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Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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Kapitel 3: Willkommen in der Arena!<br />

209<br />

Das "Tal des Todes", das ursprünglich ein Testgelände für Waffentechnologie war, ist im<br />

Grunde nichts weiter als eine natürliche Arena, in der auf jedem Quadratmillimeter eine Gefahr<br />

auftauchen kann. Daher sind auf der Spielleiterkarte nur jene Orte mit Zahlen gekennzeichnet,<br />

die einen festen Standort innerhalb des Tales haben, wie der Waffenhaufen am<br />

Startpunkt des Spieles, der Schießstand, das Minenfeld, das Graths Gruppe durchquert oder<br />

die Hütte, in der ein Hyänenüberfall stattfindet. An jeder Stelle des Tales können Zufallsbegegnungen<br />

und -ereignisse stattfinden. Würfelt, sofern kein nummeriertes Ereignis stattfindet,<br />

alle zehn realen Minuten einmal mit 2W auf der nachfolgenden Tabelle.<br />

2W Begegnung/Ereignis<br />

2 1W Hyänen<br />

3 1W Lupas<br />

4 Minenfeld (Mine: 6W (6-36) Schaden; Splitter: 4W (4-24) Schaden)<br />

5 Selbstschussanlage (4W x4 (16-96) Schaden)<br />

6 3W Bateras<br />

7 nichts<br />

8 1 Netaratze (Klauen: 2W (2-12) Schaden; Biss: 3W (3-18) Schaden)*<br />

9 gelangweilte Rojaals schießen mit Schleudern auf die SCs (3W (3-18) Schaden)*<br />

10 Knochenreste (Opfer einer Mine)<br />

11 Explosionstrichter(weist auf ein Minenfeld hin)<br />

12 rostiger Stacheldraht (Absperrung zu einem Minenfeld)<br />

* Diese Begegnungen/Ereignisse finden nur ein einziges Mal statt. In diesem Fall müsst ihr entweder neu würfeln<br />

oder ihr könnt euch auch dazu entscheiden, dass stattdessen nichts geschieht.<br />

Im Folgenden werden die einzelnen Ereignisse im Tal des Todes beschrieben. Die betreffenden<br />

Orte sind auf der Spielleiterkarte durch Zahlen gekennzeichnet. Sobald die Charaktere<br />

einen davon erreichen, lest den Spielern den unter dem betreffenden Punkt aufgeführten Text<br />

vor.<br />

1. Startpunkt<br />

Ihr werdet als erste Gruppe in einer Art Transportkorb zum Grund des Tales hinabgelassen.<br />

Der Korb ist gerade groß genug, dass eure Gruppe eng zusammengequetscht darin<br />

stehen kann. Als ihr auf dem Boden ankommt, seht ihr einen Haufen Waffen, aus dem ihr<br />

euch welche aussuchen könnt. Man hatte euch gesagt, dass die Durchquerung des Tales<br />

gefährlich ist und ihr ohne Waffen nicht die geringste Chance hättet. Außerdem wurde<br />

euch gesagt, dass ihr bis zum Abend des nächsten Tages Zeit habt, das Tal zu durchqueren.<br />

Der Preis, den ihr erlangen könnt, ist nicht zu verachten: es ist eure Freiheit!<br />

SL:<br />

Hier haben die Charaktere die Möglichkeit, ihre eigenen Waffen wieder an sich zu nehmen.<br />

Will der Spielleiter den Charakteren eine noch größere Überlebenschance einräumen, so kann<br />

er es eventuell zulassen, dass sie auch noch Rüstungen sowie einige Ausrüstungsgegenstände<br />

(Zunder, Feuerstein und Stahl, Lebensmittel, einen Wasserschlauch etc.) finden. Die Gruppe<br />

der SCs wird außerdem zeitlich einen gewissen Vorsprung vor den anderen haben, da sich<br />

Graths Gruppe um die Waffen prügelt, weil jeder mehr davon mitnehmen will, als tatsächlich<br />

nötig ist. Einige dieser Gruppenmitglieder gehen leer aus.

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