Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

211 3. Der Garten des Todes Als ihr das Dickicht durchtrennt, erhascht ihr einen Blick auf eine paradiesisch wirkende Lichtung. Statt verfilztem Gestrüpp und knorrigen Bäumen seht ihr Büsche mit roten und gelben Blüten, wunderschöne Blumen und ein kleiner Bach, der zwischen saftig wirkenden Gräsern dahineilt. Im Zentrum des Ganzen seht ihr drei gewaltige, etwa zehn Meter hohe Orchideen mit zitronengelben Blüten. Ihr seid überrascht, dass es in einer solch gefährlichen Gegend wie dem Tal des Todes einen so friedvollen Ort gibt. SL: Die paradiesischen Zustände täuschen. Wenn die Spieler nach dem genauen Aussehen und den Abmessungen der Lichtung fragen, so könnt ihr bereits indirekt darauf hinweisen, dass etwas nicht stimmt. Die Lichtung ist kreisrund und hat einen Durchmesser von 20 Metern und außer dem Plätschern des Baches ist kein einziges Geräusch zu hören – nicht einmal Vogelgezwitscher. Die Stille hat einen triftigen Grund, denn die hier beheimateten Tiere wissen von der Gefahr, die in dieser Lichtung lauert. Die Gefahr sind die drei Orchideen, bei denen es sich um fleischfressende Pflanzen handelt. Wenn ihr der Meinung seid, dass sich die Charaktere genug auf der Lichtung umgesehen haben, dann lest den Spielern den folgenden Text vor: Ein Rascheln lässt euch herumfahren. Obwohl kaum Wind weht, bewegen sich die Stängel der Riesenorchideen, als würde es stürmen. Irrsinnigerweise bewegen sie sich asynchron zueinander, so als würden sie... leben! SL: Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, dass sich ihre Charaktere in Gefahr befinden, so lasst sie eine Intelligenzprobe durchführen. Gelingt sie, so erklärt ihnen, dass die Orchideen offensichtlich fleischfressende Pflanzen sind und es ratsam wäre, sich aus deren Reichweite zu begeben. Sollte die Intelligenzprobe bei keinem gelingen oder die Spieler nicht auf euren Rat hören, so geschieht folgendes: Plötzlich schließen sich die Blütenkelche einer der Orchideen zu einer Glockenform zusammen und an den Rändern der Öffnung werden scharfe, zahnartige Gebilde sichtbar. Ehe ihr etwas unternehmen könnt, schließen sich die Blütenblätter um einen der Menschen, die sich eurer Gruppe angeschlossen haben und teilen ihn in der Mitte entzwei. Dumpf hört ihr die Todesschreie aus dem Blütenkelch heraus dringen. Bevor der restliche Körper umkippen kann, schnappt ein zweiter Blütenkelch danach und verschlingt auch den Rest des Bedauern swerten. SL: Die Charaktere können sich theoretisch den fleischfressenden Orchideen zum Kampf stellen, was bei drei dieser Exemplare jedoch nicht sonderlich ratsam ist. Um den Blütenblättern auszuweichen, muss einem Charakter eine Reflex-Probe gelingen. Bei Erfolg schießt der Blütenkopf vorbei. Es macht wenig Sinn, den Angriff des Blütenkopfes zu parieren, da die Pflanze mit einem Tempo vorstößt, das den Charakter von den Beinen reißt.

Schnapper (3 insgesamt, doch die SCs müssen sich nur einer stellen) AtF: 12 AtN: 10 Ini: 9 ML: 18 PA: 8 LE: 55 Schutz: Sehr stabile Pflanzenfasern (SF: 4) 212 Schaden: Biss: 3W+3 (wird bei einem Nahkampfangriff für die Pflanze eine 3 gewürfelt, so ist der Biss sofort tödlich); Säure: 4W (4-24) Lasst den Spielern keinen Zweifel daran, dass der sicherste Weg, den Pflanzenmonstern zu entkommen, in der Flucht besteht. Allerdings geschieht dies nicht, ohne den Charakteren einen weiteren Schrecken zu versetzen. Ein lautes TWÄNG lässt euch trotz der Gefahr herumfahren. Ihr seid ersch rocken, wie dicht der Blütenkopf hinter euch war, als das Geräusch ertönte. Immer wieder schnappen die zahnbewehrten Blütenmäuler zu, jedoch ohne euch zu erreichen. Die Pflanze kann sich wegen ihres Stängels nicht weiter bewegen. Sie hängt wie ein zahmer Lupa an der kurzen Leine. Bevor ihr erleichtert aufatmen könnt, zieht sich die Pflanze zurück und biegt ihren Stängel zu einem S-förmigen Gebilde zurecht, sodass sie wie eine Giftschlange kurz vor dem Zustoßen aussieht. Die Blütenblätter klappen nach hinten und geben den Blick auf einen feucht rosa glänzenden Schlund frei. Ein helles Zischen ertönt und ein heller, schleimiger Strahl zischt in eure Richtung hernieder. Ein nasses Klatschen und ein kehliger Schrei ertönen neben euch. Als ihr euch umblickt, seht ihr, dass Drokar von dem Schleim getroffen wurde. Das leise Zischen und die kaum wahrnehmbaren Dampfschwaden, die aus dem Schleim aufsteigen, verraten euch, dass es sich dabei um Säure handelt. Offenbar die Verdauungssäfte der Pflanze. SL: Den Spielern muss eine Reflex-Probe gelingen, um dem Schwall, bei dem es sich um die Magensäure der Pflanze handelt, auszuweichen und nur den halben Schaden durch die Spritzer zu nehmen. Der Schaden kann auf ein Viertel reduziert werden, wenn getroffene Personen sofort im Anschluss daran mit Wasser abgewaschen werden. 4. Ein Häuschen mit Garten Allmählich bricht die Abenddämmerung herein und in der Ferne könnt ihr das langgezogene Heulen einiger Lupas hören. Irgendwo vernehmt ihr auch das Rauschen der Flügel eines Eluus, der sich auf die nächtliche Jagd begibt. Die Taratzen unter euch danken ihren Göttern, dass der Flügelschlag sich von ihnen entfernt. Zum Glück habt ihr gerade eine Lichtung erreicht, auf der ein noch einigermaßen intaktes Haus steht. Die Eingangstüre hängt zwar lose in den Angeln und die Wände sind stellenweise von Geröll und Schutt durchbrochen, aber es scheint eine einigermaßen sichere Lagerstatt zu sein. SL: Das Haus war einmal ein Verwaltungsgebäude mit einem Vorraum und mehreren Büros. Die rautenförmigen Symbole auf der Karte stellen Feuerstellen dar.

