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sklaven.pdf - Die DSA-Schatztruhe

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<strong>Die</strong> kleinen SklavenEin kurzes Abenteuer in Aventurien von Oliver Eickenberg © 1996/98Überarbeitete Version 2.0Das Schwarze Auge ist ein eingetragenes Warenzeichen von Fantasy-ProductionsEinführung (Meisterinformationen)<strong>Die</strong> kleinen Sklaven wurden von den erstenSpielerhelden schon vor zweieinhalb Jahren befreit,doch hatte der Meister dabei das Problem aus einemschlecht strukturierten und fließenden Text dieInformationen heraus zu filtern. ZukünftigenBefreiungsaktionen soll dieses Hindernisgenommen werden. Daher habe ich nun auch diesesAbenteuer als letztes meiner ersten Geschichtenüberarbeitet und Skizzen der Örtlichkeitenhinzugefügt in der die Helden sich in diesemAbenteuer bewegen. <strong>Die</strong>se sind zunächst auf einerWanderschaft südlich von Lowangen (obwohl diesohne weiteres verändert werden kann) und stoßendabei auf einen kleinen, an einem Berghanggelegenen Bauernhof. <strong>Die</strong> Helden werden dortwenig Leben vorfinden, eher sind die Spuren einesKampfes sichtbar, so daß sich ein wenigtatendurstige Spieler auf dem Hof umsehen werden.Der HofAllgemeine Informationen :Es ist später Nachmittag und die leichten Anstiegein der Landschaft lassen euch spüren , daß ihr euchdem Gebirge immer mehr nähert. Das Gebiet desSvelltschen Städtebundes zu verlassen scheint euchwillkommen zu sein, habt ihr doch keine Lust mehr,ständig durch den größten Matsch zu waten, weildie Wege hier so schlecht sind. Auch wenn dieOrkkriege vorbei sind ist die Gefahr in diesenGegenden von marodierenden Zolochai überfallenzu werden noch recht groß. Nachdem ihr denletzten Ort, Yrramis, verlassen habt könnt ihr kaumerwarten vor dem Mittelreich noch einmal in einemguten Bett zu schlafen. Vor euch liegt das Gebirge,und ihr könnt euch nur entscheiden ob ihr nachrechts auf den Thasch zu wandern wollt umvielleicht die Messergrassteppe zu durchqueren undschließlich Andergast zu erreichen oder lieber amRand der Finsterkoppen entlang zu klettern umnach Greifenfurt zu kommen.Meisterinformationen :Der Meister sollte bemüht sein, größereDiskussionen zu vermeiden, wohin es denn nungeht, denn das Ziel der Reise ist nicht von belang.Wenn wie anfangs erwähnt, das Abenteuer ganzwoanders spielen sollen, so kann die Begegnungmit dem Hof auch „einfach so“ erfolgen.Spezielle Informationen :Nach einer kleinen Biegung hinter einem großenFelsen versteckt entdeckt ihr einen kleinen Hof. Erbesteht aus zwei Häusern und einer kleinen Hütte,die zwar eine "normale" Größe aufweisen, dochsind die Türen dermaßen klein gehalten, daß dieBewohner eindeutig aus dem kleinen Volk kommenmüssen. Auf dem Hof rührt sich rein gar nichts.Meisterinformationen :Natürlich wäre die Möglichkeit auf das Bett schonGrund genug gewesen sich den Hof genaueranzusehen, doch wenn die Helden vor haben dasÖrtchen zu ignorieren lassen sie es regnen, odernoch interessanter – Rauch hinter einem Hausaufsteigen. (Nicht etwa aus einem Kamin.) Solltendie Helden trotz alledem ins Gebirge rennen, dannkönnte man sie mit mehreren Räubern oder Orksumstimmen, es doch noch eine Nacht auf dem Hofauszuhalten.Allgemeine Informationen :Es kam euch eben schon ruhig vor, jetzt wirkt derganze Hof besonders ruhig. Zu ruhig. Ihr gehtvorsichtig zur Vordertür des Haupthauses. Geradeals ihr euch bücken und klopfen wolltet bemerktihr, daß die Tür offen ist. Also tretet ihr, nicht ohneeuch bemerkbar zu machen ein.Spezielle Informationen :Im inneren des Haupthauses ist es ebenso ruhig wieauf dem Hof. Keine Menschen (Zwergen-) Seele istda um zwischen den stabilen Holz und Steinwändenein wenig Lärm zu machen. Glücklicherweisekönnt ihr euch ganz gut in dem Haus bewegen, daes eine für Menschen und Elfen begehbareDeckenhöhe hat. Zwerge bauen ihre Häuser oftähnlich hoch wie die Menschen, da sie so denübrigen Platz unter der Decke nutzen um Schinkenund andere zu trocknende und zu lagerndeLebensmittel aufhängen. Manche dieserGerätschaften baumeln euch nervend im Gesicht,viele liegen jedoch nun auf dem Boden und sind amStrick durchgeschnitten.


Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Anzahl der vorhandenen eßbaren Dinge sinddeutlich kleiner als die durchgehauenen Stricke.<strong>Die</strong> Tatsache, daß die Stricke eilig durchgehauensind und das viele Sachen fehlen lassen auf einenerfolgreichen Raubzug schließen.Spezielle Informationen :Eine weitere Untersuchung ergibt, daß in denanderen Räumen ebenfalls alles sehr schnellverlassen und durchsucht wurde. <strong>Die</strong> Betten, diescheinbar grundsätzlich in Benutzung sind (fünf ander Zahl) lassen auf die Zahl der Bewohnerschließen. Im Ofen in der Küche ist keine Glutmehr, es liegen aber noch halb zubereitete Speisenherum. <strong>Die</strong> Größe der Betten und die Kleidung dieihr findet geben den letzten Beweis : Hier sindZwerge am Werk.Meisterinformationen :Wie ich meine Helden kenne, werden auch hier dieSpieler vor allem eine Frage stellen : Was ist hierzu holen ? Der voraus gegangene Raubzug läßtaber keine Wertgegenstände mehr vorhanden sein,es sei denn man versteht ein paar Küchenmesserund Besteck, Zwergenkleidung (keine Rüstung)und ein paar Nahrungsmittel unterWertgegenstände.Spezielle Informationen :<strong>Die</strong> weitere Beschreibung des Hofes kann derZeichnung entnommen werden, die daseingeschössige Haupthaus und die ebenfallsebenerdigen anderen Bauten zeigt.KleinerStall mitTränkeBrunnenKücheScheune mit 2UnterteilungenGroßerFelsen mitEingangzum Stollen3 SchlafzimmerWohnraum mitTisch und KaminSpezielle Informationen :In der Scheune finden sich nur kleinereGetreidevorräte und eine ganze MengeSchafswolle. Im hinteren Teil gibt es einen HaufenEisenerz. Eine Schmelze oder Schmiede ist nicht zuentdecken. Schafe sind jedoch nicht zu finden,obwohl die Gefüllte Tränke im kleinen Stall daraufhin deutet, daß in der Regel Tiere auf dem Hofanzutreffen sind. Den grausigsten Fund stellt eineLeiche dar, die vor einem Eingang in den Felsenliegt.Der StollenAllgemeine Informationen :Ihr betrachtet die Leiche des toten Zwerges. Auchhier haben die Räuber kaum etwas von Wert dagelassen. Er hat keine Waffe mehr und auch sonstgibt es an der Leiche keine Wertgegenstände mehr.Getötet wurde er durch mehrere Hiebe mit scharfenKlingen, wie sein zerschundener Körper und auchdie großen roten Furchen in seinem Gesichterkennen lassen.Meisterinformationen :Besonders waffenkundige Helden könnenentdecken, daß diese Wunden wahrscheinlich nichtvon Schwertern, sondern von Säbeln oderKunchomern verursacht worden sind. Ein Anatomoder erfahrener Medicus weiß zu berichten, daßder Tod des Zwergen vor mehr als 2 Tagen eintrat,was demnach dem Zeitpunkt des Überfallsentspricht. Alles in allem macht es den Eindruckals wäre dieser Zwerg, der um die 50 Jahre (füreinen Zwerg noch jung) alt war, bei derVerteidigung seines Hofes, insbesondere aber desStollens getötet worden. Der Stollen sollte nun dieAufmerksamkeit der Helden erregt haben. Wenn


