Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

Bedingungen Dieser Punkt soll den Spieler noch einmal daran erinnern, welche Mindestwerte er in Willenskraft und Gläubigkeit braucht, damit sein Charakter die entsprechende Kraft anwenden kann. Schwierigkeitsgrad Auch die "magischen" Kräfte sind unterschiedlich schwer zu beherrschen. Einige gehen leicht von der Hand, während andere einen extremen Willensakt erfordern, um sie zu aktivieren. Fertigkeitswert (FW): Wie gut ein Charakter eine "magische" Kraft beherrscht, hängt vor allem von seiner Willenskraft und seiner Gläubigkeit ab. Einige Kräfte erfordern allerdings auch Geschick (z.B. Telekinese) oder eine andere Fähigkeit. Der Fertigkeitswert (FW) einer Psi-Kraft wird genau so berechnet wie der Fertigkeits-Grundwert (FGW) bei den Fertigkeiten. Auch hier wird der FW immer gerundet. Beschreibung Hier wird die Psi-Kraft im Einzelnen beschrieben. Sollten für das Anwenden einer Kraft Sonderregeln erforderlich sein, so werdet ihr diese ebenfalls hier finden. So weit nicht anders beschrieben, bezieht sich die Wirkungsweise der Kraft nur auf den Anwender selbst. Widerstand Das Anwenden einer Psi-Kraft hat nur selten, wenn überhaupt, nachteilige Folgen für den Charakter. Meistens muss das von der Kraft zu beeinflussende Ziel einen Widerstandswurf durchführen, um der Wirkung selbiger zu entgehen. In einigen wenigen Fällen muss jedoch der Charakter selbst einen solchen Wurf durchführen Kosten Das Anwenden von Psi-Kräften kostet Mentalenergie. In der Regel sind es zwischen einem und 10 Punkten. Ein solcher Wert kann nur dann überschritten werden, wenn mehrere Faktoren gleichzeitig zu höheren Kosten führen (z.B. verursachen bei der Anwendung von "Geistesmacht" [Telekinese] sowohl das Gewicht des zu bewegenden Objektes als auch die Entfernung, um die das Objekt angehoben und bewegt werden soll, zusätzliche Kosten). Minimum Dieser Punkt gibt an, wie viele ME mindestens investiert werden müssen, damit die Kraft Wirkung zeigt. 97

8.3.1. Beschreibung der Kräfte Entzünden (offene Probe) Psychokinese: Pyrokinese (aktiv (Kontakt-Kraft), Bedingungen: WI: 16, Routine ±0)) 98 Mit dieser Kraft kann ein Charakter leicht entzündliches Material, das er berührt, in Flammen aufgehen lassen. Die Kraft ist stark genug, um trockene Reisigzweige oder Zunder zu entzünden, aber sie reicht nicht aus, um beispielsweise eine Scheune in Brand zu stecken. Die Hitze ist jedoch groß genug, um einem lebenden Ziel 1W (1-6) Punkte Verbrennungsschaden pro Kampfrunde zuzufügen, in der dieses vom Anwender berührt wird. Widerstand: Nein Kosten: 1 ME pro Anwendung Minimum: 1 ME Farbe wechseln (offene Probe) Psychometabolik: Chamäleoneigenschaft (aktiv, Bedingungen: WI: 15, schwierig -1) Der Charakter ist in der Lage, die Pigmente seiner Haut bewusst so zu verändern, dass diese eine andere Farbe annimmt. Für die ersten 10 Punkte im Fertigkeitswert kann der Charakter nur eine einzige Farbe annehmen. Für jeweils weitere angefangene 10 Punkte im FW kommt eine weitere Farbe hinzu. Ab einem FW von 50 kann der Charakter die Farbpigmente seiner Haut so steuern, dass seine Haut Muster annehmen kann, die er mindestens einmal in seinem Leben gesehen haben muss. Will der Charakter die Farbe oder das Muster seines Körpers erneut verändern, so dauert dies jeweils eine Minute. Kleidung wird von der Kraft Farbe wechseln nicht betroffen. Daher ist es ratsam, beim Einsatz dieser Kraft so wenig Kleidung wie möglich zu tragen. Widerstand: Nein Kosten: 2 ME pro Anwendung 3 ME pro Wechsel von einer Farbe/einem Muster zum/zur nächsten Minimum: 5 ME

8.3.1. Beschreibung der Kräfte<br />

Entzünden (offene Probe)<br />

Psychokinese: Pyrokinese (aktiv (Kontakt-Kraft), Bedingungen: WI: 16, Routine ±0))<br />

98<br />

Mit dieser Kraft kann ein Charakter leicht<br />

entzündliches Material, das er berührt, in<br />

Flammen aufgehen lassen.<br />

Die Kraft ist stark genug, um trockene<br />

Reisigzweige oder Zunder zu entzünden,<br />

aber sie reicht nicht aus, um beispielsweise<br />

eine Scheune in Brand zu stecken. Die<br />

Hitze ist jedoch groß genug, um einem<br />

lebenden Ziel 1W (1-6) Punkte Verbrennungsschaden<br />

pro Kampfrunde zuzufügen,<br />

in der dieses vom Anwender berührt<br />

wird.<br />

Widerstand: Nein<br />

Kosten: 1 ME pro Anwendung<br />

Minimum: 1 ME<br />

Farbe wechseln (offene Probe)<br />

Psychometabolik: Chamäleoneigenschaft (aktiv, Bedingungen: WI: 15, schwierig -1)<br />

Der Charakter ist in der Lage, die Pigmente seiner Haut bewusst so zu verändern, dass diese<br />

eine andere Farbe annimmt. Für die ersten 10 Punkte im Fertigkeitswert kann der Charakter<br />

nur eine einzige Farbe annehmen. Für jeweils weitere angefangene 10 Punkte im FW kommt<br />

eine weitere Farbe hinzu.<br />

Ab einem FW von 50 kann der Charakter die Farbpigmente seiner Haut so steuern, dass seine<br />

Haut Muster annehmen kann, die er mindestens einmal in seinem Leben gesehen haben muss.<br />

Will der Charakter die Farbe oder das Muster seines Körpers erneut verändern, so dauert dies<br />

jeweils eine Minute.<br />

Kleidung wird von der Kraft Farbe wechseln nicht betroffen. Daher ist es ratsam, beim Einsatz<br />

dieser Kraft so wenig Kleidung wie möglich zu tragen.<br />

Widerstand: Nein<br />

Kosten: 2 ME pro Anwendung<br />

3 ME pro Wechsel von einer Farbe/einem Muster zum/zur nächsten<br />

Minimum: 5 ME

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