Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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zeichnungen eines Historikers erfährt Matt, was damals hier geschah. Fast bezahlt er seine<br />
Neugierde mit dem Leben, aber die Bunkermenschen retten ihn, Aruula und eine flüchtige<br />
Lords-Frau vor den brutalen Banden und Riesenspinnen.<br />
Die erste Begegnung wird überschattet, als Rulfan mit schlechten Neuigkeiten ebenfalls in<br />
London eintrifft: An der Küste landet ein riesiges Heer von Nordmännern, die sich selbst<br />
"Götterschlächter" nennen. Ein Krieg bricht aus, den die Technos bisher nur aus der Theorie<br />
kannten, und Matthew hilft ihnen, die Barbaren zurückzuschlagen. Es sind viele Opfer zu<br />
beklagen, darunter auch King Roger III., König von Britana und einer der führenden Bunkermenschen<br />
der Community London.<br />
Die Bunkermenschen äußern eine Bitte: Sie wollen, dass Matt den Kontakt zu den Bunkern in<br />
den ehemaligen USA herstellt; eine Funkverbindung ist wegen der Strahlung des Kometen<br />
nicht möglich. Matt willigt ein und macht sich mit Aruula nach Plymouth auf, wo Schiffsbau<br />
betrieben wird. Doch bald geraten sie in die Fänge einer paramilitärischen Truppe. Deren Anführer,<br />
der Gen'rel lässt sie an einem Sklavenspiel teilnehmen, das nur die Besten überleben –<br />
um anschließend von einem Nosfera namens Navok verraten und nach Plymouth zum Sklavenmarkt<br />
gebracht zu werden.<br />
Unterwegs wird der Sklavenzug von geheimnisvollen Bestien überfallen – den Fishmanta'kan.<br />
So denkt man. In Wahrheit retten die Fischmenschen, die sich selbst Hydriten nennen, die<br />
Sklaven vor einem Killer in deren eigenen Reihen. Doch obwohl der Mörder zur Strecke gebracht<br />
wird und Matt Kontakt zu der fremden Rasse aufnimmt, die schon seit Urzeiten im<br />
Meer lebt, geraten er und Aruula wieder in die Hände des Sklavenhändlers.<br />
Während Matt in Plymeth an den Entdecker Colomb verkauft wird, der mit seinem Schiff<br />
SANTANNA das sagenhafte "Meeraka" suchen will, flieht Aruula mit Hilfe Navoks, der seinen<br />
Verrat wieder gutmachen will, vom Frauenmarkt und erlebt Abenteuer als "wandelnde<br />
Tote", die von Bunkermenschen aus Plymeth ferngesteuert wird und miterlebt, wie eine<br />
Mensch-Taratze (entstanden durch ein fehlgeschlagenes Experiment anderer Bunkermenschen)<br />
die Technos verseucht. Als am Ende alle tot sind, kann sich Aruula auf die Suche nach<br />
Matt machen...<br />
Unterdessen ist ein skrupelloser Konkurrent dem Entdecker Colomb auf den Fersen. Es<br />
kommt zum Kampf auf hoher See, den Colomb mit Matts Hilfe für sich entscheiden kann,<br />
bevor die Fahrt weiter geht...<br />
Inzwischen weissagt ein Traum Aruula, dass der Weg zu <strong>Maddrax</strong> über das Volk der 13 Inseln<br />
führt, aus dem sie stammt. Rulfan stößt zu ihr und hilft Aruulas Volk vor einem Angriff<br />
der Nordmänner zu schützen. Und er rettet die Barbarin vor dem wahnsinnig gewordenen<br />
Jacob Smythe, der die Monstergrube in Bologna überlebt hat und seither Matt mit seinem<br />
Hass verfolgt. Am Ende machen sich Rulfan und Aruula mit Smythes Luftkissenboot ebenfalls<br />
auf nach Meeraka...<br />
Natürlich ist hier die Saga um Matthew Drax noch lange nicht zu Ende. Aber dieses Rollenspiel<br />
orientiert sich an den Orten, Völkern, Tieren, Waffen und Monstern, die bis zu diesem<br />
Zeitpunkt entdeckt wurden. Ein späterer Weltenband, der Meeraka (Nordamerika) behandelt,<br />
ist bereits geplant.<br />
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