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Der Turm von Phexcaer - Die DSA-Schatztruhe

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<strong>Der</strong> <strong>Turm</strong> <strong>von</strong> <strong>Phexcaer</strong><strong>Der</strong> Pantheonstein des <strong>Die</strong>besgottesEin Abenteuer im Rahmen der Pantheonstein-Kampagne in Aventurien <strong>von</strong> Oliver Eickenberg © 1997/98Das Schwarze Auge ist ein eingetragenes Warenzeichen <strong>von</strong> Fantasy-ProductionsEinführung (Meisterinformationen)<strong>Der</strong> <strong>Turm</strong> <strong>von</strong> <strong>Phexcaer</strong> ist ein Abenteuer aus derKampagne „<strong>Die</strong> Pantheonsteine“, in dem dieHelden den Pantheonstein des <strong>Die</strong>besgottes Phexgewinnen können. Wer die vollständige Kampagnenicht spielen möchte, trotzdem aber an diesemAbenteuer gefallen findet, kann es auch als „Stand-Alone-Abenteuer“ spielen, in diesem Fall muß sichder Meister nur eine andere Motivation für dieGeschichte, sowie ein anderes Ergebnis einfallenlassen. So wäre es möglich, daß die Helden dieHilfe der Geweihten benötigen, einen Einbruchdurchzuführen und mit dieser Geschichte beweisenmüssen, daß sie dieser Hilfe würdig sind. Wemdieses Abenteuer nicht gefällt, dennoch aber dieKampagne durchspielen möchte, der kann diesesDokument auch gerne vergessen und ein eigenesAbenteuer ersinnen.<strong>Phexcaer</strong>Meisterinformationen :Fast könnte man selber drauf kommen, daß derStein des <strong>Die</strong>besgottes in <strong>Phexcaer</strong> zu finden ist,aber natürlich kennen die meisten geweihtenNachtschatten (1-4 auf W6) den Aufenthaltsort.Ansonsten werden nur wenige Bescheid wissen,denn selbst in <strong>Phexcaer</strong> selber hat den Stein kaumjemand zu Gesicht bekommen. Gerade aber die,die man eigentlich nach solchen Dingen nichtfragen würde haben hier viel Ahnung : <strong>Die</strong>Streuner und <strong>Die</strong>be. In einer Taverne wird esbestimmt einen solchen Kartenspieler geben, der(nachdem er die Helden ordentlich übers Ohrgehauen hat) verraten kann, an welchen Geweihtenin welchem Tempel man sich wenden muß, um anden Pantheonstein des Phex heranzukommen.Allgemeine Informationen :Ihr steht vor einem zwar deutlich als Tempelbaugekennzeichneten Gebäude, aber irgendwie fehlteuch der Rechte glaube, das hinter diesembaufälligen Portal sich ein Gotteshaus befinden soll.Aber wie jeder Tempel ist natürlich auch diesernicht für euch verschlossen, so daß Ihr ihnungehindert betreten könnt. Innen sieht’s zwar nichtganz so schlimm aus, aber das einzige, wo das Wort„Prachtvoll“ wirklich angebracht wäre, ist promptder überdimensionierte Opferstock, natürlich zubeiden seiten des Altars und zu beiden Seiten desTors. Über dem Altar ist neben einer Fuchsstatueeine Silbertafel zu sehen die die Aufschrift trägt :„Wer sein Habe mit dem Fuchse teilt, der sollimmer genug haben, um zu teilen.“„Wieviel möchtet Ihr spenden ?“ erreicht euch derschwer zu mißverstehende Aufruf aus dem hinterenTeil des Tempels, eine bläulich-violett gekleidetemit grauem Umhang kommt auf euch zu.Spezielle Informationen :<strong>Der</strong> Mann, der offensichtlich ein Geweihter ist stelltsich als Ricoro vor. Er hört euch Aufmerksam zu,als Ihr ihm eure Geschichte und damit auch euerBegehr offenbart und so stellt er schließlich rechtkurz angebunden fest, daß es in diesem Fall ambesten sei, ein paar Dukaten in den Opferstock zuwerfen, bis er wieder da sei. Nach einer Zeit kommtRicoro wieder, jetzt mit einem dunkleren Mantelund einem schwarzen Hut mit breiter Krempe.„Folgt mir !“ ist sein Befehl, dem Ihr natürlichgehorcht, da Ihr ja keinen Grund habt, einemGeweihten zu mißtrauen.Allgemeine Informationen :Nach zehn Minuten Fußweg seid ihr in einemanderen, südlicheren Teil der Stadt, der <strong>von</strong> dichtan dicht gebauten Häusen geprägt wird. In einem<strong>von</strong> solchen Häusern eingeschlossenen Hinterhofsteht das Ziel des kleinen Marsches : Ein <strong>Turm</strong>.„Da ist der Stein des Fuchses.