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carmagi.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Meisterinformationen :Ich hoffe ja doch, daß echte Helden sich auf die Seite desschwächeren Stellen. <strong>Die</strong> dunklen gestalten sehenzumindest so aus, als wären sie eher die Bösen als derMann, denn der hat ja auch nicht böses im Sinn, zumindesterweckte seine rede im „Zum neuen Wissen“ eher einengegenteiligen Eindruck. Auf jeden Fall soll es den Heldengelingen, ihm in sofern zur Seite zustehen, daß dieSchurken in Schwarz reiß aus nehmen, aber ein Degen solldoch ein wichtiges Organ des Mannes treffen, so daßdieser am Boden zusammensinkt und im sterben liegt. Erist so schwer verwundet, daß Zauber ihn zwar länger amleben halten, aber nicht endgültig retten können.Retter in der Not ?Allgemeine Informationen :„Schnell, meine Freunde“ keucht euch der Mann an. „Nehmtdies hier an euch. Es ist wichtig, daß ihr als Erster hinter dasGeheimnis des Schatzes von Carmagi kommt. Denn in denFalschen Händen könnte es ein zu großes Machtpotentialsein – und selbst wenn unsere Kaiserin Amene-Horas eshätte – ich bin mir nicht sicher ob es so gut wäre, hätte nureiner von vielen die Macht die der Schatz des Carmagiverspricht. Ihr dürft nicht ruhen – zu viele Wissen davon, siesind auf der Jagd, nach dem Schatz ... Ihr müßt .... euch ...vor .... se..hen ...“ – und dann stirbt er.Spezielle Informationen :Was die Helden in Form eines kleinen Umschlages an sichnehmen ist eine einfache Pergamentkarte auf der nichtsweiter steht als „VWV 175 - Carmagi“.Meisterinformationen :Ich kann mir vorstellen, daß die Helden damit zunächstnichts anzufangen wissen. Lassen sie sie ruhig wenn nötigTage rätseln, aber schließlich doch auf die Lösung stoßenund sei es in einem beiläufigen Gespräch oder auf einemSchild, weil sie zufällig am richtigen Gebäude vorbeigehen. VWV steht für „Vinsalter Wert-Verwahrung“ eineArt Bank, die nichts weiter hat als Schließfächer fürWertvolle Dinge. <strong>Die</strong> Helden brauchen Schließfach Nr.175 und können den Inhalt bekommen wenn sie dasrichtige Losungswort haben – und das heißt Carmagi.Wenn sie ihre Spieler für intelligent halten, dann könnensie ihnen das Leben auch etwas schwerer machen undihnen auf dem Pergament nur „VWV 175“ verraten. Daßdas Codewort dann „Carmagi“ heißt ist ja nicht zuabwegig.schön verzierte Eichentüre betreten habt seht ihr eine langeblank polierte Holztheke, hinter der ein schlicht, aber gutgekleideter Mann steht.Spezielle Informationen :Auf der den Helden näher zugewandten Seite des Raumesgibt es eine kleine gepolsterte Sitzgruppe auf der eine Dame,scheinbar von Stand in einem gerade zu pompösen Kleid sitztund gelangweilt scheint. Sie hat die Helden zwar bemerktund ist neugierig darauf was (vergleichsweise) schlechtgekleidete Leute hier wollen, bemüht sich aber trotzdemweiterhin, gelangweilt zu wirken.Meisterinformationen :Keine Angst, die Dame (Signora Yjolida de Peremon) istnur Statist. Es kommt darauf an sich bei dem Herrn nachdem Schließfach zu erkundigen, der sofern die Helden dasrichtige Losungswort („Carmagi“) wissen, den Helden eineKassette (geöffnet) überläßt, deren Inhalt sie an sichnehmen sollen.Sie können die Helden als Meister natürlich „vor diePumpe rennen lassen“ wenn sie wie oben erwähnt, dasLosungswort nicht heraus geben und die Helden auch nichtvon selbst drauf gekommen sind. Vielleicht versuchen sichdie Helden dann mal (wieder?) als Einbrecher. Auf roheGewalt sollte man verzichten, denn inmitten desHorasreiches sind „Wild-Nord“-Manieren nicht gerngesehen und werden daher auch entsprechend geahndet.<strong>Die</strong> KassetteAllgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Kassette enthält einige wenige zunächst unbedeutendaussehende Gegenstände. Es handelt sich dabei um zweikleine Pergamente, einen besonders kleinen Schlüssel undeinen sehr kleinen Bolzen. Nachdem der Herr hinter demTresen die Kassette wieder an sich genommen hat könnt ihraus dem Etablissement verschwinden.Spezielle Informationen :Der Bolzen ist aus sehr gut gearbeiteten Stahl, auffällig ist dieschwarze Farbe desselben. Der Schlüssel ist Messingfarbenund sehr fein gearbeitet. Ihr fragt euch, was es für einewundersame Mechanik sein muß, die in dem Schloßbeherbergt ist, das dieser Schlüssel zu öffnen vermag. Vonden beiden kleinen Pergamenten trägt eines eine kleineZeichnung, das andere hat, so scheint es, eine Adresseverzeichnet.Das GebäudeAllgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Vinsalter Wert-Verwahrung ist ein modern renoviertesaber älteres Steinhaus im bosparanischen Stil. Daß es sichdabei um eine den höher gestellten Persönlichkeitenvorbehaltenes Institut handelt ist schon daran zu erkennen,daß die Fenster die Ihr sehen könnt echte Glasscheibenhaben. Nachdem Ihr das Gebäude durch die schwere, aber2


Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Zeichnung zeigt einen kleinen Boronsacker in einerbislang unbekannten Ortschaft. Der Eingang befindet sichauf der Zeichnung links oben, die Rechtecke stellen Gräberdar, während der Kreis eine Rabenstatue symbolisiert.Natürlich ist nicht umsonst eines der Gräber ausgefüllt,doch dazu später mehr. Der Schlüssel besteht aus 5 großenRingen und 4 kleinen am Griff und hat einen Doppelbart.<strong>Die</strong> Farbe ist, wie gesagt, Messing.Haus RegelstolzMeisterinformationen :<strong>Die</strong> Adresse, die auf einem der Pergamente verzeichnet ist,wird für die Helden nicht lange verborgen bleiben. Bewegtman sich auf der Reichsstraße dem Yaquir stromaufwärtsfolgend, so gibt es 10 Meilen von Vinsalt entfernt eineHerberge, die den Namen „Haus Regelstolz“ trägt. Genaudies war es auch, was auf der Karte steht, so daß dieHelden wohl kaum gezögert haben, dorthin zu gehen.Zusätzlich zu der reinen Örtlichkeit war allerdings auchnoch der Name dessen zu lesen den man dort treffen kann,ein Esquirio de la Mottjera.Allgemeine Informationen :Malerisch liegt sie da, Weinberge im Hintergrund, was euchdaran erinnert, daß es in Haus Regelstolz, einem schönen,zweistöckigen Steinbau, dessen Dach weit über dieGrundmauern hinaus ragt, bestimmt einen guten Tropfen zuprobieren gilt. Auf das horasische Bier seid ihr nach demBesuch im „neuen Wissen“ nicht mehr scharf. Nach dem ihrdie schöne und schwere Türe geöffnet und die Gaststubebetreten habt, kommt eine gut aussehende und gut gekleideteFrau mittleren Alters auf euch zu und fragt nach euremBegehr.Spezielle Informationen :Es handelt sich bei der Dame um die Frau TravianeRegelstolz, die nun schon in siebter (!) Generation diesesGasthaus bewirtschaftet. Da sie damit nicht nur Traviasondern auch Phex ehre gemacht hat, hat sie zahlreicheBedienstete und kann es sich leisten, die gut gekleideteEmpfangsdame zu spielen. Abgesehen von gutenEinzelzimmern kann man in Haus Regelstolz auch gutspeisen. Nur die Preise sind der Kleidung der Dameangemessen. Sie hat noch nie etwas von einem Carmagigehört, aber der Esquirio de la Mottjera residiert schon seiteiner Woche in ihrem Haus.Meisterinformationen :Der Eindruck einer tüchtigen Geschäftsfrau mit gehobenenAnspruch soll die Helden nicht trügen. Solange die Heldenmit dem Dukatenbeutelchen nicht geizen werden sie auchsehr zuvorkommend bedient. Lassen Sie TravianeRegelstolz ruhig einmal die Nase rümpfen, wenn sich einHeld als nicht so horasisch zivilisiert zeigt, wie man eswestlich der Goldfelsen erwartet. Kriterien sind dabeiHygiene, Kleidung und vor allem Manieren. Vermutlichwerden die Helden bemüht sein, den Esquirio de laMottjera kennen zu lernen, wobei Ihnen Traviane auchbehilflich sein kann.De la MottjeraAllgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Dame des Hauses Regelstolz deutet auf einen Mann, deretwas verlassen in einer Ecke sitzt, obwohl ein dürrerJüngling in höfischer Kleidung neben ihm sitzt. Der Mann,scheinbar der Esquirio, trägt wenig graues Haupthaar, hatdafür aber einen kurzen und gepflegten Bart, der ebenso wiesein Schopf grau ist. Er wirkt, auch im sitzen, sehr groß.Unwichtig zu erwähnen, daß er sehr gut gekleidet ist.Hauptsächlich Samt ist in seinem weiten Wams verarbeitet,das in den Farben schwarz und blau gehalten ist.Spezielle Informationen :Es handelt sich tatsächlich um den gesuchten, und wenn dieHelden mit ihm ins Gespräch kommen, dann wird er sichnach einer Reihe von gesellschaftlichen Floskeln und Dingender Höflichkeit dem Grund des Treffens zuwenden. Er hörtsich selbst gern reden, kann aber sehr geduldig warten, wennes darum geht, von seinen Gesprächspartnern ein Angebot zuerhalten.Meisterinformationen :Denn er will kaufen. Natürlich nicht für viel Geld, aber erwürde auch das Zahlen. Es geht ihm darum, das zubekommen, was in der Vinsalter Wert Verwahrungdeponiert war. Er weiß von der Zeichnung, dem Bolzenund dem zweiten Schlüssel. Er bietet 100 Dukaten.Sie sollten einem entsprechend sprachlich begabten Helden(Probe Sprachen +4/Klugheit) die Möglichkeit geben, zuerkennen, daß der Mann einen sehr mittelreichischen(Darpatischen) Akzent hat und scheinbar nicht so recht insHorasreich gehört. Genau dem ist auch so, denn inWirklichkeit handelt es sich um den Agenten Gerenbrachder KGIA, der die Unterlagen und Utensilien die zumSchatz des Carmagi führen sollen, von anderen Agentenzugespielt bekommen sollte. Nur der jetzt tote Mann,denen die Helden am Anfang begegneten, war dagegen,daß das Mittelreich (und andere) den Schatz bekommensollten. So stahl er den Schein und versuchte Verbündetezu finden, was ihm aber bei den national orientierten3


Horasiern nicht gelang.Ich hoffe das hundert Dukaten (allerdings geht der Mannauch noch höher) keinen Anreiz für mißtrauische Heldensind (daher die Sache mit dem Akzent) und sie sich lieberbemühen, Informationen über den Sinn und Zweck derUtensilien zu bekommen, was aber scheitern wird. Bevordie Helden weich werden, lassen sie den Mann und seineBegleitung ärgerlich den Raum verlassen. Auch die Heldenwerden sich dann irgendwann auf ihre Zimmer zurückziehen.In der NachtAllgemeine Informationen :Ihr habt euch alle in eure Zimmer zurückgezogen, nach demihr euch den Ärger vom Leib getrunken hattet. <strong>Die</strong>ser blödeEsquirio, wollte euch kaum Geld geben für eine Sache, vonder ihr lieber erfahren hättet, was sie ist. Nun müßt ihr selberweiter suchen, habt aber keinen Anhaltspunkt mehr. Trotzdem, nach einer weile seid ihr alle eingeschlafen.Spezielle Informationen :Nach Mitternacht, zur Rondrastunde geht bei einem derHelden leise die Türe auf – er wird es nicht hören – bis es beieinem zweiten Helden auch passiert – und einem dritten. Erstdann merkt der entsprechende Held, daß jemand seine Sachendurchsucht.Meisterinformationen :Würfeln sie als meister einmal sinnlos, dann lassen Sie dieHelden eine Probe auf Sinnesschärfe (Intuition) ablegen.Auch diese Würfelergebnisse können sie ignorieren. Nacheiner weiteren Gegenprobe können sie einen Heldenaufwachen lassen und ein paar unordentliche Sachen imZimmer sehen, erst dann wird ein anderer auf Grund desEindringlings Alarm schlagen.EinbruchAllgemeine Informationen :Du siehst den Jüngling in deinem Zimmer stehen, einlächerlich nobles und feines