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Spielelösungen: Lemmings - Rütschlin, Jochen

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Psygnosis<strong>Lemmings</strong>


Die Electronic Adventurers sindAndreas Holzmann und<strong>Jochen</strong> <strong>Rütschlin</strong>Dieses Heft enthält die Lösungen zu den Psygnosis Spielen<strong>Lemmings</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Xmas <strong>Lemmings</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Version vom 16. Oktober 2001c○ Electronic Adventurers 1990-2001Alle Rechte (auch die der Übersetzung in andere Sprachen) vorbehalten. Kein Teil dieses Heftes darf in irgendeiner Form(Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder in einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung der Autoren reproduziertoder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.Wir möchten darauf hinweisen, daß die in diesem Heft genannten Firmen-, Handels- und Markennamen sowie Produktbzw.Warenbezeichnungen in der Regel marken-, patent- oder warenzeichenrechtlichem Schutz unterliegen. Die fehlendeKennzeichnung sollte nicht zu der Annahme verleiten, daß sie von jedermann frei verwendet werden dürfen.Wir folgen bei der Produktbezeichnung im wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller.Obwohl wir versucht haben, so gründlich wie möglich zu sein, können wir eventuelle Fehler nicht grundsätzlich ausschließen.Daher kann weder eine Garantie noch eine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell verbliebenefehlerhafte Angaben und deren Folgen übernommen werden, auch nicht für die Verletzung von Patent- und anderen RechtenDritter, die daraus resultiert.Satz: LATEX 2εDruckvorlage: erzeugt auf einem Hewlett-Packard Laserjet 4 L mit 300 DPIReproduktion: FotokopiererVertrieb: Selbstverlag


<strong>Lemmings</strong>Die ZugangscodesZusammen mit Mark Dettinger haben wir herausgefundenwie man sich leicht die Zugangscodes zu deneinzelnen Levels selbst berechnen kann.Dazu numeriert man sich alle Levels (beginnendbei 0) nacheinander durch; d. h. fun 1 (für den eskeinen Zugangscode gibt) erhält die Level-Nummer0, fun 2 bekommt 1, . . . , tricky 1 hat dann dieNummer 30 und mayhem 30 erhält die 119 (denZweispieler-Modus 2 player lassen wir vorerst nochaußer Acht).Als nächstes kodiert man den gewünschten Levell in eine siebenstellige Binärzahl, wobei mit dem niederwertigstenBit links (entgegen der üblichen Darstellung)begonnen wird. Nehmen wir als Beispielden Level 100 (l = 4 + 32 + 64), so ergibt sich folgendeBinärzahl: 0010011.Gemäß dieser Zahl wählen wir zufällig 1 aus folgenderTabelle sieben Buchstaben c 1 bis c 7 aus.2 c 1 c 2 c 3 c 4 c 5 c 6 c 70 BC HJLM DELM LN HIJK JK ACEG1 FG IKMO FGNO MO LMNO NO IKMODie erhaltenen sieben Zeichen (z. B. AJLLDIF)müssen noch einer Linksrotation unterworfen werden.Die Anzahl r l , die nach links rotiert werdenmuß, ergibt sich aus folgender Formel:r l = (l mod 8) + 6 (mod 7)Für unseren Level 