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schlund.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Im Schlund des MaulwurmsEin Gruppenabenteuer in Aventurien von Oliver Eickenberg © 1999DAS SCHWARZE AUGE, ARMALION und AVENTURIEN sind Warenzeichen von Fantasy ProductionsEinführung (Meisterinformationen)Bei diesem Abenteuer, das eigentlich viel wenigerausgearbeitet geplant war, habe ich den Kampfgegen eine Kreatur in den Mittelpunkt gestellt. Beidieser habe ich mich vom Film „Dune – derWüstenplanet“ inspirieren lassen. <strong>Die</strong> großenSandwürmer dienen als Vorlage (wenn auch inGröße und Gestalt nicht kopiert) für den Gegner derHelden in diesem Abenteuer. Anfang derGeschichte ist, daß die Helden in Angbar von einerHändlerin angesprochen werden, sie auf einer,vermutlich gefährlichen Reise ins Gebirge zubegleiten. Der weitere Verlauf führt dann zu einerBegegnung mit der richtig fiesen Kreatur : DemMaulwurm. <strong>Die</strong> Karte von Kosch und Garetien, dieder Box „Stolze Schlösser, Dunkle Gassen“beiliegt, kann in diesem Abenteuer gute <strong>Die</strong>nstetun, wenn es darum geht in die Koschberge zuziehen. Viele Mysterien werden in diesemAbenteuer nicht aufgeklärt werden, aber esschildert ganz gut einen „normalen“ Heldenalltag,in dem es einen ekligen Kampf zu bestehen gibt.Schließlich soll es sich ja einmal auszahlen, daßKampfwerte fast immer bevorzugt gesteigertwerden ...In AngbarAllgemeine Informationen :Ihr schlendert durch die Straßen Angbars, es istnoch zu früh um sich in der nächstbesten Tavernesinnlos zu besaufen, aber ein rechtes Ziel habt ihrauch nicht. Es herrscht ein geschäftiges Treiben aufden Straßen, schließlich ist Markttag und Ihrüberlegt, ob ihr nicht auch dorthin gehen sollt.Spezielle Informationen :Bei dem schönen Wetter ist es vielleicht ein nettesErlebnis ein bisschen auf den Markt zu gehen.Danach wird es auch schon eine offenen Tavernegeben, in der man etwas essen, trinken und überden neuesten Klatsch reden kann. So erfahren dieHelden, daß es seit ein paar Wochen keineNachricht mehr aus dem Bergdorf Angerberg gibtund daß auch kein Händler mehr zurückgekommensei, den es bislang dort hin verschlagen hätte.Meisterinformationen :... und genau darum geht es. <strong>Die</strong> wesentlicheNeuigkeit ist, daß niemand weiß, was mit demkleinen Dorf Angerberg geschehen ist, daß aufdieser Seite des Kosch am Berg liegt und in demkaum etwas anderes als Bergbau betrieben wird.Daher ist dieses Dorf auch sehr abhängig von denumliegenden Ländern, Weil es dieLebensnotwendigen Waren nicht selbst produziert.Da die Erze aber recht beliebt sind und einen gutenPreis bringen war die Versorgung durch den rechtregen Handel immer sichergestellt. <strong>Die</strong>menschliche und zwergische Bevölkerung vonAngerberg hatten kein Hunger zu leiden. Jetzt willaber natürlich niemand mehr dorthin, denn wennHändler, die ihre Rückkehr angekündigt hatten bisheute fern bleiben, dann muß etwas passiert sein,und niemand ist bereit ein Risiko einzugehen, vondem er nicht mal weiß, wie groß es ist.<strong>Die</strong> HändlerinAllgemeine Informationen :Wieder auf der Straße seht Ihr einen mit einerflachen Plane bestückten Leiterwagen auf euchzukommen. Als er näher kommt, seht Ihr dieFahrerin, die besorgt dreinblickend sich anschickt,die Stadt zu verlassen. Dabei dreht sie ihren Blicköfters mal in alle Richtungen. Auch auf euch fälltder Blick und verharrt kurz. Beinahe hätte euch dasnicht weiter interessiert, aber sie stoppt daszottelige Pferd, das den Wagen ziehen muß und ruftzu euch herüber : „He Da, wackere Schwerter !Seid Ihr an gutem Lohn interessiert ?“Spezielle Informationen :Wenn die Helden sich das Angebot wenigstens malanhören wollen, erfahren Sie, daß diese Händlerin,die Ysolda Laganskeller heißt, trotz allerWarnungen nach Angerberg reisen will. Sie bietetden Recken 10 Dukaten pro Kopf und läßt auchnoch mit sich handeln, wenn es denn sein muß.Meisterinformationen :Ysolda hat einen besonderen Grund trotz allerGefahren das Bergdorf zu besuchen. Nachdem derIngerimmgeweihte von Angersberg in hohem Altergestorben war, war der dortige Tempel zunächstverwaist. Eine junge Geweihte der Hesinde bezogwenige Später das leerstehende Gebäude und lebtseit dem im Dorf um die Kunst des Bergbaus zustudieren und ein Buch darüber zu schreiben. Siehat den Tempel nicht „umgeweiht“ er zählt aber