Nachthemd an, noch mit DeinerTasche in der Hand. Es scheint nicht so als hätte derEinbrecher gefunden was er sucht. Da stehen aber auchschon Deine Kameraden im Zimmer, eine Kerze in dereinen, eine Waffe in der anderen Hand.Spezielle Informationen :Der Einbrecher-Jüngling ist genau das arme Würstchen, fürdas man ihn auf Grund seines Aussehens hält. Feige wimmerter euch an, daß er euch alles sagen wird, wenn ihr ihm nurnichts tut. Natürlich hat er von seinem Chef den Auftragerhalten, die Sachen zu kassieren, aber sie sollten doch bittenichts weiter sagen, da er dann großen Ärger bekommenwürde ...Meisterinformationen :... nicht daß er den nicht schon hätte. Aber wenn dieHelden dem Waschlappen einen Gefallen tun möchtendann können Sie ihn fesseln und so tun, als hätte er niefreiwillig geredet, wenn die Helden den KGIA-Agentenzur Rede stellen wollen. Sie werden dies schon tunmüssen, denn der Jüngling weis nichts von Wert.Der Fechter der KGIAAllgemeine Informationen :Ihr betretet unaufgefordert die große Suite, die derangebliche Esquirio de la Mottjera bewohnt. Wenigüberrascht seid ihr, daß der Mann nicht zu Bett ist sondern involler Kleidung da steht, und einen Degen aus seinemSpazierstock zieht. „Ihr hättet das Geld nehmen sollen, jetztist der Lohn blanker Stahl !“Spezielle Informationen :Das Selbstbewußtsein nimmt der Mann aus seinenhervorragenden Kämpferischen Fähigkeiten, obwohl dieÜberzahl der Helden ihn schließlich doch in die Kniezwingen wird.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Frage ist nun, wie die Helden es schaffen, den Mannzum Reden zu bringen. Er ist seiner Reichsregentin treuund würde sich eher töten lassen, als vor Dexter Nemroddie Niederlage eingestehen zu wollen. Glücklicherweise istder Kampf unbemerkt geblieben so daß die Helden einpaar Stunden Zeit haben. Wenn gar nichts hilft, dann kannder Jüngling ja doch irgendwie mal aufgeschnappt haben,daß es nach Radoleth gehen sollte. Denn dort gibt es einenFriedhof, was ein wenig Licht hinter die Bedeutung derZeichnung bringen sollte.Der nächste TagSpezielle Informationen :<strong>Die</strong> Helden sollten sich (logischerweise) auf dem Weg nachRadoleth befinden. Da dies der einzige und beste Hinweis ist,den die Helden haben. Lange werden sie keine Freude an derReise haben.Allgemeine Informationen :Um die Mittagszeit sehr ihr schon von weitem dasbescheidene Lagerfeuer einer kleinen Reisegruppe. Vonnahem erkennt ihr die Uniformen von horasischenGardeoffizieren. Einer tritt aus der Gruppe heraus (scheinbarder Hauptmann) und spricht euch an. „Wohin des Weges,Reisende ? Könnt ihr euch Ausweisen ?“Spezielle Informationen :Ob die Helden nun einen Schrieb haben oder einen Siegelringoder ein Gildensiegel, daß die Herkunft bestätigt besitzen istegal. Nach Begutachtung der Sachlage beschließen die4


Gardisten, daß die Helden sich einiger Vergehen nach denParagraphen 6,9 und 20 schuldig gemacht hätten und dahermitkommen müssen.Meisterinformationen :Sie, Werter Meister, wissen genau wie ich, daß die Heldenmitnichten schuldig sind, die Paragraphen 6, 9 und 20mißachtet zu haben – was immer das auch für Gesetze seinmögen. Sie haben den offiziellen Auftrag die Gruppe,deren Beschreibung sehr treffend auf die Helden paßte,einzusperren und ihre Besitztümer sicher zu stellen. Wenndie Helden sich wehren, verwenden sie einen TruppBerittener, die im Nahen Busch sind und Netze zurVerfügung haben. Ansonsten scheinen die Gardisten zurElite zu gehören.In einem horsaischen GefängnisAllgemeine Informationen :Ihr wurdet in ein einsames Zollhaus geführt, welches sehrwehrhaft gebaut ist und einen geräumigen Keller besitzt, dadies (wie ihr euch denken konntet) Gefängniszellenbeinhaltet. Allesamt landet Ihr in einer großen Zellen,nachdem Ihr alle nützlichen Gegenstände abgeben mußtet.Ihr seid nun eingesperrt in einem großen Raum von 5 mal 5Schritt mit Strohhaufen in allen Ecken und einem kleinenLoch in der Mitte aus dem euch der Geruch verrät, für wases gut ist.in die Sch..... (Charisma bis zum nächsten Waschen –1).Da sich auf der Innenseite der gut verschlossenen Tür keinSchloß findet sollten Versuche die Tür zu öffnen (nochdazu ohne <strong>Die</strong>trich) zum Scheitern verurteilt sein. EinzigMagie wäre eine Alternative. Um die ErfolgreicheAnwendung zu verhindern legen sie den Magiebegabteneiserne Handfesseln (vielleicht sogar weitere Materialien)an und begründen sie eine zusätzliche Probenerschwernisdadurch, daß das Schloß selbst nicht sichtbar ist. Auf dieseWeise sollte es möglich sein, eine Probe unmöglich zumachen.Der grüne Trank wirkt, wenn ganz getrunken, für eineSpielrunde wie 2 Punkte zusätzlicher RS auf der Haut,wirkt also gegen jede Form von Schaden, auch wenn mannicht bekleidet ist.Im GangAllgemeine Informationen :Nach dem Ihr den Stein weg genommen hattet erkundet Ihrden Gang. Er ist sehr schmal und ihr könnt nurhintereinander kriechen. Aber es sieht so aus, als kämet ihrauf diese Weise ziemlich weit. Manchmal müßt ihr umKurven, was immer dann gefährlich ist, weil ihr kaum etwassehen könnt. Langsam geht es aufwärts, immer weiter, als obihr euch innerhalb der Mauern Schritt um Schritt nach obenhangelt. Ihr habt jegliche Orientierung verloren und fragteuch, wohin ihr auf diese Weise noch gelangen werdet.LochTürSpezielle Informationen :Scharrende Geräusche sollen die Helden darauf aufmerksammachen, daß sie nicht unbedingt allein sind. Ein Rudel vonW20 Ratten will an den Helden vorbei – und da dies nichtgeht – greifen sie an. Dabei können die Helden sich mit einerWaffenlosen Kampftechnik (außer