Spezielle Informationen :Wenn <strong>Die</strong> Helden in die Nähe der Abzweigungkommen, dann sollten Sie aus einem Gebüschheraus von ein paar wenigen Nesselvipernüberrascht werden.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Nesselviper ist insofern gefährlich, da sie beieiner gelungenen Attacke mit 33%Wahrscheinlichkeit ein Gift in die Blutbahn desOpfers injiziert. (5,6 auf W6). <strong>Die</strong>ses Gift mag jenach Wunsch des Meisters eine unterschiedlicheWirkung haben. Im einen Fall kann sie einfach proSpielrunde einen Schadenspunkt zufügen, oderaber unabhängig von den Lebenspunkten in einembestimmten Zeitrahmen tödlich sein. Wenn keinKLARUM PURUM oder sonstigeHeilmöglichkeiten vorhanden sind, dann hilft nurein Gegengift, daß aber niemand hat. Ein solchesGegengift besitzen aber die Novadi. Im Abenteuerweiter machen heißt hier überleben.Spezielle Informationen :Wenn vom vorausgehenden Helden nicht bemerktdann fallen die meisten der Gruppe in eineFallgrube, die sich genau zwischen Felsen befindetund die Hochebene mit dem Novadiversteck vomWeg abtrennt. Beim Sturz in die Grube fügt diese1W6 Schadenspunkte zu. Zusätzlich kommt es zumKampf gegen die Novadi, die sich über ihrefunktionierende Alarmanlage freuen. <strong>Die</strong> Novadisind mit Säbeln, Kunchomern und Waqqifbewaffnet, zwei unter Ihnen besitzen einenKurzbogen, mit dem sie bevorzugt auf in derPatsche (Grube) sitzenden Helden schießen.Meisterinformationen :<strong>Die</strong> Menge der Novadi sollte der Meister derAnzahl und Erfahrung der Spieler anpassen. Wenndie Helden sich mangels Fernwaffen nicht so rechtgegen die andere Seite der Grube zu wehrenwissen oder aber keine Kletter- oder Spring-Probegelingt, dann ist ein Rückzug angebracht. Indiesem Fall, wie auch in dem Fall, daß die Falleentdeckt wird – kann ein anderer Eingang auf dasHochplateau genutzt werden. Er befindet sich aufder anderen Seite, wenn man sich durch hundertMeter Dickicht kämpft. Der andere Durchgang,ebenfalls stark bewachsen, wird aber aus ebendiesem Grunde bei weitem nicht so schwerbewacht. Einen Kampf gibt es natürlich trotzdem,aber nicht unter so schweren Bedingungen.Allgemeine Informationen :Ihr seid Siegreich und schaut euch um. Es gibtzwischen den teilweise hoch aufragendenFelswänden nur ein großes Stück saftige Wiese (aufdem Ihr gerade steht). In einer Ecke sind dieÜberreste einer kleinen Bauernkate zu sehen, diejedoch schon fast vollständig mit Brombeerrankenüberwuchert sind. Mitten auf der Wiese steht eingroßes weißes Zelt, wie man es eigentlich in einerOase in der Wüste Khom vermuten möchte, nichtallerdings im Gebirge. Da ihr wißt, von wem diesesZelt kommt, wundert es euch allerdings nicht. Ineiner der Felswände ist ein schmaler Eingang zuerkennen, hinter dem sich eine Höhle zu befindenscheint.Spezielle Informationen :Da die Gegner alle besiegt sind, gibt es keineGegenwehr, wenn die Helden das Zelt durchsuchenwollen. In einem Vorraum gibt es kaum etwas zusehen, nur ein paar nach Kamelmist stinkendeDecken. In einem abgetrennten Teil des Zeltes kannman allerdings ein kleines Rosenholzkästchenfinden, daß an sich schon ein kleiner Schatz ist,denn es ist mit einem Rubin und zwei Smaragdengeschmückt und hat goldenen Scharniere undVerschlüsse. Im inneren des Kästchen befindet sichein einfacher schwerer Schlüssel. Auch ist dort einRing zu finden, der Schlicht und golden ist. <strong>Die</strong>Pferde der Novadi können mit einem Großteil derHabe der Zwerge beladen werden.Meisterinformationen :Ein Magier kann entdecken (ANALÜS) daß derRing eine permanenten Punkt auf den Rüstschutzaddiert, wenn er nur am Finger getragen wird.Allgemeine Informationen :Nach dem ihr euch durch den Eingang zur Höhlegezwängt habt seht ihr fast enttäuscht, daß sieschon sehr bald endet. Nachdem Ihr euch