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BASTEI präsentiert: Einsteigervers
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3.2.4. Volk________________________
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Ringpanzer (Panzerung)_____________
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10.1.3. Kampf _____________________
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Nordwärts treffen sie auf von Affe
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Auf dem Weg nach Berlin, wo sich Ma
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Kapitel 1: Allgemeines 12
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Kapitel 10: Spielleitung In diesem
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1.2.3. Vorbereitungen der Spieler B
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Leo (Sorrul, ein Nosfera): "Da mein
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einfach +3 sehr leicht +2 leicht +1
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2.0. Völker In der Einsteigerversi
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2.3. Beschreibung der spielbaren V
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Modifikatoren der Fertigkeitsgruppe
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2.3.3. Taratze Taratzen sind mutier
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2.3.5. Wulfane Bei den Wulfanen han
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3.0. Einleitung So, nun geht es ans
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Ich würfle auf der Größentabelle
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3.3. Ermitteln der Attributs werte
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Die veränderlichen Werte dürften
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Krieharrs Stärke beträgt 11, soda
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3.10. Persönlichkeit Tragt hier ei
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4.0. Die Attribute Mit "Attribut" s
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4.4.1. Erläuterung der Fertigkeits
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Fertigkeitsgruppe Mensch Nosfera Ta
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Heimlichkeit Beschatten (verborgene
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All diese Effekte können nur für
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4.8. Verbessern von Fertigkeitswert
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5.1. Beschreibung der Rollen Die Be
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Draufgänger Draufgänger sind Leut
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Voraussetzungen: Händler benötige
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Schamane (Göttersprecher) Der Scha
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Kapitel 6: Ausrüstung 64
- Seite 67 und 68:
Waffen Sch At Pa ST GE Größe/Reic
- Seite 69 und 70:
6.5. Beschreibung der Rüstungen R
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Wattierter Waffenrock (Panzerung) D
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Bogen, Kurzbogen (Schusswaffe) Hier
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Kurzschwert (Schwert) Es handelt si
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Kapitel 7: Kampf 76
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Kampf Eine Auseinandersetzung, die
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7.2.3. Die Parade Wenn man den Angr
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4. Kampfrunde Diesmal greift Krieha
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Vorsichtig (9) Der Charakter ist ke
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Geringe Deckung Die geringe Deckung
- Seite 89 und 90:
7.7. Kampf in Gruppen Diese Kampfsi
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Einzelkampf Nr. 2: Nun ist Koskeyn
- Seite 93 und 94:
Um die Effizienz der waffenlosen Se
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Kapitel 8: "Magie" 94
- Seite 97 und 98:
Psychometabolik (Willenskraft minde
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8.3.1. Beschreibung der Kräfte Ent
- Seite 101 und 102:
Hand auflegen (offene Probe) Psycho
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Schockgriff (offene Probe) Psychoki
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104 Vorschlag (verborgene Probe) Me
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106 9.0. Einleitung Hier werden all
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108 dieses dann zu übertreiben. Ei
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110 10.0. Einleitung Dieses Kapitel
- Seite 113 und 114:
112 10.2. Das Entwerfen von Abenteu
- Seite 115 und 116:
114 10.4.4. Schatzmeister (Erfahrun
- Seite 117 und 118:
Kapitel 11: Begegnungen 116
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Größe: Hier könnt ihr die Größ
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120 Lebensweise: Die Lebensweise vo
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122 Lebensweise: Avtare kann man fa
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124 Fähigkeit, Ultraschallwellen a
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Bluugluu Kampfwerte: AtF: 10 AtN: 1
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Efrant Kampfwerte: AtF: 10 AtN: 10
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130 Kampfverhalten: Im Kampf versuc
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Frekkeuscher Kampfwerte: AtF: -- At
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Gejagudoo Kampfwerte: Gejagudoo, Ju
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Gerul Kampfwerte: AtF: -- AtN: 9 In
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Hamstak Kampfwerte: AtF: -- AtN: 9
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140 Lebensweise: Die Lebensweise de
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142 Izeekepire sind Jäger und Flei
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Kolk Kampfwerte: AtF: -- AtN: 8 Ini
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Lischette Kampfwerte: AtF: -- AtN:
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148 Kampfverhalten: Lupas kämpfen,
- Seite 151 und 152:
Charaktereignung: ja (Me'ro, Narka,
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152 Normaler Mensch Dies ist der Gr
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Wandernde Völker Hierbei handelt e
- Seite 157 und 158:
Narka-to Kampfwerte: AtF: 19 AtN: 1
- Seite 159 und 160:
158 Sie sind stark genug, den Spinn
- Seite 161 und 162:
Sebezaan Kampfwerte: AtF: -- AtN: 1
- Seite 163 und 164:
Skunkhörnchen Kampfwerte: AtF: 9 A
- Seite 165 und 166: Snäkke Kampfwerte: AtF: -- AtN: 10
- Seite 167 und 168: Taratze Modifikatoren und Kampfwert
- Seite 169 und 170: 168 Viele Taratzenrudel führen ein
- Seite 171 und 172: 170 Im Kampf stürmen Wakudas bevor
- Seite 173 und 174: Wulfane Wulfane ST GE KO RE IN CH W
- Seite 175 und 176: Kapitel 12: Die Welt des 26. Jahrhu
- Seite 177 und 178: 176 12.1. Götter, Dämonen und der
- Seite 179 und 180: Matthews Werte ST: 12 IN: 12 LE: 25
- Seite 181 und 182: 180 Fertigkeitsgruppen: Auftreten-1
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- Seite 197 und 198: 196 über 500 Jahren zu finden sind
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