Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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3W-3 Dieser Wurf entspricht dem 3W, doch werden hier drei Punkte vom Gesamtergebnis abgezogen, sodass durchaus ein Ergebnis von Null oder weniger möglich ist. Ein Ergebnis von Null oder noch weniger wird in der Regel als 1 gewertet. 1.3.4.1. Proben Die meisten Würfelwürfe beim MADDRAX-RPG werden als Proben bezeichnet, da die verschiedenen Fähigkeiten und Eigenschaften eines Charakters gewissermaßen "auf die Probe gestellt" werden. Proben werden immer mit 3W durchgeführt, wobei gilt, dass ein Ergebnis von kleiner oder gleich immer ein Erfolg ist. Die einzigen Ausnahmen sind Ergebnisse von 16, 17 oder 18. Diese gelten grundsätzlich als Fehlschlag. Im Gegenzug zum Fehlschlag gibt es noch den kritischen Erfolg, ein Ergebnis von 3 Punkten. Proben werden in der Regel in "offene" und "verborgene" Proben unterteilt. 1.3.4.2. Offene Proben "Offene Proben" werden von den Spielern selbst durchgeführt. Als Faustregel gilt: Jede Aktion, deren Ergebnis der Charakter sehen oder anderweitig direkt wahrnehmen kann, gilt als "offene Probe". 1.3.4.3. Verborgene Proben "Verborgene Proben" werden ausschließlich von der Spielleitung hinter ihrem Sichtschirm durchgeführt. Sie würfelt beispielsweise für die Wahrnehmung und Intelligenz der Charaktere, wenn diese in einen Hinterhalt zu geraten drohen oder für die Fertigkeit eines Charakters, eine Falle oder Geheimtüren zu finden. "Verborgene Proben" werden immer dann durchgeführt, wenn ein Charakter das Ergebnis seiner Handlung nicht selbst erkennen kann. 1.3.4.4. Bestätigungswürfe Da beim MADDRAX-RPG für einige Völker die Möglichkeit besteht, in Attributen und anderen Fähigkeiten höhere Werte als 18 zu erreichen, könnten diese Charaktere in vielen Dingen eigentlich einen "automatischen Erfolg" verbuchen. Da jedoch niemand absolut perfekt ist und solche Charaktere auch Fehler machen können, wird wie bei einer normalen Probe gewürfelt, wobei – wie oben beschrieben – gilt, dass ein Würfelergebnis von 16, 17 oder 18 ein Fehlschlag ist. 1.3.4.5. Widerstandswürfe (WW) Manchmal kommt ein Charakter in Situationen, wo er einer Gefahr nicht ausweichen kann, vergiftet oder krank wird. In diesen Fällen muss der Charakter den entsprechenden negativen Effekten widerstehen. Dies geschieht, indem er eine offene Probe gegen das Attribut durchführt, das für die jeweilige Situation am besten geeignet ist. Eine solche Probe wird als "Widerstandswurf" oder kurz WW bezeichnet. 1.3.4.6. Schwierigkeitsgrade und Modifikatoren Nicht jede Aktion ist gleich leicht oder schwer durchzuführen. Einen Knopf anzunähen ist eine relativ leichte Sache, während das Lenken einer Androne oder das Steuern eines Kampfjets ein gewisses Können erfordert. Der Schwierigkeitsgrad gibt an, was für Zuschläge oder Abzüge auf die Werte des entsprechenden Attributes, der entsprechenden Fertigkeit etc. angewandt werden: 19