100 erhalten wie also dieBuchstabenfolge LDIFAJL (r(l) = 3).Die achte und neunte Stelle des Zugangscodesc 8 und c 9 ergeben sich ebenfalls aus zwei einfachenFormeln (abhängig vom Level l):c 8 = (l mod 16) + 66 (als ASCII-Wert)c 9 = ⌊ l16⌋+ 67 (als ASCII-Wert)Im Beispiel ergibt sich also für das achte Zeichender Wert 70 (in ASCII ein F) und für das neunteZeichen 73 (ein I).Die zehnte und letzte Stelle des Zugangscodesstellt eine Prüfsumme dar und berechnet sich ausden vorangegangenen neun Stellen.c 10 =9∑c i mod 16 + 74i=1(als ASCII-Wert)Für den Level 100 haben wir nun den komplettenZugangscode vorliegen: LDIFALFIO.Kommen wir jetzt noch zu dem Zweispieler-Modus. Die Rechnung erfolgt analog zu den anderenModi. Die Numerierung der Levels beginnt bei 160und endet bei 179. Allerdings gibt es hier noch eineBesonderheit: 2 player 21 erhält den Wert 160 (obwohles der letzte Level ist); die restlichen werdeneinfach weitergezählt, also 2 player 2 hat 161, . . .und 2 player 20 hat 179. Außerdem wird c 7 generellauf J gesetzt.ELECTRO NIC ADVENSOLTURERS1992U TIO N C E R TI FIC AT E1 Der Begriff ”zufällig“ ist vielleicht nicht ganz richtig, denn eskönnte sein, daß das Programm nach irgendwelchen, uns unbekanntenKriterien (z. B. wieviele Lemminge gestorben sindoder wieviel Zeit für den Level benötigt wurde) die Buchstabenaus den einzelnen Mengen auswählt; die Zufallsmethodefunktioniert für unsere Zwecke aber allemal.2 Die Buchstabenkonstellation ist nicht willkürlich, sondernergibt sich aus der Binärdarstellung der ASCII-Zeichen; genauergesagtwird für die Einteilung das untere Nibble (dassind die untersten vier Bit eines Bytes) verwendet. Je nachVorkommen einer 0 oder 1 an der entsprechenden Stelle sindbestimmte Bits im Nibble gesetzt, andere können, müssenaber nicht gesetzt sein (in der Tabelle durch ein ”x“ gekennzeichnet).0 001x 1xx0 x10x 11x0 10xx 101x 0xx11 011x 1xx1 x11x 11x1 11xx 111x 1xx11


Level fun tricky taxing mayhem 2 player1 ✭✭✭✭ HCAONMNPDR MFMCCKMNFL NKMGNGCLHS ✭ ✭✭✭2 IJJLDLCCCL CIOLMFLQDU GMCMKMMOFX KOOHGINMHN IJHLDKJCMJ3 NJLDLCADCY CAJKLDMBEW MCEOMMFPFT ONHGAKONHW NHLDIJADMU4 HNLHCIOECW IKILDMCCEO CINOMGMQFK GLGIJNMOHY HLDIJINEMN5 LDLCAJNFCK OHLDMCADEK GEJJNDHBGM LGCNNMFPHW LDIJAJLFMW6 DLCIJNLGCT HLDMCMOEEX OJKNMHGCGR GMOMMOHQHW DIJIJLLGMD7 HCCONNLHCJ LDMCAJOFEO OILEHGADGN GAJKLDMBIO IJANLLDHMM8 CINNLDLICJ DMCMJMLGEJ ILDLGIOEGJ IJHLDIFCIP JINLLDIIMV9 CEKHMDLJCO ICANNNMHEK LDNGCJNFGW NHLDIFADIM JAJHMDIJMX10 IJHMDLCKCS CKONNLIIEV ELGIJOLGGN HLDIFINEIV IJHMDIJKMQ11 OHOLHCCLCY CEKKOMKJEN LGCNNLEHGL LDIFAJLFIO NHMDIJALMN12 JOLHCMOMCV IJJOLICKEN GINNLELIGS DIFIJLLGIX HMDIJINMMW13 MDLCAJLNCR NHOLICALEY GCJHMLJJGJ IFANLLDHIU MDIJAJLNMD14 DLCKJOMOCP KOMICONMEL OKHMENGKGU FINLLDIIIN DIJIJLMOMY15 LCANNMDPCJ MEMCAJLNEV OIMDLGALGJ FAJHMDIJIP IJANLMDPMV16 CMNLMDLQCU LMBKJNOOEK IMDLGOOMGY IJHMDIFKIY JINLMDIQMO17 CEKJNNHBDQ ICCNMMLPER MELGGJMNGR NHMDIFALIV JAJHLFIBNR18 IJKNNHCCDV CKNLMDMQEV LHGMKNOOGP HMDIFINMIO IJHLFIJCNK19 