Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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Kapitel 3: Willkommen in der Arena! 209 Das "Tal des Todes", das ursprünglich ein Testgelände für Waffentechnologie war, ist im Grunde nichts weiter als eine natürliche Arena, in der auf jedem Quadratmillimeter eine Gefahr auftauchen kann. Daher sind auf der Spielleiterkarte nur jene Orte mit Zahlen gekennzeichnet, die einen festen Standort innerhalb des Tales haben, wie der Waffenhaufen am Startpunkt des Spieles, der Schießstand, das Minenfeld, das Graths Gruppe durchquert oder die Hütte, in der ein Hyänenüberfall stattfindet. An jeder Stelle des Tales können Zufallsbegegnungen und -ereignisse stattfinden. Würfelt, sofern kein nummeriertes Ereignis stattfindet, alle zehn realen Minuten einmal mit 2W auf der nachfolgenden Tabelle. 2W Begegnung/Ereignis 2 1W Hyänen 3 1W Lupas 4 Minenfeld (Mine: 6W (6-36) Schaden; Splitter: 4W (4-24) Schaden) 5 Selbstschussanlage (4W x4 (16-96) Schaden) 6 3W Bateras 7 nichts 8 1 Netaratze (Klauen: 2W (2-12) Schaden; Biss: 3W (3-18) Schaden)* 9 gelangweilte Rojaals schießen mit Schleudern auf die SCs (3W (3-18) Schaden)* 10 Knochenreste (Opfer einer Mine) 11 Explosionstrichter(weist auf ein Minenfeld hin) 12 rostiger Stacheldraht (Absperrung zu einem Minenfeld) * Diese Begegnungen/Ereignisse finden nur ein einziges Mal statt. In diesem Fall müsst ihr entweder neu würfeln oder ihr könnt euch auch dazu entscheiden, dass stattdessen nichts geschieht. Im Folgenden werden die einzelnen Ereignisse im Tal des Todes beschrieben. Die betreffenden Orte sind auf der Spielleiterkarte durch Zahlen gekennzeichnet. Sobald die Charaktere einen davon erreichen, lest den Spielern den unter dem betreffenden Punkt aufgeführten Text vor. 1. Startpunkt Ihr werdet als erste Gruppe in einer Art Transportkorb zum Grund des Tales hinabgelassen. Der Korb ist gerade groß genug, dass eure Gruppe eng zusammengequetscht darin stehen kann. Als ihr auf dem Boden ankommt, seht ihr einen Haufen Waffen, aus dem ihr euch welche aussuchen könnt. Man hatte euch gesagt, dass die Durchquerung des Tales gefährlich ist und ihr ohne Waffen nicht die geringste Chance hättet. Außerdem wurde euch gesagt, dass ihr bis zum Abend des nächsten Tages Zeit habt, das Tal zu durchqueren. Der Preis, den ihr erlangen könnt, ist nicht zu verachten: es ist eure Freiheit! SL: Hier haben die Charaktere die Möglichkeit, ihre eigenen Waffen wieder an sich zu nehmen. Will der Spielleiter den Charakteren eine noch größere Überlebenschance einräumen, so kann er es eventuell zulassen, dass sie auch noch Rüstungen sowie einige Ausrüstungsgegenstände (Zunder, Feuerstein und Stahl, Lebensmittel, einen Wasserschlauch etc.) finden. Die Gruppe der SCs wird außerdem zeitlich einen gewissen Vorsprung vor den anderen haben, da sich Graths Gruppe um die Waffen prügelt, weil jeder mehr davon mitnehmen will, als tatsächlich nötig ist. Einige dieser Gruppenmitglieder gehen leer aus.
