Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

8.0. Einleitung Durch den Einschlag "Christopher-Floyds" wurden auch Chemiewerke, Atomkraftwerke, medizinische und militärische Forschungsanlagen, CF-Strahlung (CF=Christopher-Floyd) usw. vernichtet. Die dabei freigesetzten Stoffe und die sprunghaft angestiegene radioaktive Strahlung sorgten im Laufe der letzten Jahrhunderte für eine Unzahl an Mutationen. Viele Veränderungen brachten entstellte und von Wahnsinn und furchtbaren Krankheiten befallene Monstrositäten hervor, aber einige Wesen profitierten auch von den Veränderungen ihrer Gene. Sie entwickelten geistige Kräfte, die es ihnen ermöglichten, die Absichten einer anderen Person vorauszuahnen, Dinge zu bewegen, ohne sie zu berühren oder schlicht und einfach von einem Ort zu verschwinden, um kurz darauf an anderer Stelle wieder aufzutauchen. Jene, die diese Fähigkeiten nicht verstanden, nannten sie "Magie", und auch jene, die diese Eigenschaften nutzen, die so genannten Mehrbegabten, verwenden in Ermangelung eines besseren Verständnisses diesen Begriff. Tatsächlich handelt es sich bei dieser "Magie" jedoch um parapsychische Fähigkeiten wie Telepathie, Telekinese oder Teleportation. 8.1. Kategorien von Psi-Kräften Psi-Kräfte lassen sich in 6 verschiedene Kategorien einteilen: Anti- und Metapsi, ASW/ESP, Mentale Angriffe, Psychokinese und Psychometabolik. Die in Klammern angegebenen Mindestwerte beziehen sich auf die mit "Basis" gekennzeichnete Spalte des Charakterbogens! Psi-Kategorien Fertigkeits-Grundwert (FGW) Anti-/Metapsi (IN+WA+WI) :3 ASW/ESP (IN+WA+WI) :3 Mentale Angriffe (IN+WA+WI) :3 Psychokinese (GE+IN+WI) :3 Psychometabolik (KO+IN+WI) :3 Anti- und Metapsi (Willenskraft mindestens 12): Antipsi-Kräfte wirken vor allem Fähigkeiten entgegen, die alle Formen der außersinnlichen Wahrnehmung (ASW/ESP) sowie die mentalen Angriffe umfassen. Metapsi-Kräfte beeinflussen andere Psi-Kräfte. Sie können sie verstärken, schwächen, ablenken usw. ASW/ESP (Willenskraft mindestens 13): Hierbei handelt es sich um Fähigkeiten wie Telepathie oder Empathie. ASW steht für "Außersinnliche Wahrnehmung", ESP ist das entsprechende englische Kürzel (Extra- Sensory- Perception). Mentale Angriffe (Willenskraft mindestens 14): Mentale Angriffe basieren vorwiegend auf telepathischen und emphatischen Kräften. Während Kräfte der Kategorie ASW/ESP eher passiv wirken, handelt es sich bei mentalen Angriffen um rein offensive Mentalkräfte. Mentale Angriffe wirken auf den Geist des Opfers. Psychokinese (Willenskraft mindestens 16): Diese Kategorie umfasst Fähigkeiten wie Levitation (Schweben), Pyrokinese (Gegenstände durch bloße Willenskraft entzünden), oder Cryokinese (Einfrieren). Psychokinetische Kräfte wirken nur von außen auf ein Ziel ein. 95

