Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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10.2. Das Entwerfen von Abenteuern<br />
Es gibt so viele unterschiedliche Methoden, Abenteuer zu entwerfen, wie es Roman-, <strong>RPG</strong>und<br />
Abenteuerautoren sowie Spieler gibt. In diesem Abschnitt soll nur die wesentlichste Methode<br />
beschrieben werden.<br />
10.2.1. Planung<br />
Bevor man sich daran macht, ein Abenteuer zu schreiben, sollte man sich zunächst einmal an<br />
die Planung machen.<br />
10.2.2. Idee, Exposé<br />
Viele Abenteuer entstehen nach folgendem Schema: Man hat eine gute Idee und schreibt diese<br />
auf einem Schmierblatt nieder. Oft sind es nur ein bis zwei Sätze, die die Grundidee zusammenfassen.<br />
Danach wird ein Exposé verfasst, das die eigentliche Handlung in groben Zügen<br />
umreißt (Ideen, Helden und Widersacher, Lösungswege, mögliche Nebenhandlungen).<br />
Zum Schluss kommt die Reinschrift an die Reihe, bei der Fehler beseitigt und neue Ideen und<br />
Ergänzungen eingefügt werden können.<br />
10.2.2.1. Die Idee<br />
Ohne eine Idee kann man schlicht und ergreifend keine Abenteuer schreiben, dabei ist das<br />
noch nicht einmal so schwierig. Gute Ideen für Handlungen kann man in jedem Roman, jedem<br />
Rollenspielzubehör, im wirklichen Leben, auf Videos und sogar in schlechten (!) Filmen<br />
finden. Oft sind es nur kleinste Szenen oder Ansätze, die zu einem großartigen Abenteuer<br />
führen (vorausgesetzt natürlich, man macht etwas daraus).<br />
10.2.2.2. Das Exposé<br />
Das Exposé ist eine Zusammenfassung der gesamten Handlung eines Abenteuers. Dies geschieht<br />
meist in linearer Form (also ohne mögliche Nebenhandlungen). Dabei wird der direkte<br />
Lösungsweg zur erfolgreichen Beendigung des Abenteuers beschrieben. Später kann man<br />
dann hinter das Exposé der eigentlichen Handlung mögliche Nebenhandlungen einfügen<br />
durch die das Abenteuer interessanter wird. Eine Geschichte, bei der man ständig gesagt bekommt,<br />
welchen Ort man als nächstes aufsuchen und welche Handlung man dort durchführen<br />
muss, ist zwar für <strong>RPG</strong>-Anfänger ziemlich hilfreich, doch mit der Zeit und wachsender Erfahrung<br />
wird dieses "Gehe von A nach B und führe bei C Handlung D aus" ziemlich langweilig.<br />
Es ist immer interessant, wenn ein Abenteuer einige unerwartete Wendungen enthält, die zu<br />
kleineren Nebenabenteuern führen.<br />
10.2.3. Rätsel<br />
Rätsel in einer postapokalyptischen Welt sind so eine Sache für sich. In einer Stadt könnte<br />
beispielsweise ein Passant eine für die Charaktere wichtige Information erst dann preis geben,<br />
wenn diese ein von ihm in Versform gestelltes Rätsel lösen (eigentlich mehr im Fantasy-<br />
Genre gebräuchlich), aber das dürfte eher untypisch sein.<br />
Rätsel in der MADDRAX-Welt dürften wohl mehr darin bestehen, wie in einem Computer-<br />
Adventure Steine zu verschieben oder Schalter zu betätigen, um Türen zu öffnen und Maschinen<br />
einzuschalten, die man vorher nicht bedienen konnte. Selbst das Knacken eines über 500<br />
Jahre alten elektronischen Schlosses oder das Entschlüsseln eines ebenso alten Computer-<br />
Programms kann man als Rätsel betrachten.<br />
Versrätsel und Wortspiele sollten die Marotten einiger Zeit genossen sein, denen die Charaktere<br />
auf ihren Abenteuern oder in Städten begegnen können.