Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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27.11.2012 Aufrufe

203 SL: Fragt nun die Spieler, was sie zu tun gedenken. Handelt es sich um RPG-Neulinge, so könnt ihr ihnen folgende Wahlmöglichkeiten anbieten: – Die Charaktere können warten, bis die Rojaals abgezogen sind und dann versuchen, das Tal näher in Augenschein zu nehmen, – sie könnten den Rojaals, die die tote Taratze fortschaffen, heimlich zu folgen versuchen, – sie können versuchen, das Tal weiträumig zu umgehen (nur um nach kurzer Zeit wieder auf das Gebiet der Rojaals zu treffen). Wenn ihr das Abenteuer vorantreiben wollt, könnt ihr den Spielern natürlich auch eure eigenen Vorschläge unterbreiten oder ihr lasst – sollten die Spieler zu lange zögern oder keine Entscheidung treffen können – die in den Bäumen versteckten Rojaals auftauchen. Lest ihnen in diesem Fall folgende Textpassage vor: Nicht alles Gute kommt von oben "Von Ranken überwuchert seht ihr ein eigenartiges Gebilde aus Holz: eine Art Kreuz aus einem Stock und einer Holzplatte die seltsame Zeichen in verwaschener roter Farbe aufweist. Diejenigen unter euch, die die Zeichen deuten können, lesen dort: "Militärisches Sperrgebiet. Achtung, Schutzwaffengebrauch." Ein eigenartiges Rauschen lässt euch herumfahren und nach oben blicken. Bevor euch ihre Stiefelspitzen ins Land der Träume schicken, seht ihr mehrere der grün gekleideten Männer an seltsamen Tüchern zu euch herab schweben, die ihren Sturz zu bremsen scheinen." SL: Hier bietet sich nun die erste Gelegenheit, mit den Proben und den Kampfregeln zu üben. Bittet jeden Spieler darum, eine Probe gegen den Reflexwert seines Charakters zu machen. Die Spieler sollen die Würfe nacheinander durchführen, sodass ihr als Spielleiter sehen könnt, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Charaktere, deren Probe misslingt, nehmen durch den Tritt W3 (1-3)Punkte Schaden und müssen einen Widerstandswurf gegen ihre Konstitution durchführen. Misslingt dieser, sinken sie bewusstlos zu Boden. Charaktere, deren Reflex- Probe oder Widerstandswurf gelingt, bleiben weiterhin handlungs- und somit kampffähig. Auf jeden Charakter kommt ein Rojaal. Damit die Spieler, die keine Menschen spielen, während dieses Abschnittes nicht zu kurz kommen, könnt ihr sie für dieses Ereignis die Rolle der Rojaals übernehmen lassen. Die Rojaals haben die Aufgabe, die Charaktere nur gefangen zu nehmen und zum Gen'rel, ihrem Oberhaupt, zu bringen.

Rojaals (1 pro Charakter; Menschen; Krieger, erfahren)* AtF: 12; AtN: 12; Ini: 11; ML: 10; Pa: 11; LE: 28/- 7/-14; ME: 8/- 2/- 4; BLa: 5 m/sec. Schutz: Uniform der British Royal Army (SF: 0 – kein Schutz) Schaden: 1 Bajonettgewehr: 1W+3 (4-9 – Schaden wie Keule)* 1 Bajonettspitze: 2W+3 (5-15 – Schaden wie gestoßener Speer) 204 * Das Bajonettgewehr wird entweder wie eine Keule – den Griff nach vorne gehalten – geschwungen oder wie ein unhandlicher Stoßspeer (Bajonettspitze) eingesetzt, da den Rojaals die ursprüngliche Funktionsweise dieser Waffe unbekannt ist. Es ist unerheblich, wie der Kampf ausgeht: am Ende sind die Charaktere Gefangene der Rojaals. Siegen die Rojaals, so könnt ihr gleich zum nächsten Abschnitt übergehen. Sollten jedoch die SCs die Oberhand gewinnen, so taucht, nachdem der letzte Rojaal gefallen ist, die zuvor durch den Kampflärm angelockte Verstärkung auf, gegen die zu kämpfen es keinen Sinn macht. Auf jeden Charakter, der noch steht, kommen fünf ausgeruhte Rojaals!

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SL:<br />

Fragt nun die Spieler, was sie zu tun gedenken. Handelt es sich um <strong>RPG</strong>-Neulinge, so könnt<br />

ihr ihnen folgende Wahlmöglichkeiten anbieten:<br />

– Die Charaktere können warten, bis die Rojaals abgezogen sind und dann versuchen, das Tal<br />

näher in Augenschein zu nehmen,<br />

– sie könnten den Rojaals, die die tote Taratze fortschaffen, heimlich zu folgen versuchen,<br />

– sie können versuchen, das Tal weiträumig zu umgehen (nur um nach kurzer Zeit wieder auf<br />

das Gebiet der Rojaals zu treffen).<br />

Wenn ihr das Abenteuer vorantreiben wollt, könnt ihr den Spielern natürlich auch eure eigenen<br />

Vorschläge unterbreiten oder ihr lasst – sollten die Spieler zu lange zögern oder keine<br />

Entscheidung treffen können – die in den Bäumen versteckten Rojaals auftauchen. Lest ihnen<br />

in diesem Fall folgende Textpassage vor:<br />

Nicht alles Gute kommt von oben<br />

"Von Ranken überwuchert seht ihr ein eigenartiges Gebilde aus Holz: eine Art Kreuz aus<br />

einem Stock und einer Holzplatte die seltsame Zeichen in verwaschener roter Farbe aufweist.<br />

Diejenigen unter euch, die die Zeichen deuten können, lesen dort:<br />

"Militärisches Sperrgebiet.<br />

Achtung, Schutzwaffengebrauch."<br />

Ein eigenartiges Rauschen lässt euch herumfahren und nach oben blicken. Bevor euch<br />

ihre Stiefelspitzen ins Land der Träume schicken, seht ihr mehrere der grün gekleideten<br />

Männer an seltsamen Tüchern zu euch herab schweben, die ihren Sturz zu bremsen scheinen."<br />

SL:<br />

Hier bietet sich nun die erste Gelegenheit, mit den Proben und den Kampfregeln zu üben.<br />

Bittet jeden Spieler darum, eine Probe gegen den Reflexwert seines Charakters zu machen.<br />

Die Spieler sollen die Würfe nacheinander durchführen, sodass ihr als Spielleiter sehen könnt,<br />

ob die Probe gelungen ist oder nicht. Charaktere, deren Probe misslingt, nehmen durch den<br />

Tritt W3 (1-3)Punkte Schaden und müssen einen Widerstandswurf gegen ihre Konstitution<br />

durchführen. Misslingt dieser, sinken sie bewusstlos zu Boden. Charaktere, deren Reflex-<br />

Probe oder Widerstandswurf gelingt, bleiben weiterhin handlungs- und somit kampffähig.<br />

Auf jeden Charakter kommt ein Rojaal.<br />

Damit die Spieler, die keine Menschen spielen, während dieses Abschnittes nicht zu kurz<br />

kommen, könnt ihr sie für dieses Ereignis die Rolle der Rojaals übernehmen lassen. Die Rojaals<br />

haben die Aufgabe, die Charaktere nur gefangen zu nehmen und zum Gen'rel, ihrem<br />

Oberhaupt, zu bringen.

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