210 2. Die Geister der Vergangenheit Ihr habt ein Gebiet erreicht, dessen Boden von trichterförmigen Löchern nur so durchsetzt ist. Im Sand könnt ihr stellenweise weiß leuchtende Flecken ausmachen. Es läuft euch kalt den Rücken herunter, als ihr einen dieser hellen Flecken als menschlichen Totenschädel identifiziert. Vor euch im Sand seht ihr eine feine Linie. Als ihr dieser mit euren Blicken folgt, seht ihr, dass sie zwei schief stehende, morsche Holzpfähle miteinander verbindet. Ein eigenartiges, dünnes, dunkles Seil aus Metall scheint die Pfähle in den Boden ziehen zu wollen. SL: Die Trichter sind der Hinweis für ein Minenfeld. Bei der Linie, die die Charaktere sehen, handelt es sich um den rostigen Absperrdraht, mit dem die Grenzen des Minenfeldes einmal markiert waren. Der Draht wurde von Teilnehmern, die so leichtfertig waren, das Minenfeld zu betreten, in den Boden getreten. Mittlerweile halten die Wurzeln einiger Gräser diesen Draht unter der Erde. So lange die Charaktere diese Linie nicht überschreiten, laufen sie nicht Gefahr, von einer Mine zerrissen zu werden. Die beste Möglichkeit die Minen zu umgehen, besteht darin, dass die Charaktere dem Draht auf ihrer Seite in Richtung des Talausganges folgen. Sollten die Spieler auf die Idee kommen, dass ihre Charaktere das Kratergebiet durchqueren, so würfelt ein Mal mit 1W. Bei einem Ergebnis von 1-2 wurde eine Mine aktiviert. Die Wirkung ist mit der einer Splittergranate vergleichbar, jedoch ist der verursachte Schaden größer. Schadenswirkung von Tretminen Typ direkter Treffer 3 m 6 m 9 m 12 m 15 m 18 m 20-25 m Tretmine 6W (6-36) 5W+3 5W 4W+3 4W 3W+3 3W 2W Minensplitter 4W (4-24) 3W+3 3W 2W+3 2W 1W+3 1W W3 Wollt ihr den Charakteren eine größere Überlebenschance einräumen, so lasst zunächst einmal einen Blindgänger in unmittelbarer Nähe hochgehen, um die Spieler auf die Gefahr aufmerksam zu machen, in der ihre Spielfiguren schweben. Die Charaktere werden nur von Splittern getroffen. Da die Mine jedoch in einiger Entfernung hochgeht, müssen die SCs nur ein Viertel des Schadens hinnehmen, wenn ihre Reflex-Probe misslingt. Bei Gelingen der Probe verlieren die Charaktere nur einen einzigen Punkt LE. Umgehen die Charaktere das Minengebiet, indem sie dem Draht auf der richtigen Seite folgen, so solltet ihr den Spielern nach einer Weile den folgenden Text vorlesen: Plötzlich erhellt hinter euch ein grelles Licht das Tal und ein ohrenbetäubender Knall ertönt. Dann werdet ihr von der Faust eines unsichtbaren Riesen zu Boden geworfen und spürt, wie Dreck und Steine auf euch niederprasseln. Fluchen, Angst- und Schmerzensschreie deuten darauf hin, dass die "Geister der Vergangenheit", wieder einmal einige Opfer für ihre Rachegelüste gefunden haben. Als ihr zu dem Ort zurückblickt, an dem der Knall seinen Ursprung hatte, seht ihr, wie Grath die drei Taratzenjäger und einige andere über die seltsame Markierung jagt, die ihr gemieden habt. Ihr werdet Zeuge, wie einer nach dem anderen von einem grellen Licht zerrissen wird. Nur Grath scheint nicht von den Geistern der Vergangenheit behelligt zu werden, obwohl er dem gleichen Weg folgt, den jene gegangen sind, die er vorausschickte.
