Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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7.2.6. Falsche Hand<br />
Als "falsche Hand" wird eine Situation bezeichnet, in der der Charakter seine Waffe nicht mit<br />
der Hand führt, mit der er es normalerweise tut. Bei Rechtshändern wäre dies die linke Hand.<br />
Ein Charakter, der eine Waffe mit der "falschen Hand" führt, muss einen Abzug von -4 auf<br />
seinen Wert in Nahkampfattacke (AtN) hinnehmen. Werden Waffen oder Objekte mit der<br />
falschen Hand geworfen, so kommt zu dem Abzug von -4 noch hinzu, dass die Gegenstände<br />
nur halb so weit geworfen werden können wie mit der normalen Wurfhand.<br />
7.2.7. Beispiel eines Kampfes<br />
Damit ihr euch einigermaßen vorstellen könnt, wie ein Kampf abläuft, hier ein Beispiel für<br />
eine solche Auseinandersetzung.<br />
Krieharr stellt einen flüchtigen Kriegsmeister der Nordmänner (Disuuslachter) zum Kampf.<br />
Die beiden haben folgende Kampfwerte:<br />
Krieharr<br />
AtF: 12 LE: 22/-6/-11 Waffe: 1 Kurzschwert (1W+3 Schaden)<br />
AtN: 11 ME: 21/-5/-11 Rüstung: Fell (SF: 2)<br />
Ini: 12 BLa: 5 m/sek<br />
ML: 10<br />
Pa: 12 Moralbegriff: wachsam<br />
Kriegsmeister der Nordmänner (Disuuslachter)<br />
AtF: 8 LE: 15/-4/-8 Waffe: 1 Degen (1W+3 Schaden)<br />
AtN: 10 ME: 8/-2/-4 Rüstung: Lederrüstung (SF: 2)<br />
Ini: 10 BLa: 5 m/sek<br />
ML: 11<br />
Pa: 11 Moralbegriff: entschlossen<br />
Krieharr eröffnet den Kampf, da seine Initiative höher liegt. Sie beträgt 12, die des Kriegsmeisters<br />
nur 10.<br />
1. Kampfrunde<br />
Krieharr führt mit seinem Kurzschwert eine Attacke durch und ich erziele mit 3W ein Ergebnis von 6,<br />
der Kriegsmeister pariert erfolgreich mit einer 9.<br />
Nun führt der Kriegsmeister seine Attacke mit einer 11 durch, Krieharr pariert ebenfalls mit einer 11.<br />
Niemand nimmt in dieser Runde Schaden.<br />
2. Kampfrunde<br />
Krieharrs Gegenangriff erfolgt mit 11 Punkten, der Kriegsmeister würfelt eine 13. Da sein Paradewert<br />
nur 11 Punkte beträgt, ist seine Abwehr misslungen.<br />
Krieharr hat einen Treffer erzielt. Er verursacht mit seinem Kurzschwert insgesamt 7 Punkte Schaden.<br />
Da die Lederrüstung des Kriegsmeisters jedoch 2 Schadenspunkte aushält, nimmt dieser nur 5 Punkte<br />
Schaden. Seine Lebensenergie beträgt jetzt nur noch (15-5=) 10 Punkte.<br />
3. Kampfrunde<br />
Den nächsten Angriff startet Krieharr mit einer 10, der Kriegsmeister kann gerade so mit einer 11<br />
parieren.<br />
Der Kriegsmeister greift mit einer 8 an, Krieharr pariert mit einer 9. Wieder kein Schaden.<br />
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