seit dem sowohl als Ingerimm-, wie auch alsHesinde-Tempel. Terela, die junge Geweihte, istYsolda’s Tochter.Wenn die Helden dann eingewilligt haben (fürwelchen Preis auch immer) , dann können sie ausPlatzgründen zwar nicht auf dem Wagenmitfahren, aber schnell zieht das Pferd den Karrenauch nicht. Es geht in westlicher Richtung ausAngbar heraus.<strong>Die</strong> ReiseAllgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Praiosscheibe stand heute noch nie sehrdeutlich am Himmel, zu viele Wolken haben ihrenGlanz verhangen. Trotzdem ist die Sicht gut, so daßihr, zumindest auf der Reichsstraße kaum Gefahrlauft, in einen Hinterhalt von Räubern zu laufen.<strong>Die</strong>s wird aber nicht lange so bleiben, denn imnächsten Ort, Angpforten wollt ihr dieReichsstraße verlassen und euch über kleinereWege nach Norden begegnen.Spezielle Informationen :Wenn die Helden Angpforten erreichen hat dieDämmerung schon eingesetzt. Es wäre nett, wenndie Helden sich um eine Unterkunft bemühen,Ysolda hat ja schließlich noch ein Pferd zuversorgen.Meisterinformationen :Es bleibt dem Meister überlassen, wie sehr derBesuch in Angpforten, der nicht mehr als eineWegrast ist, ausschmückt. Vielleicht ist esstimmungsvoll, von noch mehr Leuten zu hören,die davor warnen nach Angerberg zu reisen.Vielleicht gibt es auch Gerüchte aus Trallik (demnächsten Ort der Reise) daß man dort etwas vongroßen Ungeheuern erzählt, die im Koschaufgetaucht wären. Aber obwohl man inAngpforten Zweifel hat, ob die „rückständigenDörfler aus Trallik noch richtig gehen“ wärendiese Gerüchte schon eine Erklärung für dasVerschwinden von Händlern und nimmt dieWarnungen entsprechend ernst. Letztlich ist manfroh, daß sich jemand „fremdes“ gefunden hat, dernachschauen will.Allgemeine Informationen :Am nächsten Tag wird die Reise schon frühfortgesetzt, da ihr euch bemühen wollt, die nächsteNacht bereits in Trallik zu verbringen. In derWildnis, in der es ein paar Goblinsippen undnatürlich wie überall Räuberbanden gibt, sollte maneine unnötige Übernachtung vermeiden. Das Wetterscheint vorerst noch stabil zu sein, es ist aberschwerer bewölkt als am Tage zuvor und daß es amgleichen Tag noch Regnen wird ist sogarwahrscheinlich. Nach einem kurzen Stückhügeligen Grasland geht es durch einen Wald, derzum Glück sehr Licht und übersichtlich ist. OhneGefahr gelangt ihr schließlich wieder an denWaldrand, dem der Weg noch einige Zeit folgt.Gegen Mittag macht Ihr Rast.Spezielle Informationen :Nach einer ausführlichen Mittagsrast beginnt esleicht zu nieseln. Ob wohl es unangenehm ist, inder Feuchte weiterzureisen schützt euch eureKleidung doch davor, richtig naß zu werden.Allgemeine Informationen :Ihr habt den Wald nun hinter euch gelassen undBäume gibt es nur noch gelegentlich. Dafür werdendie Hügel größer. Der Weg windet sichdazwischen, ohne die Erhebungen in Sumus Leibzu erklimmen. Manchmal machen es einzelneBäume, die im Weg stehen, schwer, mit demganzen Wagen vorbei zu fahren. Der hiesige Baronscheint andere Sorgen zu haben, als sich um dieInstandhaltung der Straßen und Wege zu kümmern.Spezielle Informationen :Mit einer Sinnesschärfe- oderGefahreninstinktprobe (Intuitionsprobe) +8 kannder vorangehende Held erkennen, daß in einerkommenden Engstelle ein Baum angesägt ist, waskein Zufall zu sein scheint.Meisterinformationen :Es steht ein Überfall von Räubern bevor (dreiMehr als Helden in der Gruppe). Wenn die Fallenicht bemerkt wird, dann wird der Baum genaudann zu Fall gebracht, wenn das Fuhrwerk dieEngstelle schon nicht mehr umgehen kann. <strong>Die</strong>Räuber springen dann von beiden Seiten desWeges auf den Wagen und verletzen Ysolda (nichtschwer) die so nicht mehr mitkämpfen kann.Sollten die Helden sich hier tatsächlichüberrumpeln lassen, dann verstecken sich dieRäuber mit ihrer Geisel im Wald östlich der Stelle.Wenn die Helden die Falle vorher bemerken,werden sie mit größerer Wahrscheinlichkeitgewinnen. Geben sie zusätzliche Abenteuerpunkte,je nach dem wie Trickreich die Räuber besiegtwerden. Ob ohne oder nach einer BefreiungsaktionYsoldas wird die Reise (unter Umständen miteinem Tag Verzögerung) fortgesetzt und gegenAbend erreicht man Trallik.TrallikAllgemeine Informationen :Trallik wird wohl nicht so schnell den Ruf einerWeltstadt erhalten, dafür fehlt dem Ort einfachzuviel Infrastruktur, wie z.B. Handwerker. <strong>Die</strong>Bevölkerung setzt sich hauptsächlich aus Bauernzusammen, entsprechend gibt es nur einenPerainetempel und ein mickriges Gasthaus in dem


