Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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Kapitel 10: Spielleitung 109
110 10.0. Einleitung Dieses Kapitel befasst sich vor allem mit der Spielleitung, wie man selber Abenteuer entwirft und leitet, sowie Tipps zur Spielleitung. 10.1. Spielleiter-Ergänzungen zu einzelnen Kapiteln Hier werden einige Punkte angesprochen, die dem Autor zur Spielleitung einfielen, während er dieses Spiel schrieb. Manches mag hier ein wenig durcheinander wirken. Betrachtet es einfach als Tipps und weitere mögliche optionale Regeln. 10.1.1. Charaktererschaffung Wenn ihr euer erstes Abenteuer leiten wollt, so solltet ihr das erste Treffen dafür verwenden, dass die Spieler zunächst einmal nur ihre Charaktere erschaffen. Eure Aufgabe besteht darin, den Spielern bei diesem Vorhaben zu helfen. Dies ist vor allem dann notwendig, wenn die Spieler weder vom Rollenspiel noch von der Hintergrundwelt eine Ahnung haben. Wenn danach noch ein wenig Zeit bleibt, könnt ihr zur Einführung vielleicht noch ein kurzes Mini- Abenteuer durchspielen. 10.1.2. Rollen Die in Kapitel 5 beschriebenen Rollen sind in erster Linie Beispiele für mögliche Charaktere und Orientierungshilfen für Spieler, die an Systeme gewohnt sind, bei denen mit "Charakterklassen", "Archetypen" und "Professionen" gearbeitet wird. Neben dem Hinzuerfinden neuer Rollen habt ihr natürlich auch die Möglichkeit, gänzlich auf diese zu verzichten und die Fähigkeiten sowie die Entwicklung eines Charakters nur anhand seiner Fertigkeiten zu definieren (ein Charakter muss nicht unbedingt als Krieger ausgebildet sein, um kämpfen zu können und so manch einer, der nicht als Händler tätig ist, versteht es, sein Gegenüber unter den Tisch zu feilschen). 10.1.3. Kampf Hier noch einige Ergänzungen zu den in Kapitel 7 beschriebenen Regeln. 10.1.3.1. Sonstige Schadenswirkungen Schaden kann auch durch Gifte, Krankheiten, Säuren oder widrige Umweltbedingungen wie extreme Kälte, extreme Hitze oder radioaktiver Strahlung entstehen. Im folgenden Abschnitt werden diese verschiedenen Schadenswirkungen beschrieben. 10.1.3.1.1. Gifte Gifte sind eine effiziente Methode, ein vorzeitiges Ableben herbeizuführen. Es gibt tausende Arten, die aus Pflanzen und Chemikalien gewonnen werden und zum Angriffs- und Verteidigungsrepertoire zählen. Ihre Wirksamkeit kann von mild (Unwohlsein, vorübergehende Lähmung, Betäubung) bis tödlich reichen ("Dosis sola fecti venatum" (Die Dosis allein macht das Gift.)) Hier einige Beispiele von Pflanzengiften: Curare ist ein Pfeilgift, das von den Bewohnern tropischer Regionen aus den Rinden bestimmter Bäume hergestellt wird. Es kann zu Lähmungen von Lunge, Herz und Muskulatur mit Todesfolge führen. Das Gift entfaltet seine Wirkung innerhalb von 2 Kampfrunden. Wer das Glück hat, das Gift zu überleben, bleibt dennoch für 3W+2 (5-20) Minuten handlungsunfähig. Curare kann nur über die Blutbahn oder den Verdauungstrakt in den Körper gelangen, wo es 2W (2-12) Punkte Schaden verursacht und danach jeweils weitere W3 Punkte, bis der betroffenen Personen WW gegen ihre Konstitution gelingt. Stark verdünnt kann es als Betäubungsmittel eingesetzt werden.
