Maddrax - RPG - Einsteigerversion
Maddrax - RPG - Einsteigerversion Maddrax - RPG - Einsteigerversion
liegend Der Charakter hat sich flach auf den Boden gepresst. Befindet er sich in einer Bodenmulde oder hinter einem Stein, so ist er kaum noch auszumachen und nur sehr schwer zu treffen. Die Position liegend entspricht der vollen Deckung und ein potentieller Schütze muss einen Abzug von -4 auf seinen AtF hinnehmen. Position "aufrecht": AtF ±0 Position "halb geduckt": AtF -1 Position "geduckt": AtF -2 Position "kniend": AtF -3 Position "liegend": AtF -4 7.4.3. Kombination von Deckung und Positionsänderung (optionale Regel) Manchmal kommt es vor, dass ein Charakter sich hinter einen Busch legt oder halb geduckt hinter einer Mülltonne Deckung sucht, sodass es für einen Schützen noch schwieriger wird, diesen Gegner zu treffen. Bei einem Charakter, der hinter einem Busch liegt, würde der Gesamtmodifikator (-4 und -1=) -5 betragen, bei dem Beispiel mit der Mülltonne wäre es ein Modifikator von (-1 und -2=) -3. Deckung ���� ohne gering viertel halb voll Position ���� aufrecht 0 -1 -2 -3 -4 halb geduckt -1 -2 -3 -4 -5 geduckt -2 -3 -4 -5 -6 kniend -3 -4 -5 -6 -7 liegend -4 -5 -6 -7 -8 7.5. Flucht Wenn sich das Kampfglück gegen einen richtet, hat man die Möglichkeit, sich zur Flucht zu wenden. Bei diesem Manöver hat der Gegner jedoch die Gelegenheit, den Flüchtenden noch einmal anzugreifen, ohne dass dieser Hieb pariert werden darf (Gelegenheitsangriff). Ich gehe bei einer Flucht davon aus, dass der Flüchtende auf dem Absatz kehrt macht und davonzulaufen versucht. Da die Drehung eine gewisse Zeit erfordert (auch wenn es sich dabei nur um Sekunden handelt), kann der Gegner einen Angriff vorbereiten und dem Charakter sprichwörtlich in den Rücken zu fallen. Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet der flüchtende Charakter den halben Waffenschaden + 1W. Der Schutzfaktor der Rüstung wird in dem Fall vollständig ignoriert. 7.6. Gelegenheitsangriff Als Gelegenheitsangriff wird jede Attacke bezeichnet, die es einer Person ermöglicht, einen Angriff durchzuführen, ohne dass der Gegner eine Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Es gibt zwei Möglichkeiten für einen Gelegenheitsangriff: 1. Der Gegner flüchtet; der Angreifer hat einen Schlag in dessen Rücken frei. 2. Der Gegner flieht vor einem Anderen und sein Fluchtweg führt nahe genug am Charakter vorbei, sodass dieser ihn sozusagen "im Vorbeigehen" angreifen kann. Der Waffenschaden bei einem Treffer ist dabei der Gleiche wie bei einer normalen Flucht (halber Waffenschaden +1W). 87
7.7. Kampf in Gruppen Diese Kampfsituation wird wohl am häufigsten eintreten: Zwei Gruppen, eine davon wird von den Charakteren gestellt, treffen aufeinander und eine ist der anderen nicht gerade freundlich gesonnen. Rein technisch gesehen handelt es sich eigentlich um mehrere Einzelkämpfe und solche, bei denen mehrere Personen gegen einen Einzelnen vorgehen (siehe dazu Abschnitt 8.3. weiter oben). Sie finden jedoch spieltechnisch alle zur gleichen Zeit statt. Die Kämpfe werden gehandhabt, als würde es sich um Einzelkämpfe (einer gegen einen oder einer gegen viele) handeln. Erst wenn alle Beteiligten mit ihren Attacken und Paraden durch sind, beginnt die nächste Runde. Beispiel: Unterwegs ist Krieharr auf die Gruppe um