ein paar Strohsäcke ein Lager für durchreisendeDarstellen sollen. Nach dem die Formalitäten wieAnmietung dieser Örtlichkeiten erfolgt ist setzt ihreuch noch zu einem warmen Tee in die Gaststätteund trocknet euch am Feuer.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> wenigen Bauern, die euch Gesellschaft leisten,sind zwar nicht so rückständig wie man inAngpforten behauptet hat, aber ihr Horizont endetwirklich mit den Grenzen ihrer Äcker. So kursierennur wilde Geschichten über Angerberg, von denenihr euch ausrechnen könnt, wie wenigWahrheitsgehalt in ihnen ist. <strong>Die</strong> unglaublichste istdie, die ein alter Mann erzählt : Es soll ein großerweißer Wurm im Gebirge leben, der sich durch dieErde frißt, manchmal aber auftaucht und ganzeHäuser verschlingt. Scheinbar ernährt er sich amliebsten von Goblins und Menschen.Meisterinformationen :Das dumme ist, daß der alte die Wahrheit sagt ...um die Geschichte aber als etwas lächerlichdarzustellen, sollten andere Geschichtenglaubwürdiger sein – z.B. daß eine Horde Goblinsdie überraschend gut bewaffnet sein den Weg vonTrallik ins Gebirge kontrollieren, oder daß einTrupp Orks bis hierhin vorgestoßen wäre. Dazukommen noch die üblichen Geschichten vonSchwarzmagiern und Nekromanten, die wiedermal ihrem Hobby als Bedrohung ganzerLandstriche nachgehen.Vergessen sie nicht, daß die Bauern nur wenigeReisende sehen und natürlich von Abenteurern wieden Helden ebenso neugierig Geschichten hörenwollen wie die Helden an Informationeninteressiert sind. Vielleicht macht es einmal Spaß,einen Spieler von einem anderen Abenteuererzählen zu lassen – aus Sicht des Helden. Je mehres ausgeschmückt und die eigenen Tatenbeschönigt sind, desto mehr Punkte geben sie – fürrollengerechtes Spielen !GoblinsAllgemeine Informationen :Der Pfad nach Westen in die Koschberge, dergerade noch von einem Fuhrwerk befahren werdenkann führt schon bald in einen Wald, derentsprechend der wenigen Menschen die es hiernoch gibt, düster und verlassen wirkt. Ihr scheintaber dafür heute wieder mehr Glück mit demWetter zu haben, denn die Sonne ist wieder deutlichzu sehen und es gibt große blaue Risse in derWolkendecke. Es gibt kaum Vorkommnisse überdie es Wert wäre ein Epos zu schreiben, vielleichtabgesehen davon, daß am Frühen Nachmittag (zurRondrastunde) ein Eichhörnchen Ysolda ins Genickspringt und sie einen Schrei ausstößt, der auch demletzten Goblin in der Nähe kund getan haben muß :Achtung ! Wir kommen !Spezielle Informationen :<strong>Die</strong>smal kommt die Reisegruppe nicht drum herumim Wald zu übernachten. Aber wenn die HeldenWachen aufstellen, haben sie die Möglichkeit, diebeiden Goblins schon durch bloßes ziehen desSchwertes zur Flucht zu bewegen, die sich amWagen zu schaffen machen.Meisterinformationen :Wenn die Helden tatsächlich keine Wachenaufstellen (wo waren die bloß in der Lehre ?) dannstrafen sie sie durch den Verlust einigerProviantpakete vom Wagen und vielleicht einerWaffe (wem was verloren geht können sieauswürfeln).Allgemeine Informationen :Der nächste Tag verspricht so zu werden wie dergestrige. Es geht weiter ins Gebirge, der Weg gehtfast stetig leicht aufwärts. Der Vormittag verläuftzunächst ereignislos.Spezielle Informationen :Mit einer Sinnesschärfeprobe (Intuitionsprobe)erkennen die Helden, daß sie parallel zum Wegbegleitet werden von einer Gruppe Goblins, dieschlecht bewaffnet (Knüppel) aber in doppelt sogroßer Zahl vorhanden sind wie die Helden. Mit derZeit kommen die Goblins näher. Einer wirdversuchen immer näher zu kommen und ständigwachsam fast bei den Helden zu gehen. Wenn diesenichts unternehmen wird er versuchen schnell etwasvom Wagen zu nehmen, und abzuhauen.Meisterinformationen :Spätestens dann werden die Helden zu den Waffengreifen was auch die restlichen Goblins nichtuntätig sein läßt. Es kommt zum Kampf. Da auchdiese Überzahl Goblins kein Gegner für denHelden sein werden soll nach dem Tod der erstendrei Goblins oder nach einer Demonstration derStärke (minderes Wunder von Geweihten,Zauberei) die Rotpelze die Flucht ergreifen.Allgemeine Informationen :Nach einer Mittagsrast, bei der Wachsamkeit großgeschrieben wird, macht ihr euch weiter auf denWeg, eine Hand fast immer an der Waffe. Der Wegist nicht mehr weit, innerhalb der nächsten zweioder drei Stunden sollt ihr Angerberg erreichen.Der Zusammenstoß mit den Rotpelzen läßt euchnun glauben, daß die Leute aus Trallik recht hatten,die der Meinung waren, die Goblins stecken hinteralle dem. Ihr hofft, daß sie nicht Angerbergüberfallen und die Leute dort getötet haben. <strong>Die</strong>ständige Sorge Ysoldas um Ihre Tochter schlägtnun in Angst über.