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Ihr habt ein Gebiet erreicht, dessen Boden von trichterförmigen Löchern nur so durchsetzt<br />
ist. Im Sand könnt ihr stellenweise weiß leuchtende Flecken ausmachen. Es läuft euch kalt<br />
den Rücken herunter, als ihr einen dieser hellen Flecken als menschlichen Totenschädel<br />
identifiziert. Vor euch im Sand seht ihr eine feine Linie. Als ihr dieser mit euren Blicken<br />
folgt, seht ihr, dass sie zwei schief stehende, morsche Holzpfähle miteinander verbindet.<br />
Ein eigenartiges, dünnes, dunkles Seil aus Metall scheint die Pfähle in den Boden ziehen<br />
zu wollen.<br />
SL:<br />
Die Trichter sind der Hinweis für ein Minenfeld. Bei der Linie, die die Charaktere sehen,<br />
handelt es sich um den rostigen Absperrdraht, mit dem die Grenzen des Minenfeldes einmal<br />
markiert waren. Der Draht wurde von Teilnehmern, die so leichtfertig waren, das Minenfeld<br />
zu betreten, in den Boden getreten. Mittlerweile halten die Wurzeln einiger Gräser diesen<br />
Draht unter der Erde. So lange die Charaktere diese Linie nicht überschreiten, laufen sie nicht<br />
Gefahr, von einer Mine zerrissen zu werden. Die beste Möglichkeit die Minen zu umgehen,<br />
besteht darin, dass die Charaktere dem Draht auf ihrer Seite in Richtung des Talausganges<br />
folgen.<br />
Sollten die Spieler auf die Idee kommen, dass ihre Charaktere das Kratergebiet durchqueren,<br />
so würfelt ein Mal mit 1W. Bei einem Ergebnis von 1-2 wurde eine Mine aktiviert. Die Wirkung<br />
ist mit der einer Splittergranate vergleichbar, jedoch ist der verursachte Schaden größer.<br />
Schadenswirkung von Tretminen<br />
Typ direkter Treffer 3 m 6 m 9 m 12 m 15 m 18 m 20-25 m<br />
Tretmine 6W (6-36) 5W+3 5W 4W+3 4W 3W+3 3W 2W<br />
Minensplitter 4W (4-24) 3W+3 3W 2W+3 2W 1W+3 1W W3<br />
Wollt ihr den Charakteren eine größere Überlebenschance einräumen, so lasst zunächst einmal<br />
einen Blindgänger in unmittelbarer Nähe hochgehen, um die Spieler auf die Gefahr aufmerksam<br />
zu machen, in der ihre Spielfiguren schweben. Die Charaktere werden nur von<br />
Splittern getroffen. Da die Mine jedoch in einiger Entfernung hochgeht, müssen die SCs nur<br />
ein Viertel des Schadens hinnehmen, wenn ihre Reflex-Probe misslingt. Bei Gelingen der<br />
Probe verlieren die Charaktere nur einen einzigen Punkt LE.<br />
Umgehen die Charaktere das Minengebiet, indem sie dem Draht auf der richtigen Seite folgen,<br />
so solltet ihr den Spielern nach einer Weile den folgenden Text vorlesen:<br />
Plötzlich erhellt hinter euch ein grelles Licht das Tal und ein ohrenbetäubender Knall ertönt.<br />
Dann werdet ihr von der Faust eines unsichtbaren Riesen zu Boden geworfen und<br />
spürt, wie Dreck und Steine auf euch niederprasseln.<br />
Fluchen, Angst- und Schmerzensschreie deuten darauf hin, dass die "Geister der Vergangenheit",<br />
wieder einmal einige Opfer für ihre Rachegelüste gefunden haben.<br />
Als ihr zu dem Ort zurückblickt, an dem der Knall seinen Ursprung hatte, seht ihr, wie<br />
Grath die drei Taratzenjäger und einige andere über die seltsame Markierung jagt, die ihr<br />
gemieden habt. Ihr werdet Zeuge, wie einer nach dem anderen von einem grellen Licht<br />
zerrissen wird. Nur Grath scheint nicht von den Geistern der Vergangenheit behelligt zu<br />
werden, obwohl er dem gleichen Weg folgt, den jene gegangen sind, die er vorausschickte.