Koskeyn, Veziltra und Sorrul (siehe Kapitel 1) getroffen und hat sich ihr angeschlossen. Auch sie haben noch eine Rechnung mit den Nordmännern offen, weil diese sie in "Rraars Heiligtum" den Taratzen in die Hände gespielt hatten. Die Werte von Krieharrs neuen Freunden und den 08/15-Disuuslachtern (alle haben der Einfachheit halber den gleichen Wert) seht ihr unten: Koskeyn (Mensch; Spürer, Amateur) AtF: 12 LE: 18/-5/-9 Waffe: 1 Dolch (1W Schaden) AtN: 13 ME: 22/-6/-11 Rüstung: 1 Lederrüstung (SF: 2) Ini: 8 BLa: 5 m/sek ML: 12 Pa: 11 Moralbegriff: standhaft Veziltra (Wulfanin; Kriegerin, Amateur) AtF: 14 LE: 26/-7/-13 Waffe: 2 Dolche (1W Schaden) AtN: 14 ME: 7/- 2/-4 Rüstung: Fell (SF: 2) Ini: 13 BLa: 8 m/sek ML: 14 Pa: 15 Moralbegriff: mutig Sorrul (Nosfera; Krieger, Dilettant) AtF: 12 LE: 24/-6/-12 Waffe: 1 Pfeilwerfer (2W Schaden) AtN: 13 ME: 17/-5/- 9 1 Dolch (1W Schaden) Ini: 13 BLa: 11 m/sek Rüstung: 1 Andronenpanzer (SF: 6) ML: 16 Pa: 12 Moralbegriff: draufgängerisch Durchschnittlicher Nordmann (5 Stk.) AtF: 13 LE: 15/-4/-8 Waffe: 1 Dolch (1W Schaden) AtN: 11 ME: 5/-1/-3 Rüstung: 1 Lederrüstung (SF: 2) Ini: 9 BLa: 10 m/sek ML: 12 Pa: 11 Moralbegriff: standhaft 88
- Seite 37 und 38: 3.3. Ermitteln der Attributs werte
- Seite 39 und 40: Die veränderlichen Werte dürften
- Seite 41 und 42: Krieharrs Stärke beträgt 11, soda
- Seite 43 und 44: 3.10. Persönlichkeit Tragt hier ei
- Seite 45 und 46: 4.0. Die Attribute Mit "Attribut" s
- Seite 47 und 48: 4.4.1. Erläuterung der Fertigkeits
- Seite 49 und 50: Fertigkeitsgruppe Mensch Nosfera Ta
- Seite 51 und 52: Heimlichkeit Beschatten (verborgene
- Seite 53 und 54: All diese Effekte können nur für
- Seite 55 und 56: 4.8. Verbessern von Fertigkeitswert
- Seite 57 und 58: 5.1. Beschreibung der Rollen Die Be
- Seite 59 und 60: Draufgänger Draufgänger sind Leut
- Seite 61 und 62: Voraussetzungen: Händler benötige
- Seite 63 und 64: Schamane (Göttersprecher) Der Scha
- Seite 65 und 66: Kapitel 6: Ausrüstung 64
- Seite 67 und 68: Waffen Sch At Pa ST GE Größe/Reic
- Seite 69 und 70: 6.5. Beschreibung der Rüstungen R
- Seite 71 und 72: Wattierter Waffenrock (Panzerung) D
- Seite 73 und 74: Bogen, Kurzbogen (Schusswaffe) Hier
- Seite 75 und 76: Kurzschwert (Schwert) Es handelt si
- Seite 77 und 78: Kapitel 7: Kampf 76
- Seite 79 und 80: Kampf Eine Auseinandersetzung, die
- Seite 81 und 82: 7.2.3. Die Parade Wenn man den Angr
- Seite 83 und 84: 4. Kampfrunde Diesmal greift Krieha
- Seite 85 und 86: Vorsichtig (9) Der Charakter ist ke
- Seite 87: Geringe Deckung Die geringe Deckung
- Seite 91 und 92: Einzelkampf Nr. 2: Nun ist Koskeyn
- Seite 93 und 94: Um die Effizienz der waffenlosen Se
- Seite 95 und 96: Kapitel 8: "Magie" 94
- Seite 97 und 98: Psychometabolik (Willenskraft minde
- Seite 99 und 100: 8.3.1. Beschreibung der Kräfte Ent
- Seite 101 und 102: Hand auflegen (offene Probe) Psycho
- Seite 103 und 104: Schockgriff (offene Probe) Psychoki
- Seite 105 und 106: 104 Vorschlag (verborgene Probe) Me
- Seite 107 und 108: 106 9.0. Einleitung Hier werden all
- Seite 109 und 110: 108 dieses dann zu übertreiben. Ei
- Seite 111 und 112: 110 10.0. Einleitung Dieses Kapitel
- Seite 113 und 114: 112 10.2. Das Entwerfen von Abenteu
- Seite 115 und 116: 114 10.4.4. Schatzmeister (Erfahrun
- Seite 117 und 118: Kapitel 11: Begegnungen 116
