth ............................................. 39Der Schacht mit der Schlinge ......................................... 43Das Becken des brennenden Wassers ............................. 44Die Kugelbahn ................................................................ 45Branko Hagmalions Wohnebene .................................... 47Der Kampf mit Branko Hagmalion ................................ 52Der Weg aus der Festung ............................................ 52Das Gezeitenlabyrinth ..................................................... 53Auf zur Hochzeit nach Mangalwar ............................ 56Auf der Wüstenbrise ........................................................ 57Musis Vergiftung ............................................................ 64Die Wiederbeschaffung der Briefe ................................. 65AnhangVorschläge für die Vergabe von AEP ............................ 68Nichtspielerfiguren.......................................................... 68Handouts.......................................................................... 80A u s z u gImpressumcopyright © 2004 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg1. Auflagewww.midgard-online.deTitelbild: Thorsten KettermannIllustrationen: Werner Öckl; Lagepläne und Handouts: Ulf LehmannZierleiste: Thomas LammLektorat: Christoph Tinius und Marek Schwöbel


3Das vorliegende Abenteuer ist für 3 bis 5 Spielerfiguren höherenGrades gedacht. Die Gradsumme der Gruppe solltezwischen 25 und 35 liegen. Das Abenteuer beinhaltet einigeKämpfe mit starken Gegnern. Auch die allgemeinen Fertigkeitender Abenteurer werden gefordert. Zauberer könnenihre Fähigkeiten ebenfalls an vielen Stellen sinnvoll einsetzen,das Abenteuer ist aber auch ohne Einsatz von Magie zubestehen.Politische Veränderungen in Eschar machen es notwendig,die Ereignisse dieses Abenteuers etwa zwischen den Jahren2410 bis 2413 nL anzusiedeln. Der Hauptteil des Abenteuersspielt auf kleinen Inseln, die Serendib vorgelagert sind.Es ist nicht notwendig, dass die Abenteurer aus dieser Regionstammen. Allerdings sollte mindestens ein Abenteurerleidlich Scharidisch oder Rawindi sprechen.Im Laufe des Abenteuers müssen die Spieler sich nicht nurmit zwei der berüchtigtsten Piratenkapitänen Serendibs auseinandersetzenund die Pläne eines einflussreichen Handelsherrnaus Nagpur vereiteln, sie sollen auch noch eine mörderischeIntrige am Hofe des Kalifen von Mokattam aufdecken.In einem Intermezzo gelangen sie in eine alte Festung,die noch aus valianischer Zeit stammt und dennoch nichtganz unbewohnt ist. Dieses Zwischenspiel kann auch weggelassenwerden, da es für den eigentlichen Verlauf der Geschichtenicht benötigt wird.Im Anhang befinden sich diverse Handouts, die der Spielleiterzu gegebener Zeit den Spielern aushändigen sollte. ImText wird jeweils darauf verwiesen. Beim ersten HandoutIm Text wird gelegentlich auf das MIDGARD-Regelwerkverwiesen. Dabei bedeutet:DFR = MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel,ARK = Das Arkanum,KOM = Das Kompendium,BEST = Das Bestiarium,MDS = Meister der Sphären.