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KatharSys - Die Kurzregeln - Degenesis

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K A T H A R S Y SK U R Z F A S S U N G D E RS P I E L M E C H A N I S M E N<strong>Degenesis</strong> kommt mit wenigen Regeln aus: Während desSpiels beschreiben die Spieler die Handlungen ihrer Charaktereund der Spielleiter reagiert darauf. Gemeinsam erleben sie Geschehnissein der Welt ihrer Vorstellungskraft. Dazu braucht eskeine Regeln.Was aber passiert, wenn es unsicher ist, wie eine Handlungausgeht oder wenn sich Gruppen gegenüber stehen, von denennur eine gewinnen kann? Dann sind klare Richtlinien nötig, umStreitfragen zu lösen. <strong>Die</strong>se bietet <strong>KatharSys</strong>, das Spielsystemvon <strong>Degenesis</strong>. In dem vorliegenden Text werden die grundlegendenSpielmechanismen angerissen, um einfache One-Shot-Abenteuer, wie Unter Belagerung aus der Mephisto #25, spielenzu können. <strong>Die</strong> Charaktererschaffung und -entwicklung sowieRegeln beispielsweise für Stürze, diverse Spezialwaffen oderRegeneration oder Versporung müssen wir Ihnen leider schuldigbleiben. Aber wir liefern sie nach. Denn was wir hier haben, istlediglich ein vierseitiger Auszug aus dem 60seitigen Regelkapiteldes Grundregelwerks, das im Januar/Februar 2004 erscheinenwird. Falls in der Zwischenzeit doch irgend ein Spielmechanismusnicht ganz klar ist oder unbedingt benötigt wird: Wir lauernim Forum auf Ihre Fragen...D E R A K T I O N S W E R TAlle spielrelevanten Fähigkeiten eines Charakters werdenin Aktionswerten angegeben – diese bestimmen, zu welchemGrad der Charakter diese Fertigkeit beherrscht. Der Aktionswerthängt zu gleichen Teilen von den natürlichen Begabungen desCharakters ab, den so genannten Attributen, wie auch von seinenerlernten Fähigkeiten, den Kenntnissen.Es gibt fünf Attribute, die die natürlichen Begabungen undFähigkeiten eines Charakters beschreiben: Verstand (VER),Beweglichkeit (BEW), Körper (KÖR), Ausstrahlung (AUS) undPsyche (PSY).Der Aktionswert – abgekürzt AW – bestimmt die Chanceeines Charakters, in einer schwierigen Situation mit seiner Handlungerfolgreich zu sein, beispielsweise wenn er unter Zeitdruckgerät oder sich in Lebensgefahr befindet.Der Aktionswert ergibt sich aus der Summe des zugehörigenAttributs und der betreffenden Kenntnis.AKTIONSWERT (AW) = ATTRIBUT + KENNTNISE R S C H W E R N I S S EIst eine Aktion anspruchsvoll, so äußert sich dies in einer sogenannten Erschwernis: Einem Schwellenwert, der mindestensbeim Aktionswurf erreicht werden muss. Je schwieriger eine Aktion,desto höher setzt der Spielleiter die Erschwernis an.Für den Aktionswurf wirft man zwei zehnseitige Würfel undzählt die beiden Zahlenwerte zusammen. Das ergibt ein Ergebniszwischen 2 und 20. Ist dieses gleich dem Aktionswert oderniedriger und liegt dabei gleichzeitig über der Erschwernis, so istder Aktionswurf erfolgreich. Andernfalls war es ein Misserfolg.Zeigen beide Würfel die gleiche Zahl („Pasch“), so gibt es einbesonderes Ergebnis: einen kritischen Erfolg oder einen Patzer.K A M P F I N D E G E N E S I SKämpfe werden im <strong>KatharSys</strong> rundenweise durchlaufen– eine Runde dauert wenige Sekunden, in denen jeder Beteiligtemindestens einmal eingreifen kann. Falls eine genaue Zeitangabefür eine Runde notwendig ist, kann man mit drei Sekundenrechnen.Neben den Kampffertigkeiten sind drei Fähigkeiten besonderswichtig im Kampf (hier in der Notation Attribut+Kenntnis):- Körper+Ausdauer bestimmt die Anzahl der Aktionspunkte,mit denen ein Charakter über seine Grenzen hinauswachsenkann.- Körper+Härte hilft dabei, bei Bewusstsein zu bleiben undlegt fest, wie viel Schaden ein Charakter erleiden kann, bevorer stirbt.