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Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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7.11.1. Betäuben<br />

Der Spieler eines Charakters muss vor einem Angriff kundtun, ob er einen Gegner nur betäuben<br />

will. Dies geschieht normalerweise, indem er eine stumpfe Waffe verwendet, mit der<br />

Breitseite oder dem Knauf seines Schwertes oder einer anderen Klingenwaffe zuschlägt.<br />

Der Kampf wird normal durchgeführt. Sinkt die Lebensenergie des Gegners auf 5 Punkte<br />

(Benommenheit) oder weniger, so gilt dieser als betäubt.<br />

7.11.2. Überraschung<br />

Ein Charakter ist überrascht, wenn er einen Angriff nicht erwartet hat oder dieser von einer<br />

Seite kommt, mit der er nicht rechnete. Dies kann ein normaler Hinterhalt oder ein Angriff im<br />

Rücken sein. Genau so kann es sein, dass er im Schlaf überfallen wird.<br />

Um nicht überrascht zu werden, muss einem Charakter eine verborgene Probe gegen seine<br />

Wahrnehmung gelingen. Verwendet der Gegner zusätzlich Fertigkeiten wie Schleichen und<br />

Tarnung oder eine Psi-Kraft, so verschlechtert sich die Probe um -3 pro eingesetzter Fähigkeit.<br />

Misslingt die Probe, so vermindert sich in der ersten Kampfrunde der Paradewert um -5. Hat<br />

der Charakter neben seiner Rüstung einen Schild und wird er im Rücken angegriffen, so wird<br />

bei einem Treffer der SF des Schildes nicht mitgerechnet!<br />

Alternativ dazu kann die Spielleitung natürlich auch festlegen, dass ein Charakter nur bei 1 in<br />

1W, 2 in 2W 2-5 in 2W etc. überrascht wird. Auch hier handelt es sich rein spieltechnisch um<br />

eine verborgene Probe.<br />

7.12. Stürze<br />

Gelegentlich kann ein Charakter das Pech haben, aus großer Höhe zu stürzen.<br />

Wenn ein Charakter stürzt, so entspricht der Schaden der Quadratzahl der gefallenen Meter.<br />

Ein Charakter, der aus 3 m Höhe stürzt, würde demnach (3x3=) 9 Punkte Schaden nehmen,<br />

aus 12 m Höhe (12x12=) 144 Punkte usw.<br />

Der Charakter kann den Schaden reduzieren, wenn ihm ein Widerstandswurf gegen seine Geschicklichkeit<br />

(um sich beim Aufschlag abzurollen) und einer gegen seine Konstitution (um<br />

den Aufprall einigermaßen in einem Stück zu überleben) gelingen.<br />

Gelingen beide Würfe, nimmt der Charakter nur ein Viertel des tatsächlichen Schadens (gerundet).<br />

Misslingt einer der Würfe, so reduziert sich der normale Schaden um die Hälfte (gerundet<br />

– bei einem normalen Sturzschaden von 25 wären dies beispielsweise (25:2=12,5=) 13<br />

Schadenspunkte). Misslingen beide Würfe, so muss der Charakter den vollen Schaden hinnehmen.<br />

Die oben beschriebenen Widerstandswürfe sollte der SL ab einer Sturzhöhe von 3 m aufwärts<br />

durchführen lassen.<br />

Sturzhöhe Schaden 1/2 Scha- 1/4 Scha- Sturzhöhe Schaden 1/2 Scha- 1/4 Schadendendenden<br />

1 m 1 0 0 11 m 121 61 30<br />

2 m 4 2 1 12 m 144 72 36<br />

3 m 9 5 9 13 m 169 85 42<br />

4 m 16 8 4 14 m 196 98 49<br />

5 m 25 13 6 15 m 225 113 56<br />

6 m 36 18 9 16 m 256 128 64<br />

7 m 49 25 12 17 m 289 145 72<br />

8 m 64 32 16 18 m 324 162 81<br />

9 m 81 41 20 19 m 361 181 90<br />

10 m 100 50 25 20 m 400 200 100<br />

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