Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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214<br />
SL:<br />
Dieser Raum ist tatsächlich so etwas wie ein Nachtlager für die durchziehenden Teilnehmer<br />
des Sklavenspieles.<br />
Die metallisch glänzende Türe ist nichts weiter als ein Tresor, in dem sich eine Pistole, eine<br />
Schachtel mit Patronen, ein Paket mit Notrationen (Löslicher Kaffee, harte Kekse, etwas<br />
Marmelade, Wurst und Käse) und eine militärische Karte des Tales befinden. Da der Tresor<br />
immer noch luftdicht schließt, sind die Sachen aus dem Notpaket immer noch genießbar, die<br />
Pistole funktionstüchtig und die Karte gut erhalten. Die Pistole können die Charaktere vorerst<br />
nicht einsetzen, da ihnen die tatsächliche Funktionsweise nicht vertraut ist. Auf der Karte fällt<br />
ein besonders dicker Strich in roter Farbe auf. Er weist auf die unterirdische Schießbahn und<br />
das Munitionsdepot hin.<br />
Um den Tresor zu öffnen, bedarf es einer um -5 erschwerten Probe gegen Schlösser knacken.<br />
Sollte einem der Charaktere die Probe gelingen, so lest ihnen folgenden Text vor:<br />
Das Ganze scheint so etwas wie ein winziger Lagerraum zu sein, denn in seinem Innern<br />
findet ihr eine Schachtel mit Nahrung, eine andere mit seltsamen Stiften aus einem gelblichen<br />
Metall, eine eigenartig gebogene Keule mit einem Loch im schmalen Griff und eine<br />
Art großes Tuch aus einem faserigen Material, auf dem das Tal, und einige merkwürdige<br />
Linien und Symbole eingezeichnet sind.<br />
Gelingt keinem der anwesenden Charaktere die Probe, so bietet sich später noch die Möglichkeit,<br />
an den Inhalt des Tresors zu kommen.<br />
Raum 4: Nebenraum<br />
Als ihr den Nebenraum in Augenschein nehmt, seht ihr, dass dieser zur Hälfte eingestürzt<br />
ist. Die Trümmer liegen jedoch so, dass die entstandene Öffnung wieder versperrt wurde.<br />
SL:<br />
In der Nähe der Feuerstelle können die Charaktere einen Zunderbeutel und eine noch einigermaßen<br />
gut erhaltene Portion Shmaldan finden.<br />
Raum 5: Leerer Raum<br />
Dieser Raum ist ebenso leer wie der links daneben. Auch hier haben Schutt und Geröll ihre<br />
Spuren hinterlassen.<br />
SL:<br />
Dieser Raum ist leer.<br />
Raum 6.: Wisaau<br />
Als ihr diesen Raum betretet, vernehmt ihr ein zorniges Grunzen. Im Licht eurer Fackeln<br />
funkeln euch die Augen einer Wisaau zornig an.<br />
SL:<br />
Diese Wisaau hat sich bei ihrer Suche nach Wurzeln, Schnecken und Würmern in die Baracke<br />
verirrt. Das Auftauchen der SCs hat das Tier überrascht und sein einziges Bestreben ist es<br />
nun, aus der Baracke herauszukommen, da es in den Charakteren eine Gefahr sieht. Jedem<br />
Spieler muss eine Probe gegen seine Reflexe gelingen, damit dessen Charaktere den Hauern<br />
ausweichen. Bei Misslingen der Probe nimmt der betreffende Charakter 3W (3-18) Punkte<br />
Schaden.