<strong>Prinzenhochzeit</strong>Ein Abenteuer in der Serendi-Seevon Stephan NaundorfIllustrationen von Werner Öcklcopyright © 2004 by Verlag für F&SF-SpieleA u s z u ghandelt es sich um eine Karte der Insel Serendib und Umgebung,die den Spielern bereits zu Beginn des Abenteuers zuVerfügung stehen sollte.Bei der Vorbereitung eines Abenteuers muss immer damit gerechnetwerden, dass der Spielleiter auf Fragen stößt, die er aus demText nicht befriedigend beantworten kann. Außerdem besteht dieMöglichkeit, dass weitere Spielgruppen bisher nicht vorhergeseheneHerangehensweisen an das Abenteuer entwickeln, die denSpielleiter dann zur Improvisation zwingen. Zur Klärung solcherFragen und Weitergabe solcher Erfahrungen eignet sich hervorragenddas MIDGARD-Forum (WWW.MIDGARD-FORUM.DE), dassowieso jedem interessierten Spieler empfohlen werden kann. Spielleiterwerden ausdrücklich ermutigt, hier ihre Erfahrungen mit demAbenteuer zu schildern, Kritik zu äußern oder Fragen zu stellen.Natürlich sollte hierbei jeweils ein deutlicher Hinweis auf den Inhaltvorausgeschickt werden, damit kein Spieler sich durch Lesendes entsprechenden Strangs unbeabsichtigt den Spaß am Abenteuerverdirbt. Der Autor dieses Abenteuers besucht das Forum regelmäßigund wird gerne auf dort geäußerte Fragen antworten.Hintergrund und VorgeschichteA u s z u gSchon seit langem versucht Suliman III. seinen Einfluss aufdie auf Serendib lebenden Anhänger der Zweiheit auszudehnen,da es ihm ein Ärgernis ist, dass diese einem ungläubigenHerrscher unterstehen. Die Schariden auf Serendib selbstfreilich ehren den Kalifen zwar als den obersten weltlichenVertreter ihrer Religion, wünschen sich aber nicht direkt unterden Einfluss seiner doch sehr dogmatischen Glaubensauslegungzu kommen. Aus diesem Grund hat der HandelsherrUmar al Talan, ein einflussreicher scharidischen Händlerin Nagpur, eine Spionin am Hof von Kuschan platziert.Die Vorsicht des umtriebigen Kaufmanns ist nicht unbegründet.Der Schakraradscha von Mangalwar sieht sich nämlichgenötigt, zur Stärkung seiner Vormachtstellung auf der Inseleinen Vertrag mit dem Kalifen abzuschließen. In diesemVertrag wird die Oberhoheit des Radschas über ganz Serendibbestätigt, zugleich aber der Kalif von Mokattam als reli-


14Handzeichen bedeutet sie den Abenteurern, es ihr gleichzutun.Kurz darauf springen 20 Piraten hinter ihrer Deckunghervor. Zehn Piraten werfen Wurfmesser auf ungeschütztstehende Abenteurer, während die anderen zehn Enterhakenmit Seilkunst+12 werfen.In der nächsten Runde beginnen die Piraten, die ihren Enterhakenerfolgreich ins Ziel gebracht haben, die beiden Schiffelängsseits zu ziehen. Die Piraten, die ihre Wurfmesser geworfenhatten, werfen nun Enterhaken. Je nach Situation holendie erfolglosen Enterhakenwerfer ihren Enterhaken füreinen neuen Versuch wieder ein (eine Runde) oder werfennun ihr Wurfmesser. Jeder Pirat besitzt 2 Wurfmesser.Von der zweiten Runde an verringert sich die Entfernungzwischen den Schiffen pro Runde um 1 m pro Runde, wennmehr als drei Enterhaken gleichzeitig eingehakt sind. Beidrei Enterhaken verändert sich die Entfernung nicht, beiweniger als drei Enterhaken entfernen sich die Schiffe wiedervoneinander und zwar mit B (3 – Zahl der Enterhaken).Sind die Schiffe 20 m voneinander entfernt, so ist der Angriffzunächst abgewehrt und die Verfolgung beginnt vonneuem. Die Piraten haben insgesamt 90 Enterhaken an Bord.Um einen Enterhaken zu entfernen, muss das Seil, an dem erhängt, durchtrennt werden. Ein einfaches Aushaken ist wegender Seilspannung nicht möglich. Ein Abenteurer kanneinmal pro Runde mit einer Schwertwaffe (auch Kurzschwert)oder einer Schlagwaffe, die eine Klinge besitzt,einen Angriff gegen das Seil ausführen. Der Angriff wirdA u s z u gaufgrund der Bedrohung durch die Piraten ohne Zuschläge,wohl aber mit einem Abzug von –2 bei fehlendem Seemannsgangausgeführt. Werden einem Seil mindestens 5 