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Winter im Radromtal - Die DSA-Schatztruhe

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<strong>Winter</strong> <strong>im</strong> <strong>Radromtal</strong>Ein Gruppenabenteuer in Aventurien von Oliver Eickenberg © 1995/97überarbeitete Version 2Das Schwarze Auge ist ein eingetragenes Warenzeichen von Fantasy ProductionsStart in Wehrhe<strong>im</strong>Allgemeine Informationen :Am Anfang der Geschichte ist es einwunderschöner Tag, der zweite Praios. <strong>Die</strong>Namenlosen Tage sind verstrichen, ohne daß es fürEuch Grund zur Sorge gegeben haben könnte, undso seid Ihr frohen Mutes - denn es kann <strong>im</strong> Praiosja nur besser werden ! Es ist warm, wie man es vonso einem Sommertag erwarten kann. Nach eurenbisherigen Abenteuern befindet Ihr euch inWehrhe<strong>im</strong> (nördlich von Gareth). Wehrhe<strong>im</strong>, eineder größeren Städte Aventuriens und desMittelreiches hat natürlich von jeder Art Geschäftmindestens eins zu bieten. Außerdem exisitierenzahlreiche Tempel, gute, schlechte, teure undbillige Tavernen, Heiler und Herbergen. Markt istmehrmals in der Woche. Wie die Helden schnellbemerken werden, ist jedoch das Stadtleben sehrgestört. Es scheint, als wären viel zu vieleMenschen anwesend.Spezielle Informationen :In einer Taverne kann man das nennenswerte derGeschichte erfahren. In Wehrhe<strong>im</strong> kommen jedenTag neue Flüchtlinge an. <strong>Die</strong> Meisten haben einelange Wanderschaft von bis zu 400 Meilen hintersich, denn Sie kommen aus dem <strong>Radromtal</strong>, indem sich die beiden großen Städte Warunk undBeilunk befinden. <strong>Die</strong> Menschen in diesenGebieten flüchten, weil sie Ihre He<strong>im</strong>at verfluchtwissen : Es herrscht trotz des Monats desSonnengottes Firuns eisiger Atem über demgesamten Tal. Es liegt eine fast schritthoheSchneedecke, der Radrom selber ist vereist. Denmeisten Leuten ist zwar klar was auchoffensichtlich ist : Praios ist erzürnt und hat sichvom Osten Aventuriens abgewendet, aber warum,daß kann niemand sagen.Meisterinformationen :Je nach weiterer Aktivität der Gruppe soll mandem Händler Bernigom Dukemann begegnen.Das kann natürlich geschehen, in dem man allein der gleichen Herberge übernachten läßt. Es istgenauso möglich, daß Bernigom die Heldenanspricht, ihm Begleitschutz zu geben, währendsie in einer anderen oder der gleichen Tavernesitzen.Spezielle Informationen :Bernigom sollte als wohlhabend aussehend undvollschlank beschrieben werden. Seine Händeverraten jedoch ein Leben voll harter Arbeit undwer eine tiefe Nase n<strong>im</strong>mt kann auch den Geruchvon Pferden vernehmen. Der Grund Bernigom'ssich an die Helden zu wenden ist der, daß er ins<strong>Radromtal</strong> will. Kräuter, vor allem die heilendeEinbeere und das Wirselkraut sind dort dank derSchneedecke kaum noch zu finden, werden aberviel stärker gebraucht, als noch <strong>im</strong> Monat derRahja. Auf dieser Reise ist jedoch ein Begleitschutzunbedingt vonnöten, zumal es schon rein aus denTemperaturgründen nicht ratsam ist allein zureisen. Der Händler verspricht einige Dukaten.Meisterinformationen :Da die Helden wahrscheinlich ohnehin schonBlut geleckt und sich entschlossen haben ins<strong>Radromtal</strong> zu gehen, da es dort ein Rätsel zulösen gibt, sollte es ihnen nur recht sein, sich fürdie Reise auch noch bezahlen zu lassen. Manverabredet sich mit dem Händler für dennächsten Morgen.Ich denke zwar nicht, daß es zu diesem Zeitpunktnoch Zweifel an der Aufrichtigkeit des Händlersgibt, aber sie sei hier noch einmal für den Meisterbestätigt. Es wird sich noch zeigen, daß in seinenMotiven nicht nur Profit eine Rolle spielt.Ein Tip zur Verfeinerung des Spiels : InAnbetracht der Flüchtlinge sollte es schwerwerden eine Herberge zu finden, die natürlichjetzt alle überteuert sind. (Strohsack ab 1Dukaten die Nacht ?)ÜberfallAllgemeine Informationen :Am nächsten Morgen ist es Kampfesgeschrei,nicht der Hahnenschrei der Euch weckt. In der Tatkommt es genau aus der Richtung, nicht weitentfernt, in der ihr euch mit dem Händlerverarbredet hat.Meisterinformationen :Es ist zu hoffen, daß die Helden es sich nichtzwe<strong>im</strong>al sagen lassen und zusehen, daß sieBernigom zu Hilfe kommen.