- Beweglichkeit+Initiative ermöglicht schnelles Agieren.Ein wichtiges Element in Kämpfen sind die Aktionspunkte:Eine schnelle Auffassungsgabe, verbunden mit guten körperlichenEigenschaften lässt den Kämpfer die Millisekunde früheragieren, die über Leben und Tod entscheidet. Dazu stehen jedemCharakter Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Sie sind identischzu Körper+Ausdauer. Mit ihnen kann er vor vermeintlichSchnelleren agieren oder bei einem Kräftemessen sein Gegenüberausstechen. Doch die AP brauchen sich auf – ihr Einsatzzehrt an der Ausdauer. Verletzungen oder schwere Belastungenkönnen sie weiter reduzieren. Sinken sie schließlich auf Null,bricht der Kämpfer erschöpft zusammen und muss innehalten,bis er mindestens einen Aktionspunkt regeneriert hat.Ein Kämpfer kann für die Steigerung der Initiative und einerVerringerung der Erschwernis AP ausgeben.R U N D E N A B L A U FEine Kampfrunde beginnt damit, dass die Initiative der Beteiligtenund damit die Zugreihenfolge bestimmt wird. Der Kämpfermit dem höchsten Initiative-Wert (Beweglichkeit + Initiative)darf vor allen anderen handeln, dann kommt der Streiter mitdem nächsthöheren Wert an die Reihe. Bei einem Gleichstandsind beide Kämpfer zeitgleich am Zug.Wer seinem Körper das Äußerste abverlangt, kann trotzschlechterer Voraussetzungen vor einem vermeintlich schnellerenGegner handeln: Gibt ein Charakter AP aus, steigert er damitseinen Rang in der Zugreihenfolge.Zu Beginn jeder Kampfrunde setzen alle Kämpfer (auch dievom Spielleiter übernommenen) verdeckt die AP, die sie einsetzenwollen. Sie werden für diese Kampfrunde zu ihrer Initiativegezählt, müssen aber von den verfügbaren AP abgezogenwerden. Niemand darf auf diese Weise seine AP auf Null oderdarunter reduzieren.


H A N D L U N G E N I M K A M P FIn jeder Kampfrunde kann ein Charakter problemlos einmalhandeln. Mehrmals zu agieren ist möglich, doch erschwert diesalle Aktionswürfe in dieser Runde.BEWEGUNGEin Kämpfer kann sich pro Runde zwei Meter bewegen undohne Erschwernis angreifen oder anderweitig handeln. Für einegrößere Distanz zieht er seine Kenntnis Beweglichkeit+Laufenheran – diese gibt den Oberwert in Metern an, den er in einerRunde überbrücken kann. Allerdings wird dann die Meterzahlauf die Erschwernis angerechnet. <strong>Die</strong>se wird auf alle Aktionenin dieser Runde angewendet.DEFENSIVE MANÖVERJeder Kämpfer kann eine freiwillige, zusätzliche Erschwernisbis zu einer Höhe von 5 wählen. <strong>Die</strong>s beschränkt zwar die eigeneAngriffsfähigkeit, wird aber auch jedem Angreifer aufgebürdet.Nicht angerechnet wird die Erschwernis, wenn der defensiveCharakter hinterrücks angegriffen oder überrascht wird – derSpielleiter entscheidet.MEHRERE ANGRIFFEHier kommt erstmals der Trägheitswert einer Waffe ins Spiel:Je höher dieser ausfällt, desto unwahrscheinlicher sind mehrfacheAngriffe – ein Schütze kann mit seinem automatischen Gewehröfter schießen, als ein Holzhacker in der gleichen Zeit mitseiner Axt zuschlagen kann.Möchte ein Charakter mehrmals angreifen, weit laufen oderauf eine andere Weise agieren, die die Erschwernis erhöht, somuss er dies bei seiner ersten Aktion angeben. Für jeden geplantenAngriff wird die Trägheit seiner Waffe (oder der Angriffsart)auf die Erschwernis für jeden Angriff (oder für jede Aktion) inder Runde aufaddiert.Nachdem die Erschwernis für den Angriff bestimmt wurde,wird gewürfelt. Mehrere Angriffe müssen direkt hintereinanderausgewürfelt werden.Beispiel:ral feuert eine Salve auf drei Gegner. Seine Waffe hat eineTrägheit von 4: Bei drei Angriffen hat nun jede seiner Aktioneneine Erschwernis von (3x4) 12. Viel Glück! Würde Vral auf seineWaffe spezialisiert sein, so könnte er die Erschwernis von 12 umdie Höhe seiner Waffenspezialisierung senken!ANGRIFFEDer menschliche Körper ist im <strong>KatharSys</strong> in