Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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1.0. Aufteilung der Kapitel Zur besseren Übersicht ist dieses Regelwerk in 14 Kapitel unterteilt, die hier kurz beschrieben werden. Kapitel 1: Allgemeines In diesem Kapitel wird in groben Zügen erklärt, was ein Rollenspiel – im Verlauf dieses Textes des öfteren auch RPG (= Role Playing Game) genannt – ist, wie es funktioniert, was man dafür braucht und was man alles vor, während und nach einem Rollenspiel macht. Kapitel 2: Völker Dieses Kapitel stellt die einzelnen Völker vor, die ihr als Spielfiguren verwenden könnt. Damit das Ganze nicht überhand nimmt, gibt stehen nur fünf Völker zur Verfügung: Menschen, Nosfera, Taratzen, Technos und Wulfanen. Kapitel 3: Charaktererschaffung Hier erfahrt ihr, wie ihr euch mit Hilfe der Regeln und einigen Würfeln eine Spielfigur – den so genannten Charakter – erschaffen könnt. Kapitel 4: Attribute und Fertigkeiten Dieses Kapitel befasst sich mit den mehr oder weniger außergewöhnlichen Fähigkeiten, die sich eure Spielfigur aneignen und erlernen kann wie z.B. "Fährten lesen" oder "Schlösser knacken". Hier werden die acht körperlichen und geistigen Eigenschaften erklärt, die Verwendung finden. Kapitel 5: Rollen In diesem Kapitel erfahrt ihr mehr über die "Berufungen" und "Berufe", die eure Spielfigur ergreifen kann. So kann eine Figur z.B. ein Schamane, ein Händler oder ein Krieger sein. Kapitel 6: Ausrüstung Damit eure Spielfigur nicht nackt auf Abenteuer ausziehen muss, findet ihr hier Listen und Beschreibungen von verschiedenen Ausrüstungsgegenständen. Kapitel 7: Kampf Neben den Regeln für Nah-, Fern- und waffenlosen Kampf wird hier auch der Einsatz von "Magie" (Psi-Kräfte) im Kampf berücksichtigt. Kapitel 8: "Magie" Dieses Kapitel befasst sich mit der "Magie" der Welt des MADDRAX-Universums, wobei es sich tatsächlich um psionische Fähigkeiten wie beispielsweise Telepathie (Gedanken lesen) handelt. Kapitel 9: Spielmechanismen Hier werden all jene Regeln erklärt, die in den anderen Kapiteln nur wenig oder gar keine Berücksichtigung fanden. Dies umfasst unter anderem auch Tipps für gutes Rollenspiel. 13
Kapitel 10: Spielleitung In diesem Kapitel erfahrt ihr, wie man seine eigenen Rollenspiel-Abenteuer entwirft und wie man diese als Spielleiter (SL) führt. Kapitel 11: Begegnungen Von Frekkeuschern über Nosfera bis hin zu den Wulfanen findet ihr hier einige der Wesen, die Euch in der postapokalyptischen Welt von MADDRAX über den Weg laufen können. Kapitel 12: Die Welt des 26. Jahrhunderts Dies ist eine abrissartige Beschreibung der Erde des MADDRAX-Universums, wie sie sich nach dem Einschlag des Kometen "Christopher-Floyd" gewandelt hat. Kapitel 13: Beispielabenteuer Damit sich Spieler und Spielleiter in den Regeln üben können, findet ihr hier ein Beispielabenteuer. Kapitel 14: Anhänge Hier findet ihr ein Glossar das die wichtigsten Begriffe des MADDRAX-Universums kurz erklärt. 14
- Seite 1 und 2: BASTEI präsentiert: Einsteigervers
- Seite 3 und 4: 3.2.4. Volk________________________
- Seite 5 und 6: Ringpanzer (Panzerung)_____________
- Seite 7 und 8: 10.1.3. Kampf _____________________
- Seite 9 und 10: Nordwärts treffen sie auf von Affe
- Seite 11 und 12: Auf dem Weg nach Berlin, wo sich Ma
- Seite 13: Kapitel 1: Allgemeines 12
- Seite 17 und 18: 1.2.3. Vorbereitungen der Spieler B
- Seite 19 und 20: Leo (Sorrul, ein Nosfera): "Da mein
- Seite 21 und 22: einfach +3 sehr leicht +2 leicht +1
