Maddrax - RPG - Einsteigerversion

Maddrax - RPG - Einsteigerversion Maddrax - RPG - Einsteigerversion

27.11.2012 Aufrufe

227 Erfahrung Hier findet ihr eine Liste der Aktionen, die den Spielern Erfahrung in Form von Abenteuern einbringen. Für das Bestehen von "Das Sklavenspiel" erhält jeder Spieler ein volles Abenteuer. Die Zehntel-Abenteuer werden teilweise nach persönlicher Leistung auf die betreffenden Spieler verteilt, die sich daran beteiligt haben. So kann es durchaus vorkommen, dass nur ein oder zwei Spieler auf die Idee kommen, den Punkt "Arzaks Argument gegen ihn selbst verwenden" im Abenteuer einzusetzen. Andere Punkte, wie z.B. den "Garten des Todes überleben" betrifft die gesamte Gruppe, sodass jeder Spieler ein Zehntel-Abenteuer für dieses Ereignis erhält. Aktion/Situation Abenteuer Das "Sklavenspiel" überleben (Das Abenteuer bestehen) 1 Den ersten Kampf mit den Rojaals überstehen 1/10 Navok gegen Grath beistehen 1/10 Arzak und Drokar davon überzeugen, die Taratzen als Verbündete zu akzeptieren 1/10 Arzaks Argument "Zusammenhalten" gegen ihn selbst verwenden 3/10 Den Minenfeldern aus dem Weg gehen 1/10 Den "Garten des Todes" mit den fleischfressenden Orchideen (Schnapper) überleben 2/10 Den Kampf mit den Bateras bestehen 1/10 Den Kampf gegen die Hyänen bestehen 1/10 Den Inhalt des Tresors der in Baracke finden 1/10 Der roten Linie auf der militärischen Karte nachgehen 1/10 Graths Truppe trotz allem, was vorgefallen ist, in die Gruppe aufnehmen 1/10 Den Kampf mit Rufor und Frexar bestehen 1/10 Den Zugang zur unterirdischen Schießbahn finden 1/10 Die Selbstzerstörungsanlage der Schießbahn aktivieren 3/10 Von Vergeltung gegen den Verräter absehen, auch bei Grath oder Nerk 3/10 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Volle Abenteuer 1 Viertel-Abenteuer 0 Halbe Abenteuer 0 Zehntel-Abenteuer 22

Kapitel 14: Anhänge 228

227<br />

Erfahrung<br />

Hier findet ihr eine Liste der Aktionen, die den Spielern Erfahrung in Form von Abenteuern<br />

einbringen. Für das Bestehen von "Das Sklavenspiel" erhält jeder Spieler ein volles Abenteuer.<br />

Die Zehntel-Abenteuer werden teilweise nach persönlicher Leistung auf die betreffenden<br />

Spieler verteilt, die sich daran beteiligt haben. So kann es durchaus vorkommen, dass nur ein<br />

oder zwei Spieler auf die Idee kommen, den Punkt "Arzaks Argument gegen ihn selbst verwenden"<br />

im Abenteuer einzusetzen. Andere Punkte, wie z.B. den "Garten des Todes überleben"<br />

betrifft die gesamte Gruppe, sodass jeder Spieler ein Zehntel-Abenteuer für dieses Ereignis<br />

erhält.<br />

Aktion/Situation Abenteuer<br />

Das "Sklavenspiel" überleben (Das Abenteuer bestehen) 1<br />

Den ersten Kampf mit den Rojaals überstehen 1/10<br />

Navok gegen Grath beistehen 1/10<br />

Arzak und Drokar davon überzeugen, die Taratzen als Verbündete zu akzeptieren 1/10<br />

Arzaks Argument "Zusammenhalten" gegen ihn selbst verwenden 3/10<br />

Den Minenfeldern aus dem Weg gehen 1/10<br />

Den "Garten des Todes" mit den fleischfressenden Orchideen (Schnapper) überleben 2/10<br />

Den Kampf mit den Bateras bestehen 1/10<br />

Den Kampf gegen die Hyänen bestehen 1/10<br />

Den Inhalt des Tresors der in Baracke finden 1/10<br />

Der roten Linie auf der militärischen Karte nachgehen 1/10<br />

Graths Truppe trotz allem, was vorgefallen ist, in die Gruppe aufnehmen 1/10<br />

Den Kampf mit Rufor und Frexar bestehen 1/10<br />

Den Zugang zur unterirdischen Schießbahn finden 1/10<br />

Die Selbstzerstörungsanlage der Schießbahn aktivieren 3/10<br />

Von Vergeltung gegen den Verräter absehen, auch bei Grath oder Nerk 3/10<br />

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />

Volle Abenteuer 1<br />

Viertel-Abenteuer 0<br />

Halbe Abenteuer 0<br />

Zehntel-Abenteuer 22

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!