Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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227 Erfahrung Hier findet ihr eine Liste der Aktionen, die den Spielern Erfahrung in Form von Abenteuern einbringen. Für das Bestehen von "Das Sklavenspiel" erhält jeder Spieler ein volles Abenteuer. Die Zehntel-Abenteuer werden teilweise nach persönlicher Leistung auf die betreffenden Spieler verteilt, die sich daran beteiligt haben. So kann es durchaus vorkommen, dass nur ein oder zwei Spieler auf die Idee kommen, den Punkt "Arzaks Argument gegen ihn selbst verwenden" im Abenteuer einzusetzen. Andere Punkte, wie z.B. den "Garten des Todes überleben" betrifft die gesamte Gruppe, sodass jeder Spieler ein Zehntel-Abenteuer für dieses Ereignis erhält. Aktion/Situation Abenteuer Das "Sklavenspiel" überleben (Das Abenteuer bestehen) 1 Den ersten Kampf mit den Rojaals überstehen 1/10 Navok gegen Grath beistehen 1/10 Arzak und Drokar davon überzeugen, die Taratzen als Verbündete zu akzeptieren 1/10 Arzaks Argument "Zusammenhalten" gegen ihn selbst verwenden 3/10 Den Minenfeldern aus dem Weg gehen 1/10 Den "Garten des Todes" mit den fleischfressenden Orchideen (Schnapper) überleben 2/10 Den Kampf mit den Bateras bestehen 1/10 Den Kampf gegen die Hyänen bestehen 1/10 Den Inhalt des Tresors der in Baracke finden 1/10 Der roten Linie auf der militärischen Karte nachgehen 1/10 Graths Truppe trotz allem, was vorgefallen ist, in die Gruppe aufnehmen 1/10 Den Kampf mit Rufor und Frexar bestehen 1/10 Den Zugang zur unterirdischen Schießbahn finden 1/10 Die Selbstzerstörungsanlage der Schießbahn aktivieren 3/10 Von Vergeltung gegen den Verräter absehen, auch bei Grath oder Nerk 3/10 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Volle Abenteuer 1 Viertel-Abenteuer 0 Halbe Abenteuer 0 Zehntel-Abenteuer 22
Kapitel 14: Anhänge 228
- Seite 177 und 178: 176 12.1. Götter, Dämonen und der
- Seite 179 und 180: Matthews Werte ST: 12 IN: 12 LE: 25
- Seite 181 und 182: 180 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
- Seite 183 und 184: 182 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
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- Seite 195 und 196: 194 13.0. Einleitung Damit ihr euch
- Seite 197 und 198: 196 über 500 Jahren zu finden sind
- Seite 199 und 200: Mensch (Wande rnde Völker) Barbar,
- Seite 201 und 202: Taratze Draufgänger, unerfahren ST
- Seite 203 und 204: Kapitel 1: Taratze in Not 202 SL: U
- Seite 205 und 206: Rojaals (1 pro Charakter; Menschen;
- Seite 207 und 208: 206 SL: Die Charaktere können sich
- Seite 209 und 210: 208 Nachdem ihr die Wulfanen davon
- Seite 211 und 212: 210 2. Die Geister der Vergangenhei
- Seite 213 und 214: Schnapper (3 insgesamt, doch die SC
- Seite 215 und 216: 214 SL: Dieser Raum ist tatsächlic
- Seite 217 und 218: Kapitel 4: In schlechter Gesellscha
- Seite 219 und 220: 218 aus einem gelblichen Metall, ei
- Seite 221 und 222: Frexar (Mensch; wenig erfahren) AtF
- Seite 223 und 224: 222 kleinen Tieren, mit denen er se
- Seite 225 und 226: 224 Unterirdische Schießbahn Die C
- Seite 227: 226 SL: Das folgende Ende findet un
- Seite 231 und 232: 230 Bewusstlosigkeit Sinken Lebens-
- Seite 233 und 234: Kriegsmeister Anführer einer Armee
- Seite 235 und 236: 234 Prellung Ein geringfügiger Sch
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Erfahrung<br />
Hier findet ihr eine Liste der Aktionen, die den Spielern Erfahrung in Form von Abenteuern<br />
einbringen. Für das Bestehen von "Das Sklavenspiel" erhält jeder Spieler ein volles Abenteuer.<br />
Die Zehntel-Abenteuer werden teilweise nach persönlicher Leistung auf die betreffenden<br />
Spieler verteilt, die sich daran beteiligt haben. So kann es durchaus vorkommen, dass nur ein<br />
oder zwei Spieler auf die Idee kommen, den Punkt "Arzaks Argument gegen ihn selbst verwenden"<br />
im Abenteuer einzusetzen. Andere Punkte, wie z.B. den "Garten des Todes überleben"<br />
betrifft die gesamte Gruppe, sodass jeder Spieler ein Zehntel-Abenteuer für dieses Ereignis<br />
erhält.<br />
Aktion/Situation Abenteuer<br />
Das "Sklavenspiel" überleben (Das Abenteuer bestehen) 1<br />
Den ersten Kampf mit den Rojaals überstehen 1/10<br />
Navok gegen Grath beistehen 1/10<br />
Arzak und Drokar davon überzeugen, die Taratzen als Verbündete zu akzeptieren 1/10<br />
Arzaks Argument "Zusammenhalten" gegen ihn selbst verwenden 3/10<br />
Den Minenfeldern aus dem Weg gehen 1/10<br />
Den "Garten des Todes" mit den fleischfressenden Orchideen (Schnapper) überleben 2/10<br />
Den Kampf mit den Bateras bestehen 1/10<br />
Den Kampf gegen die Hyänen bestehen 1/10<br />
Den Inhalt des Tresors der in Baracke finden 1/10<br />
Der roten Linie auf der militärischen Karte nachgehen 1/10<br />
Graths Truppe trotz allem, was vorgefallen ist, in die Gruppe aufnehmen 1/10<br />
Den Kampf mit Rufor und Frexar bestehen 1/10<br />
Den Zugang zur unterirdischen Schießbahn finden 1/10<br />
Die Selbstzerstörungsanlage der Schießbahn aktivieren 3/10<br />
Von Vergeltung gegen den Verräter absehen, auch bei Grath oder Nerk 3/10<br />
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Volle Abenteuer 1<br />
Viertel-Abenteuer 0<br />
Halbe Abenteuer 0<br />
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