PunkteStrukturschaden zugefügt, ist es durchtrennt. Mit einemDolch oder einer ähnlich kleinen Stichwaffe richtet ein Angreifernur 1+SchB Punkte Schaden pro Runde an, muss dafüraber auch keinen EW:Angriff ausführen.Ein Abenteurer, der Wurfhaken entfernt, muss dazu aufstehenund direkt an der Reling stehen. Damit ist er Ziel fürFernangriffe der Piraten. Kommt die Stinkende Seeratteschließlich längsseits, so können diePiraten die Abenteurer an der Relingsogar mit einem Zuschlag von +2 imNahkampf angreifen, da sie auf demknapp 1 m erhöhten Deck des Piratenschiffesstehen. Der Spielleiter sollteallerdings vorher auf das erhöhte Deckhingewiesen haben.Die enternden Piraten verteilen sich aufdie verteidigende Schiffsbesatzung unddie Abenteurer. Die Schiffsbesatzungversucht die zum Achterdeck führendenTreppen zu verteidigen, auf derjeweils nur zwei Angreifer gleichzeitigkämpfen können. Dabei erhalten dieoben stehenden Verteidiger einen Zuschlagvon +2 auf ihren EW:Angriff.Beide Seiten verfolgen die Strategie,erschöpfte Kämpfer zurückzuziehen.Die Abenteurer können sich ebenfallsauf das Achterdeck zurückziehen. DieBesatzung wird sie dann aber auffordern,angesichts ihrer größeren Kampfkraftin der ersten Reihe zu stehen. In diesem Fall beginnenPiraten, die sich nicht am Kampf beteiligen können, damit,in die Kabinen vorzudringen, diese leer zu räumen und Nasrid,Rogada, Hogarit und Tadir auf ihr Schiff zu verschleppen.Diese werden dabei laut um Hilfe rufen. Der Zugang zuden Kajüten kann auch von einem Abenteurer verteidigt werden,der sich dann aber 3 Gegnern gegenübersieht.Faruk (s. »Nichtspielerfiguren«) beteiligt sich zunächst nichtam Kampf. Er fordert die Besatzung der Westwind aber mehrfachlautstark auf, sich zu ergeben, wenn ihr ihr Leben liebsei. Er wird nur dann in den Kampf eingreifen, wenn er denEindruck hat, den Kampf dadurch endgültig zu entscheiden,oder wenn die Abenteurer die Stinkende Seeratte entern.A u s z u gMoralwürfe ergeben sich wie üblich. Dabei haben Schiffsbesatzungund Piraten jeweils MW+16. Die Seeräuber beenden denKampf nach einem misslungenen WW:Moralwert nur dann, wennsie noch die Möglichkeit haben, auf ihr Schiff zurückzukehren.


15An Bord der Stinkenden Seeratte befinden sich neben Faruk undseinem Unterführer Anwar (s. »Nichtspielerfiguren«) 25 Seeräuber,deren Daten bei den Nichtspielerfiguren zu finden sind. Vondiesen bleiben zunächst 5 unter der Leitung Anwars an Bord ihresSchiffes, um es manövrierfähig zu halten. Es ist Entscheidung desSpielleiters, ob diese Männer in kritischer Situation in den Kampfeingreifen oder mit ihrem Schiff die Flucht antreten.Je nachdem, wie der Kampf gegen die Piraten ausgeht oderob er überhaupt geführt werden muss, entwickeln sich dieweiteren Geschehnisse.Wenn die Piraten abgewehrt wurden …Wenn die Westwind den Piraten entkommen konnte, ohnedass es zu einem Kampf gekommen ist, erreichen die Abenteurerohne weitere Vorkommnisse am Vormittag des 16.Tages des Affenmondes erneut den Hafen von Nagpur.A u s z u gschnell zu verschwinden versuchen, dass die Abenteurer nurmit Geländelauf folgen können.Hotuf vermeidet eine offene Konfrontation, um so schnellwie möglich aus Nagpur verschwinden zu können. Er führtTadir zur Windesfreund, einem kleinen Segelboot, das aneinem anderen Pier liegt. Hier warten bereits zwei weitereGehilfen, die Hotuf und Tadir an Bord helfen und sofort ablegen.Die Abenteurer können versuchen, ebenfalls schnell ein Bootzu kaufen oder zu mieten. Der Spielleiter sollte hier daraufachten, dass