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Christian Lonsing - Armalion-Kompendium

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SkelettgardistAskarijan (Tulamidische Landwehr)Schönen guten Tag!Ein Bild sagt mehr als tausendWorte, deshalb kann ich michdiesmal kurz fassen und die Bilderzu meiner Rechten und Linkenwirken lassen. Wie man an derSilberfarbe der Abbildungen erkennenkann, sind dies die allererstenExklusivbilder der neuenDSA- und <strong>Armalion</strong>-Miniaturen. Biszur Veröffentlichung werden nochein bis zwei Monate ins Land gehen,und spätestens dann könnenwir auch mit Photos von bemaltenFiguren aufwarten.Außerdem stellen wir das Szenario"Der Überfall" vor, das sich miteinem Scharmützel im DSA-Abenteuer "Das vergessene Volk"befasst. Bei diesem ungewöhnlichenGefecht stehen die Heldeneinem Angriffstrupp der Orks bei,die orkischen Siedler eines anderenStammes zu vertreiben, die sichunrechtmäßig in der Nähe der StadtLowangen eingenistet haben.Damit zeigen die Orks wiedereinmal ihre primitive, fast möchteman meinen: steinzeitliche Einstellung,Konflikte nur mit Gewalt lösenzu wollen; eine Einstellung, vonder sich die Menschen zum Glückinzwischen abgewandt haben.Das dachte ich zumindestens bisvor Kurzem.<strong>Christian</strong> <strong>Lonsing</strong>Tulamidischer Magier auffliegendem TeppichKristallomantMaraskanischer DiskuswerferSchwarzer RissoSappeurAlchimistin und zwergischer SappeurHorasischer Plänklermit Granatapfel


. .Der UberfallEin <strong>Armalion</strong>-Szenario zum DSA-Abenteuer»Das vergessene Volk«VorgeschichteEine Sippe der Thasch-Orks hat vorkurzem ein Lager innerhalb des 10 Meilen-Bannradiusum die Stadt Lowangenaufgeschlagen. Es gelang den Helden,die Orks vom Stamm der Burrkuzk, mitdenen der Bannradius vereinbart wurde,dazu zu überreden, die Thasch-Orks zuvertreiben, allerdings nur unter der Bedingung,dass sich die Helden am Kampfgegen das Lager der Thasch beteiligen.Die AngreiferDie Angreifer bestehen aus einer Orkbrenner-Armeefür 1500 Punkte und einerHeldengruppe für 500 Punkte. Anstelleder Heldengruppe können auch die ausDSA umgewandelten Helden des Abenteuersverwendet werden. Denkbar ist auch die Verteilungder Angreifer auf zwei Spieler, wobei einer die Orksund der andere die Helden spielt.Die VerteidigerDie Verteidiger bestehen aus einer Orkbrenner-Armeefür 2000 Punkte, von denen bis zu 400 Punkte für Grishik(Orkbauern) ausgegeben werden dürfen. Die Grishikkönnen durch Orkkrieger, Goblins oder ähnliche Miniaturendargestellt werden.Grishik(10 bis 20 Figuren; 8 Punkte pro Figur)BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI10 6 4 - 1 1 1 - 6 10 -1Waffe: Knüppel (–3)Talente: AberglaubeRüstung: FellAufstellungDas Gelände wird wie in der Skizzegezeigt aufgebaut. Als erstes platziertder Verteidiger seine Truppen, danachder oder die Angreifer.SonderregelnFackelnDie angreifenden Orks tragen zehnFackeln bei sich, um die Zelte derVerteidiger in Brand zu setzen. DieFackeln können durch Spielmarkendargestellt werden. Ein Ork darf nurmaximal eine Fackel bei sich tragen,wird durch diese allerdings nicht inseiner Bewegung oder seinen Kampfmöglichkeiteneingeschränkt. Die Fackelngelten als einmal einsetzbare Wurfwaffen mit einerReichweite von 5 cm. Nur feindliche Zelte können zumZiel der Fackeln werden, das Werfen erfordert keinen FK-Wurf, statt dessen wird die Fackel-Marke auf dem Zeltplatziert.In der Endphase wird für jedes Zelt mit Fackel-Markenein W20 geworfen und die Zahl der auf dem Zelt liegendenFackelmarken addiert. Bei einem Wurfergebnis von16 oder höher fängt das Zelt Feuer und kann nicht mehrgelöscht werden (siehe unten).LöschmaßnahmenDie verteidigenden Orks tragen fünf Eimer mit Sand beisich, mit denen sie Fackeln löschen können. Die Löscheimerkönnen durch Spielmarken dargestellt werden. EinOrk darf nur maximal einen Löscheimer bei sich tragen,wird durch diesen allerdings nicht in seiner Bewegungoder seinen Kampfmöglichkeiten eingeschränkt. DieLöscheimer gelten als einmal einsetzbare Wurfwaffenmit einer Reichweite von 5 cm. Nur Zelte könnenzum Ziel der Löscheimer werden, das Werfenerfordert keinen FK-Wurf, statt dessen wird eineder Fackel-Marken, die auf dem Zelt liegt, entfernt.Die Verteidiger können außerdem versuchen,die Fackeln von Hand zu löschen. Dies erforderteine Handlung und einen W20-Wurf. Bei einemWurfergebnis von 18 oder höher darf eine Fackel-Markeentfernt werden.SiegbedingungenDas Spiel dauert zwölf Runden. Jede ausgeschalteteoder in die Flucht geschlagene Figurist ihren Punktwert in Siegpunkten wert, fürjedes brennende Zelt erhalten die Angreifer100 Bonus-Punkte, für jedes nicht brennendeZelt erhalten die Verteidiger 100 Bonus-Punkte.Sieger ist die Seite mit den meisten Siegpunkten.

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