Spezielle Informationen :Nicht lange danach, sehr ihr eure Begleitungwieder. <strong>Die</strong>smal sind es jedoch mindestens dreimalso viele wie ihr, eher mehr. Auch die Bewaffnungist besser – neben den Knüppeln sehr ihr auchschon ein paar rostige Säbel und einer trägt sogareine Zweililien. <strong>Die</strong>smal beschränken sich dieRotpelze nicht darauf, euch nur zu beobachten undPlump einen <strong>Die</strong>bstahl zu versuchen. Sie greifenschon nach kurzer Zeit an. <strong>Die</strong> Überzahl gibt ihnendas Selbstvertrauen, das den feigen Goblins sonstfehlt.Meisterinformationen :Geben sie den Helden Gelegenheit, Abenteuerpunktedurch Kampf zu gewinnen. <strong>Die</strong>ser wirdallerdings nicht bis auf den letzten Mannausgefochten werden, da erneut die Goblinsfliehen, diesmal aber nicht vor der Macht derHelden, sondern vor einem anderen Ereignis ...Der MaulwurmAllgemeine Informationen :In den Kampfeslärm mischt sich mit einem mal einanderes Geräusch was nicht so recht hierher passenwill. Ein großes schweres reiben, umknickendeBäume wie bei einem schweren Sturm, dann bebtdie Erde besonders heftig – die Goblins schreien„Mauwa“ und nehmen Reißaus. Ihr seht wie sicheine schmutzig weiße Säule von bestimmt dreiSchritt Durchmesser hinter den Bäumen emporstreckt um dann umzubiegen und mit dem flachenEnde in die Erde zu stoßen. Kurz danach ragt auchdas andere Ende aus der Erde und verschwindet inder Vertiefung, die der ... naja ... Kopf ... in dieErde gebohrt hat.Spezielle Informationen :Von den Goblins ist seit kurzer zeit keine Spurmehr zu sehen und ihr habt auch das Gefühl, daßdiese nicht mehr eurer Problem sein werden,sondern, daß der wirkliche Gegner soeben offenbarthat.Meisterinformationen :Wenn die Helden so wagemutig sind, sich dieStelle einmal anzusehen , wo der Maulwurmgerade erschienen ist, können sie sehen, daß diebeiden Krater knapp vier Schritt im Durchmessergroß sind und ziemlich steil und tief hinab gehen.Auch kann man eine Spur von schleimig feuchtund fest zusammengepreßter Erde beobachten ...jemand eine Idee was das sein könnte .... (Iiihhhh !Baaahhhh !!!!)AngerbergAllgemeine Informationen :Ihr habt von dem Maulwurm nichts mehr gesehen,seit ihr weiter gewandert seid um endlich das Zieleurer Reise zu erreichen. Ysolda deutet auf eineFelsenkette : „Dort in dieser natürlichen Wand istein Durchgang, der einzige Weg nach Angerberg.Bald sind wir da !“ Sie soll aber nicht rechtbehalten. Zwar findet ihr kurze Zeit später den Pfaddurch den Felsen, aber er ist nicht passierbar. MitEntsetzten stellt ihr fest, daß der große Wurm hiergewesen sein muß : Denn genau in dem Durchgangklafft ein ebenso großes Loch wie er es im Waldhinterlassen hat. Auch die erdige Schleimspur istwieder zu beobachten, sogar die Kanten der Felsensind mit abgefressen worden, so daß der Schlundder sich in Sumus Leib gebohrt hat, hier nicht zuüberwinden ist. Kein Wunder, daß man nichts ausAngerberg gehört hat, aber jetzt müsst ihr docherfahren, wie es im Bergdorf aussieht.Spezielle Informationen :Nein – die Schlucht ist so wie sie ist wirklich nichtpassierbar, natürlich könnte man, entsprechendeAusrüstung vorausgesetzt den Felsen auchüberklettern, aber dies ist natürlich keine Lösungfür den Wagen – und den will Ysolda auf garkeinen Fall den Goblins überlassen.Meisterinformationen :Mein Lösungsvorschlag (für andere bin ich offen)wäre, Bäume zu fällen und so eine provisorischeBrücke zu bauen. Wer sich jetzt wundert, warumdas von innen noch keiner getan hat, der wird baldmerken, daß es innerhalb des Felsentors keineBäume gibt. Auf Ysoldas Wagen gibt es eine Axt,wenn das ein Hinderungsgrund für diesen Plansein sollte.Allgemeine Informationen :Mit viel Mühe gelangt ihr so aber endlich auch mitdem Fuhrwerk und Ysolda in das kleine Tal undsehr die wenigen Häuser der Bewohner. Manchevon ihnen sind zerstört, Krater des Wurms sind zusehen, andere Häuser aber sind unversehrt und esscheint leben in ihnen zu sein.Spezielle Informationen :Tatsächlich finden sich die meisten Menschen nochin ihren Häusern, viele haben jedoch auch imTempel (dem einzigen Haus aus Stein)Unterschlupf gefunden. Allesamt sind sieverängstigt, freuen sich aber sehr darüber, daßjemand sie aus ihrer Falle befreit hat. DerMaulwurm, wie sie ihn nennen tyrannisiert seitzwei Monden die Gegend und hat auch den Krateram Eingang verursacht so daß ihnen keineFluchtmöglichkeit mehr blieb. Schutzlos waren sieausgeliefert, wenn er wieder kam und ganze Häuser