Spezielle Informationen :Sie finden ihn mit seinen 4 Pferden <strong>im</strong> Stall, wo ersich mit der Hilfe zweier unerfahrenerStallburschen gegen ein paar wenige Räuber zurwehr setzen muß. Kommen die Helden, sollten Siedie Räuber schnell in die Flucht schlagen. Leiderwurde Bernigom von den Bösewichten so schwerverletzt, daß er auf keinen Fall eine Reiseunternehmen kann. So engagiert er die Helden, mitseinen Pferden die Reise allein zu unternehmen umder notleidenden Bevölkerung zu helfen. Siebekommen 5 Dukaten <strong>im</strong> Voraus und 10 vonHargun Blattler, dem Empfänger der Säcke. <strong>Die</strong>serwird auch die Pferde entgegennehmen.Meisterinformationen :Bevor es hier irgendwelche Probleme gibt : Esfügt dem Spiel garantiert keinen Schaden zu,wenn es ein fünftes oder auch sechstes Pferd gibtum allen Helden eine Reitmöglichkeit zu geben.<strong>Die</strong> Zahl von vier Pferden gilt also nur fürGruppen von 1-4 Aventurier. Sollte ein Meistermit erfahrener Gruppe jetzt sagen : "Mann, dasist ja viel zu einfach ..." der kann dieseMöglichkeit auch ignorieren und die Helden 10Tage marschieren lassen. Anders wäre esmöglich, zusätzlich Pferde zu mieten oder zukaufen. Zugegebener Maßen besitzen hochstufigeHelden solchen Luxus aber ohnehin.Reise nach WarunkAllgemeine Informationen :Ihr besteigt die Pferde, die bereits jeder einen Sackvoller Kräuter auf haben. Ihr wißt, daß ihr einenWeg von mindestens vier Tagen vor euch habt.Meisterinformationen :Auf der Reise wird es je nach zur Verfügungstehender Karten mehr oder wenig viele Ortegeben, die auch gewisse Größen erreichenkönnen. Auch hier, wie so oft in solch einemAbenteuer steht es dem Meister völlig frei hierden Abenteurern noch die Möglichkeit zu gebenShopping zu betreiben. Auch wäre es möglich ineinem Dorf einem zwielichtigen Händler zubegegnen, der versuchen kann, die Säcke mitden Kräutern zu stehlen. Zwischen denRastmöglichkeiten ist natürlich auch eineÜbernachtung in freier Wildbahn nötig.Natürlich ist jederzeit ein räuberischer Hinterhaltoder nächtlich streunende Troll zu befürchten.Allgemeine Informationen :Zu Beginn der Reise bleibt das schöne Wehrhe<strong>im</strong>erWetter euch treu. Auch der erste Abend ist einfröhliches Gelage an einem fast überflüssigenFeuer. Am zweiten Tag ist es jedoch schonmerklich frischer. Von Tag zu Tag wird das Wetternun kälter. Schließlich setzt auch Regen ein, derein paar Meilen später in Schnee übergeht. Miteinem Schlag ist es <strong>Winter</strong>. In dieser Eiseskältewird die Reise nicht einfacher, aber Warunk wirderreicht. Warunk ist ebenfalls eine große Stadt,doch ist sie mit Wehrhe<strong>im</strong> nicht zu vergleichen. Inder kurzen Zeit, die Ihr in Wehrhe<strong>im</strong> gewesen seid,habt Ihr euch an die Lautstärke der Stadt gewohnt.<strong>Die</strong> Eiseskälte, die sich auch auf die St<strong>im</strong>men derBevölkerung geschlagen zu haben scheint, läßteuch kaum Gastfreundschaft erkennen. Warunkwirkt verlassen, obwohl <strong>im</strong>mer noch der größteTeil der Städter in ihrer He<strong>im</strong>at sind, wie Ihr anden Fenstern der Häuser erkennen könnt - daseinzige Fünkchen Wärme in dieser trostlosenEiswüste von Stadt. Ein paar Schilder, die vonstattlichen Eiszapfen geziert werden, verraten denInhalt der Häuser. So sind die wichtigstenGeschäfte noch vorhanden. Selbstverständlich wirdman auf einen Markt aber vergeblich warten.Spezielle Informationen :Im Norden der Stadt findet Ihr den einzigenkombinierten Heiler und Kräuterhändler. Dortempfängt euch Hargun fröhlich als er merkt, daßIhr die langersehnte Lieferung Heilkräuter <strong>im</strong>Gepäck hat. Er überreicht euch ohne daß Ihr ihndarauf hinweisen müßt die vereinbarten 10Dukaten pro Person.Spezielle Informationen :Im Gespräch mit Hargun wird den Heldenauffallen, daß