Hruruzat) verteidigen und1W6 echte Schadenspunkte verteilen. Es sind keine Manövermöglich, da die Helden alle Hintereinander in dem Gangfeststecken, was letztlich die Situation gefährlich macht.Der BornländerSpezielle Informationen :<strong>Die</strong> Zeichnung zeigt die Gefängniszelle, während diefarbigen Bereiche das Stroh kennzeichnen, die insgesamt dreiDinge verbergen. Das erste (grüner Punkt) ist eine Phiole mitgrüner Flüssigkeit, das zweite (türkiser Punkt) ist ein kleiner,leicht angerosteter Dolch (1W+1). Der braune Klotz ist einlockerer Stein in der Wand, den man heraus ziehen kann umin einen dahinter liegenden Hohlraum in der Wand zugelangen.Meisterinformationen :Der erwähnte Hohlraum soll der einzige Ausweg für dieHelden sein. Geben Sie den Spielern das Gefühl, daß esihre Idee war, auch indem sie Ihnen ein paarAbenteuerpunkte geben. Daß das Loch in der Mitte keinAusgang ist können sie durch die zu geringe Größe klären,wer dennoch mal rein greifen will packt halt sprichwörtlichAllgemeine Informationen :Ihr seid, allen Blessuren zum trotz, weiter gekrochen. DerGang hat eine etwas komische Biegung gemacht, so alswolle er mitten in das Haus hinein führen. Irgendwann fühltsich der Untergrund auch nicht mehr an wie Stein, sonderneher wie Holz. Ein vorsichtiges klopfen bestätigt diesenEindruck. Auch wenn die Dicke des Holzbodens eherunbefriedigend ist, so bleibt euch keine andere Möglichkeitals weiter zu kriechen, an umkehren ist nicht mehr zudenken.Spezielle Informationen :Letzteres würde dazu führen, daß ein Held in einer Kurvestecken bleibt, mit der er sich nur mit einer Körperkraftprobebefreien kann – aber auch nur nach vorne. Irgendwann wirdwenigstens ein Held bemüht sein, über das dünne Holz weiterzu kriechen, um dann mit einem lauten Krach durch dieDecke zu brechen.5


Meisterinformationen :Der Sturz (der je nach Konstitution des Helden 1-3 W6Schadenspunkte bringen soll) endet auf demHolzschreibtisch des Offiziers, der die Helden eingesperrthat. Er ist sichtlich erzürnt, bemüht sich aber dies nichtanmerken zu lassen.Allgemeine Informationen :Neben dem Offizier hinter dem nun demolierten Schreibtischsteht vor dem Holzhaufen ein in dunkle Pelze gekleideterMann, der so dann die Sprache erhebt : „Nun, Sergeant, ichdenke ihr habt eure Gäste unterschätzt, wenn sie es nunschon einmal bis hierhin geschafft haben. Hier ist dieKaution, ich wünsche, daß die Herren ihre Ausrüstungwieder erhalten. Das Haus Störrebrandt würde ungernzusätzliche Ausgaben auf sich zukommen sehen.“ Mit diesenWorten überreicht er ein kleines Ledersäckchen, was mitauffällig vielen großen Münzen gefüllt ist.Spezielle Informationen :Tatsächlich bekommen die Helden nach kurzer Zeit ihregesamte Ausrüstung zurück (sollten ein paar Alkoholvorrätedabei gewesen sein, so sind diese dezimiert, genau so wie einpaar Geldstücke fehlen werden). Ansonsten verlassen dieHelden dann mit dem Bornländer das ungastliche Zollhaus.Der Mann stellt sich als „Smirew Katharow“ vor und sagt,daß er im Namen des Hauses Störrebrandt beauftragt ist, dieweitere Reise der Helden, also Ihre Suche nach dem „Schatzdes Carmagi“ zu finanzieren und damit das Recht an dengefundenen Schätzen zu erwerben. Smirow hat ein breites,wohlgenährtes Gesicht, trägt dazu einen langenOberlippenbart und einen am Kinn, der aus dem gleichenbraunen Haar besteht, daß er strähnig auf dem Kopf trägt.Der Rest seines stämmigen Körpers ist in Pelze gehüllt, diealle in Brauntönen gehalten sind.Meisterinformationen :Es wäre traurig, wenn die Helden darauf eingehen, dennauch wenn sie dem Mann nun etwas schuldig sind, sosollten sie trotzdem nicht ihren Auftrag so einfach in denWind schlagen, den Schatz des Carmagi nicht für eineeinzige Macht des Kontinents zu bergen. <strong>Die</strong> letzlicheEntscheidung wird den Helden aber noch abgenommenwerden. Auf jeden Fall geht es erst einmal weiter nachRadoleth.Auf dem Weg nach RadolethEin NovadiAllgemeine Informationen :Am Wegesrand trefft Ihr auf einen Mann, der auf Grundseiner luftig hellen Kleidung und des Turban, eigentlich aufGrund seines gesamten Erscheinungsbildes als Tulamidenansehen würdet. Er bearbeitet eine kräftige Wurst mit seinemZierdolch und schiebt sich kleine Stücke regelmäßig in denMund. Als er euch bemerkt grüßt er euch überschwenglichund begleitet euch ungefragt. „Ein gottgefälliger Reisenderaus der Wüste auf dem Weg nach Hause. Ich grüße euch,meine ungläubigen aber rechtschaffenden Freunde, die ihrden gleichen Weg habt wie ich. Laßt mich meine <strong>Die</strong>nste alsOrtskundiger anbieten euch durch den Wald zu führen. Manspart zwei Tage mühsamen Fußweges. Mein Name istübrigens, Sahid ben Thakar, Sohn der Beni Lencash“Spezielle Informationen :Es sollte für die Helden schwer sein, den Mann wiederabzuwimmeln. Um das notwendige Vertrauen zu erzeugen, esnicht zu tun, hilft Smirew, denn er scheint keine Bedenkenbezüglich des Novadi zu haben. Das gute Verhältnis derStaaten (Bornland und Kalifat) zueinander scheinen jeglichesMißtrauen bei dem Mann mit der Pelzkleidung abgetötet zuhaben. Den Weg den er vorschlägt, knickt von der Straßedirekt nach Süden ab um quer durch den Wald zu gehen, wastatsächlich der beste Weg nach Radoleth ist, wenn man denndurch den Wald findet.Meisterinformationen :Der Novadi ist in Wirklichkeit der aranische Agent derMada Basari „Jamesh ibn Bondihm“, der den Auftrag hat... naja jetzt raten sie mal. Er wird versuchen, dieInformationen die die Helden haben, an sich zu bringen.Daher wird er Versuchen, sie einer nach dem anderen zutöten. Er beginnt mit dem Bornländer, da er (richtig)vermutet, daß dessen Tod am wenigstens Besorgnis in derHeldengruppe auslesen wird. Allerdings hat Smirew keinefür ihn verwertbaren Informationen. Es ist also nunwichtig, daß sie eine Mordserie durchspielen, bei der dieHelden den Agenten bald erwischen. Idealer weiseüberführen sie Jamesh ibn Bondhin des Mordes anSmirew, wie das folgende Handlungsbeispiel zeigt.Tod an der KlippeAllgemeine Informationen :Es ist abend und Ihr beschließt zu rasten. Genügendtrockenes Holz konntet Ihr schnell zusammen tragen, jetztgeht es darum, etwas Nahrung und Wasser herbei zuschaffen.Spezielle Informationen :Für letztere Aufgabe meldet sich „Sahid ben Thakar“freiwillig, bittet Smirew aber, ihn zu begleiten da er ja dieWasserschläuche von -?