Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

Einschüchtern (offene Probe, Routine ±0) Einschüchtern könnte man eigentlich auch als eine Form von Diplomatie betrachten, würde sie nicht auf die Ängste anderer setzen. Einschüchtern besteht darin, eine Person dermaßen unter Druck zu setzen, dass diese bereitwillig tut, was man ihr aufträgt, so lange dadurch nicht deren Leben bedroht ist. Beruf Veterinär (verborgene Probe, variabel -1 bis -5) Der Charakter ist ein Tierarzt. Gesellschaft Feilschen (offene Probe, schwierig -1) Feilschen ist die Kunst, einen Preisnachlass auszuhandeln, sodass man die Ware, die man begehrt, wesentlich billiger bekommt. Dies gilt sowohl für den Tauschhandel als auch für den Handel mit Geld, sofern dieses noch benutzt wird. Einem Charakter muss eine Probe gegen Feilschen gelingen, um den Händler herunterzuhandeln, ansonsten beharrt dieser auf seinem Preis. Bei einer 17 auf 3W wird der Händler versuchen, seinen Preis in die Höhe zu treiben. Bei einem katastrophalen Fehlschlag (18 auf 3W) versucht er sogar, sich die Besitztümer des Charakters anzueignen, indem er diesen lautstark als Betrüger, Dieb etc. hinzustellen versucht. Menschenkenntnis (verborgene Probe, variabel +3 bis -5) Mit Hilfe der Fertigkeit Menschenkenntnis ist der Charakter in der Lage, die Persönlichkeitszüge und Motivationen einer anderen Person abzuschätzen. Handwerk Schlossern (verborgene Probe, äußerst schwierig -3) Schlossern könnte man gewissermaßen als das Gegenstück zu Schlösser knacken betrachten. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann die unterschiedlichsten Schlösser und Verschlüsse herstellen, reparieren und warten. Er kann auch Nachschlüssel und Dietriche anfertigen. Schmiedekunst (offene Probe, variabel -1 bis -5) Schmiedekunst ist die Fähigkeit, Waffen, Hufeisen, Metallzäune, kunstvolle Tore, Eisenreifen für Kutschräder, Wagenfedern und andere Sachen aus Metall herzustellen, indem man dieses erhitzt und anschließend mit Hilfe eines Hammers auf einem Amboss in die gewünschte Form bringt. Heilkunde Erste Hilfe (offene Probe, Routine ±0) Mit der Fertigkeit Erste Hilfe ist ein Charakter in der Lage, kleinere Schäden und Blessuren vor Ort zu verarzten. Meist besteht die Erste Hilfe darin, Blutungen zu stoppen, Wunden zu verbinden, Brüche provisorisch zu schienen und Schockzustände zu lindern. Medizin (verborgene Probe, variabel +3 bis -5) Medizin ist die Kenntnis über Krankheiten und wie man diese richtig behandelt. Dies schließt auch das Wissen um die erforderlichen Heilmittel und Heilmethoden ein sowie die Kenntnis von alternativen Möglichkeiten der Heilung (Homöopathie, Chemotherapie, Blutwaschung etc.). 49

Heimlichkeit Beschatten (verborgene Probe, schwierig -1) Beschatten ist die Kunst, Andere zu beobachten und ihnen zu folgen, ohne von diesen oder von Dritten gesehen zu werden. Gassenwissen (verborgene Probe, äußerst schwierig -3) Gassenwissen ist die Fähigkeit, sich in Stadtvierteln und Gegenden zurechtzufinden, in die sich nachts keine ehrbare Person traut. Es ist die Kenntnis von Diebesverstecken, geheimen Sklavenmärkten, Verkaufsstellen von Rauschmitteln und diversen Gaunersprachen und - zinken (Geheimzeichen). Schleichen (verborgene Probe, variabel +3 bis -5) Schleichen ist die Kunst, sich auf jedem Untergrund möglichst lautlos bewegen zu können. Wer schleicht, muss darauf achten, dass er sich weder durch das Rascheln von Gras noch durch das Knarzen von alten Holzbohlen oder das Knirschen von Kieselsteinen verrät. Schlösser knacken (verborgene Probe, variabel +3 bis -6) Hierbei handelt es sich um die Fähigkeit, ein Schloss aufzubrechen. Der Schwierigkeitsgrad der Fertigkeit hängt dabei von der Komplexität des Schlosses und der Güte des Materials ab. Manche Schlösser können durch Fallen gesichert sein. Taschendiebstahl (verborgene Probe, variabel -1 bis -6) Mit der Fertigkeit Taschendiebstahl erleichtert man eine andere Person um das, was sie gerade bei sich trägt. Hierbei kann es sich sowohl um Wertsachen als auch um Lebensmittel oder ähnliches handeln. Improvisieren Glücksspiel (verborgene Probe, Routine ±0) Mit der Fertigkeit Glücksspiel ist man in der Lage, durch Wetten zu notwendigen Dingen oder Wertsachen zu kommen. Der Charakter kann sich im ehrlichen Glücksspiel versuchen, aber auch im Falschspiel. Bevor der SL für den Charakter seine Glücksspiel-Probe ablegt, muss dessen Spieler ankündigen, ob er ein ehrliches Spiel machen will oder ob er falsch spielt. Organisieren (offene Probe, variabel +1 bis -5) Mit dieser Fertigkeit ist ein Charakter in der Lage, in kürzester Zeit Dinge zu beschaffen, die dringend benötigt werden. Kämpfen Blind zielen (verborgene Probe, schwer -5) Voraussetzung: Zielen Ein Charakter, der Blind zielen beherrscht, kann ein Ziel auch im Dunkeln oder bei schlechten Sichtverhältnissen mit einer Schusswaffe treffen, sobald dieses auch nur das leiseste Geräusch verursacht. Wenn ein Charakter mit dieser Fertigkeit im Dunkeln einen Gegner treffen will, so muss ihm zuerst eine Probe gegen Blind zielen gelingen, bevor er seine normale Fernkampfattacke durchführen kann. 50

