Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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Schutzfaktor (SF) Der Schutzfaktor gibt an, wie viele Punkte Schaden die Rüstung von einem getroffenen Charakter abhält. Treffer Wenn ein Gegner den Angriff eines Charakters nicht abwehren kann, wird er getroffen und muss Schaden hinnehmen. Verteidiger Jemand, der einen Angriff mit Hilfe einer Waffe, eines Schildes oder durch Ausweichen abzuwehren versucht. 7.2. Einfaches Kampfsystem Ein Kampf im RPG kann man als eine Abfolge schnell hintereinander durchgeführten Proben gegen AtF, AtN und Pa betrachten. Einer der Kämpfenden greift an, während der andere versucht, dem Angriff auszuweichen oder ihn abzublocken. 7.2.1. Initiative Bevor es zu einem Schlagabtausch kommt, muss man erst einmal ermitteln, wer die Initiative hat, also den Kampf eröffnen darf. Dafür liest man einfach den Initiativewert des Charakters von seinem Charakterbogen ab. Ein Charakter mit einer Initiative von 14 kann schneller handeln als einer, dessen Initiativewert nur 9 Punkte beträgt. Eine Ausnahme von dieser Regelung besteht darin, dass Schützen grundsätzlich zuerst – in Reihenfolge ihrer Initiative – angreifen, auch dann, wenn ein Nahkämpfer einen höheren Initiativewert aufweisen sollte! Haben zwei Kämpfer den gleichen Initiativewert, wird das im Spiel so betrachtet, als würden beide gleichzeitig handeln. Tatsächlich wird der Erfolg beider Aktionen allerdings nacheinander ausgewürfelt. Wird eine Person aus dem Hinterhalt angegriffen, so verliert sie automatisch die Initiative, wenn ihr keine Probe gegen ihre Wahrnehmung oder Intuition (der jeweils höhere Wert gilt) gelingt. In gewissen Situationen kann die Spielleitung sogar festlegen, dass der Spieler den ersten Angriff nicht abwehren darf oder auf seinen Paradewert einen Abzug hinnehmen muss. 7.2.1.1. Initiative auswürfeln (optional) Diese Regelung ist für all jene, denen das obige Initativesystem "zu starr" ist. Ich habe hierzu zwei Vorschläge: Würfelt mit 1W. Der Charakter mit dem höchsten Wert beginnt. Würfelt mit 2W und addiert das Ergebnis zu eurem Initiativewert hinzu 7.2.2. Attacke Als Attacke wird jede Art von Angriff bezeichnet, sei es ein Schwerthieb, eine gerade Rechte mit der bloßen Faust (beides Nahkampfattacken – AtN), ein Schuss aus einer Armbrust oder Pistole oder gar der Einsatz von weit reichenden Psi-Kräften, die Schaden verursachen können (alles Fernkampfattacken, bei denen man gegen AtF würfeln muss). Eine Attacke wird durchgeführt, indem man mit 3W kleiner oder gleich dem Wert von AtF oder AtN würfelt. Ein Attackewurf, dessen Ergebnis 16 oder mehr beträgt, nennt man Attacke- oder Angriffspatzer. Die Folgen selbiger werden von der SL bestimmt. 79
7.2.3. Die Parade Wenn man den Angriff einer Nahkampfwaffe mit der eigenen Waffe oder einem Schild abwehrt, so wird dies als Parade bezeichnet. Um einen Angriff erfolgreich abzuwehren, muss man mit 3W kleiner oder gleich seinem Paradewert würfeln. Ein Paradewurf, der ein Ergebnis von 16 oder mehr aufweist, wird als Parade- oder Abwehrpatzer bezeichnet. Auch hier werden die Folgen durch den Spielleiter festgelegt. 7.2.3.1. Ausweichen Man kann einen Angriff auch parieren, indem man ihm ausweicht. Es wird dann ein ganz normaler Paradewurf durchgeführt. Will ein Spieler, dass sein Charakter einem Angriff ausweicht, muss er dies ankündigen. Ansonsten wird das Ganze als normale Parade mit Waffe oder Schild gewertet. 7.2.4. Rüstungen Um sich vor Verletzungen zu schützen, kann sich ein Charakter eine Rüstung anlegen. Diese kann zwar Schaden nicht (immer) verhindern, aber erheblich reduzieren. Jede Rüstung hat einen Schutzfaktor (SF), der angibt, wie viele Schadenspunkte sie absorbiert. So absorbiert eine Rüstung mit einem Schutzfaktor von 5 (SF: 5) insgesamt 5 Punkte von dem Schaden, den eine Waffe verursachen kann. 7.2.5. Schaden (Sch) Als Schaden wird im Kampf jeder Verlust an Lebensenergie (LE) betrachtet. Dieser entsteht, wenn dem Charakter seine Parade misslingt oder die Waffe des Gegners mehr Schadenspunkte verursacht als die aktuelle Rüstung absorbieren kann. 80
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7.2.3. Die Parade<br />
Wenn man den Angriff einer Nahkampfwaffe mit der eigenen Waffe oder einem Schild abwehrt,<br />
so wird dies als Parade bezeichnet. Um einen Angriff erfolgreich abzuwehren, muss<br />
man mit 3W kleiner oder gleich seinem Paradewert würfeln. Ein Paradewurf, der ein Ergebnis<br />
von 16 oder mehr aufweist, wird als Parade- oder Abwehrpatzer bezeichnet. Auch hier werden<br />
die Folgen durch den Spielleiter festgelegt.<br />
7.2.3.1. Ausweichen<br />
Man kann einen Angriff auch parieren, indem man ihm ausweicht. Es wird dann ein ganz<br />
normaler Paradewurf durchgeführt.<br />
Will ein Spieler, dass sein Charakter einem Angriff ausweicht, muss er dies ankündigen. Ansonsten<br />
wird das Ganze als normale Parade mit Waffe oder Schild gewertet.<br />
7.2.4. Rüstungen<br />
Um sich vor Verletzungen zu schützen, kann sich ein Charakter eine Rüstung anlegen. Diese<br />
kann zwar Schaden nicht (immer) verhindern, aber erheblich reduzieren. Jede Rüstung hat<br />
einen Schutzfaktor (SF), der angibt, wie viele Schadenspunkte sie absorbiert. So absorbiert<br />
eine Rüstung mit einem Schutzfaktor von 5 (SF: 5) insgesamt 5 Punkte von dem Schaden, den<br />
eine Waffe verursachen kann.<br />
7.2.5. Schaden (Sch)<br />
Als Schaden wird im Kampf jeder Verlust an Lebensenergie (LE) betrachtet. Dieser entsteht,<br />
wenn dem Charakter seine Parade misslingt oder die Waffe des Gegners mehr Schadenspunkte<br />
verursacht als die aktuelle Rüstung absorbieren kann.<br />
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