sowohl die scharidischen als auch die rawindischenKaufleute gerne und ausgiebig handeln! Beim FischerHafis finden sie mit seinem Boot Seehecht schließlich dasbeste Angebot. Die Abenteurer können das Boot allerdingsnur führen, wenn mindestens einer von ihnen Steuern beherrscht.Andernfalls können sie Hafis gegen entsprechendesEntgelt überreden, ihnen zu helfen. Die Handlung wirdfortgeführt im Kapitel »Tadirs Befreiung«.Wurden die Piraten hingegen im Kampf besiegt, danken dieÜberlebenden der Westwind den Abenteurern überschwänglichdafür, dass ihr Leben und ihr Eigentum gerettet wurden.Teleos bietet den Abenteurern für alle Zeit freie Fahrt aufseinem Schiff an. Hogarit und Nasrid fordern die Abenteurerauf, sie bei Gelegenheit in Nansur zu besuchen. Abenteurermit Menschenkenntnis erkennen, dass alle Passagierezutiefst erleichtert sind, der Gefahr entgangen zu sein.Auch in diesem Fall erreicht die Westwind am Vormittagdes 16. Tags des Affenmonds erneut den Hafen von Nagpur.Der Kapitän verabschiedet sich von allen Gästen, undbesonders herzlich und ausführlich von den Abenteurern.Hafis (Seefahrer, Grad 1)13 LP, 7 AP - OR - St 67, Gw 56, B 25 - SchB+2Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–2) - ABWEHR+11,RESISTENZ+10/12/10Der Fischer Hafis ist Besitzer des Segelbootes Seehecht, das inGröße und Geschwindigkeit der Windesfreund vergleichbar ist. Erkann von den Abenteurern für 10 GS pro Tag mit seinem Bootangemietet werden, um diese zu verfolgen. Er lässt sich aber unterkeinen Umständen zu Kampfhandlungen oder sonstigen gefährlichenAktionen hinreißen. Er ist auch bereit, sein Boot für 400 GSzu verkaufen.Gefangene Piraten geben bei geschickter Befragung (EW–2:Verhören)eine Beschreibung von Hoschads Lager und dessen ungefährerLage. Weiterhin geben sie wahrheitsgemäß an, dass sich inHoschads Lager zurzeit keine Gefangenen befinden, auch nicht derSohn des Kalifen.Teleos übergibt die Gefangenen in Nagpur den Behörden, die siebinnen weniger Tage zu der für Seeräuberei üblichen Strafe, alsodem Tod, verurteilen.Am Pier wartet schon ein Mann, der den Abenteurern eventuellbereits aufgefallen ist, als Tadir in Nagpur die Westwindbestieg. Es handelt sich um Hotuf (s. »Nichtspielerfiguren«).Wurde Tadir nicht von der Stinkenden Seeratte entführt,so begibt er sich sofort zu diesem Mann. Die beidenwechseln einige Worte, wobei Hotuf offensichtlich ziemlichärgerlich ist, und gehen dann gemeinsam davon. Die Abenteurerkönnen versuchen, die beiden zu beschatten, wobeidie üblichen Regeln gelten. Heften die Abenteurer sich offenan die Fersen der beiden, werden Hotuf und Tadir soWenn die Piraten gesiegt haben sollten …Gewinnen die Piraten den Kampf, so sammeln sie sofort dieWaffen und Besitztümer der Besiegten ein. Bei magischenArtefakten entscheidet der Spielleiter, ob die Piraten sie wegendes Materialwertes an sich nehmen, sie aus Furcht vorihren Eigenschaften über Bord werfen oder den Abenteurernbelassen, da sie sie für wertlose Alltagsgegenstände halten.Letzteres geschieht auf jeden Fall mit den von Thaloramerhaltenen Artefakten. Zaubermaterialien werden über Bordgeworfen. Verwundete dürfen mit (eigenen) Heiltränken versorgtwerden.A u s z u gDie in den Kabinen befindlichen Passagiere werden von denSeeräubern an Deck getrieben. Hierbei sorgt Tadir dafür, dasser die Kabine als Letzter verlässt. Er schiebt dann die beidenverräterischen Briefe unter eine in der Kabine befindlicheSeemannskiste.

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