Psychometabolik (Willenskraft mindestens 15): Psychometabolik umfasst Kräfte, die in erster Linie auf die Körperfunktionen eines Lebewesens einwirken. Viele psychometabolische Kräfte sind Kontakt-Kräfte, d.h. der Psychometaboliker muss sein Ziel berühren. Im Kampf muss ihm hierfür eine erfolgreiche Probe gegen AtN gelingen. 8.2. Maximale Anzahl von Psi-Kräften Damit in den MADDRAX-Abenteuern keine psionischen Superhelden herumlaufen, unterliegen die einzelnen Kräftekategorien folgenden Einschränkungen: Kein Charakter darf mehr als drei Kräfte aus den Kategorien Anti-/Metapsi, ASW/ESP, Mentale Angriffe und Psychometabolik besitzen. Der Charakter kann beispielsweise über drei Kräfte aus einer Kategorie verfügen, oder zwei Kräfte aus einer und eine Kraft aus einer anderen Kategorie oder jeweils eine Kraft aus drei Kategorien. Psychokinetische Kräfte beschränken sich auf ein Maximum von zwei Kräften! Ein Charakter kann insgesamt nicht mehr als drei Kräfte haben! 8.3. Die Kräfte Nachfolgend werden die einzelnen "magischen" Kräfte beschrieben. Der Aufbau ähnelt dabei ein wenig den Beschreibungen der Fertigkeiten aus Kapitel 4 Name der Kraft (offene/verborgene Probe) Hier steht der Name der Psi-Kraft, wie sie wohl in der MADDRAX-Welt heißen könnte, also Lauschen statt Telepathie. Probe Hinter dem Namen der Kraft steht in Klammern gesetzt, ob man eine offene (Spieler) oder eine verborgene (SL) Probe durchführen muss. Kategorie/Bezeichnung In dieser Zeile findet ihr die Kategorie der jeweiligen Kraft sowie die Fachbezeichnung (z.B. Telepathie) der Kraft. Aktiv oder passiv Hier steht, ob es eine aktive (vom Charakter bewusst einsetzbare) oder eine passive (vom Charakter nicht zu kontrollierende oder eine sich selbsttätig aktivierende) Kraft ist. Anmerkung: Einige der unten beschriebenen Fähigkeiten werden als "Kontakt-Kräfte" bezeichnet. Dies bedeutet, dass der Anwender ein Ziel berühren muss, um die jeweilige Kraft überhaupt einsetzen zu können. In Kampfsituationen heißt das: Will ein Mehrbegabter eine Kontakt-Kraft anwenden, um beispielsweise einem Gegner Schaden zuzufügen, so muss er einen ganz normalen Wurf gegen seine AtN durchführen. Gelingt dieser, kann der Mehrbegabte die Kontakt-Kraft anwenden. 96

Psychometabolik (Willenskraft mindestens 15):<br />

Psychometabolik umfasst Kräfte, die in erster Linie auf die Körperfunktionen eines Lebewesens<br />

einwirken.<br />

Viele psychometabolische Kräfte sind Kontakt-Kräfte, d.h. der Psychometaboliker muss sein<br />

Ziel berühren. Im Kampf muss ihm hierfür eine erfolgreiche Probe gegen AtN gelingen.<br />

8.2. Maximale Anzahl von Psi-Kräften<br />

Damit in den MADDRAX-Abenteuern keine psionischen Superhelden herumlaufen, unterliegen<br />

die einzelnen Kräftekategorien folgenden Einschränkungen:<br />

Kein Charakter darf mehr als drei Kräfte aus den Kategorien Anti-/Metapsi, ASW/ESP,<br />

Mentale Angriffe und Psychometabolik besitzen. Der Charakter kann beispielsweise über drei<br />

Kräfte aus einer Kategorie verfügen, oder zwei Kräfte aus einer und eine Kraft aus einer anderen<br />

Kategorie oder jeweils eine Kraft aus drei Kategorien.<br />

Psychokinetische Kräfte beschränken sich auf ein Maximum von zwei Kräften!<br />

Ein Charakter kann insgesamt nicht mehr als drei Kräfte haben!<br />

8.3. Die Kräfte<br />

Nachfolgend werden die einzelnen "magischen" Kräfte beschrieben. Der Aufbau ähnelt dabei<br />

ein wenig den Beschreibungen der Fertigkeiten aus Kapitel 4<br />

Name der Kraft (offene/verborgene Probe)<br />

Hier steht der Name der Psi-Kraft, wie sie wohl in der MADDRAX-Welt heißen könnte, also<br />

Lauschen statt Telepathie.<br />

Probe<br />

Hinter dem Namen der Kraft steht in Klammern gesetzt, ob man eine offene (Spieler) oder<br />

eine verborgene (SL) Probe durchführen muss.<br />

Kategorie/Bezeichnung<br />

In dieser Zeile findet ihr die Kategorie der jeweiligen Kraft sowie die Fachbezeichnung (z.B.<br />

Telepathie) der Kraft.<br />

Aktiv oder passiv<br />

Hier steht, ob es eine aktive (vom Charakter bewusst einsetzbare) oder eine passive (vom<br />

Charakter nicht zu kontrollierende oder eine sich selbsttätig aktivierende) Kraft ist.<br />

Anmerkung:<br />

Einige der unten beschriebenen Fähigkeiten werden als "Kontakt-Kräfte" bezeichnet. Dies<br />

bedeutet, dass der Anwender ein Ziel berühren muss, um die jeweilige Kraft überhaupt einsetzen<br />

zu können.<br />

In Kampfsituationen heißt das: Will ein Mehrbegabter eine Kontakt-Kraft anwenden, um beispielsweise<br />

einem Gegner Schaden zuzufügen, so muss er einen ganz normalen Wurf gegen<br />

seine AtN durchführen. Gelingt dieser, kann der Mehrbegabte die Kontakt-Kraft anwenden.<br />

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