verschlungen hat. Auch Menschen und Zwerge sindihm schon zum Opfer gefallen – das letzte Opferwar die Geweihte Terela.Meisterinformationen :Bei diesen Worten bricht Ysolda in Tränen aus.Sie ist aber auf Rache aus und bietet den Heldenihr gesamtes Hab und Gut an, wenn es ihnengelingt, den Maulwurm zur Strecke zu bringen.<strong>Die</strong> ausgehungerten Menschen und Zwerge desDorfes, die sich schon über die Lebensmittel imWagen hergemacht haben halten inne undschöpfen neue Hoffnung vielleicht doch ihr Dorfnicht aufgeben zu müssen. Denn bei aller Gefahr,war dieses Dorf bisher doch eine Quelle für gutesErz und so waren die Metalle, die man dann inTrallik handeln konnte ein Garant für einenbescheidenen Wohlstand. Ich hoffe also daß dieHelden einwilligen, es mit dem Monsteraufzunehmen. Abenteuerpunkte soll es zusätzlkichgeben, wenn sie dies tun, auch ohne YsoldasAngebot anzunehmen sie bei Erfolg so richtigauszunehmen.Im Schlund des MaulwurmsMeisterinformationen :<strong>Die</strong> Frage ist nun, wie nehmen die Helden denKampf auf ? Lassen sie es die Helden ruhigmehrmals versuchen und scheitern. Es kommtweniger darauf an, den Kampf an sich zu bestehen,sondern vielmehr, eine nicht intelligente Bestie,deren Aufenthaltsort die meiste Zeit unerreichbarist überhaupt zum Kampf zu stellen. Von denBewohnern Angerbergs ist zu erfahren, daßscheinbar große Lautstärke und trommeln auf denBoden, dem Wurm signalisiert „Hey, hier gibt’swas zu mampfen !“ Auch wenn der Wurm vonaußen aufgrund seiner weichen und sehrelastischen Haut durchaus mit scharfenGegenständen verletzbar ist, bringt das doch beider Größe des Ungeheuers wenig. Ob die Heldenes nun durch Klopfen versuchen, auf gut Glückhoffen oder sich in eine der kleinen Minenbegeben um dem Wurm näher zu sein –irgendwann wird er angreifen – das heißt, er wirddie Helden verschlingen. Das dies erst der Anfangdes Kampfes ist und nicht das Ende der Heldenwird ihnen wenig später klar.Allgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Erde beginnt wieder stärker zu beben. Das istdas Zeichen worauf ihr gewartet habt. Ihr machteuch Kampfbereit und wartet ungeduldig und vollerAnspannung darauf daß das Monster aus der Erdeauftaucht, damit ihr es dann schlagen und tötenkönnt. Doch wißt ihr leider nicht, wo das Beben amstärksten ist. Ist es vor euch, hinter euch, nebeneuch .... oder gar unter euch ? <strong>Die</strong> Antwort kommtschneller, als ihr erhofft hattet, den als endlichmerkt, daß es die Erde UNTER euch war, die vondem Maulwurm angehoben wurde ist es zuspät. <strong>Die</strong>Beste reißt ein Stück des Boden aus, genau dem aufdem ihr gestanden habt und reißt euch mit in dieLuft.Spezielle Informationen :Eine Probe auf Körperbeherrschung (Gewandtheit)entscheidet, ob das Verschlingen der Helden durchdas gefräßige und mit gewaltigen Zähen bestückteKreisrunde Maul des Wurms W6 oder W20Trefferpunkt verursacht. <strong>Die</strong> Helden sind nun iminneren des Wurms gefangen, der sich sogleichwieder hinabstürzt und in der Erde verschwindet.<strong>Die</strong> Helden bemerken dies daran, daß es ziemlichdunkel um sie herum wird.Meisterinformationen :Ich hoffe es gibt irgend eine Möglichkeit Licht zumachen, ansonsten muß wohl doch irgendwie einleichtes Licht durch die milchig weiße Haut desWurms scheinen und er bald wieder im Wald amTageslicht ruhen. Sollte ein Held (Bogenschütze,Magier) sich bewußt an einem anderen Ortaufgehalten haben, dann wird er nicht mitverschlungen worden sein – damit ist er aber auchraus aus dem Abenteuer, zumindest was dieabschließende Action angeht.Allgemeine Informationen :Aua ! Das tat weh. Aber der Schmerz in eurenKnochen ist nicht im Vergleich zu dem Entsetzen,was euch jetzt zu widerfahren scheint : Ihr seid iminneren des Maulwurms. Viel Geröll, Holz undErde sind um euch herum in in dem Strom werdetihr mit vorangetrieben. Schleim tropft von denWänden und verwandelt die Masse langsam in denfeuchten Schleim, den Ihr schon mehrmals draußengesehen habt. Kurze Zeit später stoßt ihr an etwas,das wie ein Gitter wirkt, eine