Maddrax - RPG - Einsteigerversion
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9.2.1. Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten Hier nun einige Beispiele für den zulässigen Einsatz von Heldenpunkten: 107 – Eine außerordentlich wichtige Probe, wird zu einem Fehlschlag. Durch den Einsatz eines Heldenpunktes kann man dafür sorgen, dass der Fehlschlag doch noch zu einem Erfolg wird. – Der Charakter kann innerhalb einer Kampfrunde eine Aktion mehr durchführen als ihm normalerweise möglich ist. – Der Spieler kann für etwas Zeit gewinnen, für das sein Charakter keine Zeit mehr hat, wie z.B. eine Bombe genau eine Sekunde vor der Detonation zu entschärfen. – Den Status "Tod" in den Status "Koma" verwandeln. – Reichweite, Wirkungs- oder Schadensdauer einer Psi-Kraft kurzfristig verdoppeln. – Für 30 Sekunden übermenschliche Stärke erlangen, um das Zehnfache der normalen Tragkraft (TKe) über den Kopf heben, mehrere Meter weit damit laufen oder sie auch mehrere Meter weit werfen zu können. Ein solcher Effekt sollte höchstens einmal pro Abenteuer möglich sein. 9.3. Die Rolle eines Charakters ausarbeiten und spielen Um einen Charakter wirklich überzeugend darzustellen, solltet ihr euch zunächst einmal überlegen, wie seine Persönlichkeit beschaffen ist. Euer Charakter könnte beispielsweise ein gedankenloser Haudrauf sein, der erst handelt und dann Fragen stellt, es könnte sich um einen habgierigen Schatzjäger handeln oder einen grüblerischen Kämpfer, der jede seiner Taten in Frage stellt. Schreibt euch am besten vor der eigentlichen Charaktererschaffung auf, wie ihr euch eure Spielfigur vorstellt. So könnt ihr schon anhand von Begriffen wie "listig", "sieht gut aus" oder "kräftig gebaut" sehen, wie ihr die einzelnen Attributswerte später am besten auf eure Figur verteilt. Außerdem habt ihr mit diesen Notizen schon bereits die ersten Richtlinien dafür aufgestellt, wie ihr eure Figur später im Spiel darstellt. 9.3.1. Namensgebung Der Name ist ein ziemlich wichtiger Aspekt eures Charakters. Ohne ihn müsste man jede Person mit "He, du!" ansprechen und es würde sich mehr als nur ein Kopf zum Sprecher wenden, da sich jeder angesprochen fühlt. Vermeidet aber Ulknamen wie z.B. Kol E. Sterin oder Rainer Zufall. Anfangs mag das ja noch ganz witzig sein, aber irgendwann werden euch die Frotzeleien der anderen Spieler auf den Keks gehen. 9.4. Darstellung des Charakters Einen Charakter einprägsam darzustellen ist eine Kunst für sich, die man erst nach und nach erlernt. Die folgenden Abschnitte geben euch einige Tipps, wie ihr diese Charakterdarstellung bewältigen könnt. Hier ein Beispiel: 9.4.1. Klischees und Übertreibungen Die beste Möglichkeit für einen Anfänger, einen Charakter überzeugend darzustellen, besteht darin, ihn mit einem Klischee zu versehen (Klischees sind z.B. "Schotten sind übertrieben sparsam", "Barbaren sind übermenschlich stark, aber dumm wie drei Stangen Brot" etc.) und
108 dieses dann zu übertreiben. Eine andere Möglichkeit besteht darin, ein Klischee "umzudrehen". Ein freigiebiger Schotte oder ein Barbar, der sehr belesen ist sind gute Beispiele für ein "umgedrehtes Klischee". 9.5. Der Ruf eines Charakters Der Ruf ist das Äquivalent zur Erfahrungsstufe anderer Rollenspielsysteme, allerdings hat er noch eine weitere Funktion. Bis ein Charakter den Ruf Amateur erreicht, ist er nur in seinem Heimatort und vielleicht auch im nächsten Nachbardorf für bestimmte Taten oder für ihn typische Verhaltensweisen mehr oder weniger bekannt, weiter jedoch nicht. Erst, wenn der Charakter im Abenteurergeschäft als Amateur betrachtet wird, kann ihm sein Ruf bereits ein wenig vorauseilen. Damit ein Charakter sich einen gewissen Bekanntheitsgrad erwirbt, muss er außergewöhnliche Taten vollbringen, die entweder in aller Öffentlichkeit vollbracht oder von einem fahrenden Sänger in Form von Liedern und Gedichten verbreitet werden müssen. Verbessert sich der Bekanntheitsgrad des Charakters, so kann der Spielleiter dies mit zusätzlichen Zehntel-Abenteuern belohnen. Um den Bekanntheitsgrad eines Charakters festzuhalten (der Charakter weiß nur in begrenztem Rahmen, wie bekannt er wirklich ist), sollte der SL diesen auf einem separaten Blatt notieren. In dieses gehören folgende Punkte: – die Taten, die für den Bekanntheitsgrad sorgten, – die Zehntel-Abenteuer, die für die jeweilige Tat vergeben wurden, – die Gesamt-Bonusabenteuer (Zehntel-Abenteuer), die der Spieler für seine Taten erhielt, – die Definition des Bekanntheitsgrades (berühmt, berüchtigt; wird im Umkreis von 5 km bei einer 1-4 auf 1W wiedererkannt; ist als "Held von ..., Bezwinger des/der ..., Schlächter von ..." usw. bekannt; wird wegen ... von ... gesucht). Wie ihr vor allem am letzten Punkt sehen könnt, ist der Ruf eine recht vielseitige Sache und manchmal auch ein zweischneidiges Schwert. Vor allem dann, wenn eine anfängliche Heldentat in einer Katastrophe (es wurde ein Fehlschlag gewürfelt) endet oder die Charaktere sich etwas zu Schulden kommen lassen. 9.6. SCs und NSCs In offiziellen Abenteuern, beim Spiel und in vielen Rollenspiel-Zeitschriften werdet ihr auf die Abkürzungen SC und NSC bzw. SCs und NSCs stoßen. Diese Kürzel stehen für Spielercharakter und Nicht-Spielercharakter. Einfach ausgedrückt bedeutet es: Bei SCs handelt es sich um die Figuren, die von den Spielern geführt werden. Bei NSCs handelt es sich um die Figuren, die vom Spielleiter geführt werden.