OHNNHCGDDW CAKINNIBFO LGGNMMDPGW MDIFAJLNIX NHLFIJADNX20 HNNHCIOEDJ KJKLFMCCFU GMOMOMHQGV DIFIJLMOIQ HLFIJINENQ21 LNHCAKNFDS OILFMCGDFU GCKJNNHBHW IFANLMDPIN JAJHLDIBMO22 FLCIJLLGDU HLFMCKNEFX IJJLGLGCHX FINLMDIQIW23 LCGOLLFHDY LFMCEJMFFT NJLGNGADHW FAJHLFIBJJ24 BINNLFLIDL FICKKOLGFJ KNOJGOOEHN IJHLFIFCJS25 CGJIOFJJDT MCENMLGHFK LGLGEKLFHJ NHLFIFADJP26 OKJONHCKDU BIOMNFIIFM FLGKJNLGHQ HLFIFINEJY27 NKMFLCCLDX CCJJMGMJFU NGEOMLFHHR LFIFAJLFJR28 JOFHCIOMDM MJJOOICKFV GOOMNOJIHT FIFIJLLGJK29 ONHCCJLNDM OHMFMCGLFM GEKKMGHJHJ IFANLLFHJX30 FLCOJMMODU HMGMCMOMFU OKJONHGKHM FINLLFIIJQ2 <strong>Lemmings</strong>


Xmas <strong>Lemmings</strong>Merry Christmas Mr LemmingNumber of <strong>Lemmings</strong> 5050% to be savedRelease Rate 40Time 5 MinutexsRating Xmas (Level 1)Die Strategie zum Ziel ist ganz einfach: wir bereitenmit einem Lemming den Weg, während derRest durch einen Blocker auf ”Eis“ gelegt wird. 3Den Blocker plazieren wir dabei auf einem Schneehaufenetwas rechts vom Level-Eingang. Mit demWegbereiter wird dann ein Loch durch den erstenSchneemann gegraben (Basher). Nun geht es obenherum mit einem Basher durch den zweiten Schneemann4 . Abwechselnd mit einem Miner und einemDigger graben wir uns nun schräg durch die Eiszapfenam Ende der Plattform und verkürzen so denSturz in die Tiefe. Der Rest ist einfach: im oberenTeil die schräge Steinfläche duchgraben und mit einemBuilder eine Treppe über die folgende Schluchtbauen. Zu guterletzt wird der Blocker gesprengt.Christmas BonusNumber of <strong>Lemmings</strong> 5050% to be savedRelease Rate 40Time 5 MinutesRating Xmas (Level 2)Der erste Lemming bildet auf der rechten Seitedes Plateaus einen Blocker. Das gleiche machenwir auf der linken Seite, nachdem ein Wegbereiterdurchgelassen wurde. Mit einem Basher und einemMiner durchgraben wir die Felsnase so, daß der Lemmingnach dem freien Fall genau auf dem erstenSchneehügel aufkommt. Der Schneemann wird miteinem Basher bewältigt. Es folgt eine Schlucht miteiner dahinterliegenden Schneewand. Hier hat sichfolgende Methode bewährt: der Builder beginnt seineTreppe ungefähr drei Lemmingbreiten vor derSchlucht. Dies hat den einfachen Grund, daß manmit einer Treppe nicht hinüber kommt, und der Ansatzpunktder zweiten Treppe kurz vor der Schneewanderfolgt, so daß es ”unmöglich“ ist, einen Bashervor dem Umkehren des <strong>Lemmings</strong> zu aktivieren.Also, sobald mit der zweiten Treppe die Lückeüber der Schlucht geschlossen wurde, wird der Basheraktiviert. Da wir ja die erste Treppe etwas früherangefangen haben, baut der Lemming an der zweitennoch eine Weile, bis er das Schneemasiv erreichthat, und wir haben Zeit den Basher auszuwählen.Durch den Schneemann hindurch mit einem Basher,dann mit einem Builder über die Schlucht und abermalsmit einem Basher durch die Eiswand. Der Restist Routine: warten bis der Lemming an der linkenSchneewand umkehrt und dann sogleich mit einemBuilder die Treppe in die Glückseligkeit bauen. ZumSchluß noch den