“ erklärt Ricoro. Ihrbraucht nur dort hinein und ihn euch nehmen.Damit erweist ihr euch dem Gott der <strong>Die</strong>be würdiggenug. Es fällt auf, daß er das Wort „<strong>Die</strong>be“merkwürdig deutlich betont. Danach deutet er aufeine dem <strong>Turm</strong> gegenüberliegende Herberge undsagt, dort wird man euch einen guten Preis machen,wenn ihr sagt, daß ich euch geschickt hätte. SolltetIhr den Stein bald in Euren Händen haben, so wärees freundlich, wenn Ihr mir denn Bescheid gebenwürdet.Spezielle Informationen :<strong>Der</strong> <strong>Turm</strong> hat eine quadratische Grundfläche <strong>von</strong>gut 20 Rechtschritt und mißt, so gut Ihr das <strong>von</strong>unten schätzen könnt, 10 Schritt in der Höhe. Obengibt es ein kleines Dach, das mehrere Spann überden Zinnen schwebt. Dort oben scheint auch dieeinzige Möglichkeit gegeben zu sein den <strong>Turm</strong> zu


etreten ( so daß euch langsam schwant, was derHaken an der Sache ist), denn es befindet sichweder Tür noch Tor, keine Luke und kein Fenster,ja nicht mal ein schmaler Schießschacht an diesemhohen Gebäude. Als Ihr euch den <strong>Turm</strong> näheranseht stellt Ihr fest, daß er aus massivem, glattenStein erbaut wurde, was ein Klettern ohne Hakeneinfach unmöglich macht. Aber selbst wenn Ihr esschaffen würdet, in diesen Stein Haken zu schlagenwürdet Ihr bestimmt mächtig Ärger mit den 4Wachen bekommen, die ständig das Gebäudebewachen, an jeder Seite eins. Ein Kämpf wärezwar bestimmt nicht ohne Chance für euch, aber obIhr gegen diese, offensichtlich zum Kult des Phexgehörenden Wachen angreifen wollt ist eine andereFrage.Meisterinformationen :Da die Helden an dieser Stelle wieder einmal tunund lassen können was sie wollen hier nur nochdie Lösung des Teilabenteuers - ich hoffeDetailreich genug für den unerfahrenen Meister.• In der erwähnten Herberge „Fuchsbau“bekommen die Helden ein Einzelzimmer für 5Heller die Nacht. Ihre Zimmer liegen imobersten Stockwerk, so daß sie dem <strong>Turm</strong>Auge in Auge gegenüber sehen, die anderenZinnen in 8 Schritt Entfernung. <strong>Der</strong> WirtRogan aus Olport ist bemüht den Helden zuHelfen, aber ein Patentrezept hat er auch nicht.Er weiß nur, daß alle Versuche <strong>von</strong> anderenLeuten, die es ausschließlich <strong>von</strong> der Straßeaus versucht haben gescheitert sind. UmMißverständnissen vorzubeugen : Er persönlichkennt keinen Versuch, der erfolgreich war.• <strong>Die</strong> Helden werden irgendwann versuchen vomZimmer aus hinüber zu kommen. Da mit einemSprung nichts zu machen ist (wäre nur vomStand aus möglich und da schafft dieEntfernung niemand) käme also nur ein Seilund ein Wurfhaken in Frage. Das Problem :Aus einem Fenster heraus kann man diesenHaken auch nicht so werfen, wie man es gernewill. Da man aber den Spielern nicht mit einem„Das geht so nicht“ kommen will : VerlangenSie eine Probe +15 (Je nach System GE, FFoder eine Wurfspeer-Attacke). AndereMöglichkeiten wäre das Befestigen eines Seilsdurch einen Magier, der mittels NIHILITIO soweit nach oben kommt. Verwandlung in einenVogel ist problematisch, da so kaum noch dienötigen Lasten mitgeführt werden können.Also zurück zur Idee mit dem Werfen :• Es gibt in der gleichen Gasse einenZwergenschmied Frowosch, der auchArmbrüste baut. Nach Wunsch fertigt er eineArmbrust an, die einen ungewöhnlich dickenBolzen verschießt: Nämlich einen Wurfhaken !Mit dieser Armbrust ist es eine Kleinigkeit eineVerbindung zwischen <strong>Turm</strong> und Fensterherzustellen, wenn auch das herüber kletternnicht unbedingt einfach ist.• Andere Gäste der Herberge können natürlichTips zu dieser Lösung geben, wenn die Heldennicht <strong>von</strong> selbst darauf kommen - für ganzandere, aber dennoch logisch sinnvolle undunblutige Lösungen sollte der Meister offensein - gerade die fantastischenLösungsvorschläge mancher Spieler machendas Rollenspiel zu einer wahren Freude – wasauch mit zusätzlichen Abenteuerpunktenbelohnt werden sollte.• Nach näherer Überlegung fällt mir ein, daßFlugfähige Helden (ADLER WOLF undHAMMERHAI oder Hexen) es etwas zueinfach haben. Aber ein antimagisches Feld umden <strong>Turm</strong> könnte hier abhilfe schaffen (undsatuarische und elfische Knochen brechen ...)