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9.2.1. Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten<br />
Hier nun einige Beispiele für den zulässigen Einsatz von Heldenpunkten:<br />
107<br />
– Eine außerordentlich wichtige Probe, wird zu einem Fehlschlag. Durch den Einsatz eines<br />
Heldenpunktes kann man dafür sorgen, dass der Fehlschlag doch noch zu einem Erfolg<br />
wird.<br />
– Der Charakter kann innerhalb einer Kampfrunde eine Aktion mehr durchführen als ihm<br />
normalerweise möglich ist.<br />
– Der Spieler kann für etwas Zeit gewinnen, für das sein Charakter keine Zeit mehr hat, wie<br />
z.B. eine Bombe genau eine Sekunde vor der Detonation zu entschärfen.<br />
– Den Status "Tod" in den Status "Koma" verwandeln.<br />
– Reichweite, Wirkungs- oder Schadensdauer einer Psi-Kraft kurzfristig verdoppeln.<br />
– Für 30 Sekunden übermenschliche Stärke erlangen, um das Zehnfache der normalen Tragkraft<br />
(TKe) über den Kopf heben, mehrere Meter weit damit laufen oder sie auch mehrere<br />
Meter weit werfen zu können. Ein solcher Effekt sollte höchstens einmal pro Abenteuer<br />
möglich sein.<br />
9.3. Die Rolle eines Charakters ausarbeiten und spielen<br />
Um einen Charakter wirklich überzeugend darzustellen, solltet ihr euch zunächst einmal<br />
überlegen, wie seine Persönlichkeit beschaffen ist. Euer Charakter könnte beispielsweise ein<br />
gedankenloser Haudrauf sein, der erst handelt und dann Fragen stellt, es könnte sich um einen<br />
habgierigen Schatzjäger handeln oder einen grüblerischen Kämpfer, der jede seiner Taten in<br />
Frage stellt. Schreibt euch am besten vor der eigentlichen Charaktererschaffung auf, wie ihr<br />
euch eure Spielfigur vorstellt. So könnt ihr schon anhand von Begriffen wie "listig", "sieht gut<br />
aus" oder "kräftig gebaut" sehen, wie ihr die einzelnen Attributswerte später am besten auf<br />
eure Figur verteilt. Außerdem habt ihr mit diesen Notizen schon bereits die ersten Richtlinien<br />
dafür aufgestellt, wie ihr eure Figur später im Spiel darstellt.<br />
9.3.1. Namensgebung<br />
Der Name ist ein ziemlich wichtiger Aspekt eures Charakters. Ohne ihn müsste man jede Person<br />
mit "He, du!" ansprechen und es würde sich mehr als nur ein Kopf zum Sprecher wenden,<br />
da sich jeder angesprochen fühlt. Vermeidet aber Ulknamen wie z.B. Kol E. Sterin oder Rainer<br />
Zufall. Anfangs mag das ja noch ganz witzig sein, aber irgendwann werden euch die Frotzeleien<br />
der anderen Spieler auf den Keks gehen.<br />
9.4. Darstellung des Charakters<br />
Einen Charakter einprägsam darzustellen ist eine Kunst für sich, die man erst nach und nach<br />
erlernt. Die folgenden Abschnitte geben euch einige Tipps, wie ihr diese Charakterdarstellung<br />
bewältigen könnt. Hier ein Beispiel:<br />
9.4.1. Klischees und Übertreibungen<br />
Die beste Möglichkeit für einen Anfänger, einen Charakter überzeugend darzustellen, besteht<br />
darin, ihn mit einem Klischee zu versehen (Klischees sind z.B. "Schotten sind übertrieben<br />
sparsam", "Barbaren sind übermenschlich stark, aber dumm wie drei Stangen Brot" etc.) und