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10.0. Einleitung<br />
Dieses Kapitel befasst sich vor allem mit der Spielleitung, wie man selber Abenteuer entwirft<br />
und leitet, sowie Tipps zur Spielleitung.<br />
10.1. Spielleiter-Ergänzungen zu einzelnen Kapiteln<br />
Hier werden einige Punkte angesprochen, die dem Autor zur Spielleitung einfielen, während<br />
er dieses Spiel schrieb. Manches mag hier ein wenig durcheinander wirken. Betrachtet es einfach<br />
als Tipps und weitere mögliche optionale Regeln.<br />
10.1.1. Charaktererschaffung<br />
Wenn ihr euer erstes Abenteuer leiten wollt, so solltet ihr das erste Treffen dafür verwenden,<br />
dass die Spieler zunächst einmal nur ihre Charaktere erschaffen. Eure Aufgabe besteht darin,<br />
den Spielern bei diesem Vorhaben zu helfen. Dies ist vor allem dann notwendig, wenn die<br />
Spieler weder vom Rollenspiel noch von der Hintergrundwelt eine Ahnung haben. Wenn danach<br />
noch ein wenig Zeit bleibt, könnt ihr zur Einführung vielleicht noch ein kurzes Mini-<br />
Abenteuer durchspielen.<br />
10.1.2. Rollen<br />
Die in Kapitel 5 beschriebenen Rollen sind in erster Linie Beispiele für mögliche Charaktere<br />
und Orientierungshilfen für Spieler, die an Systeme gewohnt sind, bei denen mit "Charakterklassen",<br />
"Archetypen" und "Professionen" gearbeitet wird. Neben dem Hinzuerfinden neuer<br />
Rollen habt ihr natürlich auch die Möglichkeit, gänzlich auf diese zu verzichten und die Fähigkeiten<br />
sowie die Entwicklung eines Charakters nur anhand seiner Fertigkeiten zu definieren<br />
(ein Charakter muss nicht unbedingt als Krieger ausgebildet sein, um kämpfen zu können<br />
und so manch einer, der nicht als Händler tätig ist, versteht es, sein Gegenüber unter den<br />
Tisch zu feilschen).<br />
10.1.3. Kampf<br />
Hier noch einige Ergänzungen zu den in Kapitel 7 beschriebenen Regeln.<br />
10.1.3.1. Sonstige Schadenswirkungen<br />
Schaden kann auch durch Gifte, Krankheiten, Säuren oder widrige Umweltbedingungen wie<br />
extreme Kälte, extreme Hitze oder radioaktiver Strahlung entstehen. Im folgenden Abschnitt<br />
werden diese verschiedenen Schadenswirkungen beschrieben.<br />
10.1.3.1.1. Gifte<br />
Gifte sind eine effiziente Methode, ein vorzeitiges Ableben herbeizuführen. Es gibt tausende<br />
Arten, die aus Pflanzen und Chemikalien gewonnen werden und zum Angriffs- und Verteidigungsrepertoire<br />
zählen. Ihre Wirksamkeit kann von mild (Unwohlsein, vorübergehende Lähmung,<br />
Betäubung) bis tödlich reichen ("Dosis sola fecti venatum" (Die Dosis allein macht das<br />
Gift.)) Hier einige Beispiele von Pflanzengiften:<br />
Curare ist ein Pfeilgift, das von den Bewohnern tropischer Regionen aus den Rinden bestimmter<br />
Bäume hergestellt wird. Es kann zu Lähmungen von Lunge, Herz und Muskulatur<br />
mit Todesfolge führen. Das Gift entfaltet seine Wirkung innerhalb von 2 Kampfrunden. Wer<br />
das Glück hat, das Gift zu überleben, bleibt dennoch für 3W+2 (5-20) Minuten handlungsunfähig.<br />
Curare kann nur über die Blutbahn oder den Verdauungstrakt in den Körper gelangen,<br />
wo es 2W (2-12) Punkte Schaden verursacht und danach jeweils weitere W3 Punkte, bis der<br />
betroffenen Personen WW gegen ihre Konstitution gelingt. Stark verdünnt kann es als Betäubungsmittel<br />
eingesetzt werden.