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carmagi.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Meisterinformationen :Der Sturz (der je nach Konstitution des Helden 1-3 W6Schadenspunkte bringen soll) endet auf demHolzschreibtisch des Offiziers, der die Helden eingesperrthat. Er ist sichtlich erzürnt, bemüht sich aber dies nichtanmerken zu lassen.Allgemeine Informationen :Neben dem Offizier hinter dem nun demolierten Schreibtischsteht vor dem Holzhaufen ein in dunkle Pelze gekleideterMann, der so dann die Sprache erhebt : „Nun, Sergeant, ichdenke ihr habt eure Gäste unterschätzt, wenn sie es nunschon einmal bis hierhin geschafft haben. Hier ist dieKaution, ich wünsche, daß die Herren ihre Ausrüstungwieder erhalten. Das Haus Störrebrandt würde ungernzusätzliche Ausgaben auf sich zukommen sehen.“ Mit diesenWorten überreicht er ein kleines Ledersäckchen, was mitauffällig vielen großen Münzen gefüllt ist.Spezielle Informationen :Tatsächlich bekommen die Helden nach kurzer Zeit ihregesamte Ausrüstung zurück (sollten ein paar Alkoholvorrätedabei gewesen sein, so sind diese dezimiert, genau so wie einpaar Geldstücke fehlen werden). Ansonsten verlassen dieHelden dann mit dem Bornländer das ungastliche Zollhaus.Der Mann stellt sich als „Smirew Katharow“ vor und sagt,daß er im Namen des Hauses Störrebrandt beauftragt ist, dieweitere Reise der Helden, also Ihre Suche nach dem „Schatzdes Carmagi“ zu finanzieren und damit das Recht an dengefundenen Schätzen zu erwerben. Smirow hat ein breites,wohlgenährtes Gesicht, trägt dazu einen langenOberlippenbart und einen am Kinn, der aus dem gleichenbraunen Haar besteht, daß er strähnig auf dem Kopf trägt.Der Rest seines stämmigen Körpers ist in Pelze gehüllt, diealle in Brauntönen gehalten sind.Meisterinformationen :Es wäre traurig, wenn die Helden darauf eingehen, dennauch wenn sie dem Mann nun etwas schuldig sind, sosollten sie trotzdem nicht ihren Auftrag so einfach in denWind schlagen, den Schatz des Carmagi nicht für eineeinzige Macht des Kontinents zu bergen. <strong>Die</strong> letzlicheEntscheidung wird den Helden aber noch abgenommenwerden. Auf jeden Fall geht es erst einmal weiter nachRadoleth.Auf dem Weg nach RadolethEin NovadiAllgemeine Informationen :Am Wegesrand trefft Ihr auf einen Mann, der auf Grundseiner luftig hellen Kleidung und des Turban, eigentlich aufGrund seines gesamten Erscheinungsbildes als Tulamidenansehen würdet. Er bearbeitet eine kräftige Wurst mit seinemZierdolch und schiebt sich kleine Stücke regelmäßig in denMund. Als er euch bemerkt grüßt er euch überschwenglichund begleitet euch ungefragt. „Ein gottgefälliger Reisenderaus der Wüste auf dem Weg nach Hause. Ich grüße euch,meine ungläubigen aber rechtschaffenden Freunde, die ihrden gleichen Weg habt wie ich. Laßt mich meine <strong>Die</strong>nste alsOrtskundiger anbieten euch durch den Wald zu führen. Manspart zwei Tage mühsamen Fußweges. Mein Name istübrigens, Sahid ben Thakar, Sohn der Beni Lencash“Spezielle Informationen :Es sollte für die Helden schwer sein, den Mann wiederabzuwimmeln. Um das notwendige Vertrauen zu erzeugen, esnicht zu tun, hilft Smirew, denn er scheint keine Bedenkenbezüglich des Novadi zu haben. Das gute Verhältnis derStaaten (Bornland und Kalifat) zueinander scheinen jeglichesMißtrauen bei dem Mann mit der Pelzkleidung abgetötet zuhaben. Den Weg den er vorschlägt, knickt von der Straßedirekt nach Süden ab um quer durch den Wald zu gehen, wastatsächlich der beste Weg nach Radoleth ist, wenn man denndurch den Wald findet.Meisterinformationen :Der Novadi ist in Wirklichkeit der aranische Agent derMada Basari „Jamesh ibn Bondihm“, der den Auftrag hat... naja jetzt raten sie mal. Er wird versuchen, dieInformationen die die Helden haben, an sich zu bringen.Daher wird er Versuchen, sie einer nach dem anderen zutöten. Er beginnt mit dem Bornländer, da er (richtig)vermutet, daß dessen Tod am wenigstens Besorgnis in derHeldengruppe auslesen wird. Allerdings hat Smirew keinefür ihn verwertbaren Informationen. Es ist also nunwichtig, daß sie eine Mordserie durchspielen, bei der dieHelden den Agenten bald erwischen. Idealer weiseüberführen sie Jamesh ibn Bondhin des Mordes anSmirew, wie das folgende Handlungsbeispiel zeigt.Tod an der KlippeAllgemeine Informationen :Es ist abend und Ihr beschließt zu rasten. Genügendtrockenes Holz konntet Ihr schnell zusammen tragen, jetztgeht es darum, etwas Nahrung und Wasser herbei zuschaffen.Spezielle Informationen :Für letztere Aufgabe meldet sich „Sahid ben Thakar“freiwillig, bittet Smirew aber, ihn zu begleiten da er ja dieWasserschläuche von -?- Personen zu füllen hat. Da Smirewkeine Einwände hat (er scheint, wie gesagt, etwasVertrauensselig) geht er mit.Allgemeine Informationen :Ein langer Schrei ereilt euch nach einer Zeit aus westlicherRichtung. Schnell bemüht ihr euch dort hin zu rennen undtrefft nach einiger Zeit auf Sahid der entsetzt nach untenblickt, eine kleine Klippe hinunter zu dem Bach, der mehrere6

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