- Personen zu füllen hat. Da Smirewkeine Einwände hat (er scheint, wie gesagt, etwasVertrauensselig) geht er mit.Allgemeine Informationen :Ein langer Schrei ereilt euch nach einer Zeit aus westlicherRichtung. Schnell bemüht ihr euch dort hin zu rennen undtrefft nach einiger Zeit auf Sahid der entsetzt nach untenblickt, eine kleine Klippe hinunter zu dem Bach, der mehrere6


Schritt tiefer liegt als der Rest des Waldbodens. Dort untenkann man die verkrümmte Leiche des Bornländers sehen.„Er ist abgestürzt als er Wasser holen wollte ... bei Rastullah,welch ein Unglück !“ ist der Kommentar des Novadi.Meisterinformationen :Es bieten sich folgende Hinweise um den Aranier zuüberführen :1. Ein paar Schritt weiter gibt es eine viel einfacher zubekletternde Stelle, warum also ausgerechnet, wurdediese etwas steilere Stelle benutz ?2. Warum liegt die Leiche auf dem Kopf/Bauch ? Manklettert ja nunmal mit dem Oberkörper zugewandt zurKlippe und dementsprechend müßte man mit demRücken und Beinen zuerst aufschlagen.Zudem entdecken die Helden, falls sie Smirew begraben,daß er eine Stichwunde in Magenhöhe hat. <strong>Die</strong> hat ihnzwar nicht direkt umgebracht, sorgte aber für denentscheidenen Nachteil in einem kampf, so daß der Aranierhin hinunter stoßen konnte. Der Beweis dürfte sein, daßder Waqqif blutverschmiert ist. Wenn die Helden dasentdecken, wird der Aranier sich zum Kampf stellen. Er istalleine, aber gut ausgebildet. In seiner Leiche finden sichHinweise auf seine wahre Identität und seinen Auftrag.RadolethAllgemeine Informationen :Das schwierigste bei einer Wanderung durch den Wald ist,wenn er nicht zu dicht ist, nicht das Problem dir richtigeRichtung zu halten, sondern den passenden Einstieg ins Holzzu finden. Der Aranier, der euch zunächst hinters Lichtgeführt hatte, hatte nicht gelogen, als er seine Ortskundigkeitbeschrieb – ihr gelangt auf eine gute Straße In östlicherRichtung sind majestätisch die Ausläufer der Goldfelsen zusehen. Ein paar Meilen bis dahin und die Umrisse einesDorfes werden sichtbar. Das muß Radoleth sein.Spezielle Informationen :Radoleth hat ein paar hundert Einwohner und istdementsprechend ausgestattet. Natürlich gibt es einvernünftiges (auch mehrere) Wirtshäuser mit Gaststube undBetten. Da dort aber zunächst kaum etwas passieren wird, istes egal, wo die Helden zu nächtigen gedenken. Sie sollten nurspätestens am nächsten Tag den Friedhof aufsuchen.Der BoronsackerAllgemeine Informationen :Der kleine Boronsacker ist sehr sorgfältig angelegt und dieGräber sind exakt bemessen, ja sie scheinen sogar alle dengleichen Grabstein zu besitzen. Er ist oben Kreisrund undaus grauem Stein. In dem Halbkreis oben ist ein Boronsradeingemeißelt während darunter in großen Lettern der Namedes toten geschrieben steht. Manche Grabsteine sind schonsehr verwittert, manche hingegen scheinen ziemlich neu zusein. Ein Weg führt ein wenig nach Süden, knickt dann hartnach Westen ab um dann nach kurzer Zeit wieder nachNorden zu gehen. Man kann diesen Weg nur zurück gehen,es gibt keine Abzweigung und der Weg ist immer vonGräbern umsäumt. Der gesamte Boronsacker, der auf Grundseiner Größe und der vergleichsweise guten Grabsteine wohlreicheren Leuten vorbehalten ist, ist mit einer dicken Heckeumgeben.Spezielle Informationen :Manchmal sind die Namen auf den Gräbern nicht zu lesen,manchmal tragen mehrere auffällig gleiche Namen – dascheint einer Familie ein großes Unglück zugestoßen zu sein.So haben zum Beispiel drei Gräber nebeneinander, mitgleichem Witterungsstatus den Namen Jardensee : Borald,Stansene und Jorgan, das Grab Armon Jardensees scheintschon etwas älter zu sein. Ein Grab hat die AufschriftGamirac.Meisterinformationen :Das letztgenannte Grab sollte das sein, welches auf demPlan, den die Helden nun hoffentlich als passendempfinden, schwarz ausgemalt ist. Wenn die Helden derName Gamirac nicht zu sehr irritiert, werden sie vielleichtdarauf kommen, daß es sich um „Carmagi“ mitvertauschten Buchstaben handelt – eine Probe aufLesen/Schreiben oder Klugheit sollte einem Heldenermöglichen das zu merken.Allgemeine Informationen :Ihr seid euch nun ziemlich sicher das Grab des Carmagigefunden zu haben – zumindest aber eine Stelle, die mitseinem Schatz zu tun hat. Was beunruhigend ist, scheint derFall zusein, daß dieses Grab erst vor wenigen Tagen,wahrscheinlich sogar gestern erst, zugeschüttet wurde. WennCarmagi hier liegen soll, dann müßte dieses Grab längstzugewachsen sein, es sei denn jemand hat die Ruhe des totengestört.Spezielle Informationen :Wenn die Helden das Grab untersuchen finden sie nichts. Ichhoffe, daß die Tatsache, daß das Grab bereits geöffnet wurde,die Helden ermutigt, ebenfalls das Erdreich weg zu grabenum zu seiner Leiche vorzustoßen. <strong>Die</strong>se ist durch einenSchnitt durch die Kehle getötet worden, was auf einenkaltblütigen Mord von hinten schließen läßt. In derverkrampften Hand finden sich Kleidungs- und Hautfetzen,zusätzlich zu einem Ring.Meisterinformationen :Eigentlich hätten die Helden – so zumindest der Plan desCarmagi – eine kleine Kiste finden müssen. Das einefrische Leiche nicht im Sinn der Aufgabenstellung seinkann müßte wohl klar sein. Ein Hinweis, wer der Mörderist, und damit auch wohl „weiterhelfen“ kann bietet der7


