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carmagi.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Gardisten, daß die Helden sich einiger Vergehen nach denParagraphen 6,9 und 20 schuldig gemacht hätten und dahermitkommen müssen.Meisterinformationen :Sie, Werter Meister, wissen genau wie ich, daß die Heldenmitnichten schuldig sind, die Paragraphen 6, 9 und 20mißachtet zu haben – was immer das auch für Gesetze seinmögen. Sie haben den offiziellen Auftrag die Gruppe,deren Beschreibung sehr treffend auf die Helden paßte,einzusperren und ihre Besitztümer sicher zu stellen. Wenndie Helden sich wehren, verwenden sie einen TruppBerittener, die im Nahen Busch sind und Netze zurVerfügung haben. Ansonsten scheinen die Gardisten zurElite zu gehören.In einem horsaischen GefängnisAllgemeine Informationen :Ihr wurdet in ein einsames Zollhaus geführt, welches sehrwehrhaft gebaut ist und einen geräumigen Keller besitzt, dadies (wie ihr euch denken konntet) Gefängniszellenbeinhaltet. Allesamt landet Ihr in einer großen Zellen,nachdem Ihr alle nützlichen Gegenstände abgeben mußtet.Ihr seid nun eingesperrt in einem großen Raum von 5 mal 5Schritt mit Strohhaufen in allen Ecken und einem kleinenLoch in der Mitte aus dem euch der Geruch verrät, für wases gut ist.in die Sch..... (Charisma bis zum nächsten Waschen –1).Da sich auf der Innenseite der gut verschlossenen Tür keinSchloß findet sollten Versuche die Tür zu öffnen (nochdazu ohne <strong>Die</strong>trich) zum Scheitern verurteilt sein. EinzigMagie wäre eine Alternative. Um die ErfolgreicheAnwendung zu verhindern legen sie den Magiebegabteneiserne Handfesseln (vielleicht sogar weitere Materialien)an und begründen sie eine zusätzliche Probenerschwernisdadurch, daß das Schloß selbst nicht sichtbar ist. Auf dieseWeise sollte es möglich sein, eine Probe unmöglich zumachen.Der grüne Trank wirkt, wenn ganz getrunken, für eineSpielrunde wie 2 Punkte zusätzlicher RS auf der Haut,wirkt also gegen jede Form von Schaden, auch wenn mannicht bekleidet ist.Im GangAllgemeine Informationen :Nach dem Ihr den Stein weg genommen hattet erkundet Ihrden Gang. Er ist sehr schmal und ihr könnt nurhintereinander kriechen. Aber es sieht so aus, als kämet ihrauf diese Weise ziemlich weit. Manchmal müßt ihr umKurven, was immer dann gefährlich ist, weil ihr kaum etwassehen könnt. Langsam geht es aufwärts, immer weiter, als obihr euch innerhalb der Mauern Schritt um Schritt nach obenhangelt. Ihr habt jegliche Orientierung verloren und fragteuch, wohin ihr auf diese Weise noch gelangen werdet.LochTürSpezielle Informationen :Scharrende Geräusche sollen die Helden darauf aufmerksammachen, daß sie nicht unbedingt allein sind. Ein Rudel vonW20 Ratten will an den Helden vorbei – und da dies nichtgeht – greifen sie an. Dabei können die Helden sich mit einerWaffenlosen Kampftechnik (außer Hruruzat) verteidigen und1W6 echte Schadenspunkte verteilen. Es sind keine Manövermöglich, da die Helden alle Hintereinander in dem Gangfeststecken, was letztlich die Situation gefährlich macht.Der BornländerSpezielle Informationen :<strong>Die</strong> Zeichnung zeigt die Gefängniszelle, während diefarbigen Bereiche das Stroh kennzeichnen, die insgesamt dreiDinge verbergen. Das erste (grüner Punkt) ist eine Phiole mitgrüner Flüssigkeit, das zweite (türkiser Punkt) ist ein kleiner,leicht angerosteter Dolch (1W+1). Der braune Klotz ist einlockerer Stein in der Wand, den man heraus ziehen kann umin einen dahinter liegenden Hohlraum in der Wand zugelangen.Meisterinformationen :Der erwähnte Hohlraum soll der einzige Ausweg für dieHelden sein. Geben Sie den Spielern das Gefühl, daß esihre Idee war, auch indem sie Ihnen ein paarAbenteuerpunkte geben. Daß das Loch in der Mitte keinAusgang ist können sie durch die zu geringe Größe klären,wer dennoch mal rein greifen will packt halt sprichwörtlichAllgemeine Informationen :Ihr seid, allen Blessuren zum trotz, weiter gekrochen. DerGang hat eine etwas komische Biegung gemacht, so alswolle er mitten in das Haus hinein führen. Irgendwann fühltsich der Untergrund auch nicht mehr an wie Stein, sonderneher wie Holz. Ein vorsichtiges klopfen bestätigt diesenEindruck. Auch wenn die Dicke des Holzbodens eherunbefriedigend ist, so bleibt euch keine andere Möglichkeitals weiter zu kriechen, an umkehren ist nicht mehr zudenken.Spezielle Informationen :Letzteres würde dazu führen, daß ein Held in einer Kurvestecken bleibt, mit der er sich nur mit einer Körperkraftprobebefreien kann – aber auch nur nach vorne. Irgendwann wirdwenigstens ein Held bemüht sein, über das dünne Holz weiterzu kriechen, um dann mit einem lauten Krach durch dieDecke zu brechen.5

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