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Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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1. Kampfrunde<br />

In der ersten Kampfrunde wird zunächst einmal die Reihenfolge ermittelt, in der angegriffen werden<br />

darf. Dazu wird der Initiativewert des jeweiligen Charakters verwendet: Veziltra und Sorrul haben<br />

beide eine Ini von 13. Da Sorrul seinen Pfeilwerfer einzusetzen gedenkt, zählt er in diesem Kampf als<br />

Schütze und kann als erster handeln. Anschließend ist die Wulfanin an der Reihe. Danach folgt Krieharr<br />

[10]. Als nächstes sind die 5 Nordmänner [9] dran und zum Schluss Koskeyn [8], der sich vorerst<br />

wohlweislich im Hintergrund hält.<br />

Kampf gegen mehrere, Nr. 1:<br />

Zunächst sind Veziltra und Sorrul an der Reihe, die beide beschlossen haben, sich auf Nordmann Nr.<br />

1, zu konzentrieren. Sorrul greift mit einer 9 erfolgreich an. Der Disuuslachter versucht auszuweichen<br />

(der SL würfelt gegen dessen Pa-Wert und erzielt eine 12), doch der Versuch misslingt. Sorrul trifft<br />

ihn und verursacht insgesamt (9-2=) 7 Schadenspunkte.<br />

Nun ist Veziltra an der Reihe. Sie greift mit beiden Dolchen an und würfelt eine 15 beim ersten Angriff<br />

(ein Fehlschlag) und beim zweiten eine 8. Da Nordmann Nr. 1 gegen zwei Gegner antreten muss, wird<br />

sein Paradewert um -2 modifiziert. Er darf höchstens eine 9 oder weniger würfeln, um Veziltras zweiten<br />

Dolch abzuwehren. Der Disuuslachter erzielt eine 11, also einen Fehlschlag.<br />

Veziltra verursacht mit dem Dolch, der getroffen hat, insgesamt (5-2=) 3 Punkte Schaden. Die LE von<br />

Nordmann Nr. 1 sinkt auf 5.<br />

Die Spielleitung führt einen Moralcheck durch, weil der Nordmann mehr als die Hälfte seiner Lebensenergie<br />

verloren hat. Sie würfelt knapp über der Kampfmoral des Nordmanns. Dieser erkennt seine<br />

missliche Lage und ergibt sich.<br />

Einzelkampf Nr. 1:<br />

Krieharr greift Nordmann Nr. 2 mit 10 Punkten an, dieser würfelt eine 14 und versiebt seine Parade.<br />

Krieharrs Kurzschwert verursacht (9-2=) 7 Punkte Schaden. Der Nordmann hat nur noch 8 Punkte<br />

Lebensenergie.<br />

Der SL führt einen Moralcheck für den Nordmann durch und würfelt eine 14. Der MC ist misslungen!<br />

Nun würfelt er, um wie viele Punkte sich die Kampfmoral verschlechtert und wirft eine 4. 12-4 ergibt 8<br />

und der Disuuslachter wird unsicher, ob er weiterkämpfen oder lieber die Flucht ergreifen soll.<br />

Die Spielleitung führt eine WI-Probe für ihn durch (WI: 10) und würfelt eine 16, ein Fehlschlag. Der<br />

Nordmann entschließt sich für die bessere Seite der Vorsicht und ergreift die Flucht. Dadurch hat<br />

Krieharr einen Gelegenheitsangriff auf ihn frei. Er würfelt eine 7 und trifft den Flüchtenden. Meine<br />

Taratze verursacht insgesamt 8 Punkte Schaden, der nicht von der Rüstung reduziert wird. Die Lebensenergie<br />

des Disuuslachters sinkt auf (8-8=) 0 und er fällt bewusstlos zu Boden.<br />

Kampf gegen mehrere, Nr. 2:<br />

Die Nordmänner Nr. 3 und 4 haben sich Koskeyn ausgeguckt, weil dieser ihnen als leicht besiegbar<br />

erscheint. Koskeyn kann sich vorerst nur auf das Parieren konzentrieren. Nordmann Nr. 3 würfelt eine<br />

6, Koskeyn pariert mit einer 3, ein kritischer Erfolg. Der SL beschließt, dass Koskeyns Parade dem<br />

Angreifer die Waffe aus der Hand prellt, sodass diese außer Reichweite fliegt. Dieser ist nun unbewaffnet.<br />

Der SL führt für Nordmann Nr. 3 einen Moralcheck durch. Dieser misslingt. Die Moral des Nordmannes<br />

sinkt auf überängstlich und er flieht schreiend. Koskeyn kann nicht nachsetzen, weil er sich Gegner<br />

Nr. 4 erwehren muss, diesmal jedoch mit einem Abzug von -2 auf seinen Paradewert. Der Disuuslachter<br />

greift mit einer 9 an, während Koskeyn eine 16 würfelt (Fehlschlag. Er hätte maximal eine<br />

(11-2=) 9 würfeln dürfen. Der Nordmann trifft mit (3-2=) 1 Punkt und verursacht nur eine harmlose<br />

Schnittwunde.<br />

Da nun mehr als die Hälfte der Nordmänner kampfunfähig ist (einer bewusstlos, einer hat sich ergeben<br />

und einer ist geflohen), würfelt der SL für die Moral der beiden anderen Nordmänner. Nr. 4 erzielt<br />

einen kritischen Erfolg (3 auf 3W). Seine Kampfmoral ändert sich nicht, weil der Treffer auf Koskeyn<br />

ihn ermutigt hat, den Kampf weiterzuführen (Interpretation des SL). Nordmann Nr. 5 sieht, wie<br />

seine Kameraden nach und nach dezimiert werden (die Spielleitung hatte eine 15 gewürfelt) und bekommt<br />

es mit der Angst zu tun. Er macht auf dem Absatz kehrt. Da Koskeyn mit Nordmann Nr. 4 beschäftigt<br />

ist und die anderen ihren Zug schon getan haben, kann keiner dem Fliehenden in dieser<br />

Runde nachsetzen.<br />

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