• Wenn die Helden dann den <strong>Turm</strong> betretenhaben führt dort eine einfach Treppe hinab, bisdie Helden wieder am Fuße des <strong>Turm</strong>es sind,wo eine schwere Eichentür mit metallenenBeschlägen sich den Helden in den Weg stellt.<strong>Die</strong>se Tür ist nicht besonders gesichert, abereine ordentliche Schlösser-Probe muß schonbestanden werden (FORAMEN tut’s <strong>von</strong> miraus auch), denn das ist das Handwerk der<strong>Die</strong>be. Hinter dieser Tür gibt es eine ebensogesicherte Truhe in einem winzigen Raum, inder sich der Phex-Stein befindet.• <strong>Die</strong> Helden sollten sich bei Ricoro „abmelden“wenn sie mit dem Stein die Stadt verlassen,was er mit der Bitte um Rückgabe auchgutheißt. Natürlich erwartet Ricoro eineSpende ...Auf dem Weg nach und <strong>von</strong> <strong>Phexcaer</strong> sollte esProbleme mit Orks geben. Eine Konfrontation mitden <strong>Die</strong>nern des Namenlosen gibt es hier jedochnicht, Vermutlicherweise haben diese finsterenBurschen immer dann Schwierigkeiten, wenn siemit Geweihten der Zwölfe in direkten Kontakttreten müssen, ohne daß ein schöner Mord ein fürsie positives Ergebnis brächte, wie es hier der Fallwar.Weitere Informationen über das Orkland und<strong>Phexcaer</strong> gibt es in der entsprechenden Spielhilfeüber „Das Orkland“ in der auch Karten der Regionvorhanden sind. <strong>Der</strong> hier beschriebene <strong>Turm</strong> istallerdings nicht im offiziellen Aventurienvorhanden und sollte vom Meister an einegeeignete Stelle in oder um <strong>Phexcaer</strong> plaziertwerden. In diesem Abenteuer gibt es außer derLösung des Rätsels selbst kaum GelegenheitPunkte zu machen, daher bleibt es bei denpauschalen 150 Punkten.Auf der nächsten Seite noch eine Skizze, wie ichmir die Örtlichkeiten in <strong>Phexcaer</strong> vorstelle. Eshandelt sich dabei einerseits um eine Aufsichtsowie eine Seitenansicht speziell für die Herbergeund den <strong>Turm</strong>.


Herberge„Fuchsbau“großeGaststube imErdgeschoß,dann pro EtagevierDoppelzimmer,die aucheinzelnvermietetwerden.Krämerladen„Alda Hummersmit“8 Schritt<strong>Turm</strong>4,5 mal 4,5Schritt10 Schritt hochFrowosch,ZwergenschmiedPrivat-DoppelhausPeraineTempelPrivathausBeschreibung des Pantheonsteins des Phex :Den Sockel bildet ein gräulich schimmernder Kristall, (ca. 3 Finger im Durchmesser) der mit einem kleinenrunden Stein gekrönt wird. <strong>Die</strong>ser ist dunkelblau und trägt einen Fuchs als eingraviertes Symbol.Hier die Werte der möglichen und wahrscheinlichen Gegner :OrkMU : 9 AT : 11 PA : 7LE : 24 MK : 10 1W6+3AU : 50 MR : -6 RS : 2OgerMU : 20 AT : 9 PA : 5LE : 40 MK : 20 2W6+6 1)AU : 30 MR : -2 RS : 31)Eigentlich hat der Oger nur eine Keule, dafür ist er aber mächtig kräftigHinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. <strong>Die</strong>s verlangt zwar <strong>von</strong> einem Meister einMindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist esmöglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen,unabhängig <strong>von</strong> der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zufordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß <strong>von</strong> Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder denKassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente inder Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sichherum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euchbegleiten !<strong>Die</strong> Pantheonsteine : <strong>Der</strong> <strong>Turm</strong> <strong>von</strong> <strong>Phexcaer</strong>© 1997/98 by Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen <strong>von</strong> Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong> hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung.Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstensdurch Kopierer, Speichermedien oder Onlinegebühren entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderenAbenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)

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