einfach +3 sehr leicht +2 leicht +1 Routine 0 schwierig -1 sehr schwierig -2 äußerst schwierig -3 mittelschwer -4 schwer -5 übermenschliche Anstrengung -6 Proben jeglicher Art können also durch Zuschläge (+1, +2, +3 etc.) oder Abzüge (-1, -2, -3 etc.) modifiziert werden. Dies geschieht, indem man den Modifikator zum entsprechenden Wert hinzu addiert bzw. davon abzieht und erst dann würfelt. Beispiel: Ein menschlicher Charakter muss eine um -5 erschwerte Probe gegen seine Stärke von 16 Punkten durchführen. Durch den Modifikator sinkt der Stärkewert auf (16-5=) 11 Punkte. Der Charakter muss also mit 3W einen Wert von 11 oder weniger würfeln, um Erfolg zu haben. Im umgekehrten Fall hat der Charakter einen Bonus von +3 auf seine Stärkeprobe. Der Modifikator verbessert diesen Wert auf (16+3=) 19 Punkte. Um Erfolg zu haben, darf der Spieler aber dennoch keine 16 oder einen höheren Wert würfeln! 1.4. Nach dem Spiel Die Rollenspiel-Sitzung ist beendet, sobald die Spieler die ihnen gestellten Aufgaben gelöst, also das Abenteuer bestanden haben. Je nach Art des Abenteuers kann eine Sitzung zwischen vier Stunden und mehreren Tagen dauern. Natürlich wird in letzterem Fall nicht tagelang durchgespielt. Man verteilt das Abenteuer in der Regel auf mehrere Sitzungen, die ebenfalls 4-8 Stunden lang sein können. Die Spielleitung verteilt an die Spieler Erfahrung in Form von Zehntel-, Viertel- und halben Abenteuern, je nachdem wie gut der Spieler des jeweiligen Charakters diesen dargestellt hat. Man stellt es sich am besten so vor, dass manche Spieler "mehr aus einem Abenteuer herausholen" als andere. Mit diesen "Abenteuern" kann sich der Ruf des Charakters verbessern, den er als Abenteurer in der Welt hat. So kann ein "unerfahrener" Abenteurer zum "Anfänger" aufsteigen, ein "Profi" zum "Experten" usw. 20
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einfach +3<br />
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Routine 0<br />
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äußerst schwierig -3<br />
mittelschwer -4<br />
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Proben jeglicher Art können also durch Zuschläge (+1, +2, +3 etc.) oder Abzüge (-1, -2, -3<br />
etc.) modifiziert werden. Dies geschieht, indem man den Modifikator zum entsprechenden<br />
Wert hinzu addiert bzw. davon abzieht und erst dann würfelt.<br />
Beispiel:<br />
Ein menschlicher Charakter muss eine um -5 erschwerte Probe gegen seine Stärke von 16<br />
Punkten durchführen. Durch den Modifikator sinkt der Stärkewert auf (16-5=) 11 Punkte. Der<br />
Charakter muss also mit 3W einen Wert von 11 oder weniger würfeln, um Erfolg zu haben.<br />
Im umgekehrten Fall hat der Charakter einen Bonus von +3 auf seine Stärkeprobe. Der Modifikator<br />
verbessert diesen Wert auf (16+3=) 19 Punkte. Um Erfolg zu haben, darf der Spieler<br />
aber dennoch keine 16 oder einen höheren Wert würfeln!<br />
1.4. Nach dem Spiel<br />
Die Rollenspiel-Sitzung ist beendet, sobald die Spieler die ihnen gestellten Aufgaben gelöst,<br />
also das Abenteuer bestanden haben. Je nach Art des Abenteuers kann eine Sitzung zwischen<br />
vier Stunden und mehreren Tagen dauern. Natürlich wird in letzterem Fall nicht tagelang<br />
durchgespielt. Man verteilt das Abenteuer in der Regel auf mehrere Sitzungen, die ebenfalls<br />
4-8 Stunden lang sein können.<br />
Die Spielleitung verteilt an die Spieler Erfahrung in Form von Zehntel-, Viertel- und halben<br />
Abenteuern, je nachdem wie gut der Spieler des jeweiligen Charakters diesen dargestellt hat.<br />
Man stellt es sich am besten so vor, dass manche Spieler "mehr aus einem Abenteuer herausholen"<br />
als andere.<br />
Mit diesen "Abenteuern" kann sich der Ruf des Charakters verbessern, den er als Abenteurer<br />
in der Welt hat. So kann ein "unerfahrener" Abenteurer zum "Anfänger" aufsteigen, ein "Profi"<br />
zum "Experten" usw.<br />
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