Schnapper<br />

(3 insgesamt, doch die SCs müssen sich nur einer stellen)<br />

AtF: 12 AtN: 10 Ini: 9 ML: 18 PA: 8 LE: 55<br />

Schutz:<br />

Sehr stabile Pflanzenfasern (SF: 4)<br />

212<br />

Schaden:<br />

Biss: 3W+3 (wird bei einem Nahkampfangriff für die Pflanze eine 3 gewürfelt, so ist der Biss<br />

sofort tödlich); Säure: 4W (4-24)<br />

Lasst den Spielern keinen Zweifel daran, dass der sicherste Weg, den Pflanzenmonstern zu<br />

entkommen, in der Flucht besteht. Allerdings geschieht dies nicht, ohne den Charakteren einen<br />

weiteren Schrecken zu versetzen.<br />

Ein lautes TWÄNG lässt euch trotz der Gefahr herumfahren. Ihr seid ersch rocken, wie<br />

dicht der Blütenkopf hinter euch war, als das Geräusch ertönte.<br />

Immer wieder schnappen die zahnbewehrten Blütenmäuler zu, jedoch ohne euch zu erreichen.<br />

Die Pflanze kann sich wegen ihres Stängels nicht weiter bewegen. Sie hängt wie ein<br />

zahmer Lupa an der kurzen Leine. Bevor ihr erleichtert aufatmen könnt, zieht sich die<br />

Pflanze zurück und biegt ihren Stängel zu einem S-förmigen Gebilde zurecht, sodass sie<br />

wie eine Giftschlange kurz vor dem Zustoßen aussieht. Die Blütenblätter klappen nach<br />

hinten und geben den Blick auf einen feucht rosa glänzenden Schlund frei. Ein helles Zischen<br />

ertönt und ein heller, schleimiger Strahl zischt in eure Richtung hernieder.<br />

Ein nasses Klatschen und ein kehliger Schrei ertönen neben euch. Als ihr euch umblickt,<br />

seht ihr, dass Drokar von dem Schleim getroffen wurde. Das leise Zischen und die kaum<br />

wahrnehmbaren Dampfschwaden, die aus dem Schleim aufsteigen, verraten euch, dass es<br />

sich dabei um Säure handelt. Offenbar die Verdauungssäfte der Pflanze.<br />

SL:<br />

Den Spielern muss eine Reflex-Probe gelingen, um dem Schwall, bei dem es sich um die Magensäure<br />

der Pflanze handelt, auszuweichen und nur den halben Schaden durch die Spritzer<br />

zu nehmen. Der Schaden kann auf ein Viertel reduziert werden, wenn getroffene Personen<br />

sofort im Anschluss daran mit Wasser abgewaschen werden.<br />

4. Ein Häuschen mit Garten<br />

Allmählich bricht die Abenddämmerung herein und in der Ferne könnt ihr das langgezogene<br />

Heulen einiger Lupas hören. Irgendwo vernehmt ihr auch das Rauschen der Flügel<br />

eines Eluus, der sich auf die nächtliche Jagd begibt. Die Taratzen unter euch danken ihren<br />

Göttern, dass der Flügelschlag sich von ihnen entfernt.<br />

Zum Glück habt ihr gerade eine Lichtung erreicht, auf der ein noch einigermaßen intaktes<br />

Haus steht. Die Eingangstüre hängt zwar lose in den Angeln und die Wände sind stellenweise<br />

von Geröll und Schutt durchbrochen, aber es scheint eine einigermaßen sichere Lagerstatt<br />

zu sein.<br />

SL:<br />

Das Haus war einmal ein Verwaltungsgebäude mit einem Vorraum und mehreren Büros. Die<br />

rautenförmigen Symbole auf der Karte stellen Feuerstellen dar.

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