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Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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Wildnisleben<br />

Diese Fertigkeitsgruppe umfasst vor allem Überlebenstechniken, die in der Wildnis von Nutzen<br />

sind, wie Fallen stellen, Feuer machen oder Fährten lesen.<br />

Wissen<br />

In dieser Fertigkeitsgruppe befinden sich alle Fähigkeiten, die sich nicht einer der anderen 15<br />

Kategorien zuordnen lassen.<br />

4.5. Ermitteln des Fertigkeits-Grundwertes (FGW)<br />

Der Fertigkeits-Grundwert oder FGW entspricht dem Durchschnittswert aus jenen Attributen<br />

einer Fertigkeitsgruppe, die für die Durchführung der entsprechenden Fertigkeit notwendig<br />

sind.<br />

Bei meinem Beispielcharakter Krieharr würde das entsprechende Schriftfeld auf dem Charakterbogen<br />

so aussehen:<br />

Fertigkeiten<br />

Fertigkeitsgruppe FGW<br />

Auftreten (GE+IN+CH):3 9<br />

Beruf (ST+GE+IN):3 10<br />

Gesellschaft (IN+CH+WA):3 2 * (-7)<br />

Handwerk (GE+IN+WA):3 6 * (-5)<br />

Heilkunde (GE+IN+WA):3 6 * (-5)<br />

Heimlichkeit (GE+IN+WA):3 11<br />

Improvisieren (GE+IN+WA):3 11<br />

Kämpfen (ST+GE+RE):3 11<br />

Körperbeherr-<br />

11<br />

schung(ST+GE+KO):3<br />

Körperkontrolle (KO+IN+WI):3 11<br />

Sprache (GE+IN+WA):3 6 * (-5)<br />

Technik (GE+IN+WA) :3 11<br />

Tiere (GE+IN+CH):3 9<br />

Wahrnehmung (IN+WA) :2 15 * (+5)<br />

Wildnisleben (ST+KO+WI):3 17 * (+5)<br />

Wissen (IN+WA):2 5 * (-5)<br />

* Auf diese Fertigkeitsgruppen wurden die in Kapitel 2 aufgeführten "Modifikatoren der Fertigkeitsgruppen"<br />

angewandt.<br />

4.5.1. Individuelle Fertigkeits-Grundwerte<br />

Da nicht jeder Charakter die gleichen Fertigkeiten gleich gut erlernt, werden diese noch ein<br />

wenig individueller gestaltet. Nachdem ihr den FGW eurer Fertigkeiten ausgerechnet habt,<br />

würfelt für jede dieser Fertigkeiten einmal mit der unten angegebenen Anzahl von Würfeln<br />

und zählt das Ergebnis zu eurem FGW hinzu. Dieses Ergebnis ist dann der Fertigkeitswert<br />

(FW), den der Charakter in seiner jeweiligen Fertigkeit besitzt.<br />

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