Ring, der ein Wappen mit einer Salzarele zeigt – einnostrischer Königsring. Passend, daß der Tote anhandeines Schreibens in seinem Wams (also dem Siegel) alsAndergaster zu identifizieren ist.<strong>Die</strong> Suche nach dem NostrierSpezielle Informationen :<strong>Die</strong> Helden können durch Nachfragen nach einem Nostrier inErfahrung bringen, daß der gesuchte scheinbar im Hotel„Goldfels“ abgestiegen ist. Von einer Abreise wissen dieLeute nichts, so daß er noch da sein dürfte. Wenn die Heldendieses Hotel aufsuchen, bekommen sie auch das Zimmergenannt und können dem Nostrier einen Besuch abstatten.Meisterinformationen :Ich möchte an dieser Stelle keine allgemeinenInformationen abgeben, da die Helden sich bestimmtverschiedene Methoden vorstellen können das Zimmer zubetreten oder aber eben zu erstürmen. Der Nostrier ist indiesem Moment damit beschäftigt, ein Holzkästchen zubearbeiten. Er versucht mit einem kleinen Beil das Holz zuzerschlagen, doch scheitert er an einer sehr stabilen,inneren Metallkiste, die er so nicht öffnen kann. Wenn dieHelden bei ihm in dem Raum sind, wird er diese Aktivitätnatürlich unterlassen und sich je nach Aktion der Helden,raus reden und (mit der Kiste) verdünnisieren wollen odersich zum Kampf stellen. Er hat einen Degen, mit dem erumzugehen weiß. Wie die meisten Gegner in diesemAbenteuer kämpft er bis er tot ist.Das erbeutete KästchenAllgemeine Informationen :Dem Mann den Ihr erschlagen habt, ist anhand derVerletzungen seiner rechten Hand als der Mann zuidentifizieren den ihr suchtet. Bei ihm findet ihr einRosenholzkästchen. Es hat (abgesehen von ein paarBeschädigungen durch Axteinwirkung) keine Öffnung, sodaß zunächst nicht klar ist, wie man es öffnen kann. Und indem geschlossenen Zustand wird es wohl kaum von nutzensein. Zumindest ist deutlich zu spüren, daß es innen hohlsein muß und man hört etwas klappern.Spezielle Informationen :Bei genauerer Betrachtung fällt auf, daß es an einer Stelle, ander normalerweise Schlösser angebracht sind, ein kreisrundesausgefülltes Astloch sitzt.Meisterinformationen :Mit dem schwarzen Bolzen, den die Helden haben, läßtsich das Kästchen öffnen, was einen zweiten,silberfarbenen Doppelbartschlüssel offenbart, er hat jedochnur sechs Ringe am Griff, die alle gleich groß sind. Desweiteren ist in der Kiste ein Zettel mit der exaktenWegbeschreibung zu einer kleinen Höhle in denGoldfelsen.In den GoldfelsenMeisterinformationen :<strong>Die</strong> Reise bis hin zu der Höhle sollte ohne weitereSchwierigkeiten verlaufen, schließlich ist man ja auchnicht mehr weit davon entfernt. Auch muß man nicht weitins Gebirge vordringen, denn die Höhle liegt noch imunteren Teil der Berge.Allgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Wegbeschreibung führt euch exakt auf eine Lichtung,aber auch das Buschwerk drum herum ist nicht sehr hochgewachsen. Deutlich ist die Lichtung auf einer Seite voneiner Anhäufung von rauhem, gelblichem Fels begrenzt. Inder Mitte der großen und lose scheinenden Felsbrocken kannman den mit einer groben Tür aus schwerem Holzverschlossenen Eingang – vermutlich zu einer Höhle sehen.Spezielle Informationen :Natürlich wollen die Helden die Höhle betreten – sie werdenauch keine Schwierigkeiten haben, denn die Tür ist nichtverschlossen, allerdings könnte man sie von innen verriegeln.Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (-3) oder Intuition könnendie Helden sehen, daß sie nicht die einzigen sind, die sich nunauf der Lichtung befinden.<strong>Die</strong> DukatengardeAllgemeine Informationen :Als ihr euch umdreht, ist der Anblick ganz und gar nichtangenehm für euch. Hattet ihr doch gedacht, die GroßmächteAventuriens wären geschlagen, so merkt ihr doch, daß auchder Arm des Raben sehr lang ist ... und so seht ihr eucheinem Trupp von 15 ausgewachsenen Streitern mitRabenschnäbel und Schwertern gegenüber., auch ein paarBögen sind auf euch gerichtet, so daß ihr kaum angreifenkönntet, ohne nicht die ersten Pfeile in die Leiber zubekommen – von der Übermacht der Al’Anfaner mal ganzzu schweigen.Spezielle Informationen :Am Banner und an der Kleidung kann man erkennen, daß essich um die Dukatengarde handeln muß, eine hervorragendeEinheit Söldner. Der Anführer, aufgrund des auffälligenSilberschmucks erkennbar, fordert die Helden gelangweiltauf, vorzutreten und heraus zu geben was sie wissen undhaben. Man würde dann gnädig sein und sie vielleicht laufenlassen, sonst nimmt man sich alles mit Gewalt und dieHelden hätten Glück wenn sie mit dem Leben davon kämenum so in der Arena einen ehrenvollen Tod zu haben.8