Blocker sprengen.Time waits for no LemmingNumber of <strong>Lemmings</strong> 5090% to be savedRelease Rate 1Time 4 MinutesRating Xmas (Level 3)Dieser Level ist etwas trickreicher. Der ersteLemming bildet am rechten Abgrund einen Blocker.Den zweiten Lemming machen wir zu einem Climber,der dann auch sogleich die Wand hinaufklettert.Sobald dieser ein Stück weit gekommen ist, durchgrabenwir mit dem nächstbesten Lemming die beidenunteren (dünnen) Mauern (die zwei Basher) undstellen ganz links einen Blocker auf. Wenden wir unsnun wieder dem Climber zu, der mittlerweile oben3 Als Blocker wählt man natürlich den zweiten Lemming,damit der Wegbereiter vom Rest abgetrennt ist.4 Hier muß man aufpassen, denn manchmal gräbt der Lemmingnach dem Schneemann rechts weiter; in diesem Fall,schnell beginnen eine Treppe zu bauen – der Lemming kehrtdann zwar um, kommt aber zurück und kann seinen Weg fortsetzen.3


auf der dritten Ebene angekommen sein müßte 5 . Sobalder auf die Waagrechte schreitet, lassen wir ihnals Digger die eben erklommene Wand nach untenabgraben – so öffnen wir das letzte Mauerstück inder zweiten Ebene. Der Digger kommt unten zumerliegen“, da ihn das durch den Basher geöffnete”Mauerteil stoppt. Mit zwei Buildern wird nun eineTreppe zur zweiten Ebene errichtet 6 , und mit denletzten zwei eine Treppe ins Ziel. Gegen Ende (beimBau der zweiten Treppe) kann man die Release Rate“noch ”erhöhen.This CorrosionNumber of <strong>Lemmings</strong> 50100% to be savedRelease Rate 1Time 3 MinutesRating Xmas (Level 4)Mit den ersten beiden Lemmingen bauen wir inder dritten Ebene eine Treppe über den Abgrundrechts (die zweite Treppe ist notwendig, da die erstenicht schnell genug fertig wird und der zweite <strong>Lemmings</strong>omit in die Tiefe stürzen würde – wir brauchenaber alle 50 Lemminge!). Nun verlassen wir diedritte Ebene nach links mit Hilfe eines Climbers.Links auf der zweiten Ebene wird eine Treppe biszu dem roten Haken gebaut. Nachdem unser Wegbereiterumgedreht ist, durchbrechen wir die obereSäule mit einem Basher. Auch die rechte Seite derzweiten Ebene wird mit einer Treppe abgedichtet“.”Während der Wegbereiter sich auf dem Rückweg zudem roten Haken befindet, kann man die ReleaseRate“ erhöhen und mit einem Digger ein Loch ”in die Treppe der obersten Ebene graben. Mittlerweilemüßte der Wegbereiter an dem roten Hakenangelangt sein, durch den er sich einen Weg basht.Jetzt Vorsicht! Auf der einzelnen Metallplatte befindetsich ein Loch zwischen Boden und Kette, durchdie der Lemming unweigerlich in den Abgrund laufenwürde. Daher errichtet ein Builder sofort nachder Landung eine Treppe, um den Wegbereiter zurUmkehr zu bewegen. Schnell noch eine Treppe erbautund wir befinden uns auf der untersten Ebene.Mit dem letzten Basher durchgräbt der Wegbereiterdie lange Säule. Er wäre nun am Ziel, wenn da nichtnoch die anderen Lemminge wären. Damit der Wegbereiternun doch nicht ins Ziel läuft, beginnen wirkurz vor dem Ausgang eine Treppe. Mit