Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

207 überlegen sind." Ihr seht, wie es in Grath ob dieser Beleidigung arbeitet. Er beißt jedoch die Zähne zusammen und ballt die Fäuste, dass Adern anschwellen und Knöchel weiß hervortreten. Dann scheint er nachzugeben. "Na schön", meint er an euch gewandt. "Diesmal habt ihr noch Glück gehabt, aber ihr könnt euch mit zu den anderen Freeks gesellen." Mit einer Kopfbewegung deutet er in die Ecke, wo sich die Taratzen und Wulfanen sowie einige Menschen aufhalten, mit denen die anderen nichts zu tun haben wollen. Als ihr dem Opfer der Schlägerei aufhelft, verrutscht seine Kapuze ein wenig und gibt den Blick auf ein mumienhaft vertrocknetes Gesicht frei. Ihr habt einem Blut saugenden Nosfera geholfen! SL: Nun könnt ihr die Charaktere der Spieler einbringen, die Taratzen, Wulfanen oder Nosfera spielen. Sie befinden sich alle schon seit geraumer Zeit im Gewahrsam der Rojaals. Als SL könnt ihr nun die gegenseitige Vorstellung der Charaktere in Szene setzen. Der rothaarige Wulfane führt euch zu seinen Artgenossen. "Es war leichtsinnig, sich dem Riesen entgegenzustellen", meint er mit seiner kehligen Stimme. "Aber es bedarf auch einer gehörigen Portion Mut, dies zu tun – und wir Wulfanen achten die Mutigen. Ich bin übrigens Arzak. Der mit dem gelben Fell dort drüben heißt Drokar. Meine anderen Artgenossen sind noch nicht so lange hier, dass wir Gelegenheit gehabt hätten, uns vorzustellen, daher kenne ich deren Namen nicht." SL: Fordert die Spieler, die Wulfanen spielen, nun auf, dass sich ihre Charaktere den anderen vorstellen. Nachdem dies geschehen ist, lest ihnen den folgenden Text vor. Der Nosfera streckt euch seine Hand entgegen. "Ich danke für eure Hilfe. Mein Name ist Navok." Ein verhaltenes knurren entfleucht den Kehlen von Arzak und Drokar. Der rothaarige Wulfane kann es sich nicht verkneifen, missmutig auf den Nosfera herabzusehen und ihn als "Ehrlosen Blutsäufer" zu bezeichnen. Bevor die Situation noch angespannter werden kann, erregt ein Räuspern eure Aufmerksamkeit. Als ihr euch umdreht, seht ihr vor euch eine Taratze, der das halbe linke Ohr fehlt. Sie fiept und gestikuliert dabei wild mit den Armen. Nur mühsam könnt ihr menschliche Worte aus den schrillen Tönen heraushören: "Kommen Frieden. Wollen anschließen." Die Wulfanen machen ein wenig erfreutes Gesicht ob dieses Angebotes. SL: Die Wulfanen sind nicht besonders erbaut über die Möglichkeit, in Begleitung von Taratzen am Sklavenspiel teilzunehmen. Nun liegt es an den Spielern, vor allem Arzak und Drokar davon zu überzeugen, dass jeder Verbündete die Chance, das Sklavenspiel zu überleben, vergrößert. Die beste Möglichkeit, die beiden zu überzeugen besteht darin, dass man Arzaks Argument gegenüber Grath gegen ihn selbst einsetzt ("Ihr solltet lieber zusammenhalten und eure Kräfte für das Sklavenspiel aufsparen anstatt euch gegenseitig fertigzumachen."). Der Spieler, der auf diese Idee kommt, sollte mit zusätzlichen drei Zehntel-Abenteuern belohnt werden.

208 Nachdem ihr die Wulfanen davon überzeugt habt, dass ihr zu mehreren eine größere Überlebenschance habt, stellen sich die Taratzen vor. So weit ihr es verstehen konntet, ist das Einohr ihr Anführer und Sohn eines Taratzenkönigs. Sein Stamm ist zivilisierter als die anderen Taratzenvölker, da sie statt in Höhlen in selbst gebauten Hütten wohnen und eine bescheidene Form des Ackerbaus betreiben. Seine beiden Begleiter und besten Freunde heißen Rotschwanz und Flinke Kralle. SL: An diesem Punkt ist es an der Zeit, dass die Spieler, die Taratzen spielen, ihre Charaktere vorstellen. Sobald dies geschehen ist, passiert folgendes: Das Hämmern schwerer Stiefel auf Lehmboden erklingt und eine Delegation der Rojaals bewegt sich auf eure und Graths Gruppe zu. In beiden Fällen wird Grath, Nerk und Navok vorgeworfen, dass sie Unruhe gestiftet haben und dass man sie zu einem Verhör mitnehmen will. Grath wird von zwölf Rojaals mit ihren Bajonetten in Schach gehalten, während man ihn abführt. Nerk und Navok werden brutal zusammengeschlagen, ehe man auch sie mitnimmt. Eine Stunde später kehren die drei wieder zurück und alle außer Grath weisen Spuren von Misshandlungen auf. Bevor ihr euch um Navoks Wunden kümmern könnt, wird die Türe abermals aufgestoßen und links und rechts davon stellen sich Rojaals auf. Wie ein eitler Pfau stolziert der Gen'rel drei Schritte in die Halle hinein, sich der Macht voll bewusst, die er über andere hat. "Ihr und ihr!", ruft er hämisch grinsend und deutet dabei auf eure Gruppe und die von Grath. "Es ist so weit. Mögen die Spiele beginnen!"