Der ÜberfallSpezielle Informationen :Wie die Helden sich auch entscheiden – der Kampf oder dieVerhandlungen werden dadurch unterbrochen, daß einPfeilhagel auf das Schlachtfeld niedergeht. Kurz darauf hörtman Pferdegetrappel und dann springen auch schon die erstenShadif von den Felsen in die Lichtung herab, allesamt (essind 12 Stück) beritten von einem blutrünstigen Wüstensohn,der keinen Unterschied macht, ob er Held oder Al’Anfanervor sich hat.Meisterinformationen :Letzte Bemerkung ist mir aus dem Grunde wichtig, weil esgut wäre, wenn die Helden schlau sind und in die ja voninnen verschließbare Höhle flüchten. Wenn sie es nicht tunist es auch keine Katastrophe, dann müssen sie nur halteinen aufreibenden Kampf mit führen. Als Meister bleibtihnen die Möglichkeit halt doch das meisteKampfgeschehen zwischen den alten Feinden Kalifat undAl’Anfa auszutragen, damit die Helden nicht zu sehrschaden nehmen. Es wäre vielleicht einem Heldenangemessen, sie jeweils mit den Anführern der beidenstreitenden Parteien aneinander geraten zu lassen, währenddie gewöhnlichen Kämpfer sich gegenseitig dezimieren.Ob also nach einer Schlacht oder noch währenddessen,werden die Helden sich in die Höhle zurück ziehen unddort weiter nach dem Schatz des Carmagi suchen.<strong>Die</strong> HöhleAllgemeine Informationen :<strong>Die</strong> Höhle ist ein paar Schritt weiter so dunkel, daß ihrkünstliches Licht braucht. Nach dem ihr das Licht beschaffthabt, sehr ihr, daß die Höhle nach mindestens 20 Schrittweiter in die Tiefe des Berges führt. Der feste, bewachsenenBoden und der grobe Fels verraten euch, daß dies einenatürliche Höhle mit einer Breite von knapp 2 Schritt ist..Nach ungefähr 30 Schritt teilt sich die Höhle in zwei Gänge.Linker WegTruheHöhleneingangBettTürPultrechterWegSpezielle Informationen :Geht man, wie auf der Zeichnung ersichtlich, in einen derbeiden Gänge, so kommt man an einer Tür vorbei, die eineZeichnung trägt. Geht man den Gang weiter, so kommt manwieder dort an, wo man war (also an der Kreuzung). In deranderen Richtung gegangen, trägt die Tür eine andereZeichnung und es ist nicht möglich sich in dem Gang zubegegnen, obwohl es der gleiche ist. <strong>Die</strong> Zeichnungen sehenso aus :Linker GangRechter GangMeisterinformationen :Es ist also notwendig, von beiden Seiten in den Gang zugehen, und in beiden mit dem der Zeichnungentsprechenden Schlüssel die Tür aufzusperren. Dann istder Zauber aufgehoben, die Helden sehen sich wieder, dieHänge machen keinen Unterschied mehr und es gibt keineZeichnung an der einen Tür die nun offen ist.Das Grab des CarmagiAllgemeine Informationen :Ihr betretet einen kleinen Raum, ca. 4 mal 2 ½ SchrittGrundfläche, aber mit unregelmäßigen Wänden. Ihr seht einBett, unter dessen Laken sich wohl ein Körper befindet.Weiterhin gibt es ein Schreibpult mit einem schweren Buch,Tinte und Feder, und eine Truhe.Spezielle Informationen :Unter dem Laken befindet sich die Leiche des Carmagi, einbißchen Verwest, aber dank der luftdichten Umgebung nochvergleichsweise gut erhalten. In seinen auf dem Bauchgefalteten Händen hält er einen großen Schlüssel, der dieTruhe öffnen kann. <strong>Die</strong>se läßt sich auch ohne diesen, mit denüblichen Methoden öffnen. Das Buch auf dem Pult ist eineArt Tagebuch, aber auch Ideensammlung des Carmagi, in derauch geschrieben steht, daß er dem, der diese Zeilen als ersterliest, seinen Schatz in der Truhe vermacht, da er nicht nur dertapferste ist, so er es bis hierhin geschafft hat, sondern auchder weiseste, wo ihm durch das Buch mehr an Antwortendenn an Schätzen gelegen ist. Das Buch informiert weiterhindarüber, daß Carmagi schon zu Lebzeiten bedrängt wurde,eine besondere, sehr mächtige Waffe zu bauen, was erschließlich auch tat, aber dann davon überzeugt war, daß esgefährlich sei, einer einzigen Macht auf dem Kontinent solcheine Waffe in die Finger zu geben. In der Hand eines Heldensei sie jedoch am besten verwendet. Wenn die Waffe nutzlosgeworden wäre, so möge er sie verbrennen und niemandemjemals diese Waffe aushändigen.Meisterinformationen :Nach intensiven Studium des Buches (1 Monat lang)erlaubt es 3 Freiwürfe auf Mechanik und jeweils 1 auf dieZauber APPLICATUS und ARCANOVI, sofern man diese9


im Prinzip beherrscht und natürlich magiebegabt ist. Das„niemals aushändigen“ muß sich nicht auf Leute innerhalbder Heldengruppe beziehen, gerade wenn ein Magier dasBuch zuerst findet (was ja wahrscheinlich ist) dann sollteer die Waffe aus der Hand geben, da er sie laut Regeln undauf Grund seiner Talente nicht benutzten sollte.Der Schatz des CarmagiAllgemeine Informationen :Als ihr die Truhe geöffnet habt seid ihr zuerst etwasenttäuscht – denn ihr hattet ein glorreiches, mit Edelsteinengeschmücktes Schwert erwartet, welches jeden Gegner miteinem Hieb zu zerteilen wagt. Und was ihr sehr ist eine ArtArmbrust, aber ohne Bogen, der gespannt wird, sondern einRohr mit einem kleinen spannbaren Hammer, der auf einekleine Aushöhlung schlägt, wenn der, einer Ballestraähnliche Auslöser betätigt wird. Das Metallrohr, welchesaußen wiederum mit Holz verkleidet ist, scheint innen miteiner Art Kristall gefüllt zu sein, jedenfalls blinkt und blitztdas Rohr. Auch die kleine Aushöhlung befindet sich in demKristall, nur auf der anderen Seite des Rohres. Anhand desGriffes könnt ihr schnell sehen, wie herum man diese Waffehält. Es gibt einen kleinen Samtbeutel, der mit kleinenKristallkugeln von einem Viertelfinger Durchmesserverschiedener Farbe gefüllt ist. Zusätzlich finden sich nochHorador, Dukaten und Silberstücke im Wert von 240Dukaten in der Kiste. Dabei noch ein paar Edelsteine, die aufGrund ihrer kleinen Größe (es sind oftmals nur Splitter)höchstens für einen Artefaktmagier interessant sein dürften.