Heimlichkeit<br />

Beschatten (verborgene Probe, schwierig -1)<br />

Beschatten ist die Kunst, Andere zu beobachten und ihnen zu folgen, ohne von diesen oder<br />

von Dritten gesehen zu werden.<br />

Gassenwissen (verborgene Probe, äußerst schwierig -3)<br />

Gassenwissen ist die Fähigkeit, sich in Stadtvierteln und Gegenden zurechtzufinden, in die<br />

sich nachts keine ehrbare Person traut. Es ist die Kenntnis von Diebesverstecken, geheimen<br />

Sklavenmärkten, Verkaufsstellen von Rauschmitteln und diversen Gaunersprachen und -<br />

zinken (Geheimzeichen).<br />

Schleichen (verborgene Probe, variabel +3 bis -5)<br />

Schleichen ist die Kunst, sich auf jedem Untergrund möglichst lautlos bewegen zu können.<br />

Wer schleicht, muss darauf achten, dass er sich weder durch das Rascheln von Gras noch<br />

durch das Knarzen von alten Holzbohlen oder das Knirschen von Kieselsteinen verrät.<br />

Schlösser knacken (verborgene Probe, variabel +3 bis -6)<br />

Hierbei handelt es sich um die Fähigkeit, ein Schloss aufzubrechen. Der Schwierigkeitsgrad<br />

der Fertigkeit hängt dabei von der Komplexität des Schlosses und der Güte des Materials ab.<br />

Manche Schlösser können durch Fallen gesichert sein.<br />

Taschendiebstahl (verborgene Probe, variabel -1 bis -6)<br />

Mit der Fertigkeit Taschendiebstahl erleichtert man eine andere Person um das, was sie gerade<br />

bei sich trägt. Hierbei kann es sich sowohl um Wertsachen als auch um Lebensmittel oder<br />

ähnliches handeln.<br />

Improvisieren<br />

Glücksspiel (verborgene Probe, Routine ±0)<br />

Mit der Fertigkeit Glücksspiel ist man in der Lage, durch Wetten zu notwendigen Dingen<br />

oder Wertsachen zu kommen. Der Charakter kann sich im ehrlichen Glücksspiel versuchen,<br />

aber auch im Falschspiel. Bevor der SL für den Charakter seine Glücksspiel-Probe ablegt,<br />

muss dessen Spieler ankündigen, ob er ein ehrliches Spiel machen will oder ob er falsch<br />

spielt.<br />

Organisieren (offene Probe, variabel +1 bis -5)<br />

Mit dieser Fertigkeit ist ein Charakter in der Lage, in kürzester Zeit Dinge zu beschaffen, die<br />

dringend benötigt werden.<br />

Kämpfen<br />

Blind zielen (verborgene Probe, schwer -5)<br />

Voraussetzung: Zielen<br />

Ein Charakter, der Blind zielen beherrscht, kann ein Ziel auch im Dunkeln oder bei schlechten<br />

Sichtverhältnissen mit einer Schusswaffe treffen, sobald dieses auch nur das leiseste Geräusch<br />

verursacht. Wenn ein Charakter mit dieser Fertigkeit im Dunkeln einen Gegner treffen will, so<br />

muss ihm zuerst eine Probe gegen Blind zielen gelingen, bevor er seine normale Fernkampfattacke<br />

durchführen kann.<br />

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