- Seite 23 und 24: 2.0. Völker In der Einsteigerversi
- Seite 25 und 26: 2.3. Beschreibung der spielbaren V
- Seite 27 und 28: Modifikatoren der Fertigkeitsgruppe
- Seite 29 und 30: 2.3.3. Taratze Taratzen sind mutier
- Seite 31 und 32: 2.3.5. Wulfane Bei den Wulfanen han
- Seite 33 und 34: 3.0. Einleitung So, nun geht es ans
- Seite 35 und 36: Ich würfle auf der Größentabelle
- Seite 37 und 38: 3.3. Ermitteln der Attributs werte
- Seite 39 und 40: Die veränderlichen Werte dürften
- Seite 41 und 42: Krieharrs Stärke beträgt 11, soda
- Seite 43 und 44: 3.10. Persönlichkeit Tragt hier ei
- Seite 45 und 46: 4.0. Die Attribute Mit "Attribut" s
- Seite 47 und 48: 4.4.1. Erläuterung der Fertigkeits
- Seite 49 und 50: Fertigkeitsgruppe Mensch Nosfera Ta
- Seite 51 und 52: Heimlichkeit Beschatten (verborgene
- Seite 53 und 54: All diese Effekte können nur für
- Seite 55 und 56: 4.8. Verbessern von Fertigkeitswert
- Seite 57 und 58: 5.1. Beschreibung der Rollen Die Be
- Seite 59 und 60: Draufgänger Draufgänger sind Leut
- Seite 61 und 62: Voraussetzungen: Händler benötige
- Seite 63 und 64: Schamane (Göttersprecher) Der Scha
1.0. Aufteilung der Kapitel<br />
Zur besseren Übersicht ist dieses Regelwerk in 14 Kapitel unterteilt, die hier kurz beschrieben<br />
werden.<br />
Kapitel 1: Allgemeines<br />
In diesem Kapitel wird in groben Zügen erklärt, was ein Rollenspiel – im Verlauf dieses<br />
Textes des öfteren auch <strong>RPG</strong> (= Role Playing Game) genannt – ist, wie es funktioniert, was<br />
man dafür braucht und was man alles vor, während und nach einem Rollenspiel macht.<br />
Kapitel 2: Völker<br />
Dieses Kapitel stellt die einzelnen Völker vor, die ihr als Spielfiguren verwenden könnt. Damit<br />
das Ganze nicht überhand nimmt, gibt stehen nur fünf Völker zur Verfügung: Menschen,<br />
Nosfera, Taratzen, Technos und Wulfanen.<br />
Kapitel 3: Charaktererschaffung<br />
Hier erfahrt ihr, wie ihr euch mit Hilfe der Regeln und einigen Würfeln eine Spielfigur – den<br />
so genannten Charakter – erschaffen könnt.<br />
Kapitel 4: Attribute und Fertigkeiten<br />
Dieses Kapitel befasst sich mit den mehr oder weniger außergewöhnlichen Fähigkeiten, die<br />
sich eure Spielfigur aneignen und erlernen kann wie z.B. "Fährten lesen" oder "Schlösser<br />
knacken".<br />
Hier werden die acht körperlichen und geistigen Eigenschaften erklärt, die Verwendung finden.<br />
Kapitel 5: Rollen<br />
In diesem Kapitel erfahrt ihr mehr über die "Berufungen" und "Berufe", die eure Spielfigur<br />
ergreifen kann. So kann eine Figur z.B. ein Schamane, ein Händler oder ein Krieger sein.<br />
Kapitel 6: Ausrüstung<br />
Damit eure Spielfigur nicht nackt auf Abenteuer ausziehen muss, findet ihr hier Listen und<br />
Beschreibungen von verschiedenen Ausrüstungsgegenständen.<br />
Kapitel 7: Kampf<br />
Neben den Regeln für Nah-, Fern- und waffenlosen Kampf wird hier auch der Einsatz von<br />
"Magie" (Psi-Kräfte) im Kampf berücksichtigt.<br />
Kapitel 8: "Magie"<br />
Dieses Kapitel befasst sich mit der "Magie" der Welt des MADDRAX-Universums, wobei es<br />
sich tatsächlich um psionische Fähigkeiten wie beispielsweise Telepathie (Gedanken lesen)<br />
handelt.<br />
Kapitel 9: Spielmechanismen<br />
Hier werden all jene Regeln erklärt, die in den anderen Kapiteln nur wenig oder gar keine<br />
Berücksichtigung fanden. Dies umfasst unter anderem auch Tipps für gutes Rollenspiel.<br />
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