aus Knorpel zubestehen scheinende Wand mit vielen Kinderkopfgroßen Löchern. <strong>Die</strong> feuchte Erde und kleineSteine, sowie das gesplitterte Holz passen da durch,nicht aber ihr, die ihr viel zu groß seid. <strong>Die</strong> schrägeWand leitet euch daher langsam aber sicher insinnere. Dort habt ihr Gelegenheit euchaufzurappeln, doch der klebrige Schleim, derzudem noch einen wirklich heftigen Gestankverbreitet macht das bewegen sehr schwer, esscheint so als wolle er euch binden, daß ihr nichtmehr weiter kommt. Sollte dies der Darm sein, indem ihr langsam verdaut werden sollt, während ihrnoch bei Bewußtsein seid ? Ihr könnt euchwahrhaftig schönere Arten vorstellen, von Golgariereilt zu werden.Spezielle Informationen :Körperkraft-Proben sind notwendig, da einemisslungene der selben zu einem Abzug von 2W6Ausdauer-Punkten führt. Ein Held der keine


Ausdauer mehr hat, wird festgeklebt und kann sichnicht mehr bewegen, ihm können dann nur nochseine Freunde helfen, die ihn los schneiden. Odermit roher Gewalt (Probe auf Körperkraft+6)befreien. Da es unmöglich ist, gegen den Strom ausErde wieder nach außen zu kommen, bleibt denHelden nur der Weg durch den Wurm nach hinten.Meisterinformationen :Optional können Sie besonders Elfen das Lebenschwer machen, in dem der Gestank beimisslungener Körperbeherrschungsprobe (KK)ebenfalls 1W6 Ausdauerpunkt raubt. Vielleichtkönnen auch 10 % der verlorenen Ausdauer vonder Lebensenergie abgezogen werden (was für dieAusdauer aufs gleiche hinaus läuft).TerelaAllgemeine Informationen :Es ist mühsam und mit jedem neuen Schritt, derdoch wieder nur in einem Faß mit Klebstoff zuenden scheint, schwinden die Kräfte undHoffnungen. Ihr glaubt schon Meilenweit gegangenzu sein, aber doch sind es nur wenige zehn Schritt.Nun, daß auch der Wurm nicht unendlich lang ist,ist die letzte Hoffnung hier jemals wieder lebendheraus zu kommen. Aber selbst wenn ihr es schafftbis zum Ende des Wurmes zu kommen – iminneren der Erde wird euch kaum eine Fluchtgelingen. Auf einmal jedoch fällt euch auf, daß eshier mehr zu geben scheint, als nur den Darm desWurmes : Blasen, ja richtige Geschwülste sind hieran den Wänden zu finden, als ihr sie euch näheranseht entdeckt ihr, daß eure schlimmstenBefürchtungen wahr geworden sind : Hier hängendie Körper der Opfer, die vor euch in den Schlunddes Maulwurms gezogen wurden.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Helden können feststellen, daß die Opfer zwarmeistens noch an der Gestalt erkennbar sind,oftmals aber schon deutliche Anzeichen derZersetzung zeigen. Bei näherer Untersuchung stößtdie Hand durch die tote haut eines Kokons und eheman die Hand zurückziehen kann merken sie, daßsie schon in den schleimig verwesendenEingeweiden eines Toten sind. Doch es gibt eineAusnahme : Von dem allerersten, noch dünnerenKokon, der den Körper seines Opfers noch nichtumschlossen hat kommt ein Geräusch – es klingtwie eine weibliche Stimme, zu schwach um richtigzu sprechen, aber doch als solche Vernehmbar.Meisterinformationen :Am Halsschmuck (Schlange) und den letztenResten der grünlichen Kleidung können die Heldenerkennen, daß es sich hierbei um eineHesindegeweihte handeln muß. Auch wenn siesehr schwach ist, so können sie den noch lebendenKörper aus dem Schleim befreien. <strong>Die</strong> Haut istwund und rot, der Zersetzungsprozeß hatte schonbegonnen, aber noch kann die Frau wieder gesundwerden, wenn man denn nur aus dem Schlund desMaulwurms heraus kommt. Nicht nur, daß kaumandere Hesindegeweihte in der Nähe gewesen seinkönnen – auch die Ähnlichkeit der Frau mit Ysoldaist nicht zu leugnen – es handelt sich um ihreTochter Terela.Mehr KokonsAllgemeine Informationen :Es wird immer schlimmer – nicht nur daß derSchleim immer mehr wird, jetzt habt ihr auch nocheine zusätzliche Last zu tragen, aber Terelas Lebenzu retten, daß scheint euch ein angemessener Lohnzu sein für die Strapazen die ihr jetzt durchleidenmüßt. <strong>Die</strong>se scheinen aber noch nicht zu Ende zusein. Nachdem ihr auf den nächsten Schrittenimmer wieder Kokons gesehen habt derenZersetzung jedesmal weiter fortgeschritten wargelangt ihr nun an eine andere Stelle, an der esnicht mehr weiter zu gehen scheint. Das Ende istvon einer stabilen immer noch schleimigen Wandumgeben. Ihr bemerkt, daß hier wieder die stabileKnorpelwand zu sehen ist, die hier auszulaufenscheint. Da kein Strom von schleimiger Erde zusehen ist wird euch bewußt das ihr eigentlich nochGlück im Unglück hattet : Der Wurm hat sich dieganze Zeit nicht bewegt. Was euch eher beunruhigtist die Tatsache, daß es hier neue und andereKokons gibt. Eine ganze Reihe von kleinen Kokonsvon einem Schritt Größe gibt es hier, vielleicht 15bis 20 Stück. Eure Lager verändert sich dramatischals sich die Kokons öffnen und kleine schleimigeWürmer heraus kommen – Maulwurmlarven !Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Larven mögen es überhaupt nicht Fremdkörperin ihrer Nähe zu haben. Auch sie haben ein Maul,mit dem sie die Helden attackieren, allerdingssprühen zu zudem noch Schleim aus dem selben(Kampfunfähigkeit für eine KR).Meisterinformationen :Wenn es nicht von selbst passiert, dann werden dieHelden bei dem Kampf auch die innere Haut desMaulwurms verletzen, die hier, im Gegensatz zudem Gedärm verletzbar ist. Man kann dann eineArt „Blut“ beobachten, eine Schleimige weißeMasse, aber viel flüssiger als der Modder, durchden die Helden bisher gewatet sind. Wenn dieseVerletzungen zunehmen, dann gibt es eineReaktion des Wurmes. Er spürt den Schmerz undauch den Tod seiner Kinder und gerät in eineWilde Raserei. <strong>Die</strong> Helden können ja ohnehinnichts tun außer durch die Gegend zu purzeln undweiter gegen die Larven zu kämpfen. Beim Kampfin dieser ungastlichen Umgebung müssen die


Helden mit Abzügen auf AT und PA in Kaufnehmen. (vielleicht 4 ?)Das Ende des MaulwurmsAllgemeine Informationen :Ihr hört ein schrilles Geräusch – ein Schrei – aberes scheint vom Maulwurm zu kommen und ob erdieses Geräusch als Schrei identifizieren könntetwollt ihr jetzt nicht entscheiden. <strong>Die</strong> Verletzungendie der Maulwurm erlitten hat scheinen Wirkung zuzeigen – er bewegt sich, ihr fallt. Es scheint so alswolle er sich aufbäumen, doch dann bewegt er sichvorwärts und ihr habt große Mühe wieder auf dieBeine zu kommen. <strong>Die</strong> Larven sind über euch undbeißen euch in eurer Fleisch. Doch da setzt derStrom von Erde wieder an zu fließen und mit einemmal werde ihr von der Erde erfaßt und ans Ende desWurmes gepreßt – mit euch die Larven.Spezielle Informationen :Beschreiben sie, daß der Druck immer stärker wirdund alle zu zerquetschen droht. Kurz vor derschlimmsten Stelle gibt jedoch die Rückwand nachund die Helden werden nach außen gedrückt. Siefallen ein paar Schritt tief auf die Erde (1W6 SP),mit ihnen die restlichen (1W6) Larven. DerMaulwurm selbst aber, stößt wieder einen dieserentsetzlichen Laute aus, von außen hört es sich jetztan wie ein Mittelding aus einem Gurgeln undschmerzvollen fauchen. Nun läuft keine Erde mehraus seinem Ende heraus, nur noch sein weißesdickflüssiges Blut.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Larven werden weiter versuchen die Heldenzu attackieren, aber in dieser Umgebung, in der dieHelden keinen Abzug mehr auf AT und PAhinnehmen müssen sind diese kein Gegner mehr.Das Sonnenlicht ist auch ganz und gar nicht gut fürdie weiße haut der Würmchen, Langsam abersicher verbrennen diese. So wird er Kampf schnellzu Ende sein. Der große Maulwurm jedoch istnoch nicht besiegt. Er dreht sich herum, bäumt sichauf, ständig blutend und geht (deshalb ?) nichtmehr in die Erde zurück sondern versuchtunbeholfen zu beißen und vor allem auch wie dieLarven mit Schleim zu sprühen. <strong>Die</strong>ser ist sehr vielätzender und aggressiver. Aber die Helden die demjetzt ausweichen können, haben genügendMöglichkeiten den Maulwurm von außenanzugreifen und so mehr von seinem Blut fließenzu lassen. Irgendwann ist er dann wirklich leer undfällt in sich zusammen, bis ein labberigesHautgewebe in einer milchigen Pfütze liegt. Auchjetzt wird die Sonne ihr übriges tun, diesesGeschöpf verbrennen zu lassen.Maulwurm tot, alles jotAllgemeine Informationen :Der Maulwurm ist besiegt. In dem verunstaltetenSchlachtfeld sucht ihr eure Sachen und vor allemdie immer noch bewußtlose Terela. Jetzt habt ihrendlich Zeit euch, eurer Wunden und derGeweihten anzunehmen. Nach dem ihr sie mitetwas Wasser zum trinken gebracht habt schlägt sieauch langsam die Augen auf und erkennt, wer undwo sie ist. Was