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Maddrax - RPG - Einsteigerversion

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zeichnungen eines Historikers erfährt Matt, was damals hier geschah. Fast bezahlt er seine<br />

Neugierde mit dem Leben, aber die Bunkermenschen retten ihn, Aruula und eine flüchtige<br />

Lords-Frau vor den brutalen Banden und Riesenspinnen.<br />

Die erste Begegnung wird überschattet, als Rulfan mit schlechten Neuigkeiten ebenfalls in<br />

London eintrifft: An der Küste landet ein riesiges Heer von Nordmännern, die sich selbst<br />

"Götterschlächter" nennen. Ein Krieg bricht aus, den die Technos bisher nur aus der Theorie<br />

kannten, und Matthew hilft ihnen, die Barbaren zurückzuschlagen. Es sind viele Opfer zu<br />

beklagen, darunter auch King Roger III., König von Britana und einer der führenden Bunkermenschen<br />

der Community London.<br />

Die Bunkermenschen äußern eine Bitte: Sie wollen, dass Matt den Kontakt zu den Bunkern in<br />

den ehemaligen USA herstellt; eine Funkverbindung ist wegen der Strahlung des Kometen<br />

nicht möglich. Matt willigt ein und macht sich mit Aruula nach Plymouth auf, wo Schiffsbau<br />

betrieben wird. Doch bald geraten sie in die Fänge einer paramilitärischen Truppe. Deren Anführer,<br />

der Gen'rel lässt sie an einem Sklavenspiel teilnehmen, das nur die Besten überleben –<br />

um anschließend von einem Nosfera namens Navok verraten und nach Plymouth zum Sklavenmarkt<br />

gebracht zu werden.<br />

Unterwegs wird der Sklavenzug von geheimnisvollen Bestien überfallen – den Fishmanta'kan.<br />

So denkt man. In Wahrheit retten die Fischmenschen, die sich selbst Hydriten nennen, die<br />

Sklaven vor einem Killer in deren eigenen Reihen. Doch obwohl der Mörder zur Strecke gebracht<br />

wird und Matt Kontakt zu der fremden Rasse aufnimmt, die schon seit Urzeiten im<br />

Meer lebt, geraten er und Aruula wieder in die Hände des Sklavenhändlers.<br />

Während Matt in Plymeth an den Entdecker Colomb verkauft wird, der mit seinem Schiff<br />

SANTANNA das sagenhafte "Meeraka" suchen will, flieht Aruula mit Hilfe Navoks, der seinen<br />

Verrat wieder gutmachen will, vom Frauenmarkt und erlebt Abenteuer als "wandelnde<br />

Tote", die von Bunkermenschen aus Plymeth ferngesteuert wird und miterlebt, wie eine<br />

Mensch-Taratze (entstanden durch ein fehlgeschlagenes Experiment anderer Bunkermenschen)<br />

die Technos verseucht. Als am Ende alle tot sind, kann sich Aruula auf die Suche nach<br />

Matt machen...<br />

Unterdessen ist ein skrupelloser Konkurrent dem Entdecker Colomb auf den Fersen. Es<br />

kommt zum Kampf auf hoher See, den Colomb mit Matts Hilfe für sich entscheiden kann,<br />

bevor die Fahrt weiter geht...<br />

Inzwischen weissagt ein Traum Aruula, dass der Weg zu <strong>Maddrax</strong> über das Volk der 13 Inseln<br />

führt, aus dem sie stammt. Rulfan stößt zu ihr und hilft Aruulas Volk vor einem Angriff<br />

der Nordmänner zu schützen. Und er rettet die Barbarin vor dem wahnsinnig gewordenen<br />

Jacob Smythe, der die Monstergrube in Bologna überlebt hat und seither Matt mit seinem<br />

Hass verfolgt. Am Ende machen sich Rulfan und Aruula mit Smythes Luftkissenboot ebenfalls<br />

auf nach Meeraka...<br />

Natürlich ist hier die Saga um Matthew Drax noch lange nicht zu Ende. Aber dieses Rollenspiel<br />

orientiert sich an den Orten, Völkern, Tieren, Waffen und Monstern, die bis zu diesem<br />

Zeitpunkt entdeckt wurden. Ein späterer Weltenband, der Meeraka (Nordamerika) behandelt,<br />

ist bereits geplant.<br />

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