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Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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214<br />

SL:<br />

Dieser Raum ist tatsächlich so etwas wie ein Nachtlager für die durchziehenden Teilnehmer<br />

des Sklavenspieles.<br />

Die metallisch glänzende Türe ist nichts weiter als ein Tresor, in dem sich eine Pistole, eine<br />

Schachtel mit Patronen, ein Paket mit Notrationen (Löslicher Kaffee, harte Kekse, etwas<br />

Marmelade, Wurst und Käse) und eine militärische Karte des Tales befinden. Da der Tresor<br />

immer noch luftdicht schließt, sind die Sachen aus dem Notpaket immer noch genießbar, die<br />

Pistole funktionstüchtig und die Karte gut erhalten. Die Pistole können die Charaktere vorerst<br />

nicht einsetzen, da ihnen die tatsächliche Funktionsweise nicht vertraut ist. Auf der Karte fällt<br />

ein besonders dicker Strich in roter Farbe auf. Er weist auf die unterirdische Schießbahn und<br />

das Munitionsdepot hin.<br />

Um den Tresor zu öffnen, bedarf es einer um -5 erschwerten Probe gegen Schlösser knacken.<br />

Sollte einem der Charaktere die Probe gelingen, so lest ihnen folgenden Text vor:<br />

Das Ganze scheint so etwas wie ein winziger Lagerraum zu sein, denn in seinem Innern<br />

findet ihr eine Schachtel mit Nahrung, eine andere mit seltsamen Stiften aus einem gelblichen<br />

Metall, eine eigenartig gebogene Keule mit einem Loch im schmalen Griff und eine<br />

Art großes Tuch aus einem faserigen Material, auf dem das Tal, und einige merkwürdige<br />

Linien und Symbole eingezeichnet sind.<br />

Gelingt keinem der anwesenden Charaktere die Probe, so bietet sich später noch die Möglichkeit,<br />

an den Inhalt des Tresors zu kommen.<br />

Raum 4: Nebenraum<br />

Als ihr den Nebenraum in Augenschein nehmt, seht ihr, dass dieser zur Hälfte eingestürzt<br />

ist. Die Trümmer liegen jedoch so, dass die entstandene Öffnung wieder versperrt wurde.<br />

SL:<br />

In der Nähe der Feuerstelle können die Charaktere einen Zunderbeutel und eine noch einigermaßen<br />

gut erhaltene Portion Shmaldan finden.<br />

Raum 5: Leerer Raum<br />

Dieser Raum ist ebenso leer wie der links daneben. Auch hier haben Schutt und Geröll ihre<br />

Spuren hinterlassen.<br />

SL:<br />

Dieser Raum ist leer.<br />

Raum 6.: Wisaau<br />

Als ihr diesen Raum betretet, vernehmt ihr ein zorniges Grunzen. Im Licht eurer Fackeln<br />

funkeln euch die Augen einer Wisaau zornig an.<br />

SL:<br />

Diese Wisaau hat sich bei ihrer Suche nach Wurzeln, Schnecken und Würmern in die Baracke<br />

verirrt. Das Auftauchen der SCs hat das Tier überrascht und sein einziges Bestreben ist es<br />

nun, aus der Baracke herauszukommen, da es in den Charakteren eine Gefahr sieht. Jedem<br />

Spieler muss eine Probe gegen seine Reflexe gelingen, damit dessen Charaktere den Hauern<br />

ausweichen. Bei Misslingen der Probe nimmt der betreffende Charakter 3W (3-18) Punkte<br />

Schaden.

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