aber genau passiert ist, kommt ihrwie ein Albtraum vor und möchte jetzt noch nichtdaran denken – die seelischen Wunden sindbestimmt tiefer als die Körperlichen. Mit eurerletzten Kraft schleppt ihr euch zurück nachAngerberg. Ihr habt schon ein ganzes Stück zurücklegen müssen, denn der Maulwurm hat euch einpaar Kilometer weg getragen. Wenigstens jetzt isteuch das Schicksal gnädig und hetzt euch nichtnoch mehr Goblins auf den Hals – im Moment wärtihr eine leichte Beute selbst für diese Rotpelze.Zurück im Dorf seht ihr in Fassungslose Gesichterder Dorfbewohner – nicht im Traum wären sie aufdie Idee gekommen, ihr wäret noch am Leben. <strong>Die</strong>verbittert wirkende Ysolda hat ein paar Kranke,weil halb verhungerte Menschen auf ihrem leergefressenen Wagen und will, das restliche Dorf imSchlepptau Angerberg für immer den Rückenkehren. Als sie euch sieht klärt sich ihr Gesicht aufund als sie sogar entdeckt, wen ihr da noch mitgebracht habt ist ihr Glück nicht mehr zu fassen :Ohne den Wagen anzuhalten springt sie von ihmherunter, läuft zu ihrer Tochter und umarmt Terela,die zwar nicht ganz bei der Sache ist, aber trotzdemihre Mutter erkennt – was ihr ohne Zweifel gut tut.Als sich euer und Terelas Überleben und der Totdes Maulwurms herumgesprochen haben kann mandas Jubeln des Dorfes noch weit ins Gebirge hören.Ihr habt nicht nur euer Leben und das einerGeweihten gerettet, sondern auch noch einemganzen Dorf die Existenz gesichert.Meisterinformationen :Das Abenteuer ist bestimmt 300 AP wert,zuzüglich Kämpfe, Ideen und rollengerechtesSpielen. Zusätzliche Punkte gibt es, wie obenerwähnt, wenn die Helden zwar eine zusätzlicheBelohnung von Ysolda annehmen, ihr Angebot,ihren gesamten Besitz zu übernehmen, aberablehnen. Auch das Dorf ist dankbar undbeschenkt die Helden mit ein paar Erzeugnissenaus ihrem eigenen Eisen, gerade Waffen (ein paarSchwerter, Dolche oder Werkzeuge) werden dieHelden bestimmt gerne nehmen.Vielleicht interessiert es den Meister, woher undwarum der Maulwurm eigentlich aufgetaucht ist.Bei diesem Geschöpf handelt es sich um ein nichtmal seltenes Wesen, daß weit im inneren Dereslebt, die Kleinst-Lebenwesen die es dort gibt


ilden meist die gesamte Ernährung. Als sichallerdings ein Maulwurm durch das Gebirge weitüber die Erdoberfläche verirrte fand er seineArtgenossen nicht wieder, entdeckte aber eine vielbessere Ernährung, weil größere Fleischbrocken ander Oberfläche. <strong>Die</strong> Würmer sind selbst nicht fürdie Oberfläche geschaffen, daher verbrennen sieauch, wenn sie zu lange an der frischen Luft sind.Es bleibt zu hoffen, daß keine der Viechertelepathische Fähigkeiten besaß und nun nochmehr unterwegs sind auf der Suche nach neuenNahrungsquellen ...Hier die Werte der Auftretenden Gegner :RäuberMU : 12 AT : 10 PA : 9LE : 30 MK : 15 1W6+3AU : 42 MR : 0 RS : 2GoblinMU : 7 AT : 10 PA : 7LE : 20 MK : 10 1W6+1AU : 30 MR : -2 RS : 1Maulwurm-LarveMU : 30 AT : 6 / 8 PA : 2LE : 12 MK : 8 1W6 / 2W6AU : 900 MR : 20 RS : 0<strong>Die</strong> ersten Werte beziehen sich auf eine Beiß-Attacke, die zweiten auf ein Besprühen mit Säure. Der große Maulwurmarbeitet mit den halben AT-Werten, kann auf Grund seiner Größe nicht Parieren/Ausweichen. Bei ihm ist der Schaden beimBeißen praktisch dem Tod gleichbedeutend.Hinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. <strong>Die</strong>s verlangt zwar von einem Meister einMindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist esmöglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen,unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zufordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder denKassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente inder Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sichherum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euchbegleiten !Im Schlund des Maulwurms© 1999 by Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong> hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung.Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstensdurch Kopierer, Speichermedien oder Onlinegebühren entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderenAbenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)

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