er einen Mann namens Fabinverflucht. Auf Nachfragen erfahren die Helden,daß Fabin wohl offenbar Schuld ist am <strong>Winter</strong>. Esgibt einen kleinen Tempel, wohl mehr einenSchrein, der dem Sonnengott Praios geweiht ist. Erliegt auf dem Gipfel des Radromberges mitten <strong>im</strong>Radromgebirge, östlich des Radrom und südöstlichvon Warunk. Hargun bezeichnet Fabin als Lügner,da dieser behauptet er sei von den Troll überfallenworden als er nach einem langen Marsch be<strong>im</strong>Kräuter sammeln am Tempel den Gott ehrenwollte. <strong>Die</strong> drei Troll hätten ihn niedergeschlagenund sein Hab und Gut geraubt. Er soll von Ihnenverschleppt worden sein. Da er aber heil wieder inBeilunk angekommen ist glaubt man ihm dieGeschichte nicht und glaubt er hätte durch eineTat, die er nicht zugeben will, begangen, durchdie der Tempel entweiht wurde. Fabin soll baldhingerichtet werden um den Zorn des Praios zuvertreiben. Aber leider kann niemand in denTempel am Berg, denn er ist verschlossen, vonPraios eigener Hand. Keine Magie kann dieses Tordurchbrechen ! Fabin sitzt momentan <strong>im</strong> Kerkervon Beilunk.


Meisterinformationen :Auch wenn man den Helden jetzt noch keinenTip in dieser Hinsicht geben sollte, so ist es fürden Meister wichtig zu wissen, daß Fabin, dessenNachname weitgehend unbekannt ist eigentlichunschuldig ist. In wiefern er in die Sacheverstrickt ist, wird noch gesagt. Hargun sollteaber als sehr voreingenommen in dieser Sachedargestellt werden. Sein "Wissen" beruht ja auchnur auf Gerüchte, die in Warunk umgehen. Es istwichtig, daß die Helden (die ja oft zu solchenDingen tendieren) Hargun's Worte nicht alsGesetz ansehen und so darauf verzichten, Fabinzu besuchen.In BeilunkSpezielle Informationen :<strong>Die</strong> Reise nach Beilunk ist ebenso beschwerlichwie die nach Warunk. Es liegt ja schließlich nichtweniger Schnee und es ist eher kälter. In Beilunkgibt es ebenfalls alle Möglichkeiten einer größerenStadt, dazu gibt es die Regierung der Region. Dortfindet ihr Varion von Beilunk, die noch jungeStadthalterin.Meisterinformationen :Leute sollten <strong>im</strong>mer mal den Hinweis auf siegeben. Varion ist eine beachtliche Persönlichkeit,wenn auch Ihre standesgemäße Kleidung daeiniges Nachhilft. Sie ist daher automatisch einerespektsperson für jedermann. Sie ist für eineschnelle Verurteilung von Fabin, denn sie glaubtnicht daß es Beweise für seine Unschuld gebenwird. Besuchen darf man ihn aber.An dieser Stelle kann man das Rathaus natürlichauch etwas mehr verstecken und nur durch Ratder Bürger von Beilunk finden. In diesem Fallwäre es eine reizende Idee auf Extrem aggresiveBürger zu stoßen, sollten die Helden eine andereMeinung äußern, als die, daß der Tod Fabin's dasBeste für die Region wäre.Allgemeine Informationen :In dem Kerker, ist die Luft stickig. Eigentlichwürde man dieses Loch als modrig bezeichnen,aber die niedrigen Temperaturen haben die weicheErde, die normalerweise als Fußboden dient zu Eiserstarren lassen. Man hat Fabin, der an einer Kettein der Ecke kauert eine Decke gegeben, die ihnnotdürftig warm hält. Kaum sind die Helden daund kaum daß Varion sich für den Momentverabschiedet hat spricht Fabin die Helden an.Spezielle Informationen :Fabin fleht, daß die Wände wackeln, irgendjemand müsse ihm seine Geschichte glauben. "Alsich vom Kräutersammeln in den Radrombergengegen Abend an den Praiosschrain trat überfielenmich diese haarigen Bestien ! Ich konnte michgegen die überzahl nicht erwehren und so wurdeich niedergeschlagen. Meine Tasche mit denmühsam gesammelten Kräutern ist mir gestohlenworden. Mit meinem Dolch jedoch war ich fähigeinen der Troll zu verletzten. Das Blut des Untiersfiel auf den Altar. Ich weiß, daß ich auch Schuldtrage, aber es ist nicht meine Absicht, dieses Tal inein ewiges