Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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14.1. Glossar<br />
Hier werden noch einmal die wichtigsten Begriffe der MADDRAX-Serie und des Rollenspieles<br />
in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt und erklärt.<br />
Abenteuer<br />
Jede Geschichte, die von der SL geführt wird und an der die Spielercharaktere teilnehmen.<br />
Andererseits aber auch ein Maßstab für die Erfahrung der SCs. Als Erfahrung gibt es zehntel-,<br />
viertel-, halbe und volle Abenteuer.<br />
AS W<br />
Außersinnliche Wahrnehmung. Die meisten telepathischen und emphatischen Wahrnehmungsfähigkeiten<br />
fallen unter diese Kategorie; siehe auch ESP.<br />
Attacke<br />
Ein beliebiger Angriff, der bewaffnet, unbewaffnet oder mit einer Schusswaffe erfolgen kann<br />
Attacke, Fernkampf (AtF)<br />
Der Fernkampfwert eines Charakters. Gegen diesen muss der Spieler würfeln, wenn sein Charakter<br />
mit einer Fernkampfwaffe (ein Bogen, eine Schleuder, ein LP-Gewehr etc.) einen Angriff<br />
durchführt.<br />
Attacke, Nahkampf (AtN)<br />
Der Nahkampfwert eines Charakters. Gegen diesen muss ein Spieler würfeln, wenn sein Charakter<br />
mit einer Nahkampfwaffe (ein Schwert, ein Kampfstab, die bloße Faust etc.) einen Angriff<br />
durchführt.<br />
Attributsprobe<br />
Ein Spieler muss mit drei Würfeln kleiner oder gleich dem Attributswert seines Charakters<br />
würfeln, damit die Probe gelingt.<br />
Ausfall<br />
Eine Serie von Angriffen, denen der Gegner zunächst einmal nur beikommen kann, indem er<br />
sie pariert. Es handelt sich im Grunde um das berühmt-berüchtigte "den Gegner mit Hieben<br />
eindecken."<br />
Benommenheit<br />
Sinkt die Lebensenergie eines Charakters auf 5 Punkte oder weniger, aber nicht auf Null, so<br />
gilt der Charakter als benommen. Er ist durch den Verlust seiner Lebensenergie (durch Blutverlust,<br />
Überanstrengung etc.) so sehr geschwächt, dass er zu keiner anderen Handlung mehr<br />
fähig ist als gegen die drohende Bewusstlosigkeit anzukämpfen.<br />
Bestätigungswurf<br />
Eine Probe, die von Charakteren durchgeführt wird, deren Attribute, Fertigkeiten oder Psi-<br />
Kräfte einen Wert von 16 oder höher aufweisen.<br />
Ein Wert von 16 und mehr stellt technisch gesehen einen automatischen Erfolg dar. Aber da<br />
niemand absolut perfekt ist, muss dieser automatische Erfolg bestätigt werden.<br />
Würfelt ein Spieler mit so hohen Werten bei seinem Bestätigungswurf eine 16, 17 oder 18, so<br />
ist dessen Probe dennoch misslungen.