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IFF Info Zeitschrift des Interdisziplinären... - IFFOnzeit

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Rezensionenne Literatur 1997 endet, wird durch aktuelle Literaturzusammenstellungenzwar korrigiert, ist aber insgesamtbedauerlich.Die angesprochene Breite feministischer Geographienvon ihren theoretischen „Wurzeln“ über die unterschiedlichenwissenschaftlichen „Zweige“ bis hin zuden verschiedenen „Blüten“ und den planerischen„Früchten“ ist den Autorinnen dennoch gut gelungen.Insgesamt füllt das Buch als Einführung in feministischeGeographien eine Lücke und ist somit sowohl Einsteigerinnenals auch Fortgeschrittenen zu empfehlen.LiteraturWerlen, Benno: Sozialgeographie, Bern/Stuttgart/Wien 2000.Caroline KramerLudwig-Maximilians-Universität München, Department fürGeo- und Umweltwissenschaften – Sektion GeographieEmail: kramer@zuma-mannheim.deValeska Lübke: CyberGender. Geschlecht undKörper im Internet, Ulrike Helmer Verlag,Königstein/Taunus 2005, 269 Seiten, 26.95 €,ISBN 389741175XVirtuelle Welten werdennicht nur von Science-Fiction-Autorenerschaffen,sie existieren bereits inForschungslaboren, inSchulungssimulatoren fürPiloten und in militärischenEinrichtungen, woSoldaten sich im Häuserkampfmit virtuellen Feindenmessen. Auch das Internetgestaltet sich als virtuellerRaum. In der Netzweltkönnen sich Menschen treffen, miteinander spielen,kommunizieren und sich dabei eine Gestalt unabhängigvon ihrem real existierenden Körper und Geschlechtgeben.Werden im Internet traditionelle Grenzziehungen vonMann-Frau, Mensch-Maschine und Realität-Virtualitätbeibehalten? Kann das subversive Potential <strong>des</strong>Internets die Kategorie Geschlecht und damit verbundeneGrenzziehungen grundlegend verändern? Unterscheidensich Frauen und Männer beim Zugang undder Nutzung der Netzwelt? Dies sind Fragen, die ValeskaLübke in ihrer Dissertation „CyberGender. Geschlechtund Körper im Internet“ erörtert. Mit einertheoretischen und einer empirischen Ebene verknüpftsie in ihrer Arbeit Geschlechter-, Körper- und Raumsoziologiemit dem „Phänomen Internet“.Der theoretische Teil <strong>des</strong> Buches beginnt mit einerErläuterung der konstruktivistischen Perspektiven derpostmodernen Genderforschung auf die „KategorieGeschlecht“. Hier stellt Lübke unter anderem sehr anschaulichden Ansatz von Judith Butler dar. Auch derBlickwinkel der Technoscience, die von einem Konstruktivismusausgehen, der die biologische „Sex-Kategorie“sowie nicht-humane Dinge, wie technische Geräte,oder auch Tiere mit einschließt, wird im erstenKapitel dargelegt. Zusammenfassend stellt Lübke fest,dass neben Gender- auch Sex-Konzepte als Diskurseffektezu betrachten sind. Die physische Abwesenheitin bestimmten Formen computervermittelter Kommunikationlädt ihrer Ansicht nach dazu ein, solche konstruktivistischenPerspektiven zu erfahren.Im zweiten Kapitel „Reale und virtuelle Körper“werden Formen anonymer, computergestützter Kommunikation(CMC) und die Möglichkeiten virtuellerKörperdarstellungen und -sprache vorgestellt. Lübkehebt hier hervor, dass die Interaktion im virtuellenRaum aufgrund der Anonymität der Beteiligten demGeschlecht vorausgeht: „Gender muss in CMC nichtals pre-formed sonder per-formed betrachtet werden“(S. 49).Am Beispiel von Lara Croft – für Lübke eine Neukopplungvon Sex und Gender in Form eines stereotypenmännlichen Charakters mit einem überzogen dargestelltenweiblichen Körper – macht sie deutlich, wievirtuelle Figuren Wahrnehmung beeinflussen und dieUnterscheidbarkeit von Virtualität und Realität verschwimmenkann. Das „Phänomen Lara Croft“ warzunächst ein Phantasieprodukt von Spiel<strong>des</strong>ignerInnen,hat durch mehrere Verfilmungen eine reale Gestaltdurch die Verkörperung der Schauspielerin AngelinaJolie angenommen und wird von zahlreichen Fans, bishin zur chirurgischen Brustvergrößerung, nachgelebt.Aus einer virtuellen Figur sind viele „real existierende“Lara Crofts entstanden. Lübke konstatiert, dass virtuelle(Körper-)Inszenierung sich auf reale Körperlichkeitund alltagsweltliche Wahrnehmung auswirken, virtuelleErfahrungen somit Einfluss auf soziale Wirklichkeitennehmen. Dies belegt sie auch durch das Verhaltenvon virtuellen RollenspielerInnen, die bekennen, dass<strong>Info</strong> 22.Jg./Nr.30/2005123

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