Eismeer zu verwandeln. Ich will etwastun, erstens um meine Unschuld zu Beweisen,zweitens, um der Region zu Helfen. Ich will denTempel mit dem Wasser aus der WarmenPraiosquelle waschen. Ihr müßt mir helfen, meineUnschuld zu beweisen und in den Tempel zugelangen !" Er beschreibt darauf hin die Tasche,die ihm die Troll abgenommen haben. Könnten dieHelden diese finden, wäre das Beweis genug fürseine Unschuld. Es handelt sich dabei um eineschwere, dunkle Ledertasche die mit einemunbedeutenden Muster aus Nieten verziert ist. Füreinen Mann wie Fabin ein durchaus stolzer Besitz.Meisterinformationen :Eigentlich haben die Helden alle wesentlichenInformationen zusammen, die man zum lösen desAbenteuers braucht. Für weitere Fragen, wie z.B.nach der Quelle stehen aber best<strong>im</strong>mt <strong>im</strong>merwieder genügend Leute zur Verfügung. Hierjedoch noch mal eine Zusammenfassung derProbleme und deren Lösung :• In der Tat muß Fabin selber den Schrain mitgeweihtem Wasser waschen. <strong>Die</strong> sogenanntewarme "Praiosquelle" mit dem geweihtenWasser findet man in einem Waldstück,westlich des Radrom. Man muß das Wasseraus der Quelle holen, es bleibt <strong>im</strong>mer warm,egal wie lange man es mit sich herum trägt.Da man es problemlos auch trinken kann istes weiter kein Problem, wenn die Helden esin ihren Wasserschläuchen transportieren.An dieser Stelle wäre es wieder einmalmöglich, den Abenteurern eine Bürde mehraufzuerlegen. Es wird zwar genügend Leutegeben, die einem die Informationen gebenkönnen, aber niemand, der einem Hilft, dasWasser warm zu halten (was es in dieserErgänzung eben nicht von selbst tut) ! Ideen,die zur Lösung dieses Problems beitragenwäre natürlich extrem warm verpacken, einStahlschlitten mit großen Kessel und Feuerdrunter (aber vorsicht, es könnte auchwegkochen !) oder auch irgend eine Schlauemagische Erfindung, die es zwar in derAkademie zu Beilunk gibt, die man aber nurbekommt wenn man den Keller ausmistetoder sonst was tut ...• <strong>Die</strong> Tasche, die Fabin’s Unschuld beweisen


kann, soll "per Zufall" bei einem Kampfgegen Troll gefunden werden. Ein besiegterTroll der ohnmächtig oder tot da liegt soll sietragen. Sie ist tatsächlich Beweis genug fürVarion, Fabin eine Chance zu geben. Um esinteressanter zu machen : Im Schnee werden(Sinnesschärfeprobe) Fußspuren gefunden,die (Fährtensuchprobe) von einem Trollstammen. Auffällig sind die dort zu findendenSchleifspuren. Sie lassen auf eine mitMetallbeschlagenen schwere Ledertascheschließen, die für Troll eher ungewöhnlichist. Somit könnten die Helden eine Spuraufnehmen, die sie zu einem Lagerplatzführt, an dem die Tasche zu finden ist.Natürlich kann hier ein Kampf, je nacherdachtem Szenario aber auch eine Listhilfreich sein.• Man muß schließlich noch den Weg zumTempel finden (fragen in Warunk) und dieTür aufbekommen. Sie läßt sichausschließlich mit dem Zauberspruch"FORAMEN FORAMIDOR- in PraiosNamen öffne Dich Tor !" öffnen. <strong>Die</strong>serSpruch stellt eine Abwandlung der üblichenThesis des FORAMEN dar und ist speziell aufdas Problem zugeschnitten. Um aber dienötige "magische Wärme" zu Erzeugen ist einbest<strong>im</strong>mter Kristall nötig, der für diesenZauber an die Tür gelegt werden sollte. Andiesem Artefakt arbeitet der Magier Hacky inEslamsbrück, der einem auch den Spruchverrät, wenn auch nur einem Magiekundigen,denn sonst kann ja ohnehin niemand etwasmit dem Dingen Anfangen. (Zur Not geht erals NPC mit.) Befolgt man Hacky'sAnweisungen, so funktioniert der Zauberohne zusätzliche Probe. Von Hacky zuerfahren ist natürlich nur möglich, wenn mangenügend Leute auf diese Problematikanspricht. Vielleicht tauchen auch diverseMöchte-Gern-Gelehrte auf, die natürlichkläglich scheitern. Sollte Hacky mitgehen, sowird er bei einem Troll-Überfall so starkverwundet, daß er in Warunk zurück bleibenmuß, wenn man ihn (weswegen auch <strong>im</strong>mer)wieder loswerden möchte. Es kann natürlichsein, daß die Helden mehrmals denRadromberg besteigen müssen. Am Schreinöffnet man in dem man den Stein vor die Türlegt (so genau muß man es da nicht nehmen)und den Zauberspruch ausruft. Entweder legtdaraufhin Fabin sofort los, oder aber be<strong>im</strong>nächsten mal, wenn er mit dabei ist.