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überlegen sind."<br />

Ihr seht, wie es in Grath ob dieser Beleidigung arbeitet. Er beißt jedoch die Zähne zusammen<br />

und ballt die Fäuste, dass Adern anschwellen und Knöchel weiß hervortreten. Dann<br />

scheint er nachzugeben. "Na schön", meint er an euch gewandt. "Diesmal habt ihr noch<br />

Glück gehabt, aber ihr könnt euch mit zu den anderen Freeks gesellen." Mit einer Kopfbewegung<br />

deutet er in die Ecke, wo sich die Taratzen und Wulfanen sowie einige Menschen<br />

aufhalten, mit denen die anderen nichts zu tun haben wollen.<br />

Als ihr dem Opfer der Schlägerei aufhelft, verrutscht seine Kapuze ein wenig und gibt den<br />

Blick auf ein mumienhaft vertrocknetes Gesicht frei. Ihr habt einem Blut saugenden Nosfera<br />

geholfen!<br />

SL:<br />

Nun könnt ihr die Charaktere der Spieler einbringen, die Taratzen, Wulfanen oder Nosfera<br />

spielen. Sie befinden sich alle schon seit geraumer Zeit im Gewahrsam der Rojaals.<br />

Als SL könnt ihr nun die gegenseitige Vorstellung der Charaktere in Szene setzen.<br />

Der rothaarige Wulfane führt euch zu seinen Artgenossen.<br />

"Es war leichtsinnig, sich dem Riesen entgegenzustellen", meint er mit seiner kehligen<br />

Stimme. "Aber es bedarf auch einer gehörigen Portion Mut, dies zu tun – und wir Wulfanen<br />

achten die Mutigen. Ich bin übrigens Arzak. Der mit dem gelben Fell dort drüben heißt<br />

Drokar. Meine anderen Artgenossen sind noch nicht so lange hier, dass wir Gelegenheit<br />

gehabt hätten, uns vorzustellen, daher kenne ich deren Namen nicht."<br />

SL:<br />

Fordert die Spieler, die Wulfanen spielen, nun auf, dass sich ihre Charaktere den anderen vorstellen.<br />

Nachdem dies geschehen ist, lest ihnen den folgenden Text vor.<br />

Der Nosfera streckt euch seine Hand entgegen. "Ich danke für eure Hilfe. Mein Name ist<br />

Navok."<br />

Ein verhaltenes knurren entfleucht den Kehlen von Arzak und Drokar. Der rothaarige<br />

Wulfane kann es sich nicht verkneifen, missmutig auf den Nosfera herabzusehen und ihn<br />

als "Ehrlosen Blutsäufer" zu bezeichnen.<br />

Bevor die Situation noch angespannter werden kann, erregt ein Räuspern eure Aufmerksamkeit.<br />

Als ihr euch umdreht, seht ihr vor euch eine Taratze, der das halbe linke Ohr<br />

fehlt.<br />

Sie fiept und gestikuliert dabei wild mit den Armen. Nur mühsam könnt ihr menschliche<br />

Worte aus den schrillen Tönen heraushören: "Kommen Frieden. Wollen anschließen."<br />

Die Wulfanen machen ein wenig erfreutes Gesicht ob dieses Angebotes.<br />

SL:<br />

Die Wulfanen sind nicht besonders erbaut über die Möglichkeit, in Begleitung von Taratzen<br />

am Sklavenspiel teilzunehmen. Nun liegt es an den Spielern, vor allem Arzak und Drokar<br />

davon zu überzeugen, dass jeder Verbündete die Chance, das Sklavenspiel zu überleben, vergrößert.<br />

Die beste Möglichkeit, die beiden zu überzeugen besteht darin, dass man Arzaks Argument<br />

gegenüber Grath gegen ihn selbst einsetzt ("Ihr solltet lieber zusammenhalten und eure Kräfte<br />

für das Sklavenspiel aufsparen anstatt euch gegenseitig fertigzumachen."). Der Spieler, der<br />

auf diese Idee kommt, sollte mit zusätzlichen drei Zehntel-Abenteuern belohnt werden.

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