drei Körperzonenunterteilt: Kopf, Ober- und Unterkörper. Jeder dieserBereiche kann getroffen, verletzt, aber auch geschützt werden.Ein Angriff zielt immer auf eine Körperzone – Spieler müssensie vor der Attacke ansagen. Vergessen sie es, so schlagen oderschießen sie auf den Oberkörper ihres Gegners.Ist die Körperzone bestimmt, muss noch die Erschwernis ermitteltwerden. Mehrere Faktoren nehmen darauf Einfluss: <strong>Die</strong>Körperzone, Bewegung, Verletzungen, Defensivverhalten desZiels, Spezialisierungen, bei Fernkampfwaffen die Distanz (jedeWaffe dieser Gattung verfügt über drei von/bis-Distanzbereichein Metern, denen jeweils eine Erschwernis zugeordnet ist), undeiniges mehr – je nach gewünschter Komplexität.Sechs Waffenkategorien gibt es: Den unbewaffneten und denbewaffneten Nahkampf, Feuer-, Projektil-, Wurf- und SchwereWaffen. Jeder Kategorie ist eine Kenntnis zugeordnet, die auchje nach benutzter Waffe für den Aktionswurf herangezogenwird.Wurde das alles berücksichtigt, führt der Angreifer seinenAktionswurf durch. Gelingt dieser, wurde der Gegner an der anvisiertenKörperzone getroffen. Als nächstes muss der Schadenbestimmt werden.Beispiel:Masons Revolver fällt unter die Kategorie Feuerwaffen. InBeweglichkeit+Feuerwaffen hat er einen Wert von 14 erreicht.Um seine Fähigkeiten zu demonstrieren tritt er in den Übungsstandund legt auf die Strohpuppe in 15 Meter Entfernung an.Für seine Waffe liegt dies noch in mittlerer Entfernung. Ganzin Ruhe zielt er auf den blöde grinsenden Kopf und drückt ab.<strong>Die</strong> Erschwernis für diesen Angriff ergibt sich aus der mittlerenDistanz (4) und der anvisierten Körperzone (4 für den Kopf).Mason bewegt sich nicht und ist auch nicht verwundet – es bleibtbei einer Erschwernis von 8. Masons Spieler würfelt 2 und 8, alsoeine 10 und bleibt damit unter dem Kenntnis-Wert und über derErschwernis. Mason pustet der Strohpuppe den Kopf weg.


WA F F E N S C H A D E NJede Waffe und jede Angriffsart besitzt ein Schadensprofil.Das Potenzial gibt die Zahl der einzusetzenden Würfel an, dieDurchschlagskraft ist eine obere Schwelle, die erwürfelt oder unterwürfeltwerden muss, um Schaden zu verursachen. Das Potenzialwird als Zahl gefolgt von einem W (=Würfel) geschrieben,die Durchschlagskraft folgt in Klammern: 4W(5) ist ein Beispielfür ein Schadensprofil – vier zehnseitige Würfel dürfen geworfenwerden, jeder der eine 5 oder einen Wert darunter zeigt, zählt alsSchadenspunkt.Im Nahkampf hat die Stärke des Angreifers Auswirkungenauf die Durchschlagskraft – ein kräftiger Kämpfer kann dasPotenzial einer Waffe eher ausreizen als ein Schwächling. <strong>Die</strong>Durchschlagskraft wird in einem solchen Fall nicht als absoluterWert angegeben, sondern in Abhängigkeit von der KenntnisKörper+Kraft. Ein Fausthieb hat beispielsweise ein Potenzialvon 2W(K/2), wobei K für Kraft steht. Bei einer Kraft von 16wären das 2W(8).PA N Z E R U N G E NRüstungen schützen den Träger vor Verletzungen – aber nur,wenn sie den getroffenen Teil des Körpers bedecken. Für jededer drei Körperzonen besitzt ein Charakter einen Panzerungswert.Hat ein Charakter Rüstungen angelegt, die sich in einerKörperzone überdecken, so zählt nur die höchste Panzerungvoll. Alle weiteren Panzerwerte werden nur zu je einem Punktangerechnet. Einigt man sich in der Spielergruppe darauf, aufdie Lastenregeln zu verzichten, so gilt immer nur der höchsteRüstungswert. Das Schichten von Rüstungen ist dann nichtmöglich.Der Wert der Gesamtpanzerung in einer Körperzone ist dieuntere Schwelle für den Schadenswurf. Sie muss übertroffenwerden, während die Würfelwerte unter oder gleich dem Wertder Durchschlagskraft (der zweite Wert im Profil) sein müssen.Jeder Würfel, der eine Zahl zeigt, die in diesem Wertefensterliegt, macht einen Schadenspunkt.Ist