Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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2.3.4. Techno (Bunkermensch)<br />
Die Technos oder auch Bunkermenschen sind Nachfahren jener Menschen, die die Katastrophe<br />
am 8. Februar 2012 geschützt in Bunkern überlebten. Ihre Technologie dürfte – nach der<br />
der Hydriten – die am weitesten fortgeschrittene sein. Die heutigen Bunkermenschen (Stand:<br />
2516) sind kahlköpfige, rotäugige Albinos. Aufgrund ihrer über 500 Jahre andauernden Isolation<br />
hat sich bei ihnen eine fatale Immunschwäche entwickelt, die dafür sorgt, dass selbst ein<br />
harmloser Schnupfen tödlich ist. Die meisten können sich nur in geschlossenen Schutzanzügen<br />
an die Oberfläche wagen. Es gibt nur sehr wenige Technos, die ihre natürliche Immunität<br />
wiedererlangt haben.<br />
Immune Bunkermenschen, die sich auf einer Außenmisson befinden, dürften kaum als solche<br />
erkannt werden, da sie sich als Angehörige anderer menschlicher Völker ausgeben und entsprechend<br />
verkleidet sind. Aufgrund der Gefahr, die ihre moderne Technologie in den Händen<br />
primitiver Völker darstellt, müssen sich diese Agenten mit den in ihren Augen "primitiven"<br />
Waffen der Oberflächenwelt zufrieden geben. Das einzig wirklich moderne, das ein Techno-<br />
Agent mit sich führen darf, ist ein als Nahrungsbeutel getarnter Medikit (eine Art Erste Hilfe<br />
Koffer). Den einzigen echten Vorteil, den diese Agenten gegenüber anderen Völkern haben,<br />
ist ihre umfassende Kenntnis in unterschiedlichen Techniken der waffenlosen Selbstverteidigung.<br />
Vo rzüge:<br />
Technologischer Vorsprung<br />
Technos haben eine Entwicklung von über 500 Jahren hinter sich. Daher sind sie in der Lage,<br />
Technologien zu bedienen und zu reparieren, die für die Oberflächenbewohner entweder nur<br />
"gute Keulen" oder "magische/mystische Dinge" darstellen.<br />
Handicaps:<br />
Geheimnis<br />
Techno-Agenten müssen ihre wahre Herkunft geheim halten, da die Gefahr zu groß ist, dass<br />
man sie für Götter oder gar Dämonen hält.<br />
Empfohlene Rollen: Dieb/Fallenspezialist; Händler; Heiler; Krieger.<br />
Modifikatoren der Fertigkeitsgruppen:<br />
Heilkunde, Sprache, Technik und Wissen +7, Improvisieren und Körperkontrolle +5; Kämpfen<br />
-5; Wahrnehmung -3; Wildnisleben -7<br />
Namensgebung bei Technos:<br />
Die Namen der Bunkermenschen dürften den wenigsten Veränderungen unterlegen sein. Daher<br />
reicht es in den meisten Fällen aus, wenn man normale, an die jeweilige Region angepasste,<br />
Namen verwendet. Es gibt allerdings auch einige wenige Namen, die aus diesem<br />
Rahmen fallen.<br />
Beispiele männlicher Namen:<br />
Antonio; John; Martin; Pierre; Ivan; Solan; Victor; Viktor<br />
Beispiele weiblicher Namen:<br />
Anta; Barbara; Eve; Inge; Julia; Lisa; Martina; Nadjia; Susan<br />
Techno/Bunkermensch<br />
ST GE KO RE IN CH WA WI<br />
x 0.7 x1.1 x0.5 x1.0 x2.0 x1.0 x1.0 x1.0<br />
Alter Größe (in cm) Gewicht Schweif Flügel -<br />
x 1.5 (27-50) x 0.8 (108-168) Größe-100 - - -<br />
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