Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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7.11.1. Betäuben<br />
Der Spieler eines Charakters muss vor einem Angriff kundtun, ob er einen Gegner nur betäuben<br />
will. Dies geschieht normalerweise, indem er eine stumpfe Waffe verwendet, mit der<br />
Breitseite oder dem Knauf seines Schwertes oder einer anderen Klingenwaffe zuschlägt.<br />
Der Kampf wird normal durchgeführt. Sinkt die Lebensenergie des Gegners auf 5 Punkte<br />
(Benommenheit) oder weniger, so gilt dieser als betäubt.<br />
7.11.2. Überraschung<br />
Ein Charakter ist überrascht, wenn er einen Angriff nicht erwartet hat oder dieser von einer<br />
Seite kommt, mit der er nicht rechnete. Dies kann ein normaler Hinterhalt oder ein Angriff im<br />
Rücken sein. Genau so kann es sein, dass er im Schlaf überfallen wird.<br />
Um nicht überrascht zu werden, muss einem Charakter eine verborgene Probe gegen seine<br />
Wahrnehmung gelingen. Verwendet der Gegner zusätzlich Fertigkeiten wie Schleichen und<br />
Tarnung oder eine Psi-Kraft, so verschlechtert sich die Probe um -3 pro eingesetzter Fähigkeit.<br />
Misslingt die Probe, so vermindert sich in der ersten Kampfrunde der Paradewert um -5. Hat<br />
der Charakter neben seiner Rüstung einen Schild und wird er im Rücken angegriffen, so wird<br />
bei einem Treffer der SF des Schildes nicht mitgerechnet!<br />
Alternativ dazu kann die Spielleitung natürlich auch festlegen, dass ein Charakter nur bei 1 in<br />
1W, 2 in 2W 2-5 in 2W etc. überrascht wird. Auch hier handelt es sich rein spieltechnisch um<br />
eine verborgene Probe.<br />
7.12. Stürze<br />
Gelegentlich kann ein Charakter das Pech haben, aus großer Höhe zu stürzen.<br />
Wenn ein Charakter stürzt, so entspricht der Schaden der Quadratzahl der gefallenen Meter.<br />
Ein Charakter, der aus 3 m Höhe stürzt, würde demnach (3x3=) 9 Punkte Schaden nehmen,<br />
aus 12 m Höhe (12x12=) 144 Punkte usw.<br />
Der Charakter kann den Schaden reduzieren, wenn ihm ein Widerstandswurf gegen seine Geschicklichkeit<br />
(um sich beim Aufschlag abzurollen) und einer gegen seine Konstitution (um<br />
den Aufprall einigermaßen in einem Stück zu überleben) gelingen.<br />
Gelingen beide Würfe, nimmt der Charakter nur ein Viertel des tatsächlichen Schadens (gerundet).<br />
Misslingt einer der Würfe, so reduziert sich der normale Schaden um die Hälfte (gerundet<br />
– bei einem normalen Sturzschaden von 25 wären dies beispielsweise (25:2=12,5=) 13<br />
Schadenspunkte). Misslingen beide Würfe, so muss der Charakter den vollen Schaden hinnehmen.<br />
Die oben beschriebenen Widerstandswürfe sollte der SL ab einer Sturzhöhe von 3 m aufwärts<br />
durchführen lassen.<br />
Sturzhöhe Schaden 1/2 Scha- 1/4 Scha- Sturzhöhe Schaden 1/2 Scha- 1/4 Schadendendenden<br />
1 m 1 0 0 11 m 121 61 30<br />
2 m 4 2 1 12 m 144 72 36<br />
3 m 9 5 9 13 m 169 85 42<br />
4 m 16 8 4 14 m 196 98 49<br />
5 m 25 13 6 15 m 225 113 56<br />
6 m 36 18 9 16 m 256 128 64<br />
7 m 49 25 12 17 m 289 145 72<br />
8 m 64 32 16 18 m 324 162 81<br />
9 m 81 41 20 19 m 361 181 90<br />
10 m 100 50 25 20 m 400 200 100<br />
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