<strong>Die</strong> Rückkehr der PraiosscheibeAllgemeine Informationen :Kaum habt Ihr die Türe geöffnet stürmt Fabinherein. Beinahe reißt er das Wasser an sich undbeginnt mit einer Putzwut den Altar zu säubern,daß Ihr denkt, er verliert einen halben Finger vonseiner Oberfläche. Aber schon bald ist das Blut,welches sich mit dem geweihten Wasserproblemlos abwischen läßt, verschwunden. Kurzdarauf wird eure Aufmerksamkeit nach aussengelenkt, denn es kommt eine wohlige Wärme solangsam durch die Tür, die euch in den dicken<strong>Winter</strong>mänteln tatsächlich schwitzen läßt. EinGefühl, das ihr schon ganz vergessen hattet. DasSchauspiel, daß euch Zuteil wird ist umwerfend.Binnen Minuten vollzieht sich der Wandel vomtiefsten <strong>Winter</strong> in den Strahlenden Sommer. InSekunden wachsen und blühen Blumen, das Eisschmilzt, es ist wohlig warm und ein lauesLüftchen weht, daß den Duft von Blumen undHonig mit sich trägt. <strong>Die</strong> ersten Früchte des Jahressind an den Bäumen zu sehen. Vögel zwitschernund landen. Auch lassen sich vereinzelt Tiereausmachen.Spezielle Informationen :Der Abstieg nach Warunk ist ein reines vergnügen.Dort werden die Helden geehrt. Nach ein paarTagen kommt auch Varion nach Warunk, dieFabin dann endgültig begnadigt. Schließlich wirdnoch mehere Tage gefeiert, die Helden gelobpreistund Praios verehrt. Als Belohnung bekommen dieHelden einige Geschenke der Einwohner, wieNahrung, Rüstung und einige wenige Dukaten.Meisterinformationen :Den Helden steht nach diesem Abenteuer nur 50AP zu. Dafür sollen sie aber schon während desSpiels für gute Einfälle reichlich belohnt werden.Ich gebe in der Regel 5 Punkte für eineweiterführende Idee, mehr noch fürentscheidende Lösungen. Da die Helden sichdank der auf mehrere Tage ausgedehntenHandlung <strong>im</strong>mer wieder regenerieren könnensind in vielen Kämpfen auch viele Punkte zuholen. Abgesehen von den obligatorischenRäubern sind in diesem Tal eher die Troll eingefährlicher Gegener. (Der Trollzacken istschließlich ganz in der Nähe.)


Hier einige Werte für auftretende Gegner :starker Troll (Veteran)MU : 9 AT : 11 PA : 8LE : 24 MK : 8 1W6+2AU : 38 MR : -6auch mit Wurfaxt ausgestattetTrollMU : 8 AT : 8 PA : 8LE : 18 MK : 7 1W6+2AU : 30 MR : -6RäuberMU : 12 AT : 10 PA : 9LE : 30 MK : 10 1W6+3AU : 42 MR : 0 RS : 2Hinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. <strong>Die</strong>s verlangt zwar von einem Meisterein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch istes möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen,unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente <strong>im</strong> Spiel zufordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder denKassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente inder Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sichherum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euchbegleiten !<strong>Winter</strong> <strong>im</strong> <strong>Radromtal</strong>© 1995/97 by Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong> hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur alsSpielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kostendürfen höchstens durch Kopierer, Speichermedien oder Onlinegebühren entstehen. Ähnlichkeiten mit Namenoder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)

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