die Panzerung größer als die Durchschlagskraft der Waffe,so kann die Rüstung an dieser Stelle nicht durchdrungen werden.T R A U M A S C H A D E NKönnen Schadenspunkte nicht mehr von einer Körperzoneabsorbiert werden (das Maximum der Fleischwunden wurdeerreicht), so schlagen sie tiefe Wunden: <strong>Die</strong> Punkte werden aufder Traumaschaden-Skala abgetragen. Rippen sind gebrochen,das Augenlicht zeitweilig verloren, eine Schlagader zerrissen. Eswird kritisch. Der Charakter läuft Gefahr, bewusstlos zu werdenoder sofort zu sterben!Jede Stufe Traumaschaden verringert seine Aktionspunkteum eine ebensolche Zahl – und zählt als Erschwernis auf alleAktionen.T R A U M AW U R FDer schwer verletzte Charakter muss sofort einen Traumawurfgegen seine Kenntnis Körper+Härte durchführen, dererlittene Traumaschaden gilt hierbei als Erschwernis:- Gelingt der Wurf, bleibt der Charakter bei Bewusstsein;- misslingt er, verliert er alle AP und bricht bewusstlos zusammen.Ein Patzer beim Traumawurf, und der Unglücklicheerleidet einen tödlichen Kollaps. Selbst die erfahrensten Spitalierkönnen ihm nicht mehr helfen.Übersteigt der Traumaschaden die Kenntnis Körper+Härte,so stirbt der Charakter qualvoll an seinen inneren Verletzungen.In jeder Runde hat ein bewusstloser Charakter die Möglichkeitaufzuwachen. <strong>Die</strong>s entspricht dem Versuch AP wiederzuerlangenund bedarf eines erfolgreichen Wurfes auf die KenntnisPsyche+Selbstbeherrschung. War der Wurf erfolgreich, so erholtsich der Charakter um einen AP und kann wieder ins Gescheheneingreifen.F L E I S C H W U N D E NEine Fleischwunde ist schmerzhaft, aber nicht tödlich. Dennoch:Wenn ein Charakter so viele Schadenspunkte einsteckenmusste, wie er Fleischwunden verkraftet, ist der Sensenmannnicht mehr fern. <strong>Die</strong> Mindestzahl an Fleischwunden in den einzelnenKörperzonen beträgt:Kopf: 1 FleischwundeTorso: 3 FleischwundenUnterkörper: 2 FleischwundenFür jeweils 5 volle Punkte, die der Charakter in der KenntnisKörper+Härte aufweist, erhält er dauerhaft einen zusätzlichenPunkt in allen drei Körperzonen. Sollte die Kenntnis auf irgendeineWeise sinken, müssen auch die Fleischwunden neubestimmt werden.


E R S C H W E R N I S S E I M K A M P F- E I N Ü B E R B L I C KTRÄGHEIT DER WAFFE/ANGRIFFSARTJede Waffe und jede Angriffsart besitzt eine bestimmte Trägheit.Ist eine Waffe schnell und handlich einsetzbar, so ist ihreTrägheit gering. Wuchtige Waffen hingegen besitzen eine sehrviel höhere Trägheit und sind damit oftmals ungeeignet für mehrereschnelle Attacken.GEZIELTER ANGRIFFZielt ein Charakter auf den Kopf seines Gegners, so erhöhtsich die Erschwernis für diese Attacke um 4. Zielt man auf dieBeine, so steigt die Erschwernis nur um 2. Angriffe auf den Torsohaben keine Auswirkung auf die Erschwernis.DEFENSIVE MANÖVER<strong>Die</strong> Erschwernis eines eigenen Angriffs um den Wert (Maximumvon 5), der auch auf die Erschwernis potenzieller Angreiferangerechnet wird.BEWEGUNGBewegt sich ein Charakter um mehr als zwei Meter proKampfrunde, so erhöht sich die Erschwernis um 1 pro gelaufenemMeter.DISTANZBei Fernangriffen erhöht sich die Erschwernis für diese Attackeum 4 im mittleren Distanzbereich und um 8 im fernenDistanzbereich.UNGLEICHER KAMPFIst ein Kämpfer dem anderen unterlegen, weil er beispielsweiseunbewaffnet ist oder sein Messer gegen eine Waffe mitgroßer Reichweite steht, so kann der Spielleiter den Angriff um2 erschweren.SPEZIALISIERUNGBesitzt ein Charakter eine Spezialisierung in der Waffe oderder Angriffsart, die er benutzt, so senkt er die Erschwernis umden Wert seiner Spezialisierung.EIGENE VERLETZUNGENHat der Charakter Traumaschaden erlitten, so erhöht sich dieErschwernis um die Stufe des Traumaschadens.

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