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carmagi.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Horasiern nicht gelang.Ich hoffe das hundert Dukaten (allerdings geht der Mannauch noch höher) keinen Anreiz für mißtrauische Heldensind (daher die Sache mit dem Akzent) und sie sich lieberbemühen, Informationen über den Sinn und Zweck derUtensilien zu bekommen, was aber scheitern wird. Bevordie Helden weich werden, lassen sie den Mann und seineBegleitung ärgerlich den Raum verlassen. Auch die Heldenwerden sich dann irgendwann auf ihre Zimmer zurückziehen.In der NachtAllgemeine Informationen :Ihr habt euch alle in eure Zimmer zurückgezogen, nach demihr euch den Ärger vom Leib getrunken hattet. <strong>Die</strong>ser blödeEsquirio, wollte euch kaum Geld geben für eine Sache, vonder ihr lieber erfahren hättet, was sie ist. Nun müßt ihr selberweiter suchen, habt aber keinen Anhaltspunkt mehr. Trotzdem, nach einer weile seid ihr alle eingeschlafen.Spezielle Informationen :Nach Mitternacht, zur Rondrastunde geht bei einem derHelden leise die Türe auf – er wird es nicht hören – bis es beieinem zweiten Helden auch passiert – und einem dritten. Erstdann merkt der entsprechende Held, daß jemand seine Sachendurchsucht.Meisterinformationen :Würfeln sie als meister einmal sinnlos, dann lassen Sie dieHelden eine Probe auf Sinnesschärfe (Intuition) ablegen.Auch diese Würfelergebnisse können sie ignorieren. Nacheiner weiteren Gegenprobe können sie einen Heldenaufwachen lassen und ein paar unordentliche Sachen imZimmer sehen, erst dann wird ein anderer auf Grund desEindringlings Alarm schlagen.EinbruchAllgemeine Informationen :Du siehst den Jüngling in deinem Zimmer stehen, einlächerlich nobles und feines Nachthemd an, noch mit DeinerTasche in der Hand. Es scheint nicht so als hätte derEinbrecher gefunden was er sucht. Da stehen aber auchschon Deine Kameraden im Zimmer, eine Kerze in dereinen, eine Waffe in der anderen Hand.Spezielle Informationen :Der Einbrecher-Jüngling ist genau das arme Würstchen, fürdas man ihn auf Grund seines Aussehens hält. Feige wimmerter euch an, daß er euch alles sagen wird, wenn ihr ihm nurnichts tut. Natürlich hat er von seinem Chef den Auftragerhalten, die Sachen zu kassieren, aber sie sollten doch bittenichts weiter sagen, da er dann großen Ärger bekommenwürde ...Meisterinformationen :... nicht daß er den nicht schon hätte. Aber wenn dieHelden dem Waschlappen einen Gefallen tun möchtendann können Sie ihn fesseln und so tun, als hätte er niefreiwillig geredet, wenn die Helden den KGIA-Agentenzur Rede stellen wollen. Sie werden dies schon tunmüssen, denn der Jüngling weis nichts von Wert.Der Fechter der KGIAAllgemeine Informationen :Ihr betretet unaufgefordert die große Suite, die derangebliche Esquirio de la Mottjera bewohnt. Wenigüberrascht seid ihr, daß der Mann nicht zu Bett ist sondern involler Kleidung da steht, und einen Degen aus seinemSpazierstock zieht. „Ihr hättet das Geld nehmen sollen, jetztist der Lohn blanker Stahl !“Spezielle Informationen :Das Selbstbewußtsein nimmt der Mann aus seinenhervorragenden Kämpferischen Fähigkeiten, obwohl dieÜberzahl der Helden ihn schließlich doch in die Kniezwingen wird.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Frage ist nun, wie die Helden es schaffen, den Mannzum Reden zu bringen. Er ist seiner Reichsregentin treuund würde sich eher töten lassen, als vor Dexter Nemroddie Niederlage eingestehen zu wollen. Glücklicherweise istder Kampf unbemerkt geblieben so daß die Helden einpaar Stunden Zeit haben. Wenn gar nichts hilft, dann kannder Jüngling ja doch irgendwie mal aufgeschnappt haben,daß es nach Radoleth gehen sollte. Denn dort gibt es einenFriedhof, was ein wenig Licht hinter die Bedeutung derZeichnung bringen sollte.Der nächste TagSpezielle Informationen :<strong>Die</strong> Helden sollten sich (logischerweise) auf dem Weg nachRadoleth befinden. Da dies der einzige und beste Hinweis ist,den die Helden haben. Lange werden sie keine Freude an derReise haben.Allgemeine Informationen :Um die Mittagszeit sehr ihr schon von weitem dasbescheidene Lagerfeuer einer kleinen Reisegruppe. Vonnahem erkennt ihr die Uniformen von horasischenGardeoffizieren. Einer tritt aus der Gruppe heraus (scheinbarder Hauptmann) und spricht euch an. „Wohin des Weges,Reisende ? Könnt ihr euch Ausweisen ?“Spezielle Informationen :Ob die Helden nun einen Schrieb haben oder einen Siegelringoder ein Gildensiegel, daß die Herkunft bestätigt besitzen istegal. Nach Begutachtung der Sachlage beschließen die4

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