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drache.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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Götterfrühe aufzubrechen und euch wieder RichtungZivilisation zu bewegen. Ihr packt eure sieben Sachen,verlaßt „Das Magistrat“ nachdem Ihr eure nicht sonderlichgroße Zeche bezahlt habt. Der Wirt schaut euch zornig an,scheint er doch mit bekommen zu haben, was los ist, wagtaber nicht gegen euch bewaffnete Helden etwas zuunternehmen. Danach folgt Ihr Frau Deuderich zu IhremHaus. Sowohl Ihr Mann als auch Ihr Sohn scheinen zuschlafen. Bald schon kommt sie mit einem verschlafenenMädchen nach draußen, welches ängstlich euch gegenüberist. Aber nach ein paar eindringlichen Worten der Muttergehorcht sie und geht freiwillig mit euch, nicht ohne deutlichMühe zu haben, die Tränen zurück zu halten.Spezielle Informationen :Senala ist 12 Jahre alt und damit noch ein Kind. Sie istzwar alt genug um zu begreifen, was um Sie drum herumgeschieht, aber noch zu jung um nicht mit einer gehörigenPortion kindlichem Trotz den Ernst der Lage zu verkennenund die Ungerechtigkeit der Welt zu verfluchen.Meisterinformationen :Senala sollte sich daher auch ein wenig bockig geben, bis eseinem möglichst weiblichen Helden mit hoher IN gelingt,die Barriere zu durchbrechen.Spezielle Informationen :Bei gelungener Probe auf Sinnesschärfe (Intuition) wirdein Held bemerken, daß ein extrem großer Vogel mitrundem Kopf über der Gruppe kreist.<strong>Die</strong> alte MühleAllgemeine Informationen :In der Mitte des nächsten Tages erreicht Ihr eine alte,verfallene Mühle. Der Grund, warum sie nicht mehr genutztwird ist der, den man schon von weitem sehen kann : Sie istwinzig – so daß man eher an geeigneter Stelle in der Baronieeine neue, größere gebaut hat, als das Wasserrad dieserMühle und den abgenutzten Mühlstein zu erneuern.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> Mühle besteht nur aus einem kastenförmigen Gebäudemit schrägem Strohdach und liegt genau parallel zumDüsterbach über den es hier ein kleine Furt gibt. Innen istder Raum ausgefüllt mit alten vermoderten Säcken (in denwohl mal Mehl und Korn zu finden war), einer kaputtenMechanik mit abgewetztem Mühlstein und einer Leiter dieauf einen kleine Ebene von Brettern führt. Abgetrennt istein kleiner zweiter Raum, in dem ein modriges Strohlager,eine Feuerstelle und eine kaputte Truhe steht. Senala istsehr müde (schließlich ist sie auch schon viele Meilengelaufen, ohne eine vernünftige Nacht verbracht zu haben).Meisterinformationen :Zu holen gibt es hier nichts, auch nicht auf der Ebene, wennes denn gelingt die Leiter nach oben zu steigen. Denneinige der Sprossen sind nicht so ganz neu ... Ich hoffe dieHelden sehen ein, daß sie mit Senala jetzt nicht mehr soweit kommen werden und daß die alte Mühle bestimmt derbeste Platz ist, wo man drin den Rest des Tages und dieNach verbringen kann. Auch bieten sich ein paarMöglichkeiten zur Jagd (na gut, Wilderei), da die nähereUmgebung ausgiebig bewaldet ist.In der NachtAllgemeine Informationen :Es scheint als ob man euch auch diese Nacht nicht gönnt,einmal gut durch zu schlafen, denn das sanfte Mondlichtwird gestört durch flackerndes Licht welches von außendurch die kaputten Wände der alten Mühle scheint. Stimmensind zu hören. Nachdem Ihr euch aufgerappelt und nacheiner Waffe gegriffen habt sehr ihr auch, daß die alte Mühleumstellt ist von mindestens 10 Mann, die mit improvisiertenWaffen wie Mistgabeln, Sensen, Dreschflegeln und vorallem Fackeln bewaffnet sind. Auch der Wirt ist unter Ihnen,so daß klar ist, woher die Männer kommen. Es scheinen fastalle älteren, männlichen Einwohner von Spitzend zu sein.„Gebt uns die kleine heraus zieht eures Weges, dann wirdeuch kein Leid geschehen“, ist der Aufruf an euch, denKonflikt friedlich zu lösen.Spezielle Informationen :Senala hat sich vor Angst in einer Ecke der Mühleverkrochen. Sie will nicht mit den Männern zurück gehen.Scheinbar hat sich Ihr Vater der Expedition auch nichtangeschlossen.Meisterinformationen :<strong>Die</strong>s verschärft natürlich die Situation, denn echte Heldenwären die Charaktere sicher nicht, wenn sie IhrVersprechen nun brechen und Senala zu einem Tod in denHänden eines Drachen verurteilen. Andererseits stehen dieChancen für einen Sieg der Helden nicht schlecht. Auchwenn sie wohl keine Gelegenheit hatten, sich ihreRüstungen anzuziehen, so sind Ihre Waffen undKampferfahrungen doch um ein vielfaches besser als dieder Dorfbewohner. Aber auch das wäre bestimmt nur eineschlechte Lösung des Konfliktes, denn dann hätten dieHelden nämlich das Dorf Spitzend auf dem gewissen – einSache, die man bestimmt lieber dem Drachen von derDüsterspitze überlassen würde.Spezielle Informationen :In der hoffentlich folgenden Verhandlung wird herauskommen, daß der Drache wieder erschienen ist und wiederFeuer über dem Dorf hat regnen lassen. <strong>Die</strong> Dorfbewohnerinterpretieren das so, daß der Drache das Verschwindenvon Senala bemerkt hat und auf diesen „miesen Trick“nicht hereingefallen ist. Deswegen bemühen sich dieDorfbewohner jetzt, Senala wieder zu holen, damit sie ineinem Monat dem Drachen geopfert werden kann.Meisterinformationen :Wie schon erwähnt ist dies natürlich eine vertrackteSituation. <strong>Die</strong> einzige Lösung in der die Helden in jederBeziehung ihre Ehre (aber vielleicht nicht ihr Leben)behalten können ist die, daß Sie versuchen, dem Dorf nichtdadurch zu helfen, daß Sie ihre Kinder in Sicherheit4

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