Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

Kapitel 6: Im Untergrund 223 Dieses Kapitel müsst ihr nur dann durchspielen, wenn die Spieler hinter das Geheimnis der roten Linie auf der Karte kommen wollen. Endlich habt ihr den Punkt erreicht, an dem die rote Linie auf der Karte beginnt, aber um euch herum befinden sich nur die steilen Felswände sowie einige Büsche, Felsen, Geröll und Bäume. Ihr seht nichts, was auch annähernd einem Pfad oder einer Schneise ähnelt, die zum Talausgang führt. SL: Die Charaktere könnten auf die Idee kommen, nach Merkmalen zu suchen, die den vermeintlichen "Pfad" in die Freiheit kennzeichnen. Lasst sie alle paar Minuten die eine oder andere Wahrnehmungsprobe durchführen. Gelingt die Probe, so finden die Charaktere etwas. Als ihr einige Felsen genauer untersucht, fällt euch auf, dass es zwischen diesen metallisch aufblitzt. Als ihr gemeinsam das Geröll beiseite räumt, findet ihr eine etwas im Boden, das ihr unschwer als eine Art Türe identifizieren könnt. Es handelt sich dabei um zwei im Boden eingelassene Metallplatten, von denen eine leicht offen steht und den Blick auf eine Treppe frei gibt, die in die Tiefe führt. Euer Triumphschrei macht die anderen auf euch aufmerksam, aber auch andere, ungebetene Gäste, haben diesen Schrei vernommen, wie ihr an dem Fauchen aus dem euch umgebenden Dickicht erkennen könnt: Hyänen! Hyänen (1 pro Charakter) Diese Hyänen haben die gleichen Werte wie jene in Kapitel 5. Sobald das Hyänenrudel um die Hälfte reduziert ist, ziehen sich die Tiere vorerst zurück, aber verhaltenes Fauchen und Knurren aus dem umgebenden Dickicht weist darauf hin, dass noch mehr von den Bestien vorhanden sind, und dass sich ein wesentlich größeres Rudel sammelt, gegen das die Charaktere selbst mit Graths Unterstützung einen Kampf nicht überleben würden (Grath würde die SCs ohnehin im Stich lassen, da ihm sein eigenes Wohlergehen am wichtigsten ist). Als ihr die anderen herbeiwinkt, um sie durch das Loch im Boden zu lotsen, scheint deren Gerenne den Jagdinstinkt der Hyänen auszulösen, denn mit Fauchen und Knurren brechen sie aus dem Dickicht hervor. Einige aus beiden Gruppen sind zu langsam und werden von den Biestern in Stücke gerissen. Ihr beeilt euch, die Überlebenden in Sicherheit zu bringen, damit diese nicht das Schicksal der armen Teufel teilen müssen. Plötzlich werdet ihr von Grath mit aller Wucht die Treppe heruntergestoßen. Ehe ihr es verhindern könnt, schlägt der Koloss die Türe zu. Auf eure Proteste, dass noch welche draußen sind, meint Grath ohne jede Gefühlsregung: "Die sind schon Hyänenfutter." Dumpf hört ihr durch die Türe, wie jemand in Todesangst ruft: "Lasst mich rein, lasst mich rein! Sie sind schon ganz dicht hinter mir!" Sekunden später hört ihr ein dreifaches Fauchen, gefolgt von dem Geräusch reißenden Fleisches und einem entsetzlichen Schmerzensschrei, der kurz darauf verstummt. "Seht ihr", meint Grath mit einem zynischen Grinsen im Gesicht, "Hyänenfutter!"

