Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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Wisaau (1) AtF: --; AtN: 9; Ini: 10; ML: 10; Pa: 9; LE: 30/- 8/-15; ME: --; BLa: 5 m/sec. Schutz: Fell (SF: 2) Schaden: Biss: 1W (1-6) Hauer: 3W (3-18) 215 Raum 7: Leerer Raum Ein trostloser Anblick wie auch die anderen Räume. Überall liegen Schutt und Geröll herum. SL: Wenn die Charaktere den Schutt untersuchen, verrutschen einige Steine und geben einen Dolch frei, der noch einigermaßen gut erhalten ist.
Kapitel 4: In schlechter Gesellschaft 216 Während ihr das Nachtlager aufschlagt, hat sich die Taratze mit dem halben linken Ohr nach draußen begeben, um die erste Wache zu übernehmen. SL: Das Verhalten der Taratze soll die Spieler dazu animieren, dass sie ihre Charaktere auch eine Nachtwache aufstellen lassen. Sollten die Spieler nichts in dieser Richtung unternehmen, so lasst sie gewähren. Die Nachtwache hat nur einen geringen, aber entscheidenden Einfluss auf das folgende Ereignis. Haben die Charaktere Wachen aufgestellt, so könnt ihr den Spielern getrost den nachfolgenden Text vorlesen. Steht außer dem Einohr niemand Wache, so lasst jeden Spieler eine um -3 erschwerte Wahrnehmungs-Probe durchführen. Gelingt die Probe, so wacht der betreffende Charakter durch den Schmerzensschrei der Taratze auf, alle anderen schlafen weiter, bis sie vom Rest geweckt werden. Ihr seid gerade weggeschlummert, als vom Eingang her ein schmerzerfülltes Fiepen erklingt, das euch kerzengerade hochfahren lässt. Ein geflecktes Raubtier, das einer Hyäne ähnelt, hat sich auf die Taratze gestürzt und in ihrem Fell festgekrallt. Fauchend reißt die Bestie ihr Maul auf, um ihre Fänge in den Hals der Taratze zu schlagen. Bevor sich die zwei Zahnreihen schließen können, greift die Taratze mit ihren Händen Ober- und Unterkiefer der Bestie und biegt beide auseinander. Ein hässliches Knirschen ertönt, als Kiefer und Genick der Hyäne brechen. Als wäre dies ein Signal gewesen, stürzen weitere der gefleckten Bestien aus dem Unterholz.. Der einzige sichere Ort scheint das Haus zu sein.
- Seite 165 und 166: Snäkke Kampfwerte: AtF: -- AtN: 10
- Seite 167 und 168: Taratze Modifikatoren und Kampfwert
- Seite 169 und 170: 168 Viele Taratzenrudel führen ein
- Seite 171 und 172: 170 Im Kampf stürmen Wakudas bevor
- Seite 173 und 174: Wulfane Wulfane ST GE KO RE IN CH W
- Seite 175 und 176: Kapitel 12: Die Welt des 26. Jahrhu
- Seite 177 und 178: 176 12.1. Götter, Dämonen und der
- Seite 179 und 180: Matthews Werte ST: 12 IN: 12 LE: 25
- Seite 181 und 182: 180 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
- Seite 183 und 184: 182 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
- Seite 185 und 186: 184 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
- Seite 187 und 188: 186 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-9
- Seite 189 und 190: 188 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-8
- Seite 191 und 192: 190 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
- Seite 193 und 194: 192 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
- Seite 195 und 196: 194 13.0. Einleitung Damit ihr euch
- Seite 197 und 198: 196 über 500 Jahren zu finden sind
- Seite 199 und 200: Mensch (Wande rnde Völker) Barbar,
- Seite 201 und 202: Taratze Draufgänger, unerfahren ST
- Seite 203 und 204: Kapitel 1: Taratze in Not 202 SL: U
- Seite 205 und 206: Rojaals (1 pro Charakter; Menschen;
- Seite 207 und 208: 206 SL: Die Charaktere können sich
- Seite 209 und 210: 208 Nachdem ihr die Wulfanen davon
- Seite 211 und 212: 210 2. Die Geister der Vergangenhei
- Seite 213 und 214: Schnapper (3 insgesamt, doch die SC
- Seite 215: 214 SL: Dieser Raum ist tatsächlic
- Seite 219 und 220: 218 aus einem gelblichen Metall, ei
- Seite 221 und 222: Frexar (Mensch; wenig erfahren) AtF
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- Seite 229 und 230: Kapitel 14: Anhänge 228
- Seite 231 und 232: 230 Bewusstlosigkeit Sinken Lebens-
- Seite 233 und 234: Kriegsmeister Anführer einer Armee
- Seite 235 und 236: 234 Prellung Ein geringfügiger Sch
Kapitel 4: In schlechter Gesellschaft<br />
216<br />
Während ihr das Nachtlager aufschlagt, hat sich die Taratze mit dem halben linken Ohr<br />
nach draußen begeben, um die erste Wache zu übernehmen.<br />
SL:<br />
Das Verhalten der Taratze soll die Spieler dazu animieren, dass sie ihre Charaktere auch eine<br />
Nachtwache aufstellen lassen. Sollten die Spieler nichts in dieser Richtung unternehmen, so<br />
lasst sie gewähren. Die Nachtwache hat nur einen geringen, aber entscheidenden Einfluss auf<br />
das folgende Ereignis.<br />
Haben die Charaktere Wachen aufgestellt, so könnt ihr den Spielern getrost den nachfolgenden<br />
Text vorlesen. Steht außer dem Einohr niemand Wache, so lasst jeden Spieler eine um -3<br />
erschwerte Wahrnehmungs-Probe durchführen. Gelingt die Probe, so wacht der betreffende<br />
Charakter durch den Schmerzensschrei der Taratze auf, alle anderen schlafen weiter, bis sie<br />
vom Rest geweckt werden.<br />
Ihr seid gerade weggeschlummert, als vom Eingang her ein schmerzerfülltes Fiepen erklingt,<br />
das euch kerzengerade hochfahren lässt. Ein geflecktes Raubtier, das einer Hyäne<br />
ähnelt, hat sich auf die Taratze gestürzt und in ihrem Fell festgekrallt. Fauchend reißt die<br />
Bestie ihr Maul auf, um ihre Fänge in den Hals der Taratze zu schlagen. Bevor sich die<br />
zwei Zahnreihen schließen können, greift die Taratze mit ihren Händen Ober- und Unterkiefer<br />
der Bestie und biegt beide auseinander. Ein hässliches Knirschen ertönt, als Kiefer<br />
und Genick der Hyäne brechen. Als wäre dies ein Signal gewesen, stürzen weitere der gefleckten<br />
Bestien aus dem Unterholz.. Der einzige sichere Ort scheint das Haus zu sein.