- Seite 119 und 120: Größe: Hier könnt ihr die Größ
- Seite 121 und 122: 120 Lebensweise: Die Lebensweise vo
- Seite 123 und 124: 122 Lebensweise: Avtare kann man fa
- Seite 125 und 126: 124 Fähigkeit, Ultraschallwellen a
- Seite 127 und 128: Bluugluu Kampfwerte: AtF: 10 AtN: 1
- Seite 129 und 130: Efrant Kampfwerte: AtF: 10 AtN: 10
- Seite 131 und 132: 130 Kampfverhalten: Im Kampf versuc
- Seite 133 und 134: Frekkeuscher Kampfwerte: AtF: -- At
- Seite 135 und 136: Gejagudoo Kampfwerte: Gejagudoo, Ju
- Seite 137 und 138: Gerul Kampfwerte: AtF: -- AtN: 9 In
liegend<br />
Der Charakter hat sich flach auf den Boden gepresst. Befindet er sich in einer Bodenmulde<br />
oder hinter einem Stein, so ist er kaum noch auszumachen und nur sehr schwer zu treffen. Die<br />
Position liegend entspricht der vollen Deckung und ein potentieller Schütze muss einen Abzug<br />
von -4 auf seinen AtF hinnehmen.<br />
Position "aufrecht": AtF ±0<br />
Position "halb geduckt": AtF -1<br />
Position "geduckt": AtF -2<br />
Position "kniend": AtF -3<br />
Position "liegend": AtF -4<br />
7.4.3. Kombination von Deckung und Positionsänderung (optionale Regel)<br />
Manchmal kommt es vor, dass ein Charakter sich hinter einen Busch legt oder halb geduckt<br />
hinter einer Mülltonne Deckung sucht, sodass es für einen Schützen noch schwieriger wird,<br />
diesen Gegner zu treffen. Bei einem Charakter, der hinter einem Busch liegt, würde der Gesamtmodifikator<br />
(-4 und -1=) -5 betragen, bei dem Beispiel mit der Mülltonne wäre es ein<br />
Modifikator von (-1 und -2=) -3.<br />
Deckung ���� ohne gering viertel halb voll<br />
Position ����<br />
aufrecht 0 -1 -2 -3 -4<br />
halb geduckt -1 -2 -3 -4 -5<br />
geduckt -2 -3 -4 -5 -6<br />
kniend -3 -4 -5 -6 -7<br />
liegend -4 -5 -6 -7 -8<br />
7.5. Flucht<br />
Wenn sich das Kampfglück gegen einen richtet, hat man die Möglichkeit, sich zur Flucht zu<br />
wenden. Bei diesem Manöver hat der Gegner jedoch die Gelegenheit, den Flüchtenden noch<br />
einmal anzugreifen, ohne dass dieser Hieb pariert werden darf (Gelegenheitsangriff).<br />
Ich gehe bei einer Flucht davon aus, dass der Flüchtende auf dem Absatz kehrt macht und<br />
davonzulaufen versucht. Da die Drehung eine gewisse Zeit erfordert (auch wenn es sich dabei<br />
nur um Sekunden handelt), kann der Gegner einen Angriff vorbereiten und dem Charakter<br />
sprichwörtlich in den Rücken zu fallen.<br />
Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet der flüchtende Charakter den halben Waffenschaden<br />
+ 1W. Der Schutzfaktor der Rüstung wird in dem Fall vollständig ignoriert.<br />
7.6. Gelegenheitsangriff<br />
Als Gelegenheitsangriff wird jede Attacke bezeichnet, die es einer Person ermöglicht, einen<br />
Angriff durchzuführen, ohne dass der Gegner eine Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Es gibt<br />
zwei Möglichkeiten für einen Gelegenheitsangriff:<br />
1. Der Gegner flüchtet; der Angreifer hat einen Schlag in dessen Rücken frei.<br />
2. Der Gegner flieht vor einem Anderen und sein Fluchtweg führt nahe genug am Charakter<br />
vorbei, sodass dieser ihn sozusagen "im Vorbeigehen" angreifen kann. Der Waffenschaden<br />
bei einem Treffer ist dabei der Gleiche wie bei einer normalen Flucht (halber Waffenschaden<br />
+1W).<br />
87