ihr gelangenwir an den rechten Rand der untersten Ebene,an dem wir unseren letzten Builder einsetzen. Nunmit dem letzten verbleibenden Digger ein Loch indie Treppe der zweiten Ebene 7 gemacht, und derLevel ist überstanden.Die ZugangscodesWie in <strong>Lemmings</strong> können auch in diesem Spiel die(paar) Zugangscodes für die verschiedenen ”Level“berechnet werden. Wer wissen will, wie das genaugeht, der kann in dem Abschnitt ”Die Zugangscodes“auf Seite 1 nachschauen.Level Xmas1 ✭✭✭✭2 IKHLDLCCCK3 NHLLHCADCK4 JNLHCIOECYELECTRO NIC ADVENSOLTURERS1992U TIO N C E R TI FIC AT E5 Dies ist er schon, nachdem wir die erste Wand durchbrochenhaben!6 Diese Treppe beginnt man am besten am linken Anfang deszweiten Backsteins von der Schräge aus gesehen.7 Hier muß man darauf achten, daß entweder alle Lemmingesich in der zweiten Ebene befinden (daher haben wir dieRelease Rate“ vorher erhöht), oder aber daß sich das zweite”Loch nicht direkt unter dem ersten Loch in der dritten Ebenebefindet, da die Lemminge sonst zu tief fallen und alle Arbeitum sonst gewesen wäre.4 Xmas <strong>Lemmings</strong>


Im Textteil dieses Bandes sind einige Stellen auf besondere Weisehervorgehoben. So stehen zum Beispiel die Orte in dieser Schriftart:Rechnerraum. Personen werden so dargestellt wie John esuns hier vormacht. Diese Auszeichung erfolgt jedoch nur beim erstenAuftreten“ der Person beziehungsweise – wenn mit mehreren”Charakteren gespielt wird – beim Wechsel der Spielfigur. Wenn Duauf die Worte open door stößt, dann ist das ein Hinweis darauf,was Du Deinem Rechner sagen sollst, um die Türe zu öffnen.Bei manchen Spielen werden durchgeführte Aktionenmit Punkten bewertet. Das sieht dann so aus: [3] 7 ; hier wurden3 Punkte vergeben. Die kleinere Zahl zeigt die bis dahin erreichteGesamtpunktezahl an.Tritt im Spiel ein Multiple-Choice“ auf,”was häufig bei Gesprächen der Fall ist, so kennzeichen wir die auszuwählendenPunkte beispielsweise mit (4/3/2|4/5). Dabei ist derReihe nach die vierte, dann die dritte, die zweite oder die vierteund schließlich die fünfte Alternative auszuwählen.Die in unserer Adventure-Lösungsreihe beschriebenen Spiele wurden nach herstellerspezifischenund thematischen Gesichtspunkten zu Heften gruppiert. Dabeiverfahren wir so, daß prinzipiell jeder Text einen eigenständigenBand bildet, sofern er mindestens zwanzig Seiten umfaßt. Fortsetzungenwerden mit dem ersten Teil zusammengelegt. Teilweise wollenwir auch thematisch oder von der Aufmachung/Benutzung herähnliche Spiele eines Herstellers in ein Heft stecken. Für Lösungen,die sich nicht auf diese Weise einordnen lassen, haben wir dieSammelbände vorgesehen.Wegen der von uns verwendeten Sattelstichheftungbeträgt der Umfang eines Heftes nie mehr als 60 Seiten.Natürlich kann sich im Laufe der Zeit durch das Hinzukommenneuer Lösungen oder irgendwelcher Fortsetzungen von bereitsbeschriebenen Spielen der Inhalt einzelner Hefte ändern.

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