Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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Zusammenfassung des Abenteuers<br />
Die menschlichen Charaktere der Spielergruppe werden in der Nähe von Saamton (Southampton)<br />
Zeuge, wie Jäger eine verletzte Taratze verfolgen und sie unnötig quälen. Diese<br />
flüchtet in ein von drei Seiten von steilen Felswänden umschlossenes, bewaldetes Tal und<br />
versteckt sich in einem Busch nahe des Eingangs. Als die Jäger den Taleingang erreichen,<br />
stürmt die von ihnen verfolgte Taratze mit angstvollem Quieken aus ihrem Versteck hervor,<br />
über und über mit fledermausartigen Tieren (Bateras) bedeckt, die ihr langsam das Leben aussaugen.<br />
Diesen Augenblick der Unachtsamkeit nutzen die in Schützengräben versteckten Rojaals, um<br />
die Jugendlichen gefangen zu nehmen und die Taratze als "Fleischvorrat" zu töten.<br />
Sobald sich diese Soldaten auf den Weg gemacht haben, geraten die Charaktere in die gleiche<br />
Falle, weil man die Schützengräben im Tal nur sehr schwer erkennen kann und sich noch einige<br />
weitere Rojaals in den Bäumen versteckt hielten.<br />
Die Charaktere werden zum Anführer der Rojaals, dem Gen'rel, gebracht, der darauf besteht,<br />
dass man ihn mit "Sir" anredet und auf jede Missachtung dieser Forderung gewalttätig reagiert.<br />
Außerdem ist der Gen'rel ein arger Lustmolch, der glaubt, sich alles nehmen zu können,<br />
was ihm gefällt.<br />
Die Charaktere werden vom Gen'rel nicht gerade sanft verhört und anschließend zu anderen<br />
Gefangenen gesperrt. Dort werden sie Zeuge, wie einige Menschen auf jemanden eindreschen.<br />
Es handelt sich um die zuvor festgenommenen Jäger, die auf diese Weise eine brutale<br />
Aufnahmeprüfung bestehen. Die Charaktere greifen helfend ein und müssen sich zu allem<br />
Übel mit Grath, dem Initiator der brutalen Aufnahmeprüfung, und seinen Handlangern herumprügeln.<br />
Grath behält die Oberhand, bis zwei Wulfanen eingreifen, die von dem Mut der<br />
SCs beeindruckt sind.<br />
Zu ihrem Entsetzen müssen die Charaktere feststellen, dass sie einem Blut saugenden Nosfera<br />
beigestanden haben. Aufgrund ihrer Handlungsweise werden die Charaktere von Grath und<br />
den anderen Menschen gemieden und sie müssen sich den "Freeks" anschließen, einer Ansammlung<br />
aus Verbrechern, Aussätzigen, Mutanten und Fremdwesen wie Taratzen und Wulfanen.<br />
Bei den Freeks finden sich auch die Charaktere, deren Spieler Taratzen, Nosfera oder Wulfanen<br />
spielen wollen.<br />
Die so unterschiedlichen Wesen sind aufgrund ihrer Lebensumstände mit Vorurteilen gegenüber<br />
den anderen Völkern behaftet und müssen lernen, diese beiseite zu stellen, wenn sie<br />
überleben wollen.<br />
Bevor die Situation zwischen den Charakteren und Graths Gruppe eskalieren kann, werden sie<br />
von den Rojaals zum "Spiel" gebracht, wo sie das von drei Seiten umschlossene "Tal des Todes"<br />
durchqueren und den Eingang lebend erreichen müssen, wozu sie bis zum Abend des<br />
folgenden Tages Zeit haben.<br />
Das Tal war einmal ein militärisches Übungsgebiet mit Tretminen und Selbstschussanlagen.<br />
Im Verlauf der letzten 500 Jahre sind durch Mutation weitere Gefahren wie Fleisch fressende<br />
Orchideen oder mutierte Hyänen hinzu gekommen.<br />
Anfangs kämpfen Graths Gruppe und die der Charaktere jede für sich, doch nach und nach<br />
wird ersichtlich, dass man nur dann den Talausgang lebend und einigermaßen in einem Stück<br />
erreichen kann, wenn man sich zusammenschließt. Bedingt durch Graths miesen Charakter<br />
kommt es öfters zu Behinderungen und Reibereien in beiden Gruppen. Im Verlauf des weiteren<br />
Abenteuers werden einige NSCs aus Graths Gruppe und der der Charaktere dezimiert.<br />
Entweder fallen sie den Tretminen zum Opfer oder sie werden durch mutierte Hyänen oder<br />
Bateras getötet.<br />
Irgendwann könnten die Charaktere rein zufällig auf eine Metalltüre in einer Felswand treffen,<br />
die man auf den ersten Blick gar nicht als solche erkennt. Die Charaktere finden eine unterirdische<br />
Schießbahn, in der Waffen und einiges gut erhaltenes technisches Gerät von vor