Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

Wisaau (1) AtF: --; AtN: 9; Ini: 10; ML: 10; Pa: 9; LE: 30/- 8/-15; ME: --; BLa: 5 m/sec. Schutz: Fell (SF: 2) Schaden: Biss: 1W (1-6) Hauer: 3W (3-18) 215 Raum 7: Leerer Raum Ein trostloser Anblick wie auch die anderen Räume. Überall liegen Schutt und Geröll herum. SL: Wenn die Charaktere den Schutt untersuchen, verrutschen einige Steine und geben einen Dolch frei, der noch einigermaßen gut erhalten ist.

Kapitel 4: In schlechter Gesellschaft 216 Während ihr das Nachtlager aufschlagt, hat sich die Taratze mit dem halben linken Ohr nach draußen begeben, um die erste Wache zu übernehmen. SL: Das Verhalten der Taratze soll die Spieler dazu animieren, dass sie ihre Charaktere auch eine Nachtwache aufstellen lassen. Sollten die Spieler nichts in dieser Richtung unternehmen, so lasst sie gewähren. Die Nachtwache hat nur einen geringen, aber entscheidenden Einfluss auf das folgende Ereignis. Haben die Charaktere Wachen aufgestellt, so könnt ihr den Spielern getrost den nachfolgenden Text vorlesen. Steht außer dem Einohr niemand Wache, so lasst jeden Spieler eine um -3 erschwerte Wahrnehmungs-Probe durchführen. Gelingt die Probe, so wacht der betreffende Charakter durch den Schmerzensschrei der Taratze auf, alle anderen schlafen weiter, bis sie vom Rest geweckt werden. Ihr seid gerade weggeschlummert, als vom Eingang her ein schmerzerfülltes Fiepen erklingt, das euch kerzengerade hochfahren lässt. Ein geflecktes Raubtier, das einer Hyäne ähnelt, hat sich auf die Taratze gestürzt und in ihrem Fell festgekrallt. Fauchend reißt die Bestie ihr Maul auf, um ihre Fänge in den Hals der Taratze zu schlagen. Bevor sich die zwei Zahnreihen schließen können, greift die Taratze mit ihren Händen Ober- und Unterkiefer der Bestie und biegt beide auseinander. Ein hässliches Knirschen ertönt, als Kiefer und Genick der Hyäne brechen. Als wäre dies ein Signal gewesen, stürzen weitere der gefleckten Bestien aus dem Unterholz.. Der einzige sichere Ort scheint das Haus zu sein.

Kapitel 4: In schlechter Gesellschaft<br />

216<br />

Während ihr das Nachtlager aufschlagt, hat sich die Taratze mit dem halben linken Ohr<br />

nach draußen begeben, um die erste Wache zu übernehmen.<br />

SL:<br />

Das Verhalten der Taratze soll die Spieler dazu animieren, dass sie ihre Charaktere auch eine<br />

Nachtwache aufstellen lassen. Sollten die Spieler nichts in dieser Richtung unternehmen, so<br />

lasst sie gewähren. Die Nachtwache hat nur einen geringen, aber entscheidenden Einfluss auf<br />

das folgende Ereignis.<br />

Haben die Charaktere Wachen aufgestellt, so könnt ihr den Spielern getrost den nachfolgenden<br />

Text vorlesen. Steht außer dem Einohr niemand Wache, so lasst jeden Spieler eine um -3<br />

erschwerte Wahrnehmungs-Probe durchführen. Gelingt die Probe, so wacht der betreffende<br />

Charakter durch den Schmerzensschrei der Taratze auf, alle anderen schlafen weiter, bis sie<br />

vom Rest geweckt werden.<br />

Ihr seid gerade weggeschlummert, als vom Eingang her ein schmerzerfülltes Fiepen erklingt,<br />

das euch kerzengerade hochfahren lässt. Ein geflecktes Raubtier, das einer Hyäne<br />

ähnelt, hat sich auf die Taratze gestürzt und in ihrem Fell festgekrallt. Fauchend reißt die<br />

Bestie ihr Maul auf, um ihre Fänge in den Hals der Taratze zu schlagen. Bevor sich die<br />

zwei Zahnreihen schließen können, greift die Taratze mit ihren Händen Ober- und Unterkiefer<br />

der Bestie und biegt beide auseinander. Ein hässliches Knirschen ertönt, als Kiefer<br />

und Genick der Hyäne brechen. Als wäre dies ein Signal gewesen, stürzen weitere der gefleckten<br />

Bestien aus dem Unterholz.. Der einzige sichere Ort scheint das Haus zu sein.

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