Lichtbesorgt habt könnt ihr bemerken, daß eineschwächlich wirkende Leiter steil nach unten führt.Dort angekommen macht Ihr auch schon dienächste Begegnung : Ein Rudel Ratten.Spezielle Informationen :Als ob diese Plage gerade noch gefehlt hätte ärgerndiese Viecher euch noch einmal mehr bis siebesiegt sind. Danach können die Helden die großeHolztüre öffnen, die die Höhle scheinbar in zweiTeile trennt. <strong>Die</strong> Schlösser können geknackt,gezaubert oder mit schierer Gewalt geöffnet werden: Eigentlich war aber der Schlüssel dafür gedacht.Allgemeine Informationen :Auf einem schmutzigen Ballen stroh kauernängstlich zwei Zwerginnen, die eine ist eine vollausgewachsene prächtige Frau mit der Zwerginnentypischen enormen Oberweite, die andere einkleines (sehr kleines) Mädchen von wahrscheinlichgerademal 8 Jahren. Ihr habt Bertalinde und Palibugefunden und als ihr euch zu erkennen gebt sind dieZwerginnen dermaßen erleichtert, daß sie inBächen von Tränen ausbrechen. Sie wissen daßIdramosch ermordert ist, aber sie freuen sichdarüber, daß den Eltern/Großeltern nichts weiter


passiert ist. Nach der Rückkehr wird in Anbetrachtdes Verlustes des Hausherrn nicht viel gefeiert, alledanken aber Ingerimm, daß sie noch am Leben sindund die mutigen Helden ihnen als Rettunggeschickt wurden..Meisterinformationen :Wie versprochen erhalten die Helden 10 Dukaten,wenn sie aber dieses in Anbetracht derwirtschaftlichen Situation der Zwerge ablehnen,dann haben sie sich 20 zusätzliche Ap verdient.Ansonsten gibt es derer 100, zuzüglich einerBelohnung für alle guten Ideen in diesem Spiel,derer es zu haben ja diesmal ausreichendGelegenheit gab. Natürlich gehören (von Ring undEdelsteindöschen abgesehen) die beiden Novadigefundenen Gegenstände den Zwergen, aber einpaar Waffen und vielleicht die Pferde sollten einengroßen Materiellen Gewinn bedeuten.In diesem Abenteuer traten folgende Gegener auf :Novadi (Räuber)MU: 12 AT : 10 PA : 10LE : 30 RS 2 1W+3MK 10 AU 42 MR 0NesselviperMU: 9 AT : 12 PA : 0LE : 6 RS 0 1W+2MK 10 AU 15 MR 4spritzt bei einem gelungenen Treffer bei 5 und 6 auf W6 ein Gift ins Blut (W20 SP)RatteMU: 10 AT : 5 PA : 0LE : 3 RS 0 2 SPMK 2 AU 20 MR 1greifen in Rudeln zu W20 anHinweis : <strong>Die</strong>ses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. <strong>Die</strong>s verlangt zwar von einem Meister einMindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist esmöglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen,unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zufordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder denKassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente inder Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sichherum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euchbegleiten !<strong>Die</strong> kleinen Sklaven© 1996/98 by Oliver EickenbergDAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy ProductionsBesuchen Sie www.dsa-schatztruhe.de für weitere Abenteuer und mehr ...<strong>Die</strong> hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung.Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstensdurch Kopierer, Speichermedien oder Onlinegebühren entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderenAbenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)

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