Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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1. Kampfrunde<br />
In der ersten Kampfrunde wird zunächst einmal die Reihenfolge ermittelt, in der angegriffen werden<br />
darf. Dazu wird der Initiativewert des jeweiligen Charakters verwendet: Veziltra und Sorrul haben<br />
beide eine Ini von 13. Da Sorrul seinen Pfeilwerfer einzusetzen gedenkt, zählt er in diesem Kampf als<br />
Schütze und kann als erster handeln. Anschließend ist die Wulfanin an der Reihe. Danach folgt Krieharr<br />
[10]. Als nächstes sind die 5 Nordmänner [9] dran und zum Schluss Koskeyn [8], der sich vorerst<br />
wohlweislich im Hintergrund hält.<br />
Kampf gegen mehrere, Nr. 1:<br />
Zunächst sind Veziltra und Sorrul an der Reihe, die beide beschlossen haben, sich auf Nordmann Nr.<br />
1, zu konzentrieren. Sorrul greift mit einer 9 erfolgreich an. Der Disuuslachter versucht auszuweichen<br />
(der SL würfelt gegen dessen Pa-Wert und erzielt eine 12), doch der Versuch misslingt. Sorrul trifft<br />
ihn und verursacht insgesamt (9-2=) 7 Schadenspunkte.<br />
Nun ist Veziltra an der Reihe. Sie greift mit beiden Dolchen an und würfelt eine 15 beim ersten Angriff<br />
(ein Fehlschlag) und beim zweiten eine 8. Da Nordmann Nr. 1 gegen zwei Gegner antreten muss, wird<br />
sein Paradewert um -2 modifiziert. Er darf höchstens eine 9 oder weniger würfeln, um Veziltras zweiten<br />
Dolch abzuwehren. Der Disuuslachter erzielt eine 11, also einen Fehlschlag.<br />
Veziltra verursacht mit dem Dolch, der getroffen hat, insgesamt (5-2=) 3 Punkte Schaden. Die LE von<br />
Nordmann Nr. 1 sinkt auf 5.<br />
Die Spielleitung führt einen Moralcheck durch, weil der Nordmann mehr als die Hälfte seiner Lebensenergie<br />
verloren hat. Sie würfelt knapp über der Kampfmoral des Nordmanns. Dieser erkennt seine<br />
missliche Lage und ergibt sich.<br />
Einzelkampf Nr. 1:<br />
Krieharr greift Nordmann Nr. 2 mit 10 Punkten an, dieser würfelt eine 14 und versiebt seine Parade.<br />
Krieharrs Kurzschwert verursacht (9-2=) 7 Punkte Schaden. Der Nordmann hat nur noch 8 Punkte<br />
Lebensenergie.<br />
Der SL führt einen Moralcheck für den Nordmann durch und würfelt eine 14. Der MC ist misslungen!<br />
Nun würfelt er, um wie viele Punkte sich die Kampfmoral verschlechtert und wirft eine 4. 12-4 ergibt 8<br />
und der Disuuslachter wird unsicher, ob er weiterkämpfen oder lieber die Flucht ergreifen soll.<br />
Die Spielleitung führt eine WI-Probe für ihn durch (WI: 10) und würfelt eine 16, ein Fehlschlag. Der<br />
Nordmann entschließt sich für die bessere Seite der Vorsicht und ergreift die Flucht. Dadurch hat<br />
Krieharr einen Gelegenheitsangriff auf ihn frei. Er würfelt eine 7 und trifft den Flüchtenden. Meine<br />
Taratze verursacht insgesamt 8 Punkte Schaden, der nicht von der Rüstung reduziert wird. Die Lebensenergie<br />
des Disuuslachters sinkt auf (8-8=) 0 und er fällt bewusstlos zu Boden.<br />
Kampf gegen mehrere, Nr. 2:<br />
Die Nordmänner Nr. 3 und 4 haben sich Koskeyn ausgeguckt, weil dieser ihnen als leicht besiegbar<br />
erscheint. Koskeyn kann sich vorerst nur auf das Parieren konzentrieren. Nordmann Nr. 3 würfelt eine<br />
6, Koskeyn pariert mit einer 3, ein kritischer Erfolg. Der SL beschließt, dass Koskeyns Parade dem<br />
Angreifer die Waffe aus der Hand prellt, sodass diese außer Reichweite fliegt. Dieser ist nun unbewaffnet.<br />
Der SL führt für Nordmann Nr. 3 einen Moralcheck durch. Dieser misslingt. Die Moral des Nordmannes<br />
sinkt auf überängstlich und er flieht schreiend. Koskeyn kann nicht nachsetzen, weil er sich Gegner<br />
Nr. 4 erwehren muss, diesmal jedoch mit einem Abzug von -2 auf seinen Paradewert. Der Disuuslachter<br />
greift mit einer 9 an, während Koskeyn eine 16 würfelt (Fehlschlag. Er hätte maximal eine<br />
(11-2=) 9 würfeln dürfen. Der Nordmann trifft mit (3-2=) 1 Punkt und verursacht nur eine harmlose<br />
Schnittwunde.<br />
Da nun mehr als die Hälfte der Nordmänner kampfunfähig ist (einer bewusstlos, einer hat sich ergeben<br />
und einer ist geflohen), würfelt der SL für die Moral der beiden anderen Nordmänner. Nr. 4 erzielt<br />
einen kritischen Erfolg (3 auf 3W). Seine Kampfmoral ändert sich nicht, weil der Treffer auf Koskeyn<br />
ihn ermutigt hat, den Kampf weiterzuführen (Interpretation des SL). Nordmann Nr. 5 sieht, wie<br />
seine Kameraden nach und nach dezimiert werden (die Spielleitung hatte eine 15 gewürfelt) und bekommt<br />
es mit der Angst zu tun. Er macht auf dem Absatz kehrt. Da Koskeyn mit Nordmann Nr. 4 beschäftigt<br />
ist und die anderen ihren Zug schon getan haben, kann keiner dem Fliehenden in dieser<br />
Runde nachsetzen.<br />
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