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Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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7.2.6. Falsche Hand<br />

Als "falsche Hand" wird eine Situation bezeichnet, in der der Charakter seine Waffe nicht mit<br />

der Hand führt, mit der er es normalerweise tut. Bei Rechtshändern wäre dies die linke Hand.<br />

Ein Charakter, der eine Waffe mit der "falschen Hand" führt, muss einen Abzug von -4 auf<br />

seinen Wert in Nahkampfattacke (AtN) hinnehmen. Werden Waffen oder Objekte mit der<br />

falschen Hand geworfen, so kommt zu dem Abzug von -4 noch hinzu, dass die Gegenstände<br />

nur halb so weit geworfen werden können wie mit der normalen Wurfhand.<br />

7.2.7. Beispiel eines Kampfes<br />

Damit ihr euch einigermaßen vorstellen könnt, wie ein Kampf abläuft, hier ein Beispiel für<br />

eine solche Auseinandersetzung.<br />

Krieharr stellt einen flüchtigen Kriegsmeister der Nordmänner (Disuuslachter) zum Kampf.<br />

Die beiden haben folgende Kampfwerte:<br />

Krieharr<br />

AtF: 12 LE: 22/-6/-11 Waffe: 1 Kurzschwert (1W+3 Schaden)<br />

AtN: 11 ME: 21/-5/-11 Rüstung: Fell (SF: 2)<br />

Ini: 12 BLa: 5 m/sek<br />

ML: 10<br />

Pa: 12 Moralbegriff: wachsam<br />

Kriegsmeister der Nordmänner (Disuuslachter)<br />

AtF: 8 LE: 15/-4/-8 Waffe: 1 Degen (1W+3 Schaden)<br />

AtN: 10 ME: 8/-2/-4 Rüstung: Lederrüstung (SF: 2)<br />

Ini: 10 BLa: 5 m/sek<br />

ML: 11<br />

Pa: 11 Moralbegriff: entschlossen<br />

Krieharr eröffnet den Kampf, da seine Initiative höher liegt. Sie beträgt 12, die des Kriegsmeisters<br />

nur 10.<br />

1. Kampfrunde<br />

Krieharr führt mit seinem Kurzschwert eine Attacke durch und ich erziele mit 3W ein Ergebnis von 6,<br />

der Kriegsmeister pariert erfolgreich mit einer 9.<br />

Nun führt der Kriegsmeister seine Attacke mit einer 11 durch, Krieharr pariert ebenfalls mit einer 11.<br />

Niemand nimmt in dieser Runde Schaden.<br />

2. Kampfrunde<br />

Krieharrs Gegenangriff erfolgt mit 11 Punkten, der Kriegsmeister würfelt eine 13. Da sein Paradewert<br />

nur 11 Punkte beträgt, ist seine Abwehr misslungen.<br />

Krieharr hat einen Treffer erzielt. Er verursacht mit seinem Kurzschwert insgesamt 7 Punkte Schaden.<br />

Da die Lederrüstung des Kriegsmeisters jedoch 2 Schadenspunkte aushält, nimmt dieser nur 5 Punkte<br />

Schaden. Seine Lebensenergie beträgt jetzt nur noch (15-5=) 10 Punkte.<br />

3. Kampfrunde<br />

Den nächsten Angriff startet Krieharr mit einer 10, der Kriegsmeister kann gerade so mit einer 11<br />

parieren.<br />

Der Kriegsmeister greift mit einer 8 an, Krieharr pariert mit einer 9. Wieder kein Schaden.<br />

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