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Kugeln passen genau in die Aushöhlung und sind dieMunition. Da es sich hierbei um magische Artefakte handelt,kann diese Munition nicht wieder hergestellt werden – diesesGeheimnis nimmt Carmagi mit in sein Grab. Insgesamthaben die Helden nun 36 Kugeln, jeweils 5 in einer anderenFarbe, nur eine schwarze.Meisterinformationen :Es wird die Helden zwar einerseits ärgern, aber verratensie ihnen nicht, welche Farbe, welchen Effekt beimVerschießen erzeugt. Nach dem ersten Ausprobierenwerden sie’s wissen – aber es lehrt sie Respekt vormagischen Artefakten.1. Rot – orientieren sie sich an dem ZauberIGNISPHAERO.2. Blau – dies entspricht einen CORPOFRIGO3. Grün – hier entsteht eine Wolke aus grünem Giftgas,die aber vielleicht (6 auf W6) nicht schnell genugverfliegt, wenn der Wind ungünstig dreht. DasAtemgift verursacht W20 Schadenspunkte pro KR, inder man sich in der Wolke befindet.4. Grau – versteinert alle Gegner im Winkel von 45 Gradwie bei einem PARALÜ.5. Violett – HORRIPHOBUS im Winkel von 45 Grad.6. Weiß – Ein unbekannter Fernheilzauber (vielleichtREVERSALIS SUTCINIMLUF) der nur auf einenwirkt und dabei 2W20 Lebenspunkt zurück erhalt.7. Gelb – eine Kombination aus BLITZ DICH FIND undIGNIFAXIUS mit 4W6.8. Schwarz – Hält die Zeit in einem Umkreis von einerMeile (also praktisch egal, wohin gezielt) für eineSpielrunde an.Ohne den Schatz des Carmagi werden die Helden kaumeine Chance im nächsten Kampf haben. Sollten siedennoch ihrer Meinung nach zuviel Spielzeug haben, dannreduzieren sie von vorne herein die Munition, oder lassensie eine bestimmte Farbe ganz weg. Da kaum gut gezieltwerden muß bei der Waffe braucht auch nicht geprobtwerden, verlangen sie höchstens bei einer gelben oderweißen Kugel eine Fernkampfprobe (Armbrust).Ansonsten gelten immer größte Ziele bei kleinsterEntfernung. Bei einer gewürfelten 20 (Patzer) hingegen,sollte wenigstens ein Freund im Einzugsbereich der Waffegestanden haben ...<strong>Die</strong> fehlten ja noch ...Allgemeine Informationen :Als Ihr die Höhle verlassen wollt, staunt ihr nicht schlecht,daß plötzlich sowohl die Al‘ Anfaner als auch die NovadisSeite an Seite die Höhle umzingelt haben. Ihr wart eucheigentlich bis dahin sicher, daß eine Einigung zwischen denbeiden niemals möglich wäre. Aber da seht ihr auch denGrund, warum dies so ist. <strong>Die</strong> in rot und schwarz gekleidetefinstere Gestalt, auf einem schwarzen Pferd und auf seinemtoten Schild die schwarze Dämonenkrone ... Ihr blickt aufdas vereinigte Heer aus Teilen der Dukatengarde und einerMeute berittener Novadis – untot, auf untoten Pferden,dämonisch zum Leben erweckt.Spezielle Informationen :Der finstere Reiter, der die Dämonenkrone führt, bietet denHelden an, natürlich unter Herausgabe des Schatzes sieziehen zu lassen (vertraue nie einem, der die Dämonenkroneführt), ansonsten sei ihm Verstärkung in seinem Heer immerwillkommen.Meisterinformationen :Wenn die Helden nicht alles aufgeben, an was sie glauben,dann ist es wohl Zeit, zu kämpfen. Mit der Wunderwaffedes Carmagi haben sie sogar echt gute Chance, von einpaar Fehlversuchen bei der Munition mal abgesehen. AlsZombies haben die Al’Anfaner und Novadis natürlich auchnicht mehr ihre einstige Kampfkraft. Wichtig ist jedoch,auch den Nekromanten zu besiegen, der ein sehr fähigerKämpfer ist. Er kann auch eine Auswahl anBorbaradianerzauber wirken. Wie bei jedem Nekromantenzerfallen auch alle Zombies wieder zusammen, wenn erbesiegt wird. Aber man muß sich den Weg zu ihm wirklichfreikämpfen.Geschafft !Allgemeine Informationen :Nachdem der schwarze Reiter gefallen ist, fallen die übrigenKämpfenden Zombis wieder zu dem zusammen was sie10


eigentlich sein sollten : Friedliche Leichen. Ihr erbittetBorons Segen, was den Al’Anfanern wohl eher recht ist alsden Novadis. Aber letztlich wart ihr siegreich – Ihr habt denSchatz des Carmagi für die Gute Sache erobert und euchdabei gegen vielen Widerstand durchgesetzt. Jetzt ist es aneuch, die Waffe weiter ihrer Bestimmung zuzuführen – denKampf gegen das Böse der Welt aufzunehmen.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Helden haben sich jeweils 500 Abenteuerpunkteverdient. Zudem soll auch das Rollengerechte Spielgefördert (belohnt) werden und einzelne bezwungeneGegner addiert werden. Besonders hervorgehoben werdensollten entscheidende Ideen (vor allem der komplizierteGang in der Höhle) mit bis zu 50 AP.Hier die Werte für auftretende Gegner :NovadiMU : 14 AT : 13 PA : 8LE : 30 MK : 15 1W6+3AU : 43 MR : 0 RS : 2Jamesh BondihmMU : 15 AT : 16 PA : 12LE : 40 MK : 20 1W6+2AU : 50 MR : 8 RS : 1DukatengardistMU : 12 AT : 12 PA : 10LE : 30 MK : 15 1W6+4AU : 40 MR : 2 RS : 3Der schwarze Reiter, NekromantMU : 16 AT : 15 PA : 10LE : 40 MK : 15 1W6+4AU : 45 MR : 8 RS : 4Kann BorbaradianersprücheZombieMU : 8 AT : 7 PA : 4LE : 15 MK : 10 1W6+1AU : 9999 MR : 10 RS : 2-3*Kann Krankheiten übertragen* je nachdem ob Novadi oder Al‘AnfanerDe la MottjeraMU : 13 AT : 14 PA : 14LE : 25 MK : 15 1W6+3AU : 45 MR : 8 RS : 1Hinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. <strong>Die</strong>s verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaßan Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuersowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe desTalentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie erden Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihretänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegnerwahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen dieZwölfe Euch begleiten !Der Schatz des Carmagi© 1999 von Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong> hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist esverboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Kopierer,Speichermedien oder Onlinegebühren entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sindzufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)11

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