224 Unterirdische Schießbahn Die Charaktere befinden sich nun in einem kurzen Gang, an dessen Ende sich eine weitere Metalltüre befindet. Dahinter liegt die Schießbahn. Sie diente ursprünglich zum Austesten neu entwickelter Waffen von der Pistole bis zur Panzerfaust. Nachdem die entsetzlichen Todesschreie derer Verklungen sind, die Grath gewissenlos den Hyänen geopfert hat, stellt ihr fest, dass ihr euch in einem schmalen Gang befindet, der sich wenig später zu einem etwa einen Steinwurf (10 m) breiten und schätzungsweise fünf Speerwürfe (1 km) langen Raum ausweitet. Links und rechts an den Wänden seht ihr Stapel von Kisten aus einem ähnlich faserigen Material wie das Tuch mit den Symbolen (die militärische Karte), nur ist es fester und von brauner Färbung. Auch Holzkisten sind darunter. Als ihr den Inhalt untersucht, findet ihr seltsame tellerförmige Objekte, Metallstifte wie in dem Lagerraum in dem Haus, wo ihr zum ersten Mal von den Hyänen überfallen wurdet sowie verschieden lange, gerade und gebogene Keulen. Einige von ihnen sehen den Schutzwaffen der Rojaals ähnlich. In einigen der Kisten findet ihr auch eigenartige, lange, schwere Rohre. SL: Bei den Kisten handelt es sich um Pakete mit Munition, Teller- bzw. Tretminen und Waffen. Die "seltsamen langen Rohre" sind Panzerfäuste. Wenn die Charaktere irgendwelche Knöpfe drücken und Hebel ziehen, oder den Inhalt der Kisten in die Hand nehmen, so lasst sie gewähren. Würfelt dabei ein Mal mit 2W bei einem Ergebnis von 2-7 passiert überhaupt nichts. Bei einem Ergebnis von 8 oder höher haben die Charaktere den Zeitzünder einer Mine scharf gemacht oder gar die Selbstzerstörungsanlage aktiviert. In beiden Fällen könnt ihr den Spielern den folgenden Text vorlesen: Irgendetwas hat sich getan. Ihr wisst nicht, wie Ihr das geschafft habt, aber plötzlich ertönt ein regelmäßiges Piepen von dem tellerförmigen Ding/der Wand und an einer zuvor dunklen Fläche sind seltsame, rot leuchtende Zeichen aufgetaucht, die sich in regelmäßigen Zeitabständen bewegen und dabei blinken. SL: In der Schießbahn finden keine besonderen Ereignisse statt, wenn man einmal davon absieht, dass die Charaktere mit ihrer Untersuchung einen "Knalleffekt" auslösen können.

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Unterirdische Schießbahn<br />

Die Charaktere befinden sich nun in einem kurzen Gang, an dessen Ende sich eine weitere<br />

Metalltüre befindet. Dahinter liegt die Schießbahn. Sie diente ursprünglich zum Austesten neu<br />

entwickelter Waffen von der Pistole bis zur Panzerfaust.<br />

Nachdem die entsetzlichen Todesschreie derer Verklungen sind, die Grath gewissenlos den<br />

Hyänen geopfert hat, stellt ihr fest, dass ihr euch in einem schmalen Gang befindet, der<br />

sich wenig später zu einem etwa einen Steinwurf (10 m) breiten und schätzungsweise fünf<br />

Speerwürfe (1 km) langen Raum ausweitet. Links und rechts an den Wänden seht ihr Stapel<br />

von Kisten aus einem ähnlich faserigen Material wie das Tuch mit den Symbolen (die<br />

militärische Karte), nur ist es fester und von brauner Färbung. Auch Holzkisten sind darunter.<br />

Als ihr den Inhalt untersucht, findet ihr seltsame tellerförmige Objekte, Metallstifte<br />

wie in dem Lagerraum in dem Haus, wo ihr zum ersten Mal von den Hyänen überfallen<br />

wurdet sowie verschieden lange, gerade und gebogene Keulen. Einige von ihnen sehen den<br />

Schutzwaffen der Rojaals ähnlich. In einigen der Kisten findet ihr auch eigenartige, lange,<br />

schwere Rohre.<br />

SL:<br />

Bei den Kisten handelt es sich um Pakete mit Munition, Teller- bzw. Tretminen und Waffen.<br />

Die "seltsamen langen Rohre" sind Panzerfäuste.<br />

Wenn die Charaktere irgendwelche Knöpfe drücken und Hebel ziehen, oder den Inhalt der<br />

Kisten in die Hand nehmen, so lasst sie gewähren. Würfelt dabei ein Mal mit 2W bei einem<br />

Ergebnis von 2-7 passiert überhaupt nichts. Bei einem Ergebnis von 8 oder höher haben die<br />

Charaktere den Zeitzünder einer Mine scharf gemacht oder gar die Selbstzerstörungsanlage<br />

aktiviert. In beiden Fällen könnt ihr den Spielern den folgenden Text vorlesen:<br />

Irgendetwas hat sich getan. Ihr wisst nicht, wie Ihr das geschafft habt, aber plötzlich ertönt<br />

ein regelmäßiges Piepen von dem tellerförmigen Ding/der Wand und an einer zuvor dunklen<br />

Fläche sind seltsame, rot leuchtende Zeichen aufgetaucht, die sich in regelmäßigen<br />

Zeitabständen bewegen und dabei blinken.<br />

SL:<br />

In der Schießbahn finden keine besonderen Ereignisse statt, wenn man einmal davon absieht,<br />

dass die Charaktere mit ihrer Untersuchung einen "Knalleffekt" auslösen können.

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